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XDM Mtodos Extensveis de Design

XDM - eXtensible Design Methods Neves, Andr: PhD; Universidade Federal de Pernambuco andremneves@gmail.com Campos, Fbio: PhD; Universidade Federal de Pernambuco fc2005@gmail.com Campello, Silvio B.: PhD; Universidade Federal de Pernambuco sbcampello@gmail.com Castillo, Leonardo: PhD; Universidade Federal de Pernambuco leonardo.a.gomez@gmail.com Barros, Simone: MsC; Universidade Federal de Pernambuco simonegbarros@gmail.com Arago, Isabella: MsC; Universidade Federal de Pernambuco isabella.aragao@gmail.com

Resumo
Este artigo traz o resultado de um trabalho cujo foco o desenvolvimento de um processo de design adequado contemporaneidade ciberntica. Como resultado principal, construmos um processo de concepo de artefatos que definimos como eXtensible Design Methods [XDM]. Os mtodos propostos em XDM tm como princpio o uso do ciberespao enquanto ambiente de apoio. Com essa estratgia, atribumos um carter contemporneo atividade de design, trazendo para o contexto da metodologia de design conceitos e hbitos ciberculturais. Palavras Chave: Metodologia de Design, Internet, Cibercultura

Abstract
This article discusses the results of a work developed in the last few years by a group of lectures and students of the Department of Design of the UFPE, Brazil. Our focus is the development of a design process consistent with the cyber culture of these current times. The major outcome is a process for artefact design named as eXtensible Design Methods [XDM]. The methods proposed have as a fundamental assumption the use of the cyberspace as a supporting environment. This strategy, we believe, confers to the activity of design a contemporary quality, bringing concepts and practices of the cyber culture into the context of the methodology of design.
Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design 8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7 2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte. Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela totalidade de seu contedo.

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Introduo
A cibercultura emerge das formaes sociais advindas das comunidades no espao virtual [LEMOS 2006]. Estas comunidades ampliam e popularizam a utilizao da internet construindo uma nova estrutura de relacionamentos com abrangncia global, nunca antes experimentada. Nesse mbito contemporneo, a ao do designer tambm deve mudar, se transformar. nesse sentido que propomos o uso da perspectiva cibercultural como base para a execuo de mtodos de design mais geis, globalmente interligados, capazes de dar conta de diferentes contextos sociais. Nosso foco o desenvolvimento de um processo de design adequado contemporaneidade ciberntica. Nesse sentido, um olhar amplo da evoluo dos mtodos de design aponta para um caminho evolutivo, que sai de ambientes geograficamente hermticos e se abre para ambientes que ampliam o limite espacial como marcador cultural [VRIES et al 1992]. Como resultado principal de nossas investigaes e aes, construmos um processo de concepo de artefatos que definimos como XDM (eXtensible Design Methods). XDM se apropria de mtodos tradicionais de design modificando-os medida que incorpora hbitos da contemporaneidade ciberntica em sua execuo. Com o intuito de validar XDM, oferecemos um conjunto de disciplinas no curso de graduao e ps-graduao em design da UFPE. Nas disciplinas, estudantes projetaram jogos digitais, indumentria, peas grficas, equipamentos micro-eletrnicos e sistemas de informao digital, tendo como base o XDM. Dois grandes pontos nos chamam a ateno nesse estado de nossa pesquisa, a prpria concepo de XDM, que traz na postura cibercultural seu principal diferencial em relao a outros processos de design; e, o experimento com os estudantes, que demonstrou haver uma facilidade muito grande de assimilar a proposta do uso da internet como base para a execuo dos mtodos propostos, mostrando um potencial importante tambm do ponto de vista pedaggico do XDM. A partir dos experimentos realizados, percebemos que ainda teremos que trabalhar na adaptao de determinados mtodos quando aplicados a alguns artefatos, e, principalmente, se faz necessrio amadurecer o uso de determinadas ferramentas da internet como base para a execuo de alguns mtodos. Alm disso, precisamos experimentar o XDM fora do mbito acadmico. Este documento est distribudo em cinco outras sees alm desta introduo. Na seo 2, apresentamos o design enquanto conceito e ao. A seo 3 apresenta a cibercultura, tempo-espao no qual contextualizamos nossa pesquisa. Na seo 4, apresentamos XDM com suas particularidades, e, na seo 5, traamos consideraes a respeito de

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experimentos que realizamos. A seo 6 traz concluses gerais sobre nosso trabalho e aponta desdobramentos de nossa pesquisa.

