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A Besta Ganha Vida

V o Behemoth, que criei como a ti. J 40:15 Resumo de Criao Passo I: Conceito Quem voc? Escolha um Conceito: Com o que voc se parece? Como humanos vem voc? Como sua prpria espcie v voc? Escolha uma Motivao: Porque voc est associado com pessoas? O que voc quer fazer? Escolha uma Afinidade Elemental: Como voc expressa o elemento que voc representa? Que paixes revelam sua natureza elemental para aqueles que vem? Passo II: Atributos Como voc formado? Priorize suas trs categorias: 7 / 5 / 3 Passo III: Habilidades O que voc sabe fazer? Priorize suas trs categorias: 11 / 7 / 4 Passo IV: Vantagens O que faz de voc o que voc ? Escolha Antecedentes: 3 pontos Escolha Vantagens Especiais: 6 pontos. Passo V: Toques finais. Anote Fora de Vontade: 5 pontos Gaste seus Pontos de Bnus: Bestas tem 21 pontos de bnus. Escolha Qualidades & Defeitos (opcional): Algumas bestas necessitam de certas qualidades e defeitos para se tornarem mais reais. Crie um Preldio e coisas do gnero. Conceitos Companheiro: Amigo, companheiro de viagem, consorte, scio respeitvel, aliado familiar, ajudante enviado por Deus. Exilado: Rejeitado, rebelde, lobo solitrio, animal domestico abandonado, ultimo de uma raa em extino, Familiar: Magikamente conectado a um mago (espontaneamente, a contragosto ou relutante). Caador: Caando comida, conhecimento, inimigos ou segurana. Lder: Besta nobre, alfa do bando, lder inteligente de sua espcie. Bichinho: Adorvel (co), leal (cavalo), distrado (cobra), independente (gato) Besta Vingativa: Ultimo sobrevivente, animal desgraado, causador de uma maldio, companheiro de bando de bestas assassinadas.

Afinidade Elemental
Pode o Etope mudar sua cor? Pode um leopardo mudar suas pintas? Jeremias 13:23 Ar Terra Fogo Metal gua Madeira Ranzinza Idealista Indagador Pensador Fanfarro Encarregad Barulhento Cristalino Flamejant Brilhante Tolo o da Causa e Guerreiro Procriador Rebelde Colecionad Revolucionri Mediador Implacvel Frtil Ardente or vido o Erosivo Flexvel Cnico Frio Bon Danarino Avarento Sensualista Pai (Me) Vivant Brilhante spero Gracioso de Criao Elegante Diletante Arquiteto Estudioso Arrogante Pensador Tradicionali Passageiro Resoluto Iluminado de CabeaSilencioso sta Quente Enraizado Desmiolad Anfitrio Amante Guerreiro Tradicionalist Visionrio o Voltil Carinhoso Passional Temperame a Estagnado Disperso ntal Amigo Guardio Bomio Malandro Cmplice Protetor Gentil Slido Luxurioso Afiado Paciente Constante Fantico Ranzinza Romntic Arquiteto Ancio Sbio Defensor

Tempestuo so

Ptreo

o Quente

Visionrio

Robusto

Caracterstica Atributo Conhecimentos Nova Habilidade Vantagens Especiais Talentos & Percias Fora de Vontade

Custos Pts de Bnus 5 por ponto 2 por ponto 1 por ponto (varivel) (varivel) 2 por ponto

Experincia Nvel Atual x 3 Nvel Atual x 3 4 (custo) Nvel Atual x 2 Nvel Atual

Caractersticas
Voc pode me caar agora que me encontrou Mas eu sou muito mais esperta que voc Eu sou uma raposa cautelosa, Eu sou uma raposa cautelosa E te ensinarei uma lio ou duas Steeleye Span, "The Fox"

Novos Talentos - Conscincia: Ver o corao das pessoas e coisas, sentir foras e emoes por detrs da capa. Est to ligado s energias msticas e foras elementais que pode sentir magias invocadas e desastres naturais por acontecer. Pode (com um bom teste de Percepo + Conscincia) perceber dicas que ajudam a decidir entre correr, lutar ou esperar. Novato: Seus pelos eriam perto de coisas perigosas. Experiente: Voc tem sensaes s vezes precisas sobre pessoas e lugares que voc encontra. Competente: Enquanto os mais inteligentes pensam sobre algo, voc sente a verdade. Mestre: Voc no capaz de ver o Outro Mundo, mas pode dizer quando algo paira no ar. Lenda: Poucas coisas lhe escapam, tem um faro para a verdade. Possudo por: Gatos, Ces, Grifos, Golfinhos, Drages Especialidades: Espritos, Perigo, Ressonncia, Foras Elementais, Magika, Natureza Humana - Empatia Novato: Sabe dizer quando algum querido est triste. Experiente: Sua presena reconfortante para amigos. Competente: A paixo de um estranho clara pra voc. Mestre: Pode estimar o verdadeiro sentimento de uma pessoa mesmo que ela esteja tentando escond-lo. Lenda: O que eles sentem, voc sente. Possudo por: Gatos, Golfinhos, Co de Caa, Aves de Rapina, Cavalos Especialidades: Decepo, Conforto, Causar Medo, Adivinhar o Humor do Mestre, Saber Quando Correr - Vo Novato: Voc pode pousar graciosamente e se esquiva de qualquer perseguidor lento. Experiente: Voc se sai bem em casuais competies e j conhece alguns truques no ar. Competente: Outro voador encontra dificuldade em te surpreender. Lutar no ar to fcil quanto lutar no cho. Mestre: Se sua raa viaja em bandos, voc toma a liderana. Voc tem graa, forma e poder no ar. Adversrios so raros. Lenda: Os cus so seus domnios. Tudo que algum pode fazer na terra ou na gua voc pode fazer no ar. Talvez de costas. Possudo por: Pssaros, Corax, Drages, Pegasi, Anjos e Demnios. Especialidades: Combate Areo, Caa Area, Acrobacias, Conhecimento do Vento Novas Percias

