You are on page 1of 9

Arte na rede: novos tempos, novas mdias.

Eliane Weizmann, Fernando Marinho, Leocdio Neto1 Resumo: O termo arte digital refere-se ao uso das linguagens tecnolgicas para propor uma nova experimentao esttica. Nesse artigo os autores apresentam dois trabalhos de netart criados por eles, 011000 e Story Teller, apontando questes imanentes essas novas manifestaes como por exemplo o tempo real e a esttica do banco de dados. 011000 e Story Teller, no preservam nem sedimentam suas prprias histrias, mas estimulam a interao e convidam o interator a deixar seu rastro de passagem pela obra. O que permanece nesses trabalhos so os algoritmos, as regras que compem o comportamento da obra, mas a composio e as imagens so efmeras, elas tm a durao da visualizao e da interao.

Palavras-chave: netart, tempo real, interatividade Introduo: O termo arte digital refere-se criao artstica baseada em tcnicas computacionais.
1

Essas

produes

so

resultado

de

um

dilogo

http://www.etceterart.net Os trs autores participaram conjuntamente com obra de net art no MAF05- Tailndia, prog:ME 2005- RJ, File SP 2004, no 2004 WEBART SECOND MONTENEGRIN JURIED COMPETITION- Iugoslvia e no File SP 2008. Publicaram artigo no GA2004- 7TH GENERATIVE ART CONFERENCE - Milo e no 6 Congresso Brasileiro de pesquisa e desenvolvimento em design, P&D, 2004. Participaram como palestrantes no evento Faces do Design da Universidade Anhembi-Morumbi em 2003 e no evento Ponto - Semana Interdisciplinar dos Cursos de Design e Moda da Universidade Anhembi-Morumbi em 2004. Eliane Weizmann eweiz@uol.com.br 11-36633381/ 11-92282420 Mdia artista, mestre em Artes Visuais pela Unesp-SP, 2006. Coordenadora do educativo do File, ministra aulas na faculdade de Comunicao Digital da Unip. Fernando Marinho f_marinho@uol.com.br 79 32140736 88170667 Designer, ps-graduado em Design de Hipermdia pela Universidade Anhembi Morumbi, 2004. Ministra aulas na Universidade Tiradentes em Aracaju. Leocdio Neto leocadioneto@projetointegrado.com.br 11- 38070921/ 11-91886722 Designer, diretor de arte da Projeto Integrado Design e Comunicao Estratgica, psgraduado em Design de Hipermdia pela Universidade Anhembi Morumbi em 2004.

interdisciplinar entre arte, cincia e tecnologia que faz uso das linguagens tecnolgicas para propor uma nova experimentao esttica. As primeiras experincias com arte computacional datam de 1963 e com o desenvolvimento da internet as possibilidades se multiplicaram. No podemos falar de arte na rede sem apresentar algumas manifestaes artsticas que a antecederam, pois algumas potencialidades da internet j estavam semeadas em produes anteriores a ela. Na dcada de 60 a arte postal, mail art, por exemplo, tratou de forma bem contundente a comunicao em rede, as idias de compartilhamento, intercmbio e interferncia global j faziam parte do seu modus operandi. J nos anos de 1970 a necessidade de maior velocidade no processo de transmisso de idias fez com que os artistas procurassem novos meios de comunicao mais compatveis com as suas intenes. Foi o incio das experimentaes entre arte e telecomunicaes, utilizando SSTV (Slow Scanning Television), telefone, fax, entre outras. Assim como muitos artistas subverteram os meios de comunicao para criar obras de arte, outros tambm comearam a usar os computadores pessoais para criar trabalhos artsticos. Os artistas foram aos poucos dominando as diversas tcnicas das imagens de sntese e se familiarizando com a linguagem de programao, podendo avanar ainda mais nas possibilidades estticas dos meios digitais, inclusive aproveitando a rede internet como meio de veiculao e de construo de novos discursos no lineares e interativos. Com essas iniciativas, os artistas saram do esquema das mdias tradicionais que nos remetem a uma postura contemplativa e passaram a pensar em obras nas quais a ao imprescindvel: na experincia do interator com a obra que ela acontece, uma experincia de interao que exige um feedback em tempo real. O tempo, que desde a arte cintica, e mais enfaticamente no cinema e no vdeo, j era tema de pesquisa dos artistas, tornou-se crucial na arte digital online. Os trabalhos inseridos na rede dialogam com as caractersticas intrnsecas da internet, ou seja, imediatismo, tempo real, fluxo. No ciberespao no h passado, nem futuro, existe apenas o presente contnuo e essa temporalidade potencializada na rede mundial de

