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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (UNIVERSIDAD DEL PER, DECANA DE AMERICA) FACULTAD DE EDUCACIN

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS


EN CONVENIO CON EL MINISTERIO DE EDUCACION

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIN Y CAPACITACIN PERMANENTE PROGRAMA BSICO - DIRIGIDO A DOCENTES DE EDUCACIN BSICA REGULAR

MDULO
ALFABETIZACIN DIGITAL

SATIPO PER
1 2009

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I. PRESENTACIN:
El presente mdulo a sido elaborado a fin de capacitar a los docentes participantes del Programa Nacional de Formacin y Capacitacin Permanente Programa Bsico dirigido a docentes de Educacin Bsica Regular en cuanto a entornos virtuales tomando en cuenta los resultados de la encuesta sobre Alfabetizacin Digital y acceso a recursos tecnolgicos se ha formado tres niveles: bsico, intermedio y avanzado, para lo cual todos los docentes debern abrir y utilizar su correo electrnico para la construccin de un dilogo entre capacitadores y docentes ya que el uso del correo electrnico facilita el intercambio de ideas, permitiendo solicitar indicaciones ms precisas as como aclarar dudas y resolver dificultades creando un ambiente en que se fomente el aprendizaje y se desarrolle la confianza entre todos los involucrados. Adems, este medio debe ser usado para la asesora a los docentes y a los equipos de las instituciones educativas adicional a la asesora presencial, formando de esta manera comunidades de interaprendizaje en lnea.

II. OBJETIVOS: a) b)
c) Fortalecer la formacin y desempeo de los docentes a travs de la capacitacin para el

mejoramiento de las prcticas pedaggicas y elevar la calidad del aprendizaje. Plantear estrategias de alfabetizacin digital que garanticen el acceso de los docentes al Conocer y trabajar con las herramientas de Microsoft Office, Window, Internet y tener

uso de las TIC de acuerdo a su nivel: bsico, intermedio o avanzado. acceso a la plataforma y aula virtual, as como aplicar y administrar archivos y carpetas con los que permitir organizar su informacin en el transcurso de su labor pedaggica.

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================================================================= III. BASES TERICAS PARA EL USO DE LAS TIC EN EDUCACIN Resumen
El avance que han sufrido las Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin (TIC) en los ltimos aos, ha impactado la educacin y plantea nuevos requerimientos en los planes de estudios en general y en los procesos de enseanza en particular. Este estudio presenta algunas bases tericas que sustentan el uso de las TIC en la Educacin. La metodologa empleada es de tipo cualitativo, basada en la indagacin documental. Las teoras consultadas se interpretaron por inferencia deductiva, teniendo en cuenta algunas consideraciones relacionadas con: 1) la sociedad del conocimiento y la tecnologa informatizada; 2) el aprendizaje en el contexto de la sociedad global; 3) la telemtica y la globalizacin del conocimiento; 4) los usos del computador en la educacin. La investigacin permite deducir que las TIC se constituyen en uno de los recursos ms completos en la accin formativa, actuando como instrumentos facilitadores en los procesos de aprendizaje, como herramientas para el proceso de la informacin y como contenidos implcitos de aprendizaje. Palabras clave: Tecnologas de la comunicacin y la informacin, educacin, sociedad del conocimiento, telemtica.

Introduccin
Ante la necesidad de presentar las bases tericas que sustenten los fundamentos que caractericen el uso de las TIC en la educacin, se exponen algunas consideraciones en cuanto a su impacto sociocultural como punto de partida para la reflexin pedaggica en la actualidad. En las sociedades industriales avanzadas o postindustriales la presencia y hegemona de las denominadas nuevas tecnologas comienza a ser un hecho evidente e imparable. La tecnologa informatizada que puede definirse como el conjunto de sistemas y recursos para la elaboracin, almacenamiento y difusin digitalizada de informacin est provocando profundos cambios y transformaciones de naturaleza social, cultural y econmica. La tecnologa en general, y especialmente las denominadas nuevas tecnologas (redes de computadoras, satlites, televisin por cable, multimedia, hipermedia, Internet, telefona mvil, videoconferencia, entre otros) afectan no slo la transformacin de las tareas que se realizan con ellas, sino que tambin tienen consecuencias sobre la forma de percibir el mundo, sobre las creencias y las maneras de relacionarse de los individuos, transformando sustantivamente la vida social y cotidiana (Postman, 1994 y Echeverra, 1995). La utilizacin de las TIC como herramientas dentro del proceso de enseanza y aprendizaje deben desarrollar en los individuos habilidades que les permitan su adaptabilidad a los cambios de manera positiva, as como contribuir al enriquecimiento de sus potencialidades intelectuales para enfrentar la sociedad de la informacin. I. Aproximacin terica del uso de las tic en la educacin El trabajo se enmarca en la investigacin de algunas bases tericas para el uso de las TIC en educacin, revisando los aspectos que ms han preocupado en torno a ellas, cmo se ha investigado, desde qu presupuestos y a qu conclusiones se ha llegado. Esta fundamentacin terica se basa en los postulados planteados por Postman (1994), Echeverra (1995), Snchez (1995), Drucker (1993); Hesselbein y col. (1996), Stewart (1997), Snchez (2001), Tinker y col (1991), entre otros. Esta parte se inicia con el abordaje de las referencias tericas de los autores mencionados ms arriba, para comprender las diferentes caractersticas que definen las proposiciones hipotticas relacionadas con el tema de estudio; y luego se interpretan las teoras consultadas para obtener, usando la inferencia deductiva, los hallazgos preliminares de la investigacin. I.I. La sociedad del conocimiento y la tecnologa informatizada

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Las organizaciones en una sociedad del conocimiento son las empresas donde los agentes bsicos son los obreros del conocimiento. Lo que implica, para el contexto escolar, una escuela del conocimiento, con aprendices y docentes del conocimiento, usando las tecnologas en un contexto de comunidades del conocimiento. Por otra parte, las escuelas en el nuevo milenio estn inmersas en una era dominada por la informacin y las comunicaciones, por tanto deben poner nfasis en aquello que es imprescindible en la formacin de las nuevas generaciones. La sobreestimulacin de la memorizacin, la sobreutilizacin de tcnicas expositivas y el nfasis de estrategias de evaluacin conductista, el autoritarismo docente y el consumismo de conocimiento e informacin, son prcticas que pertenecieron a una sociedad que va desapareciendo para dar paso a la sociedad del conocimiento que enfatiza la estimulacin de habilidades del ms alto nivel, relacionadas con: la resolucin de Hoy, se necesita una educacin que se adapte a los requerimientos que el ritmo de la sociedad y la cultura imponen. Una educacin basada en el conocimiento y el aprendizaje, donde estimule el pensamiento, el razonamiento y la creatividad, y coloque a un lado aquellas habilidades de mecanizacin que an se estimulan desde muy temprano hasta la educacin superior, como son la memorizacin, la repeticin a travs del sobreuso de la clase expositiva. 1.2. Valor agregado de las TIC El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin est generando (o permitiendo que se manifiesten) nuevas y distintas formas de aprender que es no lineal, ni secuencial sino hipermedial. De aqu surge tambin un aprender con el apoyo de una variedad de medios para responder a una diversidad de estilos propios de un aprender multimedial. Del mismo modo, la tecnologa esta acercando la globalizacin al aula gracias al uso de las telecomunicaciones (Snchez, 2001). El uso de la Internet tambin est logrando que se redefina el quehacer en cuanto a los conceptos de distancia, virtualidad e interconexin. La Internet dej de ser un instrumento especializado de la comunidad cientfica para transformarse en una red de fcil uso, modificando las pautas de interaccin social, convirtindose en el instrumento de comunicacin ms rpido en crecimiento. Transformaciones telemticas que propician nuevas formas de enseanza como la tele educacin interactiva (educacin a distancia a travs de la plataforma que provee la Internet). Surgen los navegadores del conocimiento. Es sin duda otra sociedad, la sociedad del conocimiento. 1.3. El aprendiz que requiere la sociedad de conocimiento En el marco de esta sociedad del conocimiento, los alumnos deben aprender con las herramientas que seguramente se encontraran ms tarde en sus puestos de trabajo. Por tanto, estn llamados a utilizar la tecnologa como un medio y no como un fin, de tal forma que los computadores, las redes como la Internet, los multimedios, los hipermedios, la realidad virtual y otros, sean medios con los cuales puedan aprender y pensar (Snchez, 2001). El aprendiz de hoy debe emprender un caminar distinto al tradicional; se requiere que sea activo en su aprender, que construya su aprender y no otro por l, que sea un creador, un desarrollador de proyectos, que razone y reflexione, que piense y resuelva problemas, que investigue y evale. Habilidades y destrezas que le permitirn tener viabilidad en una sociedad que transita a un ritmo sin precedentes y que define sus funciones continuamente, donde la informacin, el conocimiento y la comunicacin imprimen un sello dinmico y cambiante.

