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Contra o relgio -------------------------------------------------- -----------------------------Descrio verbal; reviso de vocabulrio: Habilidades Grupo Tamanho: 20/02 Horrio: 5-15 minutos Materiais

necessrios: cartes de vocabulrio a palavra ou imagem Juros Level: 5 adultos jovens Habilidade Level: incio superior ao avanado Mantenha uma caixa de cartes de vocabulrio em sala de aula. (eu costumo escrever palavras do vocabulrio de cada semana em cartes de ndice, no incio de uma semana, depois adicion-los ao caixa, como eu ensin-los.) No fim da reviso semana ou um enchimento para os ltimos cinco minutos de aula, eu Selecione um estudante, a mo dele ou dela a caixa e fixar um prazo de trinta a sessenta segundos. Este aluno tira uma ca rta da caixa, ento comea a descrever o objeto, ao, emoo, etc escritos sobre a classe. Assim como a classe "adivinha" a palavra, os rendimentos do estudante para o carto seguinte, e assim por diante. Um ponto dado para cada palavra adivinhada pela classe. Se um aluno no sabe o significado de uma palavra do vocabulrio que ele ou ela faz, ele ou ela pode ignorar que, no entanto, um ponto descontado para cada placa ignorada. Esta atividade funciona bem como uma ou outra equipe ou um exerccio indiv idual. Para a prtica adicional, voc pode perguntar aos alunos aleatoriamente para usar as palavras em frases corretamente revista no final de cada volta cronometrada.

Alpha Toss -------------------------------------------------- -----------------------------Habilidade: identificar sons iniciais; combinao de sons para formar palavras Grupo Tamanho: 4-30 Tempo de preparao: 1 hora Jogando o tempo : 5-20 minutos Juros Level: 4 aos 12 anos Habilidade Level: comeando a intermediria Imprima cada letra do alfabeto em uma folha A4 separadas. No canto inferior direito, atribuir um valor de ponto para cada letra. (Eu uso a carta de valores Scrabble.) Se for possvel, esses laminados para a vida prolongada. Compre meia dzia de sacos de feijo, ou criar sacos de feijo, preenchendo meias velhas com feijes secos, areia, etc, em seguida, prendendo-os fechados. Coloque as letras em quatro fileiras, seis no primeiro, sete no segundo, seis no terceiro, e sete no quarto. Depois, os estudantes esto em uma linha atribudo e atirar um saco de feijo para a rea de jogo. Estudantes iniciantes devem pensar em uma palavra comeando com a letra em que o saco de feijo desembarcados, em seguida, usar a palavra em uma frase. Estudantes de nvel intermedirio devem atirar 02:58 sacos de feijo, pensar em palavras que comeou com todas as letras, em seguida, usar todas as palavras em uma frase. Para os alunos mais avanados, voc pode tlos jogar todos os seis sacos de feijo, em seguida, criar uma palavra com o maior nmero de cartas possvel. Os pontos so atribudos para cada letra usados.

Hunt Blind Man's Treasure -------------------------------------------------- -----------------------------Objetivo: Os jogadores tentam adivinhar o contedo de pacotes atravs do toque. Grupo Tamanho: 4-24 Tempo de preparao:> 20 minutos Jogando o tempo: 5-20 minutos Nvel de interesse: idades 3 -14 Habilidade Level: comeando a intermediria Preparo: Embrulhe vrios objetos de peso diferentes, forma e textura em parcelas distintas. Coloque esses na tabela. Jogo: Divida os alunos em duas equipes. Blindfold um jogador e lev -lo mesa. Ele ou ela deve escolher um pacote e tentar adivinhar seu contedo. Ele ou ela pode fazer at cinco perguntas sim / no antes de adivinhar o contedo do pacote. (ou seja, " algo que voc usa?" algo que voc come? ", etc) Se o aluno adivinhar o contedo de encomendas, encomendas removido da tabela, e sua equipe recebe um ponto.