computadores, em que prevalece o imediatismo e a simultaneidade. Em 1995, Paul Virilio publicou um artigo no qual estabelece uma relao do tempo real com o ciberespao. Nesse artigo, ele afirma que o ciberespao apresenta uma nova forma de perspectiva. Ele anuncia que estamos vendo surgir nesse contexto o grande evento do sculo XXI: a perspectiva do tempo real, em que prevalece o imediatismo. A inveno da perspectiva do tempo real ir suplantar a perspectiva do espao real, inventado pelos artistas italianos do Quattrocento. Agora, o tempo real e a instantaneidade predominam sobre o espao e a superfcie. A perspectiva do espao do Renascimento, voltado cpia das aparncias, com seu ponto de vista nico, substituda por outra perspectiva que tem pontos de vista mveis e mutantes, trazendo uma nova mudana na percepo do mundo. James Joyce afirma que o presente o nico lugar real da experincia. (JOYCE apud KERN, 1983, p.86). Se afirmamos que o tempo do ciberespao est num presente contnuo, ento estamos no caminho certo para experimentar. Podemos distinguir dois tipos de trabalhos veiculados na internet: os que so produzidos para a rede e os que so produzidos com a rede. Os que so produzidos para a rede so trabalhos interativos que possuem banco de dados prprio e sua navegao varia de acordo com a interao do interator dentro das possibilidades delimitadas pelo autor. Os que so produzidos com a rede so trabalhos que dependem da sua conectividade para acontecer, eles fazem uso dos dados da rede, do fluxo de informaes para gerar sua navegao. So obras que s existem on-line. O computador se alimenta dos dados da rede em tempo real para responder ao do interator. As classificaes desses tipos de obras so muitas: webart, netart, arte generativa, software art, code art, arte do protocolo, cada qual com as suas especificidades e variando de acordo com os conceitos de cada autor. Neste artigo os autores apresentam dois trabalhos de netart criados por eles, 011000 e Story Teller, apontando questes imanentes essas novas manifestaes como por exemplo o tempo real e a esttica do banco de dados. 011000 URL- www.etceterart.net/011000

O ttulo, 011000, alm de fazer uma aluso ao cdigo binrio do computador, que opera com zeros e uns, tambm significa que o resultado obtido com o trabalho um entre outros mil que esto em potencial. 011000 se inspira no modus operandi com o qual Alosio Magalhes produziu os Cartemas, colagens estruturadas na justaposio de cartes-postais, e explora possibilidades no ambiente hipermiditico que ampliam esse conceito. Alosio Magalhes (1927-1983), reconhecidamente um dos principais personagens da histria do design brasileiro, deixou uma obra expressiva, extremamente particular, coerente e atual. Seus trabalhos abarcaram, afora o campo do design, o das artes plsticas e o da gesto cultural. Paradoxalmente, durante uma atividade especfica do design, Alosio vislumbrou composies interessantes a partir da apropriao de imagens impressas em srie. Desde ento, dedicou-se produo de colagens com cartes-postais. Em 1972, exps pela primeira vez esses trabalhos e, em 1974, criou-se o neologismo Cartema para designar essa criao artstica. O Cartema, de feitura simples e grande efeito visual, fruto de alguns procedimentos formais como repetio, rotao e estruturao em malha modular, muito utilizados por Alosio Magalhes em seus projetos de imagem corporativa, nas dcadas de 60 e 70. Observa-se que o mesmo esprito construtor dos Cartemas j era manifesto em sua produo de design. Alm de propor uma aproximao entre arte e design, o Cartema apontou para outras formas de olhar e usar as imagens impressas nos cartes-postais. O carto-postal redimensionou o conceito de espao. Atravs dele, o espao veio ao encontro do observador, do destinatrio. Nesse sentido, o cartopostal, ao longo da sua evoluo, converteu-se numa forma de viagem. Com o advento da Internet, a viagem imaginria dos cartes-postais tornou-se mais realstica e dinmica, pois, com um nico click no mouse, salta-se de um lado para outro do mundo em segundos. 011000 faz uma associao do carto-postal com webcams, rdios e jornais on-line, possibilidades que a mdia digital e a internet oferecem de conhecer um lugar em tempo real atravs de imagens, notcias, escritas, dialetos, msicas e sonoridades. Assim como Alosio apropriou-se dos cartes-postais como matria artstica, 011000 apropria-se dos dados disponveis na rede mundial de computadores