1.4. El papel del educador en la sociedad de conocimiento

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En la sociedad del conocimiento se exige un facilitador, un mediador, un estimulador, un organizador y diseador de experiencias y no un educador: a) instruccionista o instructivista, centrado en la instruccin, en transferir conocimiento a las cabezas de los alumnos; b) que enfatice un aprendizaje bancario como lo describe Freire, donde el educador deposita informacin en sus educandos; c) autoritario en el aprender, rgido, centrado en la representacin del conocimiento en formato texto y en el pasado; d) un educador exclusivamente centrado en el dictado y la clase frontal; es decir, que Hoy se necesita de un entrenador del conocimiento, que sirva de puente entre el aprendiz y su aprender y, por sobre todo comprenda que se necesita que el aprendiz desarrolle habilidades que le permitan crear, construir, emprender, adaptarse al cambio e incorporarse activamente a este mundo incierto y complejo que nos impresiona y nos envuelve (Snchez, 2001: 49). En este contexto, el educador debe poseer una cultura informtica, cultura digital o cultura medial, para entender su mundo plenamente y el de los aprendices. Cultura que implica conocer las TIC y poseer las habilidades para manejarlas, entender sus extensiones y restricciones, comprender su impacto en la sociedad y cultura. Una vez que posea esta cultura, el facilitador est en condiciones de utilizar las TIC para apoyar el aprender de sus educandos, apropindose de ellas con autonoma y creatividad, lo que permitir realizar decisiones innovadoras con la tecnologa. 2. La telemtica y la globalizacin del conocimiento Una caracterstica en torno a las innumerables aportaciones de las TIC a la educacin es la no consideracin sistemtica de las coordenadas de espacio y tiempo en las que toda actividad humana tiene lugar. Este hecho ha contribuido de forma importante a minimizar, o no tener en cuenta, en los procesos de utilizacin de la herramienta telemtica, las condiciones del entorno y la influencia de la cultura, lo que significa que la utilizacin de estas tecnologas (sistemas informticos, redes telemticas, multimedia, entre otras) en cualquier contexto, contribuirn de manera definitiva a la mejora de los procesos de enseanza - aprendizaje. En este mundo de la globalizacin, la educacin debe basarse en una clara percepcin del impacto tecnolgico en el aprendizaje y en la comprensin de sus consecuencias para el individuo y la sociedad. En este sentido, la educacin debe ser una de las principales inversiones econmicas y polticas, donde su papel se fundamente en la capacidad de producir su propia tecnologa. El concepto de analfabeto cambi, no se limita a no saber leer, escribir y contar, ahora se refiere a la capacidad de responder al desafo de la actualizacin tecnolgica. Los usos pedaggicos de la tecnologa informatizada son mltiples y variados, muchos de ellos estn todava en una fase de experimentacin y desarrollo en distintos contextos educativos 3. Alfabetizacin tecnolgica computacional Moursund (1998) seala tres metas que sirven para definir la alfabetizacin tecnolgica funcional. Hablar de funcional quiere decir que los alumnos sepan usarla, que puedan transferir sus conocimientos funcionales (en este caso relacionados con la tecnologa) a problemas de su vida real. La alfabetizacin tecnolgica funcional no implica que tengan un conocimiento terico o que se sepan de memoria comandos y frmulas. Como metas se enfatiza en la combinacin de habilidades bsicas y de orden superior que deber adquirir el alumno, en funcin de los niveles de aprendizaje.

3.1. Nivel bsico: alfabetizacin a travs de la TIC

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Todos los alumnos debern ser funcionalmente competentes en el uso de las TIC; por tanto debern alcanzar un nivel bsico de alfabetizacin en las TIC para finales de segundo de secundaria. Destrezas que se relacionan con el conocimiento general, interdisciplinario y relativamente amplio de las aplicaciones, capacidades, limitaciones, equipo, software e implicaciones sociales de los computadores y otras TIC 3.2. Nivel intermedio: Alfabetizando con las TIC En este nivel del aprendizaje los alumnos tendrn un conocimiento ms profundo de los computadores y otras TIC, como resultado de los cursos y temas especficos que han estudiado en la preparatoria; conocimiento que se actualiza a travs de las siguientes habilidades: a) Creacin de documentos multimedia. Incluye la habilidad para disear una comunicacin efectiva tanto en impresin como en medios electrnicos, con experiencia en la publicacin de impresos (desktop publishing) y presentaciones de escritorio (desktop presentation). b) Uso de la tecnologa de la informacin como ayuda para resolver problemas en las diferentes disciplinas de la preparatoria. Con esta habilidad el alumno que toma cursos de matemticas avanzadas las modela con el computador; en arte comercial crea y manipula grficos electrnicamente; en arte industrial utiliza CAD (diseo asistido por computadores); y en ciencias trabaja con laboratorios creados en microcomputadores con simulaciones computarizadas. c) Resolucin de problemas colaborativos, interdisciplinarios, mediados por el computador; incluyendo habilidades de comunicacin (tormenta de ideas, escuchar de manera activa, construccin de consenso, etc.) necesarias para trabajar en un ambiente de resolucin de problemas. 3.3. El computador como una herramienta para el contenido curricular El uso de las aplicaciones de computadores como un apoyo general para mejorar el aprendizaje, aumentar la productividad, promover la creatividad, desarrollar estrategias, resolver problemas y tomar decisiones; as como la utilizacin de herramientas relacionadas con: el procesador de palabras, la base de datos, los grficos, la hoja de clculo y otros recursos tecnolgicos, se integrarn al contenido curricular. En este nivel: a) Todos los alumnos reciben instruccin especfica de cada una de estas herramientas, antes de haber terminado primaria. b) El plan de estudios de secundaria y preparatoria asume un conocimiento funcional de estas herramientas e incluye instruccin adicional especfica sobre su uso. c) Durante toda la instruccin de secundaria, preparatoria y educacin superior, los alumnos usarn regularmente estas herramientas; por su parte los profesores estructuraran su plan de estudios y tareas, incluyendo el uso del computador como herramienta que coadyuve al mejor conocimiento y aprendizaje por parte de los alumnos.

4. Usos del computador en educacin

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Al precisar los beneficios del uso del computador en la educacin, significa incorporarlo como medio de apoyo a la enseanza y el aprendizaje, propiciando los siguientes beneficios: Como herramienta intelectual, el computador, permite incorporar activamente estrategias pedaggicas para mejorar el proceso instruccional tales como: la interaccin, la atencin individual, la amplificacin de experiencias de los alumnos y autocontrol del aprendizaje (Snchez, 1995). El alumno puede ser atendido individualmente por el docente. La individualizacin favorece la humanizacin de la educacin. El uso del computador tambin favorece la capacidad de amplificar las experiencias de los educandos. Para Papert (1980) el computador puede crear micromundos que comnmente no estn disponibles para el alumno en forma directa, permitindole jugar y explorar; son pequeos trozos de la realidad que puede controlar. Apoya las evaluaciones. Los alumnos pueden recibir un reforzamiento inmediato cuando la respuesta es correcta. Permite que el alumno controle su ritmo de aprendizaje. El tiempo destinado a procesar, registrar, analizar, aplicar y evaluar un determinado material de aprendizaje puede ser regulado por el propio alumno. El contenido puede ser dosificado y secuenciado de acuerdo con sus necesidades y ritmo de aprendizaje (Cuadro 1).

4.1. Como herramienta de trabajo El conjunto de estas herramientas en los niveles educativos incluye procesador de textos, hoja de clculo y editor grfico. Su enseanza debe plantearse de un modo que el alumno obtenga nociones bsicas y el conocimiento necesario para obtener los resultados deseados de forma sencilla y adecuada. Esto requiere un cambio frente al modo clsico de ensear a manejar un programa determinado. Se deben impartir conocimientos de produccin de documentos electrnicos, incluyendo textos, grficos, dibujos y, si fuese necesario, sonidos. 4.2. Como herramienta docente

