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Introduccin al lenguaje JAVA

Guas de Prcticas de Laboratorio


Laboratorio de: (5)

Codificacin: (1) INGMCT-G-00_ Nmero de Revisin No.: (3) Pginas: (2) 0 20 Fecha Emisin: (4) 2007/10/22

Programacin III Titulo de la Prctica de Laboratorio: (6) Introduccin al lenguaje JAVA

Elaborado por: (7)

Revisado por: (8)

Aprobado por: (9)

Byron Alfonso Prez Gutirrez Docente del programa de Ingeniera Mecatrnica

Nelson Fernando Velasco Docente del programa de Ingeniera Mecatrnica

Luis Eduardo Llano Director del programa de Ingeniera Mecatrnica

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Control de Cambios

Razones del Cambio

Cambio a la Revisin #

Fecha de emisin

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1. FACULTAD O UNIDAD ACADMICA: (11) Facultad de Ingeniera 2. PROGRAMA: (12) Ingeniera Mecatrnica 3. ASIGNATURA: (13) Programacin III 4. SEMESTRE: (14) Tercero 5. OBJETIVOS: (15) Familiarizarse con las caractersticas principales del lenguaje Java Conocer las caractersticas bsicas para la creacin de una aplicacin con interfaz grfica en java 6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR: (16) Habilidad y destreza en la programacin en JAVA

7. MARCO TEORICO: (17) Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems en el ao 1995 diseado para principalmente para crear aplicaciones que operarn sobre redes (p.e. Internet) y sobre distintas plataformas (arquitecturas de mquina y sistemas operativos). 7.1 Caractersticas principales:
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Sencillo: Java se diseo basndose en las caractersticas sintcticas y semnticas del lenguaje C++, pero eliminando algunas caractersticas que hacen que hacen a C++ un lenguaje difcil y complicado (p.e. los punteros). Orientado a objetos: Java utiliza las tres caractersticas principales del paradigma de la orientacin a objetos1: encapsulacin, herencia y

Un objeto es una realizacin concreta de una descripcin de una clase. El proceso de creacin de objetos se denomina instanciacin de una clase.
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Introduccin al lenguaje JAVA polimorfismo. Todo en Java es una clase, por ejemplo, las cadenas son objetos verdaderos y no arrays de caracteres. La programacin orientada a objetos proporciona mayor flexibilidad, modularidad y reusabilidad. Distribuido: Java se diseo pensando en aplicaciones distribuidas, es decir, que varias computadoras puedan juntas trabajar en la red. Interpretado: Para ejecutar aplicaciones de Java se necesita un intrprete que pueda entender los cdigos intermedios o byte-codes2, y ejecutarlos en cualquier plataforma. Este interprete est incluido en la Maquina Virtual de Java. Robusto: Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilacin como en tiempo de ejecucin. La comprobacin de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Los tipos de datos primitivos en Java son: nmeros, bolean y arrays. Seguro: Java elimino el uso de punteros y el cambio de tipos, casting, para prevenir el acceso ilegal a la memoria, esto evita que se puedan manipular datos y/o archivos en la mquina donde se est ejecutando la aplicacin. Arquitectura neutral: Java es un lenguaje independiente de la plataforma, Se puede escribir un programa que se ejecute en cualquier plataforma con una Mquina Virtual de Java instalada. Portable: Ms all de la portabilidad bsica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estndares de portabilidad para facilitar el desarrollo. En Java todos los tipos de datos primitivos son de tamaos definidos con independencia de la mquina o sistema operativo. Esta caracterstica es distinta a C o C++, en los que el tamao de los tipos depende del compilador y el sistema operativo. Multihilo (Multi-thread): Java implementa la capacidad de ejecutar varias tareas en forma simultnea (Mltiples hilos a la vez). Por ejemplo, una aplicacin puede comunicarse con un servidor remoto en un hilo, mientras que interacta con un usuario en otro hilo diferente. Esta propiedad es muy til en programacin de redes y de interfaces grficas de usuario. Dinmico: En tiempo de ejecucin, el entorno Java puede extenderse (ampliarse) mediante enlace en clases que pueden estar localizadas en servidores remotos o una red. 7.2 Aplicaciones y applets Los programas en Java se dividen en dos grandes categoras: aplicaciones y applets. Las aplicaciones son programas autnomos independientes (standalone),
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Los byte-codes son los archivos resultantes del proceso de compilacin de un programa en Java
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Introduccin al lenguaje JAVA tal como cualquier programa escrito en C/C++; las aplicaciones se pueden ejecutar en cualquier computadora con un intrprete de Java (mquina virtual). Los applets son un tipo especial de programas Java que se pueden ejecutar directamente en un navegador web compatible con Java. Los applets son programas empotrados (embedded) en otro lenguaje; as cuando se utiliza Java en una pgina web, el cdigo de Java se empotra dentro del cdigo HTML. 7.3 Instalacin de JAVA Se debe instalar la ltima versin del JDK SE (Java Development Kit - Standard Edition), que contiene tanto la mquina virtual de java como las herramientas de compilacin (http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp). Como ambiente para desarrollo integrado (IDE) se puede utilizar el software libre NETBEANS (http://www.netebeans.org). Se pueden instalar el JDK y NETBEANS usando un mismo instalador. La direccin de descarga es http://java.sun.com/javase/downloads/netbeans.html. 8. MATERIALES, REACTIVOS, INSTRUMENTOS, SOFTWARE, HARDWARE O EQUIPOS: (18) Computador Entorno de desarrollo Netbeans Java Development Kit Navegador de internet (Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc)

