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La participacin: El Juego como ncleo del proceso de aprendizaje.

Adoptar una metodologa educativo-formativa que despierte en los adolescentes una conciencia crtica, autnoma y responsable, y que promoviera en ellos actitudes positivas y solidarias. Una teora desarrollada por el maestro argentino Dr. Jaime Rojas Bermdez, que tiene al JUEGO como eje Central del aprendizaje, complementndola con aportes de disciplinas como la psicologa evolutiva, la etologa, las teoras grupales y la educacin popular. En la niez participacin, juego y aprendizaje son procesos prcticamente inseparables ya que ellos son posibles gracias a la naturaleza gregaria y ldica del ser humano. Esto significara que el nio o la nia aprenden participando gracias al juego y, con ello, se socializa. Ms tarde, a medida que se alcanzan etapas ms complejas de desarrollo y maduracin y se adquieren formas progresivamente ms complejas de participacin, el juego queda siempre e inexorablemente unido a la participacin, esto es, no hay juego si no hay participacin. An en los juegos infantiles en donde el nio se encuentra solo jugando con objetos, l es capaz de participar a travs de la interaccin con otros imaginarios. Por ello, en los juegos siempre est presente la dimensin social.

2.1. Antecedentes conceptuales importancia del juego


El historiador holands J. Huizinga, en 1938, arrib a una primera definicin sistemtica del juego, por lo que se lo considera el padre intelectual del tema. l define al juego como " una accin o actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijos de tiempo y lugar, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en s, acompaada de una sensacin de tensin y de jbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real" (Huizinga citado por Forselledo, 2000). Esta definicin ya comporta la nocin etolgica de campo de juego, que estara constituido por: una disposicin anmica (deseo de jugar), un espacio fsico (los lmites donde se desarrolla el juego aqu ), un tiempo (es el momento de jugar - ahora ) y la nocin de que es "como si fuera la realidad" (la realidad es distinta al juego). Para D.W. Winnicott, "El jugar tiene un lugar y un tiempo (...). No se encuentra "adentro", tampoco est "afuera" (...). Jugar es hacer. Es bueno recordar siempre que el juego es por s mismo una terapia (...). En l, y quiz solo en l, el nio o el adulto estn en libertad de ser creadores" (Winnicott citado por Forselledo, 2000).

Sigmund Freud sostiene que, "cada nio, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada (...). Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real (...). A pesar de toda la emocin que caracteriza al mundo ldico, el nio establece bien su diferencia y experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles y visibles del mundo real. Esta unin es lo que diferencia el juego de la fantasa". (Forselledo, 1996) 2.2. La evolucin del juego en el aprendizaje de vida y en la participacin en la misma
Se puede agregar junto a Rojas Bermdez que el juego se desarrolla naturalmente en el nio, como factor nuclear del aprendizaje de vida. El nio imita (juegos de imitacin). Con ello descubre y aprende los modelos que su entorno le ofrece. Ajusta su aparato sensoriomotor a los

esquemas de accin que percibe y ensaya los modelos de relacin. Imita los roles y las situaciones, invierte los pasos, se coloca en todas las alternativas, hasta que las incorpora (Rojas Bermdez, 1968, 1984). Reafirmando el valor adaptativo y de aprendizaje que el juego implica para el nio, Jean Piaget dice: "El juego es el producto de la asimilacin que se disocia de la acomodacin antes de reintegrarse en las formas de equilibrio permanente, que harn de l su complementario en e l pensamiento operatorio o racional. En este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilacin de lo real al Yo, y participa a la par, como asimilador, de esa imaginacin creadora que seguir siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hast la razn" (Sears, Piaget, a Erickson 1979). El juego pues, permite a travs de la actuacin, mostrar aspectos de la vida interior, resultado de las experiencias pasadas y actuales, as como de los sueos y las fantasas. Permite adems liberar la espontaneidad que, en el sentido moreniano, es la capacidad de un individuo de responder con adecuacin a situaciones nuevas (Caeque, 1971). Involucra la dimensin espacial al situarse en un mbito determinado, de forma simultnea y no sucesiva. Cosas y personas, ritmos y desplazamientos, tonos y silencios, interactan significativamente y dejan huellas en los que juegan. La construccin espacial da un contexto real a los hechos que ocurren durante el juego, aunque los que participan tengan conciencia de que es un "como si fuera la realidad". Integra tambin la dimensin temporal, concretizada en el presente compartido, en el "aqu y ahora". Se puede jugar a cosas del pasado dimensiones fantsticas. Incorpora la memoria corporal, ya que cada postural, tiene su historia que es doble, filo y ontogentica. El desarrollo el de la especie se superponen y constituyen la memoria corporal. real, vibrante y o del futuro o de acto, cada actitud de la persona y