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El uso de los computadores para impartir cualquier disciplina se puede ver como el uso de los propios libros, son objetos desde donde se extraen conocimientos aadidos a los transmitidos por el docente. As, el aula de informtica, se debe considerar como una segunda biblioteca, un lugar para adquirir conocimiento, al igual que se dispone de libros de consulta y de computadores en el aula. 4.3. Como sistema para compartir el conocimiento El computador se est convirtiendo en el principal medio de comunicacin. El uso de las TIC basadas en la Internet elimina barreras como el tiempo y la distancia geogrfica, ya que permiten la comunicacin casi inmediata entre personas dispersas geogrficamente. Cuando se utiliza como medio de difusin masiva tiene la ventaja de poder recibir informacin de los receptores con El manejo de las herramientas necesarias para utilizar las TIC, es realmente sencillo y fcil de comprender, por lo que es muy importante que los alumnos aprendan un conjunto de tcnicas bsicas, tales como: Manejo del correo electrnico y nociones bsicas de su uso correcto. Manejo de programas de visualizacin de pginas Web. Conceptos bsicos de localizacin de recursos en la Internet. Este punto es de vital importancia, dada la gran cantidad de informacin disponible en la red sobre los temas ms diversos; as como, de lo que se conoce en teora de la informacin como ruido, es decir, pginas sin contenido til. Edicin y publicacin de informacin en la Internet. Dotados con estas herramientas, los alumnos estarn en capacidad de aumentar los conocimientos adquiridos, complementando la formacin bsica recibida en clase con la informacin que puedan recabar a travs de la red. Igualmente, podrn participar en proyectos a nivel global, compartiendo intereses e inquietudes con alumnos de edades similares, por medio del correo electrnico. Consideraciones finales Como se puede deducir de los planteamientos tericos y analticos en torno al uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el proceso de enseanza y aprendizaje stas: Posibilitan la profundizacin de conocimientos en el quehacer educativo; constituyen un medio excelente para cuestionar ciertas prcticas pedaggicas que se realizan en el aula; incrementan notablemente la participacin y la interaccin de los alumnos, logrando su integracin en situaciones de aprendizaje. Permiten la formacin plural y diversificada segn las habilidades diferenciadas de cada persona. Estn afectando los roles profesionales en las sociedades actuales. El docente no escapa a ello y estar obligado a actualizarse, capacitarse y adecuarse en lo que respecta a la aplicacin de las TIC. Permiten desarrollar proyectos pedaggicos en mucho menor tiempo, con un proceso de diseo ms efectivo y simplificado debido a que los docentes y alumnos tienen a su alcance una gran cantidad de herramientas de informacin y comunicacin. Sin embargo, muchos docentes y alumnos no saben como utilizarlas correctamente, por lo que se hace indispensable, capacitarlos para que sean conscientes de las mltiples beneficios que les brindan las TIC. Deben facilitar al alumno la oportunidad de explorar un mundo donde l pueda simular cualquier rea de conocimiento y al mismo tiempo intervenir en el medio que lo rodea a travs del desarrollo de temas significativos e importantes.

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NIVEL BSICO

CONTENIDOS E INDICADORES DE LOGRO:


NIVEL TOTAL DE HORAS

CONTENIDOS 1. Manejo bsico del entorno Windows: Ventanas: Escritorio, botn de inicio y carpetas. Ficheros: Copiar y mover. Procesador de textos: escribir, cortar, pegar, editar, grabar y abrir. 2. Internet : Caractersticas y usos: 1. Como conectarse a Internet 2. Hardware y Software 3. Conceptos y funciones bsicas de la World Wide Web: - Bsqueda de informacin mediante navegadores. - Cmo crear y utilizar una cuenta de correo electrnico. - Cmo adjuntar archivos en el correo electrnico. 4. Acceso a la plataforma y aula Virtual: Registro Acceso a servicios y modo de uso: - Plan de enseanza, material de enseanza, - Comunicacin con el tutor. - Foro de debate. - Chat. 1. Subir y descargar archivos (documentos, fotos, msica) con informacin del aula virtual. 2. Como hacer uso de las autoevaluaciones y los solucionarios virtuales. Cmo hacer uso de las evaluaciones en lnea dirigidas por el tutor. TOTAL DE HORAS:

INDICADORES DE LOGRO Identifica y utiliza con facilidad las funciones bsicas del entorno Windows al realizar tareas acadmicas. Enva y recibe mensajes a travs de una cuenta de correo electrnico. Usa un localizador y recupera informacin en la Web Interacta de manera sncrona y asncrona en un espacio virtual participando de procesos de enseanza y aprendizaje. Participa activamente en las actividades de enseanza aprendizaje de las aulas virtuales.

NIVEL BSICO

2 horas

2 horas

2 horas

6 horas

DESARROLLO: 9

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================================================================= MANEJO BSICO DEL ENTORNO WINDOW 1. Las v entanas : Window trabaja con ventanas, pudiendo tener varia ventanas abiertas a la vez,
pero una sola activa, es decir que toda labor que realice se llevara a cabo en la ventana activa, la cual se reconoce fcilmente dado que se esta resaltada y mas clara a la hora de trabajar. Sus partes son: a. Barra de Ttulo.- Es la primera seccin de una ventana en ella podemos apreciar el nombre de la aplicacin que utilizamos y en algunos casos el nombre del documento que estamos generando b. Botones de control.- Son los tres botones que se hallan en la parte extrema de la barra de ttulo. Cada uno de ellos tiene un nombre en particular: Minimizar.- Es el primero contando desde la izquierda, cuenta con la particularidad de ocultar o contraer una ventana, esta se ubicar solo en la barra de tareas como un botn mas. Maximizar o Restaurar.-Es el segundo botn y tiene una doble funcin ya que permite maximizar una ventana abarcando toda la amplitud de la pantalla, cuando una ventana esta maximizada el botn se trastoca y opta por otro nombre: Restaurar, este botn permite devolver a la ventana el tamao anterior con el que contaba antes de ser maximizada. Cerrar.- Es el ultimo botn y ser utilizado al concluir con nuestra labor con dicha ventana, concluir con la utilizacin de la ventana. c. Barra de Mens.- Permite apreciar haciendo clic sobre la opcin seleccionada una lista de actividades posibles a ser realizadas con la ventana. d. Barra de Herramientas.- Contiene algunos botones que nos facilita la realizacin de actividades bsicas y de visualizacin del contenido. e. Barra de Direccin.- Muestra el nombre del elemento a ser utilizado como la ruta o path (ubicacin exacta de un elemento en la PC), as mismo si se despliega la lista podemos desplazarnos a diferentes lugares dentro de la PC como unidades, carpetas etc. Desde aqu tambin podemos acceder a Internet con solo colocar la direccin de la pagina Web que queremos visitar. f. Panel de Tareas.- Ofrece la facilidad de hallar en su interior labores repetidas frecuentemente teniendo a la mano acceso a las mismas sin demasiadas complicaciones, esto variara dependiendo de lo seleccionado al interior de la ventana g. Seccin de contenido.- El rea ms grande la ventana, en ella podemos visualizar todos los elementos que se encuentran dentro de la ventana. h. Barra de estado.- ubicada en la parte inferior de la ventana la cual devuelve informacin de importancia con respecto a las labores desplegadas dentro de la ventana, la cantidad de elementos seleccionados. Etc. No aparece por defecto, para poder apreciarla debemos ir a la men Ver / Barra de estado.

1.1.

El escritorio: La primera vez que tengamos contacto con Window podemos apreciar el escritorio, lugar desde el cual podemos iniciar nuestro trabajo as como obtener acceso a informacin de importancia. Sus partes son: a. Tapiz o fondo: Seccin ubicada en la parte posterior del escritorio ocupando la mayor parte del mismo, esta puede ser cambiada con facilidad con imgenes ya sea ofrecidas por window o aquellas de gusto del usuario. b. Reloj del sistema: Ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla, nos brinda de manera permanente la hora del sistema, debe tener en cuenta que al ser de fcil modificacin puede no ser la hora actual. c. Iconos: Estos elementos del escritorio sirven de enlace para acceder a determinadas aplicaciones de control, administracin y manejo. La primera que utilizamos Windows despus de su instalacin este solo mostrara el cono de la Papelera de reciclaje. Luego podemos aadirle: Mis documentos, Mi PC, Mis sitios de Red y el Internet Explored. 10

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================================================================= d. Barra de Tareas: Es la Barra que cobija tanto al botn de inicio como al reloj del sistema y en
las que se ubicarn las ventanas conforme sean abiertas. 1.2. El botn de inicio: Nos permite comenzar con nuestro trabajo al interior de window brindndonos acceso al men de inicio haciendo que podamos elegir la labor a realizar.

1.3. Las carpetas: Para crear Carpetas solo hacemos clic sobre cualquier parte libre ya sea del
escritorio o al interior de una ventana y del men resultante, elegir Nuevo y luego Carpeta, escribir el nombre elegido para tu carpeta. Para cambiar el nombre a una carpeta ya creada: seleccionar la carpeta clic sobre ella, presionar F2 y escribir el nuevo nombre apenas sea resaltada por un cuadro azul. O tambin clic derecho sobre la carpeta opcin cambiar nombre. Para eliminar una Carpeta: seleccionar la carpeta, hacer clic y suprimir o tambin seleccionar la carpeta, clic derecho men contextual eliminar, responder Si para que la carpeta sea colocada en la Papelera de Reciclaje. Para crear archivos: solo necesitas hacer clic sobre cualquier parte libre ya sea del Escritorio o al interior de una ventana o del men resultante elegir Nuevo y luego de la lista que se encuentra debajo de la opcin de acceso directo, elegir el tipo solicitado. Esta lista se incrementar conforme hayas instalado aplicaciones dentro de tu PC. Ahora escrita el nombre elegido para su archivo, no puede existir dos archivos con el mismo nombre y el mismo tipo (extensin) en la misma ubicacin. No olvides que todo archivo debe contar con un nombre. Por defecto window te da el nombre de Nueva Carpeta.

