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PROCESOS DE IMPRESIN

Procesos de impresin en Flexografa y Serigrafa, Huecograbado, Offset

Introduccin a los sistemas de grabado e impresin


Un breve repaso a las distintas tcnicas de impresin comercial y grabado artstico. No se pretende describir detalladamente los mtodos de reproduccin masiva de grficos y textos, sino slo dar una visin general. Hay al menos cinco elementos principales que sirven para definir una forma de grabado o impresin. No todos estn siempre presentes, pero incluso su ausencia sirve para definir una forma de grabar o imprimir (el factor humano en forma de grabador o impresor se da por hecho, obviamente):

Soporte
Dnde se imprime. Lo ms corriente es que sea papel, cartulina o cartn. Pero de hecho se imprime sobre cualquier cosa capaz de "soportar" una impresin (tela, metal, latas, cristal, plstico lo que sea con tal de que lo aguante). Tambin se le suele llamar "substrato".

Medio
Con qu se imprime. Lo ms corriente es que sea algn tipo de tinta, pero cmo ocurra con el soporte, se usa cualquier cosa capaz de producir un efecto buscado. Algunas tintas son lquidas, translcidas y secan rpido (como en litografa o hueco), otras son espesas y opacas (como en serigrafa). Otros medios no son tinta, sino capas de vinilo (como en rotulacin), hilo bordado, arena que se dispara a presin (para grabar), otros son finos polvos electroestticamente cargados (el tner de las fotocopiadoras), etc

Forma
Un modelo fsico de impresin (usualmente una plancha) del que se sacan las copias. Las hay de metal, plstico, madera, papel Su coste de elaboracin, su facilidad o dificultad de tratamiento y su capacidad de producir grandes tiradas son factores esenciales en la eleccin de un sistema de impresin u otro. En los mtodos ms modernos puede no existir al haber sido reemplazado por un modelo no material (usualmente un archivo digital). Entonces se habla de "impresin sin forma".

Herramienta
Lo que se usa para imprimir. Puede ser una mquina enorme que ocupe una gran nave industrial (una rotativa offset de un peridico de gran tirada), una pequea mquina de imprimir, un punzn, un bote de azcar y un juego de rodillos, etc Aqu las herramientas vienen marcadas por el soporte, el medio y el procedimiento.

Procedimiento
El modo en que se realiza la impresin. Cada da se perfeccinan y aparecen nuevos sistemas.

El medio en la impresin
El medio de impresin es el material sobre el que se hace la impresin, que posteriormente llevar impreso el mensaje impreso. Al pensar en el material ms usual de impresin, en lo primero que pensamos es las finas hojas de material vegetal conocidas como papel. Sin embargo, el papel es slo uno de los medios de impresin y sus tipos son de una gran variedad.

Impresin con forma en altorrelieve


Los mtodos de impresin en altorrelieve son aquellos en los que las zonas que deben imprimir de la forma es decir: de la plancha de impresin sobresalen (altorrelieve) del resto de la plancha. Los dos mtodos ms conocidos de este tipo son la tipografa que es el sistema ms antiguo de todos y la flexografa una evolucin reciente derivada de la tipografa. Otros, como la xilografa o el grabado al linleo (linograbado), son ms bien tcnicas de grabado artstico.

Flexografa

Flexografa
La flexografa un sistema de impresin en altorrelieve, mientras que la serigrafa se trabaja una parte a mano y con un equipo bastante elemental que consiste en una mesa, una esptula y un marco para la seda, sin embargo cuando es a nivel comercial este proceso se hace en prensas de motor.

Es un sistema de impresin en altorrelieve (las zonas de la plancha que imprimen estn ms altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografa, xilografa o lino-grabado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha all donde ha tocado la superficie a imprimir. Lo que distingue la flexografa de la tipografa (de la que es un derivado) es que la plancha es de un material gomoso y flexible (de ah su nombre de flexo-grafa). Este sistema de impresin se conoca en principio como "impresin a la anilina" o impresin con goma. Tras algunos intentos en Inglaterra, naci definitivamente en Francia a finales del siglo XIX como mtodo para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipogrficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.

Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales plsticos como el celofn, la impresin a la anilina tuvo una gran aplicacin en el mundo de los envases de todo tipo. Despus de la II Guerra Mundial, las tintas de base alcohlica y acuosa fueron sustituyendo a las de anlina (que es txica) y el proceso pas a denominarse flexografa. La aparicin de sistemas entintadores de cmara (chambered systems) y de planchas basadas en fotopolmeros (en lugar de las tradicionales de caucho) y los avances en las tintas de base acuosa y de los cilindros anilox de cermica han mejorado enormemente este sistema de impresin, que en la actualidad ha sustituido casi por completo a la tipografa tradicional en trabajos de gran volumen."

