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Cincia & Ensino, vol.

1, nmero especial, novembro de 2007

MANGS E SUA UTILIZAO PEDAGGICA NO ENSINO DE CINCIAS SOB A PERSPECTIVA CTS


Luana von Linsingen Introduo Mangs podem ser interessantes para trabalhar questes ambientais, sociais, cientficas e tecnolgicas em sala de aula para jovens do ensino fundamental e mdio? A resposta est mais prxima do sim do que se poderia pensar, depois de localizar na mente o que, enfim, um mang. Existem diversos pontos a favor da utilizao desse material pelo professor de cincias: popularidade entre os jovens, dinamismo na linguagem, facilidade de acesso ao material, variedade temtica, ludicidade, cognitivismo, uso de discursos combinados entre texto e imagem e debates que relacionam cincia, tecnologia e sociedade. Antes de prosseguir com as caractersticas pedaggicas dos mangs, de que maneira se relacionam com a realidade e de que jeito eles poderiam servir ao ensino, faz-se necessrio introduzir alguns pontos que esclaream sobre esse material, como se estruturam, como se popularizam e como discursam. 1. Histrias em quadrinhos e mangs As Histrias em Quadrinhos, mais popularmente chamadas de HQs, um tipo de arte seqencial que representa um dos mais difundidos meios de comunicao em massa, ao lado de jornais e revistas (Testoni e Abib, 2003), divertindo, informando e educando seus leitores. Estes fazem parte de um pblico na maior parte das vezes jovem, o mesmo que freqenta o ensino fundamental e mdio. As HQs renem pelo menos duas formas de linguagem, o texto e a imagem, que andam combinados de forma indissocivel, ao contrrio do que ocorre com livros ilustrados como livros didticos, paradidticos e de entretenimento, nos quais o texto escrito, muito embora perca parte de sua estratgia narrativa, no perde sentido sem o texto imagtico. Ainda, sua narrativa elaborada com a preocupao de entreter pois de outra forma no venderia , seja de forma cmica, seja trgica, ou mesmo um misto das duas, e sempre criando alguma identificao com o leitor, seja atravs dos personagens, seja atravs do tema da narrativa. As HQs so apresentadas na forma de revistas, com vrias histrias curtas e independentes, cuja sustentao est no personagem ou nos personagens principais (um exemplo disso A Turma da Mnica), ou em histrias mais longas, as chamadas sagas, que se prolongam por uma dezena de nmeros, e tambm se sustentam no personagem principal (como alguns nmeros de X-Men, da Marvel). Os mangs so histrias em quadrinhos japoneses. Dizer isso no

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significa dizer que so as HQs importadas do Japo. Eles apresentam certas caractersticas que as HQs ocidentais no oferecem quanto manipulao das imagens, ao design dos quadrinhos, narrativa e ao enredo e ao enfoque diferenciado de acordo com o tipo de pblico. A apresentao visual dos mangs, conforme possvel perceber nas duas figuras abaixo, se distingue das HQs ocidentais, em um olhar mais superficial, em dois aspectos. O primeiro, que se manuseia o mang de trs para frente, em obedincia ao costume japons (a leitura dos quadrinhos, por conseqncia, segue de cima para baixo e da direita para a esquerda). O segundo, a caracterstica do desenho, mantida de autor para autor independentemente da identidade artstica, que se destaca pelos olhos dos personagens, proporcionalmente maiores do que o nariz e a boca (figura 11).

utilizada pelos mangs (figura 22) so: o uso de onomatopias estilizadas, que fazem parte do design da pgina, desenhos em preto-e-branco, retculas para efeitos de luz e sombra, e uma dinmica de apresentao dos quadrinhos similar linguagem cinematogrfica, o que torna a ao descrita no papel com aspecto cintico.

Figura 2

A narrativa elaborada como se fosse um livro, com comeo, meio e fim, mas chega ao pblico de maneira segmentada, em tomos. O nmero de tomos varia conforme a extenso da narrativa, mas predestinada a ter um
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Figura 1

Outros exemplos da linguagem visual

Exemplo de traos de rosto. Note a disparidade dos olhos com relao ao nariz, boca e queixo, e tambm a preocupao com o movimento cintico dos cabelos ao vento. Personagem Kamui, do mang X/1999 (CLAMP).