Variao:. Embrulhe vrios pequenos objetos que poderiam ser dadas como prmios (lpis, borracha, caderno, d oces, bales, etc, em parcelas separadas Se o contedo estudante palpites das parcelas, ele ou ela ganha o prmio. Retornar para Jogos Playhouse EFL Blind Postman -------------------------------------------------- -----------------------------Idioma Objetivo: reviso da localizao geogrfica e modos de viajar. Objetivo do Jogo: um jogador com os olhos vendados tenta se sentar em um assento vazio enquanto dois ou mais jogadores ou mudar de lugar. Grupo Tamanho: 4-24 Tempo de preparao:> 5 minutos Jogando o tempo: 5-20 minutos Juros Level: 4 aos 12 anos Habilidade Level: comeando a intermediria Preparo: Coloque as cadeiras igual ao nmero de alunos, menos uma em um crculo. (Por exemplo, se doze estudantes esto presentes, voc deve colocar onze cadeiras em crculo.) Atribuir a cad a aluno um nome. Voc pode nomear os estudantes de cidades, estados ou provncias, pases ou locais especficos [banco, mercearia hospital, livraria, etc.] Todos os nomes, no entanto, deve vir da mesma categoria. Close Your Eyes -------------------------------------------------- -----------------------------Habilidades: Descrever a aparncia fs ica, perguntando e respondendo a perguntas, discriminao visual Grupo Tamanho: 4-24 Prep Time: none Jogando o tempo: 5-20 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 e adultos Habilidade Level: comeando a intermediria Linguagem utilizada: "Olhe ________ _." "Feche os olhos!" cores, formas, posies, artigos de vesturio Jogo: Escolha um aluno para comear. Informe o estudante, "Olhe para _______." Permitir que o aluno a analisar a pessoa ou objeto por cerca de cinco segundos, em seguida, encaminhar o alu no, "Feche os olhos!" Depois os olhos do aluno esto fechados pedir -lhe uma pergunta sobre a pessoa ou o objeto analisado. Por exemplo, voc poderia perguntar: "Qual a cor Sung -ho camisa?" ou "Existe uma caixa de lpis de cor sobre a minha mesa?" Se o aluno responda incorretamente, ele, ou ela abrir seus olhos e inspecione o objeto para mais cinco segundos. Encaminhar o aluno para fechar seus olhos novamente e fazer outra pergunta. Dependendo do tamanho da classe, voc pode permitir que os alunos at trs turnos. Se o aluno responde corretamente pergunta, ele ou ela escolhe um jogador, assim como uma pessoa ou objeto e faz a pergunta seguinte.

Desastre -------------------------------------------------- -----------------------------Objetivo: reconhecer e descrever as alteraes em uma configurao especfica. Grupo Tamanho: 4-24 Prep Time: none Jogando o tempo : 5-20 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 e adultos Habilidade Level: comeando a intermediria Jogo: Divida os alunos em duas equipes . Enviar um time de fora da sala de aula (com co-professor, se os alunos so muito jovens.) Permitir que o outro time um determinado perodo de tempo (2-5 minutos, dependendo da idade dos alunos) para fazer alteraes sala de aula (como pendurar um cartaz de cabea para baixo, mover livros, fotos switch, cadeiras de cmbio, etc) ou se (sapatos nos ps errados, camisola de dentro para fora , meias, jias comercializadas, etc) No final do perodo de tempo, o time volta opostos classe e aponta como muitas mudanas como seus membros detectar. Um ponto dado para cada resposta correta (sintaxe e vocabulrio conhecido). Equipes, em seguida, inverter os papis e continuar. A equipe vencedora a equipe que descreve o maior nmero de alteraes corretamente. Eu estou indo ao supermercado -------------------------------------------------- -----------------------------Competncias: nomeao itens alimentares, listando os itens em ordem alfabtica, identificando os sons iniciais, recordando os itens de uma srie Grupo Tamanho: 2-36 Prep Time: none Jogando o tempo : 5-15 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 e adultos Habilidade Level: comeando a menor intermediria Escolha um aluno para comear. Este aluno vai dizer: "Eu estou indo para o supermercado para comprar [incio alimento com " a "]." O prximo aluno ir dizer: "Eu estou indo para o supermercado para comprar [incio alimento com "a "nomeado pelo primeiro aluno ] e [incio alimento com "b "]. O jogo continua , com cada estudante recordando todos os itens mencionados anteriormente e acrescentar mais um item em ordem alfabtica. Se um aluno faltar um item ou no pode pensar em um item para adicionar, ele ou ela est fora. As ltimas vitrias do estudante. Se o jogo continua aps todas as cartas tiverem sido esgotados, todos os alunos repetirem as palavras anteriormente nomeado, em seguida, adicionar uma nova palavra que comea com "a" e continuar com o alfabeto, mais uma vez. Por exemplo, "Eu vou ao supermercado para comprar mas e... carne de zebra e suco de ma..." Nota: As letras "q", "x"e "z" pode ser omitido se voc gosta. Ou voc pode estimular a criatividade - quiche, um bolo em forma de xilofone, carne de zebra, etc