Tintas para uso de Flexografa


Las tintas para flexografa son tintas de secado rpido y fluido, son muy parecidas en su consistencia viscosa con las de huecograbado. Estas pueden ser utilizadas sobre cualquier clase de material, sus efectos son escepcionales en trminos de color. Estas son mejor aprovechadas cuando se utilizan en grandes masas de color. Estas tintas estn constituidas por sustancias colorantes que suelen ser pigmentos o colorantes solubles mezclados con un aglutinante o disolventes voltiles. Su base puede ser de agua o alcohol, estas ltimas son las ms comunes y secan por medio del proceso de evaporacin. Las de base acuosa secan tambin por medio de evaporacin pero lo que las distingue de las de base alcohlica es que estas tambin secan por medio de absorcin en el papel y son menos costosas que las otras. La ventaja ms sobresaliente de estas tintas es que son traslcidas y carecen de opacidad. Al ser casi transparentes ofrecen la opcin de cuando se imprime una tinta sobre otra, en vez de remplazar u opacar el color que queda debajo, se suman los colores.

Sustratos de Flexografa

Gracias a la gran adaptabilidad de sus planchas y al rpido secado de las tintas, la flexografa permite trabajar en diversos materiales; entre los cuales los ms destacados son los envases con superficies desiguales, tales como: - Cartn corrugado - Tetrabrik - Envases de alimentos - Bolsas - Etiquetas - Cartoncillo - Papel de envoltorio - Papeles decorativos - Films plsticos para envasado automtico - Sacos de papel, etc. Las mejoras en la calidad del sistema han permitido que este tipo de impresin se introduzca en el mercado editorial, para impresiones que requieran un bajo coste como la prensa popular y ediciones de bolsillo.

Proceso de impresin en Flexografa

1. La plancha se prepara con un material flexible y gomoso y la imagen impresa invertida. Las zonas a imprimir siempre van en relieve.

2. La plancha es ajustada a un cilindro portaforma o portaplancha. 3. El papel o material a trabajar se engancha al sistema. 4. Un cilindro de cermica o acero cubierto por miles de huecos en forma de celdas es entintado para despus retirar el sobrante e impedir que la titna se escape de la cmara. 5. Al momento de girar el cilindro anilox,este, entra en contacto directo con la plancha y entinta las partes en relieve. Este sistema permite la distribucin uniforme y continuada de las tintas sobre la plancha. 6. La plancha entintada contina girando y entra en contacto con el material. El cilindro de impresin es el que nos permite que el sustrato se mantenga en su lugar. 7. La imagen de tinta de la plancha es recibida por el sustrato y sale ya impreso.

Esta es una vista ms detallada de la estructura de un cilindro de anilox. Estos pequeos huecos en forma de celdas son los que se llenan de

tinta.

Preparacin de las Artes Finales en Flexografa

-Textos (tipografa)
-Tamao mnimo recomendado 4.5 pts (de preferencia no utilizar bold o negritas). -En selecciones de color, evitar utilizar en textos invertidos o normales tipografa menor de 12 pts. -Lneas y trazos -Grosor mnimo para trazos normales 0.4 pts. y para invertidos 0.75 pts. -Medios tonos y degradados -Valores entre el 100% y 3% menores a esto la calidad de la imagen se ve afectada. -Trapping -Minimo de 0.5 pts. de preferencia a 1 pt. para poder realizar correcciones en desviaciones de registro. Cdigos de barras Evitar que tengan un ancho inferior al 80% o una altura menor a 10 mm. Dejar libres las zonas de silencio del cdigo de barras. Imgenes BITMAP/TIFF/EPS Resolucin mnima debe ser de 300 dpi en su tamao final.

Serigrafa

Serigrafa

Inicialmente conocido como "silk screen", la serigrafa es un mtodo de impresin que emplea una parte a mano y con un equipo bastante elemental que consiste en una mesa, una esptula y un marco para la seda, sin embargo cuando es a nivel comercial este proceso se hace en prensas de motor, de las cuales podemos encontrar dos tipos: 1. Utiliza malla plana y requiere de un movimiento intermitente cada que se hace una impresin. 2. Mallas rotativas curvas con la rasquete montada en el interior del cilindro y la tinta es bombeada automticamente. La cantidad de tinta utilizada para este proceso es mucho mayor que la utilizada para tipografa , litografa o rotograbado. Este sistema imprime casi sobre cualquier material, es utilizado para reproducciones de artes, afiches, tarjetas, calcomanas, mens, papel de colgadura, etc.

Tintas para uso de Serigrafa

Las tintas para serigrafa, las ms comunes, son aceite secante que suelen tener un consistencia bastante espesa y las hay, casi, en cualquier color; estas son hechas con aglutinantes especiales que van de acuerdo al tipo de superficie con la que se est trabajando. Estas tintas deben ser cortas y de apariencia mantequillosa para que al momento de la impresin estas salgan lo ms ntida posible y no presente resistencia a la rasqueta. Los disolventes empleados no deben evaporarse rpidamente para evitar el taponamiento de la malla.

Sustratos de Serigrafa
Es utilizado para imprimir en: - Cuero - Metal - Vidrio - Madera - Cermica - plsticos tanto planos como moldeados. - Circuitos integrados para electrnica.

Proceso de impresin en Serigrafa (Mano)

1. Hay plantillas que pueden conseguirse emulsionadas con una capa de barniz sensible a los rayos UV o bien este se puede aplicar en el taller

antes de exponerlas. Tambin se puede utilizar una lmina fotosensible que una vez expuesta y revelada es adherida a la pantalla para realizar la impresin. 2. Sobre una mesa de insolacin se coloca el original a copiar y encima la pantalla emulsionada, se emite luz ultravioleta por debajo de la mesa por algn tiempo y luego se limpia la emulsin no fijada por la luz. 3. Se distribuye la tinta. 4. Luego de distribuir la cantidad de tinta necesaria se prosigue a pasar una manigueta que ocupa el ancho de la malla y se presiona uniformemente; esto hace que la pantalla descienda hasta el soporte transfiriendo a s la tinta que pasa a travs del tejido. 5. Media vez cubierta toda la superficie se procede a retirar el marco extrayendo el soporte impreso.

