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I.

Gua pedaggica del mdulo Programacin estructurada

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PRES-00

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo: Programacin estructurada

Contenido
Pg. I. 1. 2. 3. 4. 5. 6. II. 7. 8. 9. 10. Gua pedaggica Descripcin Datos de identificacin de la norma Generalidades pedaggicas Enfoque del mdulo Orientaciones didcticas y estrategias de aprendizaje por unidad Prcticas/ejercicios/problemas/actividades Gua de evaluacin Descripcin Tabla de ponderacin Materiales para el desarrollo de actividades de evaluacin Matriz de valoracin o rbrica 3 4 5 12 13 20 32 33 36 37 38

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1. Descripcin

La Gua Pedaggica es un documento que integra elementos tcnico-metodolgicos planteados de acuerdo con los principios y lineamientos del Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad del CONALEP para orientar la prctica educativa del Prestador de Servicios Profesionales (PSP) en el desarrollo de competencias previstas en los programas de estudio. La finalidad que tiene esta gua es facilitar el aprendizaje de los alumnos, encauzar sus acciones y reflexiones y proporcionar situaciones en las que desarrollar las competencias. El PSP debe asumir conscientemente un rol que facilite el proceso de aprendizaje, proponiendo y cuidando un encuadre que favorezca un ambiente seguro en el que los alumnos puedan aprender, tomar riesgos, equivocarse extrayendo de sus errores lecciones significativas, apoyarse mutuamente, establecer relaciones positivas y de confianza, crear relaciones significativas con adultos a quienes respetan no por su estatus como tal, sino como personas cuyo ejemplo, cercana y apoyo emocional es valioso. Es necesario destacar que el desarrollo de la competencia se concreta en el aula, ya que formar con un enfoque en competencias significa crear experiencias de aprendizaje para que los alumnos adquieran la capacidad de movilizar, de forma integral, recursos que se consideran indispensables para saber resolver problemas en diversas situaciones o contextos, e involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora; por ello, los programas de estudio, describen las competencias a desarrollar, entendindolas como la combinacin integrada de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten el logro de un desempeo eficiente, autnomo, flexible y responsable del individuo en situaciones especficas y en un contexto dado. En consecuencia, la competencia implica la comprensin y transferencia de los conocimientos a situaciones de la vida real; ello exige relacionar, integrar, interpretar, inventar, aplicar y transferir los saberes a la resolucin de problemas. Esto significa que el contenido, los medios de enseanza, las estrategias de aprendizaje, las formas de organizacin de la clase y la evaluacin se estructuran en funcin de la competencia a formar; es decir, el nfasis en la proyeccin curricular est en lo que los alumnos tienen que aprender, en las formas en cmo lo hacen y en su aplicacin a situaciones de la vida cotidiana y profesional. Considerando que el alumno est en el centro del proceso formativo, se busca acercarle elementos de apoyo que le muestren qu competencias va a desarrollar, cmo hacerlo y la forma en que se le evaluar. Es decir, mediante la gua pedaggica el alumno podr autogestionar su aprendizaje a travs del uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adopten a nuevas situaciones y contextos e ir dando seguimiento a sus avances a travs de una autoevaluacin constante, como base para mejorar en el logro y desarrollo de las competencias indispensables para un crecimiento acadmico y personal.

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2. Datos de identificacin de la norma

Ttulo:

Programacin estructurada

Unidad (es) de competencia de institucin educativa:


1. Generacin de Pseudocdigos. 2. Programacin en lenguaje C.

Cdigo:

Nivel de competencia:

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3.

Generalidades pedaggicas

Con el propsito de difundir los criterios a considerar en la instrumentacin de la presente gua entre los docentes y personal acadmico de planteles y Colegios Estatales, se describen algunas consideraciones respecto al desarrollo e intencin de las competencias expresadas en los mdulos correspondientes a la formacin bsica, propedutica y profesional. Los principios asociados a la concepcin constructivista del aprendizaje mantienen una estrecha relacin con los de la educacin basada en competencias, la cual se ha concebido en el Colegio como el enfoque idneo para orientar la formacin ocupacional de los futuros profesionales tcnicos y profesionales tcnicos-bachiller. Este enfoque constituye una de las opciones ms viables para lograr la vinculacin entre la educacin y el sector productivo de bienes y servicios. En los programas de estudio se proponen una serie de contenidos que se considera conveniente abordar para obtener los Resultados de Aprendizaje establecidos; sin embargo, se busca que este planteamiento le d al prestador de servicios profesionales la posibilidad de desarrollarlos con mayor libertad y creatividad. En este sentido, se debe considerar que el papel que juegan el alumno y el prestador de servicios profesionales en el marco del Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad tenga, entre otras, las siguientes caractersticas:

El alumno:
Mejora su capacidad para resolver problemas. Aprende a trabajar en grupo y comunica sus ideas. Aprende a buscar informacin y a procesarla. Construye su conocimiento. Adopta una posicin crtica y autnoma. Realiza los procesos de autoevaluacin y coevaluacin.

El prestador de servicios profesionales:


Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo. Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin institucional.

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En esta etapa se requiere una mejor y mayor organizacin acadmica que apoye en forma relativa la actividad del alumno, que en este caso es mucho mayor que la del PSP; lo que no quiere decir que su labor sea menos importante. El PSP en lugar de transmitir vertical y unidireccionalmente los conocimientos, es un mediador del aprendizaje, ya que: Planea y disea experiencias y actividades necesarias para la adquisicin de las competencias previstas. Asimismo, define los ambientes de aprendizaje, espacios y recursos adecuados para su logro. Proporciona oportunidades de aprendizaje a los estudiantes apoyndose en metodologas y estrategias didcticas pertinentes a los Resultados de Aprendizaje. Ayuda tambin al alumno a asumir un rol ms comprometido con su propio proceso, invitndole a tomar decisiones. Facilita el aprender a pensar, fomentando un nivel ms profundo de conocimiento. Ayuda en la creacin y desarrollo de grupos colaborativos entre los alumnos. Gua permanentemente a los alumnos. Motiva al alumno a poner en prctica sus ideas, animndole en sus exploraciones y proyectos.

Considerando la importancia de que el PSP planee y despliegue con libertad su experiencia y creatividad para el desarrollo de las competencias consideradas en los programas de estudio y especificadas en los Resultados de Aprendizaje, en las competencias de las Unidades de Aprendizaje, as como en la competencia del mdulo; podr proponer y utilizar todas las estrategias didcticas que considere necesarias para el logro de estos fines educativos, con la recomendacin de que fomente, preferentemente, las estrategias y tcnicas didcticas que se describen en este apartado. Al respecto, entenderemos como estrategias didcticas los planes y actividades orientados a un desempeo exitoso de los resultados de aprendizaje, que incluyen estrategias de enseanza, estrategias de aprendizaje, mtodos y tcnicas didcticas, as como, acciones paralelas o alternativas que el PSP y los alumnos realizarn para obtener y verificar el logro de la competencia; bajo este tenor, la autoevaluacin debe ser considerada tambin como una estrategia por excelencia para educar al alumno en la responsabilidad y para que aprenda a valorar, criticar y reflexionar sobre el proceso de enseanza y su aprendizaje individual. Es as como la seleccin de estas estrategias debe orientarse hacia un enfoque constructivista del conocimiento y estar dirigidas a que los alumnos observen y estudien su entorno, con el fin de generar nuevos conocimientos en contextos reales y el desarrollo de las capacidades reflexivas y crticas de los alumnos. Desde esta perspectiva, a continuacin se describen brevemente los tipos de aprendizaje que guiarn el diseo de las estrategias y las tcnicas que debern emplearse para el desarrollo de las mismas:

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TIPOS APRENDIZAJES. Aprendizaje Significativo Se fundamenta en una concepcin constructivista del aprendizaje, la cual se nutre de diversas concepciones asociadas al cognoscitivismo, como la teora psicogentica de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky y la teora del aprendizaje significativo de Ausubel. Dicha concepcin sostiene que el ser humano tiene la disposicin de aprender verdaderamente slo aquello a lo que le encuentra sentido en virtud de que est vinculado con su entorno o con sus conocimientos previos. Con respecto al comportamiento del alumno, se espera que sean capaces de desarrollar aprendizajes significativos, en una amplia gama de situaciones y circunstancias, lo cual equivale a aprender a aprender, ya que de ello depende la construccin del conocimiento.