2. Los ficheros : Conjunto organizado de informaciones almacenadas en un soporte comn. 2.1.Copiar y mover ; Para almacenar informacin en una carpeta diferente o en una unidad de
almacenamiento o USB pero manteniendo el original en su lugar, debemos hacer copias de nuestra informacin: 1.- Seleccionar el elemento a copiar, clic sobre el y Ctrl. + C; 2.seleccionar, clic sobre el, clic derecho y elegir copiar; 3.- Men Edicin, copiar y en el lugar de destino Men Edicin opcin pegar.

3. Procesador de textos : Es una aplicacin de tratamiento de texto donde se puede dar forma
a los textos o documentos. Cada vez se asemejan ms estos a los programas de autoedicin pura ya que cada versin nueva mejora sustancialmente con respecto a las anteriores.

3.1.

Escribir un texto: Cuando abrimos Microsoft Word se abre la ventana donde estn todas las herramientas para trabajar: Barra de titulo, Barra de herramientas estndar, barra de herramienta de Formato, punto de insercin, rea de trabajo, botones de control de la vista, barra de herramientas de dibujo y barra de estado. Cortar y pegar: Para cortar mover o trasladar, es decir ubicar en un nuevo lugar sin dejar rastros en el lugar de origen: 1.- seleccionar el elemento a cortar haz clic sobre el, presionar la combinacin de las teclas ctrl. + X, abril la unidad de destino y ctrl. + V; 2.-Seleccionar el elemento a cortar, clic derecho y del men contextual elegir Cortar, abrir la carpeta o unidad de destino y clic derecho sobre cualquier parte de la misma y del men contextual elegir pegar; 3.- Men edicin opcin cortar, en el lugar de destino Men edicin opcin pegar. Editar un texto: Permite personalizar a un texto ya redactado dndole mayor atractivo como cambiar de fuente, tamao de fuente color de fuente etc, y las herramientas de trabajo se encuentra en el men inicio de Office 2007 o en la barra de herramientas formato. Grabar o guardar un texto: No solo se guarda cuando se termina el trabajo si no en la medida que vayamos avanzando por precauciones de seguridad. Para esto hay tres formas de guardar: desde el Men archivo opcin guardar, desde el Mouse, hacer clic al cono que aparece en la barra de herramientas y desde el Teclado presionar la tecla Control y al mismo a tiempo la letra G. 11

3.2.

3.3.

3.4.

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================================================================= 3.5. Abrir: Permite abrir archivos o documentos para volver a trabajar con ellos en el caso de que queramos modificarlos, hay tres formas: Men; seleccionar archivo opcin abrir, Mouse; clicar al cono que aparece en la barra de herramientas, Teclado; ctrl. + A INTERNET : CARACTERSTICAS Y USOS: 1. Como conectarse a Internet :
Internet.- Est formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar informacin entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores. Los ordenadores se pueden comunicar porque estn unidos a travs de conexiones telefnicas (aunque tambin pueden ser de otros tipos) y gracias a que utilizan un lenguaje o protocolo comn, el TCP/IP. Segn el esquema que podemos ver en la imagen, un usuario se conecta a la red (a travs de un mdem, ya sea va lnea telefnica, cable, satlite, etc...). A partir de este momento el protocolo TCP/IP entra en juego, gracias a l puedes comunicarte con tu Proveedor de servicios de Internet (ISP) dndole a conocer tu direccin fsica. Utilizando TCP/IP, el ISP asigna una direccin IP a tu PC y en ese momento se te da acceso a la red.Cuando queremos acceder a una pgina proporcionamos un dominio que es traducido en los Servidores DNS y localizado. Cuando sabemos en qu Servidor Web se encuentra la pgina que queremos visitar se procede a su descarga y visualizacin en el navegador del PC. Internet ha experimentado un gran auge desde 1994 aproximadamente, pero mucho antes ya existan ordenadores conectados entre s, entonces, qu ocurri en esa poca? Sucedieron varias cosas: la aparicin de la Web, los mdems telefnicos, el software gratuito para los servidores web y el aumento de los ordenadores personales. Ahora el usuario se siente escuchado por el ordenador, ya que puede hacer llegar muy fcilmente sus opiniones, preguntas, quejas, etc. a travs de formularios. Otros aspectos que ayudaron al crecimiento de Internet fueron la aparicin de mdems de bajo precio que instalados en un ordenador personal permitan que ste se conectara a la red telefnica a travs de la cual llegan los datos de los otros ordenadores conectados a Internet. Tambin se produjo un aumento del nmero de ordenadores personales con lo cual ms personas pudieron acceder a Internet. Tampoco hay que olvidar que gracias a la aparicin de programas gratuitos para crear servidores web, como Apache, miles de pequeas organizaciones y grupos de estudiantes pudieron convertirse en emisores de informacin. Lo cual hizo aumentar espectacularmente la cantidad y diversidad de la informacin disponible en Internet de forma totalmente libre. Qu se necesita para conectarse a Internet? Para conectarse a Internet se necesitan varios elementos. Hay algunos elementos que varan segn el tipo de conexin que elijamos y otros que son comunes. Vamos a ver de forma genrica los distintos elementos y cuando hablemos de cada tipo de conexin los veremos de forma detallada. En general, necesitaremos un terminal, una conexin, un mdem, un proveedor de acceso a Internet y un navegador.

1)

Terminal.-

El terminal es el elemento que sirve al usuario para recibir y enviar informacin. En el caso ms comn el terminal es un ordenador personal, pero tambin puede ser una televisin con teclado o un telfono mvil, como veremos ms adelante.

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Un ordenador actual de gama baja es suficiente para conectarse a Internet ya que el factor que ms influye en la calidad del acceso a Internet es la velocidad de la conexin, y sta depende del tipo de conexin que utilicemos, no del ordenador personal. Si vas a utilizar el ordenador personal para trabajar con otros programas que necesitan muchos recursos, como por ejemplo los programas de diseo grfico que necesitan ms memoria y un procesador potente, es recomendable adquirir un PC de gama media o alta pero si lo vas a utilizar para acceder a Internet y como procesador de textos es suficiente un ordenador de gama baja. Es preferible gastar el dinero en un buen monitor ms que en un procesador muy potente. 2) Conexin.La comunicacin entre nuestro ordenador e Internet necesita transportarse a travs de algn medio fsico. La forma ms bsica es a travs de la lnea telefnica, la ms utilizada en Espaa es el ADSL y el cable, pero como veremos ms adelante tambin puede ser a travs de otros medios.

3)

Mdem.- El mdem es el elemento que permite establecer la conexin fsica entre nuestro PC y la lnea telefnica o de transmisin. El ordenador trabaja con informacin digital (ceros y unos) mientras que las lneas telefnicas trabajan normalmente de forma analgica (diferentes amplitudes y frecuencias de onda). El mdem permite pasar de analgico a digital y viceversa, de ah su nombre, Modulador Demodulador.

2. Hardware y Software :
El Hardware es la parte fsica del computador, es lo que tocamos, palpamos y lo podemos ver por lo que podemos nombrarlo como: el teclado, mouse, cpu, monitor, etc. El Software son los programas que se instala en el sistema para poder trabajar en el.

3. Conceptos y funciones bsicas de la World Wide Web:


La WWW (World Wide Web), logr facilitar y hacer atractiva la utilizacin de la red para todo tipo de usuarios aadiendo interactividad. Bsicamente a travs de la introduccin del hipertexto, los grficos y los formularios. En ocasiones se utiliza la palabra Web como sinnimo de Internet. El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o grfico pasemos de la pgina en la que estamos a otra pgina distinta. Esta nueva pgina puede estar en otro ordenador en la otra punta del mundo, esto es lo que cre el concepto de navegacin por Internet, en unos minutos podemos visitar, sin casi darnos cuenta, informacin que reside en ordenadores ubicados en distintos pases del mundo. Realmente cuando buscamos informacin lo que nos interesa es encontrarla, no saber fsicamente donde se encuentra. La Web tambin permiti mejorar el aspecto de la informacin a travs de grficos y formateo del texto, esto es posible gracias a la creacin del lenguaje en el que se escriben las pginas web, el HTML (HyperText Markup Lenguage). Tambin aparecieron de forma gratuita los navegadores Web: programas para transformar el cdigo HTML en pginas Web. - Bsqueda de informacin mediante navegadores. - Cmo crear y utilizar una cuenta de correo electrnico. Cmo adjuntar archivos en el correo electrnico.

ACCESO A LA PLATAFORMA Y AULA VIRTUAL: 1. Registro: Para acceder a la plataforma virtual de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos primero
debemos registrarnos y para ello nos dirigimos a la pagina web http://www.cadunmsm.com, luego seguimos las instrucciones.

