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Dos Lugares Urbanos das Cidades aos Lugares Virtuais do Ciberespao: A reproduo e/ou apropriao das prticas de sociabilidade do futebol 1 Rebeca Recuero Rebs 2

Resumo O presente artigo tem por finalidade apresentar as formas de sociabilidades encontradas no futebol que foram transpostas para o ciberespao a partir da reproduo de estdios concretos em estdios virtuais no Second Life. Pesquisam-se como alguns grupos sociais (jogadores e torcedores) encontraram modos de manifestaes identitrias semelhantes (enquanto prtica social) e, ao mesmo tempo, diferenciadas em sua estrutura da vida concreta (devido o suporte da Internet), no ciberespao. Tentam-se compreender as transposies das sociabilidades concretas do futebol no ciberespao, buscando comparar os espaos de prticas de sociabilidade deste esporte nas cidades com o espao virtual a fim de se entender as apropriaes espaciais que vo se dar em torno desta reproduo social em meio a territrios do ciberespao. Palavras-chave Lugar virtual; Lugar urbano; Sociabilidade; Ciberespao; Futebol.

Abstract The article intends to present the forms of sociability found in soccer that were transposed to the cyberspace from the reproduction of real stadiums into virtual stadiums in Second Life. Researches are being made on how some social groups (players and fans) have found similar ways of identity expression (as social practice) and at the same time distinguished in their real life structure (due to the Internet support) in the cyberspace. Attempts to understand the transpositions of the real sociability of soccer in cyberspace are being made by seeking to compare the spaces of the sociability practice of this sport in the cities with the virtual space, in order to understand the spatial appropriations that take place around this social reproduction amid cyberspace territories. Keywords Virtual Place; Urban Place; Sociability; Cyberspace; Soccer.

Artigo apresentado no SLACTIONS - Research conference in the Second Life: world Life, imagination, and work using metaverse platforms , em Setembro de 2009 (verso em ingls). 2 Doutoranda do Programa de Ps Graduao em Cincias da Comunicao da UNISINOS (bolsista CAPES). E-mail: rebecarecuero@gmail.com
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O lugar e as prticas sociais Com as tecnologias da informao e da comunicao h uma ampliao dos espaos de sociabilidade em lugares criados no universo virtual (Fragoso, 2008), remetendo a mesma idia de prticas sociais apresentada nos espaos fsicos. Apesar da ausncia da materialidade, estes lugares virtuais parecem funcionar como ampliadores de sentidos e simbolismos de locais e interaes dos territrios concretos. O universo do futebol evoca estas dimenses enquanto prtica de sociabilidade, transformando-se em um fenmeno urbano e de massa das cidades do mundo todo. Toledo (2000) diz que no momento em que se ingressa em um estdio de futebol, uma das primeiras sensaes que perpassam os corpos e as mentes dos torcedores so o xtase e a comunho que proporcionada pelo jogo-espetculo. Portanto, este fato social de importncia cultural (principalmente brasileira) desprende uma ligao direta com a identidade nacional (Gastaldo et al, 2006), criando mitos (Rial, 2003) e tornandose uma prtica social de extrema importncia e influncia no apenas para a cultura, mas para a economia e para a poltica de um lugar. Conforme aponta Toledo (2000), o lugar do futebol ultrapassa as fronteiras da sua sede (estdio), chegando a ambientes diferentes de bares, casas e praas. Ele alcana o universo virtual trazendo formas de interaes sociais com estruturas semelhantes e, ao mesmo tempo bastante diferenciadas daquelas observadas nos ambientes sem a mediao da Internet. Desse modo, transformaes parecem surgir com os espaos sociais do futebol: inicia-se um movimento de transposio de lugares e prticas sociais das cidades concretas para o ciberespao. Ray Oldenburg (1999) denomina estes espaos de sociabilidade como terceiros lugares, classificando a vida do ser humano em trs reinos de experincia determinados pelos tipos de apropriao social dos lugares. O primeiro lugar seria o ambiente domstico e privado, que abrigaria os sujeitos de riscos e tenses. O segundo lugar seria o ambiente de trabalho, dotado de interaes ldicas e laos desinteressados, priorizando a produtividade e a promoo individual. Ento, o terceiro lugar surgiu, no sendo privado e nem dedicado a ambientes de trabalho. Seria um lugar destinado sociabilidade entre os indivduos (Oldenburg, 1999:14-17), como os estdios de futebol (no que diz respeito s interaes entre os torcedores, visto que os jogadores encontrarse-iam em uma posio de segundo lugar por tratarem do futebol como uma profisso). Parte-se das idias desenvolvidas por Fragoso ( online, 2008) que diz que os 143