Aprendizaje Colaborativo. El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de mtodos de instruccin o entrenamiento para uso en grupos, as como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, as como del de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.) Ms que una tcnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofa de interaccin y una forma personal de trabajo, que implica el manejo de aspectos tales como el respeto a las contribuciones y capacidades individuales de los miembros del grupo (Maldonado Prez, 2007). Lo que lo distingue de otro tipo de situaciones grupales, es el desarrollo de la interdependencia positiva entre los alumnos, es decir, de una toma de conciencia de que slo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los dems compaeros del grupo tambin logran las suyas. El aprendizaje colaborativo surge a travs de transacciones entre los alumnos, o entre el docente y los alumnos, en un proceso en el cual cambia la responsabilidad del aprendizaje, del docente como experto, al alumno, y asume que el docente es tambin un sujeto que aprende. Lo ms importante en la formacin de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos bsicos estn claramente estructurados en cada sesin de trabajo. Slo de esta manera se puede lograr que se produzca, tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relacin entre la colaboracin y los resultados (Jonson & F. Jonson, 1997). Los elementos bsicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo para que ste sea efectivo son: la interdependencia positiva. la responsabilidad individual. la interaccin promotora. el uso apropiado de destrezas sociales. el procesamiento del grupo.

Asimismo, el trabajo colaborativo se caracteriza principalmente por lo siguiente:

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Se desarrolla mediante acciones de cooperacin, responsabilidad, respeto y comunicacin, en forma sistemtica, entre los integrantes del grupo y subgrupos. Va ms all que slo el simple trabajo en equipo por parte de los alumnos. Bsicamente se puede orientar a que los alumnos intercambien informacin y trabajen en tareas hasta que todos sus miembros las han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin. Se distingue por el desarrollo de una interdependencia positiva entre los alumnos, en donde se tome conciencia de que slo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los dems compaeros del grupo tambin logran las suyas. Aunque en esencia esta estrategia promueve la actividad en pequeos grupos de trabajo, se debe cuidar en el planteamiento de las actividades que cada integrante obtenga una evidencia personal para poder integrarla a su portafolio de evidencias.

Aprendizaje Basado en Problemas. Consiste en la presentacin de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicacin del conocimiento, en las cuales el alumno debe analizar la situacin y elegir o construir una o varias alternativas para su solucin (Daz Barriga Arceo, 2003). Es importante aplicar esta estrategia ya que las competencias se adquieren en el proceso de solucin de problemas y en este sentido, el alumno aprende a solucionarlos cuando se enfrenta a problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del Colegio o con la profesin. Asimismo, el alumno se apropia de los conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le permiten la aplicacin creativa a nuevas situaciones sociales, profesionales o de aprendizaje, por lo que: Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeos de alumnos que se renen a analizar y a resolver un problema seleccionado o diseado especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje. Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente se regresa al problema con una solucin o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo. Los problemas deben estar diseados para motivar la bsqueda independiente de la informacin a travs de todos los medios disponibles para el alumno y adems generar discusin o controversia en el grupo. El mismo diseo del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos. El diseo del problema debe comprometer el inters de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren aprender. El problema debe estar en relacin con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan. Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, informacin lgica y fundamentada, y obligarlos a justificar sus decisiones y razonamientos. Se debe centrar en el alumno y no en el PSP.

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TCNICAS
Mtodo de proyectos. Es una tcnica didctica que incluye actividades que pueden requerir que los alumnos investiguen, construyan y analicen informacin que coincida con los objetivos especficos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el alumno aprende a travs de la prctica personal, activa y directa con el propsito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes (Intel Educacin). Para definir proyectos efectivos se debe considerar principalmente que:

Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje. Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con los programas de estudio. Las preguntas orientadoras conducen la ejecucin de los proyectos. Los proyectos involucran mltiples tipos de evaluaciones continuas. El proyecto tiene conexiones con el mundo real. Los alumnos demuestran conocimiento a travs de un producto o desempeo. La tecnologa apoya y mejora el aprendizaje de los alumnos. Las destrezas de pensamiento son integrales al proyecto. Integrar varios mdulos mediante el mtodo de proyectos, lo cual es ideal para desarrollar un trabajo colaborativo. En el planteamiento del proyecto, cuidar los siguientes aspectos:
Establecer el alcance y la complejidad. Determinar las metas. Definir la duracin. Determinar los recursos y apoyos. Establecer preguntas gua. Las preguntas gua conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto. Calendarizar y organizar las actividades y productos preeliminares y definitivos necesarias para dar cumplimiento al proyecto.

Para el presente mdulo se hacen las siguientes recomendaciones:

Las actividades deben ayudar a responsabilizar a los alumnos de su propio aprendizaje y a aplicar competencias adquiridas en el saln de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas reas.

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El proyecto debe implicar que los alumnos participen en un proceso de investigacin, en el que utilicen diferentes estrategias de estudio; puedan participar en el proceso de planificacin del propio aprendizaje y les ayude a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y cultural. As entonces se debe favorecer el desarrollo de estrategias de indagacin, interpretacin y presentacin del proceso seguido. De acuerdo a algunos tericos, mediante el mtodo de proyectos los alumnos buscan soluciones a problemas no convencionales, cuando llevan a la prctica el hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, disear planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, crear artefactos o propuestas muy concretas de orden social, cientfico, ambiental, etc. En la gran mayora de los casos los proyectos se llevan a cabo fuera del saln de clase y, dependiendo de la orientacin del proyecto, en muchos de los casos pueden interactuar con sus comunidades o permitirle un contacto directo con las fuentes de informacin necesarias para el planteamiento de su trabajo. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales. Como medio de evaluacin se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones del avance para evaluar resultados relacionados con el proyecto. Para conocer acerca del progreso de un proyecto se puede:
Pedir reportes del progreso. Presentaciones de avance, Monitorear el trabajo individual o en grupos. Solicitar una bitcora en relacin con cada proyecto. Calendarizar sesiones semanales de reflexin sobre avances en funcin de la revisin del plan de proyecto.

Estudio de casos. El estudio de casos es una tcnica de enseanza en la que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real, y se permiten as, construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Esta tcnica se basa en la participacin activa y en procesos colaborativos y democrticos de discusin de la situacin reflejada en el caso, por lo que:
Se deben representar situaciones problemticas diversas de la vida para que se estudien y analicen.

Se pretende que los alumnos generen soluciones validas para los posibles problemas de carcter complejo que se presenten en la realidad futura. Se deben proponer datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo y encontrar posibles alternativas para la solucin del problema planteado. Guiar al alumno en la generacin de alternativas de solucin, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovacin y representa un recurso para conectar la teora a la prctica real.

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Debe permitir reflexionar y contrastar las propias conclusiones con las de otros, aceptarlas y expresar sugerencias. Analizar un problema. Determinar un mtodo de anlisis. Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de accin. Tomar decisiones. Fase preliminar: Presentacin del caso a los participantes Fase de eclosin: "Explosin" de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas, etc., por parte de los participantes. Fase de anlisis: En esta fase es preciso llegar hasta la determinacin de aquellos hechos que son significativos. Se concluye esta fase cuando se ha conseguido una sntesis aceptada por todos los miembros del grupo. Fase de conceptualizacin: Es la formulacin de conceptos o de principios concretos de accin, aplicables en el caso actual y que permiten ser utilizados o transferidos en una situacin parecida.

