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INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIV Congresso Brasileiro da Comunicao Campo Grande /MS setembro 2001

O SUJEITO NO CIBERESPAO

Arlindo Machado

Resumo: Nos anos 80, a questo da enunciao constituiu um dos temas que mais mobilizou a teoria cinematogrfica, tendo atrado a ateno de autores do porte de um Jean-Pierre Oudart, Nick Browne, Edward Branigan, Andr Gaudreault, Daniel Dayan, William Rothman, Christian Metz e tantos outros. O declnio dessa vertente terica, no comeo dos anos 90, foi explicado, de um lado, por autores como Franois Jost e Michel Chion, como o resultado de uma incapacidade dos primeiros teorizadores em encarar o cinema como um meio hbrido e, de outro, pelo fato do prprio cinema comear a transformar-se a partir da hegemonia da televiso e do surgimento dos novos meios (posio defendida por Miriam Hansen, entre outros). Nosso objetivo ser verificar o que deve mudar na teoria da enunciao a partir da considerao das novas formas de produzir e consumir mensagens audiovisuais introduzidas pelos meios eletrnicos e digitais. Ser interessante, nesse sentido, retomar as tcnicas de imerso, experimentadas em espetculos prcinematogrficos, como os panoramas do sculo XIX, e verificar como elas so retomadas nos atuais vdeo-games e nos dispositivos de realidade virtual. Procuraremos detectar tambm, no pensamento atual sobre os novos meios, como esto sendo instaurados hoje novos regimes de subjetividade. Para isso, faremos a reviso das teorias de Brenda Laurel e Allucqure Rosanne Stone sobre as narrativas interativas e o fenmeno que os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento (agency), ou seja, o efeito de assujeitamento do espectador necessrio iluso de imerso; das idias de Sherry Turkle sobre as personalidades virtuais (avatares) que habitam o chamado ciberespao e o desenvolvimento de identidades mltiplas nas situaes de interao mediadas por computadores; e da reflexo de Janet Murray sobre os mecanismos de imerso e os modos como o leitor/espectador interage com as situaes potenciais acumuladas nas memrias de computador.

Palavras-chave: enunciao, avatar, narrativa automtica, sujeito, imerso.

Entre os anos 70 e 80, o pensamento crtico a respeito do cinema empenhou-se na construo de uma teoria geral da subjetividade, conhecida mais genericamente como a teoria da enunciao

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cinematogrfica. Nesse perodo, o processo de recepo do filme e o modo como a posio, a subjetividade e os afetos do espectador so trabalhados ou programados no cinema mereceram uma ateno concentrada de parte bastante expressiva da crtica internacional, a ponto desses temas terem se constitudo no foco de ateno privilegiado tanto da teoria dita estruturalista ou semioticista, quanto das anlises mais engajadas nas vrias perspectivas marxistas, feministas e multiculturalistas. Em todas essas abordagens, o aparato tecnolgico do cinema, bem como a modelao do imaginrio forjada por seus produtos foram submetidos a uma investigao minuciosa e intensiva, no sentido de verificar como o cinema (um certo tipo de cinema) trabalha para interpelar o seu espectador enquanto s ujeito, ou como esse mesmo cinema condiciona o seu pblico a identificar-se com e atravs das posies de subjetividade construdas pelo filme. Em 1993, Miriam Hansen (197-210) publica um artigo polmico e iluminador, onde afirma abertamente que todas essas teorias da enunciao que fervilharam nos anos 70 e 80 envelheceram de repente e acabaram tendo o mesmo destino que as mini-saias ou as calas de boca de sino: viraram marcos histricos. As causas so variadas, mas Hansen aponta algumas das principais. Em primeiro lugar, tais teorias pressupunham uma concepo um tanto monoltica do que era o cinema clssico e essa concepo comeou a se mostrar problemtica quando as atenes se voltaram para um nmero imenso de filmes comerciais e hollywoodianos que no referendavam o modelo (os musicais principalmente). Por outro lado, o prprio cinema e seu espectador comearam a mudar de estatuto justamente no perodo em que essas teorias atingiram seu desenvolvimento mximo. Alis, no deixa de ser sintomtico que a maioria dos estudos a respeito da enunciao cinematogrfica jamais se refira aos filmes que se faziam no momento em que foi concebida, mas ao cinema de perodos anteriores. Some-se a isso uma concepo demasiado abstrata e rgida da atividade do espectador ou do processo de recepo: o espectador era visto, nesses sistemas tericos, como uma figura ideal, cuja posio e afetividade encontravam-se estabelecidas a priori pelo aparato ou pelo texto cinematogrfico, no cabendo portanto nenhuma considerao a respeito de uma possvel resposta autnoma de sua parte. Mas essas teorias todas comeam realmente a entrar em crise quando novos meios assumem a hegemonia do mercado audiovisual: o vdeo e a televiso principalmente, e depois, por contaminao, tambm o prprio cinema, que passa a ser produzido j no mais prioritariamente para a sala escura, mas para a televiso e para o mercado de videocassete. Esses novos meios parecem no jogar mais nenhuma nfase na construo de uma subjetividade que possa funcionar