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ambientes virtuais de interaes esto diretamente relacionados com a funo de terceiros lugares. Eles favorecem a descontrao, a partilha de experincias e as prticas sociais atravs de um clima ameno, oferecendo um ambiente confortvel e seguro para os seus usurios. As interaes so construdas independentes de uma ordem institucional, abolindo as diferenas de posies sociais entre seus participantes. Considerando estes ambientes virtuais equivalentes aos terceiros lugares de Oldenburg, escolheu-se o ambiente virtual Second Life (SL) para a anlise destas prticas sociais e territoriais concretas do futebol no ciberespao. O SL caracterizado por ser um ambientes multi-usurios online, por possuir a mediao tecnolgica digital e a capacidade de permitir a comunicao interpessoal no modo muitos-muitos (Fragoso, Henn e Rebs, 2008). Diversos lugares do SL funcionam como transposies de lugares existentes no mundo concreto (como os estdios de futebol) e que passam a ser reproduzidos na virtualidade trazendo um carter identitrio caracterstico para os territrios de sociabilidade que ali so criados (Rebs, 2010). A partir disso, discute-se a dinmica das prticas sociais que o futebol proporciona nas cidades concretas e que foram transpostas e reapropriadas no SL, caracterizando estes lugares virtuais como representaes de lugares sociais concretos. Os lugares enquanto expresso de territrio e de dinmica das sociabilidades Marc Aug (2007) acredita que "se um lugar pode se definir como identitrio, relacional e histrico, um espao que no pode se definir nem como identitrio, nem como relacional, nem como histrico definir um no-lugar". Para o autor, lugares como a virtualidade, os supostos lugares produzidos em nossas mentes, como pelas imagens da TV seriam os no-lugares. Assim, os estdios de futebol das cidades passam a exercer um sentido de lugar, pois conferem historicidades, revelando interaes sociais em seu mbito, despertando identidades a todos que fazem parte do grupo. No entanto, Aug parece realizar esta reflexo do no-lugar partindo do indivduo. Significa que um lugar sem importncia, no caracterizado ou ainda sem historicidade ou identidade para o sujeito em foco, seria um no-lugar. A questo torna-se complexa quando se aborda os coletivos porque o no-lugar para um sujeito pode ser o lugar para outro. Por vezes, estes lugares passam a ter espao no universo virtual devido ao suporte que ambientes multi-usurios online oferecem, permitindo interaes sociais mediadas pela Internet. No entanto, com a reproduo de lugares que comportam 144

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historicidade, que so relacionais e possuem identidade no ciberespao, o carter de no-lugar parece perder seu sentido em ambientes virtuais que admitem estas caractersticas. Assim, apropriando a definio de Aug, tambm no ciberespao existem lugares e no-lugares. Certos lugares no ambiente virtual vo agregar as mesmas caractersticas identitrias, simblicas, relacionais e histricas que os lugares concretos. Este processo facilmente observado em ambientes virtuais que vo tentar representar lugares fsicos no ciberespao. o caso dos estdios virtuais do SL. Nestes lugares existem interaes entre os atores sociais, h tambm uma identidade reconhecida pelos usurios e, ainda existe uma historicidade devido relao com o tempo de existncia do lugar e as prticas sociais ocorrentes. A diferena que o suporte para a sociabilidade deixa de ser material e passa a ser virtual, suportado e mediado pela Internet. A sociabilidade vai encontrando, assim, terceiros lugares diversos, caracterizando uma organizao social dos sujeitos (Toledo, 2000). Ela est associada natureza do ser humano que, em sua essncia, um ser social. Assim, sociabilidade :
(...) a capacidade humana de estabelecer redes atravs das quais as unidades de actividades, individuais ou colectivas, fazem circular as informaes que exprimem os seus interesses, gostos, paixes, opinies...: vizinhos, pblicos, sales, crculos, cortes reais,mercados, classes sociais, civilizaes,... (Baechler, 1995:65 e 66).