- Evasiva: Uma besta esperta pode usar a natureza para enganar seus inimigos, sendo invencvel em seu ambiente natural e se saindo bem em novos locais. Voc pode simplesmente confundi-los ou fazlos cair em armadilhas. Essa percia pode ser usas com Inteligncia (para compreender novos ambientes), Manipulao (para confundir perseguidores), Percepo (para notar possveis armadilhas e perigos) ou Raciocnio (para guiar seus inimigos para uma armadilha ou perigo). Pode ser testado resistidamente contra a Caa ou Sobrevivncia do perseguidor. Novato: Com uma boa vantagem, voc pode ludibriar ocasionais perseguidores. Experiente: Voc consegue fazer diversos caadores irem na direo errada. Competente: Voc freqentemente faz grupos de caadores experientes se perderem na floresta. Mestre: Uma besta astuta, voc consegue fazer perseguidores se atrapalharem sem nenhuma dificuldade. Lenda: O maior caador existente ACHA que pode pegar voc. Possudo por: Raposas, Coiotes, Lobos, Coelhos, Unicrnios. Especialidades: Selva, Terrenos Estranhos, Armadilhas Naturais, Grupos de Caa - Pilhagem: Voc consegue se alimentar mesmo quando a comida esta muito escassa. Voc sempre sabe onde encontrar comida, mas mesmo o melhor nessa rea s consegue encontrar comida onde h comida para ser encontrada. Novato: Voc pode conseguir alguma coisa nas redondezas. Experiente: Voc conhece todos os bons lugares para se conseguir comida. Competente: Voc pode sobreviver mesmo nas mais severas condies. Mestre: Se existe, voc pode encontrar. Lenda: Voc sobrevive em quanto os outros morrem de fome. Possudo por: Guaxinins, Ratos, Urubus, Hienas Especialidades: Cidades, Florestas, Runa, Pntanos, Desertos, Inverno. - Esconderijos: A capacidade de desaparecer. Tendo ou no, nascido com pelugem camuflada, voc sabe encontrar abrigo e voltar a se mexer sem ser descoberto. Olhos habilidosos conseguem ver vrios locais onde se pode esconder. Essa percia pode ser jogada com Percepo (para notar possveis esconderijos, inclusive os de sua presa) ou Raciocnio (para achar abrigo rapidamente), inclusive resistidamente contra as habilidades do adversrio. Novato: Pode se esconder na floresta. Experiente: Se esconde rapidamente em bosques, cidades ou vegetao rasteira. Competente: Voc se esconde bem nas redondezas. Mestre: Voc se esconde em qualquer lugar. Lenda: Pra onde voc foi? Possudo por: Ratos, Gambs, Lebres Especialidades: Florestas, Desertos, Cidades, Fingir de Morto - Caa Selvagem: Habilidade de caar, uma necessidade para alguns. Isso inclui perseguio, espreita e abate. Novato: Voc conhece os habitats comuns sua pres. Experiente: Voc consegue caar for a de seu territrio. Competente: Voc consegue executar a maior parte dos tipos de caada. Quase infalvel em seu prprio territrio. Mestre: Silencioso e confiante, voc se move desapercebido. No encontra problemas com a caa. Lenda: Voc consegue caar criaturas inteligentes normalmente, at mesmo em terreno desconhecido. Possudo por: Bestas de Caa, Aves de Caa, Predadores Naturais Especialidades: Caa Area, Caa de Pssaros, Caar Rebanhos, Caas de Grande Porte, Buscar Carnia, Terrenos Especficos (montanhas, florestas, lagos, etc.), Alvos Especficos (Ursos, Elefantes, Humanos, etc.) Novos Conhecimentos - Fala Animal Assim como lingstica, mas se aplica as linguagens dos diversos animais existentes. Todo animal fala a lngua de sua raa naturalmente (lngua oficial), mas tanto animais quanto humanos so capazes, atravs desse Conhecimento, de falar a lngua de outros animais (tambm serve para um animal compreender a linguagem humana). As limitaes so: S se pode FALAR uma linguagem da qual seja capaz de reproduzir os sons (um urso no poderia falar a linguagem de pssaros). No podendo reproduzir os sons ainda se pode entender..

Bestas parecidas (fsica e socialmente) podem falar dialetos simples, com variaes de estilos apenas. Lobos e cachorros, jaguares e lees, etc. Animais costumam pensar simples e diretamente, com sensaes e impresses. Alguns conceitos (como certas cores) podem ser desconhecidos a certos animais. Diletante: Uma lngua adicional. Estudante: Duas lnguas adicionais. Acadmico: Quatro linguagens adicionais. Mestre: Oito linguagens adicionais. Virtuoso: Dezesseis linguagens adicionais. Possudo por: Bestas nobres, grandes serpentes, fadas, xams, bruxas. Especialidades: Arcasmo, Canes e Poesia, Palavres - Erudio das Bestas: Assim como outras Erudies, as Erudies das Bestas tratam de uma srie de lendas, mitos e fatos misturados. Um amontoado de conhecimento impreciso, porem muito valioso, sobre a criao, organizao, vida, etc, das bestas. Acreditar em tudo que essas Erudies dizem perigoso, mas ignor-las tambm o . Diletante: Ei! Realmente h alguma ordem aqui Estudante: Pela Vontade Divina, as bestas se organizaram em certas hierarquias e voc as conhece essencialmente. Acadmico: Voc sabe de alguns segredos. Mestre: As bestas so raramente to informadas quanto voc. Virtuoso: Voc conhece mitos obscuros e histrias que s os mais sbios e antigos aprenderam. Possudo por: Sbios, Bruxas, Bestas Ancis, Esfinges, Fadas, Gatos, Metamorfos, Escribas de Bestirios. Variaes: Drages, Pssaros, Bestas Inferiores, Bestas Maiores, Criaturas do Mar, Bestirios, Hierarquia Divina (Oriental, Crist, Africana, Indiana, Novo Mundo, Hebraica...) Antecedentes - Tesouro Algumas bestas inteligentes podem dar valor s coisas, de uma forma um pouco diferente dos humanos. O tipo de tesouro acumulado depende da raa da criatura e seus interesses. A maior parte acumula o que seres humanos considerariam lixo sem valor, mas mesmo com as mais estranhas criaturas, se pode encontrar tesouros inimaginveis. Algumas bugigangas e quinquilharias. Faria sucesso no mercado local. Uma bela pea qualquer e um amontoado de coisas brilhantes. Muitas coisas legais, talvez relquias sagradas, um pouco de jias e ouro e, talvez, um item mgico. Um tesouro respeitvel o suficiente para originar uma lenda local., abrir uma taverna ou entrar na high-society. Um covil notvel, talvez o resultado de sculos de coleta. Humanos do ttulos nobres ao possuidor disso tudo. - Anos Algumas criaturas no contam a idade na escala humana. Sculos passam para Drages Ancies como se no fossem nada. Outras criaturas bem jovens tm memrias raciais ou tradies que remontam ao Dilvio. De qualquer forma, esse antecedente serve para recordar coisas que, na escala humana, aconteceram h muito tempo. A criatura se lembra apenas do que viu e ouviu, s vezes com impreciso histrica. Criaturas que vivem no passado, normalmente, morrem no presente. Dcadas de experincia de vida. Voc viu geraes de humanos irem e virem, voc pode saber da histria de muita coisa. Sua sabedoria se estende por sculos. Milnios esto abertos a sua examinao. Voc avisou Eva para no comer aquilo, mas no, ela tinha que saber tudo! Qualidades e Defeitos Entretanto, o temido basilisco no pode resistir s doninhas; Essa a lei da natureza: tudo tem sua contraparte.. Plnio, o Ancio, Histria Natural