Preparacin de Artes Finales en serigrafa

Algunas de las preparaciones para la realizacin de las artes finales son las siguientes: A.- Evitar tramas muy densas o finas. De un original de medio tono se obtienen pelculas de medio tono, es decir tramadas, por lo que se debe considerar la relacin entre la lineatura de l a trama de la pelcula y la numeracin de la malla. Las tramas a usar en pelculas para serigrafa, estn limitadas por factores tcnicos a un mximo de lineatura entre 40 y 50 lneas por centmetro lineal. Ver tramas B.- Evitar largas lneas muy delgadas y serif finos (Img. 006b3), ya que es probable que se adelgacen ms en la pelcula y no aparezcan en la matriz o durante el proceso de impresin. C.- Los originales en papel se deben confeccionar a mayor tamao para que al reducirlos por

proceso fotogrfico se minimicen los detalles y defectos que pudiese tener. D.- Los originales que se utilizarn para obtener plantillas recortadas o de recorte debern ser a tamao de reproduccin E.- Evitar los filetes muy delgados sobre la lnea de contacto entre dos colores, para prevenir la aparicin de descalces. (Imagen. 006b4) F.- El calce de colores se facilita durante la im presin , si los colores van separados entre s (calce flotante).

Estos son los tipos de lneas delgadas que deben evitarse al momento de emplearse en serigrafa debido a que se corre el riesgo de que se pierdan durante la impresin.

Esta es la explicacin grfica del inciso E de las preparaciones de los artes finales en serigrafa.

El grabado a punta seca

El grabado a punta seca El grabado a punta seca (dry point) es una tcnica de grabado artistico en hueco (intaglio) consistente en grabar directamente sobre la plancha de grabado haciendo a mano libre pequeas incisiones y lneas con un instrumento de punta fina muy afilada. En el grabado a punta seca, la aguja deja unas pequeas rebabas en la placa. Esas rebabas hacen que, al entintarse, la plancha tome ms tinta e imprima de forma un poco difusa, aterciopelada. Ese efecto y su aspecto "manual" es tpico del grabado a punta seca. Es una tcnica propicia a la improvisacin directa. Se diferencia del simple grabado en hueco porque las herramientas usadas, que dejan una lnea ms fina , y porque las imperfecciones y rebabas producidas se dejan in situ. Es decir, el material no se elimina, ms bien se desplaza.

Como la rebaba se erosiona y desaparece muy fcilmente si se frota la plancha o se la somete a presin, la tcnica a punta seca permite pocas copias. Tratar la plancha antes de imprimir permite aumentar un poco el nmero de copias viables. Por eso no es un sistema de grabado apropiado para gran nmero de copias. Debido al rpido desgaste de las virutas y rebabas, las impresiones ms valiosas son aquellas en las que su efecto es ms evidente (es decir, las primeras).

Las planchas para esta tcnica suelen ser de cobre (ms duro), zinc (ms blando e inusual, necesita cierto tratamiento previo) e, incluso, plstico (su blandura no permite ms all de una decena de impresiones). Este ltimo material es especialmente indicado para aquellos que quieren aprender la tcnica y experimentar con ella sin tener que gastar materiales ms caros. Algunos artistas combinan la tinta seca con el grabado al cido trabajando sobre planchas con una base (ground) al efecto. Tras trabajar la plancha directamente, la someten al bao de cido. Otros creadores usan las herramientas de punta seca debido a su facilidad de uso en comparacin con las del intaglio pero quitan todas las virutas antes de imprimir. Muchos artistas destacados, como Albert Drer, Rembrandt, Auguste Rodin o Pablo Picasso, han usado esta tcnica. Se dice que fue Albert Drer (Durero) quien desarroll esta tcnica, que tambin us Rembrant.

El huecograbado en rotativa o rotograbado


El huecograbado en rotativa o rotograbado

Este es un resumen breve y simple de las bases del huecograbado en rotativa. No pretende ser un tutorial, slo es una descripcin muy bsica para quienes no sepan nada sobre l. Una de las derivaciones del grabado artstico es el huecograbado comercial, usualmente realizado con mquinas rotativas (rotogravure), aunque existen tambin prensas de hoja. Aunque el huecograbado es una tcnica nacida gracias a la acumulacin de invenciones tcnicas, el huecograbado moderno se puede atribuir a Karel Klc, un inventor y artista checo que desarroll las tcnicas de fotograbado basadas en el uso de mscaras de gelatina que se endurecan bajo la luz y protegan las planchas de metal de la accin de los cidos. Eso, unido al desarrollo de las tcnicas de semitonos y a la mecanizacin de las prensas, permiti el nacimiento en

Inglaterra del huecograbado en rotativa hacia finales del siglo XIX.


Cmo funciona una rotativa de huecograbado?

En el siguiente esquema (muy simplificado), podemos ver cmo funciona una rotativa de huecograbado.