El estudio de casos es pertinente usarlo cuando se pretende:

Algunos tericos plantean las siguientes fases para el estudio de un caso:

Interrogacin. Consiste en llevar a los alumnos a la discusin y al anlisis de situaciones o informacin, con base en preguntas planteadas y formuladas por el PSP o por los mismos alumnos, con el fin de explorar las capacidades del pensamiento al activar sus procesos cognitivos; se recomienda integrar esta tcnica de manera sistemtica y continua a las anteriormente descritas y al abordar cualquier tema del programa de estudio. Participativo-vivenciales. Son un conjunto de elementos didcticos, sobre todo los que exigen un grado considerable de involucramiento y participacin de todos los miembros del grupo y que slo tienen como lmite el grado de imaginacin y creatividad del facilitador. Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, no slo porque facilitan la transmisin de conocimientos, sino porque adems permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motivacin, interaccin y comunicacin del grupo, etc., los cuales son de vital importancia para la organizacin, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje. Los ejercicios vivenciales resultan ser una situacin planeada y estructurada de tal manera que representan una experiencia muy atractiva, divertida y hasta emocionante. El juego significa apartarse, salirse de lo rutinario y montono, para asumir un papel o personaje a travs del cual el individuo pueda manifestar lo que verdaderamente es o quisiera ser sin temor a la crtica, al rechazo o al ridculo. El desarrollo de estas experiencias se encuentra determinado por los conocimientos, habilidades y actitudes que el grupo requiera revisar o analizar y por sus propias vivencias y necesidades personales.

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4. Enfoque del mdulo

La competencia que se adquiere con el desarrollo del modulo, implica la elaboracin programas estructurados, empleando el lenguaje de programacin C, para solucionar problemas elementales de lgica computacional y obtener los elementos necesarios en la programacin de computadoras y dispositivos electrnicos presentes en distintos mbitos. El estudio de la programacin estructurada permite la escritura de programas fciles de leer y modificar, aplicables a diversos contextos, pero en particular al desarrollo de funciones en dispositivos electrnicos programables tales como los microcontroladores. En un programa estructurado el flujo lgico se gobierna por estructuras de control secuenciales, repetitivas y selectivas. Durante los ltimos aos, la proliferacin del uso de sistemas digitales y el fenomenal aumento en la complejidad de dichos sistemas, ha impulsado cambios significativos en la forma de operacin empleados; cambios que las carreras tecnolgicas fundamentadas en dispositivos y sistemas electrnicos programables que se deben dominar para realizar actividades laborales, de manera eficiente y efectiva. Un egresado de esta rea, necesita de bases slidas que aseguren la comprensin y aplicacin del conjunto de tcnicas de programacin que han ido evolucionando. Tcnicas que aumentan considerablemente la productividad de programas computacionales, reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener a los mismos. La programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. sta incorpora entre otros elementos: el diseo descendente, recursos abstractos y estructuras bsicas. Por ello, las actividades que se plantean en forma individual o en equipo, para el alumno, sern parte esencial de su formacin, pues buscan asegurar habilidades bsicas del rea tecnolgica y, a la vez, crear un ambiente que le lleve a adquirir una cultura de trabajo individual y la disposicin para trabajar colaborativamente. Dado la naturaleza de formacin integral, el mdulo tambin fomenta en el alumno el desarrollo de las competencias genricas tales como la interpretacin y emisin de mensajes pertinentes en distintos contextos mediante el uso de medios, cdigos y herramientas apropiados para el desarrollo de algunos temas, estableciendo una postura personal sobre los temas abordados e identificando su relevancia general en su formacin, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva, y manteniendo relaciones interpersonales positivas con sus maestros y compaeros de grupo; mostrando una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales; desarrollando habilidades matemticas al manejar el sistema binario y las operaciones que se realizan; desarrollando innovaciones y proponiendo soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos en este campo especfico de la electrnica.

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5. Orientaciones didcticas y estrategias de aprendizaje por unidad

Unidad I:

Generacin de Pseudocdigos. Orientaciones didcticas (Dirigidas al PSP)

En esta unidad el alumno desarrolla las competencias relativas a la generacin de pseudocdigos, identificando sus caractersticas estructurales, para la solucin de algoritmos de la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizar para la codificacin del mismo en un programa estructurado. Asimismo, se lleva a cabo el fortalecimiento de las competencias genricas aplicables de manera natural a las competencias profesionales expresadas en los Resultados de Aprendizaje (RA), con el fin de promover una formacin integral, por lo que se fomenta en el alumno: La autonoma, responsabilidad y cuidado de s mismo, mediante su autoconocimiento, tanto de sus cualidades, como de las reas en que debe trabajar para su reforzamiento, determinando las acciones de corto, mediano y largo plazo, necesarias para la consecucin de los objetivos definidos, considerando los factores sociales, econmicos y personales que pueden influir positiva o negativamente en los objetivos contemplados para planear, elegir alternativas y administrar los recursos con los que cuenta. La generacin de soluciones a problemas reales o hipotticos, con base en actividades de bsqueda de informacin objetiva y veraz, aplicando lo aprendido, e innovando en los mtodos establecidos, propiciando la promocin de procesos de anlisis crtico y fundamentado. La automotivacin tendiente al logro de metas personales y acadmicas, desarrollando la capacidad para regular y manejar sus propios impulsos y necesidades y asumiendo sus propios sentimientos y emociones y encauzndolos positivamente. El aprender de manera cada vez ms eficaz y autnoma de acuerdo a sus propios objetivos y necesidades, lo que implica aprender a autorregular su proceso de aprendizaje y a resolver diversas problemticas de la vida acadmica y profesional, realizando de manera sistemtica la planificacin de las actividades de aprendizaje, la regulacin de su proceso de aprendizaje y la evaluacin de los resultados obtenidos tras la aplicacin de las actividades de evaluacin. El establecimiento de una comunicacin asertiva y efectiva, en diversos contextos, as como la identificacin de canales alternos y plurales que diversifiquen la obtencin de la informacin y los enfoques con que sta es tratada, utilizando una segunda lengua en situaciones cotidianas y en la consulta e interpretacin de documentos tcnicos. El desempeo en situaciones de aprendizaje cooperativo y colaborativo, interactuando y trabajando para el logro de los objetivos y metas de

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Unidad I:

Generacin de Pseudocdigos. Orientaciones didcticas (Dirigidas al PSP)

aprendizaje del grupo, lo que contribuye tambin a su desarrollo personal y social. El uso de medidas de seguridad e higiene en el desempeo de sus actividades profesionales. La adquisicin del compromiso social de sustentabilidad, aplicable ms all de lo relativo al medio ambiente, orientndose a la satisfaccin de las necesidades actuales, sin prejuicio de las futuras generaciones en los mbitos social, tecnolgico, econmico, cultural y cualquier otro que se relacione con la preservacin y bienestar de la especie humana. La minimizacin de impactos negativos de sus actividades cotidianas sobre el medio ambiente; al consumir responsablemente; y desempearse con seguridad, calidad y tica en espacios naturales y urbanos; eliminando contaminantes o fuentes de riesgo antes de que se generen, y seleccionando y empleando materiales reciclables y biodegradables.

Para esto se emplearn las tcnicas de pruebas de escritorio y de la interrogacin, bajo el enfoque de aprendizaje significativo y colaborativo, descritos en el apartado 3 de la presente gua.

