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Multimodalidades e transversalidades da arte_hackeamento

Daniel Hora1 Este artigo trata das concatenaes entre arte e hackeamento e sua multiplicidade. A partir da contextualizao do fenmeno no contexto da produo potica agenciada pelas mdias digitais, apresentamos um resumo das interpretaes da abordagem hacker da tecnologia voltado s suas implicaes polticas. Em seguida, analisamos exemplos das modalidades de articulao do hackeamento com projetos artsticos brasileiros e estrangeiros. Essas categorias so, por fim, integradas em uma anlise do hibridismo tcnico, da reprogramabilidade pela apropriao social e da transversalidade dos efeitos de resistncia. Palavras-chave: arte e tecnologia, reprogramabilidade, hackeamento, contrapoder

As confluncias da arte com a abordagem hacker da tecnologia correspondem a uma multiplicidade de propostas poticas com efeitos estticos e polticos igualmente variveis. No obstante essa pluralidade, a recorrncia de tticas de interferncia e apropriao das mdias, de desvio e ativismo, fundamenta uma proposio terica sobre a multimodalidade dos agenciamentos dessas prticas com outras herdadas do experimentalismo conceitualista e relacional da produo artstica, que cronologicamente concomitante difuso das chamadas novas mdias e ao desenvolvimento da microinformtica e das redes planetrias de comunicao, desde o final dos anos de 1960. A transversalidade dessas modalidades nos impede, no entanto, de adot-las como classificaes rgidas. Pelo contrrio, a convergncia flexvel desses aspectos reflete o prprio hibridismo das mdias na era digital (SANTAELLA, 2003). Hibridismo que tambm se inclina a uma indiferenciao fenomenolgica ou superposio das imagens artesanais e das mquinas de reproduo ou de sntese, que assumem valores que escapam hierarquizao baseada no suporte ou linguagem de produo e difuso (MACHADO, 1997; PLAZA; TAVARES, 1998). Em termos tcnicos, essa dinmica de misturas amparada pela transcodificao, fator que permite, nas mdias digitas, a decodificao simultnea de um signo pela mquina, como linguagem numrica, e pela percepo, como imagem, por exemplo (MANOVICH, 2001). Essa perspectiva suscita o estudo sobre os efeitos sociais desse extravasamento para a cultura da programabilidade presente na condio algortmica da tecnologia. Neste sentido, nos apoiamos ainda na conceituao da artemdia (MACHADO, 2007) como conjunto de prticas carregadas pelo valor adquirido com a fuga das rotas hegemnicas da tecnologia e da cincia, por meio da interveno ou adoo autnoma de recursos da eletrnica, da informtica e da engenharia gentica. Trilha alternativa que deriva no desenvolvimento de novas interfaces, modelos de interao e cdigos inovativos, conforme objetivos e critrios prprios das poticas tecnolgicas (GRAU, 2007). Mas que tambm conduz experincia dissidente de laos entre o analgico e o numrico, o high-tech e o low-tech, o artificial e o natural, em uma produo de carter recombinante (ROSAS, 2006) pensada como digitofagia ou tecnofagia. Ambos os termos visam atualizao para o contexto digital dos procedimentos de ressignificao de referncias exgenas, caractersticos do movimento antropofgico brasileiro. Enquanto a digitofagia digere prticas e teorias da mdia ttica de base europeia (ROSAS; VASCONCELOS, 2006), a tecnofagia trata os (falsos) consensos dos dispositivos da tecnocincia como o Outro a ser submetido fagia crtica (BEIGUELMAN, 2010a; 2010b). Nossa proposta de estudo qualitativo dessa produo visa a uma elaborao terica em que o hackeamento comparece como conceito de orientao. Esta escolha tem a inteno de atender s demandas de um pensamento crtico sobre a programabilidade das novas mdias e as poticas exploratrias, hbridas e heterclitas que prope oposies transversais ante as injunes do domnio do poder/conhecimento campos que esto mutuamente implicados, conforme a
1 Aluno do curso de doutorado em Arte da Universidade de Braslia. Desde 2005, atua nas reas de comunicao, polticas pblicas e educao superior, com atividades dedicadas s artes e cultura. Sua produo terica aborda os agenciamentos entre a arte contempornea e as apropriaes da tecnologia, com base na filosofia da diferena, no conceito de hackeamento de McKenzie Wark e no entrelaamento de questes estticas e polticas. http://danielhora.wordpress.com