9. PRECAUCIONES CON LOS MATERIALES, REACTIVOS, INSTRUMENTOS Y EQUIPOS UTILIZAR : (19) No realizar modificaciones sobre los archivos del sistema operativo que puedan afectar el buen funcionamiento del equipo.

10. CAMPO DE APLICACIN: (20) En todas las empresas con base tecnolgica que requiera de aplicaciones orientadas a Internet.

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Introduccin al lenguaje JAVA 11. PROCEDIMIENTO, METODO O ACTIVIDADES: (21) 11.1 Compilacin de programas en el smbolo del sistema Es posible escribir programas en JAVA utilizando un editor de texto como el bloc de notas (ver figura 1) y el smbolo del sistema (Inicio Programas Smbolo del sistema) para llamar al compilador de javac.exe y para invocar la mquina virtual java.exe (ver figura 2) .

Figura 1. Programa de java en el bloc de notas

Figura 2. Compilacin y ejecucin del programa en el smbolo del sistema 11.2 Entorno de desarrollo Netbeans Netbeans es un Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) gratuito, de cdigo abierto para desarrolladores de software. Tiene herramientas para crear aplicaciones profesionales para el escritorio, la empresa, la web y equipos mviles con el lenguaje Java, C/C++, y Ruby. NetBeans IDE es fcil de instalar y de uso instantneo y se ejecuta en varias plataformas incluyendo Windows, Linux y Mac OS X y Solaris.
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Introduccin al lenguaje JAVA A continuacin se presenta una simple y rpida introduccin al flujo de trabajo de NetBeans IDE, conducindole a travs de la creacin de una simple aplicacin de consola Java "Hello World". Culminado este tutorial, tendr un conocimiento general de cmo crear, construir y ejecutar aplicaciones en el IDE. Este tutorial toma menos de 10 minutos en completarse y es tomado de la pgina http://www.netbeans.org/kb/60/java/quickstart_es.html

11.2.1 Configurando el Proyecto Para crear un proyecto en el IDE: 1. Inicie NetBeans IDE. 2. En el men principal, seleccione File > New Project (Ctrl + Shift + N), tal y como se muestra en la siguiente figura.

3. En el asistente de New Project, ample la categora Java y seleccione Java Application, como se muestra en la siguiente figura. A continuacin, haga clic en Next.