Actividades sugeridas: 1. Expone la metodologa aplicable a la solucin de problemas por computadora, propiciando un debate en el que se aborden los beneficios obtenidos con el uso de la computadora para resolver problemas, destacando los aspectos principales del tema, y finalmente solicitando complementar la informacin en un resumen. 2. Explica mediante un ejemplo prctico, las aplicaciones de los diferentes elementos de programas desarrollados por computadora y verifica la comprensin del tema, mediante la aplicacin de un ejercicio a desarrollar en grupo, en el que se apliquen distintos tipos de datos, operadores, instrucciones y estructuras de control, fomentando la habilidad matemtica al manejar la lgica computacional. 3. Orienta y apoya en la solucin de la serie de problemas 1: Creacin de algoritmos, perteneciente a la actividad de evaluacin 1.1.1. 4. Explica mediante un estudio de casos, un ejemplo de un programa en el que se empleen estructuras de datos, exponiendo las especificaciones y tipo de vectores y matrices, pilas y colas, listas, rboles, tablas y archivos y verifica la comprensin del tema, mediante la aplicacin de un cuestionamiento escrito en el que se aborden las caractersticas, forma de estructuracin y aplicaciones de cada uno de ellos. 5. Solicita una investigacin en fuentes bibliogrficas, sobre los aspectos a considerar para realizar la programacin estructurada. 6. Expone mediante un ejemplo, los elementos a considerar al realizar la representacin arborescente, a partir del desarrollo de estructuras secuenciales, combinacionales y repetitivas. 7. Orienta y apoya el desarrollo de la prctica 1: Programacin en pseucdigo, empleando estructuras de datos y estructuras de control,

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Unidad I:

Generacin de Pseudocdigos. Orientaciones didcticas (Dirigidas al PSP)

perteneciente a la actividad de evaluacin 1.2.1.

Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno)


El alumno: Realiza un resumen, complementando la informacin mediante una investigacin va internet, sobre las etapas de anlisis del problema, desarrollo de diagramas de flujo, desarrollo de algoritmo, generacin de pseudocdigos, aplicacin de pruebas de escritorio, elaboracin de programas en lenguajes de programacin y compilacin de la solucin informtica obtenida, pertenecientes al procedimiento aplicable a la solucin de problemas por computadora, y realiza un ejemplo de aplicacin. Desarrolla en grupo, los ejercicios propuestos por el PSP, en los que se aborden distintas aplicaciones de los diferentes elementos de programas desarrollados por computadora y verifica la comprensin del tema, mediante la aplicacin de un ejercicio a desarrollar en grupo, en el que se apliquen distintos tipos de datos, operadores, instrucciones y estructuras de control, desarrollando su habilidad matemtica al manejar la lgica computacional. Resuelve la serie de problemas 1: Creacin de algoritmos, perteneciente a la actividad de evaluacin 1.1.1. Contesta el cuestionario escrito referente a las caractersticas, forma de estructuracin y aplicaciones de vectores y matrices, pilas y colas, listas, rboles, tablas y archivos. Realiza una investigacin en fuentes bibliogrficas, sobre los aspectos a considerar para realizar la programacin estructurada, describiendo su importancia en el desarrollo de soluciones por computadora. Realiza la propuesta de solucin para situaciones descritas por el PSP, en las que se empleen estructuras secuenciales, combinacionales y repetitivas, validando su propuesta mediante la aplicacin de pruebas de escritorio, realizando la emisin de conclusiones pertinentes para cada propuesta.

Recursos acadmicos
Bertelsons, Boris, Mathias Rasch. Programacin Avanzada. Alfaomega Grupo Editor, Mxico, D.F., 1998. John S. Murphy. Fundamentos de Programacin de Computadoras Digitales. Editorial Limusa. Robert L, Kruse. Estructuras de Datos y Diseo de Programas, Mxico, Prentice Hall, 1998. Shnerder, G. Michael. Introduccin a la Programacin y la Solucin de Problemas con Pascal, Mxico, LIMUSA, 1986. Fundamentos bsicos de programacin, Disponible en: http://www.dei.uc.edu.py/tai20032/programacion.basica/Algoritmos%20y%20Pro gramas.htm.

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno)


Realiza la prctica 1: Programacin en pseucdigo, empleando estructuras de datos y estructuras de control, perteneciente a la actividad de evaluacin 1.2.1.

Recursos acadmicos

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Unidad II:

Programacin en lenguaje C. Orientaciones didcticas (Dirigidas al PSP)

En esta unidad el alumno desarrolla las competencias relativas a la elaboracin de programas en lenguaje C, empleando estructuras estandarizadas, para realizar la solucin de problemas por computadora. Asimismo, se lleva a cabo el fortalecimiento de las competencias genricas aplicables de manera natural a las competencias profesionales expresadas en los Resultados de Aprendizaje (RA), con el fin de promover una formacin integral, por lo que se fomenta en el alumno: La autonoma, responsabilidad y cuidado de s mismo, mediante su autoconocimiento, tanto de sus cualidades, como de las reas en que debe trabajar para su reforzamiento, determinando las acciones de corto, mediano y largo plazo, necesarias para la consecucin de los objetivos definidos, considerando los factores sociales, econmicos y personales que pueden influir positiva o negativamente en los objetivos contemplados para planear, elegir alternativas y administrar los recursos con los que cuenta. La generacin de soluciones a problemas reales o hipotticos, con base en actividades de bsqueda de informacin objetiva y veraz, aplicando lo aprendido, e innovando en los mtodos establecidos, propiciando la promocin de procesos de anlisis crtico y fundamentado. La automotivacin tendiente al logro de metas personales y acadmicas, desarrollando la capacidad para regular y manejar sus propios impulsos y necesidades y asumiendo sus propios sentimientos y emociones y encauzndolos positivamente. El aprender de manera cada vez ms eficaz y autnoma de acuerdo a sus propios objetivos y necesidades, lo que implica aprender a autorregular su proceso de aprendizaje y a resolver diversas problemticas de la vida acadmica y profesional, realizando de manera sistemtica la planificacin de las actividades de aprendizaje, la regulacin de su proceso de aprendizaje y la evaluacin de los resultados obtenidos tras la aplicacin de las actividades de evaluacin. El establecimiento de una comunicacin asertiva y efectiva, en diversos contextos, as como la identificacin de canales alternos y plurales que diversifiquen la obtencin de la informacin y los enfoques con que sta es tratada, utilizando una segunda lengua en situaciones cotidianas y en la consulta e interpretacin de documentos tcnicos. El desempeo en situaciones de aprendizaje cooperativo y colaborativo, interactuando y trabajando para el logro de los objetivos y metas de aprendizaje del grupo, lo que contribuye tambin a su desarrollo personal y social. El uso de medidas de seguridad e higiene en el desempeo de sus actividades profesionales. La adquisicin del compromiso social de sustentabilidad, aplicable ms all de lo relativo al medio ambiente, orientndose a la satisfaccin de las necesidades actuales, sin prejuicio de las futuras generaciones en los mbitos social, tecnolgico, econmico, cultural y cualquier otro que se relacione con la preservacin y bienestar de la especie humana. La minimizacin de impactos negativos de sus actividades cotidianas sobre el medio ambiente; al consumir responsablemente; y desempearse

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Unidad II:

Programacin en lenguaje C. Orientaciones didcticas (Dirigidas al PSP)

con seguridad, calidad y tica en espacios naturales y urbanos; eliminando contaminantes o fuentes de riesgo antes de que se generen, y seleccionando y empleando materiales reciclables y biodegradables. Para esto se emplearn las tcnicas de pruebas de escritorio, la tcnica de la interrogacin y el mtodo de proyectos, bajo el enfoque de aprendizaje significativo y colaborativo, descritos en el apartado 3 de la presente gua.