perspectiva de Michel Foucault (2008). Para dar nfase a essas transformaes contnuas e ressaltar as questes polticas e estticas adjacentes, debatidas desde a reprodutibilidade tcnica (BENJAMIN, 1996), optaremos por adicionar o prefixo de repetio e utilizar a expresso reprogramabilidade. Com isto, pretendemos colocar em evidncia o valor de recriao ou de colaboratividade2 (PLAZA; TAVARES, 1998) que influencia, por meio de adoes coletivas diversas, a mutabilidade do cdigo apontada como programabilidade em Manovich ou como produzibilidade eletrnica em Mario Costa (1995). Hackear: arte e poltica O hackeamento a denominao do tipo de abordagem da tecnologia pelo qual identificamos as aes dos hackers e seus valores de explorao dos limites do possvel e do admissvel (RAYMOND, 2001; STALLMAN, 2010). Seus efeitos so a adaptao das funcionalidades de hardwares e softwares para a execuo de funes imprevistas nos manuais e termos de uso. Tais prticas seguem uma tica de apologia da informao livre e compartilhada, do poder descentralizado e do emprego da tecnologia para a experimentao esttica e o aprimoramento das condies de vida (LEVY, 2001). A expansiva mediao tecnolgica nas sociedades complexas contemporneas faz com o que o hackeamento se disperse na cultura, com a transcodificao de seus cdigos nos processos de construo da realidade das interaes coletivas. Assim, o hackeamento articulado com as disputas que envolvem a reserva e o desvelamento de dados (THOMAS, 2002), sendo absorvido ora como causa da vulnerabilidade tecnolgica, ora como antdoto contra uma eventual ditadura ciberntica (TAYLOR, 2000). Prtica ao mesmo tempo transgressiva e conveniente, subversiva e contribuinte para o aprimoramento da tecnologia, a abordagem hacker se exercita pelo micropoder das apropriaes prosaicas obtidas frequentemente pelo truque e o contrabando de signos, de linguagens e de conexes (LEMOS, 2002). Essas vias de consumo produtivo esvaziam o totalitarismo da submisso aos programas embutidos nos dispositivos, (r)estabelecendo relaes dialgicas entre as finalidades funcionais e as subjetivaes. Sintoma do declnio da cultura de clculo, ou projeto, modernista e da ascenso da cultura da simulao e da explorao anrquica do ps-modernismo (TURKLE, 1995), o hackeamento ajuda tambm a promover a substituio da tica protestante do trabalho, visto como dever devotado ao lucro, pelo labor ldico aberto ao comunitarismo e partilha de habilidades (HIMANEN, 2001). Nesse processo de transformaes socioculturais, o hackeamento equivale produo da diferena tecnolgica. Esta concepo debatida, sobretudo, por Tim Jordan (2008) e McKenzie Wark (2004). O primeiro restringe esse processo de diferenciao s aes realizadas com computadores e redes e prticas sociais correlatas a exemplo do hacktivismo e da flexibilizao das regras do copyright. J a perspectiva filosfica de Wark indica que hackear diferir o real, abstrair alternativas, latncias do virtual, para lan-las no atual. De tal forma que o hackeamento extensvel biologia, poltica, arte e ao prprio pensamento filosfico. A elasticidade do hackeamento para o campo da arte possibilita a transversalidade de contrapoder nas articulaes entre ambos. Transversalidade que entendemos aqui como conjunto das concatenaes micropolticas que se formam entre as mquinas artsticas e as revolucionrias e so dedicadas resistncia, insurreio e ao poder constituinte contrrio dominao do poder constitudo (RAUNIG, 2007). As concatenaes que denominamos arte_hackeamento no visam, no entanto, a uma incorporao de um campo ao outro (como se hackear sempre fosse produzir arte, e vice-versa), mas sim constituio de intercmbios variveis modulados por suas circunstncias. Agenciamentos que
2 Em lugar de recriao, a palavra colaboratividade daria nfase possibilidade de interferncia e acionamento coletivo. Pois, conforme Plaza e Tavares, com a imagem eletrnica, a criao se coletiviza.