A partir das prticas sociais, grupos so formados em torno de interesses em comum e so despertados sentimentos de pertena que podem ser associados a lugares que sero apropriados como sendo territrios 3 destes sujeitos. A dimenso do territrio, no entanto, parece ultrapassar as barreiras geogrficas (em seus sentidos e simbolismos), conferindo identidade e interaes especficas em lugares visualizados pela comunicao mediada pelo computador (CMC). Toledo (2000) aborda as questes de apropriaes das cidades pelas torcidas de futebol que expandem o seu territrio para alm das fronteiras do estdio, estabelecendo interaes sociais em outras partes da cidade (como muros pichados, bares, bandeiras
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O territrio no deve ser confundido com o lugar ou o espao. O espao se caracteriza por ser amplo, vago, dotado de um nvel de abstrao elevado e sem limites determinados pelos atores sociais. Quando o espao dividido, limitado atravs de simbolismos que lhes so aplicados pelos atores sociais que nele se encontram, vo existir os lugares (Foucault, 1986, online). Os lugares so pores de espao delimitadas pelos sujeitos que nele interagem, produzindo assim, uma historicidade e identidade caractersticas (Aug, 2007). E, por fim, o territrio definido, delimitado, o lugar apropriado por um ator a partir de suas relaes de poder, resultando de suas atuaes sobre um lugar, agregando identidade, posse e pertena s partir de uma rede relaes sociais projetadas sobre o espao (Haesbaert, 2007).

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penduradas pelas janelas, etc.). O mesmo fenmeno de ultrapassagem das barreiras geogrficas parece ser observado em lugares do ciberespao que permitem a manifestao dos torcedores (como sites de redes sociais, games online, chats, etc.). Nestes lugares virtuais, identidades, prticas sociais e simbolismos so manifestados, encontrando, por vezes, territrios que suportam especificamente estas dinmicas. Em cada territrio (virtual ou concreto) vo ocorrer processos de sociabilidade, como relaes de cooperao, conflito e competio desenvolvidas pelos grupos sociais, no apenas com o intuito de manter uma ordem, mas tambm a fim de agregar reputao e status aos seus membros, criando hierarquias e possibilitando a troca de um capital simblico valorizado pelo grupo em seu territrio (Recuero,2006). Observa-se, ento, que as dinmicas de grupos sociais vo estar diretamente ligadas a uma escala espacial, em uma construo de um lugar prprio, de um territrio tecnicamente inviolvel que refora a identidade do grupo, expressando a sua territorialidade (Albagli, in Braga, Morelli e Lages, 2004:28). Para se compreender a organizao, a dinmica e os valores de um determinado grupo social, se faz necessrio, alm do conhecimento do territrio, o conhecimento prvio das interaes que decorrem em trocas simblicas. preciso uma noo da sociabilidade que desenvolvida e apropriada constantemente nos lugares ao qual ocorrem as prticas sociais. Caiafa fala que aprendemos um ritmo coletivo. H uma fruio possvel em ingressar nessa onda coletiva: no se est em casa, preciso recolocar o corpo, e isso pode ser uma experincia interessante (Caiafa, 2006:3). Observa-se, ento, que a compreenso do cenrio social-urbano naturalizada e essencial para a comunicao entre os sujeitos. Sem este entendimento o dinamismo das interaes prejudicado, afetando o fluxo dos lugares urbanos. Fragoso (2008, online) diz que a sociabilidade na poca atual encontra-se extremamente dependente da mobilidade e da fluidez, mostrando que um nmero significativo de pessoas convive diariamente com outras a partir da sociabilidade tecnologiacamente mediada. Nestes lugares virtuais onde a sociabilidade acontece, tambm vo existir chaves culturais que so importantes para a sociabilizao dos indivduos. Entra-se em contato com culturas distintas e o carter ldico destes lugares online agrega um sentido menos exigente nas relaes interpessoais, evitando situaes que, no universo concreto, poderiam ser irreconciliveis (Fragoso, 2008, online). Assim, o conhecimento da dinmica dos lugares (virtuais ou concretos) estar ligado compreenso de sua sociabilidade. Do mesmo modo, o entendimento do lugar 146