Exemplo de disposio de elementos da pgina. Perceba como o ideograma japons, traduzido como tome isto!, faz parte da movimentao dos personagens e como as linhas finas traadas em torno das faces dos dois induzem impresso de movimento. Ainda, perceba a disposio dos quadrinhos, incomum nas HQs. A leitura, ainda que nessa imagem no fique muito clara, a partir do quadro superior no canto direito, outra diferena com relao s HQs. Esses personagens, apesar de disputarem como inimigos mortais nesse trecho da histria, no so antagonistas, nem um malvado e outro bonzinho. A ambigidade de valores e de personalidades nos personagens comum em mangs. Tambm de X/1999 (CLAMP).

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final definitivo, ao contrrio do que ocorre com as HQs ocidentais, que costumam se prolongar por trinta, cinqenta ou at sessenta anos (Marques, 2005), graas ao sistema de histrias curtas e independentes, s quais chamei ateno antes. Cada tomo apresenta um breve captulo da histria e termina com alguma ao em suspenso, como um rosto no revelado, uma ao tensa paralisada, um segredo prestes a ser desvendado, enfim, com um gancho ou uma chamada que incite a curiosidade do leitor, para que aguarde e leia o prximo tomo, quando este aparecer nas bancas de jornais e revistas, uma semana, uma quinzena ou um ms depois vai de acordo com a srie, a editora ou o ritmo de trabalho do(s) autor(res). Um outro aspecto importante sobre os mangs o enfoque de pblico. Eles tm uma clara diviso de categorias de leitores, para cada um tratando de temas especficos. Existem os shounen mang (histrias voltadas para meninos, com mais ao, aventura e violncia fsica), os shoujo mang (para as meninas, com mais romance e tenses de ordem psicolgica), os kodomo (para crianas, com histrias de timbre mais pueril, geralmente com animais) e os hentai (para adultos, com forte temtica sexual), para citar as principais categorias (Marques, 2005). Com base no tipo de pblico construda a histria que se aprofunda em dois principais temas: os teolgicos, que relatam os feitos de deuses e heris, e os escatolgicos, que relatam o futuro, a vida aps a morte e o fim do mundo (Meireles, 2001). So os mangs que trabalham esse segundo tema que promovem debates cuja

ideologia fortemente impregnada com a perspectiva CTS, e ao qual chamo a ateno dos professores de Cincias do ensino fundamental e mdio. 2. As relaes com CTS O debate sobre o uso de tecnologias, o desenvolvimento tecnolgico e a relao que isso tem com a sociedade vem se alastrando pelos campos acadmicos de maneira intensa, chegando, via universidades, at as escolas (Pinheiro, Westphal e Pinheiro, 2005), reconhecidas, ao lado das universidades, como as maiores responsveis pela construo de um olhar crtico e um comportamento questionador, atitudes esperadas de um cidado. tarefa do ensino, para no dizer seu objetivo final, estimular os estudantes a sempre interrogar (Freire, 1999), mas no a interrogar somente o mundo real; o literrio tambm crucial no entendimento, simbolismo e manifestao da realidade. As pessoas devem questionar o que esto lendo, especialmente quando esto lendo algo prazeroso, fora da escola, fora da responsabilidade da leitura obrigatria. Mangs, como exemplo de literatura de entretenimento, contm em seu enredo uma busca de identificao com o leitor, tanto por discursos do cotidiano, ou seja, por experincias parecidas com as que o leitor vivenciou ou que deseja vivenciar, quanto pelos personagens, de modo que haja uma maior interatividade entre a leitura e o leitor, um convite para que ele participe da ao e da atmosfera das histrias. Posto desse jeito, essa categoria da arte seqencial apresenta (...) o tipo de narrativa que aceito sem nenhuma