Na Cidade -------------------------------------------------- -----------------------------Habilidade: Seguindo as instrues orais para chegar a uma localizao especfica

Grupo Tamanho: 12/04 Prep. Tempo: 5 minutos [mapa ready -made] -1 hora [mapa elaborados por professores] Tempo: 10-30 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 adultos Habilidade Level: incio Materiais: dois mapas da cidade idnticos rua anncio locais como escolas, correios, lojas, hospitais, igrejas, delegacias, etc (pode ser criado professor); dois carros Matchbox Jogo: Divida os alunos em dois grupos. Aluno de cada grupo coloca o seu carro no mapa no local previsto. Professor d instrues para o destino. (Exemplo: "Vire direita na Main Street Ir quatro blocos Vire esquerda na igreja Vire direita na rua ao lado da ferrovia Cruz Pegue a prxima esquerda O supermercado fica a dois quarteires para baixo sua direita....... ") Outros alunos devem acompanhar para ver que o motorista segue itinerrio determinado. (Em uma aula, eu dava a cada aluno 10 fichas no incio do jogo. alunos Observando eram policiais rodovirios que poderia multar um motorista de token para violaes direcional Estudantes. tenho para trocar fichas para M & M's no final do jogo.) Memria Fotogrfica -------------------------------------------------- -----------------------------Vocabulrio Objetivo: revisar e lembre -se do vocabulrio. Objetivo do Jogo: lembrar itens, palavras ou imagens vistas. Grupo Tamanho: 4-24 Tempo de preparao:> 10 minutos Jogando o tempo: 5-20 minutos Nvel de interesse: idades entr e 3 e adultos Habilidade Level: comeando a intermediria Preparo: Coloque uma variedade de itens pequenos ou flashcards (palavra ou imagem) virado para baixo sobre uma mesa. Cubra -os com um pano ou toalha at que comea jogando. Jogo: Descubra a objetos e permite aos jogadores uma quantidade definida de tempo (1-3 minutos, dependendo da idade dos alunos) para memoriz -las. Os jogadores no podem fazer anotaes sobre o contedo. No final da poca, objetos so removidos ou recuperados. Se os jogadores podem escrever, eles so convidados a listar o maior nmero de itens como eles podem se lembrar. O aluno ganha com a lista mais detalhada. Se os alunos no sabem escrever, eles so divididos em duas equipes. As equipes se formam duas linhas separadas. O aluno na frente da primeira linha tenta lembrar de um item que ele ou ela viu. Para lembrar, um ponto concedido. Se o aluno tambm pode usar o item em uma frase, um segundo ponto concedido. O estudante vai para a parte de trs da linha. O aluno na frente da segunda linha repete o processo. Se um aluno no consegue se lembrar de um item, ele ou ela vai para a parte de trs da linha e no so atribudos pontos.

