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AutoCAD 2007

Modelagem 3D

7002 DACotuA

AutoCAD 3D

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AutoCAD 3D SUMRIO 1. NOES


Noes e Coordenadas em 3D _____________________________________________5 Desenhando em 3d ______________________________________________________6 Visualizao em 3D ______________________________________________________6 trabalhando com workspace em 3d _________________________________________6 VISUAL STYLE __________________________________________________________7 BARRA VIEW ____________________________________________________________8 Viewpoint Presents ______________________________________________________8 ViewPoint _____________________________________________________________ 9 Aerial view ____________________________________________________________9 UCS ___________________________________________________________________ 9 UCS II_________________________________________________________________ 10 UCS Dinmica __________________________________________________________11 viewports _____________________________________________________________ 11 DVIEW ________________________________________________________________ 13 3d orbit _____________________________________________________________14 Free orbit _____________________________________________________________15 Continuos Orbit ________________________________________________________15 Walk e Fly _____________________________________________________________ 16 Cameras ______________________________________________________________ 16 Cameras padres _______________________________________________________17 Camera Adjustments ____________________________________________________18 Animao de Cmeras ___________________________________________________18 Animao por Caminho __________________________________________________19

2. MODELAGEM
Mtodos de Modelagem 3d _______________________________________________26 Tipos de Modelagem ____________________________________________________26 Regras Bsicas de Modelagem ____________________________________________27 Modelando em Aramado _________________________________________________28 Polyline 3d ____________________________________________________________28 Helix _________________________________________________________________ 28 Modelagem de superfcies _______________________________________________28 Thickness _____________________________________________________________ 29 Mesh _________________________________________________________________ 29 2d Solid _______________________________________________________________ 29

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Cone _________________________________________________________________ 39 Sphere ________________________________________________________________ 40 Cylinder ______________________________________________________________ 40 Torus _________________________________________________________________ 41 Pyramid_______________________________________________________________ 41 Planar Surface _________________________________________________________42 Revolve _______________________________________________________________ 44 Loft __________________________________________________________________ 44 Region ________________________________________________________________ 46 Boundary______________________________________________________________ 46 Pedit _________________________________________________________________ 47 Operaes Booleanas ___________________________________________________48 UNION: _______________________________________________________________ 48 SUBTRACT: ____________________________________________________________48 INTERSECT: ___________________________________________________________49 Propriedades de Massa __________________________________________________49

3. MODIFICANDO
Modicando Objetos no Espao ___________________________________________56 Move 3d ______________________________________________________________ 56 Rotao em 3d _________________________________________________________56 Align 3d _______________________________________________________________ 57 Mirror 3d ______________________________________________________________ 59 Array 3D ______________________________________________________________ 60 Slice _________________________________________________________________ 61 Thicken _______________________________________________________________ 62 Convert to Solid ________________________________________________________62 Convert to Surface _____________________________________________________62 Extract Edges __________________________________________________________62 Editando Slidos _______________________________________________________63 Union, Subtract, intersection _____________________________________________63 Imprint _______________________________________________________________ 63 Copy Edges ____________________________________________________________64 Color Edges____________________________________________________________64 Extrude Faces__________________________________________________________64 Move Faces ____________________________________________________________65 Offset Faces ___________________________________________________________65 Delete Faces___________________________________________________________65 Rotate ________________________________________________________________ 65 Taper Faces ___________________________________________________________65

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Copy Faces ____________________________________________________________65 Color Faces ____________________________________________________________65 Separate Solids ________________________________________________________65 Shell _________________________________________________________________ 66 Clean _________________________________________________________________ 66 Check ________________________________________________________________ 66 Fillet 3D ______________________________________________________________ 66 CHAMFER 3D ___________________________________________________________67

4. RENDERIZANDO
Criando imagens com acabamentos _______________________________________61 Acesso aos comandos de Acabamento ______________________________________61 Render________________________________________________________________ 61 Renderizao __________________________________________________________61 Vericando Estatsticas de Renderizao ___________________________________62 Lights ________________________________________________________________ 63 Point Light ____________________________________________________________63 Spotlight ______________________________________________________________ 64 Distant Light ___________________________________________________________66 Light List ______________________________________________________________67 Geographic Location ____________________________________________________67 Sun Properties _________________________________________________________68 Criando Materiais _______________________________________________________69 Usando Materiais prontos do AutoCAD______________________________________70 Ajustando as coordenadas de mapeamento _________________________________71 Render Environment ____________________________________________________71 View Manager __________________________________________________________72 Backgrounds ___________________________________________________________73 Denindo Preferncias de Renderizao ____________________________________74 Plotando em 3d ________________________________________________________77

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Nocoes Principais

NOES E COORDENADAS EM 3D
Essencialmente, todos os objetos que projetamos so tridimensionais, no entanto nos habituamos a projet-los em 2D, por questes bvias de facilidade de projetar. comum erros de interpretao do desenho, porque a pessoa que est interpretando o v em 2D e transforma mentalmente em 3D. Se voc j o projetasse em 3D, evidente que a qualidade de apresentao melhoraria consideravelmente. Normalmente, objetos em 3D so um pouco mais difceis de projetar, no entanto a qualidade nal obtida no projeto realmente surpreendente, alm de o nvel de entendimento sobre o produto aumentar substancialmente. O AutoCAD totalmente 3D, mesmo quando trabalha no plano. O plano XY em que estamos habituados a trabalhar um caso particular de Z constante, normalmente igual a 0. O AutoCAd efetua grande parte do modelamento 3D sobre seu sistema de coordenadas. A WCS (World Coordenate System, sistema de Coordenadas Universal) o sistema padro do AutoCAD, porm, durante o trabalho de modelamento, o usurio criar sempre novos planos de trabalho, que se adaptam melhor ao seu modelo ou jeito de trabalhar. Este ltimo o UCS (User Coordenate System, Sistema de Coordenadas do Usurio). O espao 3D logicamente determinado por trs dimenses: largura, comprimento e profundidade. Quando voc trabalho em 2D, est usando apenas duas dessas dimenses simultaneamente. Por isso, para projetar uma pea ou prdio, voc precisa de dois ou mais modelos em 2D (vista lateral, planta, etc.). Num modelo em 3D, voc projeta apenas uma vez e a partir da retira todas as vistas necessrias.

A entrada de coordenada em 3D no AutoCAD similar s coordenadas em

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2D, s temos que acrescentar de alguma forma a altura do eixo Z, seja por coordenadas ou por um ngulo de referncia.

DESENHANDO EM 3D
Funcionam de maneira similar s cartesianas em 2D (x,y), s que para 3D introduzimos a altura da coordenada Z(x,y,z). Elas tambm podem ser absolutas (x,y,z) ou relativas (@x,y,z). Para desenharmos uma linha que sobe 50 unidades em Z, digitamos: @0,0,50 Se esta linha andar em X e Y tambem, digita-se o valor dos trs eixos: @32,48,50. Para mover, copiar e etc.. podemos usar o valor de Z para fazer os objetos subirem ou descerem em relao ao plano X e Y

VISUALIZAO EM 3D
Na criao e apresentao de um modelo, normal que voc deseje visualiz-lo sob diversos de vista: por cima, por baixo, pela direita, pela esquerda, etc. Alm disso, a visualizao no apenas para apreciarmos nosso trabalho; fundamental alterarmos o ponto de vista para que possamos compreender o que estamos modelando. Como modelar a parte de trs de um prdio se estamos olhando-o pela fachada frontal? pouco provvel que voc tivesse sucesso nessa operao sem alterar o ponto de vista para detrs do prdio. Alguns comandos de visualizao permitem que mesmo no Modelspace voc tenha uma viso mais ampla do seu modelo com vrias vistas. Perspectivas tambm podem ser geradas, inclusive perspectivas reais, facilitando a noo volumtrica do projeto como um todo.

TRABALHANDO COM WORKSPACE EM 3D


Para mudar a rea de trabalho do AutoCAD para visualizao 3d de uma forma rpida mudar a Workspace para 3D modeling. Usando esta forma ele j congura barras de ferramenta e ambiente em terceira dimenso.

Caso a janela de Wokspace esteja oculta, clique com o boto direito em cima de qualquer barra de ferramenta, e abra a barra Workspace.

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AutoCAD 3D VISUAL STYLE


Permite aos usurios do AutoCAD trabalhhar com diferentes estilos de visualizao em 3D. Menu: View > Visual Styles

2D Wireframe: Trabalha a visualizao dos objetos em forma de arame. Normalmente usada para trabalhar em vistas planas. 3d Hidden: Vemos os objetos aramados, mas oculta-se as linhas que esto por trs. 3d Wireframe: Trabalha a visualizao dos objetos em forma de arame. Conceptual: Visualiza-se os objetos preenchidos de uma forma suave. Realistic: Simula os objetos com acabamento. Na forma de visualizao do desenho em 3d podemos trabalhar com a visualizao como Rascunho, apertando as setinhas no canto esquerdo da janela abra-se opes de suavizao, tamanho do trao, espessura das linhas, cor de visualiza das linhas ocultas e de interseco.

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AutoCAD 3D BARRA VIEW


Esta barra de ferramenta, trabalha com a vizualizao dos arquivos em vistas 3Ds padres. Menu: View > 3d views

As vistas so: Top: Vizualiza-se os objetos 3d, no topo, como se estivessemos trabalhando em 2d Botton: Vizualiza-se os objetos 3d por baixo e como se os objetos estivessem em cima de um vidro. Left, Front, Right e Back: Vizualiza-se os objetos de frente, lado esquerdo, direito e fundos. como ver um quadro pendurado na parede. SW, SE, NW e NE: Vizualiza-se os objetos 3d em perspectivas isomtricas, nas direes sudoeste, sudeste, noroeste e nordeste. Os outros comandos da barra sero vistos em outras ocasies.

VIEWPOINT PRESENTS
Dene a direo e sentido de viso de um modelo. O modelo sempre vir tela como se voc tivesse dado um Zoom Extends, portanto se voc precisar de um detalhe de um modelo de outro ponto de vista, d o comando DDVPOINT e em seguida um Zoom na parte desejada.

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Absolute to WCS: - dene que a vista a ser obtida ser em relao ao
WCS.

Relative to UCS: - dene que a vista ser em relao ao UCS ativo. Quadro de Imagens: - Direita: dene o ngulo de viso em relao ao
eixo X. Equivale ao From X axis. Esquerda: dene o ngulo de viso em relao ao plano XY. Equivale ao XY Plane. A linha tracejada (vermelha, na tela do computador) indica o ngulos atuais e a contnua (preta, na tela do computador) indica a nova posio, ou seja, a que voc ir criar.

Set To Plan View: - mostra uma vista plano do modelo. Como uma
planta baixa, no caso de um prdio.

VIEWPOINT
Voc visualiza o modelo como se ele estivesse no interior de uma bssola e obviamente denisse um ponto de viso pela denio em um ponto da bssola. Ao acionar o comando, a seguinte imagem aparece na tela: Um ponto denido na bssola circular direita dene o ponto de viso. Para melhor entender: como se o modelo estivesse dentro da bssola.