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como porta de acesso aos novos enunciados. A posio subjetiva, seja de um autor, seja de um narrador interno diegese, ou do prprio espectador j no est mais marcada no enunciado com a mesma nfase com que aparecia no cinema das dcadas anteriores. Como nos primrdios do cinema, a fruio de televiso j no se pauta mais por um mecanismo de projeo ou de identificao psicolgica do espectador. A produo audiovisual parece caracterizar-se, a partir de ento, por uma catica mistura de gneros, demandas e procedimentos, parte dela regida por uma certa objetividade enunciativa, de que a evidncia mais inquestionvel a interpelao direta do espectador pelo apresentador de televiso, atravs do olhar direto lente da cmera. De fato, a tela pequena introduzida pela eletrnica d origem a uma imagem pouco definida, granulada ou reticulada, de efeito perspectivo bastante precrio, favorecendo mais os primeiros planos abstratos, os ambientes estilizados e situaes de interpelao direta como a que citamos acima. Ver televiso torna-se um comportamento muito mais distrado e dispersivo (portanto menos identificatrio) do que ver cinema, j que o espectador, circunscrito ao ambiente domstico, no se encontra mais envolvido pelo fascnio hipntico da tela grande e da sala escura. A programao de televiso, mesmo a de carter narrativo, seriada, fragmentada, interrompida a todo momento e no conta com efeitos de continuidade to rigidamente estabelecidos como no cinema, sem falar que o prprio espectador, com seu controle remoto, introduz uma nova descontinuidade atravs da prtica do zapping. Conforme j observamos em outro contexto (Machado, 1988: 58), pode-se mesmo dizer que a tela do cinema funciona como se fosse transparente: ela prpria se torna invisvel ao espectador, favorecendo a identificao do designante com o designado, da representao com a realidade, da diegese com a vivncia pessoal. A tela do vdeo, pelo contrrio, tende a ser opaca (pequena, estilhaada, sem profundidade, pouco realista e de precrio poder ilusionista), exigindo que o espectador coloque toda sua energia a servio da decodificao e barrrando, ao mesmo tempo, qualquer espcie de fascnio alucinatrio que possa faz-lo perder a vigilncia sobre suas prprias sensaes. No por acaso, os novos meios que surgiram depois do cinema no estimularam reflexes relacionadas ao modo como a subjetividade neles construda e, por conseqncia, uma teoria da enunciao ps-cinematogrfica no foi jamais formulada, pelo menos no de forma to sistemtica como o foi na literatura e no cinema. No entanto, os novos meios que comearam a tomar forma depois da hegemonia da televiso, sobretudo os de natureza digital (hipermdia, realidade virtual, ambientes colaborativos baseados