Variao: Se voc est ensinando a conscincia fonmica, voc pode ter o nome do aluno a letra do som inicial da consoante em vez de usar a palavra em uma frase.
Pergunta Toss -------------------------------------------------- -----------------------------Habilidade: Perguntar e responder s perguntas Grupo Tamanho: 20/04 Prep. Horrio: none Horrio: 5-15 minutos Nvel de interesse: idades 12/03 Habilidade Level: incio-menor intermediria Materiais: bola inflvel ou pano (seguro para uso interno) Jogo: Pea aos alunos que um crculo. Faa uma pergunta, e lanar o ballto um aluno para responder. Esse aluno deve, ento, fazer uma pergunta e bola para outro jogador. Varie complexidade questo com base nos nveis habilidade dos alunos. O jogo pode ser bastante simples de usar com os iniciantes ("What's your name?" "Meu nome _____") ou desafiador o suficiente para envolver menores aprendizes intermedirios, dependendo dos tipos de questes utilizadas. Para o jogo competitivo, voc pode optar por eliminar os jogadores que responderam incorretamente ou que respondem muito lentamente a uma pergunta. Red Light! A luz amarela! Luz Verde! -------------------------------------------------- -----------------------------Competncias: Compreender "stop", "ir" e "ser" cuidadoso; associar aes corretas com sinais de trnsito; compreenso auditiv a Grupo Tamanho: 4-24 Tempo de preparao: > 5 minutos Jogando o tempo : 5-15 minutos Nvel de interesse: idades 3-10 Habilidade Level: incio Lngua utilizada: ir; parar; ter cuidado; Preparo: Corte um vermelho, um amarelo e um crculo fora verdes de papel pesado. Laminado, se possvel. Jogo: Escolha um aluno para ser o semforo e outro para ser o guarda de trnsito (ou policial rodovirio). Todos os outros alunos so semforos cars.The realiza-se um crculo e grita "Pare! ", "Cuidado!", ou "Go!" dependendo da cor do crculo, ele ou ela escolhe. O guarda de trnsito devem observar a luz e os carros. Quando a luz est verde, o semforo foi chamado de "Go!" os estudantes podem correr livremente. Em amarelo, os alunos podem se mover, mas ningum a quem as tags policial est fora. Quando a luz fica vermelha, todos devem congelar. Se o policial detecta qualquer movimento no vermelho, o jogador est fora. Depois que os estudantes se familiarizem com os comandos verbais, o semforo pode descartar os crculos coloridos e simplesmente chamar palavras. Os alunos devem,

em seguida, escute cuidadosamente para garantir que eles esto seguindo as direes Veja, oua, paladar e olfato -------------------------------------------------- -----------------------------Objetivo: aumentar a conscincia sensorial; descrever objetos usando detalhes sensoriais. Grupo Tamanho: 4 -24 Prep Time: none Jogando o tempo: 5 -20 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 e adultos Habilidade Level: incio Jogo: Divida os aluno s em duas equipes. Escolha um aluno de uma equipe para ser o "sensor". Ou atribuir um objeto para o aluno ou permitir -lhe para seleccionar um objecto. Este aluno deve agora dar uma descrio sensorial do objeto. (Isto , "Eu vejo ____," algo ou" Eu gosto _ ____.") algo equipa do aluno, ento, recebe um palpite. Se ele adivinha corretamente, nenhum ponto atribudo. Se adivinha incorretamente que recebe um ponto, ea equipe adversria recebe uma suposio. Se a equipa adversria adivinha corretamente, nenhum ponto atribudo a ele, eo sensor prximo selecionado a partir dele. Caso contrrio, ele tambm recebe um ponto, o sensor de corrente oferece uma outra descrio e as equipes podem adivinhar novamente. Lembre-se, os pontos so atribudos de suposies i ncorretas e, portanto, a equipe com o menor vence. Nota: Este jogo oferece uma excelente ferramenta para a reviso do vocabulrio. Voc pode querer atribuir um tpico especfico para a sesso (por exemplo, roupa, legumes, objetos de sala de aula, etc.) cartes Flash tambm podem ser incorporados. Estes so especialmente teis quando se trabalha com alunos mais jovens. Muitas vezes eu ia postar dez ou quinze cartes objeto que eu queria que meus alunos para analisar, em seguida, permitir que o sensor de es colher entre esses objetos. Mesmo os alunos do pr-escolar parecia gostar dessa variao.