AERIAL VIEW

( s funciona em 2d wireframe) Janela de visuzalizao para navegar pelo arquivo do AutoCAD, este comando s funciona para 2d wireframa

UCS
Menu:Tools > New UCS Atalho: UCS + Enter Ao trabalhar em 2D, normalmente usado o plano XY. Ento, basicamente,

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todo sistema de coordenadas usado baseado nas distncias em X e Y. Com o uso de 3D voc passa a trabalhar tambm com um terceiro eixo coordenado, convencionalmente chamado eixo Z, que imaginrio, ou seja, ele no mostrado na tela. Ao trabalhar em 3D, voc normalmente precisa criar seus prprios sistemas de coordenadas, dependendo do que desenhar no momento. Veja a gura que segue:

Barras de Ferramenta UCS UCS: Mostra na barra de comando os botes da barra World: Coloca a UCS no padro do AutoCAD Previous: Volta a UCS anterior Face: Usa-se a face de um objeto como referncia de UCS Object: Usa-se o objeto como referncia de UCS View: A UCS ca alinhada vista Origin: Escolhe-se uma nova origem para UCS Z axis vector: Indica o sentido de Z para UCS, consequentemente X e Y 3point: Determina posio de 3 pontos: o ponto zero, a sentido de X e o sentido de Y X, Y e Z: Rotaciona a UCS pelos eixos X, Y e Z

UCS II
A Barra UCS II permite que se salve as UCS criadas

UCS: Mostra na barra de comando os botes da barra Named UCS: Salva a UCS a partir da Ucs corrente. Pra salvar, renomeie a UCS com o nome de Unnamed

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UCS DINMICA
Quando o objeto est selecionado, aparece uma UCS sem as cabeas de seta. Esta UCS permite o movimento dos objetos mantendo o alinhamento no eixo selecionado.

Para desenharmos uma linha que sobe 50 unidades em Z, digitamos: @0,0,50 Se esta linha andar em X e Y tambem, digita-se o valor dos trs eixos: @32,48,50. Para mover, copiar e etc.. podemos usar o valor de Z para fazer os objetos subirem ou descerem em relao ao plano X e Y

VIEWPORTS
No AutoCAD possvel dividir a rea de desenho em janelas de visuzlizao. Ao mesmo tempo em que trabalhamos na vista de topo, podemos vizualizar o mesmo desenho em outra vista. Menu: View > Viewports

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New Viewports: Permite a escolha de quantas vistas deseja-se trabalhar no AutoCAD.

Single: Uma viewport, padro do autocad Two Vertical: Trabalha-se com duas janelas divididas na Vertical Two Horizontal: Trabalha-se com duas janelas divididas na Horizontal Tree Right: Trs janelas com uma maior do lado direito Tree Left: Trs janelas com uma maior do lado esquerdo Tree Above: Trs janelas com uma maior acima Tree Below: Trs janelas com uma maior abaixo Tree Vertical: Trs janelas na vertical

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Tree Horizontal: Trs janelas na horizonatal Four Equal: Quatro janelas de tamanhos iguais Four Right: Quatro janelas com uma maior do lado direito Four Left: Quatro janelas com uma maior do lado esquerdo Setup: Permite a escolha do ambiente na janela selecionada (2D ou 3D) Change View to: Permite escolher a vista da janela selecionada Visual Style: Permite escolher entre o estilo visual da viewport selecionada.

DVIEW
O comando DVIEW abre amplas possibilidades de visualizao dos objetos 3D, tais como:

Visualizao dinmica do objeto. O objeto vai sendo mostrado na tela, passando por diferentes posies at que se d uma resposta denitiva as subopes do DVIEW; Alterao do ponto de vista ou do ponto alvo de viso; Projeo dos objetos em perspectiva paralela ou real; Denio do que ser visvel ou no na tela.
necessrio conhecer o signicado de alguns termos: CAMERA: ponto de vista, ponto de onde se est observando o objeto. TARGET: ponto-alvo da viso, mira, ponto para onde se est observando. LINHA DE VISO: linha formada entre a CAMARA e o TARGET, a qual dene a direo da vista. Opes do comando

CAmera: possibilita alterar a posio da cmera, rotacionando-a em torno do TARGET. Voc deve fornecer dois ngulos para localizao. O primeiro a partir do plano XY e o segundo no plano XY em relao ao eixo X. TArget: permite rotacionar o alvo em torno da cmera. POint: permite denir uma linha de viso pela denio dos pontos em que esto situados o TARGET e a CAMERA. Esta opo extremamente til para auxlio na determinao precisa de pontos de viso. TWist: permite rotacionar o modelo em t orno do eixo de viso. Observe
o caso que segue. A vista da direita sofreu um TWIST de 30.

PAn: semelhante ao PAN normalmente usado. Quando perspectiva real

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est ativa, somente o PAN do DVIEW funciona na vista.

Hide: oculta linhas invisveis somente das entidades selecionadas para


o comando DVIEW e apenas a execuo do comando.

Distance: permite mover a cmera ao longo da linha de viso.

a opo que ativa a perspectiva real. A distncia especicada em relao posio do TARGET. Aparecer o smbolo de UCS que representa perspectiva real.

Zoom: pode funcionar de duas maneiras distintas:


Perspectiva real ativa A opo funciona como o zoom de uma mquina fotogrca, aumentando ou diminuindo a distncia focal da lente. Alguns exemplos de distncia focal: 50 mm: aproximadamente o olho humano. 15 mm: pequena distncia focal. Aproximadamente um olho de peixe. H muita distoro do modelo. 35 mm: distncia focal normalmente usada em perspectivas. 200 mm: grande distncia focal. H pouca distoro do modelo. Projeo em perspectiva paralela (Perspectiva real desativada) Funciona de modo similar opo Zoom Scale. Voc deve fornecer o fator de escala que a imagem deve aumentar ou diminuir.

Off: desativa a projeo em perspectiva real. CLip: cria dois planos que tornam invisvel o que est frente do
plano frontal (FRONT) ou atrs do plano posterior (BACK), denidos perpendicularmente linha de viso. Observe no exemplo a denio dos planos e a vista obtida. Repare que esse comando pode ser til para obtermos vistas internas de ambientes, como instalaes industriais e apartamentos. Ao acionar o comando, ser solicitado : Back/Front/<Off>: Back: solicita a distncia do plano de clip posterior at o TARGET, alm de exibir a possibilidade de lig-lo ou deslig-lo (ON/OFF). Front: solicita a distncia do plano de clip frontal at o TARGET, alm de exibir a possibilidade de lig-lo ou deslig-lo (ON/OFF). A opo Eye coloca o plano de clip frontal exatamente na posio da cmera. Off: desabilita ambos os clips.

Undo: desfaz a ltima operao do comando. eXit: sai do comando

3D ORBIT
Menu: View > Orbit > Constrained Orbit Atalho: 3do

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Esse comando inicia o 3DORBIT e permite que voc manipule a viso de objetos 3D por clique e arraste do mouse sobre o modelo. Voc pode visualizar seu desenho inteiro ou selecionar os objetos que deseja visualizar antes de iniciar o comando. Isto porque visualizar o modelo inteiro pode, por vezes, degenerar a imagem no vdeo por precisar de muitos clculos ao mesmo tempo.

FREE ORBIT
Menu: View > Orbit > Free Orbit Quando o comando ativado, aparece um arcball, isto , um crculo dividido em quatro quadrantes por quatro crculos menores. Esse crculos vo auxili-lo no uso do comando. A partir de ento basta clicar no mouse e arrast-lo para o modelo comear a se mover. O modelo ir girar em torno do alvo (target) e no em torno do centro do modelo. Pode ser interessante, portanto denir um alvo pelo comando DVIEW antes de executar esse comando. Deve-se tambm denir o modo de Shape que melhor lhe agrade para visualizao desse modelo.

CONTINUOS ORBIT
Menu: View > Orbit > Free Orbit Esse comando inicia o 3DORBIT e permite que voc rotacione continuamente o modelo 3D por clique e arraste do mouse sobre o modelo. A velocidade com que voc movimentar o cursor denir a velocidade de giro de sue objeto.

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Para mudar a velocidade ou direo de giro, basta clicar de novo e arrastar. Esse comando muito dinmico e fcil de usar.

WALK E FLY
Menu: View > Walk an Fly > Walk Movimentando as setas de indicao do teclado e o movimento do mouse navega-se pelo ambiente 3d. Comandos Tab: mostra os tpicos Seta pra cima / W: aproxima o desenho Seta pra baixo / S: afasta o desenho Seta pra esquerda / A: move pra esquerda Seta pra direita / D : move o ambiente para direita Movimento do mouse com click: muda a direo do alvo da cmera

PAra congurar as velocidades dos passos e a distncia que eles percorrem mexa nas opes no 3D navigate Control Panel

CAMERAS
O AutoCAD, permite a criao de cameras de desenho que podem ser

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usadas para facilitar a visualizao de cenas 3d buscando melhores ngulos. possvel animar a cmer a e criar vdeos deste trajeto. Criando Cmeras Menu: View > Create Camera Determine a posio da cmera e depois determine a posio do alvo Opes de comando: Name: Determine um nome pra cmera Location: Determine uma nova posio pra cmera Height: Determine a altura da cmera Target: Determine a posio do alvo Lens: Determine a espessura da lente Clipping: Determina um plano de corte para vista View: Botando a opo Yes, passamos a visualizar pela vista da canera Exit: Sai do comando Quando se clica na cmera abre uma janela com a visualizao da cmera sendo possvel a troca do estilo de visualizao.

CAMERAS PADRES
O AutoCAD disponibiliza de trs tipos de cmera presetadas para se trabalhar: Normal Cmera: a cmera com a lente de 50mm muito usada em ambientes 3ds a cmera padro do software. Wide Angle Cmera: a cmera que possui a lente parecida com a da maquina fotogrca e lmadoras, se quiser fazer um 3d para produzir uma montagem em cima de uma foto, esta a cmera pra isso Extreme Wide Angle Cmera: a cmera com a lente de olho de peixe ou grande angular o campo de viso o maior possvel, mas normalmente ela distorce a viso.

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CAMERA ADJUSTMENTS
Pela vista da cmera possvel mudar a lente e a posio do alvo da cmera usando as ferramentas da barra Camera Adjustments Menu: View > Cmera > ... Na barra dashboard tem-se o controle sobre as ferramentas de cmera, animao e conguraes de visualizao.

ANIMAO DE CMERAS
O AutoCAD permite a gravao em vdeo de animao em cmera, movimentos no 3d orbit e ainda gravao de movimentos com Walk and Fly.

Criando animao 1) Com o 3d orbit, ou walk and y ativados 2) Aperte o boto Record no painel de controle 3D navigate 3) Movimente o cursor do mouse criando o movimento da vista 4) Aperte Play para terminar a gravao 5) A janela de visualizao aberta. Para salvar a animao aperte Stop

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6) Dentro da janela de salvar temos a opo de Animations Settings. Esta janela permite congurar as opes de vdeo para salvar podemos escolher o estilo visual, o formato de arquivo, o tamanho da tela e a quantidade de quadros por segundo.