Design
Nesta seo apresentamos o design da forma como tratamos no contexto dessa pesquisa. Design enquanto conceito No contexto desse trabalho, tratamos o Design como atividade atravs da qual se projetam todo tipo de artefatos [JONES 1991], incluindo utenslios, vestimentas, peas grficas, livros, mquinas, ambientes, softwares, etc. Especificando o conceito, adotamos a abordagem moderna da filosofia [MORA 2001], o Design referindo-se objetividade, propsito, se interpondo entre idias clssicas de sujeito e objeto. Entendemos o Design, portanto, como sendo o oposto criao arbitrria, sem objetivo. Design enquanto ao No pretendemos aqui apresentar uma viso ampla e detalhada da evoluo dos processos e mtodos de design, no entanto, descreveremos de forma sucinta essa evoluo, para podermos contextualizar nossa proposta. Iniciamos nossa descrio a partir da dcada de 1960, quando as pesquisas envolvendo os processos e mtodos de design ganharam volume. Motivados pelo aumento da complexidade dos problemas, da quantidade de informao envolvida na busca de solues e, principalmente, pela grande e variada demanda de projetos, buscava-se abrir a caixa preta do processo de concepo para tornar clara e transparente a atividade de design. A inteno aqui era essencialmente permitir a reprodutibilidade da ao [JONES 1992]. Surge ento uma primeira gerao de processos de design, estruturada de forma linear, onde cada fase do processo ocorre aps o fechamento da anterior. De uma maneira geral, inicia-se o processo por uma ampliao de informaes a respeito do problema, seguido por fases de gerao de alternativas e depois seleo da melhor soluo. Nesse perodo, os produtos eram desenvolvidos, lanados no mercado para ento se verificar sua aceitao, o caminho de concepo era da fbrica para o usurio. Dentre os mtodos utilizados no processo de design da poca destacamos o brainstorming clssico, a caixa morfolgica e o diferencial semntico, entre outros. Esses processos foram influenciados, principalmente, pela indstria aeroespacial e tm como autores marcantes, Rittel [RITTEL 1984], Asimov [ASIMOV 1962], Munari [MUNARI 1998], Alexander
[ALEXANDER 1964], Bonsiepe [BONSIEPE 1991], Lobach [LOBACH 2001] e Jones [JONES 1991].

Com o avano das pesquisas em metodologia e o amadurecimento da atividade do design, surge uma segunda gerao de processos de design, marcada, principalmente,
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pelo fato de as fases no ocorrem mais de forma linear, e sim de forma cclica, onde uma fase realimenta a outra e o designer pode voltar fase anterior a qualquer ponto do processo. Nesta segunda gerao, surgem os mtodos centrados no usurio, argumentativos, com solues reguladas pela satisfao, tendo usurios como parceiros na definio da soluo. Dentre os novos mtodos desenvolvidos, destacamos a definio de personas [COOPER 1998], a construo de cenrios [FAHEY & RANDALL 1998] e as tcnicas de imerso. Assim, um olhar amplo da evoluo dos mtodos de design aponta para um caminho evolutivo, que sai do ambiente hermtico das fbricas e se abre para o mundo exterior. Nesse sentido, acreditamos que uma prxima gerao de mtodos de design est por surgir, adotando estruturas mais dialgicas com o mundo real a partir da incorporao de conceitos e hbitos da cultura ciberntica.