Desculpe! -------------------------------------------------- -----------------------------Objetivos: Correspondncia de palavras em Ingls com imagens correspondentes; praticando uma questo bsica e da estrutura de resposta Grupo Tamanho: 4-12 Prep Time: 30-60 minutos Jogando o tempo: 5-20 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 e adultos Habilidade Level: incio Materiais Neededed: imagem do professor -made coordenada e cartes da palavra Preparao: Lista de 24 ou mais palavras que voc quer que os alunos devem ser capazes de reconhecer. Imprimir cada palavra em um carto. Em cartes separados, desenhar ou colar uma ilustrao de cada palavra. cartes laminados, se possvel, para a vida prolongada.

Jogo: Distribuir todas as cartas entre os alunos. Estudantes primeiro remover qualquer palavra / imagem partidas que eles tm e coloc-las cartas na mesa ou balco. Escolha um aluno para comear. De entre as suas cartas, o aluno escolhe um carto para que ele ou ela no tem jogo. Se o carto escolhido um carto com palavras, o aluno faz uma colega de classe, "[colega], voc tem uma foto do (a / s) palavra [apresentado no carto da palavra]?" Se o carto escolhido uma imagem do carto, o aluno faz uma colega de classe, "[colega], voc tem o item de palavra [foto?" O aluno que for chamado em seguida, analisa as suas cartas. Se ele ou ela tem uma partida, ele ou ela responde: "Aqui est!" e fornece o jogador com o carto solicitado. O jogador coloca o aparelho sobre a mesa ou balco e pergunta sobre outro carto. Se o aluno que for chamado no tem uma partida, ele ou ela respond e: "Me desculpe, eu no." A vez do jogador ento sobre o prximo aluno e tenta encontrar uma correspondncia. O jogo continua at que todos os jogadores tenham estabelecido todos os cartes. Variaes: Desculpe alfabeto: letras maisculas e minscu las Coloque em cartes separados. Os jogadores devem coincidir com correspondentes letras maisculas e minsculas. Nmero Desculpe: Um carto de uma escrever um numeral. Na prxima escrever uma palavra ou nmero de desenhar o mesmo nmero de objetos. Desculpe rima: Escreva palavras que rimam em cartes. Os alunos podem, ento, perguntar: "Voc tem uma palavra que rima com morcego?" ou "Voc tem uma palavra que rima com bolo?" Desculpe mesmo som: Colar em cartes separados duas imagens que comeam com o som inicial mesma consoante. Os estudantes perguntam: "Voc tem uma foto que comea com / t /?" Quem sou eu? -------------------------------------------------- -----------------------------Habilidade: fazer e responder perguntas pessoais Grupo Tamanho: 4-30 Prep Time: ~ 1 hora Jogando o tempo: 5-20 minutos Nvel de interesse: idade entre 4 e adultos Habilidade Level: incio superior ao intermedirio colar imagens de personagens populares em 4 x 6 ou maior cartolina. Com crianas muito pequenas, voc pode querer usar personagens de desenho animado, como Mickey Mouse, Minnie, Simba, Nola, Branca de Neve, Pato Donald, e assim por diante. Com alunos mais velhos, voc pode optar por