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4. En la ventana de Name and Location del asistente, haga lo siguiente (como se muestra en el grfico a continuacin): o En el campo Project name, escriba HelloWorldApp. o No marque la casilla Use Dedicated Folder for Storing Libraries. (Si est utilizando NetBeans IDE versin 6,0, esta opcin no est disponible.) o En el campo Create Main Class escriba, helloworldapp.HelloWorldApp. o Deje marcada la casilla Set as Main Project.

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5. Haga click en Finish. El proyecto es creado y est listo para comenzar a trabajar en el IDE. Deber ver los siguientes componentes:

La ventana Projects, que contiene una vista en rbol de los componentes del proyecto, incluyendo el cdigo fuente, las libreras de las cuales se depende, etc. La ventana Source Editor con un archivo abierto llamado HelloWorldApp. La ventana Navigator, que puede utilizar para moverse rpidamente entre los elementos dentro de la clase seleccionada.

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11.2.2 Aadiendo Cdigo al Archivo Fuente Generado Dado que han dejado marcada la casilla Create Main Class en el asistente New Project, el IDE ha creado una clase base. Puede aadir el mensaje "Hello World!" al cdigo base, reemplazando la lnea:
// TODO code application logic here

con la lnea:
System.out.println("Hello World!");
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Introduccin al lenguaje JAVA Guarde los cambios efectuando File > Save. El archivo se debe ver como sigue:
/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package helloworldapp; /** * * @author Sonya Bannister */ public class HelloWorldApp { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); } }

11.2.3 Compilando el Archivo Fuente Para compilar el archivo fuente, seleccione Build > Build Main Project (F11) del men principal de la IDE. Puede ver la salida del proceso de compilacin eligiendo Window > Output > Output. La ventana Output se abre y muestra un resultado similar a la figura siguiente.

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Si la salida de la compilacin termina con la declaracin BUILD SUCCESSFUL, enhorabuena! Ha compilado exitosamente su programa! Si la salida de la compilacin termina con la declaracin BUILD FAILED, probablemente tenga un error de sintaxis en su cdigo. Los errores se presentan en la ventana Output como hiper-texto vinculado. Haga clic en ese hiper-vnculo para ir a la fuente de un error. A continuacin, puede solucionar el error y, una vez ms, elegir Build > Build Main Project. Cuando usted compila el proyecto, el archivo bytecode HelloWorldApp.class se genera. Podr ver donde se gener el nuevo archivo, abriendo la ventana Files y expandiendo el nodo Hello World App/build/classes/helloworldapp como se muestra en la figura siguiente.

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Ahora que ha compilado el proyecto, puede ejecutar su programa. 11.2.4 Ejecutando el Programa Desde la barra de men del IDE, seleccione "Run > Run Main Project (F6). La siguiente figura muestra lo que debe ver ahora.

Felicidades! Su programa funciona! Ahora sabe cmo llevar a cabo algunas de las ms comunes tareas de programacin en el IDE.

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Introduccin al lenguaje JAVA 11.3 Creacin de una aplicacin con interfaz grfica de usuario