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em rede etc.) restituram novamente a questo da insero subjetiva e o fizeram de uma forma to marcante, que chega a ser surpreendente o fato de no ter sido ainda formulada uma teoria geral da enunciao em ambientes digitais. A produo de pensamento sobre os novos meios, sobretudo em lngua inglesa, frequentemente se defronta com questes relacionadas com a instaurao nesses meios de novos regimes de subjetividade. Brenda Laurel (1991: 116s) e Allucqure Rosanne Stone (1996: 99-121), por exemplo, dedicaram parte de suas reflexes sobre as narrativas interativas ao fenmeno que os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento (agency), ou seja, o efeito de assujeitamento do espectador necessrio iluso de imerso. Sherry Turkle (1995), por sua vez, examinou no apenas as personalidades virtuais (avatares) que habitam o chamado ciberespao, como tambm o desenvolvimento de identidades mltiplas nas situaes de interao mediadas por computadores. Mais diretamente interessada no modo c omo as narrativas do futuro sero concebidas, Janet Murray (1997) dedicou-se aos mecanismos de imerso e aos modos como o leitor/espectador ir interagir com as situaes potenciais acumuladas nas memrias de computador. Essas reflexes todas, malgrado repletas de intuies instigantes, esto longe de conformar ainda uma teoria mais geral das novas figuras de subjetividade que esto sendo construdas nos ambientes informticos. Falta-lhes a sntese necessria para fazer com que a descrio pragmtica dos inmeros casos particulares possa saltar em direo a modelos mais abstratos e de validade mais universal.

O SUJEITO-SE

Edmond Couchot o pensador que mais se aproximou dessa sntese e se uma teoria geral dos modos de enunciao em ambientes digitais pode ser hoje formulada, ela dever ser buscada em alguns pontos fundantes de seu La technologie dans lart. O conceito-chave de Couchot para se entender o modo particular como a subjetividade construda no ciberespao o de sujeito-SE (sujet-ON, em francs). Fazendo acoplar palavra sujeito o pronome indefinido on (equivalente a se em portugus, como em on dirait que.../dir-se-ia que...), Couchot busca exprimir uma outra experincia de subjetividade, aquela que deriva no de uma vontade, de um desejo, de uma iniciativa de um sujeito real (seja ele, novamente, um autor, um espectador ou um narrador pressuposto, interno diegese), mas dos automatismos do dispositivo tcnico, questo chave explica ele num momento em que o numrico parece, aos olhos de muitos, desapossar o criador

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de toda singularidade e de toda expressividade e reduzir o ato criador aos puros automatismos maqunicos (Couchot, 1998: 8). O conceito foi inspirado em Merleau-Ponty (1999: 322) a percepo existe sempre no modo do se mas foi apropriado por Couchot numa perspectiva bastante particular, visando dar conta das relaes existentes entre a subjetividade e a automatizao do gesto enunciador. A idia de automatizao vem evidentemente de Simondon (1969: 120s), o primeiro a pensar o acasalamento homem-mquina e a transferncia de parte dos procedimentos produtivos tecnologia. De uma forma bastante simplificada, podemos resumir como se segue o pensamento de Couchot sobre o sujeito-SE. Com a evoluo das tecnologias de produo simblica, h um momento em que os procedimentos de construo ganham autonomia: eles podem funcionar sem a interveno (ou com um mnimo de interveno) de um operador. No campo das tcnicas figurativas, essa automatizao do gesto enunciador aparece pela primeira vez de forma suficientemente poderosa e complexa com o surgimento da fotografia no sculo XIX, mas as suas primeiras tentativas remontam s tcnicas de codificao ptica e geomtrica da perspectiva renascentista por Leo Baptista Alberti. De fato, com a perspectiva de projeo central, em primeiro lugar, e logo depois com os vrios aparelhos que automatizam parcialmente o processo pictrico (o intersector de Alberti, a tavoletta de Brunelleschi, a tela quadriculada de Drer etc.) que a pintura comea a se liberar do olho e da mo do pintor, transferindo parte do processo construtivo a dispositivos pticos e a uma srie hierarquizada de operaes matemticas, que corresponde a uma espcie de algoritmo geomtrico. A perspectiva observa Couchot em outro contexto portanto uma mquina de ver no sentido mais completo do termo: perceber e figurar, registrar e inventar (1988: 35). , portanto, no Renascimento, em primeiro lugar, com a sistematizao albertiana da perspectiva, e com maior nfase no comeo do sculo XIX, com a inveno da fotografia, que nasce aquilo que Couchot chama de o sujeito aparelhado (le sujet appareill), fortemente dependente de uma mquina que realiza boa parte das operaes de ver e representar. Esse sujeito aparelhado que nasce com a perspectiva e a fotografia passa a funcionar sob um modo indefinido, impessoal e annimo (nele, o eu se ausenta), sob o modo do SE, para retomar a expresso de Merleau-Ponty. Essa indefinio adverte Couchot no significa, entretanto, que esse SE perde suas qualidades de sujeito e se torna objeto. SE permanece sempre sujeito, sujeito do fazer tcnico, mas um sujeito despersonalizado, fundado numa espcie de anonimato (1998:

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8). Assim, medida que vai sendo substitudo por processos de automatizao, o olhar colocado a funcionar, a partir do sculo XIX, sob o modo impessoal do SE. Mas isso no significa que ele perde a sua funo mais propriamente subjetiva (definidora da ao de um sujeito). Pelo contrrio, grande parte desses procedimentos tcnicos vo na verdade ampliar, reforar o seu papel de agente da viso. O sujeito se torna annimo, sem identidade (porque, em essncia, uma mquina que v e enuncia), mas o seu papel estruturante, o seu papel assujeitador potencializado. Em lugar de apagar-se e perder a sua funo, o sujeito torna-se a razo plena do ato da figurao: no se trata mais simplesmente de uma imagem, mas de uma imagem vista, de uma imagem que visada, a partir de um lugar originrio de visualizao, por algo/algum, que uma espcie de sujeito-mquina. Como em toda experincia tecnoestsica, a fotografia seja o fotgrafo, o fotografado ou o espectador imps um modelo comum de comportamento perceptivo fortemente unificador e uniformemente compartilhvel, sob o qual foi erigido um novo hbito visual (Couchot, 1998: 26). Toda a abordagem da enunciao cinematogrfica operada nas dcadas passadas parecia referir-se ao processo do cinema como uma espcie de imitao ou desdobramento desse no-lugar psquico conhecido como o inconsciente. Couchot, entretanto, introduz um desvio inesperado nessa discusso: no fundo de todos os enunciados tecnicamente produzidos, o que estaria atuando j no seria mais (ou, pelo menos, no mais exclusivamente) um inconsciente psquico, impondervel e polissmico, mas uma espcie de inconsciente maquinal, multiforme mas delimitado e programado. Num texto mais antigo, de 1990 (48-59), ele j observava que os dispositivos colocados pela tecnologia disposio de realizadores, usurios e consumidores aparecem a eles todos, antes de mais nada, como caixas pretas (botes noires), cujo funcionamento misterioso lhes escapa parcial ou totalmente. O fotgrafo, por exemplo, sabe que se apontar a sua cmera para um motivo e disparar o boto de acionamento, o aparelho lhe dar uma imagem normalmente interpretada como um registro ptico do motivo que posou para a cmera, mas, em geral, ele no sabe como ou porque isso se d. De quem ento a imagem obtida? Ela resultado da visada de um eu subjetivo ou de uma mquina que simula uma viso? As cmeras modernas esto automatizadas a tal ponto que um fotgrafo pode fotografar mesmo sem conhecer a estrutura ptica das objetivas, nem as leis de distribuio da luz no espao, nem as propriedades fotoqumicas da pelcula, nem ainda as regras da perspectiva monocular que permitem traduzir o mundo tridimensional em imagem bidimensional. No limite,