utilizar atletas bem conhecidos, os lderes polticos, atores e a trizes, msicos, e assim por diante. Chame um aluno afastado do grupo. Mostrar ao aluno um carto. (Certifique -se que o aluno reconhece o indivduo no carto.) O estudante, ento est na frente da classe e seus colegas fazem perguntas para adivinhar quem o aluno. Os alunos podem fazer perguntas como. . . Voc macho ou fmea? Voc uma pessoa real? Voc uma criana ou um adulto? Quantos anos voc tem? Voc gosta de esportes? Quantas vezes voc est na televiso? Onde voc mora? Quanto dinheiro voc faz? Quem gosta mais de voc, crianas ou adultos? Quando um aluno corretamente adivinha quem o aluno, ele ou ela se torna a pessoa misteriosa que vem. Sugesto: Recolha fotos de revistas e jornais ou imprimir a partir da Internet (especialmente se voc tiver acesso a uma impressora colorida). Variaes: Pea que cada aluno traga uma foto de si mesmo para a classe. Faa cartes para cada classe usando fotografias dos alunos na classe. selees de ver um vdeo. Criar cartes com personagen s vistos no vdeo. Ao invs de usar fotos, escrever os nomes dos estudantes que podem ler razoavelmente bem.
Sim, no, talvez sim -------------------------------------------------- -----------------------------Objetivos: O uso apropriado das frases "Sim", "No,"Talvez sim ", perguntando e respondendo a perguntas relacionadas com um determinado tpico Grupo Tamanho: 4-24 Prep Time: nenhum, se os cartes pr-fabricados so utilizados Jogando o tempo : 5-20 minutos Nvel de interesse: idades entre 3 e adultos Habilidade Level: incio Neededed Materiais: Cartes com figuras ou palavras relacionadas a um tema de escolha. Jogo: Escolha um aluno para comear. O aluno escolhe uma palavra ou uma imagem do carto. Colegas se revezam fazendo perguntas, para que o aluno responde: "Sim", "No", ou "talvez sim." Se o assunto fosse comida ea placa foram escolhidos de sorvete, uma rodada pode ir com o seguinte: A: Voc come no caf da manh? B: No. R: As crianas comem?

B: Talvez sim. R: muito quente? B: No. R: uma fruta? B: No. R: um vegetal? B: No. R: um lanche? B: Sim. etc .. O aluno que adivinha corretamente a palavra escolher a prxima carta. Retornar para Jogos

Plano de Aula de Ingls para Crianas: A Cor Red e Membros da Famlia


Por Leitor Convidado | 15/04/2010 | 24 comentrios

Atendendo aos pedidos de muitos professores aqui no EE vou publicar aqui alguns planos de aula que utilizo com meus alunos. Estes planos so especficos para ensino de ingls para crianas. Espero que meus colegas de profisso gostem das sugestes. Plano de aula Quantidade de aulas: 4

Objetivo: Conhecer a cor red e os membros da famlia: mom, dad, sister, brother e baby. Quem pode aplicar: Professores de sries iniciais que geralmente lecionam apenas 1 hora aula por semana. Recomendado para: Crianas a partir de 3 e 4 que esto iniciando nas sries iniciais e no ensino da lngua inglesa em escolas pblicas ou privadas. Observaes: Para reforar o contedo aplicado em sala e tambm ter contedo no caderno (que os pais e as escolas cobram) torne o envio da tarefa para casa um hbito em todas as turmas. Sempre utilize em sala palavras estrangeiras que as crianas j conhecem: hamburguer, video-game, windows, bike, i love you e etc Utilize frases bsicas diariamente em toda a aula, sempre ao chegar diga hello e ao ir embora bye-bye, no incio voc deve traduzir cada frase e explicar o sentido para as crianas, mas com o hbito elas nunca mais esquecem: hello, hi, how are you, whats your name, Im fine thanks, please, wonderful, great, very good, silence, sit down e etc. Aula 01 Como introduzir a cor vermelha (red) para as crianas de 3 e 4 anos material necessrio:
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coraes cortados em cartolina vermelha (com carinha desenhada); coraes cortados em papel sulfite branco; coraezinhos pequenos cortados em cartolina vermelha; tirinhas retangulares cortadas em papel sulfite rosa ou azul; cola, tesoura, canetinha; exerccio extra pra casa (colar no caderno);

