You are on page 1of 26

Algoritmos

Orientador: Lic. Richard Acosta


wily001@gmail.com

UTCD Algoritmia II

Algoritmos
Es un conjunto de pasos lgicos ordenados, secuencialmente y finita, escritos de tal forma que permiten visualizar la solucin de un problema determinado en un momento especfico.

ALGORITMO: Nombre
El nombre en latn de algoritmo proviene de la traduccin que realiz Fibonacci, de la obra del matemtico rabe Al'Khwarizmi llamada , Algoritmi de Numero Indorum.

ALGORITMO: Caracterticas
CONCRETO LEGIBLE

FINITO

Debe realizar las Debe generarun Debe estar bien indicar el Debe estar libre operaciones con Debe tener funciones u Debeen algn mismo resultado estructurado orden ser... de terminar operaciones de un mnimo para de errores. siempre quede realizacin se para su fcil utilizacin de las que fue (Validado) momento entendimiento. cada paso. siga. recursos. creado.

EFICIENTE

DEFINIDO PRECISO

NO AMBIGUO

ALGORITMO: Estructura
Corresponden a los Determinan grupo Conforma ella datos requeridos organizacin el de instrucciones las para realizar de instrucciones que que realizan las de algoritmo (datos deben ser los datos operaciones con los entrada) y realizadas. datos. generados que son (datos de salida)

Datos

Procesos

Estructuras de Control

ALGORITMO: Elementos
Las instrucciones Es necesario que se van a identificar que estar realizar deben datos se necesitan y bien estructuradas ingresar, orden tener un cuales sirven de forma de lgico, con el fin auxiliar y cuales se evitar van a generar. en inconsistencias el resultado.

Definicin de variables y constantes


Proceso Estructuras de control

Entrada

Salida

Cuerpo del algoritmo

ALGORITMO: Quienes pueden


hacer un algoritmo?
Toda persona, implcitamente y diariamente disea y realiza algoritmos, para dar solucin a situaciones cotidianas de forma natural. Sin embargo el programador, disea el algoritmo conciente de que al realizar cada paso obtendr la solucin de un problema especfico.

ALGORITMO: Ejemplo
Encender un automvil
1. Poner la llave. 2. Asegurarse que el cambio est en neutro. 3. Pisar el el acelerador. 4. Girar la llave hasta la posicin arranque. 5. Si el motor arranca antes de 6 seg, dejar la llave en la posicin encendido. 6. Si el motor no arranca antes de 6 seg, volver al paso 3 (como mximo 5 veces). 7. Si el auto no arranca, llamar a la gra.

ALGORITMO: Requisitos
Seguir los pasos del Por ejemplo: algoritmo debe llevarnos Los algoritmos hallar el Si se debemos se crean la No la requiere omitir del apara resolver resolucin velocidad de de automvil, un nuestros contexto problema. problemas. es necesario, definir si la algoritmos. sea posible Siempre que que junto Es necesario distancia debe establecer ser en Es importante seguiremos al que se metros, kilmetros, etc y y lo algoritmo, necesita personalmente los pasos describamos claramente el tiempo estar dado en dnde se debe comenzar. de problema que ste algoritmo el nuestro segundos u horas, ya nos que para comprobar que son permite resolver. puede la velocidad efectivamente correctos y representarse en Km/h conducen efectivamente a mts/seg. la solucin esperada. Debe Definirse del problema Debe estar dentro de contexto Debe resolver el problema Debe evitar la ambigedad

ALGORITMO: Tcnicas de Diseo


Top Down Est Es una tcnica de permite tcnica diseo dividir el problemase en descendente donde pequeas refinamientolas realiza un partes, a cuales se que da solucin sucesivo, les permite por separado, luego se darle una organizacin a integran las soluciones las instrucciones, en para resolver el problema forma de mdulos o principal. bloques. Divide y vencers

ALGORITMO: Tcnicas de Representacin


Es una tcnica Est tcnica que permite permite representar representar el algoritmo grficamente las mediante un lenguaje operaciones estructurado, y ms estructuras su posterior facilitando que se van a realizar, mediante una codificacin. simbologa estndar, con un nico punto de inicio y uno de finalizacin.

Diagrama de Flujo Pseudocdigo


Inicio Instruccin 1 Instruccin 2 Si condicin entonces . Instruccin 3 . . Instruccin n Fin

PSEUDOCDIGO:Cmo se Hace?
1

Cada instruccin que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc.
2

Se debe mantener una identacin o sangra sobre el margen izquierdo para identificar fcilmente el comienzo y final de las estructuras La representacin de las estructuras son similares u homnimas de los lenguajes de programacin, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita_hasta, si_entonces_sino, etc.

PSEUDOCDIGO:Cmo se Hace?
Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo. Leer : Denota la accin de introducir datos o variables desde un dispositivo estndar de entrada. Imprimir : Representa la accin de enviar datos desde variables a un dispositivo estndar de salida. Calcular : Denota la realizacin de cualquier operacin aritmtica que genere valores para ser almacenados en una variable. Fin: Denota el punto de finalizacin del algoritmo.