Cibercultura
Nesta seo apresentamos a cibercultura enquanto espao-tempo onde se delimita o universo scio-cultural de nosso trabalho. Cibercultura enquanto conceito O termo cibercultura tem vrios sentidos. Mas se pode entender por cibercultura a forma sociocultural que advm de uma relao de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrnicas surgidas na dcada de 70, graas convergncia das telecomunicaes com a informtica [LEMOS 2006]. Cibercultura enquanto ao A cibercultura emerge dos agenciamentos sociais das comunidades no espao virtual digital. Estas comunidades esto ampliando e popularizando a utilizao da Internet e outras tecnologias de comunicao, possibilitando uma maior aproximao entre as pessoas de todo o mundo. Cibercultura se relaciona diretamente com a dinmica Poltica, Antropo-social, Econmica e Filosfica dos indivduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita. A Cibercultura no deve ser entendida como uma cultura pilotada pela tecnologia. Na verdade, o que h na era da cibercultura o estabelecimento de uma relao ntima entre as novas formas sociais surgidas na dcada de 60 (a sociedade ps-moderna) [FARREL 2006] e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura a cultura contempornea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Ela o presente que se vive hoje. Home banking, cartes inteligentes, voto eletrnico, pages, palms, imposto de renda via rede, inscries via internet, etc. provam que a Cibercultura est presente na vida cotidiana de cada indivduo [LEVY 2001].
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Nesse mbito contemporneo, a ao do designer muda, se transforma. nesse sentido que propomos o uso da perspectiva cibercultural como base para a execuo de mtodos de design mais geis, globalmente interligados.

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Processo Enquanto princpio de concepo, XDM busca uma orientao mais prxima dos processos de segunda gerao, com uma abordagem de concepo centrada no usurio, tendo a fbrica como espao essencialmente realizador do artefato concebido. No entanto, apesar dessa opo explcita, XDM se apropria de mtodos tanto da primeira quanto da segunda gerao de design modificando-os medida que incorpora hbitos da contemporaneidade ciberntica. Nesse sentido, XDM tem como base a construo de camadas de informao obtidas a partir da aplicao de mtodos de design que se realizam no ambiente ciberntico. Essas informaes so registradas em weblogs, espcie de dirios publicados na internet que, neste caso, representam estados do processo XDM. Um weblog formado por um conjunto de posts, mensagens inseridas em ordem cronolgica pelo autor ou autores do weblog. Os posts de cada weblog podem ser comentados por terceiros atravs da prpria internet. No caso de XDM, propomos que o designer convide um conjunto de profissionais e potenciais usurios para participarem do processo, contribuindo de forma direta com a concepo da soluo, comentando os posts inseridos ao longo do processo. No caso do XDM, o processo de design registrado em um conjunto de weblogs interligados: [1] Weblog de explorao do problema, tem por finalidade registrar informaes a respeito do projeto e auxiliar o designer a ampliar o seu repertrio em torno do artefato que ser concebido; [2] Weblog de gerao de alternativas, tem por finalidade registrar as possibilidades de soluo para o problema que est sendo trabalhado. Este documento construdo a partir de mtodos que estimulam a criatividade; [3] Weblog de seleo de alternativas, tem por finalidade registrar o processo de reduo do nmero de solues geradas para o problema levando a uma proposta j prxima da soluo final; [4] Weblog de avaliao de alternativas, tem por finalidade registrar crticas soluo proposta, a partir de mtodos que apontam problemas e propem ajustes necessrios; e, [5] Weblog de descrio, tem por finalidade registrar a soluo final, detalhando questes tanto da produo quanto do uso do artefato concebido. A produo dos weblogs se d em um processo cclico, onde novos posts podem ser adicionados a um weblog a partir de informaes obtidas na elaborao de outro weblog. Mtodos