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uma cmera pode fotografar de forma programada, mesmo sem ter nenhum olho posicionado em seu visor. Da mesma forma, no universo dos meios digitais, um usurio pode tambm interagir com um aplicativo e obter dele algum resultado, mesmo sem ter a mais vaga idia de como textos, imagens e sons so produzidos nas entranhas do computador e de como respondem s suas demandas. No computador, os circuitos eletrnicos, os processadores e as memrias (hardware), assim como as linguagens formais, os algoritmos, os programas (software) j esto programados para cumprir determinadas funes e s podem realizar essas funes para as quais esto programados. Nesse sentido, voltando novamente ao livro de Couchot referido no incio deste captulo, preciso observar que, embora o autor se refira experincia enunciadora como um todo e, portanto, reveladora dos papis estruturantes jogados ao mesmo tempo pelo autor, pelo espectador, por um possvel visualizador interno figurao (como os olhares dos reis de Espanha em Las Meninas de Velasquez) e agora tambm pelo olhar inumano da mquina, a nfase maior desse livro est dirigida ao primeiro. Pode-se compreender bem essa nfase se considerarmos que La technologie dans lart menos uma reflexo sobre processos de enunciao em meios tecnolgicos do que sobre a possibilidade de criao numa poca de automatizao cada vez maior dos procedimentos. Eis porque o tema principal do livro reside numa abordagem superlativamente dialgica do jogo existente nas obras realizadas com mediao tecnolgica entre duas modalidades antagnicas de sujeito: um sujeito SE, modelado pelas mquinas e processos tcnicos, e um sujeito-EU, expresso de uma subjetividade irredutvel a qualquer mecanismo tcnico, a qualquer hbito perceptivo, uma subjetividade ligada ao imaginrio e histria individual de um (ou de vrios) criador(es) e que, em ltima instncia, jamais deixou de operar nas experincias chamadas por Couchot de tecnoestticas. Nessa hiptese, a noo de sujeito se amplia: ela no se limita mais manifestao de um eu, mais ou menos egoista ou narcsico, ou expresso de uma vontade de ser ou de fazer, de uma conscincia ou de uma afetividade (a subjetividade romntica, por exemplo). Ela se define na sua oposio ao sujeito-SE e na sua maneira de compor com ele, de dividir com ele o mesmo estado de sujeito. Pois esses dois componentes do sujeito no cessam de se defrontar e de negociar, mas tambm de se deslocar e de mudar de figura (Couchot, 1998: 10). Apesar da conceitualizao do sujeito-SE no ser, portanto, o tema central da discusso de

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Couchot, ela , sem dvida, a contribuio mais original de seu livro, a diferena que a torna to til abordagem de processos simblicos tecnicamente mediados e cuja importncia no cessa de crescer em nosso tempo. Eis porque uma indagao mais diretamente dirigida ao sujeito-SE e ao modo como ele se manifesta nos meios atuais uma possibilidade no apenas aberta pela reflexo de Couchot, mas quase que tambm exigida por ela, se queremos dar continuidade a essa obra que uma das raras a tratar dos problemas da subjetividade nos meios tecnolgicos. O prprio Couchot reconhece que a aparelhagem numrica do sujeito nos meios digitais recoloca a questo do sujeito-SE de uma maneira e numa medida que no encontramos similares em nenhum dos meios anteriores, como, por exemplo, na possibilidade de duplicao do sujeito em clones, atravs da simulao. O clone tem sido encarado como a figura principal, o pice do simulacro, com todo seu cortejo de medos sagrados, sua desencarnao, sua imaterialidade diablica, clone numrico redobrado pelo clone biolgico, manifestando os mesmos sintomas: dissoluo de toda individualidade, de toda diferena, de toda alteridade, numa palavra de toda humanidade, num mecanismo implacvel, objeto de todas as manipulaes, mutaes e desnaturalizaes possveis (Couchot, 1998: 226).

