Professional Documents
Culture Documents
Material diseado y elaborado por: Prof. Luis Eduardo Mendoza M. Prof. Mara Anglica Prez de Ovalles Prof. Anna Cecilia Grimn P.
CONTENIDO
Visiones del Negocio Orientacin a Objetos UML y su extensin para Procesos Modelado de Negocio con UML
Proceso - Diagrama de Casos de Uso Estructura - Diagrama de Anlisis Estructura Diagrama de Paquetes Comportamiento - Diagrama de Actividad Comportamiento - Diagrama de Transicin de Estados Comportamiento - Diagramas de Secuencia y Colaboracin
Cules actividades se requieren? Cundo son realizadas las actividades y en qu orden? Por qu esas actividades; cul es la meta del proceso? Cmo son realizadas las actividades? Quin o qu est involucrado en la realizacin de las actividades?
Qu es consumido o producido? Cmo deben ser realizadas las actividades? Quin controla el proceso? Cmo el proceso est relacionado con la organizacin del negocio? Cmo est relacionado el proceso con otros procesos?
Los diagramas de UML que pueden utilizarse para especificar esta vista, son los diagramas de Casos de Uso y los diagramas de procesos (diagramas de actividades entre procesos).
5
ORIENTACIN A OBJETOS
Paradigma Orientacin a Objetos Conceptos
Objeto
Atributo y Mtodo Instancia Comportamiento
ONJETO Y ATRIBUTO
Objeto: aquellas cosas que somos capaces de ver, tocar o sentir. De ellas, los usuarios quieren registrar sus datos y su comportamiento. Atributo: Es el dato que representa una caracterstica de inters de un objeto
10
INSTANCIA DE UN OBJETO
Cada persona, lugar, cosa o evento especfico, con sus correspondientes valores de los atributos
11
INSTANCIA DE UN OBJETO
Instancia de un Cliente: 2345 Instancia de una Orden de Compra: 3456
Nombre: Jos Prez Direccin: Calle El Cigarral, Edif. La Cima, 13-B Telfono: 9632222 Limite de Crdito: Bs.3.000.000,oo
Fecha de la Orden: 2 /05/200 : Envo: FEDEX Costo de envo: Bs. 12.000,oo Costo Total: Bs. 345.000,oo
12
COMPORTAMIENTO
Es el conjunto de cosas que un objeto puede hacer y corresponden a las funciones que utilizan los datos del objeto Tambin se le conoce como: mtodo, operacin o servicio
13
COMPORTAMIENTO
Comportamiento de un Cliente: 2345 Comportamiento de una Orden de Compra: 3456
Inscribirse Modificar sus datos Comprar Solicitar aumento del crdito Retirarse
14
CLASE
Es el conjunto de objetos que comparten los mismos datos y el mismo comportamiento Personal USB
RELACIN Y GENERALIZACIN
Relacin: Es la asociacin natural que existe entre los objetos del negocio Generalizacin: Es la tcnica a travs de la cual se agrupan los datos y comportamiento comunes de un conjunto de clases en una superclase.
16
ENCAPSULACIN
Es el empaquetamiento de datos y comportamiento de un objeto. Este mecanismo sugiere que la nica manera de alcanzar los atributos (y operar sobre ellos) es ir a travs de alguno de los mtodos. La clase encapsula los atributos y los mtodos. Esto trae una alta cohesin.
17
UML 2.0 UML 2.0 UML 1.5 UML 1.5 UML 1.4 UML 1.4 UML 1.3 UML 1.3
<<refine>> <<refine>>
<<refine>>
Revisin mayor
<<refine>>
1995 1995
<<refine>>
18
EXTENSIONES DE UML
Clases, objetos, estados y actividades, son algunos de los ladrillos de modelado que conforman los fundamentos de UML. Hay muchas situaciones en las cuales se requiere ajustar estos ladrillos de modelado a necesidades especficas de modelado. Cualquier elemento de modelado de UML puede ser personalizado; esencialmente, es posible definir un lenguaje propio de modelado basado en los fundamentos de UML.
19
EXTENSIONES DE UML
El plantear estereotipos es la tcnica usada para definir nuevas clases de ladrillos en UML, basados en los ladrillos existentes. Por ejemplo, las actividades pueden ser usadas de muchas maneras: para especificar operaciones, para especificar procesos de negocio, y para especificar flujo de datos. Para restringir las actividades a procesos de negocios simples, se puede estereotipar este ladrillo de modelado de UML como un nuevo tipo de elemento de modelado de UML.