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como um territrio liga-se apropriao feita pelo sujeito (ou grupo) no lugar, despertando a posse e o sentimento de pertena. Lugares concretos que tm a sua representao no universo virtual possuem semelhanas e diferenas no apenas pelo suporte onde as interaes entre os atores sociais acontecem, como tambm a forma com que elas vo ocorrer. A partir disso, abordam-se os estdios de futebol do SL e as prticas sociais desenvolvidas nestes lugares (e territrios), comparando a sociabilidade, seus sentidos e simbolismos com os lugares concretos que serviram de inspirao para estas construes virtuais. As prticas sociais do futebol nos lugares das cidades concretas O futebol possui territrios bem definidos nas cidades urbanas concretas. Ele desperta o sentimento de pertena aos atores que participam das suas prticas sociais, desenvolvendo ideologias e compondo uma identidade nacional que une os indivduos em torno de ideais comuns (Rial, 2003). um evento social capaz de grandes mobilidades e transformaes sociais, a comear pela ampliao do lugar do estdio para as ruas, traando um carter festivo e competitivo entre sujeitos (Gastaldo, 2004). Turner (1990) afirma que o futebol um ritual que apresenta uma configurao sequencial a partir de suas prticas pr-determinadas e j conhecidas pelos indivduos que participam do mesmo ritual. Assim, o jogo entra em um campo de significaes espalhadas pelas cidades, mas que tem carter efmero pela ligao com o tempo. Existe um ritual dos jogos de futebol que determinado pela televiso e que j faz parte da sociabilidade (Rial, 2003). Conforme Gastaldo aponta, inconcebvel pensar o universo do esporte-espetculo sem a sua apropriao miditica (Gastaldo, 2004:3). H a repetio das melhores sequncias de jogadas, h o esplendor das torcidas e a narrativa comovente (Rial, 2003). O assistir ao futebol passa de uma simples reproduo de um jogo para um ritual de junes entre amigos, de partilha de sentimentos e sensaes de unidade no combate futebolstico. O futebol aproxima indivduos ao mesmo tempo em que afasta outros (como os torcedores do time rival). Ele faz com que as pessoas partilhem de um capital social 4 comum. Nas sociabilidades urbanas existem sedes, lugares que vo comportar uma identidade que materializa o ritual pela qual os grupos interagem de forma que exista
Capital social compreendido aqui como sendo um conjunto de recursos possudos pelo grupo social (Putman apud Recuero, 2006).
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um conjunto de signos que vo trazer-lhes familiaridade. Estes lugares vo ser caracterizados por serem territrios (agregando identidades, historicidades e um conjunto de interaes simblicas extremamente significativas para os seus integrantes). A sociabilidade dos jogos, no entanto, possui um carter competitivo diferente de outros espaos de sociabilizao como os bares, por exemplo. Estas distribuies feitas pelas torcidas nos estdios representam uma srie de simbologias que so conhecidas e compreendidas pelos sujeitos que participam do ritual. Entretanto, a competio pode transformar-se em conflitos (mesmo com a lgica de distribuio dos espaos nas arquibancadas), gerando, por vezes, ameaas fsicas (Toledo, 2000:135). Quando o torcedor veste a camiseta do seu time, o outro que usa a camiseta com o mesmo smbolo passa a ser visto como um companheiro, esquecendo-se as diferenas sociais, econmicas e culturais, sendo soberana a religiosidade do futebol. O sentirse igual, participante de um mesmo interesse comum, faz com que no haja mais papis hierarquizados, ou seja, o ritual das torcidas faz com que seus integrantes passem a homogeneizar-se, ocorre uma ilusria desintegrao da visualizao das classes sociais, mesclando campos sociais a partir da natureza dos disjuntivos das competies modernas (Toledo, 2000). Da mesma forma, h a priorizao de uma apropriao simblica das vivncias, das aes, identidades e espaos destes torcedores, que vo acabar por possuir um estilo de vida caracterstico nos espaos das cidades (Toledo, 2000:137). Significa que o futebol permite ao sujeito assumir a identidade de torcedor em diferentes lugares das cidades, vagando com a camiseta pelos no-lugares e lugares interagindo com os outros a partir do carter simblico que as suas vestes carregam. As cidades so enfeitadas com smbolos (em carros, janelas) e as ruas tm seu trajeto modificado para facilitar o acesso ao estdio pelos torcedores, bem como a segurana da populao. A vida das cidades modificada com o futebol (Toledo, 2000) a partir da apropriao dos lugares urbanos. H tambm a apropriao miditica dos esportes que perpassa mesmo a existncia direta de assistir a um jogo de futebol no prprio estdio, onde muitos torcedores acompanham a partida com os olhos no gramado e com um radinho de pilha colado ao ouvido (Gastaldo, 2004:4). Mesmo no prprio territrio do jogo, a mdia presente e define pontos, esclarece dvidas e determina situaes. Com ela o torcedor no precisou mais sair de casa para assistir a um jogo de futebol, oferecendo um novo lugar para o esporte. Amigos, vizinhos e famlia, passam a se reunir em volta da TV para torcerem, emocionarem-se e desfrutarem do consumo massificado do esporte 148