Actividades sugeridas: 1. Expone las caractersticas de programacin en lenguaje C y presenta de manera esquemtica el procedimiento para la instalacin, la pantalla de inicio y sus elementos, detallando la funcin de cada icono, comando e instruccin. 2. Realiza una sesin de preguntas y respuestas, acerca del manejo de operadores, comandos y expresiones del lenguaje C, definiendo conjuntamente con el grupo, su estructura, sus caractersticas de respuesta y su aplicacin. 3. Expone de manera general las caractersticas de la programacin de estructuras de control de flujo en lenguaje C, explicando las funciones obtenidas con el uso de estas en programas desarrollados para aplicaciones especficas. 4. Orienta y apoya en el desarrollo de la prctica 2: Manejo de operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C, perteneciente a la actividad de evaluacin 2.1.1. 5. Expone de manera general las caractersticas de la programacin de funciones en lenguaje C, explicando las operaciones obtenidas con el uso de estas, en programas desarrollados para aplicaciones especficas. 6. Expone de manera general las caractersticas de la programacin de apuntadores y arreglos en lenguaje C, explicando las operaciones obtenidas con el uso de estos, en programas desarrollados para aplicaciones especficas. 7. Expone de manera general las caractersticas de la programacin de estructuras en lenguaje C, explicando las operaciones obtenidas con el uso de estas, en programas desarrollados para aplicaciones especficas. 8. Orienta y apoya en el desarrollo de la prctica 3: Manejo de elementos complejos del lenguaje de programacin C, perteneciente a la actividad de evaluacin 2.2.1. 9. Realiza una presentacin en Power Point, sobre las caractersticas y alcances de la programacin estructurada en lenguaje C; aclarando las dudas que surjan al respecto.

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno)


El alumno: Realiza el procedimiento escrito de instalacin del lenguaje C, los listados de comandos y funciones y le esquema general de la estructura de los programas. Realiza el manejo de operadores, comandos y expresiones del lenguaje C, definiendo su estructura, sus caractersticas de respuesta y su aplicacin en ejercicios concretos propuestos por el PSP. Resuelve en grupo, algunos ejercicios de anlisis, referentes a la programacin de estructuras de control de flujo en lenguaje C y genera el resumen del procedimiento correspondiente. Realiza la prctica 2: Manejo de operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C, perteneciente a la actividad de evaluacin 2.1.1. Resuelve en grupo, algunos ejercicios de anlisis, referentes a la programacin de funciones y genera el resumen del procedimiento correspondiente. Resuelve en grupo, algunos ejercicios de anlisis, referentes a la programacin de apuntadores y arreglos y genera el resumen del procedimiento correspondiente. Resuelve en grupo, algunos ejercicios de anlisis, referentes a la programacin de estructuras y genera el resumen del procedimiento correspondiente. Realiza la prctica 3: Manejo de elementos complejos del lenguaje de programacin C, perteneciente a la actividad de evaluacin 2.2.1. Describe mediante un resumen, las ventajas de la programacin estructurada, con respecto a otros mtodos de programacin, mencionando sus principales diferencias.

Recursos acadmicos
Ceballos, Francisco Javier. C / C++ Curso de programacin. 2da. Edicin, Alfa omega Grupo Editor, Mxico, DF, 2002. Garca Flix, Jess Carretero, Javier Fernndez, Alejandro Caldern. El lenguaje de programacin C. ED. Pearson Educacin, Espaa, 2002. Hansen Augie, Aprenda C ya!, Microsoft Press, 1988. Kernighan Brian W., El lenguaje de programacin C, Prentice Hall, 1986. Programacin estructurada: Disponible en: http://web.frm.utn.edu.ar/informatica1/VIANI/PR OGRAMACION%20ESTRUCTURADA/PROGR AMACION%20ESTRUCTURADA.PDF Programacin Estructurada, Disponible en: http://www.alipso.com/monografias/programaci on_estructurada.

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6.

Prcticas/Ejercicios /Problemas/Actividades

Nombre del alumno: Unidad de aprendizaje 1: Resultado de aprendizaje: Actividad No. 1:


Generacin de Pseudocdigos.

Grupo:

1.1 Desarrolla la lgica de programas computacionales, mediante la creacin de algoritmos. Creacin de algoritmos.

Realiza individualmente, la aplicacin de la metodologa de solucin de problemas, desarrollando los algoritmos de solucin a los problemas propuestos por el PSP, considerando los siguientes lineamientos:

Problemas resueltos 1. Desarrolla los algoritmos para resolver los 5 problemas propuestos por el PSP, realizando el anlisis correspondiente y aplicando la metodologa de solucin de problemas. Sugerencia: Solicitar la resolucin de problemas con grado de dificultad similar al de los siguientes ejemplos. a. Ir al cine. b. Lavar los platos de la comida. c. Reparar un pinchazo de una bicicleta. d. Una persona desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganar despus de un mes si el banco le pagar intereses del 2% mensual. e. Un constructor sabe que necesita 0,5 metros cbicos de arena por metro cuadrado de revoque a realizar. Escribir un algoritmo que le permita obtener la cantidad de arena necesaria para revocar una pared cualquiera segn sus medidas (largo y alto) expresadas en metros. Diagramas de flujo. 2. Describe a detalle el proceso y el diseo obtenido con los 5 algoritmos creados, utilizando diagramas de flujo; y realizando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas.

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Creacin de algoritmos.

Actividad No. 1:
Memoria tcnica

3. Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin.

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Unidad de aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica:

Generacin de Pseudocdigos. Programacin en pseudocdigo, empleando estructuras de datos y estructuras de control

Nmero: Nmero:

1 1

Realizar la programacin en pseudocdigo de 6 problemas propuestos por el PSP, empleando los conceptos relacionados con las estructuras de datos y estructuras de control de la programacin estructurada, utilizando pseudocdigo. Laboratorio Desempeos 1. Aplica las medidas de higiene en el desarrollo de la prctica. 2. Prepara el equipo y los materiales en las mesas de trabajo. Duracin 4 horas

Escenario:

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Computadora personal (PC). Compilador de C (Lenguaje C). Sistema de almacenamiento de datos. Impresora. Serie de problemas sugerida por el PSP. Anlisis de los problemas

1. Realiza el anlisis de 6 problemas propuestos por el PSP, identificando los siguientes elementos requeridos por la solucin: Datos de entrada. Datos de salida. Datos auxiliares. Condiciones y restricciones. Descripcin de la solucin.

Sugerencia: Solicitar la resolucin de problemas con grado de dificultad similar al de los siguientes ejemplos. Secuencia Intercambiar los valores de dos variables tipo carcter.

Seleccin

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo -

Desempeos Determinar cuando una persona es joven. Se considera joven cuando tiene menos de 21 aos de edad Escribir un algoritmo para imprimir los nmeros del 1 al 100 Escribir un algoritmo para imprimir los nmeros z, comprendidos entre 0 y 50, que cumplen la expresin:
2 2 2

Iteracin -

Bloques de enunciados -

z = x + y , donde z, x e y son nmeros enteros positivos. Mientras Escribir un algoritmo para imprimir los nmeros del 1 al 100 Un dueo de una pizzera, ha decidido ampliar su negocio vendiendo pizzas de diferentes tamaos e ingredientes; para ello es necesario realizar un programa de clculo en el que adems del precio de las pizzas se considere lo siguiente: La pizzera vender pizzas de tamao pequeo (15 cm), mediano (25 cm.) y grande (35 cm) de radio. Cada pizza tiene como ingredientes bsicos salsa, queso y jamn, pero el usuario puede escoger el o los ingredientes que desea para su pizza. El precio de venta ser 1.5 veces el costo total de preparacin, que es un valor fijo y un costo variable que viene determinado por el costo de cada ingrediente (expresado por unidad de rea) proporcional al tamao de la pizza.

Decisiones mltiples -

Diseo de la solucin. 2. Realiza los algoritmos de la solucin a los 6 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas.

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Implementacin en pseudocdigo.

Desempeos

3. Desarrolla la solucin obtenida empleando pseudocdigo, para cada uno de los 6 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo descripciones dentro del pseudocdigo. Memoria tcnica 4. Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los pseudocdigos realizados con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin. 5. Recoge los instrumentos empleados y limpia el rea de trabajo.