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Los docentes participantes acceden y se manejan sin dificultad en el campus virtual de Pronafcap de la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Se muestra el modo de acceder a los cursos y en stos cursos cada docente tutor, como apoyo a la docencia presencial, les ir proporcionando la informacin necesaria para seguir adecuadamente la dinmica de cada curso de su especialidad. La plataforma de enseanza virtual que utilizamos es una de las ms extendidas en universidades y empresas por su versatilidad, facilidad de uso y amplias posibilidades: Moodle. Es importante que recuerde que esta herramienta Moodle, no sustituye de ninguna manera al docente, al contrario es una herramienta de apoyo para impartir sus conocimientos aplicando nuevas tecnologas. Moodle es propiedad intelectual de Martin Dougiamas, quien lo liber bajo Licencia Pblica GNU. Moodle es un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conocen como LMS (Learning Management System). Hay diversas formas de ingresar al aula virtual: - Abrir el Explorador de Internet - Ingresar a la pgina de l Aula Virtual de PRONAFCAP de la UNMSM, digitando en la barra de direccin: http://www.cadunmsm.com - Se muestra la siguiente pantalla:

Felicitaciones! Ya ingres Ud. al Portal del: PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION Y CAPACITACION PERMANENTE Los docentes participantes, pueden ingresar al Aula Virtual con su Usuario (caddni) y su Contrasea (dni). Verifique en este Portal: - Las diferentes opciones en el men de PRONAFCAP - Luego ingrese al AULA VIRTUAL digitando su Usuario, su Contrasea y haciendo click en la ventana.

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Tambin puede ingresar al aula virtual, utilizando la direccin: http://aula.cadunmsm.com - En esta pantalla, digitar su usuario y contrasea, y hacer click en la opcin Entrar Ingresar al Aula.

- Se muestra luego la siguiente pantalla. Ya est Ud. dentro del AULA VIRTUAL PRONAFCAP 2009

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- Aqu Ud.podr observar en la ventana Mis Cursos, los cursos y aula en los que est matriculado. Ingrese a su aula (haciendo click sobre el nombre del Aula)

- Observar en la pantalla anterior, entre otros datos la Programacin Diagrama Semanal del curso, las Novedades, Eventos prximos y Actividades recientes que se hayan programado y a las que Ud. deber ingresar y responder a las diferentes tareas y actividades programadas: Las actividades o tareas programadas en cada semana, son descriptivas por s solas, bastar hacer click en cada una de ellas y leer con detenimiento las opciones contenidas en esos recursos o actividades. 2. Acceso a servicios y modo de uso: - Plan de enseanza, material de enseanza, En este Portal Web la Universidad Nacional Mayor de San Marcos a travs de la Facultad de Educacin en convenio con el Ministerio de Educacin, brinda informacin y material educativo de apoyo a la capacitacin en los diferentes cursos programados, tanto a docentes tutores como a los docentes participantes en el Programa Nacional de Formacin y Capacitacin Permanente 2009.

Mdulo de Tareas

Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificacin mxima que se le podr asignar. Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido. Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso. Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una nica pgina con un nico formulario. Las observaciones del profesor se adjuntan a la pgina de la tarea de cada estudiante y se le enva un mensaje de notificacin. El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvo de una tarea tras su calificacin (para volver a calificarla).

Mdulo de Consulta Es como una votacin. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la informacin sobre quin ha elegido qu. Se puede permitir que los estudiantes vean un grfico actualizado de los resultados. Mdulo Foro

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Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes ms antiguos o los ms nuevos primeros. El profesor puede obligar la suscripcin de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qu foros suscribirse de manera que se le enve una copia de los mensajes por correo electrnico. El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios). El profesor puede mover fcilmente los temas de discusin entre distintos foros. Mdulo Diario Los diarios constituyen informacin privada entre el estudiante y el profesor. Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta. La clase entera puede ser evaluada en una pgina con un nico formulario, por cada entrada particular de diario. Los comentarios del profesor se adjuntan a la pgina de entrada del diario y se enva por correo la notificacin. Mdulo Recurso Admite la presentacin de un importante nmero de contenido digital, Word, Power Point, Flash, vdeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML). Pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos. Comunicacin con el tutor. Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el anlisis de las clases en lnea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas slo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

Foro de debate: Los foros constituyen una de las herramientas de comunicacin asncrona ms Importantes dentro de los cursos de MOODLE. Un foro puede verse como una especie cartelera electrnica donde todos los participantes pueden colocar sus aportaciones, publicar pequeos mensajes o mantener discusiones sobre algn tema. El foro se identifica con el icono, si ya han sido creados temas, podr ver y revisar incluso las posibles respuestas que ya se le hayan aadido. Si el mensaje ya tiene temas abiertos y usted ingresa a alguno de ellos (o el foro es de tipo Debate Sencillo), Responder dentro de las entradas de los que ya han participado en el foro (incluyendo las de usted mismo). Ya escrito y configurado su mensaje slo debe hacer clic sobre el botn Guardar Cambios. El mensaje ser agregado como respuesta o como tema al foro. A partir de ese momento, tendr un perodo de tiempo determinado, para hacer cualquier cambio a su mensaje; pasado este tiempo no podr modificarlo. De igual forma, en cualquier momento puede eliminar sus propias entradas al foro haciendo clic sobre el botn Eliminar que aparece en todos los mensajes que usted haya colocado.

Chat: El mdulo de Chat permite que los participantes mantengan una conversacin en tiempo real (sncrono) a travs de Internet. Su icono estndar es

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Hacer clic sobre el nombre del "Chat" seleccionado

Se muestra el nombre del chat y su descripcin. Hacer clic en el enlace "Entrar en la sala".

En la sala de chat vemos a la izquierda un listado con los mensajes. En la derecha una

lista con los participantes actuales y debajo un cuadro de texto desde donde podemos aadir nuestro nuevo mensaje o respuesta.

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Despus de teclear nuestro mensaje, pulsar en la tecla Intro (Enter) y aparecer en la lista de mensajes. Despus de unos instantes, ser visible para los asistentes de la sala de chat.

Todas las conversaciones del chat, quedan registradas y las sesiones anteriores pueden ser revisadas posteriormente por los usuarios.

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Cmo participar en un chat en su Aula Virtual Pasos: Como alumno profesor, ir a la pgina principal del curso. Decidir en qu chat deseamos iniciar una conversacin en tiempo real. (Segn la fecha y hora de inicio programada por el tutor) Hacer clic sobre el nombre del "Chat" seleccionado. Se muestra el nombre del chat y su descripcin. Hacer clic en enlace "Entrar en la sala". En la sala de chat vemos a la izquierda un listado con los mensajes anteriores. En la derecha una lista con los participantes actuales y debajo un cuadro de texto desde donde podemos aadir nuestro nuevo mensaje o respuesta. Despus de teclear nuestro mensaje, pulsar en la tecla Intro (Enter) y aparecer en la lista de mensajes. Despus de unos instantes, ser visible para los asistentes de la sala de chat. Para finalizar, hacer clic en el botn de cierre X Permite que los participantes discutan en tiempo real a travs de Internet. Es una manera efectiva de interactuar con los otros participantes del curso acerca de un tema en debate ya que se obtiene una respuesta instantnea de todos los participantes. Una vez dentro del Aula se pueden observar las "ltimas Novedades" que ha informado el Profesor y, valindose de menes desplegables, el docente participante accede fcilmente a todas las reas y recursos enumerados en el apartado anterior. 3. Subir y descargar archivos (documentos, fotos, msica) con informacin del aula virtual. Cmo subir una Tarea? Se identifica con el icono, es importante leer muy bien las instrucciones, porque: Muestra la fecha final de entrega de la misma. (Pasada la fecha y hora de entrega sealada, el sistema no aceptar ms envos de tarea, a menos que usted se ponga de acuerdo con el tutor). Despus, aparece el tiempo restante para cerrar la fecha de entrega (si est en negro) o la cantidad de tiempo que ha pasado despus de la fecha de entrega (si est en rojo). Posteriormente, ver las instrucciones de trabajo: Lalas cuidadosamente. Envo de la tarea. Realizada la tarea, deber enviarla al tutor. Esto se realiza desde la parte inferior de la pgina de instrucciones. Note que antes de enviar su tarea, hay un mensaje que dice: An no ha realizado la tarea Mediante los botones: Examinar y Subir el archivo. puede subir archivos y enviarlos a la plataforma. Recomendamos guardar una copia de la actividad realizada en su computadora antes de ser enviada. Para enviar d clic en "Examinar" y le aparecer una ventana estndar de Windows, para seleccionar los archivos. Navegue hasta llegar a donde guard la tarea o actividad y seleccinela para regresar a la ventana que se mostr anteriormente. Revise Cuidadosamente que sea realmente la tarea para que no enve un archivo incorrecto. El material propio del rea de contenidos, que es suministrado por el Profesor del curso, puede soportar diversos formatos multimediales: texto, imagen, audio, video... etc. El docente participante tiene la posibilidad de ver el material en la pantalla, pero tambin puede "bajarlo" a su computadora, para luego trabajarlo sin necesidad de estar conectado. 4. Como hacer uso de las autoevaluaciones y los solucionarios virtuales. Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrn ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categoras de fcil acces, y estas categoras pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas.

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Los cuestionarios pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarn o no las respuestas correctas y los comentarios. Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imgenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener diferentes mtricas y tipos de captura.