ANIMAO POR CAMINHO


No Cad possvel fazer a cmera seguir um caminho para anim-los, sendo possvel fazer um passeio por ambientes criando-se uma linha por onde se quer passar. Criando a animao seguindo um caminho 1) Crie uma cmera 2) Crie uma linha que pode ser spline, polyline, arcos e etc.. 3) View > Motion Path Animations

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4) Se quiser que a cmera que parada clique em point e determine o ponto de viso da cmera, se quiser que ela siga um caminho clique em PATH 5) Repita a operao para o Target ou alvo. 6) Aperte preview para vizualizar a animao 7) Congure os parmetros de vdeo 8) Aperte OK, que ele salva

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Mtodos de Modelagem 3d
Visualizao em qualquer ponto de vista; Domnio volumtrico total sobre o modelo; Vistas em perspectiva real automtica;

Modelando

Essencialmente, um modelo em 3D mais difcil de executar que suas vistas planas em 2D; no entanto, so muitas as vantagens do modelo 3D em relao ao 2D convencional:

Possibilidade de visualizao simultnea sob vrios pontos de vista; Uma vez alterado o modelo, toda as vistas so regeneradas com delidade; Possibilidade de sombrear o modelo com iluminao, texturas e cores realistas; Anlise de interferncia na montagem de componentes; Anlise de engenharia; Extrao de dados para CAE e CAM;

Tipos de Modelagem
Basicamente, voc pode modelar de trs maneiras distintas no AutoCAD: aramado (wireframe) por superfcies e modelamento slido. Cada modo possui aplicao especca e caractersticas prprias. difcil falar sobre qual tipo de modelamento melhor. mais indicado dizer qual se aplica mais adequadamente a cada caso.

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ARAMADO (Wireframe) Consiste basicamente em desenhar o modelo por suas arestas. Logo, o modelo uma composio de objetos (linhas, crculos, pontos, etc.). O modelo no ter suas faces recobertas porque na realidade no possui faces. como se realmente fssemos criar um modelo pela denio de suas arestas com arame. Existe a suas denio espacial, mas no existe face ou volume real. Muito aplicado em instalaes quem que o dimetro da tubulao no to importante quanto sua posio espacial, indicao do prdio em instalaes, etc. o uso de desenhos de isomtricos outra aplicao tpica. SUPERFCIES Alm de denir as arestas, dene tambm uma superfcie que une essas arestas. E sem dvida uma maneira mais sosticada de modelamento, pois, embora no tenha volume denido, possvel revesti-lo com texturas, exportar suas faces para outros programas de renderizao, etc. aplicvel em praticamente todos os tipos de modelo. MODELAMENTO SLIDO tecnologicamente o mtodo mais sosticado. O modelo denido por seu volume e possui caractersticas slidas como : clculo de volume, momentos de inrcia, rea supercial, etc. o mtodo mais fcil de modelamento, n entanto o mais pesado e m termos de processamento. Portanto, se voc for fazer um grande modelo ou instalao, cuidado para no sobrecarregar demais, seno correr o risco de a mquina trabalhar muito devagar.

Regras Bsicas de Modelagem


Planeje, antes de tudo, como pretende visualizar seu modelo e quais pontos de vista usar; Modele exclusivamente o que vai ser visto. Nunca perca tempo detalhando partes que caro escondidas, pois aumentam o trabalho e tempo de processamento da mquina inutilmente. Detalhes que caro longe do ponto de vista devem ser o mais estilizado possvel. De que adianta detalhar algo que no ser visto de perto. Desmonte o modelo em quantas partes for possvel. Um detalhe mais fcil de modelar que o conjunto inteiro. Faa o detalhe e depois mova-o para o lugar desejado, montando desta forma o modelo. Observe, por exemplo, um detalhe de fachada de um edifcio. Feito em separado, fazer seu modelo diretamente sobre o modelo principal seria muito confuso; Use, sempre que possvel ,arquivos de referncia, especialmente em grandes modelos. Desta forma voc poder fazer uma equipe de trabalho projetando o mesmo modelo, s que cada um modelando uma parte. Alm disso ,pequenos modelos individuais so mais fceis de entender do que quando esto no conjunto o que normalmente se transforma num enorme emaranhado de linhas; Faa com que cada parte do seu modelo tenha uma cor e layers diferentes. Isto vai facilitar em muito o entendimento do modelo; Procure trabalhar sempre com mais de uma janela de visualizao. Isto

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evita muitos erros de montagem; Consiste em modelar, utilizando as entidades normais usadas em 2D: linhas, polilinhas, crculos, pontos, etc. alm disso, teremos outra entidade que passa a fazer parte do modelamento em arame: 3DPOLY, que um tipo de polyline usada em 3D.

Modelando em Aramado
Basicamente, todas operaes sobre entidades 2D podem ser usadas: copiar, mover, escalar, esticar, etc., mas convm observar algumas coisas interessantes: Linhas: podem ter incio e gura em qualquer ponto do espao, mesmo que estes no faam parte da UCS atual; Crculos: dimensionamentos, textos polyline s so criados na UCS atual ou paralelos a ela, portanto, para desenhar esse objetos, deveremos posicionar a UCS no plano desejado; Blocos so inseridos na UCS atual; Alguns comandos de edio funcionam melhor ou s funcionam quando as entidades esto no mesmo plano.

Polyline 3d
Cria Polylines em 3d Menu: Draw > Polyline 3d Quando desenhar a polilinha possvel jogar o valor do eixo Z. Ex: @0,0,81

Helix
Cria linhas helicoidais Atalho: Helix + Enter. Menu: Draw > Solid > Helix Passos: 1) Helix + Enter 2) Especique o raio da base 3) Especique o raio do topo 5) Especique a altura ou determine Axis endpoint: Determina pra que lado a helix ir apontar Turns: Nmero de voltas Turn Height: Determina a altura entre as voltas Twist: Determina o sentido da helix, horrio ou ante-horrio

Modelagem de superfcies www.datapoint.com.br 28

AutoCAD 3D Thickness
Muito til na construo de partes de modelo que podem ser esticadas em uma determinada direo. Veja o exemplo que segue. A maior parte das paredes de uma edicao pode ser feita simplesmente alterando a extruso das linhas do desenho em 2D. qualquer outro perl que passa ser deslocado em uma direo pode ser extrudado. Embora a varivel do AutoCAD THICKNESS possa se denida e com isso todas entidades j serem criadas com extruso ,o mais comum variarmos a altura de extruso individualmente durante o trabalho, escolhendo o objeto em questo cujo thickness se deseja alterado. Este o quadro de dilogos Properties, usado para mudar toda as caractersticas dos objetos. O que nos interessa a opo Thickness que altera altura do objeto, ou seja, sua extruso. Aps acionado o comando, basta selecionar quais entidades voc deseja modicar e alterar seu Thickness.

Mesh
Menu: Draw > Modeling > Mesh Um modelo pode ser representado por suas faces que podem ser criadas individualmente ou por rotinas que auxiliam sua execuo de maneira mais dinmica. Sempre que possvel, usaremos as rotinas para acelerar nosso trabalho. No entanto, isto nem sempre possvel, devido, normalmente, ao grau de complexidade do modelo. Por vezes, indispensvel usar faces para complementar ou mesmo construir integralmente um modelo.

2d Solid
Cria uma superfcie plana em duas dimenses, todos os pontos da superfcie cam na altura em Z do primeiro pnto clicado.

3d face
Permite a criao de uma face limitada por trs ou quatro lados, porm, apesar de gerar uma face, somente suas margens so visveis. Aps o uso do comando tipo hide ou shade, suas superfcies tornam-se opacas.

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Passos Command: 3DFACE aciona o comando. Specify rst point or [Invisible]: primeiro ponto da face ou para criar uma borda invisvel. Specify second point or [Invisible]: segundo ponto. Specify third point or [Invisible] <exist>: terceiro ponto ou Enter para sair. Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>: quarto ponto ou para criar uma face com trs lados. Specify third point or [Invisible] <exist>: encerra o comando. Se preferir, continue clicando os terceiros e quartos pontos para criar outras faces. Os pontos podem qualquer ser qualquer coordenada 3D e no precisam ser coplanares. muito comum fazer primeiro um modelo de arame e depois revesti-lo com faces. No se acanhe em fazer isto.

Edge Surface
Oculta linhas das faces. um comando pouco recomendado para se usar pois o mesmo diculta a visualizao das linhas

3d Mesh
Malha poligonal uma rede formada por um conjunto de faces de quatro lados, portanto com quatro vrtices. As malhas podem formar diferentes guras, alterando o nmero de vrtices e a sua posio. O nmero e a posio dos vrtices devem ser denidos em duas direes, denidas como M e N. Como pode ser tambm percebido, as faces da malha so opacas em relao ao HIDE, ou seja, ocultam o que estiver por trs delas. Cria uma poligonal pela denio do nmero e localizao dos vrtices que comporo a malha. Os vrtices devem ser posicionados um a um. Os vrtices so dispostos nas direes M e N. O nmero de vrtices varia de 2 a 256 em cada direo. Assim como o PFACE, um comando para ser usado especialmente em rotinas de programao, pois seu uso bem complicado para executar muitas faces manualmente, como a gura que segue. Interao com o comando Command: 3DMESH; aciona o comando. Enter size of mesh in M direction: nmero de vrtices na direo M

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(entre 2 e 256). Enter size of mesh in N direction: nmero de vrtices na direo N (entre 2 e 256). Specify location for vertex (m, n): digite a coordenada de cada ponto especicado por M e N.

Ruled surface
Cria uma malha entre dois objetos selecionados, como se tivssemos uma rgua unindo os dois objetos que podem ser linhas, pontos, arcos, crculos, 2D e 3D polylines. Se um dos objetos for um crculo ou polyline fechada, a outra entidade deve tambm ser um crculo, uma polyline fechada ou um ponto. Interao com o comando Command: RULESURF; aciona o comando. Select rst dening curve: selecione o primeiro objeto que far parte do RULESURF. Select second dening curve: selecione o segundo objeto que far parte do RULESURF. Uma interessante considerao que a forma do RULESURF depende dos pontos que foram escolhidos para seleo nos objetos. Veja o exemplo. A varivel SURFTAB1 controla quantas faces ter a RULESURF. Pode ser difcil fazer um RULESURF com crculos, pois o ponto de incio da malha ser o ngulo 0 relativo UCS atual somado ao SNAPANG. melhor substituir o crculo por uma polyline aberta, ou fazer um pequeno BREAK no incio em questo.

Tabulated
Cria uma malha a partir de uma curva mestre e pela direo e comprimento de um vetor, normalmente denido por uma linha. Interao com o comando Command: TABSURF; aciona o comando. Select object for path curve: selecione a curva que ser mestra. Select object for direction vector:selecione o vetor (linha). Se a curva mestra for uma linha, arco, crculo ou uma polyline editada com t ou spline, a varivel SURFTAB1 controla quantas faces ter a TABSURF. Se a curva mestra for uma polyline no editada com t ou spline, cada segmento de reta ser uma face as partes curvas tero o nmero de faces

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determinado pela varivel SURFTAB1. No necessrio que a linha que ser o vetor esteja encostada na curva mestra, nem que seja perpendicular a ela.

Revolved Surface
Cria uma malha a partir de rotao (revoluo) de uma curva mestra em torno de um eixo de revoluo. Interao com o comando Command: REVSURF aciona o comando. Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object revolve: selecione a que ser a curva mestra (path). Pode ser uma linha, arco, crculo, 2D polyline. Select object that denes the axis of revolutioin: selecione o eixo de revoluo. Pode ser uma linha, 2D polyline aberta ou 3D polyline aberta. Specify start angle <0>: ngulo de incio do REVSURF. Use a regra da mo direita. Enter comea da prpria curva mestra. Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: ngulo de varredura do REVSURF. Enter indica que desejamos 360. A varivel SURFTAB1 controla quantas faces haver em torno do eixo de rotao e a varivel SURFTAB2 quantas haver ao longo da curva mestra.