Una Interfaz grfica de usuario (GUI) es una aplicacin que utiliza el sistema estndar del componente del GUI de Java llamado SWING, y se despliega en el escritorio del sistema operativo. Como todo el cdigo de Java, los usos del GUI de Java simplifican la tarea de crear aplicaciones de escritorio porque pueden ser ejecutados en cualquier plataforma. En este ejemplo se demostraremos cmo programar el comportamiento de botones y campos de texto en una ventana con SWING. Los campos del texto sern utilizados para recibir entradas del usuario y tambin para exhibir la salida del programa. El uso que creamos ser una calculadora simple pero funcional que se activa con el botn. Este tutorial toma menos de 15 minutos en completarse y es tomado de la pgina http://www.netbeans.org/kb/60/java/gui-functionality.html 11.3.1 Crear un proyecto El primer paso es crear un proyecto del IDE para el uso que vamos a desarrollar. Nombraremos nuestro proyecto NumberAddition. 1. Elija File New Project. Alternativamente, usted puede hacer clic en el icono de nuevo proyecto en la barra de herramientas del IDE. 2. En el pnel de las categoras, seleccione el nodo de Java. En el pnel de los proyectos, elija Java Application. Presione Next. 3. Escriba NumberAddition en el campo del proyecto y especifique una ruta para el directorio del proyecto. 4. Deje sin seleccionar Use Dedicated Folder for Storing Libraries (Si usted est utilizando NetBeans IDE 6.0, esta opcin no est disponible.) 5. Asegrese de que Set as Main Project est seleccionado. Deseleccione Create Main Class si est seleccionado. 6. Haga clic en Finish. 11.3.2 Construccin de la interfaz grfica Para proceder con la construccin de nuestra interfaz, necesitamos crear un contenedor de Java dentro del cual vamos a poner los otros componentes. En este
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Introduccin al lenguaje JAVA paso crearemos un contenedor usando el componente de JFrame. Colocaremos el contenedor en un nuevo paquete, que aparecer dentro del nodo de los paquetes de la fuente. Cree un contenedor de JFrame 1. En la ventana de los proyectos haga clic derecho en el nodo de NumberAddition y elija New > JFrame Form. 2. Entre en NumberAdditionUI como el nombre de clase. 3. Escriba my.numberaddition en el paquete. 4. Haga clic en Finish. El IDE crea el formulario NumberAdditionUI y la clase de NumberAdditionUI dentro de la aplicacin de NumberAddition, y abre l el formulario NumberAdditionUI en el constructor del GUI. El paquete de my.NumberAddition substituye el paquete del defecto. 11.3.3 Adicin de componentes: Fabricacin de la interfaz grfica Utilizaremos la paleta de controles (PALETTE) para seleccionar las etiquetas de texto (LABEL), las cajas de texto (TEXT FIELD) y botones (BUTTON) de nuestra aplicacin con JPanel. Si usted no ve la ventana de la paleta de controles en la esquina correcta superior del IDE, elija Windows > Palette.

1. Seleccione un Panel de la paleta e insrtelo dentro del JFrame 2. Con el Panel (JPanel) seleccionado vaya a la ventana PROPERTIES y seleccione los puntos suspensivos () en BORDER 3. En cuadro de dilogo de BORDER, seleccione TitledBorder de la lista, luego seleccione TITLE y escriba Number Addition. Haga clic en OK para salir del dilogo 4. Ahora usted debe ver el Panel con el ttulo que acabamos de escribir 5. Inserte dentro del Panel tres Label. 6. Inserte dentro del Panel tres Text Field. 7. Inserte dentro del Panel dos Button 8. Inserte por fuera del Panel un Button

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Renombrar los dems componentes En este paso vamos a renombrar el texto que muestran los componentes que acaban de ser agregados al JFrame. 1. 2. 3. 4. Haga doble clic sobre jLabel1 y cambie el texto a primer nmero Haga doble clic sobre jLabel2 y cambie el texto a segundo nmero Haga doble clic sobre jLabel3 y cambie el texto a resultado Haga clic derecho sobre jTextField1 y seleccione Edit Text, ahora borre el texto. Repita este paso para jTextField2 y jTextField3. 5. Haga clic derecho sobre jButton1 y seleccione Edit Text, escriba Borrar 6. Haga clic derecho sobre jButton2 y seleccione Edit Text, escriba Sumar 7. Haga clic derecho sobre jButton3 y seleccione Edit Text, Escriba Salir

Su GUI finalizada debe parecerse a:

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11.3.4 Adicin de funcionalidad En este ejercicio vamos a dar funcionalidad a los botones de adicin, borrar y salir. Las cajas jTextField1 y jTextField2 sern utilizadas para que el usuario escriba los nmeros y jTextField3 para mostrar el resultado de la suma. Estamos creando somos una calculadora muy simple. Comencemos. Haciendo que el botn de salida funcione Para dar la funcin a los botones, tenemos que asignarle un manejador de eventos a cada uno para que puedan responder a los eventos como el clic. En nuestro caso queremos saber cundo el botn es presionado, a travs del ratn o por el teclado. Utilizaremos ActionListener que responde a ActionEvent. 1. Haga clic derecho sobre el botn de salida. Del men elija Events > Action > ActionPerformed. Observe que el men contiene muchos ms eventos que usted puede manejar! Cuando usted selecciona el evento actionPerformed, el IDE agregar automticamente un ActionListener al botn de la salida y generar un mtodo del manejador para el listener de actionPerformed. 2. El IDE abrir la ventana la ventana del cdigo fuente donde usted ejecuta la accin que usted quisiera que el botn hiciera cuando se presiona el botn (por tecleo de ratn o va el teclado). Su ventana del cdigo fuente debe contener las lneas siguientes:

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private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { //TODO: Add your handling code here: }

3. Ahora vamos a agregar el cdigo para lo que quisiramos que el botn de la salida hiciera. Reemplace la lnea de //TODO escribiendo System.exit(0); El cdigo finalizado del botn de salida debe parecer a:
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); }

Haciendo que el botn borrar funcione 1. Haga clic en la lengeta del diseo en la parte superior del rea de trabajo para volver al diseo del formulario 2. Haga clic derecho en el botn borrar (jButton1). Del men elija Events > Action > ActionPerformed. 3. Vamos a hacer que el botn borrar borre todo el texto de los jTextFields. Para hacer esto, usted agregar cierto cdigo como arriba. Su cdigo fuente acabado debe parecer esto:
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); }

Este cdigo cambia el texto en los tres JTextFields a vaco sobrescribiendo el texto existente con un espacio en blanco. Haciendo que el botn de adicin funcione El botn de adicin realizar tres acciones. 1. Va a aceptar la entrada del usuario de jTextField1 y de jTextField2 y los va a convertir al tipo de dato String a float, 2. realizar la adicin de los dos nmeros y finalmente, 3. convertir la suma al tipo de dato String y la pondr en jTextField3.
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Introduccin al lenguaje JAVA Procedimiento: 1. Haga clic en la lengeta de diseo en la parte superior del rea de trabajo para volver al diseo del formulario 2. Haga clic derecho en el botn de adicin (jButton3). Del men escoja Events > Action > ActionPerformed. 3. Vamos a agregar el cdigo para tener nuestro botn de adicin de la siguiente forma:
private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ // Primero definer las variables flotantes float num1, num2, result; // Convertir de String a float num1 = Float.parseFloat(jTextField1.getText()); num2 = Float.parseFloat(jTextField2.getText()); // Hacer la suma result = num1+num2; // Pasar el resultado ajTextField3. // Y simultneamente convertir de float to a string. jTextField3.setText(String.valueOf(result)); }

Nuestro programa ya est completo y lo podemos poner a funcionar. 11.3.5 Correr el programa El paso final es construir (build)3 y ejecutar el programa. 1. Escoja Build > Build Main Project 2. Cuando termine el proceso de Build, escoja Run > Run Main Project 3. Si aparece una ventana que le informa que el proyecto NumberAddition no tiene una clase principal establecida, debe seleccionar my.NumberAddition.NumberAdditionUI como la clase principal en la misma ventana y hacer clic en el botn aceptar. 4. Su programa ahora est funcionando. En esta tutorial usted aprendi cmo usar la funcionalidad de los componentes de la interfaz grfica de usuario (GUI) con el constructor de GUI de NetBeans.

Build se refiere a compilar y enlazar todo el cdigo con las libreras utilizadas para poder ejecutar el programa
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Introduccin al lenguaje JAVA 11.4 Creacin de un applet

