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Redao Compilatria Sobre Fundamentao

(compilado por Leandro Johann Pizarro, em setembro de 2008)

BRDEK, Bernhard E. Histria, Teoria e Pratica do Design de Produtos. - So Paulo: Edgard Blcher, 2006

Um peso especial era dado ao desenvolvimento de metodologia projetual. A modularidade e o design de sistemas tomaram a frente nos projetos de design.Um primeiro retrospecto sobre a fase de cientifizao das atividades de projeto foi estabelecido por Toms Maldonado e Gui Bonsiepe em 1964. (....) Um grande espao tinha a discusso sobre mtodos e metodologia: esta ltima englobava em estruturao sistemtica todos os mtodos que poderiam ser utilizados na configurao de produtos. Era falso, entretanto, se imaginar que da sairia uma metodologia de validade geral do projeto de produtos, tratava-se muito mais de um punhado de mtodos, dos quais alguns eram matematicamente baseados. ( Maldonado/Bonsiepe, 1964). Especialmente este 1

princpio matemtico mostra que a metodologia Ulmiana era o prprio processo de configurao, isto a cunhagem esttica metdica dos produtos. O aspecto da racionalizao, foi muito enfatizado pela indstria, nos anos 60; por meio das possibilidades tecnolgicas, a linguagem formal se desenvolveu por um novo princpio de estilo: o funcionalismo ulminiano ( Brdek, 2006, pg 254 ). (...) Ao final dos anos 70, iniciou-se uma nova orientao na metodologia, que podemos designar como uma mudana de paradigmas. O conceito foi tornado conhecido por Thomas S Kuhn (1967), que como paradigma entendia aquelas partes existentes nas disciplinas cientficas, aceita por uma maioria de pesquisadores como normalmente vlida. Com o termo mudana de paradigma deveria se tornar claro que a cincia no avana ou coleta mais conhecimento de forma uniforme, mas que de tempos em tempos ela vive de quebras revolucionrias ou de modificaes radicais que mudam o pensamento vigente (Seiffert, 1983). Para a metodologia, o trabalho de Paul Feyerabend (1976) foi particularmente decisivo. Ele se ops ao pensamento de que um mtodo determinado (p. ex. o cartesiano) deveria ser aceito de forma geral: uma nica opinio pode ser til para uma religio, para uma vtima tmida e vida de um (novo ou velho) mito ou para o fracos e subjugados por um tirano. Para o conhecimento objetivo so necessrias muitas e diversas idias. Para isso necessrio um mtodo que privilegie a variedade como nico compatvel com a concepo humanstica. No design essa concepo s ganhou significado, nos anos 80, quando 2

por meio dos ps-modernos novas tendncias de design foram propagadas. Neste momento uma mudana de paradigmas na metodologia do design tambm ficou evidente: at os anos 70 os mtodos empregados eram na sua maioria orientados dedutivamente, isto , era desenvolvida para um problema geral uma soluo especial (de fora para dentro). No novo design se trabalha de forma mais indutiva, isto significa se perguntar para quem (para que grupo especfico) um projeto especial deva ser colocado no mercado (de dentro para fora). (Brdek, 2006, pg 256 e 257). Se nos anos 80 a passagem das cincias naturais para as cincias humanas foi uma mudana de paradigma no design, nos anos 90 se evidenciou a necessidade de novas orientaes determinadas pela cada vez mais freqente digitalizao. Tambm a necessidade na prtica, de provar empiricamente conceitos de design (se hardware ou software) exige novos mtodos. (...) Um problema especialmente grave na cultura social de massa o manejo com a eletrnica. Donald A. Norman (1989) diz que uma grande parte do processo de design deveria se dedicar a fazer com que os objetos sejam projetados para o uso e o manejo. O tema do design aplica-se aos produtos digitais (hardware e software) desde a configurao externa ao desenho das superfcies e interfaces de uso. (Brdek, 2006, pg 259 e 259). Conforme Brdek, os incios da metodologia do Design tem origem nos anos 60, especialmente na HfG Ulm que se dedicava a este tema com intensidade. A motivao para isso era o aumento das 3

tarefas dadas aos designers da indstria desta poca. (...) Muitas vezes foi considerado de forma equivocada, porm que o objetivo da pesquisa metodolgica era o desenvolvimento de um mtodo nico e restrito para o design. Neste aspecto frequentemente no se levou em conta que tarefas diferentes necessitam de mtodos diferentes e a pergunta crucial a ser colocada no incio do processo de design a de qual mtodo deve ser empregado em qual problema. O esforo metodolgico em um processo de redesign de um produto pouco complexo essencialmente menor do que o empregado em um desenvolvimento de um sistema de transporte pblico. A

metodologia do design era impregnada da noo de que, antes de se iniciar a modificao de algo ou de se criar algo novo, necessrio se compreender efetivamente do que se trata. Olhando para trs pode se dizer que esta primeira fase pode ser definida como o paradigma analtico da arquitetura ou do design. Trabalhos importantes da metodologia do design foram

desenvolvidos nos anos 60, primeiramente no mbito anglosaxnico. Eles foram fortemente influenciados pela pesquisa

aeroespacial, onde havia problemas complexos a resolver. Horst Rittel (1973) designou estes incios como A Pesquisa de Sistemas de Primeira Gerao, cujo fundamento era o de que seria possvel dividir o processo de projeto em quase discretos e bem definidos passos. (...) Estes modelos foram desenvolvidos por inmeros autores e providos com diversos detalhes. Desta forma, Morris Assimov (1962) desenvolveu a chamada Morfologia do Design; 4

Bruce Archer (1963/64) publicou Check Lists abrangentes, que determinaram fortemente o processo de projeto com base na sua superformalizao, mas que no eram utilizveis. John R. M.Ager e Carl V. Hays (1964) se ocuparam intensivamente com

procedimentos de avaliao de alternativas de projeto e Cristopher Jones (1969) promovia a metodologia em um conceito internacional. Nigel Cross ( 1984, 1989) nos anos 70 continuou esse

desenvolvimento que foi excessivamente cultivado, particularmente no departamento de Design Engineering da TU Delft ( Brdek, 2006. pg: 251, 252 e 253.). (...) Em primeiro plano, est o processo de design como um sistema de manipulao de informaes. Este modelo caracterizado por vrias possibilidades de realimentao ( feedback ) que no deixavam o processo de projeto parecer com um projeto linear de resoluo de problemas. O processo de projeto conta sempre com a possibilidade de, por meio de informaes falhas ou novas, saltos tecnolgicos, restries legais e muito mais, tornar o processo de desenvolvimento, moroso e redundante, ou seja, por mais informao tornar o processo menos claro ou transparente. No mais se procurou estabelecer um cnone bsico de mtodos que tenham se valorizado na pratica e necessitam ser treinados no ensino do design. A esto includos, por exemplo, o uso de anlises diferentes ( anlises de mercado, funcionais e de informao), o desenvolvimento de listas de fatores ou cadernos de exigncias, mtodo de resoluo de problemas ou de criatividade, mtodos de representao (bi e tridimensionais), mtodos de 5

anlises de valor, ou procedimentos de teste. Por isso ficou claro que o repertrio metodolgico a ser utilizado dependente da complexidade do problema (da escala de complexidade da xcara de caf at o transporte urbano). Na discusso sobre se faz sentido ou no o uso da metodologia, isto no era levado em conta. Ao treinamento em mtodos de projeto pertence a necessidade de saber em que casos deve-se aplicar qual repertrio. Sobretudo este fato requer uma distncia crtica da metodologia.

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