Estomago de Ferro (1 pt de Qualidade Fsica): Voc tem um estomago adaptado, podendo ingerir qualquer coisa parecida com comida (papel, ossos, palha, carnia, ...) e tirar sustento disso. Lealdade (1 pt de Qualidade Mental): Voc muito leal a uma pessoa, grupo ou causa. Tentaes para deslealdade no significam nada. Em casos de persuaso sobrenatural tentando voc a trair o objeto de sua lealdade, voc recebe dois dados extras em seu teste de Fora de Vontade para resistir. Sentidos Aguados (1/3 pts de Qualidade Fsica): Por um pondo, reduza a dificuldade de todos os testes envolvendo o sentido escolhido em trs. Por 3 pontos reduza a dificuldade dos testes envolvendo TODOS os sentidos fsicos em 3. O portador dessa Qualidade sensvel: repentinos e violentos estmulos podem perturbar seus sentidos. Dependendo do caso, isso pode representar dor e confuso, ou privao temporria do sentido. Destemor (1/3 pts de Qualidade Mental): Voc tem corao de leo, o medo no nada pra voc. Voc resiste automaticamente a todas as tentativas de intimidao e, para resistir a poderes sobrenaturais relacionados ao medo, recebe 2 dados extra de Fora de Vontade. Por 1 ponto voc ainda tem um medo que nega essa Qualidade, por 3 pontos, voc no teme nada. Instinto de Retorno (2/4 pts de Qualidade Sobrenatural): Voc possui um senso de direo inato quando envolvendo seu lar ou algum amado. Mesmo quando grandes distncias te separam de seu lar ou amigo, voc pode, com tempo, encontr-lo. Se voc puder cruzar as distncias, seus Instintos te guiaro a despeito dos obstculos. Em termos de jogo, voc pode testar Percepo + Conscincia quando um obstculo maior bloqueia seu caminho. A dificuldade depende da severidade do obstculo. 6 Circunstncias normais 8 Obstculos maiores / trilha apagada 7 Tempo muito ruim ou 9 Mais de 500 milhas / Obstculos terreno difcil sobrenaturais +1 por ms de separao Voc deve escolher o alvo de seu lao, e esse poder servir somente para ele. Por 2 pontos voc consegue encontrar seu alvo somente no mundo mortal, por 4 pontos voc pode encontrar mesmo atravs dos mundos. Equilbrio Perfeito (3 pts de Qualidade Fsica): Nada abala seu equilbrio, nenhuma espcie de obstculo. Acrescente 2 dados a jogadas relacionadas ao equilbrio e tambm em jogadas de absoro envolvendo quedas. Voz Suave (3 pts de Qualidade Fsica): Sua voz calma e suave, quase encantadora. As pessoas se acalmam quando voc fala e tendem a acreditar em voc. Acrescente dois dados quando estiver usando sua voz para acalmar ou embalar ouvintes (Liderana, Manipulao, Canto...). Impedimento de Fala (1 pt de Defeito Fsico): A maior parte das bestas no tem o aparelho fonador adaptado para a lngua humana. Isso torna difcil o trabalho daquelas que, apesar disso, a sabem falar. Devido a uma lngua bifurcada, muitos dentes ou qualquer outra coisa, voc difcil de entender. Voc recebe dois dados de penalidade em qualquer jogada que envolva uma comunicao complexa em linguagem humana. Aparncia Aliengena (1-5 pts de defeito Fsico): Voc um exemplar peculiar da sua raa, sendo notavelmente diferente e marcante. Por 1 ponto voc possui uma marca menor (olhos ou parte da peles de uma cor muito particular). Uma marca de 5 pts realmente estranha (um rabo de macaco, olho extra, pele esverdeada). Membros de uma raa muito bizarra podem pegar este defeito mesmo sendo comuns para sua espcie. A aparncia das bestas geralmente anormal. Apetite Bizarro (2-5 pts de Defeito Fsico): Sua alimentao diria .... estranha. Voc precisa consumir substancias perigosas, caras ou revoltantes para se manter saudvel. Se voc no satisfizer sua fome, voc comea a perder um Nvel de Vitalidade por dia de abstinncia aps o primeiro. Voc pode comer comida normal, mas ela no te sustenta. Em geral, quanto mais rara ou inconveniente for a substancia, maior o Defeito. Exemplos: 2 pts estrume, ovos frescos, papel; 3 pts carne podre, leite de gua, seda; 4 pts Sangue de Virgens, humanos mortos, ouro; 5 pts - gua do Jordo, humanos vivos, diamantes. Compulso (2-4 pontos de Defeito Mental): Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios problemas diferentes. Voc deve testar Fora de Vontade toda vez que tentar resistir a uma oportunidade de seguir sua compulso (dif. 6 + valor do Defeito). O valor do defeito tambm deve ser ajustado de acordo com a dificuldade, inconvenincia e raridade da compulso. 2 pts juntar tesouros, poupar inimigos indefesos, retornar terra natal para morrer; 3 pts lavar toda sua comida, devorar o cadver dos inimigos, dormir de madrugada, 4 pts esperar permisso para entrar no cmodo, contar tudo o que v, perseguir todo galho atirado. Vulnerabilidade (2-5 pts de Defeito Fsico): Voc possui uma Vulnerabilidade, uma substancia, elemento ou poder que pode prejudicar ou at matar voc. O nvel desse Defeito depende de quanto a sua fraqueza pode ser letal pra voc, e de quo rara a substancia. Dano causado pela Vulnerabilidade no pode ser absorvido. Uma Vulnerabilidade fraca causa um Nvel de Vitalidade de dano agravado por turno de contato, uma mortal