El siguiente ejemplo permite construir un applet y visualizarlo en el navegador web: 11.4.1 Crear un proyecto El primer paso es crear un proyecto del IDE para el uso que vamos a desarrollar. Nombraremos nuestro proyecto Programacion3. 1. Elija File New Project. Alternativamente, usted puede hacer clic en el icono de nuevo proyecto en la barra de herramientas del IDE. 2. En el pnel de las categoras, seleccione el nodo de Java. En el pnel de los proyectos, elija Java Application. Presione Next. 3. Escriba Programacion3 en el campo del proyecto y especifique una ruta para el directorio del proyecto. 4. Deje sin seleccionar Use Dedicated Folder for Storing Libraries (Si usted est utilizando NetBeans IDE 6.0, esta opcin no est disponible.) 5. Asegrese de que Set as Main Project est seleccionado. Deseleccione Create Main Class si est seleccionado. 6. Haga clic en Finish. 11.4.2 Construccin de la interfaz grfica Para proceder con la construccin de nuestro applet debe crear una clase de java que herede las caractersticas de la clase JApplet. Cree un JApplet 1. En la ventana de los proyectos haga clic derecho en el nodo de Programacion3 y elija New > Other. 2. En la ventana JAVA seleccin JApplet y pulse Next > 3. Escriba ejemplo3 en Class Name 4. Escriba mipaquete en Package 5. Haga clic en Finish.

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Introduccin al lenguaje JAVA Cdigo fuente El cdigo fuente generado debe tener la siguiente forma:
/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package ie; import javax.swing.JApplet; /** * * @author rvirtual */ public class Ejemplo3 extends JApplet { /** * Initialization method that will be called after the applet is loaded * into the browser. */ public void init() { // TODO start asynchronous download of heavy resources } // TODO overwrite start(), stop() and destroy() methods }

Un applet se compone principalmente por las funciones init(), start(), stop(), destroy() y paint(). Ntese que en el cdfigo fuente generado solo aparece la funcin init(), las otras se pueden escribir despus si son necesarias.

Insertar cdigo adicional En la funcin init() vamos a insertar el cdigo para recibir dos valores numricos y posteriormente mostrar el resultado de la suma.

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public void init() { // Primero definer las variables flotantes float num1, num2, result; // Convertir de String a float los numeros escritos //en una ventana num1 = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog("numero1")); num2 = Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog("numero2")); // Hacer la suma result = num1+num2; // Pasar el resultado a una ventana de dialogo. // Y simultneamente convertir de float to a string. JOptionPane.showMessageDialog(null, String.valueOf(result)); }

La instruccin JOptionPane.showInputDialog()permite mostrar una ventana con una caja de texto para solicitar al usuario que escriba los datos. Los datos que se capturan con esta ventana son de tipo de dato String. Con la instruccin Float.parseFloat() se convierte un tipo de dato String a float.

La instruccin JOptionPane.showMessageDialog permite mostrar una ventana con el valor de la variable que contiene el resultado. Los datos que se muestran en esta ventana son de tipo de dato String. Con la instruccin String.valueOf() se convierte un tipo de dato float a String.

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Dentro de la carpeta del proyecto Programacion3, en la carpeta build, se encuentra el archivo ejemplo3.html que permite visualizar el applet en el navegador web. A continuacin se muestra el cdigo fuente de este archivo.
<HTML> <HEAD> <TITLE>Applet HTML Page</TITLE> </HEAD> <BODY> <H3><HR WIDTH="100%">Applet HTML Page<HR WIDTH="100%"></H3> <P> <APPLET codebase="classes" code=" mipaquete/Ejemplo3.class" width=350 height=200></APPLET> </P> <HR WIDTH="100%"><FONT SIZE=-1><I>Generated by NetBeans IDE</I></FONT> </BODY> </HTML>

La etiqueta <APPLET> permite insertar el archivo Ejemplo3.class en la pgina web.

11.5

Ejercicios propuestos

Escriba un programa en JAVA con botones y otro con un applet que permita resolver una ecuacin cuadrtica.

12. RESULTADOS ESPERADOS: (22)

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Introduccin al lenguaje JAVA Que el estudiante tenga un conocimiento general de cmo crear, construir y ejecutar aplicaciones en el IDE Netbeans utilizando el lenguaje de programacin orientado a objetos JAVA.

13. CRITERO DE EVALUACIN A LA PRESENTE PRCTICA (23) Verificacin de la implementacin de las actividades propuestas.

14. BIBLIOGRAFIA:

(24)

DEITEL. Como programar en Java, Prentice Hall. 2003. http://www.netbeans.org/kb/60/java/quickstart_es.html http://www.netbeans.org/kb/60/java/gui-functionality.html

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