A NARRAO AUTOMTICA

Uma caracterstica bsica dos produtos concebidos especificamente para os novos meios digitais a substituio da tradicional figura narradora, aquela figura que, nas formas narrativas anteriores (romance, filme), apresentava aos leitores ou espectadores os acontecimentos da diegese, por novos agentes enunciadores. Se verdade que, nas situaes simuladas por computador, os ambientes e seres virtuais que aparecem na tela podem ser alterados, introduzidos, redispostos e destrudos por esse mega-personagem que o usurio, ou seja, o sujeito imerso, a narrativa (ou seja l o que for que acontecer nesses espaos e tempos virtuais) no pode ser mais definida a priori. Ela deve, pelo contrrio, aparecer como um campo de possibilidades governado por um programa, ela deve existir como um repertrio de situaes manejado por uma espcie de mquina de simulao, capaz de tomar decises em termos narrativos, a partir de uma avaliao das aes exercidas por esse receptor ativo e imerso (o usurio) que vamos a partir de agora passar a chamar de interator. Em outras palavras, nos novos ambientes de imerso possibilitados pelos simuladores de acontecimentos virtuais, boa parte das

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estratgias narrativas que habitualmente eram atribudas a um sujeito narrador interno diegese passam agora a ser assumidas por dois sujeitos simultaneamente: de um lado, o interator, sujeito fsico que se deixa imergir na simulao, espcie de demiurgo que faz desencadear os acontecimentos da diegese; de outro, um sujeito-SE, um programa de gerao automtica de situaes narrativas, que dialoga com o primeiro. Cabe a esse programa, seno decidir concretamente o que vai acontecer (uma vez que isso depende tambm das decises tomadas pelo interator), estabelecer o universo de eventos permitidos e as condies para que aconteam. Ele funciona, portanto, como uma espcie de meta-narrador, cuja funo primeira estabelecer as regras e condies para os acontecimentos possveis no universo diegtico, uma vez que as intrigas singulares sero efetivamente produzidas pelo interator que dialoga com o programa. Esse meta-narrador maqunico pode funcionar tambm como um personagem de pleno direito, como naqueles vdeo games em que ele assume o papel de um antagonista para o interator. Temos aqui ento a convergncia de dois agentes instauradores de situaes narrativas: de um lado, o interator, esse sujeito aparelhado como dizia Couchot e, de outro, algo assim como um sujeito-aparelho, ou mais exatamente ainda um sujeito-rob, de funcionamento inteiramente automtico, encarnao definitiva da idia couchotiana do sujeito-SE. Esse sujeito-rob pode tomar vrias formas diferentes, dependendo da mdia utilizada. Nos vdeo games e simuladores de realidade virtual, ele estabelece o repertrio dos acontecimentos possveis e as regras de funcionamento de seus elementos. Vamos tomar como exemplo um caso concreto e bastante eloqente: The Sims (criao de Will Wright). Trata-se de um simulador de acontecimentos narrativos ambientado no plano domstico. Ele permite que o interator construa uma casa, providencie a respectiva decorao interna e em seguida crie os personagens (os Sims) que iro habit-la. Os personagens podem ser definidos no apenas quanto a sexo, idade, cor, tipo fsico e indumentria, mas tambm quanto ao seu estado de humor, personalidade (se so asseados, extrovertidos, ativos, brincalhes, agradveis ou ao contrrio), relacionamento (positivo ou negativo em graus diversos) com os outros personagens, habilidades, competncias profissionais, motivaes, necessidades, desejos e assim por diante. Essas caractersticas so definidas ou modificadas atravs da manipulao direta da grade de intensidade de cada um dos traos de personalidade e aptides de cada Sim. Dessa forma, se o comportamento de um Sim parecer demasiado agressivo ao interator, este poder acessar a sua respectiva grade de personalidade, diminuir um pouco o seu grau de energia, aumentar bastante o seu grau de humor,