causa 3 Nveis. Exemplos: 2 pts - Voc fatalmente ferido por algo quase impossvel de conseguir (a Lana Sagrada de Longinus, o perfume do Imperador de Cathay), ou enfraquecido por algo muito raro (sangue de drago, a picada de uma vespa Egpcia, hlito de pantera); 3 pts - Voc fatalmente ferido por algo muito raro, ou enfraquecido por algo moderadamente raro (visco, alho, espelhos, prata, mgika); 4 pts - Ferido fatalmente por algo moderadamente raro ou enfraquecido por algo comum (fero, luz solar, fogo); 5 pts - Fatalmente ferido por algo comum. Mudo (3 pts de Defeito Fsico): Representa a incapacidade de falar como ser humano. Voc no consegue se fazer entender em palavras, mas pode se valer de outros mtodos (latidos, mgica, mmica, etc). Se sua raa tiver uma linguagem prpria, voc pode fal-la sem problemas. Ponto Fraco (3 pts de Defeito Fsico): H, literalmente, uma falha em sua armadura, um lugar onde um oponente pode machucar voc de verdade. Pode ser a perna ruim do cavalo, o esqueleto frgil da roca ou o ponto vital de um Wyvern. Um ataque nesse ponto ultrapassa qualquer armadura que voc possuir e inflige, 2 Nveis de Vitalidade de dano agravado, que no pode ser absorvido (ou 2 nveis extras, caso o oponente j cause dano agravado), um acerto com mais de 5 sucessos causa outros dois nveis adicionais. Na maioria dos casos esse ponto fraco um segredo, mas em muitos casos o oponente pode fazer uma jogada para obter essa informao (geralmente Inteligncia + uma Erudio especifica com dificuldade 8). Caso o oponente conhea esse ponto fraco ele tem uma dificuldade adicional de 3 pontos para acert-lo. Qualquer ataque aleatrio que marque 6 ou mais sucessos acerta automaticamente o ponto fraco (como no caso normal, causando a perda de 2 Nveis de Vitalidade agravados), e qualquer ataque com mais de oito sucessos (!!!) dobra o efeito.. Sem Membros Hbeis (4 pts de Defeito Fsico): Voc no possu nenhum membro (mos, garras, calda prensil, etc) capaz de manipular objetos. Voc no pode usar armas nem escrever. Taumvoro (5 pts de Defeito Sobrenatural): Voc literalmente come mgika. Para sobreviver voc precisa se alimentar de frutos da Quinta Essncia (a quintessncia que os magos valorizam tanto!). Em termos de jogo, esse Defeito se parece com Apetite Bizarro exceto pelo fato de que sua alimentao particular de Sorvo. Quintessncia crua, canalizada por mgikas de Primrdios, podem sustentar voc, mas, como energia pura, se assemelha a uma dieta de vitaminas liquidas, sustenta, mas no satisfaz. Voc deve consumir um ponto de Quintessncia por dia, ou sofrer um desgaste, uma fome terrvel. Bestas maiores devem consumir mais Quintessncia (5 pts, ou mais, por dia). Criaturas vivendo com apenas o suficiente se tornam doentes e aborrecidas. Se voc no conseguir se alimentar, vai ficando cada vez mais fraco pra cada dois dias sem Quintessncia ou Sorvo, voc perde um Nvel de Vitalidade (no pode ser absorvido), sofrendo as penalidades normais na Parada de Dados. Se voc chegar a incapacitado e continuar faminto, voc morre. Logo seu no restara nada de seu corpo, apenas ossos (talvez nem isso). Comer recupera esse dano da fome, mas uma forra repentina pode te deixar querendo mais. Vantagens Especiais E o poder de sua cano foi dobrado: Sempre que quisessem, poderiam trazer o sono aos vivos E acordar aos mortos. - A Lenda de Branwen (tradicional) Viso Espiritual (3): A despeito de sua capacidade de atravessar a Mortalha, voc pode enxergar atravs dela. Essa viso dupla pode lev-lo a loucura. A Viso Penumbral , no melhor dos casos, vaga. O mundo espiritual flutua como um nevoeiro sobre o seu mundo, raramente distinto o suficiente para ser intrusivo, mas visvel todavia. Como muitos sentidos, essa viso pode ser arrasado no olfato, audio ou tato tudo pode parecer perfeitamente normal, mas voc cheira a glida podrido de um fantasma prximo com um pouco de concentrao, voc pode afiar esse senso para ignorar outras distraes uma habilidade til se aquele fantasma estiver se aproximando... para puxar seu p. Tneis (3): Voc, como os vermes e as toupeiras, pode andar debaixo da terra, em tneis. Voc pode cavar tneis com metade da sua velocidade de caminhada (se voc deseja manter o tnel atrs de voc) ou na velocidade normal de caminhada (apenas se movendo pela terra). O tnel tem o seu tamanho, no muito mais do que isso. Tneis muito compridos podem pedir um teste de Vigor ou FdV para termin-lo sem qualquer inconveniente. Idade Imutvel (2): Como as carpas, voc nunca apresenta sinal de envelhecimento. Voc permanece na flor da idade at ser abatido por caadores, doenas ou acidentes. Veneno (Var.): Voc possui veneno e este pode ser injetado atravs de presas, garras, espinhos, etc. Se seu ataque comum causar dano o veneno faz efeito. Para cada trs pontos nesse Poder o veneno causa um nvel de Vitalidade de dano agravado. Para veneno de contato, que faz efeito com um simples toque, o Poder custa cinco pontos por nvel de dano e faz efeito em qualquer um que toque diretamente voc ou ingira seu sangue ou carne.

Andar Nas Paredes (4): Como as aranhas, voc pode andar pelas paredes como se andasse no cho (velocidade normal de caminhada). Um talento natural, essa caracterstica pede um teste apenas em casos especiais (vento, superfcies muito lisas, etc). Teste Fora + Esportes, dif. 7, no pior dos casos. Respirar na gua (2/5): Como peixes e sapos, voc pode respirar gua assim como ar. Por cinco pontos voc sequer precisa respirar. Se sua raa no pode respirar ar normalmente, esse poder pode conceder essa capacidade. Por mais um ponto, essa Vantagem pode auxiliar em mergulhos rpidos ou muito profundos. Teia (5): Como as aranhas, voc pode prender seus inimigos em teias, barbas mgicas, saliva pegajosa ou outra substancia qualquer. Apesar dessa vantagem inata, tecelagem complexa de teias deve ser aprendida, considere Trabalho com Teia (ou Tecelagem) uma Percia. Um bom teste de Destreza + tecelagem habilita voc a: Dif. Feito 5 Atravessar distncias na sua teia 6 Tecer grandes teias 7 Laar inimigos 8 Pegar objetos distantes ou bloquear passagens Teias padres possuem seis dados de absoro e trs Nveis de Vitalidade. Para escapar de sua teia so necessrios trs sucessos num teste de Fora com dificuldade 8 (ou, mais complexamente, um teste resistido, contra a Fora 8 da teia). Teias mais fracas e mais fortes podem ser tecidas. Asas (3/5): Voc pode voas. Algumas bestas possuem asas, outras s sua magia inata. Por 3 pts voc capaz de voar a velocidade de caminhada (13 jardas/turnos), por 5 pts voc pode voar a velocidade de corrida (20 jardas/turno). Para voar mais rpido do que um humano corre, necessria a Vantagem: Velocidade Extra. Olfato Apurado (2-3): Algumas bestas sabem a lngua dos odores. Por dois pontos (dois dados em testes envolvendo olfato), voc pode sentir a gua no vento, adivinhar a espcie de um alvo ainda no visto, reconhecer cheiros familiares e encontrar comida escondida ou tesouros aromticos (cavalos e ursos). Por trs pontos (trs dados em testes envolvendo olfato), voc pode identificar pessoas pelo cheiro, seguir qualquer coisa, adivinhar quem estava numa sala ou segurando um objeto, sentir emoes fortes que voc conhea, encontrar gua e predizer o tempo. Nesse nvel o olfato seu principal sentido, e nele sero baseados a maior parte dos testes. Armadura (1-4): Representa as defesas naturais contra garras e dentes de seus inimigos. Essa vantagem permite absorver dano agravado (mas podem haver excees como fogo e cido). Em algumas bestas, a armadura protege apenas uma parte do corpo (podendo haver negociaes com o Narrador). Uma armadura natural sempre muito fcil de se notar. Cust Absor Armadura o o 1 pt 1 dado Pele Grossa 2 pts 2 dados Escamas Espinhosas 3 pts 3 dados Concha, Carapaa Grossa 4 pts 4 dados Escamas de Drago / Metlicas Lao de Partilha (4-6): Voc pode, com um pouco de concentrao, compartilhar seus poderes com um escolhido, auxiliando-o a enxergar no escuro, respirar na gua, etc. Assim, seu escolhido poder fazer uso de um sentido ou adaptao fsica que normalmente no possuiria. Por 4 pontos, seu amigo pode usar um de seus sentidos ou resistir a um ambiente (fogo, gua, frio, calor) do qual voc seja nativo. Por 5 pontos , ele pode ir onde voc puder ou sentir tudo o que voc pode sentir. Por seis pontos ele pode fazer os dois simultaneamente. Para usar o Lao os dois personagens devem estabelecer um profundo relacionamento (contato casual ou companheirismo no so suficientes). Voc pode ter um nico Lao por vez e quebr-lo uma experincia traumtica para ambas as partes. Morte de qualquer um dos lados devastadora para o sobrevivente. A vantagem no funciona distncia (mais de uma milha). Partilhar requer um ato de vontade, voc precisa decidir enviar seus sentidos ao seu parceiro, pois vocs no esto ligados o tempo todo. Sempre que voc estabelece o lao, uma corrente poderosa, quase sexual, atravessa os parceiros, aprofundando o Lao e os sentimentos nos quais ele se baseia. Colorao Camalenica (Var.): A besta pode mudar de cor, mesclando com o ambiente. Leva um turno para usar esse poder. Mudar para uma nica cor (marrom, verde, etc...) custa 6 pontos. Escurecer a pele e mesclar-se as sombras (tambm conhecido como Caminhar nas Sombras) custa 4 pontos. Mudar para qualquer cor do ambiente custa 8 pontos. No requer teste, e quem estiver tentando ver o personagem precisa ser bem sucedido num teste de Raciocnio + Prontido (dif. 7 ou mais).