1. Se prepara la plancha (1), que tiene celdillas huecas de distinto tamao o profundidad (dependiendo del sistema de

grabado de la plancha). Esos pequeos huecos sern los que se llenen de tinta (que es muy lquida y seca muy rpido).

Las celdillas de la plancha de huecograbado se pueden basar en distintos mtodos. Tradicionalmente eran de igual tamao (anchura) y distinta profundidad (a). As, una celdilla para un gris al 80% era el doble de profunda que una para un 40% de negro, aunque el ancho de ambas fuera el mismo. Otro sistema (b) es que todas tengan la misma profundidad pero

distinta anchura. En la actualidad se tiende a una combinacin de ambos mtodos (c), donde las celdillas tienen distinta anchura y profundidad. 2. La plancha de coloca sobre el cilindro porta forma o porta plancha (2), que est en contacto directo con la tinta en un depsito al efecto (3). Se engancha la bobina de papel aun sin imprimir (4) al sistema de rodillos.

3.

Cuando se pone en marcha la rotativa, las celdillas de la plancha se llenan de tinta. La plancha en el rodillo portaplanchas (2) gira hasta entrar en contacto con una rasqueta (doctor blade) (5) que sirve para retirar el exceso de tinta de la plancha. As slo queda tinta dentro de los huecos de la plancha. 4. La plancha, ya entintada, sigue girando y entra en contacto directo con el papel, que es presionado en sentido contrario por el cilindro de impresin (6) que sirve para presionar el papel contra la plancha. El papel, que se mueve a gran velocidad, recibe la imagen de tinta de la plancha y sale ya impreso (7). Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/tinta/rasqueta es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas.

Es usual que en la zona de salida de un cuerpo haya alguna forma de secado. Adems, las grandes rotativas de huecograbado suelen llevar al final una zona de corte y plegado que deja las publicaciones completamente listas.

Planchas y tintas para huecograbado

La plancha es de lectura indirecta (invertida en espejo). En las rotativas, las planchas no se preparan aparte y luego se

acoplan al cilindro porta-planchas, sino que se graban directamente sobre el cilindro. En su primera poca el grabado de los cilindros se haca con procedimientos fotoqumicos. No hace muchos aos se pas a hacer con complejas mquinas que controlaban cabezas grabadoras de diamante. En los tiempos ms recientes, el grabado se hace con mquinas lser de alta precisin. Las celdillas pueden tener cualquier forma, pero las ms usuales suelen ser cuadradas, romboidales o redondeadas. En la actualidad existen tambin sistemas de tramado estocstico para huecograbado. Los cilindros portaplanchas son siempre de metal, usualmente de cobre cromado (para aumentar su duracin) con un ncleo de aluminio o acero.
Las tintas

Las tintas de huecograbado, similares a las de flexografa, son no grasas (su base es alcohlica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rpido (por eso es un proceso de impresin muy gil).

En general son translcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz). Existen tintas para huecograbado de todo tipo: Metlicas, fluorescentes, etc

Los sustratos
El huecograbado se usa para imprimir en muchos tipos de soportes, principalmente papel estucado en bobina (revistas y catlogos), papel en hoja (sellos y papel moneda), cartulinas, plsticos y celofnes (empaquetados de todo tipo), etc

Algunas ventajas e inconvenientes

El grabado de las planchas (cilindros) de huecograbado es muy caro tanto en material como en maquinaria. Eso hace que el huecograbado no sea indicado para tiradas pequeas. Las planchas de huecograbado aguanta grandes cantidades de impresin sin sufrir deterioro. Por eso, para grandes tiradas, la economa de escala hace que sea el sistema de impresin ms rentable a la par que es uno de los que ofrece mayor calidad. El huecograbado permite reproducir detalles muy precisos y una reproduccin del color muy brillante sobre papeles bastante fino a una gran velocidad. Son capaces de trabajar con lineaturas muy elevadas y conserva el detalle con porcentajes de punto muy bajos y muy altos con una ganancia de punto razonablemente controlada (dependiendo del sustrato, obviamente). Por eso es un sistema muy adecuado para tiradas de revistas de gran difusin o de catlogos de fabricantes de productos muy populares.

Las rotativas de huecograbado pueden ser bastante ms anchas que las de otros tipos de impresin. Admiten bobinas de papel de una anchura excepcional, lo que permiten desarrollos de pliegos bastante amplios y una gran flexibilidad productiva. A pesar de los costes de las planchas, los sistemas mecnicos de una mquina de huecograbado son ms simples que los de una prensa de litografa, por lo que su mantenimiento es ms sencillo. Al grabarse en cilindros, se pueden imprimir motivos sin fin (no es necesario dejar huecos en los impresos por el agarre de las planchas al rodillo). Eso ofrece una gran ventaja en la preparacin de embalajes en grandes cantidades. Como las tintas son muy fluidas, se pueden aplicar en grandes cantidades, lo que permite imprimir colores ms brillantes. Eso es especialmente en zonas oscuras de las imagenes, lo que permite alcanzar un rango dinmico elevado. La resistencia al desgaste de las plachas hace que la calidad de la tirada se mantenga muy constante a pesar de su gran

volumen. Por eso, las reimpresiones con las mismas planchas no muestran grandes diferencias ente tiradas. En resumen: El huecograbado es el super gorila del mundo de la impresin y mantenerlo cuesta acorde con ello. Las tintas de huecograbado basadas en disolventes como el tolueno son ms contaminantes que las de otros tipos de impresin, aunque el avance de de sistemas de recuperacin de desechos estn mejorando este aspecto.