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arrumar-lhe mais alguns amigos, ou quem sabe at conseguir-lhe um emprego que lhe d mais dinheiro. Se, por outro lado, as habilidades de um Sim parecem estreitas demais para que ele alcance qualquer progresso no campo profissional, o interator poder providenciar mais livros e manuais para a sua estante e assim estimular o seu auto-aperfeioamento. Um Sim com dificuldades de relacionamento do plano amoroso talvez esteja precisando, por parte do interator, de um incremento da taxa de carisma ou mesmo de algum estmulo para praticar esportes e melhorar o aspecto visual. Uma vez definidos os personagens e o ambiente, a ao comea de forma autnoma e automtica, de certa forma impossvel de prever. Os Sims conversam entre si, trabalham, danam, brincam, contam piadas, fazem ccegas uns nos outros, lem jornais, tomam banho, pedem uma pizza para o jantar, lavam as louas depois da comida, mudam-se para outra casa, nascem e morrem como todos os personagens de qualquer novela ou filme. Tambm como em qualquer novela ou filme e dependendo de como as coisas caminham, os Sims se apaixonam, marcam encontros, beijam-se, fazem sexo, casam-se, tm filhos, brigam por causa de ciumes ou porque um deles deixa as roupas espalhadas pelo cho, finalmente se separam e eventualmente at se reconciliam novamente. Na sua verso atual, o programa ainda no permite relacionamentos homossexuais, nem pedfilos (adultos com crianas), mas tolera perfeitamente as situaes de infidelidade e poligamia. Os filhos, uma vez gerados ou adotados (existe esta ltima opo para casais que no conseguem procriar), precisam ser cuidados. Deve-se dar-lhes comida, brincar com eles ou cantar para eles quando esto chorando. Quando chegar a idade certa, tambm ser necessrio mand-los escola. Se uma criana no for tratada corretamente e sofrer nveis extremos de fome ou maltratos, uma assistente social ser enviada casa dos Sims para tom-la. Temos aqui situaes narrativas que, em cada uma de suas ocorrncias singulares, poderiam fazer parte do enredo de uma pea de teatro ou de um filme de fico, mas neste caso esto ocorrendo de forma autnoma e imprevisvel, a partir de certas condies iniciais decididas pelo interator, das regras e limites impostos pelo programa e das combinaes aleatrias que o computador vai operando ao longo do processo de gerao do mundo dos Sims. Por essa razo, a histria que se desenrola na tela nunca se repete exatamente da mesma maneira, mas tambm jamais pode enveredar por caminhos que no esto previstos no programa. Como num jogo de xadrs, o interator domina as peas e tem autonomia para adotar a estratgia que lhe parecer mais

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adequada para chegar ao xeque-mate, mas s pode atuar dentro das regras determinadas pelo algoritmo do jogo. J nos diversos tipos de ambientes colaborativos, como os que atualmente esto disponibilizados na Web, a funo da mquina geradora de narrativas automticas consiste basicamente administrar a entrada e sada dos diversos interatores, bem como controlar o seu comportamento, a sua ao e a comunicao entre eles, enquanto estiverem on-line. Em geral, os usurios reais entram ou mergulham no mundo virtual no exatamente enquanto tais, mas como personagens de uma fico (utilizando encarnaes grficas chamadas avatares) e dentro dele agem de acordo com a estrutura de funcionamento disponibilizada pelo programa regulador das convenes narrativas. Esse programa pode colocar disposio dos interatores uma srie de recursos desencadeadores de ao, como sofs para sentar-se, mesa para trabalhar, CD player para tocar msica, pista para danar e at uma cama para fazer amor com a(o) namorada(o) virtual. Nos antigos MUDs (Multi-User Domain), por exemplo, que eram ambientes de imerso puramente verbais, destitudos portanto das atuais interfaces grficas, o interactor podia utilizar um comando whisper (sussurro), quando disponvel, para mandar uma mensagem