desafiam e (re)configuram os campos discursivos e disciplinares, em conexo com a multilateralidade dos usos das tecnologias e dos saberes (e instncias de poder). Contaminao, falha e contraeficincia O desvio da arte e do hackeamento altera a lgica tecnolgica e cultural de produo e de consumo. visto como enfermidade (LEMOS, 2002), pois a situao sociocultural qual faz oposio admitida como normalidade por quem exerce o poder. Neste sentido, o vrus computacional opera como resistncia contra noes de estabilidade e instabilidade da telemtica. Trata-se de uma via de escape pela autopardia da inteligncia artificial, baseada em uma expresso vital e mortfera que aponta os problemas da assepsia absoluta, que reduz a imunidade ao esgotar o espao para a diferena em sistemas de suposta transparncia e circulao pura da informao.

IMAGENS 1 e 2. Telas com o cdigo-fonte e o alerta de infeco do trabalho biennale.py, vrus lanado na Bienal de Veneza de 2001 pelos coletivos 0100101110101101.ORG e epidemiC. Fonte: sites dos coletivos.

O uso do vrus computacional no campo da arte um tipo de hackeamento executado tanto pelo cdigo, quanto pelo deslocamento dos valores habituais das convenincias e inconvenincias da tecnologia. Entre outros projetos que lidam com vrus, podemos citar biennale.py, lanado pelos coletivos epidemiC e 0100101110101101.org em 2001. Lanado na abertura da Bienal de Veneza de 2001, o trabalho biennale.py3 um programa escrito para testar os limites de propagao da rede (imagens 1 e 2). Constitui, segundo os coletivos, uma ttica de contrapoder ante as foras de dominao, por meio do abalo e da recomposio de suas estruturas. A explorao do defeito outra forma de desvio. Os trabalhos em cdigo ASCII de Vuk Cosic, por exemplo, tomam de emprstimo solues tecnolgicas destinadas a finalidades prticas (neste caso, os padres de representao de caracteres alfanumricos) e as revertem para sua potica. No projeto ASCII History of Moving Images (imagem 3), Cosic traduz cenas de filmes clssicos e de sries de televiso em animaes compostas por sinais. Desse modo, o carter rudimentar do ASCII investido em uma esttica retrofuturista (TRIBE; JANA, 2009), que mistura a herana do audiovisual analgico com recursos limitados de figurao no meio digital4.

IMAGEM 3. Tela da adaptao do filme Psicose, de Alfred Hitchcock, feita em 1998 dentro da srie ASCII History of Moving Images, de Vuk Cosic. Fonte: http://www.diagonalthoughts.com/?p=601.

Mdia ttica e hacktivismo A mdia ttica corresponde a um conjunto de prticas artsticas, tecnolgicas, ativistas e tericas disseminadas a partir da Europa, desde o incio da dcada de 1990. Em seu apoderamento subversivo e coletivista dos meios, tira partido da disponibilidade de produtos de consumo e servios eletrnicos como vdeo, televiso, computadores e internet para promover a expresso de opinies excludas dos meios dominantes. Esta atuao caracteriza-se pelo experimentalismo, efemeridade, flexibilidade, ironia e amadorismo (LOVINK; GARCIA, 1997; LOVINK, 2002). A
3 Documentao do projeto disponvel em http://0100101110101101.org/home/biennale_py/index.html e http://epidemic.ws/biannual.html 4 Site do projeto: http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/