2.3.

Participacin,

juego

y espontaneidad

Como jugar implica necesariamente participar, la participacin mediante el juego permite el desarrollo de la espontaneidad, ya que da un margen muy amplio para la aparicin de respuestas nuevas e inesperadas. En este sentido, es importante recordar que en el ambiente cultural actual, es tendencia habitual sustituir cada vez ms la espontaneidad por respuestas fijas y regladas. Ello podra deberse a la confusin entre espontaneidad e impulsividad o descontrol. La coartacin de la espontaneidad es una de las principales causas de la disconformidad de la persona consigo misma y con la sociedad. La espontaneidad tiende a limitarse, restringiendo la participacin de las personas y eliminando las posibilidades de jugar para aprender. El rendimiento general de un individuo o de un grupo, que posean un alto nivel de espontaneidad, se caracteriza por la relacin desproporcionada entre su capacidad creativa y productiva, y el poco esfuerzo realizado.

2.4. El juego como ncleo del proceso de aprendizaje

Se parte de una concepcin del aprendizaje que reafirma el valor del juego en la adquisicin del conocimiento. Desde esta perspectiva, el conocimiento no sera la META del APRENDIZAJE, sino el RESULTADO y la CONSECUENCIA del ACTO de APRENDER. En el ACTO de APRENDER, esto es, en la accin que es posibilitada por el juego, es donde se procesa y elabora la informacin que provee el entorno para incorporar nuevo conocimiento. Si se considera, por ejemplo, un nio de dos aos que est aprendiendo a reconocer el entorno, el juego con objetos, o en la interaccin con sus adultos significativos, o mediante la imitacin de las conductas que observa, le permitirn avanzar en su desarrollo psicomotor y cognitivo. Si se trata de un nio de 8 aos escolarizado, es en el juego donde se pueden focalizar los esfuerzos y utilizar tcnicas pedaggicas especficamente preparadas para el tratamiento de los temas de aprendizaje.

Como se dijo ms arriba, participacin, juego y aprendizaje son procesos integrados que, solamente por intervencin de los adultos, pueden llegar a separarse o distanciarse como ocurre en los procesos tradicionales de educacin netamente academistas. 2.4.1. Campo de aprendizaje
As como en 2.1. Se habl de campo de juego, ahora se har referencia al concepto de campo de aprendizaje. Este se define como el contexto en el que se efecta el aprendizaje. Desde una perspectiva etolgica, este campo tiene similares caractersticas a otros campos, esto es: una disposicin anmica para aprender, un espacio fsico donde aprender (aqu ), un tiempo para aprender (ahora ) y la nocin de que, mientras se est aprendiendo, en la realidad las cosas todava son diferentes ("es como si fuera la realidad"). En este campo, el nio, nia o adolescente participar jugando para aprender. La labor del educador durante el aprendizaje ser, fundamentalmente, la de disminuir la tensin del campo para que los educandos se sientan cmodos y centrados en la tarea, as como la de proveer a las personas que aprenden, de aquellos elementos instrumentales (informacin, reglas, consignas, roles, cosas concretas, etc.) con las cuales pueda jugar y encontrar soluciones (y as adquirir nuevos conocimientos). (Rojas Bermdez, 1968, 1984).