5. Como hacer uso de las evaluaciones en lnea dirigidas por el tutor. Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el anlisis de las clases en lnea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto o CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas slo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

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NIVEL INTERMEDIO

CONTENIDOS E INDICADORES DE LOGRO:


NIVEL

CONTENIDOS Manejo de entorno Windows: Comprimir y descomprimir ficheros. Presentaciones con diapositivas. Internet: Uso de aplicaciones: Uso y creacin de blogs con fines didcticos. Uso del servicio de Youtube: Bsqueda de videos educativos, como cargar videos, como subir videos a los blogs. Uso de servicios de mensajera instantnea.

INDICADORES DE LOGRO Muestra habilidad para articular el uso de diapositivas en sus tareas y reducir el tamao de sus archivos para subirlos a la Web.

TOTAL DE HORAS

NIVEL INTERMEDIO

2 horas

Muestra habilidad para hacer uso del blog


como una herramienta para comunicar, almacenar y organizar informacin.

2 horas

3. Acceso a la plataforma y aula Virtual Participa activamente en las actividades sncronas y asncronas programadas en las Subir y descargar archivos aulas virtuales haciendo un uso adecuado (documentos, fotos, msica, de las herramientas disponibles. enlaces web) con informacin del Muestra habilidad y adaptabilidad a las aula virtual. nuevas tecnologas articulando con calidad Como hacer uso de las imgenes, sonido y enlaces en sus trabajos autoevaluaciones y los subidos al aula virtual. solucionarios virtuales. Participa en diferentes experiencias de Como hacer uso de las evaluacin haciendo uso de aulas virtuales. evaluaciones en lnea dirigidas por el tutor. TOTAL DE HORAS:

2 horas

6 horas

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================================================================= DESARROLLO: 1. Manejo de entorno Windows:


Comprimir y descomprimir ficheros. Para comprimir y descomprimir los ficheros o archivos debemos instalar el programa winrar o win zip y a travs de ello podemos rebajar el peso del archivo para mayor facilidad de envo. Presentaciones con diapositivas. Para hacer las presentaciones de los trabajos se trabaja con el programa Power Point y esto es una herramienta en la que podemos realizar presentaciones electrnicas combinando los elementos del multimedia potenciados por la adicin de efectos para todos los objetos de cada dispositiva. El rea de trabajo es la siguiente: 1.- Barra de ttulo, 2.- Barra de Men. 3.Barra de estndar, 4.- Barra de Formato, 5.- Ficha de Esquema. 6.- Ficha de diapositivas. 7.Botones de Vistas, 8.- Panel de notas, 9.- Herramientas de dibujo, 9.- rea de la diapositiva, k.- Paneles de tarea, l.- Cuadro para formular una pregunta. Otra de las aplicaciones de Power Point es la de una presentacin en pantalla, es decir la de crear un carrete de diapositivas no parta filmarlas sino para utilizarlas como apoyo en una exposicin por medio de la pantalla del computador: 1.- Barra de men, Ver/ Normal 2.Vistas, Botones de Vistas, Vista Normal, Vista clasificador de diapositivas, presentacin a partir de la diapositiva actual. 3.- a travs del teclado, F5 presentacin a travs de la primera diapositiva. Tipos de Presentacin de una diapositiva; 1.- Presentacin Normal. 2.- Vista clasificador de diapositivas; se trata de ver de una manera distinta de ver las diapositivas, no de una en una sino en conjunto., desde aqu se puede cambiar el orden de las diapositivas haciendo un clic sobre un cono de la diapositiva y arrastrndole sin soltar con el ratn hasta el lugar que debe ocupar, luego se puede colocar transiciones entre las diapositivas de forma que el cambio entre una y otra no sea brusco.

a) Transiciones.- 1.- para aplicar transiciones hay que situarse en la diapositiva destino
pues la transicin afectara al paso desde la diapositiva anterior a la seleccionada. 2.Men Presentacin / Transicin de diapositivas. 3.- Aparece un cuadro de dilogo en el que se deber elegir el efecto que quiera aplicar entre una variada lista de ellos. 4.adems se puede indicar la forma de pasar de una diapositiva a otra por medio de un clic del ratn, o automticamente tras el paso de cierto tiempo. 5.- se repite estas diapositivas con todas las diapositivas para lograr una presentacin de mejor calidad.

b) Como insertar pelculas.- 1.- Ir a Insertar / pelcula y sonido / pelculas desde archivos.
2.- Selecciono el video y una vez insertada se hace clic con el botn derecho encima del recuadro de la imagen del video. Aparece u n men desplegable el cual elijo la opcin reproductor pelcula.

c) Hipervnculos y botones.- 1.- Clic derecho sobre un objeto, texto o sobre una imagen,
mientras Ud. esta editando una diapositiva y selecciona la opcin configuracin de la accin. 2.- Ud. Tiene la oportunidad de crear hipervnculos que le permitirn desplazarse dentro de diferentes diapositivas o ejecutar un programa.

2.

Internet: Uso de aplicaciones:


Uso y creacin de blogs con fines didcticos. La WWW (World Wide Web), logr facilitar y hacer atractiva la utilizacin de la red para todo tipo de usuarios aadiendo interactividad. Bsicamente a travs de la introduccin del hipertexto, los grficos y los formularios. En ocasiones se utiliza la palabra Web como sinnimo de Internet.

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El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o grfico pasemos de la pgina en la que estamos a otra pgina distinta. Esta nueva pgina puede estar en otro ordenador en la otra punta del mundo, esto es lo que cre el concepto de navegacin por Internet, en unos minutos podemos visitar, sin casi darnos cuenta, informacin que reside en ordenadores ubicados en distintos pases del mundo. Realmente cuando buscamos informacin lo que nos interesa es encontrarla, no saber fsicamente donde se encuentra. La Web tambin permiti mejorar el aspecto de la informacin a travs de grficos y formateo del texto, esto es posible gracias a la creacin del lenguaje en el que se escriben las pginas web, el HTML (HyperText Markup Lenguage). Tambin aparecieron de forma gratuita los navegadores Web: programas para transformar el cdigo HTML en pginas Web. Bsqueda de informacin mediante navegadores. Cmo adjuntar archivos en el correo electrnico.

- Cmo crear y utilizar una cuenta de correo electrnico. Uso del servicio de You Tube:
YouTube (pronunciado iutub) es un sitio web que permite a los usuarios compartir videos digitales a travs de Internet. Pertenece a la Web 2.0 y funciona desde febrero del 2005. Desde el 2006 es de propiedad de Google. Aloja una amplia variedad de clips de pelculas, programas de televisin, videos musicales y videos caseros. Ofrece informacin de acuerdo a las necesidades de los usuarios, existiendo una amplia variedad de materiales y recursos audiovisuales educativos. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin colocados en blogs y sitios web personales. (Wikipedia).

- Bsqueda de videos educativos,

Para buscar videos educativos nos dirigimos a la pgina web www.google.com y tecleamos el nombre del video que deseamos observar y nos lleva a una serie de opciones a escoger. O tambin en la pagina de you tuve que permite bajar y subir videos. como cargar videos, como subir videos a los blogs. Blogs .- Un Blog o Bitcora es una pgina web que contiene una serie de entradas de texto o artculos que se actualizan de forma peridica. De esta forma, el texto ms actual se coloca en primer plano para que sea lo primero que vean los visitantes al entrar en la pgina. Normalmente los blogs (abreviatura de Weblogs) son utilizados como diarios personales, donde sus creadores encuentran una forma de trasmitir al mundo sus ideas. Conseguir un blog es muy sencillo, prcticamente todos los portales y sitios ms importantes en Internet te ofrecen la posibilidad de alojar tu weblog sin ningn tipo de costo.

Uso de servicios de mensajera instantnea. Los mensajes del Correo electrnico y de la Lista de discusin pueden ser manejados tanto dentro del aula como en su programa habitual de correo. El profesor tiene una clave especial de acceso para los diversos recursos, permitindole crear nueva informacin, modificarla o borrarla. El correo electrnico ser uno de los medios de comunicacin de los cursos. A travs de l, se transmitir informacin que tiene que ver con el desarrollo de cada curso, organizacin, temas de inters, noticias de ltimo momento, etc., por lo tanto es necesario que todos los participantes y tutores cuenten con una cuenta de correo electrnica activa y confiable

3.

Acceso a la plataforma y aula Virtual 24

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================================================================= Registro: Para acceder a la plataforma virtual de la Universidad Nacional Mayor de San
Marcos primero debemos registrarnos y para ello nos dirigimos a la pagina web http://www.cadunmsm.com, luego seguimos las instrucciones. Los docentes participantes acceden y se manejen sin dificultad en el campus virtual de Pronafcap de la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Se muestra el modo de acceder a los cursos y en stos cursos cada docente tutor, como apoyo a la docencia presencial, les ir proporcionando la informacin necesaria para seguir adecuadamente la dinmica de cada curso de su especialidad. La plataforma de enseanza virtual que utilizamos es una de las ms extendidas en universidades y empresas por su versatilidad, facilidad de uso y amplias posibilidades: Moodle. Es importante que recuerde que esta herramienta Moodle, no sustituye de ninguna manera al docente, al contrario es una herramienta de apoyo para impartir sus conocimientos aplicando nuevas tecnologas. Moodle es propiedad intelectual de Martin Dougiamas, quien lo liber bajo Licencia Pblica GNU. Moodle es un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conocen como LMS (Learning Management System). Hay diversas formas de ingresar al aula virtual: - Abrir el Explorador de Internet - Ingresar a la pgina de l Aula Virtual de PRONAFCAP de la UNMSM, digitando en la barra de direccin: http://www.cadunmsm.com - Se muestra la siguiente pantalla:

Felicitaciones! Ya ingres Ud. al Portal del: PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION Y CAPACITACION PERMANENTE Los docentes participantes, pueden ingresar al Aula Virtual con su Usuario (caddni) y su Contrasea (dni). Verifique en este Portal: - Las diferentes opciones en el men de PRONAFCAP - Luego ingrese al AULA VIRTUAL digitando su Usuario, su Contrasea y haciendo click en la ventana.