mdia ttica uma forma de intervencionismo colaborativo, ajustado aos seus praticantes e contextos, que vai alm do digital: seu fundamento a cpia, a recombinao e a reapresentao de informaes, conforme o coletivo Critical Art Ensemble CAE (2001). Entre os trabalhos do CAE est Child as Audience, realizado em 2001 em parceria com a banda de msica Creation is Crucifixion e o coletivo Carbon Defense League. Trata-se de um pacote para o pblico adolescente, composto de softwares, CD de hard core, panfleto sobre opresso juvenil e instrues para hackear jogos eletrnicos. Outro projeto o Eyebeam, oficina organizada em 2002 para o desenvolvimento de pequenos dispositivos digitais de mensagem, destinados ao etiquetamento de objetos e realizao de microintervenes nos ambientes cotidianos5. O hacktivismo, por sua vez, pode ser definido como a juno entre arte ativista (artivismo) e o hackeamento, que promove o uso legal ou ilegal, no entanto no-violento, de dispositivos tecnolgicos para finalidades de protesto (SAMUEL). Outro aspecto marcante a promoo da tica colaborativa de disseminao do conhecimento e de defesa de direitos sociais na internet, como o da privacidade (DI CORINTO; TOZZI, 2002).

IMAGEM 4. Mapa da performance eletrnica TOYWAR.com. Fonte: http://toywar.etoy.com/.

O hacktivismo est presente em trabalhos como o protesto em rede TOYWAR.com6 (imagem 4), articulado entre 1999 e 2000 pelo coletivo etoy para evitar a perda do direito de uso de sua marca, usada tambm como domnio de seu website, em virtude de uma ao judicial aberta pela companhia de comrcio on-line de brinquedos eToys Inc. Apontada ironicamente pelo grupo como a performance mais cara da histria da arte, a mobilizao correspondeu a uma reduo de 4,5 bilhes de dlares no valor acionrio da companhia, em virtude da ampla campanha de apoio pblico ao grupo de artistas e de uma sequncia de ataques eletrnicos que impediram o funcionamento do site da eToys. As aes do coletivo Electronic Disturbance Theatre EDT, liderado por Ricardo Dominguez, do
5 Os trabalhos do CAE esto documentados em http://www.critical-art.net 6 Pginas do projeto: http://toywar.etoy.com/ e http://history.etoy.com/stories/entries/49/.

mais exemplos de hacktivismo. Com o projeto Zapatista Tactical Floodnet de 1998 (imagem 5), o coletivo apoia a luta do movimento revolucionrio de grupos indgenas de Chiapas, no Mxico, contra a opresso do governo nacional. A iniciativa consiste na disseminao de um aplicativo chamado FloodNet7, usado por ativistas como mecanismo para requisio da abertura de pginas inexistentes nos sites da presidncia do Mxico e dos Estados Unidos e da bolsa de valores mexicana. Nos endereos solicitados so inseridos nomes de indgenas assassinados pelas foras armadas do pas de Frida Kahlo. As mensagens de erro devolvidas se acumulam, ento, nos servidores, com um duplo resultado: simbolicamente, os assassinos enfrentam suas vtimas pela internet, enquanto a sobrecarga de solicitaes paralisam os sites.

IMAGEM 5. Tela do software de desobedincia civil eletrnica Zapatista Tactical Floodnet, lanado pelo coletivo Electronic Disturbance Theatre em 1998. Fonte: TRIBE; JANA, 2009.