Garras, Presas e Chifres (3/5/7): Voc possui um arsenal natural, podendo morder, rasgar ou chifrar se assim desejar. Por 3 pontos possui um tipo de ataque, por 5 possui 2 e por 7 possui os trs. O dano causado pode ou no ser agravado. Ataque Dif. Dano Presas 5 For + 1 Garras 6 For + 2 Chifrada 7 For + 2* Vingana Pstuma (3): Sua morte significa a morte de seu atacante, assim como o grito da mandrgora mata o co que a fere. Como um jogador, voc deve explicar o mecanismo que permite sua vingana pstuma - um grito da morte, fogo de fnix, sangue corrosivo, um veneno mortal, etc... - e defina, pela extenso, como algum pde a evitar. Um atacante que faz precaues extraordinrias pode evitar seu coup de grace, mas essas precaues podem dificultar tanto que talvez o golpe dele nunca seja dado. importante notar que criaturas que j estejam mortas (vampiros, zumbis, etc) e as que existem no plano espiritual (fantasmas, elementais, demnios e anjos, etc) so totalmente imunes a este poder. A menos que diversas criaturas compartilharem diretamente de sua morte, esta vantagem destri somente seu assassino, no seus aliados ou espectadores inocentes. Toque Elemental (3/5/7/10/15): As bestas compartilham de laos profundos com os elementos, laos que os seres humanos podem somente invejar. Dizem que um cavalo capaz de trazer gua terra seca batendo seu casco at que uma fonte se levante; os gansos esto ligados vinda do inverno e da primavera, o poderoso drago areo invoca relmpagos, enquanto o fenghuang dana no fogo. As ligaes entre animais e os elementos so exageradas pelo folclore - poucas bestas podem invocar tempestades do nada - voc possui uma ligao notvel com seu elemento. Em termos de jogo, o poder desta vantagem varia, da habilidade do co de farejar fontes de gua, ao ganso inclinado para colocar ovos dourados e comando dos drages sobre as tempestades. necessrio tempo e esforo usar esse poder quanto mais dramtico o efeito, mais tempo necessrio e mais energia consumida mas voc pode, com ambos, invocar o elemento ao qual voc est ligado. Uma vez invocado, o elemento geralmente est alm de seu controle. Embora voc no esteja de nenhuma maneira imune aos fenmenos, os sinais de seu toque elemental seguem-no em toda parte - a crina de uma gua-datempestade parece sempre se fundir ao vento, e um feng-huang incandesce com um fogo interno. Em termos de jogo, esta vantagem permite que voc use graus variados de controle sobre o tempo ou os outros elementos. Dependendo do custo da vantagem, voc pode executar os seguintes feitos: 3 Sentir a presena de uma grande quantidade de seu elemento escolhido dentro de meio quilometro, aproximadamente. Teste Percepo + Conscincia (dif. 6-9, dependendo da quantidade do elemento e dos obstculos entre ele e voc). 5 Farejar concentraes de seu elemento escolhido (fogos; fontes; ouro; florestas; tempestades aproximando-se, etc.). 7 Exercer um pouco de comando sobre seu elemento (fazer o fogo cintilar distncia; fazer a gua fluir num determinado sentido; entortar metais ou madeira; mudar o sentido de uma brisa). Teste Manipulao + Conscincia (dif. como acima) e um ponto de FdV. 1 Trazer uma quantidade pequena de seu elemento (aproximadamente meio metro quadrado; 2,5 0 kg, cinco litros ou uma rajada de vento forte). Voc deve tocar na rea com alguma parte de seu corpo. Teste e gasto de FDV como acima. 1 Deslocar grandes quantidades de elementos existentes de maneira incomum (espalhar fogos; 5 levantar guas ou causar fendas; criar tremores de terra em pequena escala; entortar ou corroer diversos quilos de metal; torcer plantas ou rvores pequenas; chamar ventanias ou criar uma queda drstica de temperatura). Teste como acima, dois pontos de FdV. As criaturas verdadeiramente divinas podem realmente executar feitos maiores, mas tais talentos pertencem aos imortais servos divinos, no a criaturas modestas como voc. Esta vantagem trabalha somente com elementos simples, "puros"; os compostos complexos como o urnio, o cobalto, gemas cortadas, ligas, plsticos, radiao e outros elementos e misturas tecnolgicas, esto totalmente alm da compreenso de um animal. Elementos biolgicos - veneno, sangue, ossos, etc - esto, do mesmo modo, alm desta Vantagem.. Entretanto, metais preciosos puros - ouro, prata, cobre e etc - caem razoavelmente dentro do elemento Terra (ou Metal, para drages celestiais). Cada besta est ligada a um nico elemento (veja "afinidades elemental"), e essa afinidade a sua esfera de influncia. Em seus nveis mais elevados, este poder pode ser profundamente mgico, contrariando pr-concepes cientficas da realidade e a balana do jogo. O Narrador pode desejar limitar ou nega esta vantagem. Realce (var.): Os elefantes so mais resistentes do que seres humanos, macacos mais fortes, gatos mais geis, drages mais inteligentes. Se sua raa for superior humanidade em qualquer maneira (ou em muitas maneiras), voc dever ter esta vantagem. Para cada cinco pontos gastos, voc pode