20
10
EXTENSIONES DE UML
En UML, los estereotipos:
tienen definiciones, las cuales son sus descripciones textuales. normalmente tienen un smbolo; es decir, un icono grfico especfico que los identifica.
El smbolo de los estereotipos se usa para identificar esos elementos de modelado en los diagramas de UML.
21
EXTENSIONES DE UML
Formalmente, segn UML 1.5 (OMG, 2003), un estereotipo es: Un nuevo tipo de elemento de modelado que extiende la semntica de un metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos existentes o clases en el metamodelo. Los estereotipos pueden extender la semntica, pero no la estructura o tipos pre-existentes y clases. Ciertos estereotipos ya estn predefinidos en UML, como los usados el modelado de negocio.
22
11
EXTENSIONES DE UML
Sobre la base de todos los diagramas que UML provee, l tambin provee una serie de diagramas para especificar, construir, visualizar y documentar, los artefactos necesarios para el modelado de negocio. Proceso:
Diagrama de Casos de Uso de Negocio
Estructura:
Diagramas de Anlisis de Negocio Diagrama de Paquetes.
Comportamiento
Diagramas de Actividad Diagramas de Secuencia Diagramas de Transicin de Estado
23
12
25
26
13
27
Relaciones:
Entre Actores:
Generalizacin
28
14
29
30
15
31
32
16
33
34
17
35
36
18
37
19
39
Relaciones:
Asociacin Generalizacin
40
20
41
42
21
43
44
22
45
46
23
47
Actividad Actividad Es una ejecucin Es una ejecucin no atmica en no atmica en curso curso
Introducir informacin
[ Datos introducidos ]
Materia almacenada
48
24
Introducir informacin
Transicin Transicin permite saber qu permite saber qu actividad ha actividad ha realizado as como realizado as como la actividad a la actividad a completar completar
Se muestra mensaje de error
[ Datos introducidos ]
Materia almacenada
49
Introducir informacin
Click en "Agregar" [ * Por cada campo de informacin ] Verificar campos en blancos [ No se encontraron campos en blanco ] [ Se encontraron campos en blanco ] Se muestra mensaje de error
Inicio y Fin: Inicio y Fin: Un flujo de control Un flujo de control tiene que empezar tiene que empezar y parar en algn sitio y parar en algn sitio
[ Datos introducidos ]
Materia almacenada
50
25
Click en "Noticia"
[ Consultar Noticia ]
[ Consultar Profesor ]
Click en "Profesor"
51
Introducir informacin
Click en "Agregar" [ * Por cada campo de informacin ] Verificar campos en blancos [ No se encontraron campos en blanco ]
Sincronizadores Sincronizadores
[ Datos introducidos ]
Materia almacenada
52
26
Solicitar pasaje
Seleccionar vuelo
Emitir boleto
Carriles (Swimlanes) Carriles (Swimlanes) representan una entidad representan una entidad del mundo real del mundo real
53
54
27
55
devolver[ nmero_prstamos = 1 ]
nmero_prstamos > 0
56
28
57
58
29
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE COLABORACIN
59
60
30
Foco de Control Foco de Control Representa el perodo de Representa el perodo de tiempo durante el cual un tiempo durante el cual un objeto ejecuta una accin. objeto ejecuta una accin.
61
Plan
Llega el Cliente
Mesonero Jefe
Men
Orden
Prepar. Comida
1: Entra 2: Chequea mesas libres 3: Ok 4: Muestra mesa libre 5: Informa llegada de nuevo cliente
9: Hace seleccin 10: Elabora Orden 11: Prepara Comida 12: Comida Lista 13: Presenta Factura 14: Paga) 15: Libera Mesa
62
31
objeto1:Clase1
2:tarea2
3:tarea3
El camino El camino Indicaobjeto2:Clase 2 Indica cmo se cmo se enlaza un objeto a enlaza un objeto a otro otro
objeto3:Clase3
63
Nmero de Secuencia Nmero de Secuencia Indica la ordenacin Indica la ordenacin temporal de un mensaje temporal de un mensaje
Actor1
1:tarea1
objeto1:Clase1
2:tarea2
objeto2:Clase 2
3:tarea3
objeto3:Clase3
64
32