La litografa
La litografa
La tcnica "madre" de la impresin en plano (planografa: Planography) es la litografa (lithography), descubierta por el alemn Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un mtodo sencillo y barato para hacer muchas copias de sus trabajos.

Senefelder descubri casi por accidente que si se dibujaba con un lpiz graso sobre una plancha de piedra caliza (porosa), se humedeca la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la tinta se quedaba slo all donde haba dibujo (debido a que la grasa atraa a la grasa y el agua la repela). Presionando un papel con esa plancha se reproduca el dibujo con gran calidad y, lo que era mejor, ese proceso de entintadoimpresin se poda reproducir numerosas veces antes de que se perdiera definicin.
Cmo se hace una litografa artstica
1. Trazar el dibujo

En una piedra porosa lisa (usualmente una laja de piedra caliza bien cortada y pulida), se pinta el motivo con un lpiz graso o un pincel con pintura grasa (o con ambos, si se quiere). El dibujo debe ir invertido (en espejo), ya que al imprimirse volver a estar al derecho. La superficie de la plancha no cambia. A diferencia de otras tcnicas de grabado, no hay relieve de ningn tipo. Es una plancha "plana" (de ah el nombre de planografa para esta tcnica y las que de ella se derivan).

2. Humedecer la plancha

Se empapa bien con agua o con una solucin acuosa la superficie de la piedra. All donde se dibuj con la sustancia grasa, el agua no penetrar en los poros de la piedra. Donde no haba dibujo, el agua penetrar en la piedra, dejndola hmeda.

3. Entintar la plancha

Con una tinta de base grasa se entinta bien un rodillo de superficie "blanda" (tradicionalmente un rodillo recubierto de piel de carnero). Cuando tenemos el rodillo bien entintado, lo pasamos por encima de la plancha de piedra hasta estar seguros de haber entintado bien todas las zonas. All donde la piedra haba quedado hmeda de agua (es decir, donde no haba dibujo), la piedra repeler la tinta (por ser esta grasa). Donde habamos dibujado (y el agua haba sido repelida), la tinta quedar depositada formando una pelcula fina.

4. Colocar el papel e imprimir

Ponemos un papel encima de la plancha y situamos una prensa encima de ambos. Apretamos bien. Usualmente esto se hace con un rodillo bajo el que se hace pasar la plancha con el papel.

5. Resultado

Ya est. El papel ha tomado la tinta all donde la plancha la tena. Adems, al estar en contacto con una piedra hmeda en buena parte, ha quedado algo mojado. Se puede volver a colocar un papel y realizar una nueva impresin. Cuando la tinta pierde fuerza, basta con entintar de nuevo la plancha. Si el dibujo pierde fuerza en algunas zonas por desgaste de la plancha, podemos repasarlo con bastante cuidado.

Si entintamos una parte con un color, imprimimos el papel y luego entintamos otra parte de la plancha con tinta de otro color y volvemos a imprimir, podremos sin demasiada dificultad grabados de varios colores. Una plancha bien realizada y utilizada puede dar bastante servicio antes de "agotarse". Y entonces podemos eliminar bien el dibujo, pulir de nuevo un poco y volverla a usar en otro grabado. Obviamente el bajo coste de las planchas y su fcil reciclado es una de las razones de la gran popularidad de la litografa. Desde su nacimiento, la litografa tuvo un intenso desarrollo uso artstico y comercial. Tras su descubrimiento y hasta la aparicin de un derivado suyo (la litografa offset), fue la reina de la impresin comercial, ya que se desarrollaron mquinas capaces de imprimir grandes tiradas en diversos colores. Grandes artistas como Toulouse-Lautrec crearon con ella obras de arte e impresos de todo tipo que aun forman parte de la memoria colectiva del mundo moderno. Las tintas de litografa son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman (mezcla de colores sustractiva), no se tapan.

La litografa Offset

La litografa offset
La litografa offset (offset lithography), una variante indirecta de la litografa de la fue descubierta hacia 1904 por Ira W. Rubel, un impresor de Nueva Jersey (Estados Unidos). Rubel descubri accidentalmente que cuando la plancha imprima la imagen sobre una superficie de caucho y el papel entraba en contacto con sta, la imagen que el caucho reproduca en el papel era mucho mejor que la que produca la plancha directamente. La razn de esta mejora es que la plancha de caucho, al ser blanda y elstica se adapta al papel mejor que las planchas de cualquier tipo y transmite la tinta de forma ms homognea. Trabajando con esta idea de pasar indirectamente (to offset) la imagen de la plancha a una base de de caucho, llamada mantilla (blanket) y de ah al papel, se pudo comenzar a imprimir sobre papeles de peor calidad y ms baratos de lo que se haca tradicionalmente. A partir de entonces, la litografa offset se convirti en el procedimiento por excelencia de la imprenta comercial.

Cmo funciona la litografa offset


En el siguiente esquema (muy simplificado), podemos ver cmo funciona una rotativa de litografa offset.