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(Gastaldo, 2004). A posio de consumidores de esportes traz um carter de

participao imaginria a partir da iluso do jogo (Bourdieu apud Gastaldo, 2004), ou seja, o torcedor sente-se parte essencial para a conquista da vitria do seu time. A apropriao e reproduo das prticas sociais do futebol no Second Life O Second Life (SL) caracterizado por ser um ambiente virtual em que avatares 5 podem interagir em tempo real. Ele um MUVE 6 3D em que h uma reproduo do mundo concreto, onde pessoas vivem sua segunda vida no ciberespao. O mundo inteiro do SL - atraes, objetos, lugares - so criados pelos habitantes e pertencem a eles. Desta forma, percebe-se que a concepo de territorialidade das pessoas, pode estar ligada ao que estes indivduos percebem e acreditam ser no ciberespao permitindo assim, uma sociabilizao atravs da realidade virtual. Alm das inmeras atratividades que so reproduzidas no SL (como zoolgicos, lojas, festas, shows e, at mesmo, rplicas virtuais de cidades e monumentos), existe a criao de estdios de futebol onde seus residentes jogam profissionalmente na vida virtual. Significa que, alm do usurio que joga futebol virtual por mera diverso no SL, vo existir usurios que tero esta profisso no mundo virtual, ou seja, vo receber salrios virtuais por exercerem a profisso de jogadores de futebol profissional no SL 7. O esporte virtual desenvolvido por sujeitos que se interessam pelo jogo, funcionando semelhante a um game, onde vrios usurios, de diferentes partes do mundo, atravs de suas habilidades no jogo, so contratados pelos times profissionais de futebol virtual do SL (que so administrados por outros usurios) e, assim participam de campeonatos organizados por empresas como a ISN Virtual Worlds 8 e a TIM9. A visibilidade do evento tem ganhado nfase recente no Brasil, visto que o pas que ainda possui maior audincia no futebol virtual do SL a Itlia 10.
Avatares so considerados representaes visuais de usurios (denominadas de residentes no SL). Multi-User Virtual Environments 7 Fala-se em profissionalmente devido ao carter de segunda vida do SL, pois existe uma remunerao aos trabalhadores virtuais do jogo. Estes, por sua vez, so os prprios usurios que desempenham funes no mundo virtual do SL semelhantes a profisses da vida concreta, como vendedores, policiais, jogadores de futebol, entre outros. Desse modo, os usurios podem ser trabalhadores, profissionais do mundo virtual do SL e, assim, recebem salrios virtuais atravs da moeda virtual do SL linden. 8 uma empresa que fornece Consultoria e Gesto de Projetos para pesquisas nos mundos virtuais, em especial para a Linden Lab's' SL Grid e a plataforma Second Life. 9 Empresa do Grupo Telecom Itlia: uma operadora de aparelhos mveis. 10 So feitas, inclusive, coberturas jornalsticas por blogs ou ainda pela mdia presente no prprio SL (Dados coletados em entrevista com o presidente da Confederao Brasileira de Futebol Virtual CBFV, HenriquexX Zilz do SL em 6/01/2009 e tambm do site da ISN Virtual World 5 6