comprar um outro ponto (acima de cinco) para todo o atributo, ou adicionar mais um Nvel da Vitalidade (acima de oito) a seu total. Esta vantagem pode sair do controle. Pde ser uma idia boa reforar um tampo mximo de oito pontos totais para atributos e trs nveis extra da sade. Cabea(s) Extra(s) (3 por cabea): Bestas que excedem o nmero tradicional das cabeas no so comuns, mas existem, ao menos nas idades mtica. Ter cabeas extras f-lo mais difcil de surpreender (dois dados extra em Prontido contra surpresa para cada cabea extra). Tambm faz voc mais difcil de matar, e pode ter outras vantagens em combate. Para cada cabea, voc pode adicionar dois dados parada de sua Destreza+Briga. Para atacar com mais de uma cabea de cada vez, divida a parada pelo nmero das cabeas. Exemplo: O drago-de-trs-cabeas Jess pode escolher morder com todas as trs cabeas. Se Jess o quiser fazer assim, o jogador adicionaria quatro dados parada usual dos dados do drago. Se essa parada for originalmente de sete dados, Jess teria um total de 11 dados para dividir por trs. Jess pode atacar trs diferentes magi em um turno, enquanto estiverem todos dentro de alcance. Esta opo aplica-se somente aos ataques morder que incluem mais de uma cabea. Se o drago de Jess atacado com uma cabea e deixa as outras observando, ele rolaria somente sete dados, no 11. Se as cabeas extras forem destrudas, o bnus est perdido. Se todas as cabeas forem destrudas, a criatura morre. Flexvel (2): A serpente torce e dobra como argumentos retricos. Voc tambm pode se dobrar e contorcer. Voc recebe um dado extra para testes de Esquiva, e dois para testes de Agarres, etc. Lngua Curativa (3/6): Assim como penitencias limpam as feridas da alma, sua lngua (no caso te ces, hlito no caso de Panteras) cura as feridas do corpo. Por trs pontos voc pode restaurar um Nvel de Vitalidade por turno em outra criatura ou em voc mesmo. Por seis pontos, um NV de dano agravado por turno. Esse poder cura apenas feridas e queimaduras, nada mais. Viso Noturna (3): Como os gatos, voc pode se virar bem com iluminao mnima. Na escurido total uma jogada de Percepo + Prontido (dif. 8) revela o contorno da vizinhana. Um teste pode ser necessrio em certas condies (fumaa, neblina, etc). A despeito do nome, essa Vantagem representa todo tipo de sentidos de mapeamento, dos gritos do morcego aos bigodes dos gatos. Voc pode sofrer algum tipo de penalidade se seu sentido estiver bloqueado (gatos no percebem profundidade sem os bigodes). Membro(s) Extra(s) (3 por membro): Como os krakens, voc tem mais de dois membros funcionais (o padro humano). Esse membro extra pode ser uma tromba, uma calda prensil ou um brao extra mesmo. Cada membro extra custa 3 pts e permite a voc fazer um ataque corpo-a-corpo adicional por turno (dividindo a parada). Essa Vantagem se aplica apenas a membros que podem ser usados para agarrar e segurar coisas. Membros puramente cosmticos no precisam ser comprados, mas pernas extras podem ser compradas como Velocidade Extra. Velocidade Extra (Var.): Sua raa muito veloz, mas veloz do que o habitual. Voc pode fazer uma ao extra (sem dividir a parada) para cada cinco pontos gastos nesta Vantagem. Para movimentos, essa Vantagem habilita voc a se mover 1.5 vezes mais rpido que um ser humano para cada 5 pontos gastos. Essa Vantagem no necessria para nadar rpido, mas para voar rpido. Pts Anda Corre Voar r r 0 7 20 No (Humano ) 3 9 25 25 5 11 30 30 7 12 33 35 9 13 37 40 10 14 40 45 Banquete de Urtigas (2-6): Como agente da vontade Divina (ou Infernal) voc pode absorver e redirecionar as energias que se manifestam em torno de feitos mgikos. O Castigo (Paradoxo) uma fruta estranha pra voc e, com essa habilidade mstica, voc pode trag-la assim que ela se manifeste. Naturalmente, o Castigo tem um gosto amargo e azedo, mas tem um certo cheiro refrescante. Magi na sua presena ficam gratos pela sua ajuda. Em termos e histria, voc v o Castigo como uma nuvem negra e bruxuleante, que aparece assim que os magi usam suas artes. Para absorv-la basta inspirar at inal-la. Depois de um Banquete voc precisa descansar um dia ou dois (devorar a fria de deus um negcio arriscado). Em termos de jogo, voc cancela diversos pontos de Castigo, antes deles se manifestarem na realidade. No necessria nenhuma jogada, apenas a concentrao de dois a quatro turnos, inalando e tragando. Uma besta que consuma mais Castigo que sua Vantagem permita, queimar como um barco-balo de Deadalus. Esse choque mata instantaneamente, espalhando as vsceras como folhas secas. A quantia de Castigo que pode ser absorvida depende dos pontos gastos.

Exceder essa quantia em apenas um ponto fatal. Ingerir parte de uma grande manifestao requer um teste de Raciocnio+Conscincia (dif. 8). Falha significa overdose. Cust Quantia de o Castigo 2 3 pts por semana 3 5 pts por semana 4 10 pts por semana 5 15 pts por semana 6 20 pts por semana Hlito Perigoso (Var.): Varias so as criaturas que podem ferir a distancia. As chamas do drago, o hlito do basilisco e o olhar fixo da grgona, so exemplos, mas existem muitos outros. O que quer que seja (hlito, olhar, saliva, espinhos, penas), voc pode atirar algo (fogo, gs venenoso, acido custico) mortal, ou no mnimo perigoso, distancia e vontade. A natureza exata da mecnica de seu ataque vai variar da sua natureza e deve ser discutida com o Narrador. Pra cada cinco pontos gastos, voc inflige um Nvel de Vitalidade de dano com o seu ataque se bem sucedido num teste de Destreza + Briga (dif. 7). Por sete pontos por Nvel de Vitalidade, o dano pode ser custico (fogo grego, cido, nuvens de gs) e infligir um nvel adicional de dano por turno at esgotar totalmente. Pelo dobro dos pontos o dano pode ser agravado. Voc pode usar essa arma uma vez por cena pra cada ponto de Vigor que voc possuir. Se seu ataque puder afetar alvos mltiplos (como as nuvens venenosas do basilisco), assuma que cada sucesso permite acertar um alvo extra, desde que ele esteja na rea de ataque. O Narrados deve definir essa rea. Armas de rea costumam funcionar em curtas distncias ao invs de ataques mirados. Assim como uma nuvem de gs afeta uma rea larga, mas num alcance muito menor do que um relmpago arremessado. Hibernao (2): Voc pode, assim como sapos e ursos, hibernar. Nesse estado voc no precisa de gua ou comida at acordar novamente. Assim com a raposa, voc parece estar morto neste estado necessria magia ou algo parecido para notar que voc est vivo. Essa vantagem para caso sua hibernao seja voluntria. Hibernao obrigatria entra no Defeito: Compulso. Fala Humana (1): Voc tem capacidade para falar com uma voz humana (ou prxima disso) e numa determinada linguagem humana (a sua escolha), mas mais linguagens podem ser adquiridas com Lingstica. Imunidade (2/5/10/15): Voc pode ignorar o efeito de algo perigoso. Algumas imunidades fazem parte da natureza das bestas, outras so criadas atravs de um longo condicionamento. O custo das Imunidades variam da letabilidade e freqncia do elemento (assim como Vulnerabilidade). Voc pode comprar vrias imunidades em separado, mas o Narrador pode permitir que varias imunidades similares faam parte de um imunidade mais comum. Cus Imunidade to 2 Incomodo menor (frio comum) ou ameaa muito rara (basiliscos) 5 Incomodo maior (doenas, fome) ou ameaa moderadamente rara (venenos, calor ou frio extremo) 10 Incomodo terminal (fogo, afogamento) ou ameaa comum (fogo, metais) 15 Morte. Voc essencialmente imortal mas pode ser ferido ou ainda mutilado. O Narrador deve decidir uma coisa (ou combinao de coisas) que ainda pode matar voc. Fonte de Informaes (3): bestas mgicas, especialmente familiares, aparecem com informaes bizarra, mas muito teis, de tempos em tempos. Esses fragmentos de sabedoria so bastante obscuros e os termos humanos necessrios pra explic-los so aliengenas pra voc, a besta. Voc sente que essas informaes vo ser instantaneamente compreendidas e passa para seres humanos, que, frustrantemente, a compreendem com dificuldade. Essa complexa troca de insights, conceitos e enganos, exige uma grande interpretao. Como jogador, sinta-se vontade para fazer observaes obscuras e aluses estranhas; os humanos em volta vo ficar se perguntando o que significa. Quando um sistema for necessrio, o Narrador deve permitir um sucesso de Percepo + Habilidade (dif. 7) para fazer uma revelao obscura conveniente. A habilidade especifica pode ser voltada para a situao (Erudio das Fadas, quando envolver o Bom Povo), anloga ou aparentemente irrelevante (Intimidao para tentar decifrar uma inscrio misteriosa). Quanto melhor o resultado da jogada, mais precisa a