Edge surface
Cria uma malha a partir da interpolao bicbica de quatro objetos que se tocam nas extremidades, aproximando-se de uma superfcie de Coons. Os objetos podem ser linhas, 2D ou 3D, polylines, splines e arcos. Interao com o comando Command: EDGESURF; aciona o comando. Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object 1 for surface edge: selecione a 1 curva. Select object 2 for surface edge: selecione a 2 curva. Select object 3 for surface edge: selecione a 3 curva. Select object 4 for surface edge: selecione a 4 curva. A varivel SURFTAB1dene quantidade de faces ao longo da primeira curva escolhida. A varivel SURFTAB2 dene a quantidade de faces ao longo da curvas adjacentes primeira. Cada lado pode ter apenas uma nica entidade.

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AutoCAD 3D 3d - Geometrias bsicas de Mesh


O comando 3D cria objetos primitivos de criao como paraleleppedos, esferas, cunhas, troncos de pirmides, etc. os objetos so criados j revestidos de faces, o que facilita em muito a criao e revestimento de modelos. Assim que criados, os objetos podem receber acabamento, sombreados ou sofrer efeito do HIDE.

Interao com o comando Command: 3D ; aciona o comando. Enter an option: ; escolha uma opo. [Box/Cone/Dish/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: Se voc zer acesso ao comando pelo menu Draw, o bloco de dilogo ser apresentado: Opes do comando Box: cria paraleleppedos. Specify corner point of box: 1 canto do paraleleppedo. Specify length of box: comprimento. Specify width of box or [Cube]: largura. Se preferir, digite C e ter um cubo com o comprimento denido anteriormente. Specify height of box: altura. Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: rotao em torno do eixo Z. Cone: cria um aramado em forma de cone. Specify center point for base of cone: ponto que denir o centro da base. Specify radius for base of cone or [Diameter]: dimetro ou raio da base. Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: dimetro ou raio do topo. Se for diferente de 0, cria um tronco de cone.

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Specify height of: altura do cone. Enter number of segments cone for surface of cone <16>: nmero de segmentos ao redor do cone. DIsh: cria a metade inferior de uma calota esfrica. Specify center point of dish: ponto que denir o centro da calota. Specify radius of dish or [Diameter]: digite o valor do raio ou tecle D para digitar o dimetro. Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: nmero de segmentos no sentido longitudinal. Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: ;nmero de segments no sentido latitudinal. Dome: cria a metade superior de uma calota esfrica, como um domo. Specify center point of dome: ponto que denir o centro da calota. Specify radius of dome or [Diameter]: digite o valor do raio ou tecle D para digitar o dimetro. Enter number of longitudinal segments for surface of dome <16>: nmero de segmentos no sentido longitudinal. Enter number of latitudinal segments for surface of dome <8>: nmero de segmentos no sentido latitudinal. Mesh: cria uma malha poligonal entre quatro pontos que no precisam ser coplanares. Specify rst corner point of mesh: 1 ponto que ir denir a malha. Specify second corner point of mesh: 2 ponto. Specify third corner point of mesh: 3 ponto. Specify fourth corner point of mesh: 4 ponto. Enter mesh size in the M direction: 5: nmero de vrtices entre o 1 e o 4 pontos. Deve ser entre 2 e 256. Enter mesh size in the N direction: 6: nmero de vrtices entre o 1 e o 2 pontos. Deve ser entre 2 e 256. Pyramid: desenha uma pirmide, tetraedro, cumeeira (telhado) ou tronco de pirmide. Apex Point (Pirmide): observe que ela no precisa ser uma pirmide regular: Specify rst corner point for base of pyramid: 1 ponto da base da pirmide. Specify second corner point for base of pyramid: 2 ponto. Specify third corner point for base of pyramid: 3 ponto. Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]: 4 ponto. Specify apex point of pyramid or [Ridge/Top]: ponto que denir o topo

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da pirmide. Ridge (Cumeeira de telhado): dene o topo da pirmide como uma aresta. Os pontos no tm de ser necessariamente simtricos entre si. Specify rst corner point for base of pyramid: 1 ponto da base da pirmide. Specify second corner point for base of pyramid: 2 ponto. Specify third corner point for base of pyramid: 3 ponto. Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]: 4 ponto. Specify apex point fo pyramid or [Ridge/Top]: Ridge: opo para desenhar a aresta que definir o topo como cumeeira. Specify rst ridge end point of pyramid: 1 ponto da cumeeira. Specify second ridge end point of pyramid: 2 ponto da cumeeira. Top: dene o topo da pirmide tambm por quatro pontos, que no precisam ser coplanares e nem simtricos. Specify rst corner point for base of pyramid: 1 ponto da base da pirmide. Specify second corner point for base of pyramid: 2 ponto. Specify third corner point for base of pyramid: 3 ponto. Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]: 4 ponto. Specify apex point fo pyramid or [Ridge/Top]: T: opo para desenhar o top. Specify rst corner point for top of pyramid: 1 ponto do topo. Specify second corner point for top of pyramid: 2 ponto do topo. Specify third corner point for top of pyramid: 3 ponto do topo. Specify fourth corner point for top of pyramid: 4 ponto do top. Tetrahedron: dene um tetraedro por topo ou denio do seu pice. Specify rst corner point for base of pyramid: 1 ponto da base da pirmide. Specify second corner point for base of pyramid: 2 ponto. Specify third corner point for base of pyramid: 3 ponto. Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]: T: opo para desenhar o tetraedro. Specify apex point of tetrahedron or [Top]: escolha se quer desenhar o pice ou o topo (similar aos exemplos anteriores). Sphere: cria uma malha poligonal esfrica. Specify center point of sphere: ponto do centro da esfera. Specify radius of sphere or [Diameter]: raio ou dimetro. Enter number of longitudinal segments for surface of sphere <16>: nmero de segmentos no sentido longitudinal.

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Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>: nmero de segmentos no sentido da latitude. Torus: cria uma malha poligonal em forma toroidal. Specify center point for torus: centro do toride. Specify radius of torus or [Diameter]: raio ou dimetro do toride. Specify radius of or [Diameter]: raio ou dimetro do tubo. Enter number of segments around tube circumference <16>: nmero de segmentos ao longo do toride. Enter number o segments around torus circumference <16>: nmero de segmentos ao redor do tubo. Wedge: cria uma cunha pela denio de seu comprimento, largura e altura. Specify corner point of wedge: canto inferior da cunha. Specify length of wedge: comprimento. Specify lenght of wedge: largura. Specify height of wedge: altura. Specify rotation angle or wedge about the Z axis: rotao em torno do eixo Z.

Modelagem de Slidos
Os modelos slidos constituem o estgio mais avanando do modelamento em 3D. Um slido representa todo o volume do objeto que se est representando, como se fosse realmente macio. possvel extrair dados dele, como volume, momentos de inrcia, centro de gravidade, etc. a malha de um modelo slido pode ser ajustada por variveis aps ou durante modelamento, facilitando a visualizao sensivelmente. Veja o exemplo que segue. A primeira gura foi feita por alterao de thickness de dois crculos, a segunda por gerao de malha e a terceira com modelamento slido. Sem dvida, o tipo de modelamento mais completo e preciso, permitindo anlise de corte do modelo, interferncia, etc., entretanto o mais simples mtodo de modelar. A partir de primitivas simples, voc via montando seu modelo, chegando a um modelo complexo nal. Alm disso, o modelamento slido permite um nvel de acabamento do modelo muito superior ao modelamento com faces. Esses dados podem ser exportados para aplicativos de CNC (Comando Numrico Computadorizado) ou Mtodos de Elementos Finitos. O modelo pode ser desmembrado em face a aramado. Para melhor entender os comandos que vm a seguir, bom que voc

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tenha em mente pelo menos as trs variveis que seguem: ISOLINES: specica o nmero de linhas de malha (isolinhas) usadas na superfcie dos objeto slidos. Os valores inteiros vlidos variam de 0 a 2047. Valor inicial 4. DISPSILH: controla a apresentao de curvas de silhueta de objetos no modo aramado. Quando ativado, mostra todas as linhas de silhueta e isto pode parecer meio confuso para quem estiver olhando o modelo, pois aparecem muitas linhas que na realidade no pertecem ao modelo originalmente. Valor inicial: 0. Ativado=0. Desativado=1.

Barras para Modelagem 3d


Basicamente, os comandos concernentes ao modelamento esto disponveis nas toolbars Solids e Solid Editing. Os objetos primitivos so a base da construo dos modelos slidos em 3D. so eles: box (paraleleppedo), cone, cilindro, esfera, toride , cunha, pers extrudados e pers de revoluo.

Polysolid
Excelente ferramenta para criao de paredes ou objetos similares Atalho: Psolid + Enter Menu: Draw > Solid > Polysolid

Opes de comando Object: Faz o polysolid seguindo uma linha Height: Determina a altura do polysolid Width: Determina a largura do polisolid Justify: Determina a forma de desenhar a polysolid, se o eixo de referncia ser externo, interno ou no meio.

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OBS: Quando usamos polysolid possvel desenhar em forma de arcos, pedindo a opo, depois que se determina o primeiro ponto.

Box
Cria paraleleppedos slidos Atalho: BOX + Enter. Menu: Draw > Solid > Box

Passos: 1) Box + Enter. 2) Clicar em um ponto da tela. 3) Determine a quina oposta da base 4) Determine a altura Opes do comando Cube: permite criar um cubo com dimenso denida. Lenght: cria um box pela denio do comprimento em X (lenght), largura em Y (width) e altura em Z (height).

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AutoCAD 3D Wedge
Cria cunhas slidas

Atalho: We + Enter. Menu: Draw > Solid > Wedge Interao com o comando Command: WEDGE ; aciona o comando. Specify corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>: ; digite ou clique um ponto para denir um canto da cunha, ou C para denir o centro da cunha. Specify corner or [Cube/Lenght]: ; outro canto, que corresponder diagonal oposta da cunha. Se voc fornecer uma coordenada no mesmo plano do 1 canto, o comando solicitar a altura (height). Caso contrrio, far a cunha de imediato. Opes do comando Cube: permite criar uma cunha com altura, largura e comprimentos iguais. Lenght: cria uma cunha pela denio do comprimento em X (lenght), largura em Y (Width) e altura em Z (height).

Cone
Atalho: Cone + Enter. Menu: Draw > Solid > Cone

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Passos: 1) Cone + Enter. 2) Especique a base do cone como se fosse o crculo ou elipse. 3) Determine a altura: Quando determinamos a altura do cone, podemos determin-la de 3 forma diferentes: 2 points: Determina o ponto a partir de dois cliques Axis endpoint: Voc pode botar o cone apontando para qualquer lado top radius: Determina-se o raio do topo do cone, aps, a altura

Sphere
Cria esferas slidas. Atalho: Sphere + Enter. Menu: Draw > Solid > Esfera

Interao com o comando Commnad: SPHERE; aciona o comando. Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of sphere <0,0,0,>: digite ou clique um ponto para denir o centro da esfera. Specify radius of sphere or [Diameter]: digite ou clique o raio ou digite D para entrar com o dimetro.

Cylinder
Cria cilindros slidos. Atalho: Cyl+ Enter. Menu: Draw > Solid > Esfera Passos: 1) Cyl + Enter.

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2) Especique a base do cilindro como se fosse o crculo ou elipse. 3) Determine a altura

Torus
Cria toride slidos. Atalho: Tor + Enter. Menu: Draw > Solid > Torus

Passos: 1) Tor + Enter 2) Determine o centro da torus 3) Determine o raio da bia 4) Determine o raio do tubo.