Desenvolvimento

Leve para a sala um corao cortado em cartolina (ou papel carto) vermelho sem nada escrito, explore com a turma o que aquilo e depois se algum sabe onde fica nosso corao. Explore que no nosso corao mora todo mundo que a gente ama, pergunte quem a gente ama? Os alunos tendem a dizer a mame e o papai, mas a professora pode adicionar tambm os amiguinhos, a tia, o animal de estimao Coloque a mo sobre o peito e mostre as crianas onde fica nosso corao e diga que ali mora tambm nossa mame e nosso papai, e todas as pessoas que a gente ama. Pergunte algum sabe de que cor nosso corao? eles normalmente respondem vermelho, confirme e faam com que todos repitam, aps fale que agora voc vai ensinar como que se fala vermelho em ingls e fale red, vamos repetir? red, gaste algum tempo revendo as perguntas desde o comeo ento aonde fica mesmo nosso corao? , e quem mora no nosso corao?, que cor o nosso corao? , e em ingls como a gente diz vermelho? Explique que agora dar para cada criana um corao cortado em folha branca e que l dentro eles devem desenhar a pessoa que eles mais amam no mundo inteiro, leve para a sala somente giz de cera vermelha e explique que com aquele desenho cada um vai criar seu prprio boneco de corao para dar pra pessoa que ele ou ela mais ama, ento mostre para as crianas o boneco, deixe que as crianas peguem e admirem o seu boneco e ento convide cada uma para fazer o seu prprio. Ao passo que as crianas vo terminando de desenhar em seus coraes uma a uma vem ate a mesa do professor e juntos eles montam o boneco de corao. A professora deve colar o corao no qual a criana desenhou a pessoa que mais ama atrs do corao cortado em papel carto vermelho (que j est com a carinha desenhada), ento com a ajuda da criana deve colar os bracinhos e perninhas e finalizar o boneco. Terminando cada criana deve ser estimulada a brincar com outra criana e com seus bonecos e juntas criarem um dialogo livre. Antes de terminar a aula pergunte quem gostou da atividade que fizemos hoje? e tambm quem vai contar pra mame o que nos fizemos hoje? assim a professora estimula o aluno a lembrar e a contar para a mame sobre a aula o que vai ajudar na memria e tambm deixar os pais muito contentes. Aula 02 Relembrando a cor vermelha (red) para as crianas de 3 e 4 anos material necessrio:
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jarra de suco transparente; 2 sucos de sabores diferentes, mas vermelhos (ex: morango e frutas vermelhas); colher longa pra suco; acar; copos descartveis; gua filtrada; tarefa extra para casa (colar no caderno).

Desenvolvimento

Comece a aula relembrando o que fizeram na aula passada e repasse todas as perguntas, pergunte se a mame gostou do corao, e elogie a todos dando importncia aos relatos. Informe para as crianas que hoje iro fazer uma atividade diferente e que voc trouxe uma coisa muito especial e que todo mundo vai poder ajud-la nesta tarefa. Mostre para a turma a jarra, pergunte o que , se eles tem em casa, para que eles usam. Deixe que as crianas toquem na jarra, passe de carteira em carteira para que elas peguem, parece coisa boba, mas se voc tentar vai ver como isso uma coisa legal para elas. Diga que hoje vocs vo fazer uma coisa bem gostosa e que para isso primeiro precisam de gua filtrada, com a ajuda das crianas encha a jarra com gua do filtro, se na sala no tiver filtro voc pode levar a jarra j com gua para a sala. A cada etapa do processo voc pode solicitar uma criana diferente para ser seu ajudante, mostre a eles e deixem que eles toquem e sintam o cheiro do suco (do pacotinho fechado), pergunte de que eles acham que aquele suco e que cor (pela foto da fruta os alunos identificam e geralmente falam a fruta e a cor), ento voc comea a explorar o red novamente, sempre repetindo com eles, para fixao. Antes de abrir o pacote fale ser que este suco mesmo red? vamos ver abra o pacote e coloque o p na gua, geralmente a forma como o p se mistura na gua deixa as crianas fascinadas. Para misturar o p do suco gua e tambm aps colocar acar permita que cada criana colabore deixando uma de cada vez mexer o suco. Quando todos tiverem colaborado solicite a duas crianas que distribuam os copos diga ser que esse suco que ns fizemos est gostoso? Prove e ento diga hummm, nossa que delicia e v ouvindo a opinio das crianas, explore o doce, o azedo, sem doce, o gosto, tudo que der e ento fale para as crianas quando a gente chegar em casa vamos contar pra mame que fizemos um suco bem gostoso! A professora pode fazer um sabor ou dois, eu sugiro que logo aps as crianas provarem um faa outro para explorar bem. Revise antes de a aula terminar o contedo: o que a gente bebeu?, de que cor era? quem fez o suco? (sempre estimule as crianas a dizer nos todos), quais so as duas coisas que nos j aprendemos que da cor red? eles devem responder corao e suco de morango!!! Aula 03 Relembrando a cor vermelha (red) para as crianas de 3 e 4 anos e introduzindo mom, dad, sister, brother e baby Material necessrio:
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filme os incrveis exerccio para fixao com desenho dos personagens