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Como dissemos acima, o processo de concepo de artefatos XDM envolve o uso de um conjunto de mtodos de design. No entanto, o conceito de extensibilidade do XDM est ligado diretamente ao fato de que o designer pode utilizar sub-conjuntos dos mtodos sugeridos, dependendo do tipo de artefato projetado e/ou do tempo disponvel para o projeto. Alm disso, novos mtodos no previstos podem ser adicionados ao XDM. A lista abaixo traz um conjunto de mtodos que sugerimos como a base do processo XDM. Mtodos de explorao do problema A meta central da aplicao desses mtodos a construo de um cenrio amplo sobre o artefato que ser projetado. a partir dessas informaes que o designer ir elaborar suas solues. Para a execuo desses mtodos sugerimos o uso intensivo de ferramentas de busca e recuperao de informao na internet. A seguir descrevemos cada um desses mtodos e apontamos ferramentas disponveis na internet que podem auxiliar o designer a execut-los: [1] Definio das motivaes iniciais, mtodo no qual o designer deve, a partir de investigaes rpidas em bases de dados e redes sociais virtuais, descrever os principais elementos que motivam o projeto; [2] Estimativa de mercado, instrumento demonstrativo da relevncia econmica do projeto. O designer deve pesquisar informaes atravs de bases de dados no ciberespao e identificar o volume do mercado e o potencial de usurios; [3] Comparao de similares, anlise de produtos similares para identificar suas principais caractersticas positivas e negativas. O designer deve pesquisar informaes atravs de sistemas de busca na Internet a partir de palavras-chave relacionadas ao tema central do projeto e registrar os principais produtos similares, apontando suas caractersticas e quando possvel exemplificando-os atravs de imagens; [4] Evoluo histrica, mtodo investigativo que permite reunir uma maior riqueza de informaes sobre a evoluo de um determinado artefato ao longo do tempo. Atravs de buscas por palavras-chave na internet, o designer registrar os dados encontrados em uma espcie de linha do tempo de evoluo do objeto pesquisado; [5] Anlise de tendncias, pesquisa baseada no rastreamento e identificao de inclinaes de uso e novas tecnologias. O designer deve pesquisar informaes atravs de sistemas de busca na Internet a partir de palavras-chave relacionadas ao tema central do projeto e registrar o tipo de produto similar que as pessoas esto desejando e as principais inovaes tecnolgicas relacionados ao produto; [6] Pesquisa por imerso, investigao das relaes positivas e negativas entre usurios e artefatos similares ao que se pretende projetar. O designer deve pesquisar informaes textuais e imagens a partir de palavras-chave em comunidades ou redes sociais na internet e identificar aspectos positivos e negativos das relaes entre os
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usurios e os produtos similares a partir de comentrios indiretos dos usurios ou de entrevistas realizadas diretamente com membros dessas comunidades; e, [7] Definio de personas, especificao de personagens que representem perfis de usurios do produto que est sendo projetado. O designer deve definir tipos de potenciais usurios com base nos dados analisados durante toda a etapa de explorao do problema e descrever personagens com as caractersticas scio-culturais desses tipos de usurios. Mtodos de gerao de alternativas A meta central da aplicao desses mtodos a ampliao das possibilidades de solues para o artefato projetado. Para a execuo dos mtodos listados abaixo, sugerimos o uso de ferramentas de comunicao sncronas e assncronas disponveis na internet. A seguir apresentamos os mtodos propostos para a gerao de alternativas: [1] Brainstorming, um tipo de reunio de construo colaborativa que visa criao de possibilidades de soluo para determinado problema encorajando os envolvidos a alterar e evoluir as sugestes dos outros membros do grupo. O designer deve definir um grupo de 4 a 12 participantes envolvidos diretamente com o produto em desenvolvimento, reunir-se em um ambiente de comunicao sncrona atravs de texto na Internet, definir um coordenador que tem como responsabilidade expor o problema, organizar as discusses e catalogar as idias ao final da sesso, iniciar a sesso de brainstorminging onde todos lanam idias. Ao final, o coordenador deve gravar o dilogo e registrar as principais idias; [2] Brainwriting, um tipo de reunio construtiva colaborativa que visa a evoluo de idias levantadas em uma seo anterior de brainstorming. O designer deve definir um grupo de 4 a 12 participantes envolvidos diretamente com o produto em desenvolvimento, definir um coordenador que tem como responsabilidade expor o problema, organizar as discusses e catalogar as idias, o coordenador envia por email as principais idias para serem criticadas pelo grupo. Ao final, o coordenador deve registrar as evolues das principais idias. [3] Analogias e Metforas, uma atividade de associao entre solues j aplicadas a outras reas e o artefato que se pretende desenvolver. O designer deve pesquisar na Internet artefatos, no necessariamente ligados diretamente ao que est sendo desenvolvido, mas que tenham algum tipo de relao com as possveis solues que surgiram durante o brainstorming ou brainwriting. Ao final, o designer deve registrar produtos que apresentam caractersticas que possam contribuir na definio do artefato que est sendo projetado. [4] Caixa Morfolgica, uma matriz, construda para facilitar o desenvolvimento de novas idias e solues. Tem como princpio combinar solues para elementos estruturais e funcionais previamente selecionados para um artefato. O designer deve definir um conjunto de caractersticas relevantes para configurao do artefato (primeira