Pyramid

Cria slidos pirmides com vrias pontas Atalho: Pyr + Enter. Menu: Draw > Solid > Pyramid

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AutoCAD 3D
Passos: 1) Pyr + Enter. 2) Especique o centro da base da pirmide ou determine o tamanho de um lado (edges) ou determine a quantidade de lados (Sides) 3) Determine o raio da base 4) Determine a altura: Quando determinamos a altura da pirmide, podemos determin-la de 3 forma diferentes: 2 points: Determina o ponto a partir de dois cliques Axis endpoint: Voc pode botar o cone apontando para qualquer lado top radius: Determina-se o raio do topo do cone, aps, a altura

Planar Surface
Cria sperfcies a partir de objetos criados na tela Menu: Draw > modeling > Planar Surface

Passos 1) Especique o primeiro ponto ou selecione o objeto Clicando no primeiro ponto 2) selecione o o segundo ponto 3) selecione o o terceiro ponto (desta forma s se cria surfaces quadradas) Pedindo objeto 2) Selecione linha, polilinha, arco com tickness ou no

EXTRUDE
Transforma objetos 2d em 3D. Atalho: EXT + Enter. Menu: Draw > Modeling > Extrude 1)Selecione o objeto para extruso 2) Determine a altura ou: Direction: Determina uma direo para a extruso do objeto, esta no pode ser paralela ao plano

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Path: Seleciona-se um caminho para a extruso, o ideal que seja uma polilinha. Digite P e selecione a linha do cominho Taper Angle: ngulo que o objeto afunila medida que cresce. Obs: Quando a extruso feita em objetos fechados o Cad gera uma superfcie, apesar de podermos alterar a sua altura ela no permite o uso de unio, subtrao e interseco de slidos.

PRESSPULL
Transforma o tamanho dos lados dos slidos de forma dinmica. Atalho: Ctrl + Alt + Click na face do objeto Menu: Draw > Modeling > PressPull

1) Selecione a face do objeto 2) determine o tamanho da extruso

SWEEP
Cria objetos slidos a partir de uma forma e um caminho. Parecido com a extruso por Path. Atalho: Sweep + Enter Menu: Draw > Modeling > Sweep

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1) Selecione a face do objeto 2) determine o tamanho da extruso

Revolve

Faz objetos macios em torno de um eixo de revoluo. Atalho: REV + Enter. Menu: Draw > Modeling > Revolve

Passos: 1) Rev + Enter 2) Selecione o objeto de revoluo + Enter 3) Selecione o eixo de revoluo: Clique em um objeto, ou selecione os eixos X, Y e Z, muito mais prtico, sempre desenhar a linha de revoluo 4)Especique o ngulo de revoluo 0 a 360 + Enter.

Loft
Cria objetos 3d a partir de vrios pers

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AutoCAD 3D
Atalho: LOFT + Enter. Menu: Draw > Modeling > Loft

Passos: 1) Loft + Enter 2) Selecione as sees/pers +Enter 3) Finalize a forma do desenho escolhendo uma opo: Cross section only: Trabalha usando somente os pers selecionados Path: Depois de selecionar os pers possvel dar uma direo ao loft Guide Lines:Cria formas laterais a partir de linhas de caminho Quando pedimos a opo cross section only, abre-se uma caixa de opes para loft. Ruled: O slido criado a partir de superfcies retas ligando uma seo outra. Smoth Fit: A forma nal sai suavizada Normal To: Cria a forma a partir de um angulo perpendicular ao plano do objeto Draft Angles: Determina o ngulo para incio e nal da geometria criada.

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AutoCAD 3D Region
Cria um objeto regio a partir de um conjunto selecionado de objetos existentes. Regies so reas bidimensionais criadas a partir de formas fechadas ou loops. A grande vantagem de desenhar regies a exibilidade de construo que elas permitem. Acompanhe o exemplo que segue. Na primeira gura, temos trs polilynes que foram criadas e transformadas em regies. Na segunda gura, as duas primeiras regies foram posicionadas e unidas (comando union). Na terceira gura, a terceira regio foi posicionada e extrada da regio principal (comando subtract). Veja edio de slidos para maiores detalhes sobre unio, subtrao e interseco de slidos e regies. Verica-se a grande exibilidade de construo que esse comando permite. Alm disso, possvel obter informaes a respeito da regio gerada. Centro de gravidade, rea, momentos de inrcia, etc. so possveis de ser obtidos pelo comando Massprop. Veja Listando e Analisando Informaes do Desenho e Objetos. Interao com o comando Command:reg;aciona o comando. Select objects:;permite ao usurio selecionar um(s) objeto(s). Polylines fechadas, linhas e curvas so selees validas. Curvas incluem arcos circulares, crculos, arcos elpticos, elipses e splines. O AutoCAD converte polylines 2D fechadas e 3D planas do conjunto de seleo em regies isoladas e, ento, converte polylines, linhas e curvas que formam loops planos fechados. Se mais de duas curvas compartilham um ponto extremo, a regio resultante pode ser arbitrria. O permetro da regio consiste em curvas conectadas pela extremidade, em que cada ponto compartilha apenas duas linhas. O AutoCAD rejeita todas as interseces e curvas com auto interseco. Se uma polyline selecionada foi suavizada, seja pelas opes de spline, seja pelas opes de t do comando PEDIT, a regio resultante contm a geometria da linha ou do arco da polyline suavizada. A polyline no convertida em um objeto. Cada objeto retm seu layer, tipo de linha e cor. O AutoCAD exclui os objetos originais aps convert-los em regies e, como padro, no hachura as regies.

Boundary www.datapoint.com.br
Cria polilinhas em reas fechadas

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Atalho: BO + Enter Menu: Draw > Boundary Modo de Usar: 1) Bo + Enter 2) D um pick point na rea fechada ( funciona como se fosse uma hachura) 3) Enter

OBS: O Boundary cria uma linha por cima das linhas j existentes

Pedit
Transforma linhas em polilinhas Atalho: PE + Enter Menu: Modify > Object > Polyline Modo de Usar: 1) PE + Enter 2) Selecione uma linha 3) Pergunta se deseja transformar em polilinha: yes 4) J + Enter (Join) 5) Selecione as outras linhas ( importante que os ns das linhas toquem um ao outro) Depois deste comando o Autocad mostra a quantidade de linhas foi adicionada a sua polyline. Caso este nmero no seja os das linhas selecionadas, verique um possvel afastamento entre as linhas Podemos juntar linhas separadas em mais de uma polilinha 1) PE + Enter 2) M + Enter (Multiple) 3) Selecione todos os objetos que deseja transformar em polilinha 4) Pergunta se deseja transformar em polilinha: yes 5) J + Enter (Join) 6) Entre com o valor de tolerncia de linhas afastadas Caso no tenha juntado todas as linhas, repita a operao aumentando estes valores.

JOIN
o mesmo comando do join da polyline

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Atalho: J + Enter Menu: Modify > Join Para usar siga os mesmos passos do join da polilinha

Operaes Booleanas
A partir dos primitivos slidos gerados, tornar-se possvel gerarmos modelos com muita simplicidade pela sua edio. Esses novos slidos gerados so chamados slidos compostos. As principais funes de edio so: unio (Union), subtrao (Subtract) e interseco (Intersection). A interseco analisas o volume que os objetos envolvidos tm em comum.

UNION:
Une slidos, transformando os selecionados em um s. Atalho: UNI + Enter. Menu: Modify > Solids Editing > Union

Passos: 1) Union 2) Selecione objetos para unio 3) Enter.

SUBTRACT:
Subtrai slidos Atalho: SU + Enter. Menu: Modify > Solids Editing > Subtract

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Passos: 1) Subtract 2) Selecione o objeto que perder um parte do objeto 3) selecione o objeto que arrancar a parte do objeto 4) Enter

INTERSECT:
Cria interseces de Slidos Atalho: IN + Enter. Menu: Modify > Solids Editing > Intersect

Passos: 1) Union 2) Selecione objetos para interseco 3) Enter.

Propriedades de Massa
O AutoCAD permite que voc determine as propriedades de massa de um modelo.

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Interao com o Comando Command: MASS aciona o comando. Select objects:selecione os slidos que deseja vericar. Ser mostrado um relatrio do modelo em seguida. Em que: Mass: massa do corpo assumindo densidade = 1. Logo, a massa ser igual ao volume. O AutoCAD assume sempre densidade de modo adimensional e com valor igual a 1. Volume: A unidade de volume a unidade corrente do desenho. Se estiver desenhando em mm, ento o volume ser em mm3. Bouding Box: dene os cantos opostos diagonais de uma caixa que contm o slido. Centroid: um ponto 3D que o centro de massa do objeto. Moments of inertia: o momento de inrcia a fora necessria para girar um objeto em torno de um eixo especico. Products of inertia: determina as foras que provocam o movimento do objeto. Radi of gyration: outra maneira de indicar o momento de inrcia de um slido. Principal moments and X-Y-Z direction about centroid: principais momentos em torno dos eixos.

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Modicando no Espaco

Modicando Objetos no Espao


Em princpio, todos os comandos de edio, normalmente usados no AutoCAD, funcionam no espao 3D. Os comandos MOVE, COPY, ROTATE, SCALE, etc. podem ser usados sem maiores problemas. No entanto, existem alguns comandos de edio que possuem sentido somente em 3D, devido a trabalharem exclusivamente no espao 3D. Menu: Modify > 3d Operation

Move 3d
O comando move 3d igual ao comando move, no necessrio o uso deste comando

Rotao em 3d
O comando ROTATE, normalmente usado, rotaciona objetos em torno de um ponto no plano da UCS corrente. O ROTATE3D rotaciona os objetos em torno de um eixo qualquer denido no espao. Atalho: 3R + Enter. Menu: Modify > 3D Operation > Rotation 3D Passos:

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1) 3R + Enter. 2) Selecionar objeto + Enter. 3) Escolher o eixo para qual deseja rotacionar o objeto (x, y, z). 4) Selecionar um ponto na gura que ser rotacionada (centro do cone por exemplo). 5) Especicar o ngulo desejado + Enter..

Opes do comando Object: escolha um objeto como eixo de rotao. Last: usa o ltimo eixo de rotao usado. View: usa a vista corrente como eixo de rotao. Xaxis: usa o eixo X como eixo de rotao. Yaxis: usa o eixo Y como eixo de rotao. Zaxis: usa o eixo Z como eixo de rotao. 2points: dene um eixo pela escolha de dois pontos quaisquer no espao.

Align 3d
Esse comando um dos mais versteis como auxilio no modelamento. Gira, move e escala objetos para que eles se alinhem a outros. um comando extremamente til. Seu uso, ao trabalhar com imagens raster, fundamental para perfeito ajuste da imagem rasterizada sobre os demais elementos. O comando pode ser dividido em trs formas possveis de uso: 1) Uso de um par de pontos: equivale ao comando MOVE (sem muita utilidade prtica). 2) Uso de dois pares de pontos: permite mover o objeto para o ponto desejado, rotacion-lo na direo desejada e ainda escala-lo de acordo com a necessidade de ajuste que se deseje.

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3) Uso de trs pares de pontos: permite mover e rotacionar tridimensionalmente seus objetos de maneira rpida e fcil. O terceiro par de pontos dene uma transformao 3D no ambgua dos objetos. Interao com o comando com 2 pontos Command: ALIGN; aciona o comando. Select objects: selecione objetos. Specify rst source point: 1 ponto que dene a partir de onde haver deslocamento dos objetos. Specify rst destination point: 2 ponto que dene para onde os objetos sero deslocados. Specify second source point: 3 ponto que dene a partir de onde sero girados os objetos. Specify second destination point: 4 ponto que dene a direo em que os objetos sero girados. Specify third source point or <continue>: tecle Enter para passar opo que segue. Scale objects based on alignment points? [Yes/No]<N>: se escolher Y, alm de mover e rotacionar os objetos, tambm sero escalados para se adaptar ao par de coordenadas denido pelo usurio.