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Unidad de aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Programacin en lenguaje C Manejo de operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C.

Nmero: Nmero:

2 2

Realizar la programacin de la solucin de 5 problemas propuestos por el PSP, haciendo uso de operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C. Laboratorio. Desempeos 1. Aplica las medidas de higiene en el desarrollo de la prctica. 2. Prepara el equipo y los materiales en las mesas de trabajo. Duracin 8 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Computadora personal (PC). Compilador de C (Lenguaje C). Sistema de almacenamiento de datos. Impresora. Serie de problemas sugerida por el PSP. Anlisis de los problemas

3. Realiza el anlisis de 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los siguientes elementos requeridos por la solucin: Datos de entrada. Datos de salida. Datos auxiliares. Condiciones y restricciones. Descripcin de la solucin.

Sugerencia: Solicitar la resolucin de problemas con grado de dificultad similar al de los siguientes ejemplos. Problema 1. Escribe un programa en el que al introducir una clave numrica de 4 dgitos valide si es correcto, y debe tener tres oportunidades, al estar correcta la clave el mensaje bienvenido al sistema se desplegar; de lo contrario se mostrar el mensaje de error, clave incorrecta, y si llega a las tres oportunidades debe mostrar clave

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo

Desempeos incorrecta, prueba en otra ocasin. La clave vlida es 2461. Ejemplo 1: Escribe la clave 1234 Clave incorrecta Escribe la clave 5647 Clave incorrecta Escribe la clave 3421 Clave incorrecta Prueba en otra ocasin Ejemplo 2: Escribe la clave 1234 Clave incorrecta Escribe la clave 2461 Bienvenido al sistema Problema 2. Elabora un programa donde se ingrese un nmero y se muestre su tabla de multiplicar del 1 al 10. Ejemplo 1: Escribe la tabla que desea multiplicar del 1 al 10: 5 Salida

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo

Desempeos

Problema 3. Escribe un programa que despliegue el siguiente men y que permita elegir una opcin, cada una deber ejecutarse con diferente estructura cclica (for, while y do while). Men de opciones 1. Serie de Ulam. 2. Serie de Fibonacci. 3. Factorial de un nmero. 4. Promedio de n nmeros. Opcin: a) Serie de Ulam. Se inicia a partir de un nmero entero positivo hasta llegar a la unidad, si el nmero es par se divide entre 2 y si es impar se multiplica por 3 y se le suma 1, por ejemplo, si el nmero inicial es 7 se tiene la siguiente serie: b) Serie de Fibonacci. sta se inicia a partir de un valor 0 y 1, la serie se genera mediante la suma de los dos nmeros anteriores, por ejemplo, para obtener la serie hasta el trmino n=10 se tiene lo siguiente: c) Factorial de un nmero. Se genera a partir de un nmero entero positivo y se obtiene mediante los productos desde la unidad hasta el valor del cual se quiere obtener el factorial, por ejemplo, el factorial de 5 est dado por los siguientes productos

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo

Desempeos d) Promedio de n nmeros. Determinar el promedio de n nmeros positivos proporcionados por el usuario; en caso de que el usuario introduzca un entero negativo ste no ser aceptado.

Diseo de la solucin. 4. Realiza los algoritmos de la solucin a los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Implementacin en lenguaje C. 5. Desarrolla los programas de las soluciones obtenidas, empleando operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C, para cada uno de los 5 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo descripciones dentro de los programas. Memoria tcnica 6. Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los programas realizados con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo y pseudocdigos realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin. 7. Recoge los instrumentos empleados y limpia el rea de trabajo.

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Unidad de aprendizaje: Prctica: Propsito de la prctica: Escenario:

Programacin en lenguaje C Manejo de elementos complejos del lenguaje de programacin C.

Nmero: Nmero:

2 3

Realizar la programacin de la solucin de 5 problemas propuestos por el PSP, haciendo uso de funciones, apuntadores y arreglos o matrices y estructuras del lenguaje C. Laboratorio. Desempeos 1. Aplica las medidas de higiene en el desarrollo de la prctica. 2. Prepara el equipo y los materiales en las mesas de trabajo. Duracin 8 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Computadora personal (PC). Compilador de C (Lenguaje C). Sistema de almacenamiento de datos. Impresora. Serie de problemas sugerida por el PSP. Anlisis de los problemas

1. Realiza el anlisis de 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los siguientes elementos requeridos por la solucin: Datos de entrada. Datos de salida. Datos auxiliares. Condiciones y restricciones. Descripcin de la solucin.

Sugerencia: Solicitar la resolucin de problemas con grado de dificultad similar al de los siguientes ejemplos. Matrices.
-

Disee un programa que lea un matriz de 6*6 y luego determine la suma de cada una de las filas y la almacene en un vector llamado suma. Escriba un programa que visualice un cuadro mgico de orden impar N, comprendido entre 3 y 11; el usuario debe elegir el valor de N. Un cuadro

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo

Desempeos mgico se compone de nmeros enteros entre 1 y N, la suma de los nmeros que figuran en cada fila, columna y diagonal son iguales. Funciones. En las oficinas nacionales del CONALEP, se quiere programar un analizador de llamadas de telfono para estudiar las que se realizan fuera del horario normal de trabajo (el horario es configurable por el usuario). La centralita genera por cada extensin de telfono un fichero de nombre la extensin de telfono terminado en .txt. A continuacin se muestra como ejemplo, el contenido del fichero correspondiente a la extensin 2714:

Destino
Nuevo Len Distrito Federal Chiapas

Telfono

Fecha
24/07/2009 25/07/2009 01/07/2009

Inicio
15:40:20 18:32:05 12:34:10

Duracin
00:02:30 00:00:40 00:01:45

La centralita tambin genera un fichero con los nombres de los ficheros correspondientes a cada una de las extensiones telefnicas activas. La centralita permite cambiar el nombre de este fichero. El programa a realizar debe ir analizando los ficheros correspondientes a cada una de las extensiones y guardar en otro fichero aquellas llamadas que estn fuera del horario normal. El formato de este fichero resultante debe ser el siguiente: Extensin 2701 Destino Sonora Distrito Federal Extensin 2702 Extensin 2714 Destino Nuevo Len Distrito Federal Telfono Fecha 24/07/2009 25/07/2009 Inicio 15:40:20 18:32:05 Duracin 00:02:30 00:00:40 Telfono Fecha 24/07/2009 25/07/2009 Inicio 16:40:20 15:32:05 Duracin 00:02:30 00:01:40

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Chiapas Extensin 2715 Extensin 2716

Desempeos 01/07/2009 12:34:10 00:01:45

El programa debe preguntar al usuario el nombre del fichero con los nombres de los ficheros de extensiones a analizar, el nombre del fichero donde se vuelcan los resultados, la hora de inicio del horario normal y la hora de fin.

Diseo de la solucin. 2. Realiza los algoritmos de la solucin a los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Implementacin en lenguaje C. 3. Desarrolla los programas de las soluciones obtenidas, empleando funciones, apuntadores y arreglos o matrices y estructuras del lenguaje C, para cada uno de los 5 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo descripciones dentro de los programas. Memoria tcnica 4. Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los programas realizados con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo y pseudocdigos realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin. 5. Recoge los instrumentos empleados y limpia el rea de trabajo.