1. Se prepara la plancha. Tiene zonas que repelen el agua (hidrfugas) y zonas que la admiten o atraen (hidrfilas). Las zonas que la repelen sern las que tomen la tinta (que es de tipo graso). 2. La plancha de coloca sobre el cilindro porta-forma o porta-plancha (01) y se engancha el papel (06) al sistema. 3. Una vez en marcha, los cilindros de mojado (02) humedecen con una solucin especial las zonas de la plancha que deben rechazar la tinta. Las zonas que se van a imprimir estn preparadas para rechazar el agua y quedan sin humedecer. 4. La plancha sigue girando hasta llegar a los cilindros de entintado (03), que depositan una tinta grasa en la plancha. Como el agua repele la tinta, la plancha slo toma tinta donde se va a imprimir (o sea: en las zonas no "mojadas"). 5. La plancha, ya entintada, sigue girando y entra en contacto con el cilindro portacaucho (o4), cuya superficie de caucho o similar es la mantilla. La imagen queda impresa de forma invertida (en espejo) en ese cilindro, que gira en sentido contrario a la plancha. 6. El papel (06) pasa entre el cilindro porta-caucho y el cilindro de impresin (05), que sirve para presionar el papel contra la mantilla. 7. El papel recibe la imagen de tinta de la mantilla, que la traspasa ya en forma correcta (sin invertir), y sale ya impreso (07).

Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/mojado/entintado es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas. Las mquinas de imprimir en pliegos (es decir: Papel en grandes hojas, no en bobinas de papel continuo) funcionan bsicamente igual, aunque sus partes mviles sean distintas.

Planchas y tintas para litografa offset


A diferencia de la litografa tradicional, En litografa offset las planchas suelen ser de materiales metlicos como el aluminio (preparado expresamente).

Adems, la plancha es de lectura directa (no invertida en espejo). Las planchas pueden ser positivas (usual en Europa) o negativas (ms corriente en Estados Unidos). En cada caso, eso tiene sus ventajas e inconvenientes (la plancha positiva es ms difcil de trabajar pero tiene menor ganancia de punto).

Las tintas de offset son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de

otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).

Impresin con plantillas o estarcido

Impresin con plantillas o estarcido


La pintura o impresin mediante plantilla es excepcionalmente antigua (los contornos de manos de las pinturas prehistricas son un ejemplo de esta tcnica) y se ha usado a lo largo de la historia humana. Sin embargo, su derivacin ms exitosa, la serigrafa (silkscreen), es un procedimiento bastante joven.

Para pintar con una plantilla, se cubre la superficie que se va a pintar con una pelcula de enmascaramiento. Tras marcar el motivo de algn modo (con un lpiz, rotulador, etc...) se procede a cortar y retirar con una cuchilla (cutter) las zonas que deben recibir la pintura. Slo las zonas que no van a ser pintadas deben quedar cubiertas por la pelcula protectora.

Con un aergrafo (airbrush) o pistola de pintura se procede a pintar por encima procurando que la pintura llegue a todos los sitios y cubra por igual todas las zonas expuestas.

Se retira la plantilla, que las ms de las veces queda inutilizada para usos posteriores. Si se quiere repetir el motivo, habr que realizar una nueva plantilla.

No es difcil ver que esa tcnica con plantilla ofrece unas posibilidades y recursos muy limitados en lo que a produccin repetitiva de cierta calidad se refiere. Otras tcnicas, como la serigrafa, permiten muchas ms posibilidades:

Para superar el problema de la tcnica de plantilla que hemos visto antes, la serigrafa se sirve de un marco con una malla (mesh) muy fina (que permite pasar la pintura a travs suya) como sostn para las mscaras.

Las mscaras se pueden hacer con una pelcula enmascaradora y cutter, con material fotosensible que luego se elimina segn haya recibido o no luz, con sustancias bloqueadoras aplicadas directamente o de cualquier otra manera.

Una vez que tenemos la malla con la mscara aplicada, se situa el papel (o tela, o cartn o cuero o lo que sea) debajo del marco con la malla y la mscara.

Se vierte la pintura encima de la malla, que debe estar firmemente sujeta.

Se pasa una rasqueta, tambin llamada raedera (squeege) por encima para distribuir bien la pintura y asegurarse de que permea la malla all donde no hay pelcula enmascaradora.

Ya est. La mscara o plantilla se puede volver a usar dado que esta sujeta al marco con la malla. Este proceso se puede mecanizar y automatizar completamente. Hay ms sistemas de reproduccin mediante plantilla. pero estas dos tcnicas bsicas son las ms usadas.

Principios de la impresin en colores

La cuatricroma o CMYK

Basndose en el sistema de semitonos y en la misma ilusin ptica que lo sustenta, se desarroll un sistema para imprimir imgenes en color con una fidelidad razonablemente aceptable llamado cuatricroma

El sistema 'aditivo' de crear colores. Se van aadiendo luces de colores primarios (rojo, verde y azul), y la suma crea el blanco. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (magenta, amarillo y cian). El proceso se basa en la teora del color que dice que el espectro las emisiones lumnicas perceptibles por el ojo humano se pueden descomponer en una serie de colores bsicos: tres aditivos y tres sustractivos. El juego de mezclas entre estos estmulos permite representar los colores de forma que el ojo humano perciba tonos de color hasta el lmite de su capacidad. Un sistema basado en los tres colores aditivos (Rojo, Verde y Azul) no es posible en el mundo de la impresin ya que se basan en ir aadiendo luz (cosa que un fluido como la tinta no puede hacer).