para gerar composies que dialogam com o seu meio. Essas composies esto em constante metamorfose, pois, alm de os dados serem mutantes, a obra somente acontece a partir da interao: o interator quem determina o sentido da obra. A simultaneidade proporcionada pela interface do computador produz relaes riqussimas, impensveis at ento. Combinatrias de sons, imagens e textos de diversas localidades, estabelecem mltiplas leituras, numa ciberviagem potencial. Cada uma dessas mdias sugere um caminho inspirado nos Cartemas. A repetio, o recorte, a sobreposio, o espelhamento, a simultaneidade, o jogo caleidoscpico so palavras-chave na elaborao da pea digital 011000. As webcams so aparelhos que captam e transmitem imagens de locais pblicos ou privados. Uma vez disponibilizadas na internet, so passveis de apropriao e manipulao. Cada quadro de imagem que uma webcam gera, nico, e est em contnua renovao. Portanto, as composies geradas a partir desse quadro sero sempre diferentes a cada atualizao. Paul Virilio defende no seu artigo Speed and Information: Cyberspace Alarm! (1995) que o tempo global do ciberespao est dominando o tempo local das cidades e que j fala-se na substituio do termo global para glocal, uma concatenao dos termos global e local, uma idia de que o local tornou-se, por definio, global, e o global, local. A simbiose entre o global e o local o indcio de um tempo muito peculiar que somente as manifestaes em rede podem experimentar. A segmentao entre o que global e local perdem o sentido em trabalhos como 011000, na medida em que o que prevalece no so as distines territoriais e de domnios e, sim, o amlgama que surge entre essas interfaces. Mobilidade, deslocamento, fluxo. Em cada uma das interfaces de webcams do trabalho so apresentadas cinco imagens de lugares diferentes. Cada conjunto delas proporcionam aes diferentes de interao e resultados diferentes tambm. O fato delas carregarem em tempo real e aparecerem simultaneamente na tela do computador gera um confronto entre elas a partir de suas diversidades, fuso-horrio, clima, paisagem. No ambiente digital surge uma nova configurao de tempo e espao. O tempo nos cartes-postais de Alosio Magalhes um fragmento do passado. No

ambiente digital das webcams, jornais e rdios on-line, o tempo insere-se na perspectiva do tempo real na qual prevalece o imediatismo e a simultaneidade. Isso constitui o fator de renovao dos Cartemas. Story Teller URL- www.etceterart.net/storyteller (Projeto desenvolvido no FILE Labo, o novo laboratrio de novas mdias do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica). O contador de histrias, dentro da tradio dos contos orais, tem a funo de resgatar, preservar e transmitir conhecimentos e valores atravs de relatos mticos, contos e lendas. As narrativas integram o campo mais vasto dos storytellings (narrativas fictcias). A narrativa uma manifestao cultural e um instrumento de construo de sentidos ou significados de si, das suas circunstncias e experincias. Essa arte que existe desde os mais remotos tempos da histria est sempre atualizando suas formas de discurso, e a cada novo relato a histria se renova, dependendo do interlocutor e da sua platia. Story Teller uma narrativa digital cuja proposta contar histrias contextualizadas num tempo e espao descrevendo situaes reais complexas e multidimensionais que caracterizam a experincia das pessoas. Essas histrias so contadas atravs de cenas resgatadas de vdeos de outros contextos e editados de acordo com as palavras digitadas pelos interatores. Story Teller escolhe, se apropria e edita histrias dando novos sentidos e visualidade s narrativas. Esse mecanismo possibilita criar histrias a partir de inmeras combinatrias baseadas em arquivos que so alimentados constantemente. O interator digita uma frase que representa alguma lembrana pessoal, o programa busca cenas vinculadas s palavras digitadas e edita um vdeo com a seqncia estabelecida. Mais importante do que a veracidade ou a falsidade a seqncia de vdeos que determinaro o enredo e possveis significados para a narrativa. Seqncias diferentes so histrias diferentes. Os significados