Interao com o comando com 3 pontos Command: ALIGN; aciona o comando. Select objects:selecione objetos. Specify rst source point: 1 ponto que dene a partir de onde haver deslocamento dos objetos. Specify rst destination point: 2 ponto que dene para onde os objetos sero deslocados. Specify second source point: 3 ponto que dene a partir de onde sero girados os objetos. Specify second destination point: 4 ponto que dene a direo em que os objetos sero girados.

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Specify third source point or<continue>: 5 ponto que dene a partir de onde sero girados no segundo plano. Specify third destination point: 6 ponto que denar a direo em que os objetos sero girados no segundo plano.

Mirror 3d
O uso do MIRROR diferencia do uso do MIRROR3D. Em vez de os objetos serem criados pela denio de uma linha de espelhamento, denido um plano de espelhamento qualquer no espao.

Interao com o comando Command: MIRROR3D; aciona o comando Select objects:selecione os objetos. Specify rst point of mirror plane (3 point) or [Object/Last/Zaxis/ View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: escolha uma opo. Delete source objects? [Yes/No] <N>: deseja apagar os objetos de origem? Opes do comando 3point: dene um plano pela denio de trs pontos quaisquer no espao. Object: escolha um objeto como eixo de rotao. Last: usa o ltimo eixo de rotao usado. Zaxis: dene o plano de espelhamento pela denio do eixo Z. O comando solicita dois pontos como denio do eixo Z. View: usa a vista como plano de espelhamento. XY, YZ , ZX: usa os planos XY, YZ e ZX respectivamente como planos de espelhamento. Voc deve denir um ponto como altura do espelhamento.

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AutoCAD 3D Array 3D
O uso do 3DARRAY diferencia do uso do ARRAY em dois pontos bsicos. Para o ARRAY retangular, voc tem a opo de indicar quantas camadas deseja para o objeto selecionado. Para o ARRAY polar, em vez dos objetos criados em torno de um ponto no plano da UCS corrente, o 3DARRAY crias os novos objetos, rotacionando-os em torno de um eixo qualquer denido no espao. Interao com o Comando Command: 3A,aciona o comando. Select objects: selecione os objetos. Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: escolha uma opo. Opes do comando Retangular: faz cpias dos objetos selecionados em trs eixos determinados pelo usurio. Enter number of rows () b<1>: nmero de linhas. Enter number for columns (|||) <1>: nmero de colunas. Enter number of levels (...) <1>: nmero de nveis. Specify the distance between rows (): distncia entre linhas. Specify the distance between columns (|||): distncia entre colunas. Specify the distance between levels (): distncia entre nveis.

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Polar: faz cpias circulares em torno de um eixo. Enter the number of items in the array: nmero de itens. Specify the angle to ll (+=ccw, -=cw) <360>: ngulo de preenchimento com os objetos. Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>: deseja rotacionar enquanto copia? Specify center point of array: 1 ponto do eixo de rotao. Specify second point on axis of rotation: 2 ponto do eixo de rotao.

Slice
Permite que se divida o modelo em partes. Interao com o Comando Command: SL, aciona o comando. Select objects: selecione os slidos. Specify rst point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ ZX/3points]<3points>: dena trs pontos para denir o plano para fatiar o modelo ou escolha uma opo. Specify second point on plane: 2 ponto do plano de seo. Specify third point on plane:3 ponto do plano de seo. Specify a point on desired side of the plane or [Keep Both sides]: clique um ponto na parte que deseja manter. A opo B mantm os dois lados, porm o modelo ca partido. Opes do comando Object: alinha o plano de corte com um objeto selecionado. Zaxis: dene o plano de corte por meio de um ponto de origem especicado sobre o eixo Z (normal) do plano. O plano de corte denido,

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especicando um ponto pertencente a esse plano e outro que determina a direo da normal do plano. View: dene um corte paralelo a vista na tela. Voc precisa denir um ponto no modelo para fazer o corte. XY: dene um corte paralelo ao plano XY. Voc precisa denir um ponto no modelo para fazer o corte. YZ: dene um corte paralelo ao plano YZ. Voc precisa denir um ponto no modelo para fazer o corte. ZX: dene um corte paralelo ao plano ZX. Voc precisa denir um ponto no modelo para fazer o corte. <3point>: dene um plano de corte pela denio de trs pontos.

Thicken
Transforma faces em solidos determinando-se uma espessura de linha. Passos: 1) Thicken 2) Selecionar uma face + Enter 3) Determine uma altura para o slido 4) Enter

Convert to Solid
Converte superfcies em objetos slidos

Convert to Surface
Converte slidos em superfcies

Extract Edges
Passos: 1) Comando

Extrai linhas de slidos e supefcies. Este comando no deleta as arestas, ele s copia as linhas que formam os slidos.

2) Selecionar uma das arestas + Enter. 3) As linhas permanecem no mesmo local do slido, para mov-las use o comando move.

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AutoCAD 3D Editando Slidos


Com esse comando voc pode fazer alteraes em modelos slidos, tomando como referncias de alterao suas faces e bordas.Basicamente a toolbar Solids Editing contm as diversas opes do comando.Um dado interessante na seleo, especialmente de faces, neste comando, o fato de a seleo poder ser feita diretamente sobre a face e no necessariamente sobre a borda, o que facilita em muito a seleo correta das faces. No entanto, que atento para ter certeza do lado em que voc est visualizando o modelo para no escolher faces do lado errado. Menu: Modify > Solids Editing Barra: Solids Editing

Union, Subtract, intersection


estes comando j forma explicados no captulo anterior

Imprint
Permite imprimir um objeto 2D sobre um modelo slido. O objeto que ser impresso deve fazer interseco com uma ou mais faces do modelo. Voc ser solicitado a indicar qual modelo e qual ser o objeto a ser impresso. A seguir, voc ser questionado se deseja apagar ou permanecer com o objeto impresso original. Podem ser usados para imprimir somente: arcos, crculos, linhas, polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regies e slidos. Passos:

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1) Desenhe um objeto linha na face do solido 2) Imprint + Enter 3) Selecionar o slido 4) Selecione a linha 5) Coloque sim ou no para remover a linha existente

Copy Edges
Copia as bordas selecionadas. As bordas sero copiadas como linhas, arcos, elipses ou splines. igual ao extract edges. Passos: 1) Comando 2) selecione as arestas + enter 3) Mova as arestas copiadas

Color Edges
Troca a cor das bordas selecionadas. Normalmente usado para determinar espessuras de linhas diferentes em objetos plotados em aramado Passos: 1) Comando 2) Selecione as arestas para mudar de cor + enter 3) Escolha uma cor

Extrude Faces
Extruda faces planas selecionadas de um objeto slido para um a altura ou ao longo de um caminho. Voc pode selecionar mltiplas faces ao mesmo tempo. Ao acionar o comando, ser acionada a interao que segue: 1) Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face que deseja extrudar. 2) Select faces or [Undo/Remove/ALL]: selecione mais faces desejadas ou: desfaa seleo (Undo), remova faces que no deseja extrudar (remove), selecione todas as faces (All) ou encerre seleo (Enter). 3) Specify height of extrusion or [Path]: comprimento da extruso. A opo Path permite escolher um caminho de extruso. 4) Specify angle of taper for extrusion <0>: angulo de inclinao da extruso. Opes de comando O caminho de extruso pode ser: linha, crculo, arco, elipse, polilinha ou spline. O path no pode estar no mesmo plano da face. Se um dos pontos nais no estiver no mesmo plano do perl a ser extrudado, o AutoCAD move o path para o centro do perl.

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AutoCAD 3D Move Faces


Move a face indicada para uma altura ou distncia especicada. As opes so as mesmas usadas para a extruso. O comando solicita ponto de origem e destino como no comando Move.

Offset Faces
Faz cpia paralela de faces, alterando as dimenses bsicas no modelo. Voc deve selecionar a face e indicar a espessura com a qual deseja fazer a cpia. Veja o exemplo que segue. A lateral do cilindro sofreu um offset, aumentando seu dimetro.

Delete Faces
Apaga faces selecionadas. Veja o modelo original e o modelo com algumas de suas faces arredondadas apagadas.

Rotate
rotaciona um conjunto de faces selecionadas. Aps fazer a seleo das faces que deseja rotacionar, surgiro algumas opes de eixo de rotao. Axis Point, 2 Point: selecione o eixo de rotao por dois pontos. Ser solicitado em seguida o ngulo de rotao desejado. Como opo voc pode usar uma referncia ao ngulo similar ao comando Rotate. Axis by Object: usa um objeto como eixo de rotao. A escolha do ngulo de rotao funciona exatamente como para a opo anterior. View: alinha o eixo de acordo com a vista corrente. Voc dene um ponto na vista que servir como eixo (similar ao comando Rotate). A escolha do ngulo de rotao funciona exatamente como para a opo anterior. X Axis, Y Axis, Z Axis: alinha o eixo de rotao de acordo com os eixos (X, Y, Z) que passem sobre um ponto selecionado.

Taper Faces
Permite inclinar faces selecionadas do modelo. Voc ser solicitado a informar dois pontos que compem o eixo de inclinao e em seguida, o ngulo de inclinao (-90 a 90).

Copy Faces
Permite copiar as faces selecionadas do modelo como regies. Sero solicitados os pontos de origem e destino, similar ao comando Copy.

Color Faces
Permite troca de cor das faces selecionadas.

Separate Solids
separa objetos slidos com volumes que no estejam unidos em slidos

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independentes.

Shell
Voc pode criar objetos ocos com uma parede na, como se fossem feitos de chapa. O comando solicita uma espessura para todo o modelo. Voc pode excluir faces da execuo do Shell, quando o prompt apresentar Remove faces. Veja o exemplo que segue. A face inferior foi extrada para mostrar o interior do modelo. O AutoCAD cria as novas faces pela cpia paralela das posies originais. O valor do Shell offset pode ser positivo ou negativo.

Clean
remove bordas e vrtices compartilhados por mais de uma face na mesma superfcie. Isso retira redundncias, como ter mais de uma borda ou vrtice no mesmo local, objetos impressos e geometrias no efetivamente usadas no modelo, poupando memria e deixando o modelo menor.

Check
verica se um modelo realmente um slido ACIS vlido ou no. Alm de usar os comandos para modicar os slidos podemos usar os comandos usados em 2d: Fillet e Chanfro

Fillet 3D
Atalho: F + Enter. Passos: 1) F + Enter 2) Selecionar uma das arestas + Enter. 3) Raio desejado. 4) Selecionar a outra aresta + Enter.

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CHAMFER 3D
Atalho: CHA + Enter. Passos: 1) Selecionar uma aresta + Enter. 2) Digitar a 1 distncia desejada + Enter. 3) Digitar a 2 distncia desejada + Enter. 4) Selecionar a outra aresta que ser chamfrada juntamente com a 1 + Enter.