observao. Os humanos a sua volta podem fazer um teste de Inteligncia + Enigmas (dif. entre 6 e 10, dependendo da estranheza da observao). Intangibilidade (8/10): Gatos que desaparecem, fantasmas intangveis outros tipos de bestas intocveis existiram por sculos. Talvez o narrador no permita essa Vantagem. Por 8 pts voc pode desaparecer da viso e por 10 voc pode se tornar completamente intangvel. Ativar o poder (das duas formas) no requer teste, mas necessrio o gasto de um ponto de FdV toda vez que voc muda de uma forma para outra. Uma besta sem FdV fica presa no seu estado atual. Uma besta incorprea no pode ser tocada ou ferida, mas F Verdadeira, mgikas e outros ataques msticos podem ultrapassar essa proteo. Antes de atacar, a besta incorprea pode esmaecer por um turno ou mais, entrando num estado semifsico onde pode ser tocado normalmente, mas se torna difcil de enxergar (Percepo + Prontido, dif. 8). Observadores humanos no tero como encontrar um alvo intangvel, mas Auspcios, Viso-da-Vida ou mgikas e Dons sensoriais iro te detectar com um teste normal de Percepo + Prontido (dif. 7). Se voc permanecer corpreo voc continua afetando seus arredores, talvez faa barulho. Um bom observador pode localiz-lo com um teste de Percepo + Prontido (dif. 9). importante o fato de que essa vantagem no mascara seu cheiro, logo, ces vo facilmente diferenciar presas visveis e invisveis. A falta de cheiro custa 3 pts e pode ser comprada sozinha ou em adio a Intangibilidade. Mesmerismo (3/6): O olhar do lobo paralisa o caador. Serpentes (e seus primos draconianos) podem fazer suas presas caminharem para suas mandbulas. Mesmo humanos so bastante afetados. Com essa vantagem voc pode paralisar criaturas com seu olhar (3 pts) ou faz-las aproximar com as defesas baixas (6 pts). Qualquer forma desta vantagem requer um teste de Carisma + Intimidao (dif. 6). E marcar sucessos igual a FdV do alvo. Uma falha crtica torna o alvo imune da sua influncia, nunca mais voc poder influenci-la desta forma. Esta vantagem no funciona apenas atravs dos olhos, podendo funcionar atravs de sons (como o canto das sereias), aromas (o hlito da pantera) ou mesmo gosto (o gosto doce do nctar da Vnus comedora de moscas). Influncia Musical (3): Sua voz pode criar um grande miasma de emoo. Esses sons so emoes superficiais, no mgikas de controle, mas tem efeitos poderosos. Voc pode encantar, animar, aterrorizar, enraivecer, deprimir, seduzir qualquer um ouvindo. Para usar este poder voc testa um Atributo Social + Habilidade (dif. a FdV do alvo e sucessos extras permitem alvos extras). O Atributo e Habilidade especficos podem variar: manipulao + Seduo (para levar Marinheiros para sua morte), Carisma + Liderana (para inspirar guerreiros) ou Manipulao + Intimidao (para provocar arrepios na espinha) so combinaes comuns, mas inmeras outras so possveis. Para se livrar dos efeitos da sua influncia, o alvo precisa primeiro compreender por que ele se sente assim. Se ele reconhecer que a emoo vem de voc, ele pode desmenti-la como feitiaria. Essa Vantagem no causa nenhuma compulso, sendo seus efeitos limitados. Escudo Mstiko (Var.): Voc, por algum motivo (sorte, contra-mgica natural, etc) mantm seu couro ileso num combate mgiko. Para cada dois pontos nesta Vantagem voc possui um dado de ContraMgika OU aumenta em um a dificuldade de um ataque mstico (Dons, Taumaturgia, Cantrips, etc) diretamente contra voc. Usar essa vantagem como uma Esquiva Magika deve ser declarada como uma ao todo turno e toma dados de outras tarefas. Prestar ateno nisso enquanto est fazendo outras coisas distrai bastante, ento voc tem que subtrair o dado do Escudo de sua parada normal. Recuperao Rpida (Var): Voc se recupera com incrvel velocidade. Para cada dois pontos que voc gastar nessa Vantagem, voc se recupera na velocidade prpria de um Nvel de Vitalidade a menos. Se voc gastou dois pontos, voc poderia se recuperar de estar Ferido em trs dias (ao invs de uma semana, que seria o normal) como se estivesse apenas machucado. Se voc estivesse escoriado, voc se recuperaria em um turno (fora de combate) ao invs de um dia. Por quatro pontos voc levaria um dia para se recuperar de Ferido, como se estivesse somente Escoriado. Regenerao (2/4/6): O lagarto regenera sua cauda e a hidra regenera suas cabeas. Seu poder alguma coisa parecida. Por dois pontos voc pode regenerar uma cauda, tentculo, chifre ou protuberncias similares. Por quatro pontos voc pode contar com inmeros membros e at olhos sendo regenerados. Por seis pontos voc precisa ser reduzido s cinzas, dissolvido em cido ou ser mortalmente envenenado para permanecer morto. Esse no um processo instantneo ou sem esforo. Regenerar uma parte do corpo leva um dia, para uma cauda ou chifre, trs dias para membros danificado, uma semana para cabeas ou coraes e, no mnimo, duas semanas para uma grande combinao de ferimentos. Tudo isso em adio ao tempo normal de recuperao de Nveis de Vitalidade. A Vantagem: Lngua Curativa pode acelerar a recuperao normal e parar a dor das suas feridas, mas no vai ajudar a regenerar partes. Alm disso, fogo ou cido cauteriza a ferida, impedindo sua regenerao. Metamorfo (3/5/8): Algumas bestas mudam de forma mais dramaticamente que o Patinho Feio, qual transformaes de moluscos em pssaros, essa apenas uma. Muitas das grandes criaturas msticas