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II. Gua de evaluacin del mdulo Programacin estructurada

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7. Descripcin

La gua de evaluacin es un documento que define el proceso de recoleccin y valoracin de las evidencias requeridas por el mdulo desarrollado y tiene el propsito de guiar en la evaluacin de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde adems, describe las tcnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderacin de cada actividad de evaluacin. Los Resultados de Aprendizaje se definen tomando como referentes: las competencias genricas que va adquiriendo el alumno para desempearse en los mbitos personal y profesional que le permitan convivir de manera armnica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempearse eficazmente en diversos mbitos, desarrolladas en torno a reas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeo eficiente, autnomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales especficas, en un entorno cambiante que exige la multifuncionalidad. La importancia de la evaluacin de competencias, bajo un enfoque de mejora continua, reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y analizan las evidencias del desempeo de un alumno con base en la gua de evaluacin y rbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar decisiones. La evaluacin de competencias se centra en el desempeo real de los alumnos, soportado por evidencias vlidas y confiables frente al referente que es la gua de evaluacin, la cual, en el caso de competencias profesionales, est asociada con una norma tcnica de competencia laboral (NTCL), de institucin educativa o bien, una normalizacin especfica de un sector o rea y no en contenidos y/o potencialidades. El Modelo de Evaluacin se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones intelectual, social, afectiva, motriz y axiolgica), Participativa (incluye autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin), Transparente (congruente con los aprendizajes requeridos por la competencia), Vlida (las evidencias deben corresponder a la gua de evaluacin). Evaluacin de los Aprendizajes. Durante el proceso de enseanza - aprendizaje es importante considerar tres categoras de evaluacin: diagnstica, formativa y sumativa. La evaluacin diagnstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la deteccin de la situacin en la que se encuentran nuestros alumnos. Permite tambin establecer vnculos socio-afectivos entre el PSP y su grupo. El alumno a su vez podr obtener informacin sobre los aspectos donde deber hacer nfasis en su dedicacin. El PSP podr identificar las caractersticas del grupo y orientar adecuadamente sus estrategias. En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilacin de informacin. La evaluacin formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de aprendizaje o en la integracin de varias de stas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que deben alcanzar y advertirle sobre dnde y en qu aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aqu se admiten errores, se

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identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el PSP puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los resultados del grupo. Finalmente, la evaluacin sumativa es adoptada bsicamente por una funcin social, ya que mediante ella se asume una acreditacin, una promocin, un fracaso escolar, ndices de desercin, etc., a travs de criterios estandarizados y bien definidos. Las evidencias se elaboran en forma individual, puesto que se est asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la sntesis de los logros obtenidos por ciclo o perodo escolar. Actividades de Evaluacin Los programas de estudio estn conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente ste se ha alcanzado, de tal suerte que en la descripcin de cada unidad se han definido las actividades de evaluacin indispensables para evaluar los aprendizajes de cada uno de los RA que conforman las unidades. Esto no implica que no se puedan desarrollar y evaluar otras actividades planteadas por el PSP, pero es importante no confundir con las actividades de aprendizaje que realiza constantemente el alumno para contribuir a que logre su aprendizaje y que, aunque se evalen con fines formativos, no se registran formalmente en el Sistema de Administracin Escolar SAE. El registro formal procede slo para las actividades descritas en los programas y planes de evaluacin. De esta manera, los RA tienen asignada una actividad de evaluacin, considerando que puede haber casos en que se incluirn dos o ms RA en una sola actividad de evaluacin, cuando sta sea integradora; misma a la que se le ha determinado una ponderacin con respecto a la Unidad a la cual pertenece. sta a su vez, tiene una ponderacin que, sumada con el resto de Unidades, conforma el 100%. Es decir, para considerar que se ha adquirido la competencia correspondiente al mdulo de que se trate, deber ir acumulando dichos porcentajes a lo largo del perodo para estar en condiciones de acreditar el mismo. Cada una de estas ponderaciones depender de la relevancia que tenga la AE con respecto al RA y ste a su vez, con
respecto a la Unidad de Aprendizaje. Estas ponderaciones las asignar el especialista diseador del programa de estudios.

La ponderacin que se asigna en cada una de las actividades queda asimismo establecida en la Tabla de ponderacin, la cual est desarrollada en una hoja de clculo que permite, tanto al alumno como al PSP, ir observando y calculando los avances en trminos de porcentaje, que se van alcanzando (ver apartado 7 de esta gua). Esta tabla de ponderacin contiene los Resultados de Aprendizaje y las Unidades a las cuales pertenecen. Asimismo indica, en la columna de actividades de evaluacin, la codificacin asignada a sta desde el programa de estudios y que a su vez queda vinculada al Sistema de Evaluacin Escolar SAE. Las columnas de aspectos a evaluar, corresponden al tipo de aprendizaje que se evala: C = conceptual; P = Procedimental y A = Actitudinal. Las siguientes tres columnas indican, en trminos de porcentaje: la primera el peso especfico asignado desde el programa de estudios para esa actividad; la segunda, peso logrado, es el nivel que el alumno alcanz con base en las evidencias o desempeos demostrados; la tercera, peso acumulado, se refiere a la suma de los porcentajes alcanzados en las diversas actividades de evaluacin y que deber acumular a lo largo del ciclo escolar. Otro elemento que complementa a la matriz de ponderacin es la rbrica o matriz de valoracin, que establece los indicadores y criterios a considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeo o una actitud y la cual se explicar a continuacin.

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Una matriz de valoracin o rbrica es, como su nombre lo indica, una matriz de doble entrada en la cual se establecen, por un lado, los indicadores o aspectos especficos que se deben tomar en cuenta como mnimo indispensable para evaluar si se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado y, por otro, los criterios o niveles de calidad o satisfaccin alcanzados. En las celdas centrales se describen los criterios que se van a utilizar para evaluar esos indicadores, explicando cules son las caractersticas de cada uno. Los criterios que se han establecido son: Excelente, en el cual, adems de cumplir con los estndares o requisitos establecidos como necesarios en el logro del producto o desempeo, es propositivo, demuestra iniciativa y creatividad, o que va ms all de lo que se le solicita como mnimo, aportando elementos adicionales en pro del indicador; Suficiente, si cumple con los estndares o requisitos establecidos como necesarios para demostrar que se ha desempeado adecuadamente en la actividad o elaboracin del producto. Es en este nivel en el que podemos decir que se ha adquirido la competencia. Insuficiente, para cuando no cumple con los estndares o requisitos mnimos establecidos para el desempeo o producto. Evaluacin mediante la matriz de valoracin o rbrica Un punto medular en esta metodologa es que al alumno se le proporcione el Plan de evaluacin, integrado por la Tabla de ponderacin y las Rbricas, con el fin de que pueda conocer qu se le va a solicitar y cules sern las caractersticas y niveles de calidad que deber cumplir para demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje esperados. Asimismo, l tiene la posibilidad de autorregular su tiempo y esfuerzo para recuperar los aprendizajes no logrados. Como se plantea en los programas de estudio, en una sesin de clase previa a finalizar la unidad, el PSP debe hacer una sesin de recapitulacin con sus alumnos con el propsito de valorar si se lograron los resultados esperados; con esto se pretende que el alumno tenga la oportunidad, en caso de
no lograrlos, de rehacer su evidencia, realizar actividades adicionales o repetir su desempeo nuevamente, con el fin de recuperarse de inmediato y no esperar hasta que finalice el ciclo escolar acumulando deficiencias que lo pudiesen llevar a no lograr finalmente la competencia del mdulo y, por ende, no aprobarlo.

La matriz de valoracin o rbrica tiene asignadas a su vez valoraciones para cada indicador a evaluar, con lo que el PSP tendr los elementos para evaluar objetivamente los productos o desempeos de sus alumnos. Dichas valoraciones estn tambin vinculadas al SAE y a la matriz de ponderacin. Cabe sealar que el PSP no tendr que realizar operaciones matemticas para el registro de los resultados de sus alumnos, simplemente deber marcar en cada celda de la rbrica aqulla que ms se acerca a lo que realiz el alumno, ya sea en una hoja de clculo que emite el SAE o bien, a travs de la Web.