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Renderizao

Criando imagens com acabamentos


Ao comentar modelamento em 3D, obviamente sempre imaginamos aquelas imagens fantsticas quase reais de um objeto ainda virtual. O AutoCAD possui vrios recursos que permitem a criao de imagens com um nvel de acabamento muito interessante, que para a maioria das necessidades de apresentao so muito convincentes. Uma imagem com acabamentos reais facilita ainda mais o entendimento do projeto, criando circunstncias para anlise mais apurada. Nos captulos anteriores, voc j viu como esconder linhas invisveis (Hide) e pintar um modelo com o padro de 256 cores do AutoCAD (shade). Veja o exemplo que segue. Aqui aprenderemos a criar imagens com acabamentos.

Acesso aos comandos de Acabamento


Os Comandos de acabamento realista na Toolbar Render. Aqui se tem uma noo geral dos comandos que sero discutidos em maiores detalhes nas sees seguintes. O comando HIDE j foi discutido no captulo Visualizao 3D.

Render
O comando RENDER aplica o acabamento no modelo. Ao ser acionado, o AutoCAD automaticamente carrega o aplicativo Render que cria as possibilidades de gerao de imagens que sero descritas neste

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captulo. Voc no precisa, necessariamente, ter aplicado um acabamento nas partes de seu modelo para que se aplique nele o comando Render. O AutoCAD faz isso automaticamente por voc. Por exemplo: o modelo que foi construdo sem nenhuma denio de material, apenas de suas cores, e o AutoCAD gerou a imagem apresentada. Isto ocorre porque quando no h denio de luzes, materiais ou cenas, o AutoCAD determina uma fonte de luz no innito, irradiada por cima dos ombros do observador. Essa fonte no pode ser movida nem ajustada. O material usado o que corresponde cor do objeto. Sendo assim, mesmo durante a execuo do modelo, voc pode criar imagens renderizadas.

Vericando Estatsticas de Renderizao


Usado para vericar uma srie de dados referentes as renderizaes efetuadas. Essas estatsticas se encontram do lado esquerdo da janela de renderizao Na parte inferior da janela de renderizao h, uma lista de renderizaes feitas, sendo possvel a comparao entre as mesmas, alm de salva-las como imagem.

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AutoCAD 3D Lights

Num ambiente qualquer, em que temos objetos reais, sempre haver diferenciao de intensidade luminosa, dependendo de onde o observador esteja posicionado. Isso porque as fontes luminosas no permitem que uma luminosidade esteja uniformemente distribuda num ambiente qualquer. O AutoCAD permite a insero dos seguintes tipos de fonte luminosa (LIGHTS): Sun Lights: luz do sol normalmente dispersa por todo o ambiente. a chamada luz difusa Distant Lights: luz distante. Equivale a um foco luminoso muito distante do objeto em questo, ou luz solar. Point Lights: luz proveniente de um ponto luminoso. Equivale a uma lmpada incandescente. Spotlights: luz proveniente de um spot, ou seja, um foco luminoso. Ao inserir cada tipo de iluminao, um cone correspondente inserido no seu desenho indicando.

Point Light

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Luz Pontual, que ilumina em todas as direes, como se fosse uma lmapada acesa dentro do de uma sala escura General Light Name: nome da fonte luminosa. Type: Altera entre point e spot Status: Se est ligada ou desligada Shadow: Liga ou desliga a sombra Intensity: intensidade ou brilho da fonte luminosa. Valor 0 como se tivssemos desligado a fonte. Color: dene a cor da fonte pelo padro RGB, escolha de uma cor customizada ou padro ACI (AutoCAD Color Index de 256 cores). Plot Glyph: Se o simbolo da luz ser impresso ou no. Geometry Position: modica a posio da fonte no modelo. Atenuation Type: Tipo de perda da intensidade da luz de acordo com a distncia None: no varia. Inverse Linear: a intensidade varia inversamente linear com a distncia, ou seja, para o dobro da distncia, teremos a metade da intensidade. Exemplo: para uma distncia de duas unidades da fonte luminosa, teremos a metade da intensidade. um modo de atenuao mais ameno. Inverse Square: a intensidade varia com o inverso do quadrado da distncia. Exemplo: para uma distncia de duas unidades da fonte luminosa, teremos um quarto da intensidade. um modo de atenuao mais rpido. Use Limits: liga ou no uma rea de atuao da luz Start Limit: Ponto em que a luz comea perder intensidade End Limit: Ponto at onde a luz ilumina Rendering Shadow Details Type: Determina se uma sombra ser ntida (sharp) ou suave (smoth) Map Size: A qualidade da imagem gerada pela sombra. Softeness: Qualidade da suavizao da sombra.

Spotlight
Cone de luz, similar uma luz emitida por um poste, com sua forma cnica produz uma sombra cnica

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General Light Name: nome da fonte luminosa. Type: Altera entre point e spot Status: Se est ligada ou desligada Shadow: Liga ou desliga a sombra Hotspot: ngulo do feixe luminoso, cuja intensidade varia do mximo em hotspot at 0 z 160. ngulo default 44 Falloff: ngulo maior do feixe, cuja intensidade varia do mximo em hotspot at 0 na borda exterior. Varia de 0 a 160. O ngulo default 45. Intensity: intensidade ou brilho da fonte luminosa. Valor 0 como se tivssemos desligado a fonte. Color: dene a cor da fonte pelo padro RGB, escolha de uma cor customizada ou padro ACI (AutoCAD Color Index de 256 cores). Plot Glyph: Se o simbolo da luz ser impresso ou no. Geometry Position: modica a posio da Luz. Target: Modica a posio do alvo Atenuation Type: Tipo de perda da intensidade da luz de acordo com a distncia None: no varia. Inverse Linear: a intensidade varia inversamente linear com a distncia, ou seja, para o dobro da distncia, teremos a metade da intensidade. Exemplo: para uma distncia de duas unidades da fonte luminosa, teremos a metade da intensidade. um modo de atenuao mais ameno. Inverse Square: a intensidade varia com o inverso do quadrado da

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distncia. Exemplo: para uma distncia de duas unidades da fonte luminosa, teremos um quarto da intensidade. um modo de atenuao mais rpido. Use Limits: liga ou no uma rea de atuao da luz Start Limit: Ponto em que a luz comea perder intensidade End Limit: Ponto at onde a luz ilumina Rendering Shadow Details Type: Determina se uma sombra ser ntida (sharp) ou suave (smoth) Map Size: A qualidade da imagem gerada pela sombra. Softeness: Qualidade da suavizao da sombra.

Distant Light
Similar a luz do Sol, cria um cilindro de luz, logo possui uma sombra do mesmo tamanho do objeto iluminado.

General Light Name: nome da fonte luminosa. Type: Altera entre point e spot Status: Se est ligada ou desligada Shadow: Liga ou desliga a sombra Intensity: intensidade ou brilho da fonte luminosa. Valor 0 como se tivssemos desligado a fonte. Color: dene a cor da fonte pelo padro RGB, escolha de uma cor customizada ou padro ACI (AutoCAD Color Index de 256 cores). Geometry From vector: A poiso do incio do Vetor que indica direo da luz To vector: A poiso do m do Vetor que indica direo da luz

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Source Vector: Tamanho do vetor de direo da luz Rendering Shadow Details Type: Determina se uma sombra ser ntida (sharp) ou suave (smoth) Map Size: A qualidade da imagem gerada pela sombra. Softeness: Qualidade da suavizao da sombra.

Light List
Paleta de ferramentas para visualizao e seleo de luzes. Clicando com o boto direito em cima do nome da luz possvel delet-las ou entrar no quadro de propriedades

Geographic Location
Caixa de dilogo que ajuda a determinar a posio do Sol com ajuda geogrca, isto , mapas. Latitude: latitude do local escolhido. Direction: Direo no sentido latitudinal ( norte e sul) Longitude: longitude do local escolhido Direction: Direo no sentido longitudinal ( leste e oeste) North Direction: Direo do norte em relao ao norte do projeto Region: lista de continentes Nearest City: lista de cidades mais importantes. Nearest Big City: se acionado, ao clicar, escolher diretamente a cidade mais importante mais prxima do ponto clicado Time Zone: Meridianos

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Sun Properties
Permite determinar uma fonte distante o posicionamento do sol no local, dia e hora escolhidos. General Status: Ligado ou desligado Intensity: Intensidade do ponto de luz Color: Cor da luz do sol Shadow: Liga ou desliga a sombra do sol Sun Angle Calculator Date: data escolhida no formato ms/dia. Daylight Savings: Salvar as conguraes da luz do sol Time: hora escolhida. Azimuth: Posiao do Norte Altitude: Altitude do sol. Source Vector: Direo do vetor de luz Rendering Shadow Details Type: Determina se uma sombra ser ntida (sharp) ou suave (smoth) Map Size: A qualidade da imagem gerada pela sombra. Softeness: Qualidade da suavizao da sombra.

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AutoCAD 3D Criando Materiais


O AutoCAD permite que voc dena materiais mais realistas para as partes do seu modelo. Por material entende-se uma cor ou textura com brilho, rugosidade, transparncia, etc. Podemos, portanto, ter materiais como grama, vidro, carpete, metais e outros.

Opes do comando Slots de Materiais: lista de materiais disponveis. As esferas mostram como os materiais esto cando enquanto se alteram as propriedades Swatch Geometry: Dene qual geometria vai ser visualizada para a criao do material Checkered Underlay: Plano de fundo do slot para visualizao do nvel de transparncia e reexo dos objetos. Create New Material: Cria um novo slot, logo um novo material Purge From Drawing: Exclui os materiais da caixa de materiais, este s deletado se no estiver sendo usado nos objetos Indicates material in use: Indica no slot quais materiais esto sendo usados em cena Apply material to object: Aplica os materiais nos objetos Removed material from selected objects: Remove os materiais dos objetos selecionados Material Editor Template: Pr conguraes de materiais: Cermicas, metais, vidros,

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madeiras, guas e etc... Difuse: Dene a cor, a cara do material By object: Determina a cor do material pela cor do objeto Shininess: rea de atuao do brilho Refraction index: Nvel de refrao de objetos transparentes, esse parmetro segue as propriedades fsicas reais Translucency: A intensidade da translucncia dos objetos, a luz que atravessa determinados objetos, como uma lanterna atrs da orelha de uma pessoa Self Ilumination: Iluminao prpria do objeto. Tem que ser usado com cuidado, pois tira o volume dos objetos se usados em excesso Texture Map: A textura que ser aplicada ao difuse do objeto, este que determina a cara do objeto, pode ser qualquer imagem do computador Quando escolhemos uma imagem necessrio determinar o tamanho da imagem no objeto. Aperte o boto: Adjust, scaling tailing.... Opacity: Nvel de opacidade do objeto, quanto menos opaco, mais transparente o objeto Reection: Nvel de reexo do objeto ou imagem que ser reetida no objeto Bump Map: Textura usada para dar relevo aos objetos.

Usando Materiais prontos do AutoCAD


O AutoCAD, possui uma srie de materiais prontos. Para acess-los pea a as paletas de ferramenta em: Menu: Tools > Pallets > Tool Pallets Existe paletas de Madeiras, materiais para portas e janelas, Vidros, Materiais fabricados como carpetes, Pisos tijolos e etc...

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AutoCAD 3D Ajustando as coordenadas de mapeamento


Uma determinada textura (material) pode no estar perfeitamente ajustada parte desejada do seu modelo. Os comandos de mapeamento permitem ajustar o mapa ao modelo. A esta operao denominamos mapeamento. Por exemplo: ao colocar uma textura de madeira em um piso, pode ser que a madeira parea muito grande para o piso, ou seja, quem anis enormes ou pequenos demais. Devemos ento ajustar o tamanho do mapa de madeira ao piso para que parea mais natural.

