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Marco Terico Blog y Webquest Las nuevas tecnologas no vienen a mejorar la forma que los alumnos tienen de apropiarse

de los viejos contenidos del currculum, sino que vienen a brindar nuevas posibilidades de generacin de conocimientos, ya que las nuevas tecnologas cognitivas generan nuevos formatos, gneros y conocimientos renovados. La posibilidad de explorar libremente los mundos de accin y conocimiento que se abren con las NT vuelven obsoleta la idea del currculo formal. Internet, las herramientas multimediales y las telecomunicaciones proponen una revolucin cognitiva para el desarrollo de las meta habilidades necesarias para desenvolverse en un mundo en constante cambio y evolucin. El rol que pueden jugar la computacin, las redes, la telemtica y los usos de los nuevos soportes no esta asociado a meros roles remediales donde la mquina puede hacer un poquito mejor lo que ya se haca antes, y tampoco se ha de caer en la simplicidad que se solucionarn todos los problemas educativos mecnicamente. Un camino que se presenta como posible es dejar de lado la tendencia mayoritaria de las instituciones y de los profesores a sobrevalorar el razonamiento abstracto y dar lugar a una revisin epistemolgica que permita acercarnos hacia los modos ms concretos del conocer, a travs de la experiencia y la obtencin de nuevos conocimientos de una manera no necesariamente lineal ni preestablecida. Se trata de crear las bases para generar los conocimientos necesarios que permitan la invencin y la construccin tanto cognitiva como material. La epistemologa tradicional que se emana de la escuela valora el conocimiento por su precisin y rechaza por inferior cualquier conocimiento que no la tiene. Para quienes entienden la educacin en trminos de instruccin y distribucin unilateral, el nico beneficio que conciben es obtener de la Web la posibilidad de bajar mejor informacin, distribuirla por canales ms adecuados y en formatos ms llamativos aquellas ideas emanadas por los llamados genios y de las cuales se debe aprender. Sin embargo la epistemologa de la ciberntica se basa en el estudio esforzado de cmo sacar el mayor provecho posible de los conocimientos limitados. Se pone el nfasis en las actividades de diseo y de construccin partiendo de la idea de que la gente construye conocimiento efectivo cuando se compromete en la creacin de algo significativo para s mismos, no para el docente o la institucin. Internet es el lugar apropiado para integrar nociones como las de comunidad de aprendizaje y construccin de conocimientos, permitiendo que la gente se agrupe en un

amplio e indito ramo de actividades de diseo colaborativas. La Web no es un mero vehculo de transporte de informacin, brinda bsicamente una nueva accesibilidad a la informacin permitiendo adems recrearla. Con la entronizacin de la Web como lenguaje, soporte y medio compartido en el nivel mundial y con las promesas de su evolucin, ms el creciente ndice de computadoras en los domicilios, se reduce la distancia que separa la forma de aprender tradicional con aquella que viene de mano de la ciberntica. La visin actual acerca de los usos postula a Internet como un medio de

distribucin de informacin. Es el paradigma de la educacin a distancia y de las videoconferencias con los mejores profesores, las mejores clases a distancia. El advenimiento de la Web cambi esa perspectiva por que al haberse invertido el flujo y ser uno quien busca lo bueno, el ciberespacio se convierte en una inmensa base de datos en la que los alumnos de todo el mundo pueden explorar a voluntad. La Red posee una enorme potencialidad colaborativa para la construccin del conocimiento donde se privilegian la simulacin, animacin y los distintos medios interactivos que vienen de la mano de los multimedios. El ncleo de la Web est en el reconocimiento que el acto de comunicar es tan importante como el contenido comunicado. La comunicacin se establece cuando el otro interacta con uno y ese dilogo no termina ni en el prlogo ni en el ndice del libro. Lo mejor de la mejor Web no es consumir la informacin sino producirla. Valindose de estas tecnologas es posible que los estudiantes empiecen a jugar con los principales conceptos cientficos que subyacen a las interacciones complejas, incluyendo las ideas de retroalimentacin y autoorganizacin.

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