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Tambin puede ingresar al aula virtual, utilizando la direccin: http://aula.cadunmsm.com - En esta pantalla, digitar su usuario y contrasea, y hacer click en la opcin Entrar Ingresar al Aula.

- Se muestra luego la siguiente pantalla. Ya est Ud. dentro del AULA VIRTUAL PRONAFCAP 2009

- Aqu Ud.podr observar en la ventana Mis Cursos, los cursos y aula en los que est matriculado. Ingrese a su aula (haciendo click sobre el nombre del Aula)

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- Observar en la pantalla anterior, entre otros datos la Programacin Diagrama Semanal del curso, las Novedades, Eventos prximos y Actividades recientes que se hayan programado y a las que Ud. deber ingresar y responder a las diferentes tareas y actividades programadas: Las actividades o tareas programadas en cada semana, son descriptivas por s solas, bastar hacer click en cada una de ellas y leer con detenimiento las opciones contenidas en esos recursos o actividades. 6. Acceso a servicios y modo de uso: Plan de enseanza, material de enseanza, En este Portal Web la Universidad Nacional Mayor de San Marcos a travs de la Facultad de Educacin en convenio con el Ministerio de Educacin, brinda informacin y material educativo de apoyo a la capacitacin en los diferentes cursos programados, tanto a docentes tutores como a los docentes participantes en el Programa Nacional de Formacin y Capacitacin Permanente 2009.

Mdulo de Tareas

Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificacin mxima que se le podr asignar. Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido. Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso. Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una nica pgina con un nico formulario. Las observaciones del profesor se adjuntan a la pgina de la tarea de cada estudiante y se le enva un mensaje de notificacin. El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvo de una tarea tras su calificacin (para volver a calificarla). Mdulo de Consulta Es como una votacin. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la informacin sobre quin ha elegido qu. Se puede permitir que los estudiantes vean un grfico actualizado de los resultados.

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Mdulo Foro Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes ms antiguos o los ms nuevos primeros. El profesor puede obligar la suscripcin de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qu foros suscribirse de manera que se le enve una copia de los mensajes por correo electrnico. El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios). El profesor puede mover fcilmente los temas de discusin entre distintos foros. Mdulo Diario Los diarios constituyen informacin privada entre el estudiante y el profesor. Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta. La clase entera puede ser evaluada en una pgina con un nico formulario, por cada entrada particular de diario. Los comentarios del profesor se adjuntan a la pgina de entrada del diario y se enva por correo la notificacin. Mdulo Recurso Admite la presentacin de un importante nmero de contenido digital, Word, Power Point, Flash, vdeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML). Pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos. Comunicacin con el tutor. Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el anlisis de las clases en lnea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas slo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase. Foro de debate: Los foros constituyen una de las herramientas de comunicacin asncrona ms Importantes dentro de los cursos de MOODLE. Un foro puede verse como una especie cartelera electrnica donde todos los participantes pueden colocar sus aportaciones, publicar pequeos mensajes o mantener discusiones sobre algn tema. El foro se identifica con el icono, si ya han sido creados temas, podr ver y revisar incluso las posibles respuestas que ya se le hayan aadido. Si el mensaje ya tiene temas abiertos y usted ingresa a alguno de ellos (o el foro es de tipo Debate Sencillo), Responder dentro de las entradas de los que ya han participado en el foro (incluyendo las de usted mismo). Ya escrito y configurado su mensaje slo debe hacer clic sobre el botn Guardar Cambios. El mensaje ser agregado como respuesta o como tema al foro. A partir de ese momento, tendr un perodo de tiempo determinado, para hacer cualquier cambio a su mensaje; pasado este tiempo no podr modificarlo. De igual forma, en cualquier momento puede eliminar sus propias entradas al foro haciendo clic sobre el botn Eliminar que aparece en todos los mensajes que usted haya colocado. Chat:

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El mdulo de Chat permite que los participantes mantengan una conversacin en tiempo real (sncrono) a travs de Internet. Su icono estndar es Hacer clic sobre el nombre del "Chat" seleccionado

Se muestra el nombre del chat y su descripcin. Hacer clic en el enlace "Entrar en la sala".

En la sala de chat vemos a la izquierda un listado con los mensajes. En la derecha una lista con los participantes actuales y debajo un cuadro de texto desde donde podemos aadir nuestro nuevo mensaje o respuesta.

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Despus de teclear nuestro mensaje, pulsar en la tecla Intro (Enter) y aparecer en la lista de mensajes. Despus de unos instantes, ser visible para los asistentes de la sala de chat.

Todas las conversaciones del chat, quedan registradas y las sesiones anteriores pueden ser revisadas posteriormente por los usuarios.

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Cmo participar en un chat en su Aula Virtual Pasos: Como alumno profesor, ir a la pgina principal del curso. Decidir en qu chat deseamos iniciar una conversacin en tiempo real. (Segn la fecha y hora de inicio programada por el tutor) Hacer clic sobre el nombre del "Chat" seleccionado. Se muestra el nombre del chat y su descripcin. Hacer clic en enlace "Entrar en la sala". En la sala de chat vemos a la izquierda un listado con los mensajes anteriores. En la derecha una lista con los participantes actuales y debajo un cuadro de texto desde donde podemos aadir nuestro nuevo mensaje o respuesta. Despus de teclear nuestro mensaje, pulsar en la tecla Intro (Enter) y aparecer en la lista de mensajes. Despus de unos instantes, ser visible para los asistentes de la sala de chat. Para finalizar, hacer clic en el botn de cierre X Permite que los participantes discutan en tiempo real a travs de Internet. Es una manera efectiva de interactuar con los otros participantes del curso acerca de un tema en debate ya que se obtiene una respuesta instantnea de todos los participantes. Una vez dentro del Aula se pueden observar las "ltimas Novedades" que ha informado el Profesor y, valindose de menes desplegables, el docente participante accede fcilmente a todas las reas y recursos enumerados en el apartado anterior. Subir y descargar archivos (documentos, fotos, msica, enlaces web) con informacin del aula virtual. Se identifica con el icono, es importante leer muy bien las instrucciones, porque: Muestra la fecha final de entrega de la misma. (Pasada la fecha y hora de entrega sealada, el sistema no aceptar ms envos de tarea, a menos que usted se ponga de acuerdo con el tutor). Despus, aparece el tiempo restante para cerrar la fecha de entrega (si est en negro) o la cantidad de tiempo que ha pasado despus de la fecha de entrega (si est en rojo). Posteriormente, ver las instrucciones de trabajo: Lalas cuidadosamente. Envo de la tarea. Realizada la tarea, deber enviarla al tutor. Esto se realiza desde la parte inferior de la pgina de instrucciones. Note que antes de enviar su tarea, hay un mensaje que dice: An no ha realizado la tarea Mediante los botones: Examinar y Subir el archivo. puede subir archivos y enviarlos a la plataforma.

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Recomendamos guardar una copia de la actividad realizada en su computadora antes de ser enviada. Para enviar d clic en "Examinar" y le aparecer una ventana estndar de Windows, para seleccionar los archivos. Navegue hasta llegar a donde guard la tarea o actividad y seleccinela para regresar a la ventana que se mostr anteriormente. Revise Cuidadosamente que sea realmente la tarea para que no enve un archivo incorrecto.