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coluna da matriz), construir uma matriz onde cada linha representa as variaes possveis de uma determinada caracterstica, combinar essas caractersticas para configurao de alternativas. Mtodos de seleo de alternativas A meta central dessa fase reduzir o nmero de alternativas geradas. [1] Avaliao Evolutiva Iterativa, processo de evoluo de alternativas onde o designer desenvolve suas opes e checa, atravs de iteraes com um grupo focado, quanto cada alternativa se aproxima ou se afasta da alternativa idealizada. O designer deve definir, a partir do conhecimento que tem do problema expectativas em relao ao artefato. A partir dessas caractersticas devem ser construdos desenhos de linha com esboos das alternativas geradas. Os esboos devem ser publicados no weblog de seleo de alternativas e apresentados a grupos focados, atravs da Internet, onde estaro envolvidos potenciais usurios, pessoas do setor produtivo e do setor comercial para emitir suas opinies sobre as alternativas. As opinies do grupo focado devem ser comparadas s expectativas definidas pelo designer. Se nenhuma alternativa estiver prxima o suficiente das expectativas, repete-se o ciclo at aqui. Quando pelo menos uma alternativa atender s expectativas, tanto do designer quanto do grupo focado, devem ser construdos desenhos de apresentao da alternativa, descrita de forma mais detalhada para uma apreciao mais ampla da proposta. O desenho de apresentao da alternativa junto com sua descrio devem ser publicadas e apresentadas novamente a grupos focados onde estaro envolvidos potenciais usurios, pessoas do setor produtivo e do setor comercial para emitir suas opinies sobre as alternativas. As opinies do grupo focado devem ser novamente comparadas s expectativas definidas pelo designer. Se nenhuma alternativa estiver prxima o suficiente das expectativas, volta-se para o incio do ciclo de evoluo iterativa. Quando uma alternativa atender s expectativas, tanto do designer quanto do grupo focado, esta dever ser ajustada e tratada como alternativa selecionada. Mtodos de avaliao de alternativas [1] Avaliao Heurstica, a meta central dessa fase analisar a soluo proposta para o problema, apontando violaes e propondo intervenes que as minimizem. Nesse sentido, propomos uma avaliao heurstica realizada atravs da Internet. O designer deve definir um conjunto de heursticas adequadas ao artefato projetado, definir uma ordem de prioridades / relevncia das heursticas. Em seguida, estas heursticas devem ser publicadas no weblog de avaliao de alternativas junto com imagens da prpria alternativa que est sendo avaliada para que outros profissionais com experincia no objeto e potenciais usurios possam responder s heursticas e propor ajustes quelas que julgarem violadas.