Desenvolvimento colaborativo e cultura livre O software livre e de cdigo aberto FLOSS8 e o licenciamento flexvel de contedos digitais promovem a ruptura frente lgica proprietria das regras de copyright. Em primeiro lugar, devemos considerar o dilogo crescente das artes com o copyleft, conceito de licenciamento que permite ao usurio a modificao e cpia de um software ou outro trabalho intelectual, desde que o resultado das adaptaes efetuadas seja divulgado aberta e gratuitamente a outros interessados (STALLMAN, 2010). Em segundo lugar, preciso levar em conta que a poltica de desenvolvimento de softwares por meio da reviso descentralizada, essencial para o xito do sistema operacional Linux (RAYMOND, 2001), contamina as prticas de coautoria e de psproduo presentes na produo artstica contempornea, na mdia ttica ou na culture jamming sabotagem, interferncia ou extravio cultural.
7 Pgina do projeto no site do EDT: http://www.thing.net/%7Erdom/ecd/floodnet.html. 8 Sigla para Free/Libre Open Source Software.

Desse modo, a abertura dos dispositivos tcnicos da telemtica se torna modelo de explorao de outros sistemas culturais, derivando na proposta de Lawrence Lessig (2004) de uma cultura livre ou de leitura/escrita, que se ope uma cultura de permisses ou restrita leitura. De tal forma que o cotidiano das expresses e construes sociais se transforma em territrio de intercmbios e de empreendimentos erguidos de baixo para cima, a partir da base social. Coletivos como Estdio Livre, Goto10 e Rede Metareciclagem propagam o uso de tecnologias livres e colaborativas na realizao projetos artsticos. Essa corrente j se sedimenta como tema especfico de festivais internacionais, a exemplo do Make Art, evento anual organizado com base no conceito de FLOSS art, que agrega poticas baseadas no software livre e de cdigo aberto. Entre outros exemplos, a instalao Al Jazari, de 2008, de Dave Griffiths (imagem 6), associa a interface de um jogo eletrnico com uma linguagem simplificada de programao performtica, para execuo ao vivo pelo pblico live coding. O cdigo inserido e executado na instalao exibido dentro de bales de dilogo semelhantes aos das histrias em quadrinhos, que aparecem sobre as figuras de robs projetadas em telas. As linhas de comando ficam, assim, disponveis para a edio de quem interage e se converte em coprogramador do projeto, ainda que de modo circunstancial, regulado pelos ambientes de acesso em que o trabalho se coloca.

IMAGEM 6. Tela do jogo de programao instantnea Al Jazari, apresentado por Dave Griffiths no festival Make Art de 2008. Fonte: http://www.pawfal.org/dave/.

Faa-voc-mesmo Alm das dimenses j apresentadas, a arte_hackeamento se expressa ainda como abordagem de manipulao direta interessada nas possibilidades de montagem de circuitos eletrnicos e dispositivos diversos, que envolve desde a disposio fsica de suas peas operacionalidade obtida por meio dela. Essa experimentao, comunitria, imediatista e improvisada, remete, por um lado, ao desenvolvimento de computadores caseiros pelos clubes de hackers de hardware dos anos 70.

Por outro lado, evoca os passatempos construtivos e as solues precrias da eletromecnica, do radioamadorismo e da composio de circuitos com componentes capazes de emitir e sintetizar sons o circuit-bending. Identificados com a contracultura punk e a msica eletrnica, essas modalidades de bricolagem esto presentes em diversos exemplos da arte_hackeamento. Um deles a instalao robtica Spio (imagens 7 e 8), desenvolvida entre 2004 e 2005 por Lucas Bambozzi (HTTP://, 2006; SILVA, 2007). Nela, o artista reprograma um aspirador de p automatizado e o transforma em sistema de apreenso, processamento e transmisso de imagens. Cmeras de vigilncia dispostas sobre o eletrodomstico trafegam no espao expositivo, gerando efeitos visuais a partir dos dados captados. Desse modo, a funo do utilitrio domstico se articula com a dos aparatos de segurana que tanto ajudam a proteger quanto ameaam restringir as liberdades dos cidados.

IMAGENS 7 e 8. Foto da tela de projeo (acima) das imagens captadas pelo rob (abaixo) da instalao Spio, desenvolvida entre 2004 e 2005 por Lucas Bambozzi. Fonte: http://bambozzi.wordpress.com/projetosprojects/.