so construdos em funo do texto digitado, do contexto e da sucesso das cenas que compem o vdeo editado. Diferentemente do texto impresso, em que a visualizao da cena se d no imaginrio do leitor, no meio digital podemos aproveitar as possibilidades da interao, da busca em banco de dados para tornar o imaginrio visvel na tela do computador. O texto adquire portanto a espacialidade da visualidade. O objetivo dos trabalhos 011000 e Story Teller no capturar e registrar um instante no tempo e, sim, ter uma experincia desse tempo naquele instante. Ambos no preservam nem sedimentam suas prprias histrias, mas estimulam a interao e convidam o interator a deixar seu rastro de passagem pela obra. O que permanece nos trabalhos de netart o seu algoritmo, so as regras que compem o comportamento da obra, mas a composio e as imagens so efmeras, elas tm a durao da visualizao e da interao. O ato de salvar nesses trabalhos tem uma conotao diferente pois, ao salvar a sua interao, apenas o modelo ser registrado. O sistema salvar a ao, o comportamento do interator. As imagens, no entanto, sero carregadas em tempo real, ou seja, toda vez que on picture (interface onde encontram-se os modelos salvos no 011000) ou memory (interface onde encontram-se as frases salvas no Story Teller) forem acessados as composio salvas ali sero atualizadas em tempo real, ver-se- a mesma estrutura que fora salva, porm, as imagens sero do instante acessado. Nos dois trabalhos a durao da imagem est estritamente vinculada a um tempo remoto de conexo e desconexo. Salvar uma imagem ou uma frase no 011000 ou no Story Teller respectivamente, no significa que estaro preservadas ou arquivadas, elas sero renovadas, sero sempre a atualizao do passado. Essa atualizao decorrncia da busca em tempo real no banco de dados ao qual os trabalhos esto vinculados. Esse banco de dados no mensurvel, sua medida e limite vo at onde a imaginao permite. O banco de dados indeterminado e de crescimento exponencial e funciona como uma renovao algortmica dos rastros deixados pelos interatores. Vimos surgir nesta ltima dcada produes artsticas que romperam com o determinismo da obra de arte acabada e cristalizada. Vivemos na sociedade digital onde no enfatiza-se mais a obra de arte como algo permanente. Ela

est em constante renovao e pode sofrer modificaes a cada instante. A experincia momentnea e o que houver de verdade nela estar atrelada ao instante da enunciao. Neste momento nos deparamos com a construo de novos conceitos, novas teorias e novas posturas frente arte. Aos poucos vai constituindo-se uma esttica prpria da cultura digital e um discurso integrado com a prtica artstica. Continuaremos, portanto, pensando e produzindo a cultura digital e a arte do sculo XXI. Bibliografia COUCHOT, Edmond. O tempo real nos dispositivos Artsticos. In LEO, Lucia (org.). Interlab. So Paulo: Iluminuras, 2002, p.101-106. KERN, Stephen. The culture of time and space 1880-1918. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1983 LEITE, Joo de Souza (org.). A Herana do Olhar: o design de Aloisio Magalhes. Rio de Janeiro: Artviva, 2003. LIMA, Guilherme Cunha. O Grfico Amador: as origens da moderna tipografia brasileira. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1997. LEVY, Pierre. Cibercultura. Traduo: Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Editora 34, 1999 OLIVEIRA, Ana Claudia M. A. de. Arte e tecnologia, uma nova relao? In DOMINGUES, Diana (org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Unesp, 1997, p.216-225. PARENTE, Andr. Introduo. In: ______ (org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p.7-33. PERISSINOTTO, Paula. O cinetismo interativo nas artes plsticas. Um trajeto para a arte tecnolgica. 2000. Dissertao (mestrado em Artes) ECA, So Paulo, 2000. PLAZA, Julio. As imagens de terceira gerao, tecno-poticas. In PARENTE, Andr (org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p.72-88. RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. London: Thames & Hudson, 1999 VENTURELLI, Suzete. Arte espao_tempo_imagem. Braslia: Ed. Universidade de Braslia, 2004. VIRILIO, Paul. Speed and Information: Cyberspace Alarm! Frana, 1995. Disponvel em: <http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=72>. Acesso em: 07 set. 2003 WEIZMANN, Eliane; MARINHO, Fernando; NETO, Leocdio. 011000 possibilidades criativas entre os cartemas e a hipermdia. Monografia (psgraduao lato sensu em Design de Hipermdia) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2004.

WEIZMANN, Eliane. Arte@Tempo: As temporalidades da arte na rede. Dissertao de mestrado (ps-graduao stricto sensu em Artes) Universidade Estadual Paulista, So Paulo, 2006. WILSON, Stephen. Information Arts. Cambridge, Massachusetts: The Mit Press, 2003

You might also like