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O designer deve ento verificar cada heurstica violada, classific-las segundo a ordem de prioridades e implementar os ajustes necessrios na alternativa apresentada. Em seguida a alternativa deve ser novamente publicada no weblog para ser reavaliada pelo grupo de profissionais e usurios. Esse ciclo se repete at que a alternativa alcance um nvel satisfatrio em relao ao conjunto de heursticas proposto. Mtodos de descrio da soluo A meta central dessa fase apresentar a soluo final do projeto para ser implementada em documentos sucintos e claros. [1] Casos de uso, documento que deve conter uma espcie de storyboard de uso do artefato projetado, enfatizando diferentes situaes de uso. O designer deve listar casos de uso relevantes para apresentar o artefato e desenhar o artefato em diferentes casos de uso, explicando a situao de uso. Os casos devem ser publicados no weblog para que possam ser criticados por profissionais e potenciais usurios. A partir dessas crticas o designer deve ajustar os casos de uso at chegar a algo que satisfaa o grupo. [2] Especificaes tcnicas para produo, este documento deve conter detalhes do artefato e de seus componentes. O designer deve descrever as principais funcionalidades do artefato e representar graficamente todos os seus componentes. A descrio deve ser publicada no weblog e apresentada para a equipe de produo. Caso a equipe tenha dvidas sobre a produo do artefato, estas devem ser colocadas no espao de comentrios do weblog para que o designer possa interagir com a equipe at chegar a uma descrio clara o suficiente para que o artefato possa ser produzido.

Estudos de caso
Com o intuito de validar o processo XDM, oferecemos um conjunto de disciplinas no curso de graduao em design da UFPE no campus do campus Recife. As disciplinas foram coordenadas por diferentes professores, cada um com conhecimentos em diferentes artefatos ou classes de artefatos. Nas disciplinas os estudantes projetaram jogos digitais, indumentria, peas grficas, equipamentos micro-eletrnicos e sistemas de informao digital. Para cada disciplina foram realizadas adaptaes do XDM, acrescentando, excluindo ou modificando detalhes de execuo dos mtodos que compem cada documento do processo. As adaptaes foram apresentadas aos alunos que seguiram os mtodos propostos para a concepo dos artefatos. Ao final do semestre, tivemos um conjunto de aproximadamente cinqenta projetos desenvolvidos com base no processo XDM. Observando os resultados gerais, percebemos que na fase de explorao do problema, as ferramentas de busca e recuperao de informao foram exaustivamente utilizadas pelos estudantes e contriburam de forma significativa para a qualidade dos resultados apresentados.
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Na gerao de alternativas, percebemos que apenas uma parcela pequena dos estudantes utilizou ferramentas de comunicao sncrona da internet para a realizao de brainstormings, a grande maioria acabou realizando sesses presenciais com colegas do curso. De uma maneira geral, o uso do correio eletrnico tambm se mostrou muito presente na execuo de diversos mtodos propostos, principalmente na seleo de alternativas e avaliao para refinamento da soluo final. O uso de ferramentas de interao atravs de weblogs foi reduzido, limitando-se a alguns alunos que j tinham experincia com a ferramenta.

Consideraes
Nessa seo, apresentamos algumas das principais contribuies que enxergamos nesse trabalho e propomos alguns desdobramentos da nossa prpria pesquisa. Contribuies Dois grandes pontos nos chamam a ateno nesses primeiros momentos de nossa pesquisa, a prpria concepo de XDM, que traz na postura cibercultural seu principal diferencial em relao a outros processos de design; e, o experimento com os estudantes, que demonstrou haver, primeiro, um desconhecimento anterior a respeito de alguns mtodos de design, e, uma facilidade muito grande de assimilar a proposta do uso da internet como base para a execuo dos mtodos propostos. Percebemos com os estudantes, uma familiaridade importante com o ambiente ciberntico de uma maneira geral que levou incorporao fcil de algumas ferramentas que propomos para a execuo dos mtodos, comprovando a contemporaneidade do XDM. Desdobramentos A partir dos experimentos realizados, percebemos que ainda teremos que trabalhar fortemente na adaptao de determinados mtodos quando aplicados a alguns artefatos, e, principalmente, se faz necessrio amadurecer o uso de determinadas ferramentas da internet como base para a execuo de alguns mtodos. Faz-se tambm necessrio abrir o espectro de experimentao, saindo para alm do ambiente acadmico. Alm disso, iniciamos a definio de uma ferramenta prpria para publicao de weblogs especficos para XDM. Esperamos poder utilizar essa ferramenta nos prximos experimentos, em uma tentativa de eliminarmos a resistncia inicial aos weblogs abertos na internet que percebemos nesse primeiro momento da pesquisa.

Referncias

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