atividade extra para casa (colar no caderno)

Desenvolvimento Aqui voc j sabe, revise as aulas passadas para relembrar a cor red! Explique que hoje vocs vo assistir a um filme muito legal e que nesse filme as pessoas legais usam red, mostre a capa, explore perguntando quem j assistiu e deixando que as crianas toquem na capa. Como um filme longo, voc pode escolher previamente quais as cenas que quer pular deixando s as partes emocionantes que geralmente so as que chamam a ateno das crianas. Durante o filme as crianas conseguem perceber que o uniforme dos incrveis no vermelho e ento voc fala que eles mudam a cor, e quando isso acontecer voc chama a ateno deles novamente para isso, explore as principais aes de cada personagem, geralmente as crianas imitam as reaes do outro, ento quando uma cena for importante voc pode rir muito ou ter uma reao forte de medo ou surpresa, com certeza as crianas tambm tero e prestaro mais ateno aquelas cenas. Aps o filme (sugiro uma meia hora, passando o inicio e o fim e selecionando partes do meio do filme) mostre aos alunos a uma cartolina ou mesmo a folha de atividades e apresente os membros da famlia sempre destacando uma habilidade, por exemplo:

Este o brother (apresentando o personagem flecha), repitam, isso mesmo brother, o que ele faz mesmo? Isso ele bem rpido no ? E forte tambm, vocs tem algum brother? mais velho? Mais novo? Qual o nome dele? No esquea de ir falando sempre da cor red. Sugiro que escolham dois personagens para focar bem, pode ser o baby e o brother, ou o baby e a mom, ou a mom e o dad, ou o brother e a sister. O importante falar todos e focar dois, para que eles possam aprender bem. Ento entregue a atividade e d giz de cera vermelho para que eles possam colorir a atividade. Elogie a cada momento para estimular as crianas. Uma atividade alternativa utilizar desenho livre e material como tinta, massa de modelar e outros materiais para estimular a coordenao motora, a criatividade e a memria. Aula 04 Relembrando mom, dad, sister, brother e baby Material necessrio:
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jogo da memria com os membros da famlia exerccio para fixao atividade extra para casa (colar no caderno)

Desenvolvimento Revise as aulas passadas com perguntas. Convide a turma para formar um circulo e depois cada um sentar-se no cho, diga que hoje voc trouxe um jogo muito legal, chama jogo da memria e que cada criana que for acertando ganha um pirulito (em forma de corao vermelho) ou voc tambm pode dar um balo (vermelho), acredite, eles vo amar! Mostre os prmios e pergunte a cor. Mostre o jogo, coloque o jogo da memria com a face virada para baixo e explique como jogar, diga que cada criana ter sua vez de jogar e que deve esperar todos jogarem para jogar novamente, estimule as crianas a dizerem ohhhhh noooo quando algum errar e dizer yes ou wow ou mesmo very good quando algum acertar. Este jogo muito legal e pode ser jogado vrias vezes, pois geralmente as crianas no enjoam fcil e gostam bastante! Sempre que uma criana virar uma carta do jogo fale o nome do membro alto e pea que as crianas repitam e ss apos falar o nome das duas cartas pergunte se a criana acertou ou errou. Coloque tambm figuras de outras coisas no jogo, eu sugiro que sejam coisas do dia a dia e contedo para as prximas aulas como toys, color e numbers. A professora tambm pode confeccionar um jogo s com os membros da famlia e dar de presente para cada criana para que elas brinquem em casa com seus pais

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