2.4.2. Etapas del proceso de aprendizaje


Siguiendo el modelo adoptado por el autor, el proceso de aprendizaje sigue tres etapas distintas, sucesivas y complementarias (Rojas Bermdez, 1984, Forselledo, 2000). La primera de ellas, es la etapa de MEMORIA. Corresponde a la transmisin por parte del educador, de toda la informacin necesaria para introducir al educando en el tema de consideracin. Puede partir de una exposicin abierta o de informacin cerrada por medio de lecturas o materiales audiovisuales. Lo que ocurre durante la etapa de MEMORIA, es el registro por parte del educando de la informacin brindada con las siguientes caractersticas: * Es un registro lineal (con smbolos verbales) y con imgenes visuales. * Predominan los procesos cognitivos. * Predominan las relaciones sucesivas de ideas.

Partiendo del MODELO DE REFERENCIA aportado por el educador, de esta etapa resulta una IMAGEN DE REFERENCIA, registrada en la memoria del educando. Luego le sigue la etapa de JUEGO. En ella, el educador pone a disposicin del educando todas las condiciones instrumentales y de CAMPO, para que pueda elaborar jugando las diferentes variables involucradas en el tema. Como se observar, los procesos tradicionales de aprendizaje transcurren fundamentalmente en la etapa de MEMORIA, con los estmulos estructurados apriori por el educador. El educando percibe, razona, conceptualiza, para posteriormente memorizar y evocar. Al agregar el juego, la participacin activa del educando permiten que ste descubra la estructura del conocimiento que se imparte, al transformar el registro lineal de la etapa de MEMORIA, en un registro de superficie, vivencial y cargado afectivamente. "Creados el deseode aprender y el campo de aprendizaje, basta agregar los instrumentos para el juego dramtico (...). La iluminacin del campo se consigue a travs de la motivacin que se desencadena en el protagonista, comprometindolo con la dramatizacin" (Rojas Bermdez, 1968). Lo que ocurre en la etapa de JUEGO son todos los procesos de elaboracin y descubrimiento de los contenidos temticos por medio de la accin comprometida y de los registros de superficie con las siguientes caractersticas: * Visin tridimensional y corporal de las variables intervinientes. * Se aade la vivencia. * Las relaciones no son sucesivas sino SIMULTANEAS. Partiendo del modelo REAL, generado en la interaccin educador-educando y concretizado en el "aqu y ahora" del juego, se obtiene como resultado una IMAGEN REAL del modelo aprendido. Finalmente ocurre la etapa de REALIZACION. En ella el educando ajusta el modelo aprendido en la realidad social. Con su imagen real incorporada y registrada en las etapas anteriores, la persona aplica, prueba, ajusta y enriquece con su experiencia lo aprendido en la interaccin con el educador y los otros educandos. (3) El "cierre" del proceso de aprendizaje debe darse en la realidad social de cada persona, por lo que el conocimiento debe sentirse como una herramienta de intervencin en aquella.

Cuadro 1. Etapas del proceso de aprendizaje Estas etapas muestran claramente que el juego es el ncleo del proceso de aprendizaje y que el mismo integra la participacin como medio y conduce, en la etapa de realizacin, a la participacin finalidad.

ETAPA: MEMORIA MODELO DE REFERENCIA DEL DOCENTE

QU OCURRE: QUE RESULTA: REGISTRO DE IMAGEN DE INFORMACIN REFERENCIA LINEAL.SMBOLOS VERBALES IMGENES VISUALES PREDOMINAN PROCESO COGNITIVOS RELACION SUCESIVA DE IDEAS - ACCION Y REGISTRO DE SUPERFICIE - VISION TRIDIMENSIONAL Y CORPORAL DE LAS VARIABLES - VIVENCIAL - RELACIONES SIMULTANEAS SEAPLICA EL MODELO APRENDIDO EN LA REALIDAD SOCIAL: TAL MODELO SEA JUSTAY ENRIQUECE CON LA EXPERIENCIA IMAGEN REAL

JUEGO MODELO REAL (DOCENTEALUMNO)

REALIZACIN AJUSTE DEL MODELO (ALUMNO-REALIDAD SOCIAL)

CONOCIMIENTO COMO CONSECUENCIA DEL ACTO DE APRENDER

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