El sistema 'sustractivo' de crear colores. Se va aadiendo tinta de los colores primarios (magenta, amarillo y cian), y la suma va restando luz hasta crear el negro. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (rojo, verde y azul). Sin embargo, s es posible usar como punto de partida los tres colores sustractivos (Cian, Magenta y Amarillo). En principio basta usar un soporte lo bastante blanco como para que represente un 100% de luz e ir aadiendo tintas para restar luz hasta llegar al 0% de luz (es decir 100% de negro). En teora si superponemos tres tramas de semitonos de esos tres colores sustractivos podremos obtener cualquier imagen en color susceptible de ser impresa en serie con una fidelidad "suficiente".

Cian. El primer color bsico de la cuatricroma. Una especie de azulete medio.

Magenta. Un rosa fucsia. Los cientficos franceses que descubrieron la forma de producirlo le dieron ese nombre para conmemorar la victoria de Napolen III en la batalla de Magenta (Italia).

Amarillo. El tercer color. Por cierto, si quieres que te tomen por profesional, adopta el tic de llamarlo siempre "allo".

Negro. El cuarto color. La clave de una buena cuatricroma. Por s sola, la tinta negra nunca es lo bastante intensa.

Y s eso es verdad, para qu hace falta el negro? Pues por dos buenas razones. La primera es que la teora se basa en unas supuestas tintas cian, magenta y amarilla "puras", "ideales" que no existen en la realidad. Las mejores tintas lo ms que consiguen es un tono oscuro de matiz amarronado de aspecto sucio al ojo humano (que es muy perceptivo en lo que a la distorsin de tonos que psicolgicamente "deberan" ser neutros).

Este aspecto tendr el color ms oscuro que logres sumando las tintas cian, magenta y allo. No es neutro. Es un marrn "sucio".

Este aspecto tendr el negro logrado con tinta negra (especialmente si lo refuerzas con otras tintas).

Porque este es el aspecto que puede tener la tinta negra sola al 100%. En muchos casos (papel prensa, por ejemplo), no alcanza la densidad suficiente. Es una especie de gris sucio. Necesita el refuerzo de otras tintas que le den "cuerpo" y densidad.

Para eso usamos una cuarta tinta negra, para lograr un verdadero negro, con fuerza en las sombras. La segunda razn es ms pedestre. Usamos el negro en lugar de una combinacin de las tres tintas porque es ms barato usar una tinta que tres. Por eso usamos adems el negro, porque es caro intentar mantener el registro (superposicin perfecta) de tres planchas para producir cosas (imgenes, texto, lneas) que podemos conseguir de forma muy sencilla slo con una plancha. El sistema de cuatricroma se suele denominar "CMYK" por las iniciales inglesas de Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo) y Key (clave, ya que en impresin tradicional el color negro era "el color clave"). A veces lo vers tambin con el acrnimo espaol CMAN.

La separacin de colores

Una imagen slo con manchas de los cuatro colores de cuatricroma al 100%. Veamos cmo sern las cuatro separaciones.

Para conseguir una buena cuatricroma, se deben producir cuatro planchas, una para cada pasada de tinta (cian, magenta, amarillo y negro). El proceso de producir esas planchas se llama separacin (dado que los colores que componen la imagen se separan fsicamente).

La plancha destinada al cian.

La plancha destinada al magenta.

La plancha destinada al amarillo.

La plancha destinada al negro.

As ser la impresin paso a paso de las cuatro planchas de esta cuatricroma (el orden de impresin puede variar).

1. Cian slo.

2. Cian + magenta.

3. Cian + magenta + allo.

4. Cuatricroma completa.

En preimpresin predigital ese proceso se realizaba produciendo en una cmara de semitonos (una "repro") cuatro pelculas tramadas: Las de los tres colores se hacan anteponiendo un filtro del color complementario correspondiente delante del objetivo. As, por ejemplo, el semitono destinado a la plancha cian se haca anteponiendo un filtro rojo, el magenta anteponiendo uno verde, y el amarillo uno azul. El semitono destinado al negro se

realizaba siempre con una subexposicin (eran negativos) calculada para reproducir tan slo las zonas de sombras ms intensas (aquellas que necesitaban reforzarse).

Los sistemas de impresin con ms de cuatro colores


Y para que imprimir con ms de cuatro tintas si con cuatro ya vale? Pues no es del todo cierto. Para empezar, el rango de tonos que la cuatricroma es capaz de representar era, segn dijimos antes slo "suficiente". Eso quiere decir que no es total. De hecho muchos de los tonos de color que son perceptibles por el ojo humano no son reproducibles mediante cuatricroma. Ni siquiera muchos de los colores que puede representar el monitor de tu ordenador (por malo que sea) son reproducibles con la cuatricoma estndar. Este impedimento se puede soslayar usando tintas directas, colores especiales que ya de por s tienen rangos tonales que las tintas de cuatricroma normal no pueden conseguir. Un ejemplo perfecto de esta tendencia es el sistema de hexacroma desarrollado por Pantone. Mediante el uso de seis tintas bsicas se logra un rango de reproduccin tonal mucho mayor que el de la cuatricroma (los problemas tcnicos y los costes son obviamente mucho mayores). Adems de esto, hay tonos que ni tu monitor (que representa muchos ms colores que la cuatricroma) puede reproducir. Cmo reproduces un bronce o un plata o un dorado de verdad? (Obviamente imprimiendo con una tinta metlica que sea opaca y tenga ese tono). Y cmo imprimes un tono fluorescente si no es con una tinta que tenga la propiedad de ser fluorescente?