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tentativa de crtica ou de reflexo mais aprofundada. uma passagem de contedo bastante sutil e facilmente assimilada, porque no possui, se bem escrito, o teor do livro para a escola e no estimula na mente do leitor a resistncia que normalmente se tem a essas categorias de livros (Linsingen, 2005:4). Uma vez que os estudos CTS (...) buscam compreender a dimenso social da cincia e da tecnologia, tanto desde o ponto de vista dos seus antecedentes sociais como de suas conseqncias sociais e ambientais, ou seja, tanto no que diz respeito aos fatores de natureza social, poltica ou econmica que modulam a mudana cientficotecnolgica, como pelo que concerne s repercusses ticas, ambientais ou culturais dessa mudana (Bazzo, Linsingen e Pereira, 2003:125), vlido fazer essa relao com os mangs de temtica escatolgica, pois corrente nessas narrativas a preocupao com a (...) destruio da humanidade como resultado de seus pecados ou da decadncia moral (...) (Meireles, 2001), sendo que os pecados e a decadncia moral esto conectados com a ascenso do tecnoplio (Postman, 1994) e a destruio da natureza, como apresentado em X/1999, mang criado pelo grupo CLAMP, um dos mais populares internacionalmente, criadoras (so quatro mulheres) de histrias famosas entre o pblico infanto-juvenil, como CardCaptor Sakura, Guerreiras Mgicas de Rayearth, Chobits e RG Veda, entre outros mangs3. Ento, se a abordagem CTS no ensino surgiu (...) como uma forma de ver
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o conhecimento como um todo socialmente construdo (...) e como uma (...) inspirao para uma postura escolar menos impositiva e dogmtica, que priorize a reflexo crtica e a construo do conhecimento em um cidado apto para intervir de forma consciente na sociedade (Pinheiro, Westphal e Pinheiro, 2005:1), por que no utilizar o mang como estratgia didtica? Trata-se de um material j familiar a muitos estudantes, escrito de forma obrigatoriamente fcil, dinmica e acessvel, o que a torna agradvel, e uma vez que um tipo de HQ, usa padres lingsticos que visam a catarse (queda do estresse por parte do leitor) e uma forte ligao com o cognitivo do indivduo que se envolve com sua narrativa (Testoni e Abib, 2003). 3. Discursos recorrentes nos mangs de temtica escatolgica Os discursos esto centrados principalmente nas relaes Homem/Natureza (debate ecolgicotecnolgico), Homem/Homem (debate moral-tico-tecnolgico), Homem/Futuro (debate futurista-tecnolgico). H uma referncia macia ao uso da tecnocincia (embora jamais usem esse termo) e em como esta influencia a formao do futuro da Humanidade e, desse modo, o futuro da Natureza. O destino de ambos, da Humanidade e da Natureza, amplamente trabalhado em diversos mangs e animes (os mangs em forma animada, feitos para sries televisivas, ou mesmo no formato de longa-metragem), apontando, na maioria

Olhar em http://pt.wikipedia.org/wiki/CLAMP

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das vezes, o Homem e sua ganncia como a causa de sua prpria destruio. Isso se d, para a maior parte dos autores, atravs da cincia que extrapola os limites da tica, uma cincia amoralizada, cujos atuantes tentam criar ou modificar a vida conforme os interesses de quem mantm o poder, como ocorre na narrativa do mang Neon Genesis Evangelion, de Yoshiyuki Sadamoto. Quando as histrias se concentram numa era futura, invariavelmente, exibem um mundo devastado pela prpria Humanidade, atravs de guerras ou irresponsabilidade ambiental. Em suma, a mensagem mais comum dos enredos escatolgicos : (...) a sociedade, como um todo, ainda que em diferentes escalas ou sob diferentes prismas, chegou ao fim de um caminho e precisa decidir o que fazer: continuar com a mesma orientao e pavimentar mais alguns quilmetros para dar seqncia sua trajetria, ou questionar as experincias vividas no decorrer dessa jornada, ampliando a sua rea de viso e dando margem escolha (ou criao) de novas estratgias de desenvolvimento, j que a histria tem insistido, implacavelmente, em mostrar que o desenvolvimento tecnolgico no leva, necessariamente, ao desenvolvimento humano (Pinheiro, Westphal e Pinheiro, 2005:5), preocupao semelhante da abordagem CTS no ensino atual. detectvel, por meio desses discursos, uma grande preocupao com o que ser da Humanidade e da Terra, preocupao esta que concernente com as preocupaes dos estudos CTS. Existe, nos mangs, uma forte combinao de misticismo, arquetipismo, religiosidade e