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A sociabilidade nos lugares virtuais do ciberespao vo se dar de forma semelhante que nos lugares concretos no sentido da interao homem-homem a partir da fala e da escuta (por microfones), da escrita (teclados) e do visual. A grande diferena encontra-se na mediao que realizada pela Internet que parece trazer um carter mais libertrio para as interaes sociais por permitir a no exposio fsica do sujeito. Ao jogar o futebol virtual, alm da interao com sujeitos em tempo real atravs da CMC, os usurios do SL podem se tornar jogadores profissionais fazendo com que sonhos e desejos que antes eram impossveis de serem concretizados no universo material (devido a incapacidades fsicas, tcnicas ou ainda financeiras) possam ser realizados atravs da proposta do game. No entanto, observa-se um movimento onde o torcedor de futebol das cidades concretas passa do carter de simples torcedor para o de jogador virtual, sugerindo uma possvel transformao dos terceiros lugares de Oldenburg (1989) para segundos lugares quando levada em referncia o carter de segunda vida do SL. Em muitos casos, residentes do SL que possuem como profisso na segunda vida o futebol, atingem a fama neste universo, tornando-se cones no mundo virtual. o caso de grandes jogadores das selees virtuais que acabam por se destacar pela grande quantidade de gols, recebendo, assim, maior salrio na vida virtual. Os residentes 11 buscam status por meio de suas jogadas, apresentando aos torcedores as tcnicas que desenvolveram nos sistemas para melhorar a atuao de seus avatares.
[11:22] W.T.: esse dai o maior artilheiro da seleo nacional [11:22] W.T.: esse cara faz mais gols que o Ronaldinho [11:22] W.T.: todo mundo do mundo do futebol aqui conhece ele 12 13

Observa-se a existncia de um valor voltado para a autopromoo, igualmente ao que observado no futebol das cidades concretas. A inteno do prprio jogo de futebol virtual parece ser criar um ambiente de sensaes, sentimentos e emoes semelhantes ao que se observa na vida concreta. Um jogador de futebol no SL e ex-presidente da CBFV14 diz que o objetivo do futebol virtual tentar ser o mais prximo possvel do futebol do mundo fsico. Ao mesmo tempo em que se parece muito com um game
http://isnvirtualworlds.com/isn/index.php.) 11 Residente como chamado o usurio do SL que vive, mora no MUVE. 12 Trecho de entrevista dada em 05/01/2009 com o usurio jogador de futebol virtual W.T.. 13 As entrevistas foram mantidas na ntegra, no sendo corrigidos possveis erros da lngua, digitao ou grias utilizadas pelos usurios do Second Life. Do mesmo modo, a identidade dos entrevistados foi mantida em sigilo, sendo utilizadas letras aleatrias para identific-los no presente trabalho. 14 CBFV Confederao Brasileira de Futebol Virtual

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(como o jogo Winning Eleven 15), ele mobiliza pessoas de forma sria, necessitando dedicao ao seu time, em especial aos jogadores profissionais, pois somente com treino e dinheiro virtual (a partir de patrocnios e remunerao dos jogadores e dirigentes do clube) que se consegue mobilizar grandes partidas do esporte no SL 16. Verifica-se que o futebol virtual parece ter em seu espao um ritual bem semelhante ao que apresentado pelo futebol do mundo concreto (no entanto, em propores bem menores). Ele junta inmeras identidades caractersticas quando h a presena do jogo, como a mdia do mundo virtual, vendedores, torcedores e muitos curiosos. Em pocas de jogos no SL, torcedores (jogadores, familiares de jogadores e participantes do clube) saem com as camisetas e bandeiras de seus times nas ruas. Isso faz com que a sociabilidade atravs do futebol seja presenciada tambm no universo virtual. Os residentes identificam-se com os companheiros de time, pois partilham de um capital social comum, facilitando as suas interaes. Do mesmo modo, firmam laos sociais em torno desse capital comum, sociabilizando-se em torno do esporte virtual.
[9:50] T.T.: na verdade eu era muito desconhecido no SL [9:50] T.T.: a partir da ideia de trazer o futebol pro Brasil q conheci amigos [9:50] T.T.: e at brasileiros que j atuavam na Itlia [9:51] T.T.: e hj acesso o sl pelas amizades que fiz aqui [9:51] T.T.: ms o futebol algo que me ajudou a socializar mais rpido 17

Observa-se que as pessoas vo ao estdio virtual pelo mesmo motivo de que vo ao estdio concreto: alguns para jogar, outros para assistir ou ainda para visitar. No entanto, os torcedores dos jogos realizados no SL no alcanam um nmero to significativo como nos jogos concretos, por diversas causa como a falta de divulgao, a diferena de fins no SL e aos limites de acesso Internet no mundo.
[12:10] 1L1S: torcedores existem mas sao poucos [12:10] 1L1S: qm vm olhar os jogos sao mais os proprios jogadores de outros times ki estao no campeonato pra ver como funciona o time adversrio [12:10] 1L1S: os ki torcem geralmente sao amigos dos jogadores e dirigentes [12:12] 1L1S: o futebol aki mobiliza jogadores ms torcedores no mto [12:13] 1L1S: ele ate aproxima pessoas como uma forma de diverso, tipo vc gosta de futebol, eh jogador no sl e tal 18