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8. Tabla de ponderacin

UNIDAD

RA 1.1 Desarrolla la lgica de programas computacionales, mediante la creacin de algoritmos.

ACTIVIDAD DE EVALUACIN 1.1.1

ASPECTOS A EVALUAR C P A

% Peso Especfico

% Peso Logrado

% Peso Acumulado

20%

1 Generacin de Pseudocdigos.

1.2 Realiza la estructuracin de pseudocdigos, empleando diagramas de flujo. % PESO PARA LA UNIDAD 2.1 Codifica y programa elementos y estructuras bsicas, considerando la sintaxis del lenguaje C.

1.2.1

20%

40% 2.1.1 30%

2 Programacin en lenguaje C

2.2 Realiza programas estructurados, empleando elementos complejos del lenguaje de programacin C. % PESO PARA LA UNIDAD PESO TOTAL DEL MDULO

2.2.1

30%

60% 100%

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9. Materiales para el desarrollo de actividades de evaluacin Unidad de aprendizaje: Resultado de aprendizaje: Actividad de evaluacin: NO SE REQUIERE

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10. Matriz de valoracin rbrica


MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA

Siglema: PRES PSP evaluador: Resultado de aprendizaje:

Nombre del mdulo:

Programacin estructurada

Nombre del alumno: Grupo: Fecha:


1.1.1 Elabora los algoritmos que describan la lgica para la solucin de 5 problemas descritos por el PSP.

1.1 Desarrolla la lgica de programas computacionales, mediante la creacin de algoritmos.

Actividad de evaluacin:

INDICADORES
Problemas resueltos

%
40%

C R I T E R I O S Excelente
Desarrolla los algoritmos para resolver los 5 problemas propuestos por el PSP, realizando el anlisis correspondiente y aplicando la metodologa de solucin de problemas. Describe a detalle el proceso y el diseo obtenido de los 5 algoritmos creados, utilizando diagramas de flujo; y realizando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas.

Suficiente
Desarrolla los algoritmos para resolver los 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, realizando el anlisis correspondiente.

Insuficiente
Desarrolla los algoritmos para resolver menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, realizando el anlisis correspondiente.

Diagramas de flujo.

40%

Describe a detalle el proceso y el diseo obtenido de 4 de los 5 algoritmos creados, utilizando diagramas de flujo.

Describe a detalle el proceso y el diseo obtenido de menos de 4 de los 5 algoritmos creados, utilizando diagramas de flujo.

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INDICADORES
Memoria tcnica.

%
20%

C R I T E R I O S Excelente
Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin.

Suficiente
Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

Insuficiente
No realiza la entrega de una memoria tcnica, o no considera ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

100%

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MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA

Siglema: PRES PSP evaluador: Resultado de aprendizaje:

Nombre del mdulo:

Programacin estructurada

Nombre del alumno: Grupo: Fecha:


1.2.1 Elabora 5 programas en pseucdigo, empleando estructuras de datos y estructuras de control.

1.2 Realiza la estructuracin de pseudocdigos, empleando diagramas de flujo.

Actividad de evaluacin:

INDICADORES
Anlisis de los problemas

%
20%

C R I T E R I O S Excelente
Realiza el anlisis de 6 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de los 6 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas. Desarrolla la solucin obtenida empleando pseudocdigo, para cada uno de los 6 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo

Suficiente
Realiza el anlisis de 4 de los 6 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de 4 de los 6 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas. Desarrolla la solucin obtenida empleando pseudocdigo, para cada uno de los 6 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin.

Insuficiente
Realiza el anlisis de menos de 4 de los 6 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de menos de 4 de los 6 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; o no aplica pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas. Desarrolla la solucin obtenida empleando pseudocdigo, para 4 de los 6 problemas de la prctica, o no indica las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin.

Diseo de la solucin

20%

Implementacin en pseudocdigo

40%

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INDICADORES

C R I T E R I O S Excelente
descripciones dentro del pseudocdigo.

Suficiente

Insuficiente

Memoria tcnica

20%

Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los pseudocdigos realizados con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin.

Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

No realiza la entrega de una memoria tcnica, o no considera ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

100%

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MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA

Siglema: PRES PSP evaluador: Resultado de aprendizaje:

Nombre del mdulo:

Programacin estructurada

Nombre del alumno: Grupo: Fecha:


2.1.1 Elabora una serie de 5 programas descritos por el PSP, empleando operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control.

2.1 Codifica y programa elementos y estructuras bsicas, considerando la sintaxis del lenguaje C.

Actividad de evaluacin:

INDICADORES
Anlisis de los problemas

%
20%

C R I T E R I O S Excelente
Realiza el anlisis de 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin a los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Desarrolla los 5 programas de las soluciones obtenidas, empleando operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C, para cada

Suficiente
Realiza el anlisis de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Desarrolla 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, empleando operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C, para cada uno de los 5

Insuficiente
Realiza el anlisis de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Desarrolla menos de 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, empleando operadores, comandos, expresiones, estructuras de datos y control del lenguaje C,

Diseo de la solucin

20%

Implementacin en lenguaje C

40%

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INDICADORES

C R I T E R I O S Excelente
uno de los 5 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo descripciones dentro de los programas.

Suficiente
problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo descripciones dentro de los programas.

Insuficiente
para cada uno de los 5 problemas de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin.

Memoria tcnica

20%

Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los programas realizados con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo y pseudocdigos realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin.

Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

No realiza la entrega de una memoria tcnica, o no considera ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

100%

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo: Programacin estructurada

MATRIZ DE VALORACIN O RBRICA

Siglema: PRES PSP evaluador: Resultado de aprendizaje:

Nombre del mdulo:

Programacin estructurada

Nombre del alumno: Grupo: Fecha:


2.2.1 Elabora una serie de 5 programas estructurados descritos por el PSP, empleando elementos complejos del lenguaje de programacin C.

2.2 Realiza programas estructurados, empleando elementos complejos del lenguaje de programacin C.

Actividad de evaluacin:

INDICADORES
Anlisis de los problemas

%
20%

C R I T E R I O S Excelente
Realiza el anlisis de 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin a los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Desarrolla los programas de las soluciones obtenidas, empleando funciones, apuntadores y arreglos o matrices y estructuras del lenguaje C, para cada uno de los 5 problemas

Suficiente
Realiza el anlisis de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, identificando los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocdigo correspondiente. Desarrolla 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, empleando funciones, apuntadores y arreglos o matrices y estructuras del lenguaje C, para cada uno de los 5 problemas

Insuficiente
Realiza el anlisis de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, o no identifica los elementos requeridos por la solucin. Realiza los algoritmos de la solucin de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el PSP, y los representa grficamente mediante diagramas de flujo; o no aplica pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas; o no genera el pseudocdigo correspondiente. Desarrolla menos de 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, o no emplea funciones, apuntadores y arreglos o matrices y estructuras del lenguaje C, para

Diseo de la solucin

20%

Implementacin en lenguaje C

40%

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo: Programacin estructurada

INDICADORES

C R I T E R I O S Excelente
de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin, e incluyendo descripciones dentro de los programas.

Suficiente
de la prctica, indicando las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin.

Insuficiente
cada uno de los problemas de la prctica; o no indica las decisiones de diseo adoptadas, as como los principales detalles de implementacin.

Memoria tcnica

20%

Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los programas realizados con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo y pseudocdigos realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas; incorporando aspectos de limpieza y presentacin.

Realiza la entrega de una memoria tcnica considerando ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

No realiza la entrega de una memoria tcnica, o no considera ortografa, orden, claridad, concisin y precisin de los algoritmos con la explicacin de cada lnea propuesta; la organizacin del documento en secciones y subsecciones siempre que stas existan y la inclusin de los diagramas de flujo realizados, iniciando el documento con una pgina de portada donde aparece el nombre del mdulo y los datos de la serie de problemas.

100%

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