Concluso A tipologia proposta aqui no pretende esgotar as variantes da arte_hackeamento, mas sim sublinhar alguns traos recorrentes acompanhados de exemplos significativos. Cada aspecto pode dar origem a estudos especficos e detalhados. No entanto, ao discorrer sobre o conjunto pretendemos tratar da

multimodalidade e da transversalidade dos arranjos entre a produo potica e a abordagem hacker da tecnologia. Ao longo do percurso, apontamos algumas questes sociopolticas entrelaadas com a esttica e os efeitos de construo da realidade associados aos usos da tecnologia. Os discursos que envolvem a arte_hackeamento demonstram anseios e apostas em tticas constituintes de contrapoder, que poderiam elas mesmas ser entendidas como a abstrao e produo da diferena em acepes e relaes de identidade, domnio, controle e propriedade. No sentido empregado por Wark, o hakeamento extrapola, ento, para agregaes multitudinrias de multiplicidades de desejos e de composio de sentidos. Assim, estariam dadas condies tericas de impulso e retroalimentao ante prxis libertrias e transformadoras do sistema operacional dos valores sociais e do capitalismo, cuja caixa-preta seria, ento, hackeada e publicada em cdigo aberto para a reprogramao participativa, segundo a proposta de autores como Otto von Busch e Karl Palmas (2006) e Andrew Ross (1990). Na reprogramabilidade da arte tecnolgica e em sua aliana com o hackeamento dos cdigos das mquinas e do intelecto reside, portanto, a virtualidade de uma transio heterogentica em que a produo da diferena recombinada a partir da diferena poder ocorrer de um modo no-opressivo e no-elitista. Desafio que demanda a ruptura constante das restries impostas capacidade produtiva por formaes disciplinares impermeveis, que tambm sabem se reconfigurar. REFERNCIAS BEIGUELMAN, G. Tecnofagias emergentes na Artemdia.BR. Revista Marginalia+Lab, v. 1, Belo Horizonte, 2010a. Disponvel em: <http://www.marginaliaproject.com/lab/magazine/002/>. Acesso em: 24/6/2011. BEIGUELMAN, G. Technophagic Emergence. In: ISEA2010 RUHR, 16th, Berlin, 2010. Proceedings... Berlin: Revolver Publishing, 2010b. p. 324-326. Disponvel em: <http://www.isea2010ruhr.org/files/redaktion/pdf/isea2010_conference_proceedings.pdf>. Acesso em: 24/6/2011. BENJAMIN, W. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica. In: ______. Magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre literatura e histria da cultura. Sao Paulo: Brasiliense, 1996. p. 165-196 BUSCH, O.; PALMAS, K. Abstract hacktivism: the making of a hacker culture. London: Lightning Source, 2006. Available at: <http://www.isk-gbg.org/abstracthacktivism/>. Retrieved on: 4th April 2009. COSTA, M. O sublime tecnolgico. So Paulo: Experimento, 1995. CRITICAL ART ENSEMBLE. Digital resistance: explorations in tactical media. New York: Autonomedia, 2001. Available at: <http://www.critical-art.net/books/digital>. Retrieved on: 6th April 2009. DI CORINTO, A.; TOZZI, T. Hacktivism: la libert nelle maglie della rete. Roma: Manifestolibri, 2002. FOUCAULT, M. Vigiar e punir: nascimento da priso. Petrpolis: Vozes, 2008. GRAU, O. MediaArtHistories. Cambridge, USA: MIT Press, 2007. HIMANEN, P. The hacker ethic, and the spirit of the information age. 1st ed. New York: Random House, 2001. HTTP://. Spio: a de-generative installation by Lucas Bambozzi. 2006. Available at: <http://www.http.uk.net/docs/exhib4/press_release_spio.shtml>. Retrieved on: 26th July 2009. JORDAN, T. Hacking: digital media and technological determinism. Cambridge, UK: Polity, 2008.

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