Assim, parece que a funo social que o futebol desempenha nas cidades concretas observada de forma amena nos espaos virtuais. Entretanto, existem diferenas das sociabilidades vistas nos lugares virtuais, das sociabilidades observadas nos lugares materiais. Apesar de afirmar que a discusso parte do espetculo e
Jogo de futebol para o console PlayStation. Trecho de entrevista dada no dia 06/01/2009 com o usurio A.W.. 17 Trecho de entrevista dada no dia 05/12/2009 com o usurio T.T... 18 Trecho de entrevista dada no dia 15/12/2008 com o usurio 1L1S..
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sempre vai existir em tudo o que usarem o futebol 19, o entrevistado T.T. diz que existe um controle social no aplicativo devido existncia de conflitos entre jogadores ou ainda por torcedores. Existem regras nos jogos e as pessoas que no as seguem so bloqueadas e banidas do acesso aos territrios do futebol. Assim, os residentes devem compreender o ritmo que desenvolvido no futebol do SL (conforme Caiafa, 2003, fala) para compreender as formas de interaes que so abordadas, bem como suas regras. O futebol no SL tambm traz questes relacionadas nacionalidade, despertando identidades coletivas, conforme abordado por Rial (2003) ao observar o futebol nas cidades. Verifica-se a presena de times que levam consigo a identidade de pases concretos, reproduzindo-os em times de futebol do SL, conforme se observa nos trechos de entrevista de dois jogadores a seguir:
[12:03] 1L1S: ja existe a liga espanhola tb [12:03] 1L1S: o unico pais atrasado infelizmente por falta de motivaao das pessoas o brasil [12:04] C.S.2: os times brasileiros sao poucos desenvolvidos aqui [12:04] C.S.2: eu sou italiano e jogo numa equipe italiana, mas tm brasileiros que jogam comigo aqui pq nao tm time bom no seu pais 20

Sem uma mobilizao to forte como no futebol das cidades fsicas, o futebol virtual no possui a mesma fora de transformaes sociais e econmicas no SL como na vida concreta. Significa que mesmo existindo certa modificao do espao virtual como a introduo de vendedores virtuais de produtos relacionados ao futebol (como camisetas, bandeiras e at mesmo bancas de comida e bebida na entrada dos jogos virtuais) h certa movimentao nas ruas do SL quando h jogos, ocorrendo modificaes efmeras semelhantes ao que acontece nos lugares concretos. O carter competitivo do futebol virtual o mesmo observado no futebol concreto. Sabe-se que a cooperao se caracteriza por ser o processo que organiza a sociedade, podendo partir de interesses individuais que so compreendidos pelo grupo, o qual desprende aes coletivas a fim de manter a estrutura social (Recuero, 2006:93). Assim, a cooperao entre os participantes do jogo evidente, em especial por partilharem de um capital social comum (vencer). a partir dela que se tem o desenvolvimento do sentimento de pertena e de identidade coletiva. No entanto, o conflito existe e pode gerar hostilidade, desgaste e ruptura da estrutura social. Muitas vezes, associado violncia e agresso (Recuero, 2006). A competio pode gerar conflito ou ainda cooperao (Burt, 1992, apud Recuero
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Trecho de entrevista dada no dia 05/12/2009 com o usurio T.T.. Trecho de entrevista dada no dia 15/12/2008 com os usurios 1L1S e C.S.2.