drages, unicrnios e, excepcionalmente, alguns animais normais podem mudar de forma to facilmente quanto humanos mudam de roupas. Embora voc no carregue nenhuma relao direta com os chamados Metamorfos, voc capaz de mudar de forma. Em termos de jogo, mudar de forma geralmente leva um turno, mas a natureza da sua mudana pode indicar mais ou menos tempo. Roupas, armas e outros pertences no se transformam, portanto, se voc tiver um maior nmero de membros ou um posicionamento diferente deles em outra forma, voc provavelmente vai preferir se transformar quando nu (no que ficar pelado seja um problema para as bestas). Essa Vantagem s garante a habilidade de mudar de forma, qualquer outra Vantagem ou caracterstica especial deve ser comprada separadamente (e negociada com o narrador). Um macaco que deseje se transformar em falco deve comprar Asas, Garras e Tamanho reduzido. A menos que sua outra forma pea o contrrio (como no caso de mudanas de tamanho), seus Atributos e Habilidades permanecem os mesmos. O Narrador tambm pode permitir a voc comprar Talentos, Percias ou Conhecimentos nicos para uma de suas formas; ele pode deixar voc comprar com um desconto, se eles suportarem uma histria de personagem perfeita (um drago celestial que gastou vidas andando entre os mortais, por exemplo). Para aqueles que percebem esse tipo de coisa (Percepo + Conscincia, dif. 7, ou qualquer nmero de mgikas), metamorfos podem facilmente ser vistos como os seres mgicos que so. Seu cheiro pode no mudar quando voc se transforma (ou voc pode cheirar como todas as suas formas ao mesmo tempo), segundo a vontade do Narrador. O custo da mudana de forma depende do nmero de formas extras que voc possuir: Pt Formas s 3 Uma forma alternativa (guia, mulher, lince) 5 Voc pode tomar qualquer forma dentro de um certo grupo (peixes, pssaros, humanos, gatos) 8 Voc pode se transformar em qualquer coisa, assumindo que voc tenha as Vantagens necessrias. Conhecimento Compartilhado (5/7): Magi e seus familiares geralmente possuem um intenso elo emptico, voc sente o que ele sente e sabe, de certa forma, o que ele sabe. E pelo mesmo canal, ele compartilha suas emoes e seus conhecimentos. Essa vantagem relacionada Lao de Partilha, mas um tanto diferente. Enquanto Lao de Partilha permite a troca de sensaes, Conhecimento Compartilhado passa compreenses voc realmente v atravs dos olhos do outro e acessa os pensamentos do outro. No telepatia exatamente, esse elo mstico permite a vocs compartilhar intuies e instintos. Por cinco pontos, cada um de vocs pode utilizar qualquer conhecimento que o outro possua, desde que os dois estejam na mesma sala (ou dentro de 50 ps, ao ar livre). Essa uma compreenso intuitiva, no uma instruo formal, ento a Habilidade cessa quando o canal fechado ou quebrado. Vocs podem decidir conscientemente comungar e dividir conhecimento. Para compreenses especialmente complexas (como poltica draconiana) vocs dois devem testar Raciocnio+Intuio (dif. = nvel do Conhecimento + 3). Por sete pontos, voc tambm ganha a habilidade de, literalmente, ver atravs dos olhos do outro. Ambas as habilidades funcionam em uma distncia igual a FdV em centenas de jardas e podem ser bastantes desconcertantes de usa. Afinal, poucas criaturas podem caminhar na cabea de outra e voltarem sempre ss. Tamanho (3/5/8/10): Os homens ocupam o centro da criao, no apenas teologicamente, mas tambm fisiologicamente. As bestas, as aves e os pssaros variam incrivelmente do gigantesco (roca, elefante, baleia) ao minsculo (abelha, lambari, camundongo), com os humanos bem no meio. Se seu tamanho se aproxima ao dos humanos (lobos, grandes smios, leopardos) ento voc no precisa comprar essa vantagem, podendo possuir a Qualidade: Grande ou o Defeito: Pequeno. Se voc for menor, os nveis dessa Vantagem so os seguintes: Cust Maior Menor o 3 Leo, pnei, condor Mastim, chita, guia. 5 Cavalo, crocodilo, Gato, falco, lcio urso 8 Grifo, tubaro grande, Pomba, rato, carpa bfalo 10 Elefante, roca, baleia Aranha, beija-flor, lambari

Cada nvel de tamanho adiciona (ou subtrai) um Nvel de Vitalidade e d (ou retira) um ponto de Fora ou Vigor. Diminua a dificuldade de acertar o personagem em um pra cada nvel de tamanho maior depois do primeiro (o primeiro no conta). Aumente a dificuldade para acertar o personagem em um pra cada nvel de tamanho menos (incluindo o primeiro). Muitos outros bnus e penalidades podem (e devem) ser dados devido ao tamanho. Sentir-Espiritos / Sentir-Morte (2/3): Animais so incrivelmente perceptivos, difcil engan-los mesmo sendo uma criatura sobrenatural. Ces sentem os vampiros, gatos arrepiam quando drages passam, cavalos evita a cocatrice, mesmo que ela parea um homem normal. Essa vantagem reflete essa sensitividade. Um Percepo + Conscincia (ou Ocultismo, se voc uma besta excepcionalmente inteligente) revela a presena de um ser sobrenatural, mesmo que ele esteja se escondendo. O SentirEspiritos no esta limitado a farejar as Criaturas da Noite. Cegos como so, muitos humanos deixam passar poderosos traos espirituais. Voc, de qualquer forma, no. Pessoas e lugares profundamente ligados a uma Ressonncia, paixo ou afiliao espiritual emitem sensaes que bestas perceptivas como voc podem notar. Um homem profundamente mau cheira como morte, um homem santo irradia ondas de luz, um lugar de assassinatos faz sua pele arrepiar. Quando voc no saberia dizer o que est dando calafrios no seu pescoo, Sentir-Espiritos te permite sentir poderes espirituais e corrupo. Uma variao de 3 pts, Sentir-Morte, permite a voc perceber as foras da vida ou as sombras da morte. Voc consegue dizer quando algum est pronto para morrer ou quando algum tem fora de vontade suficiente para derrotar a morte. Esse sentido complementar a viso normal (ou talvez do olfato) e no precisa ser ativada para funcionar. Em geral, isso torna voc um companheiro melanclico. Esse talento no uma fonte de informao, mas um teste bem sucedido indica a presena de boas ou ms energias, mas no a sua natureza exata. E Sentir-Espiritos no fala com voc, ele te manda calafrios e outras sensaes distintas. Se algum usa mgica (disciplinas, dons, feitios, etc) para esconder sua natureza, voc pode fazer um teste de Percepo contra o Raciocnio + Lbia da criatura. Vencendo, voc pode descobrir. Voc pode at no saber o que ela , mas saber dizer se no humana. Viagem Espiritual (8/10/15): Assim como os Metamorfos, voc sabe percorrer atalhos em um dos trs Mundos que circundam este. Voc precisa de um mtodo prprio (ver sua imagem refletida, mergulhar numa poa de gua, atravessar uma chama ou nuvem de fumaa), mas pode passar. Em termos de jogo, Viagem Espiritual requer um teste (cinco dados) contra a Pelcula local e o gasto de um ponto de FdV. Sucesso Passagem Falha Crtica Perde FDV (ou fica preso!) Falha Tente de novo Um Trs turnos para passar Dois Dois turnos para passar Trs ou Um turno para Quatro passar Cinco ou Instantnea mais Viagem Espiritual Bsica permite que voc se v para um Mundo escolhido - a Umbra Natural, a Umbra Astral ou o Mundo dos Mortos. A jornada comea na Penumbra e parte da. Viajar para dois desses mundos custa 10 pontos, para os trs custa 15. Voc deve ser capaz de viajar por planos ligados a sua natureza, sendo muito raras bestas capazes de viajar por todos os trs sem ajuda.

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