cientificidade, combinao esta que ns, adultos, no esperamos encontrar em coisas para crianas, como normalmente consideramos as histrias em quadrinhos em geral (Meireles, 2001), e no refletimos sobre a riqueza cognitiva que essas coisas de crianas oferecem diariamente aos cidados em formao. Os mangs, em especial, e as histrias em quadrinhos, em geral, devem ser reconhecidos como um importante material de estudo em educao e de uso no ensino. 4. Pontos pedaggicos dos mangs As representaes visuais so recursos teis para a construo de significados, e quando aliadas a um texto sempre presente, dinmico, de aparncia leve e descompromissada, essa construo se torna ainda mais significativa, porque as informaes se tornam mais facilmente assimiladas pelo leitor. (...) O meio visual menos problemtico do que a linguagem verbal-escrita e de leitura e compreenso mais imediatas, porque as representaes grficas (...) parecem favorecer essa posio de que o meio visual no s mais transparente que a linguagem [escrita], mas tambm de que ele impe menos restries expresso de idias. (Martins, 1997: 294). As imagens tm distintas funes junto a um texto, entre elas provocar interesse, sinalizar e organizar o tema do enredo, ilustrar uma idia ou argumento e descrever um fenmeno ou um procedimento. So quatro caractersticas que entram no que Testoni e Abib chamaram de os quatro grupos

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pedaggicos principais (Testoni e Abib, 2003: 1-2). Os mangs tm, portanto, funo ilustrativa, pois representam, de forma grfica, uma situao ou um fenmeno; explicativa, pois precisam contextualizar, para melhorar a compreenso da histria, a situao de forma completa, integralizada; motivadora, pois inserem a situao no enredo sem explicao prvia, motivando/ forando o estudante a pesquisar melhor o tema para ser capaz de acompanhar a histria; e instigadora, dada a proposta explcita de apresentar ao leitor, durante a narrativa, uma questo que o faa pensar sobre o assunto. Afora a presena desses quatro grupos pedaggicos no discurso combinado imagem/texto presente nos mangs, h tambm trs caractersticas fundamentais que tornam o material ao mesmo tempo atraente aos estudantes e instrumental aos professores: a ludicidade, a linguagem e o cognitivismo (Testoni e Abib, 2003: 2). A ludicidade apresenta duas caractersticas quase intrnsecas sua razo de ser: o fenmeno da catarse e o desafio. A catarse, objeto formador da atividade ldica, busca no leitor a libertao das funes cotidianas ou tradicionalmente impregnadas nos sistemas escolares, e forma uma pronta associao entre a atividade desenvolvida e o material que leu. A leitura ficar armazenada no subconsciente, fazendo com que ocorra uma compreenso quase inconsciente por parte do discente. J o desafio serve para provocar interesses, usando tpicos que tenham relao com problemas cotidianos ou colocados claramente ao sujeito.

A linguagem nos mangs constituda por um sistema narrativo formado por dois cdigos grficos: a imagem obtida pelo desenho e o texto dos bales e descries, sendo que a linguagem iconogrfica representa objetos fsicos, seus movimentos e sucesses, e a linguagem escrita representa conceitos e ideologias. A eficcia dessa linguagem est em transformar texto e imagem, estticos, em um sistema dinmico e representativo da realidade e, dessa forma, inserir o leitor na narrativa. O cognitivismo, ou seja, as caractersticas que contribuem para a atividade cognitiva existentes nos mangs, est implcito pela necessidade de interpretao dos cdigos que fluem pela narrativa (visual e textual) e pelo grande nmero de regras e convenes estabelecidas para a leitura correta do mang, e que exigem ateno e envolvimento mais acurados por parte do leitor. Enquanto l e se diverte, o estudante estimula sua capacidade de anlise, sntese, classificao, valorao, memria, entre outras atividades mentais. A caracterstica cognitiva mais marcante, sem dvida, a imaginao. Os cortes mais abruptos da histria, as informaes propositadamente no dadas ou dadas falsamente, as reticncias, ou a realidade mais absurda apresentada, so aparentemente facilmente compreendidos e aceitos pelos leitores, exatamente porque, dada sua proposta ldica, aparentemente irresponsvel, a imaginao se torna lei, e com ela, nada absurdo ou proibido. Tendo o professor como contraponto narrativa, o mang acaba se tornando um timo instrumento para desencadear um conflito cognitivo,

