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UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA


MAESTRA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

Apellidos y nombres:

Rivera Fernndez Marina Alexandra

N de cdula:

0102791571

Centro Universitario:

Cuenca

Periodo Acadmico:

Mayo - Noviembre

Lugar y Fecha:

Cuenca, 18 agosto de 2011

Nombre del Mdulo:

Tecnologa Educativa para la Gestin

Docente:

Msc. Franklin Miranda

PRIMERA JORNADA DE TAREAS, LECCIONES Y DEBERES ACTIVIDADES DE COMPRENSION

1. Que entiende por: multimedia, repositorios, objetivos de aprendizaje, seale dos ejemplos para cada caso
MULTIMEDIA.- se utiliza este trmino para definir a cualquier sistema que utiliza diferentes medios de expresin, ya sea por medio de smbolos o de signos fsicos o digitales para dar informacin. Los medios pueden ser variados, desde textos o imgenes, hasta animacin, sonidos y videos. Tambin hablamos de multimedia interactiva, es una forma fcil de interactuar. REPOSITORIOS.- lugares de almacenamiento de datos en los cuales podemos etiquetar informacin. En los repositorios se podr aumentar, acceder y utilizar la informacin que se encuentra. En estos sitios se puede aumentar informacin. En estos sitios el material ya se encuentra elaborado por personas de todo el mundo, y luego se pone a disposicin de toda la comunidad, permitiendo el intercambio de ideas y opiniones, por lo tanto el enriquecimiento es mutuo. OBJETOS DE APRENDIZAJE: son pequeos elementos que pueden ser usados de forma aislada, pero que unidos permiten grandes logros que cada uno por si solo no podran alcanzar. Los objetos de aprendizaje son definidos como cualquier entidad digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnologa se incluyen a los sistemas de ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen a los contenidos multimedia, a los objetivos de aprendizaje, al software y a las herramientas de software, y a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa.

CONCEPTOS

EJEMPLOS 1. WINDOWS MEDIA


Es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft desde en el ao 1991 para el sistema operativo Microsoft Windows, puede ser utilizado en la asignatura de Marketing un documental sobre los tipos de publicidad. A su vez este reproductor muestra la imagen y sonido.

MULTIMEDIA

2. ENCICLOPEDIA ENCARTA Es un recursos multimedia publicada por la compaa


de software Microsoft, su finalidad proporcionar informacin sobre diferentes temas, en educacin es muy til ya que la gran variedad de contenidos de diferentes artculos tanto en ingls como en espaol, por lo que permite que sea unas de las principales fuentes de consulta bsicas en cualquier hogar y para cualquier estudiante. La informacin es complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vdeos, actividades interactivas, lneas de tiempo, mapas, un atlas

geogrfico y estudiantiles

herramientas

para

resolver

tareas

1. DISCO DURO EXTERNO


Es un disco duro porttil que es fcilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energa elctrica o batera, l mismo crea los ficheros dentro del disco. Pueden ser formateados como cualquier otro disco duro interno en caso de que se necesite hacerlo.

REPOSITORIOS

2. FLASH MEMORY
Es una tecnologa de almacenamiento, que permite la lecto-escritura de mltiples posiciones de memoria en la misma operacin, econmicamente es un recurso que se encuentra en el mercado a muy bajos costos y que prcticamente varias personas en la sociedad la poseen, puesto que pueden trasladar, almacenar y obtener informacin a travs de ella, dentro de sus caractersticas estn la gran resistencia a los golpes, bajo consumo y es muy silencioso, ya que no contiene ni actuadores mecnicos ni partes mviles, su pequeo tamao tambin es un factor determinante debido a la ligereza y versatilidad, sin embargo hay que tener en cuenta que tiene un espacio limitado de almacenaje.

1.PROGRAMAS TUTORIALES
Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto, estos pueden ser utilizados y reutilizados por varios estudiantes y maestros en el mismo o diferente tiempo y lugar. Se utilizan tcnicas de inteligencia artificial para personalizar la tutorizacin segn las caractersticas de cada estudiante, se denominan, siempre los tutoriales educativos presentan evaluaciones de algn tipo para saber si el proceso de enseanza-aprendizaje fue exitoso.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

2. SIMULADORES
Presentan modelos dinmicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real, como por ejemplo pilotear un avin, viajar por la historia a travs del tiempo. Al utilizarlos se pueden formular preguntas para saber que tan fructfero ha sido el aprendizaje.

BIBLIOGRAFIA http://bibliotecabiologia.usal.es/tutoriales/cat%C3%A1logos,%20repositorios%20y %20bibliotecas%20virtuales1/repositorios_digitales.html http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandonObjetosDeAprendizaje.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

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