Un paso ms all se situa la impresin de barnices y acabados especiales que sigan formen dibujos, los troquelados, etc... Las posibilidades son enormes (y van en relacin con los precios).

Los sistemas de impresin con menos de cuatro colores


Entre la posibilidad de imprimir con una sola tinta e imprimir en cuatricoma existen los puntos intermedios de la bicroma (dos tintas) y la tricroma (tres tintas). Sus ventajas frente a la cuatricroma es que son capaces de producir impresiones de gran calidad tonal a coste mucho menor (especialmente en soportes especiales como cartonajes porosos, en los que cuatro tintas pueden ser un verdadero problema). Aunque puedas creer que son ms sencillos o pobres, los sistemas de bicromas y tricromas suponen muchos quebraderos de cabeza para algunos profesionales del diseo y la impresin. Sin embargo, cuando han sido bien hechas, las impresiones en bicroma y tricroma no tienen nada que envidiar en belleza a las cuatricromas.

Introduccin al tramado en imprenta

En trminos generales, el principio bsico de la tcnica de tramado no ha cambiado. Los mtodos para lograrlo, s. En el tramado digital no es una mscara de trama lo que se aplica a la imagen. Lo que se le aplica es una funcin matemtica que define el el tipo de trama (punto, lnea, elipse, etc...), su frecuencia o lineatura. Un error usual de los recien llegados al mundo de la imagen digital es buscar dentro de Photoshop "dnde se indica el tipo de trama, la lineatura, la forma del punto de trama, etc...". En la mayora de los programas esto es algo que se deja a la filmadora y a su RIP. La imprenta y la fotomecnica son los ms preparados para saber qu valores hay que dar a todos estos parmetros y slo se debe intervenir en ellos cuando se tienen razones buenas para ello. Si no es as, bastar con saber que esos valores suelen tomar cuerpo slo cuando la imagen se rasteriza en un RIP PostScript con los valores que le da su operador. Antes de eso, una imagen digital no suele saber nada de lineatura, punto de trama o similares. De esa forma, la imagen es independiente del dispositivo que la va a filmar o imprimir y puede enviarse a distintos dispositivos de impresin sin necesitar reprocesos para ello. Es posible realizar previamente el tramado mediante tener buenas razones para ello). Cuando se imprime es el Procesador de intrprete Postscript quien toma control de todo y le dice al aparato, punto a punto de impresin, qu se debe hacer.
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no es algo usual (e, insisto, hay que

Esa es la diferencia esencial entre el tramado clsico y el digital: El tramado digital slo suele ocurrir en el momento de la impresin, antes no es muy usual que exista como tal, sino slo como una serie de valores matemticos que se trasladarn a la mquina impresora.

Los tipos de trama

Dos imgenes de tono continuo que servirn como muestra de los efectos de tramados estocsticos y digitales.

Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos es machar con pequeos puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. As, por ejemplo, si

queremos imprimir un 50% de negro (lo que el ojo ve como un "gris medio"), lo que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando que no se toquen. En la actualidad hay tres tipos de trama principales: 1. Tramas estocsticas, aleatorias o de "frecuencia modulada (FM)". 2. Tramas ordenadas o de "amplitud modulada" (AM). 3. Tramas hbridas (un cruce de las dos anteriores) La diferencia principal entre las tramas ordenadas tradicionales y las estocsticas es cmo se distribuyen esos puntos. En las tramas ordenadas (tpicas del lenguaje PostScript), los puntos se distribuyen en filas ordenadas, manteniendo siempre una distancia fija entre si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, lo que se hace es reducir el tamao de cada punto. Pero la distancia entre los puntos no se vara.

La tcnica tradicional de tramado de imgenes

El sistema ms primitivo del tramado moderno consista en interponer una tela de tul negro entre el objeto que se quera reproducir y la superficie fotosensible de una plancha metlica, que era revelada. Cuando se trataba con cido esa plancha revelada, la corrosin daba lugar a pequeos hueco en el metal que permitan utilizarla para imprimir mediante el sistema de huecograbado. Con posterioridad, la tela sera sustituida por diversos sistemas de cristales tramados.

Una tpica trama predigital para aplicar a las imgenes (resultado: punto redondo). Las tradicionales cmaras de reprografa existentes en las fotomecnicas lo que hacan era duplicar originales aplicndoles este mtodo. Las tramas clsicas estn formadas por sucesiones ordenadas de puntos porque son las ms sencillas de obtener y las que hasta hace poco han dado mejor resultado, pero no son las nicas. Hay otros sistemas de tramas.

Una vez descubierto este sistema de tramado, su uso no se limit a la reproduccin de imgenes, sino que se extendi a usos ms sencillos como el tramado de lneas, recuadros, textos, etc... para poder reproducirlos en tonos que no fueran simples "tintas planas" (es decir, un color de tinta al 100%).

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