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fenmeno fundamental para o processo de perturbao piagetiano (Piaget, 1973). O palco ainda usual no ensino de Cincias, bem como no ensino em geral, o da prtica didtica mais expositiva, com o professor sendo obrigado a cumprir um programa de contedos densos, amplos, e muitas vezes desarticulados com a realidade discente (Testoni e Abib, 2003), o que faz com que o vo entre a linguagem docente e a compreenso discente tenda a aumentar. Cnscios desse problema, muitos professores buscam alternativas que atraiam o interesse do estudante ou mesmo que diminuam essa distncia conceitual entre este e o professor. Utilizam filmes, reportagens, sadas a campo, prticas em laboratrios, visitas a museus e feiras de cincias, entre muitos outros exemplos de ensino no-formal. A proposta do uso de mangs, ou mesmo de qualquer outro exemplo de arte seqencial, uma alternativa inovadora de uso didtico, uma alternativa ainda no vista pelos estudantes, e que pode vir a interess-los. claro que a utilizao de um mang no ambiente escolar implica uma escolha criteriosa do material, de modo a torn-lo uma estratgia educacional mais rica, utilizando melhor suas caractersticas semiticas. Para facilitar a busca pelo professor que se interessar em utilizar esta estratgia didtica, na seo seguinte apresento algumas sugestes dessa arte que tm temas escatolgicos, possibilitando discusses sobre Cincia, Tecnologia e Sociedade. 5. Um mang e dois animes de uso didtico

X/1999: mang criado pelo grupo CLAMP em 1992. A histria trata do fim do mundo, datado para 1999, o fim do milnio (da o nome). A verso escrita, com 17 volumes, ainda no est concluda, mas existe uma verso em longametragem de 100 minutos, de 1996, onde o fim sugerido. A narrativa move diversos personagens carismticos que se dividem em dois grupos msticos: os Drages da Terra (ou Sete Anjos) e os Drages do Cu (ou Sete Selos). A funo dos Sete Anjos destruir a humanidade para salvar a Terra, enquanto a dos Sete Selos impedir que isso acontea, salvando a Humanidade, que continuar a denegrir a superfcie e as demais formas de vida na Terra. Um dos diversos aspectos interessantes na histria est na ausncia de vilania em qualquer personagem, alis, uma caracterstica da maioria dos mangs e animes. A humanidade dos personagens conquista a simpatia do leitor para este ou aquele lado, e gera dvida sobre que lado optar, se a sade da Terra ou se a vida dos Homens. Cito aqui uma frase de uma das personagens, Satsuki, que argumenta a favor de seu ideal, a salvao da Terra: Os outros animais matam os outros seres vivos para comer ou para sobreviver. Mas os seres humanos no so assim. Os seres humanos so capazes de matar outros seres vivos, inclusive seus semelhantes, apenas por convenincia. Eis um ponto de partida para se discutir sobre tica e Especismo, temas muito relacionados com CTS, e que obedecem exigncia dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) sobre a formao tica e moral dos estudantes de Ensino Bsico (Bravo, 2005).