DIAGRAMA DE FLUJO: Simbologa


Lectura Inicio Proceso Captura Fin
Permite indicar la Permite indicar la realizacin Se utilizadatos Entrada de para de un proceso indicar el punto de desde matemtico, iniciounfinalizacin y dispositivo o una operacin de del estndar diagrama asignacin

DIAGRAMA DE FLUJO: Simbologa


Conectores Impresin Decisin Flujo
Permiten enlazar los Permiten dar continuidad Permite establecer una smbolos de un sentido Indica la realizacin de al condicin relacional diagrama si la pgina nico pueden ser operaciones de tomar lgica que puede salida o rea de trabajo esta horizontales o verticales. a se un valor de verdadero o llena, el crculoun Estas no pueden falso, de esteun conector utiliza como smbolo se dispositivo cada una entrecruzarse y estndar dentro de la 2 flujos deducen misma (el monitor o de ellas debe tener un pgina, el otro smbolo alternativos de nico smbolo impresor.) de partida se define como un ejecucin. y un nico smbolo de conector a otra pgina. destino.

DIAGRAMA DE FLUJO: Simbologa


Estructuras de Decisin (Condicin)

Decisin Decisin Decisin Mltiple Decisin Simple Compuesta Anidada

Val1: Si condicin entonces Instrucciones Si condicin entonces Instrucciones Si No Val2: Instrucciones Condicin Condicin Si condicin entonces si no Instrucciones NoNo Si No si nocondicin entonces Instrucciones Condicin Si Val3: Condicin No Condicin Si No Condicin Instrucciones Instrucciones Instrucciones Val1 Val2 Val3 Condicin Otro si no SiSi Otros: Instrucciones Instrucciones Fin Caso

Caso condicin Si condicin entonces

DIAGRAMA DE FLUJO: Simbologa


Estructuras de Ciclo

Ciclo Para Ciclo Mientras Ciclo Hasta

. . . . Para v=valini, v=valfinal, inc . . Instrucciones .Hasta que condicin Fin Mientras . . v: variable . . . valini: valor inicial . valfinal: valor final inc: incremento

v=valini,v=valfinal, incremento Instrucciones

Condicin
Instrucciones Condicin Instrucciones

No

Repita Mientras que condicin Fin Para .Instrucciones . Instrucciones

Si

No

Si

ALGORITMO: Fases de Diseo


Definicin del problema

Algoritmo

Anlisis del problema Seleccin de la mejor alternativa Diagramacin Prueba de escritorio

ALGORITMO: Definicin del Problema


Est dada por el enunciado Est dada por el enunciado del problema, el cul debe del problema, el cul debe ser claro y completo ser claro y completo Es importante que Es importante que conozcamos exactamente conozcamos exactamente que se desea. que se desea. Mientras qu esto no se Mientras qu esto no se comprenda, no tiene caso comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa. pasar a la siguiente etapa.

ALGORITMO: Anlisis del Problema


Los datos de entrada que nos suministran
Recursos Frmulas

Proceso

rea de Trabajo

Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar

Los datos de salida o resultados que se esperan

ALGORITMO: Seleccin de Alternativa


Solucin ..1 Solucin ..3 Se debe tener en cuenta el principio de que las cosas siempre se podrn hacer de una mejor forma.

Solucin ..2

La que produce los Solucin ..5 Lo importante es Analizado el problema resultados Esperados en el Posiblemente tengamos determinar cul menor tiempo y al menor variasla mejorde resolverlo es formas alternativa costo

ALGORITMO: Diagramacin
Dibujar grficamente la lgica de la alternativa seleccionada

Una vez que sabemos cmo resolver el problema

Plasmar la solucion mediante el Pseudocdigo

ALGORITMO: Prueba de Escritorio


Esta prueba consiste en:
Es Recomendable Se utiliza para Dar diferentes anterior Al realizar lo datos de se Dar diferentes datos el entrada y considerar todos corroborar que si el puede comprobar de entrada al programa los posibleses plasmado algoritmo correcto o algoritmo casos, an los de excepcin o cualquier no en si hay necesidad esperados, para asegurar seguir la ajustes de hacer secuencia herramienta presenta que el programa no indicada (volver al paso anterior) la solucin al produzca errores en problema inicial ejecucin cuando se hasta presenten estos casos.

obtener los resultados

ALGORITMO: Conceptos
Tipo de Dato Constante Variable Dato
Minima parte de la Corresponde al tipo de Corresponde a un informacin. que puede Corresponde a un valor espacio de memoria que Se refiere amemoria que espacio de los almacenarse en un almacena un se que elementos que dato que almacena un dato espacio de memoria dentro del programa en dentro del a la cantidad definido los utilizan eny programa en ejecucin mantiene ejecucin cambia o vara de espaciopara realizar que requiere algoritmos su contenido siempre para almacenar (valor).. su operacin valor. algunacontenidounsobre (valor). estos.

ALGORITMO: Tipos de Datos


Boleano Real Entero
Lgicos Numricos Carcter

cadena Caracter

Tipos de Datos

ALGORITMO: Operadores

>= <= != <>

> < =

Relacionales

+ Aritmticos / % ^
No Y && O ||
Lgicos

You might also like