Tipos de mapeamento Planar Mapping: projeta o mapa de forma planar sobre o objeto, sendo projetado em um nica direo. Box Mapping: projeta o mapa em forma de caixa, contornando o objeto. Spherical Mapping: projeta o mapa de forma esfrica, contornando o objeto. Cylindrical Mapping:: projeta o mapa de forma cilndrica, contornando os objeto. Opes de Comando Move: Move a posio da imagem em relao ao objeto Rotate: Rotaciona a imagem em relao ao objeto Reset: Volta a posio da imagem de acordo com o mapeamento inicial Switch mapping mode: Troca o tipo de mapeamento por outro tipo

Render Environment
Uma cena ou modelo pode sofrer um efeito de neblina ou nvoa, deixando a imagem com uma impresso extremamente realista, especialmente em tomadas externas de prdios ou ambientes. Um efeito interessante, sem sombra de dvidas, pe o de causar uma maior noo de distncia dos objetos. A cor da neblina pode inclusive variar.

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Opes do comando Enable Fog: habilita/desabilita a neblina. Color Control: controla a cor da neblina pelos mtodos RGB, HSB, personalizada ou ACI. Fog Background: aplica a neblina tambm ao background. Near/Far Distance: dene onde comea e onde termina o Fog. dado em percentual entre a distncia da cmera e o back clip. Near/Far Percentage: determina o percentual da neblina no comeo e no m dela.

View Manager
Quando estamos modelando em 3d, nos deparamos com posies e vistas que poderiam ser guardadas para um possvel renderizao posterior

Na ferramenta View > Named View Dentre as opes Current, model, layout e Preset Views, podemos criar uma nova vista apertando a opo new. Opes de Comando View Name: Determine o nome da sua nova vista View Category: Mostra as categorias criadas em Sheet Sets Boundary: Determina qual a rea de visualizao da nova vista criada, vista corrente ou denir uma nova janela Ucs: Dene qual ucs ser utilizada na vista

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Live Section: Dene qual o plano de corte da cena Visual Style: Tipo de estilo visualizao Background: Segue o assunto a seguir

Backgrounds

Permite que se dena como vamos querer que seja apresentado o fundo da tela, caso nenhum objetos esteja na frente.

Opes do comando Override default background: Substitui o background preto do autocad Type: dene o tipo de background usado. Solid: uma nica cor. Gradient: usa um gradiente de duas ou trs cores para o fundo da imagem. Image: usa uma imagem com fundo. Colors: dene a cor para os backgrounds Solid e Gradient. Rotation: Dene ngulo do gradiente Select Custom Color: permite selecionar cores customizadas. Preview: permite visualizar seu background antes de us-lo. Image permite denir qual nome do arquivo de imagem usar. Os arquivos permitidos so: BMP, GIF, JPG, PCX TGA e TIF.

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Browse: diretrio com nome do arquivo. Adjust Bitmap: ajusta a imagem no background. Sua posio, ser ou no encaixada na tela, escala, etc. Image Position: determina o centro do gradiente. Offset, Scale: determina a posio e a escala da imagem no fundo. Mantain Aspect Ratio: Mantem a proporo da imagem

Denindo Preferncias de Renderizao


Podemos mudar as opes de renderizao para ajustar tamanho, qualidade e tipo de imagem.

Opes do comando RENDER CONTEXT Procedure: se vai ser a vista, uma rea da janela ou objetos selecionados Destination: Window, na janela de renderizao ou na prpria janela do Cad Output File name: Nome do arquivo de imagem salvo Output Size: Tamanho da imagem do arquivo MATERIALS

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Apply material: Vizualisar ou no os materiais aplicados Texture Filtering: Especica como os mapas da textura so ltrados. Force 2-sided: Controles se ambos os lados das caras forem rendidos. SAMPLING Min Sampling: Ajusta a taxa mnima da amostra. O valor representa o nmero das amostras por pixel. Max Sampling: Ajusta a taxa mxima da amostra. Se as amostras vizinhas encontrarem uma diferena no contraste que excede o limite do contraste, a rea que contem o contraste subdividida profundidade especicada por Mximo. Default=1. Filter Type: Determina como as amostras mltiplas so combinadas em um nico valor do pixel. Filter Width|Height: Especica o tamanho da rea ltrada. Aumentar o valor da largura do ltro e da altura do ltro pode suavizar a imagem; entretanto, aumentar render o tempo. Contrast Color: Mexe nos constrastes das cores. Contrast Red, Green, Blue: Especica os valores de ponto inicial para os componentes vermelhos, azuis, e verdes das amostras. Estes valores so normalizados, e a escala de 0.0 a 1.0, onde 0.0 indicam o componente da cor inteiramente insaturado (preto, ou 0 no encoding eight-bit) e 1.0 indica que o componente da cor saturated inteiramente (branco, ou 255 no encoding eight-bit). Contrast Alpha: Especica o valor de ponto inicial para o componente do alfa das amostras. Este valor normalizado, e varia de 0.0 (inteiramente transparente, ou 0 no encoding eight-bit) a 1.0 (inteiramente opaco, ou 255 no encoding eight-bit). SHADOWS Mode: A modalidade da sombra pode ser simples, sorte, ou segmentos. A suavizao pode ser simples, sorteada ou por segmentos Shadow map: Controles de trao da sombra for usado renderizar sombras. Quando sobre, o renderer render sombras sombra-traadas. Quando fora, todas as sombras raio-forem seguidas. RAYTRACING Max Depht: Limita a combinao da reexo e da refrao. O traado de um raio para quando o nmero total das reexes e dos refractions alcana a profundidade mxima. Por exemplo, se a profundidade mxima igualar 3 e as duas profundidades cada um do trao igual o valor de defeito de 2, um raio pode ser reetido duas vezes e refracted uma vez, ou versa vice, mas no pode ser reetido e refracted quatro vezes. Max reections: Ajusta o nmero de vezes que um raio pode ser reetido. Em 0, nenhuma reexo ocorre. Em 1, o raio pode ser reetido uma vez somente. Em 2, o raio pode ser reetido duas vezes, e assim por diante. Max refractions: Ajusta o nmero de vezes que um raio pode refratar.

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Em 0, nenhum refraction ocorre. Em 1, o raio pode refracted uma vez somente. Em 2, o raio pode refracted duas vezes, e assim por diante. GLOBAL ILUMINATION Photons/ Sample: Ajusta-se quantos photons so usados computar a intensidade da iluminao global. Aumente este valor de global iluminao menos ruidoso mas tambm mais embaado. Diminuir este valor faz a iluminao global mais ruidosa mas tambem menos blur. Maior o valor das amostras, mais grande o tempo rendendo Use Radius: Determina o tamanho dos photons. Quando sobre, os jogos de valor do spinner o tamanho dos photons. Quando fora, cada photon for calculado para ser 1/10 do raio da cena cheia. Radius: Especica a rea dentro de que os photons sero usados quando o illuminance computado. Max reections: Ajusta o nmero das pocas que um photon pode ser reetido. Em 0, nenhuma reexo ocorre. Em 1, o photon pode ser reetido uma vez somente. Em 2, o photon pode ser reetido duas vezes, e assim por diante. Max refractions: Ajusta o nmero das pocas que um photon pode refracted. Em 0, nenhum refraction ocorre. Em 1, o photon pode refracted uma vez somente. Em 2, o photon pode refracted duas vezes, e assim por diante. FINAL GATHER Rays : Ajusta-se quantos raios so usados computar a iluminao indireta em um recolhimento nal. Aumentar este valor faz a iluminao global mais menos ruidosa, mas aumenta tambm render o tempo. Radius Mode: Determina a modalidade do raio para processar nal do recolhimento. Os ajustes esto sobre, desligada, ou vista. Max Radius: Ajusta o raio mximo dentro de que o recolhimento nal processado. Reduzir este valor pode melhorar a qualidade em um custo do tempo rendendo aumentado. Use Min: Controles se o ajuste mnimo do raio est usado durante processar nal do recolhimento. Quando sobre, o ajuste mnimo do raio for usado para processar nal do recolhimento. Quando fora, o raio mnimo no for usado. Min radius: Ajusta o raio mnimo dentro de que o recolhimento nal processado. Aumentar este valor pode melhorar a qualidade mas aumentar render o tempo. LIGHT PROPERTIES Photons/ Light: Ajusta o nmero dos photons emissores por cada luz para o uso na iluminao global. Aumentar este valor aumenta a exatido da iluminao global, mas aumenta tambm a quantidade de memria usada e o comprimento de rende o tempo. Diminuir este valor melhora o uso da memria e rende o tempo, e pode ser til para inspecionar efeitos da global-iluminao. Energy multiplier: Multiplica a iluminao global, luz indireta,

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intensidade da imagem rendida. VISUAL grid: Rende uma imagem que mostre o espao coordenado dos objetos, do mundo, ou da cmera. grid size: Determina o tamanho do grid Photons: Rende o efeito de um mapa do photon. Isto requer que um mapa do photon esteja atual. Se nenhum mapa do photon estiver atual, o Photon que rende olhares justos como render nondiagnostic da cena: o renderer rende primeiramente a cena protegida, substitui-a ento com a imagem do pseudocolor. BSP: Rende um visualization dos parmetros usados pela rvore no BSP raio-seguem o mtodo do acceleration. Se uma mensagem do renderer relatar valores excessivamente grandes da profundidade ou do tamanho, ou se render parecer raramente lento, este pode ajudar-lhe encontrar o problema. PROCESSING Tile Size: Determina o tamanho da telha para render. Para render a cena, a imagem subdividida em telhas. Menor o tamanho da telha, mais os updates da imagem gerado durante render. Quando o tamanho da telha reduzido, o nmero da imagem atualiza os aumentos, signicando que uma tomada rendendo mais longa terminar. Se o tamanho da telha for aumentado, poucos updates da imagem ocorrem e render faz exame de menos tempo terminar. Tile order: Especica o mtodo usado (render a ordem) para telhas enquanto uma imagem rendida. Voc pode escolher um mtodo baseado em como voc prefere ver a imagem aparecer enquanto rende na janela render. Memory Limit: Determina o limite da memria para render. O renderer mantem uma contagem da memria que se use em renda o tempo. Se o limite da memria for alcanado, a geometria para alguns objetos est rejeitada a m alocar a memria para outros objetos.

Plotando em 3d
Para Plotar ambientes em 3d, podemos seguir dois caminhos ou geramos uma imagem e imprimimos em qualquer software de imagem ou plotamos pelo AutoCAD, para isso usamos a mesma forma de plotar o 2D, a nica diferena so as opes especicas para 3d. As opes esto em: Shaded Viewport Options Shaded Plot: renderizao. Qual o Visual Style que o Cad vai usar para

As Displayed: De acordo com a tela Wireframe: Aramados Hide: Oculta as linhas de traz na hora da renderizao

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3d Hidden: Vemos os objetos aramados, mas oculta-se as linhas que esto por trs. 3d Wireframe: Trabalha a visualizao dos objetos em forma de arame. Conceptual: Visualiza-se os objetos preenchidos de uma forma suave. Realistic: Simula os objetos com acabamento. Rendered: Imprime na qualidade de renderizao Draft - Presentation: Da Qualidade ruim a um tima qualidade de renderizao

Quality: Determina qualidade de renderizao Similar a ltima opo da opo Shaded Viewport Options

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