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Metropolis: tambm conhecido por Osamu Tezuka's Metropolis, um anime de 2001, com 107 minutos. Baseado no mang homnimo de Osamu Tezuka, de 1949, conta a histria de uma nao industrial com tecnologia avanadssima, onde robs realizam vrias funes normalmente feitas por seres humanos. Apesar de necessrios economia, eles so mal vistos pela populao em geral, sendo considerados responsveis pela escassez de empregos. Tambm so tratados com descaso pela elite, e sofrem uma vigilncia severa por parte dos Marduques, grupo armado criado pelo poderoso Duque Red e liderado pelo violento Rock. Seus membros se vestem como fascistas e so responsveis pela eliminao de robs defeituosos ou fora da rea permitida. Metropolis est em polvorosa com a inaugurao do Zigurate, uma superinstalao teoricamente destinada ao progresso da nao, mas que, de acordo com alguns boatos e rumores, poderia ser um dispositivo criado com intenes blicas. Shunsaku Ban, um investigador japons, chega juntamente com seu sobrinho Kenichi para buscar informaes sobre um tal de Dr. Laughton, cientista brilhante e criminoso envolvido no trfico internacional de rgos. O surgimento de Tima, uma avanada rob criada por Laughton, pode levar Shunsaku e Kenichi a conhecer um pouco mais sobre a sombria verdade que se esconde por trs de toda a tecnologia de Metropolis. Reza a lenda que Tezuka teria se inspirado no encarte do Metropolis (filme do expressionismo alemo), para criar sua histria, mas nunca o assistiu. Steamboy: longa-metragem de 2006. O mang homnimo monumental,

com mais de duas mil pginas e foi escrito e desenhado por Katsuhiro Otomo entre 1982 e 1993. Ambientada na Inglaterra vitoriana do sculo XIX, a histria promove uma reflexo sobre o desenvolvimento tecnolgico e suas finalidades escusas. Conta a histria de Rei, jovem inventor que vive na Inglaterra na metade do sculo XIX. Pouco antes da primeira Exposio Mundial de Londres, uma maravilhosa inveno chamada de a bola de vapor, atrs da qual se esconde um poder imenso, chega sua porta enviada dos Estados Unidos por seu av Roid. Enquanto isso, a Fundao Ohara envia homens para roubar a bola de vapor com a finalidade de utilizar seus poderes em armas de destruio de massa. Concluso Os mangs, como outros tipos de literaturas de entretenimento, so um substrato frtil para diversas reas vinculadas pesquisa em Ensino de Cincias, alm de CTS: Lingstica, Anlise de Contedo, Anlise do Discurso, Semitica, entre outros. Mas no h registro de experincias em sala de aula em que se utilize mangs ou animes, pelo menos no nos anais dos principais eventos nacionais sobre pesquisa em Ensino de Cincias, como ENPECs, ENEBIOs e EREBIOs. H uma evidente falta de pesquisas e informaes sobre seu uso no ensino de Cincias, embora haja um crescente interesse sobre o uso de HQs com essa finalidade, ainda que os pesquisadores estejam mais interessados em desenvolver uma do que utilizar aquelas j presentes no cotidiano dos estudantes. No acredito que haja reais

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limitaes para utilizar os mangs pedagogicamente, acredito que haja desconhecimento por parte dos professores a respeito at mesmo de sua existncia. Uma vez que os eventos supracitados tm por objetivo compartilhar experincias, idias e ideologias entre pesquisadores e professores, acredito ser vlido que os pesquisadores comecem a voltar seus olhares e suas reflexes tambm para esse material, para finalmente despertar as atenes dos professores que buscam alternativas para a sua prtica. Referncias BAZZO, Walter Antonio; LINSINGEN, Irlan von; PEREIRA, Luiz Teixeira do Vale. Introduo aos estudos CTS (Cincia, Tecnologia e Sociedade). Madrid: FotoJAE, 2003. BRAVO, Teresinha Id. O princpio da igual considerao de interesses semelhantes como subsdio para o ensino de cincias nas sries iniciais. In: Anais do V ENPEC, Bauru, SP, 2005. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica educativa. So Paulo: Paz e Terra, 1999. LINSINGEN, Luana von. Feios, nojentos e perigosos: os animais e o ensino de Biologia atravs da literatura infantil ficcional. In: Anais do V ENPEC, Bauru, SP, 2005. MARQUES, Renato. A febre dos mangs. In:

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Luana von Linsingen autora de livros infanto-juvenis, graduada em Cincias Biolgicas e mestranda do Programa de PsGraduao em Educao CientficoTecnolgica da Universidade Federal de Santa Catarina (PPGECT UFSC), Florianpolis, SC. E-mail: luana@ced.ufsc.br