especficamente a um outro usurio, como se lhe estivesse segredando algo aos ouvidos, mas sem que os outros participantes pudessem ouvi-lo. O conjunto de comandos disponveis (com as suas respectivas excluses) de certa forma condiciona o que vai acontecer. Um MUD cujos comandos giram ao redor de kiss (beijar), wrap (abraar), touch (tocar) e go to bed (ir para a cama) sugere evidentemente acontecimentos no campo ertico. Embora teoricamente o interator possa sugerir o que quiser em termos de acontecimentos possveis, apenas aquelas aes que esto previstas no programa sob forma de comandos podem de fato fazer a narrao evoluir ou inclusive mudar de rumo. Um programa para MUD pode prever, por exemplo, que se um casal fizer sexo virtual num desses ambientes, a mulher (ou o usurio que se identificar como mulher) pode ficar grvida. A gravidez pode ser gerada automaticamente, com base num sistema randmico que distribui concepes ao acaso, ou ento com base na contagem dos dias frteis (desde que a mulher tenha declarado, ao entrar no sistema, o seu perodo de mestruao). Uma vez atribuda a condio de gravidez a uma personagem identificada como feminina, o sistema levar isso em conta em todas as aes futuras. Isso quer dizer que a mesma personagem, se insistir em continuar o jogo, poder ter um beb virtual depois de algum tempo (a menos que seja providenciado um aborto virtual e

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desde que essa possibilidade esteja tambm prevista no sistema) (Murray, 1997: 124). Claro, alguns programas podem ter uma estrutura aberta e permitir que interatores mais avanados em termos de expertise de programao criem novos comandos e com isso faam desencadear aes no anteriormente previstas. Se, num ambiente MUD, um interator mais atrevido inventa um comando denominado rape (cometer estupro) e digita, por exemplo, rape: Maria, o sistema considerar a ao de violar como uma realidade objetiva para todos os participantes e a usuria/personagem Maria ter de reagir como vtima de um ato de violao testemunhado por todos (Murray, 1997: 125). Nos vdeo games, os personagens so em geral partes do programa (a menos que o jogo permita que dois ou mais interatores joguem entre si) e o nico personagem no programado o interator, que comparece no jogo sob a forma de um dos personagens. J nos ambientes colaborativos, em geral todos so interatores. Mas pode ser que um ou vrios dos personagens com os quais nos deparamos nos chats e mundos virtuais sejam, na verdade, bots (forma abreviada de robots), pequenos programas de inteligncia artificial que simulam um interator real. Em geral, eles so desenvolvidos pelo prprio criador do sistema, para fazer a manuteno do site, corrigir pequenos erros e s vezes tambm para atuar como uma espcie de polcia no mundo virtual, cuidando de que as regras sejam cumpridas e de que todos os visitantes estejam registrados. Eles podem tambm ser colocados no sistema por algum usurio, funcionando ento como seu alter ego nos momentos em que ele no est no ciberespao, de modo a permitir manter pequenas conversaes, fazer contatos rpidos e responder a questes simples. Os bots podem ainda funcionar como verdadeiros personagens na cena, dialogando com os interatores s vezes com tal eloqncia que estes ltimos jamais poderiam imaginar estar mantendo contato com uma pea de software em lugar de uma pessoal real. No difcil imaginar que, num futuro prximo, os bots sero audiovisuais (tero imagem e som) e funcionaro incorporando conquistas na rea de vida artificial. Isso quer dizer que os personagens no apenas tero aspecto realista, no sentido de simular criaturas vivas, como tambm se comportaro como tal, podendo adotar comportamentos responsivos com relao s aes dos usurios. As narrativas sero, portanto, arquitetadas e desempenhadas por robs informticos, que adotaro os papis ao mesmo tempo de narradores e protagonistas, alm de interagir com os usurios. Nesse mundo de narrativas e personagens automatizados, conheceremos ento a hegemonia do modo SE de exprimir a subjetividade.

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Arlindo Machado Coordenador de Doutorado do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP e professor do Dept. de Cinema, Rdio e Televiso da ECA/USP. Autor, entre outros, de Eisenstein: Geometria do xtase, A Iluso Especular, A Arte do Vdeo, Mquina e Imaginrio, El Imaginario Numrico, Pr-cinemas & Ps-cinemas, A Televiso Levada a Srio, El Paisaje Meditico e O Quarto Iconoclasmo.

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