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2006:94) de modo que venha a fortalecer ou desgastar a estrutura social gerando rupturas de relaes sociais (Recuero, 2006). Ela pode funcionar como forma de adquirir algum status social ou reputao dentro do grupo social, onde aquele que conquistar mais capital social na disputa (ou seja, o time vencedor, a torcida do time vencedor ou o prprio jogador que faz os gols), ser automaticamente valorizado pelo seu grupo social. Assim, estes membros que adquirem reputao com o capital conquistado vo agregando pessoas em torno de seu grupo (como admiradores e fs). importante compreender tambm, que alm das agregaes que se do em um grupo social, existem rupturas tambm no lugar virtual do futebol, ou seja, a partir de um conflito (como brigas entre os integrantes de um time, discusses com os tcnicos, brigas de torcedores), membros de um grupo deixam de participar dos rituais por no aceitarem os ideais propostos pelos seus superiores ou mesmo, pelos ideais do seu time. Com relao aos territrios dos times, observa-se que os estdios so reproduzidos no SL com referncia direta aos estdios j existentes na vida concreta (tanto na forma de organizao dos elementos no espao, como na forma de rplicas virtuais de estdios j existentes nas cidades). Estes estdios vo atuar como extenses simblicas e identitrias de territrios concretos (Rebs, 2010). Entretanto, existem estdios inditos, criados sem ter a relao direta com a representao de um lugar especfico. Mesmo assim, estes esto fortemente associados reproduo de lugares concretos que servem de base (de inspirao) para a sua visualizao no ciberespao. Isso aponta para uma forte ligao entre mundo virtual e concreto e suas prticas. Pelo motivo de gerar certo pblico, de despertar cones virtuais e ainda lidar com o imaginrio coletivo das pessoas, o futebol no SL tambm investe no comrcio de artigos esportivos, pois existe a busca por camisetas de futebol que, assim como na vida concreta, so colecionadas e valorizadas pelos usurios do SL amantes do futebol.
[16:56] D.S: to com todas camisas aki d seleo pq sou f de futebol [16:57] D.S: ai compro todas q vende aki pq e tudo mais barato q na real life [16:57] D.S: o pessoal se amarra no meu visual rsss 21

Portanto, verificamos a existncia de relaes sociais no universo do futebol do SL semelhantes, diretamente, com as prticas sociais observadas no futebol do universo das cidades concretas, diferenciando-se pelo suporte (uma virtual e a outra concreta). Consideraes finais
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Entrevista dada no dia 5/10/2007 com o usurio D.S..

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Todos os mitos, interaes, significaes e simbologias que caracterizam o futebol agem como modos de sociabilidade onde h a oportunidade de colocar em ao a forma competitiva de sociabilidade atravs de um jogo. Estas simbologias so transportadas, tambm, para o ciberespao. O futebol une pessoas em volta do bar, une famlias e amigos ao redor do televisor e ainda transforma cidades em verdadeiros espaos de guerra esportiva. No mundo virtual ele une usurios em torno de um jogo que reporta as mesmas prticas sociais (como a publicidade, a competio e a sociabilidade) que os lugares e interaes aos quais ele se inspira na vida concreta. Da mesma forma que o futebol do mundo material, o futebol virtual parece mexer com o imaginrio social, atuando sobre mdias (no caso, blogs e sites de redes sociais) e economias de um lugar (atravs da publicidade virtual). Apesar das limitaes fsicas que a CMC oferece, a dinmica da competitividade, da cooperao, dos conflitos e da aquisio de reputao por parte dos indivduos envolvidos nesta prtica esportiva, tem demonstrado ser semelhante nos mundos concreto e virtual. Observou-se tambm que os lugares do ciberespao reproduzem estdios concretos, carregando consigo simbolismos e identidades associadas cultura do esporte. Assim, lugares passam a ser representaes simblicas de locais concretos, funcionando como ampliaes identitrias de times das cidades que so buscados por usurios com interesses comuns. Os estdios virtuais parecem ser repletos de fora identitria. Eles so utilizados no apenas para sediar territrios (como na vida concreta) como tambm para serem palcos de prticas sociais especficas com o intuito de formar grupos (torcidas ou times) que atuam em um lugar, tecnicamente, mais seguro que nas cidades fsicas. No entanto, a CMC permite uma apropriao das prticas de sociabilidade, pois mesmo buscando reproduzir territrios e lugares concretos, a comunicao sempre ser mediada pela Internet, o que vai trazer um carter diferenciado na interao social. Apesar das vrias facilidades que os lugares virtuais do ciberespao parecem oferecer com relao aos lugares concretos das cidades (em especial ao preconceito, regras, liberdade e segurana), o universo do ciberespao no se dissocia da vida concreta, o que poderia justificar, em parte, a reproduo de lugares, prticas e territrios no ciberespao.

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