El material propio del rea de contenidos, que es suministrado por el Profesor del curso, puede soportar diversos formatos multimediales: texto, imagen, audio, video... etc. El docente participante tiene la posibilidad de ver el material en la pantalla, pero tambin puede "bajarlo" a su computadora, para luego trabajarlo sin necesidad de estar conectado. Bajar informacin.Para bajar informacin de Internet seleccionamos el texto o el tema que queremos bajar y luego pegamos en formato Word y lo guardamos en la unidad deseada. Tambin se puede guardar como pagina web; 1.- archivo / guardar como pagina Web y luego ubicar la unidad don de vamos a guardar. Como hacer uso de las autoevaluaciones y los solucionarios virtuales. Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrn ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categoras de fcil acces, y estas categoras pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarn o no las respuestas correctas y los comentarios. Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imgenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener diferentes mtricas y tipos de captura. Como hacer uso de las evaluaciones en lnea dirigidas por el tutor. Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el anlisis de las clases en lnea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto o CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas slo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

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NIVEL AVANZADO

CONTENIDOS E INDICADORES DE LOGRO:


NIVEL CONTENIDOS 1. Internet: Uso de aplicaciones: Cmo organizar una comunidad de bloggers para favorecer el interaprendizaje a distancia. Uso y aplicaciones del WebQuest. Uso y aplicaciones de juegos didcticos. INDICADORES DE LOGRO Muestra habilidad para el trabajo cooperativo vinculado al uso de tecnologas para favorecer el interaprendizaje a distancia. Realiza una o ms aplicaciones de la herramienta WebQuest para facilitar la investigacin guiada. Identifica y selecciona juegos didcticos virtualizados para aplicarlos en sus aulas para promover el aprendizaje. TOTAL DE HORAS: TOTAL DE HORAS

NIVEL AVANZADO

2 horas

2 horas

2 horas 6 horas

DESARROLLO:
1. Internet: Uso de aplicaciones:
Uso y creacin de blogs con fines didcticos. La WWW (World Wide Web), logr facilitar y hacer atractiva la utilizacin de la red para todo tipo de usuarios aadiendo interactividad. Bsicamente a travs de la introduccin del hipertexto, los grficos y los formularios. En ocasiones se utiliza la palabra Web como sinnimo de Internet. El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o grfico pasemos de la pgina en la que estamos a otra pgina distinta. Esta nueva pgina puede estar en otro ordenador en la otra punta del mundo, esto es lo que cre el concepto de navegacin por Internet, en unos minutos podemos visitar, sin casi darnos cuenta, informacin que reside en ordenadores ubicados en distintos pases del mundo. Realmente cuando buscamos informacin lo que nos interesa es encontrarla, no saber fsicamente donde se encuentra.

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La Web tambin permiti mejorar el aspecto de la informacin a travs de grficos y formateo del texto, esto es posible gracias a la creacin del lenguaje en el que se escriben las pginas web, el HTML (HyperText Markup Lenguage). Tambin aparecieron de forma gratuita los navegadores Web: programas para transformar el cdigo HTML en pginas Web. Bsqueda de informacin mediante navegadores.

A.

Bsqueda de Informacin.- Hubo un tiempo, al comienzo de Internet, en que buscar algo por la red de redes era una tarea agotadora y aburrida, ahora las cosas han cambiado. Normalmente uno se sorprende de lo fcil y rpido que resulta buscar informacin. A veces resulta muy gratificante encontrar algo que ni siquiera sabamos que exista y que supera nuestras expectativas. Es uno de los motivos por los que Internet engancha a la gente. Es como encontrarse frente a un gigantesco basurero y en la primera patada encontrar un diamante. Empecemos a buscar con Google. Vamos a ir viendo las caractersticas y manejo de los buscadores a partir de un ejemplo. Espero que as resulte ms claro. Empezaremos por uno de lo mejores buscadores que existe, Google. Para arrancarlo teclea http://www.google.com en la barra de direcciones de tu navegador. O simplemente teclea "google" en la barra de direcciones, se arrancar el buscador de tu navegador y, probablemente, aparecer la direccin del buscador Google en la primera posicin. Una vez abierta la pgina, esta es la pantalla inicial del Google.

El primer detalle a tener en cuenta es que Google detecta el idioma de tu sistema operativo y te presenta la pantalla en ese idioma. En nuestro caso en Espaol. Tambin puedes ir directamente a Google Espaa: www.google.es, Google Mxico: www.google.com.mx, Argentina: www.google.com.ar, y a otros pases en los que Google tiene pgina propia para ese pas. En la parte inferior derecha, puedes ver un enlace Google.com in English por si te empeas en ir a www.google.com . Incluso tienes la posibilidad de elegir manualmente el idioma de la interfaz y el idioma de bsqueda de Google haciendo clic en el enlace Preferencias que se encuentra a la derecha del cuadro de texto de bsqueda. La pantalla del Google es muy simple. Tiene un cuadro de texto central donde tecleamos lo que queremos buscar, el botn para iniciar la bsqueda Bsqueda en Google y algunas otras cosas ms con nombres bastante descriptivos y que ahora no veremos. Luego explicaremos con detalle la pantalla de resultados. Este estilo simple y claro no estaba de moda hasta que lleg Google, antes, los buscadores tenan unas pantallas muy densas, con muchas opciones, publicidad, etc. Vamos a realizar nuestra primera bsqueda. Supongamos que queremos comprar un libro a travs de Internet. Teclea librerias en la caja de bsqueda y haz clic en el botn Bsqueda en Google.

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================================================================= B. Bajar informacin.- para bajar informacin de Internet seleccionamos el texto o el tema que
queremos bajar y luego pegamos en formato Word y lo guardamos en la unidad deseada. Tambin se puede guardar como pagina web; 1.- archivo / guardar como pagina Web y luego ubicar la unidad don de vamos a guardar.

- Cmo crear y utilizar una cuenta de correo electrnico.


Creacin de Correos electrnicos.Hay personas que piensan que Internet no es demasiado til, pero cuando se les explica que pueden comunicarse con otra persona en cualquier parte del mundo en unos minutos, que incluso pueden mandarle fotos, sonido y ficheros con gran cantidad de datos, todo esto de forma fcil y rpida, puede que empiecen a cambiar de opinin respecto de la utilidad de Internet. Por algo el correo electrnico o email es el servicio ms utilizado de Internet junto con la Web. Hay varios tipos de cuentas, POP3, IMAP y SMTP, aqu hablaremos de las POP3 por ser las ms usadas. El correo por Internet, igual que el correo normal, debe ser privado, por esto todos los programas para leer el correo disponen de proteccin mediante contrasea. Aunque esto no asegura que alguien pueda interceptar el correo mientras viaja a travs de la red. Para evitar esto, se pueden utilizar sistemas de cifrado, como el PGP, que encriptan el mensaje antes de enviarlo por la red y lo desencriptan al llegar al destino. Funcionamiento del correo.El correo electrnico o e-mail es una forma de enviar mensajes entre ordenadores conectados a travs de Internet. Como la mayora de los servicios de Internet el correo se basa en la arquitectura cliente/servidor. Vamos a explicar, de forma simplificada, en qu consiste esta arquitectura. Los clientes son los ordenadores de los usuarios que utilizan el correo y el servidor es el ordenador que gestiona el correo, el servidor pertenece a la entidad proveedora del correo. Cuando alguien enva un correo, primero llega a su servidor de correo que lo enva al servidor del destinatario, donde el mensaje queda almacenado en el buzn del destinatario. Cuando el destinatario se conecte al servidor, ste le enviar todos sus mensajes pendientes. Por esto da igual que el destinatario est conectado o no a Internet en el momento que se le enva un mensaje. Podemos configurar nuestro correo para que cada vez que se arranque lea los mensajes pendientes o para que los lea cuando pulsemos en el botn Recibir. El buzn tiene un tamao fijo, por lo tanto si se acumulan muchos mensajes en el servidor y el cliente no los lee su buzn puede bloquearse. Aunque antes el servidor suele enviar un mensaje de aviso para que vaciemos el buzn. Cuando nos dicen que una cuenta de correo es de, por ejemplo, 2 Mb. se refieren al espacio del que disponemos en el buzn del servidor. El proceso cliente/servidor es ms complicado de lo expuesto aqu, puesto que se envan mensajes intermedios de comprobacin para asegurarse que en cada paso los datos se reciben bien. Los clientes deben disponer de un programa-cliente de correo, por ejemplo el Outlook. El servidor es un ordenador que tiene un programa servidor de correo que puede atender miles de cuentas de correo. Normalmente el servidor de correo reside en una mquina distinta al servidor de pginas web, por esto puede que en un momento dado no funcione el servidor web pero s el servidor de correo, o viceversa. Un correo consta de varios elementos, la direccin de correo del destino, el texto de mensaje y puede que algunas cosas ms como ficheros adjuntos, etc. Una direccin de correo tiene una estructura fija: nombre_cuenta@nombre_servidor por ejemplo: andres.lopez@hotmail.com

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Cada direccin de correo es nica para todo el mundo, no pueden existir dos direcciones de correo iguales. Cuando nos conectamos a Internet mediante un proveedor nos suelen asignar una o varias cuentas de correo. Tambin podemos crearnos cuentas en sitios web que las ofrecen gratuitamente como hotmail, hispavista, yahoo, etc.

La mensajera instantnea No tiene que ver directamente con el correo electrnico, pero tiene la caracterstica de que cuando llega un correo nos avisa en el mismo instante, tambin nos informa cuando se conecta algn miembro de una lista de usuarios que nosotros habremos creado previamente. En ese momento podemos decidir escribirle un correo o establecer una conversacin como en un chat. Como crear un Correo Electrnico.-

Para cartear un Correo electrnico debemos escoger el sitio web ya sea en Hotmail. Yahoo, terra, Gmail, hispanista etc. Si queremos crear en Hotmail hacemos los siguientes pasos; 1.- abrimos la pagina www.hotmail.com . 2.- se abre la ventana de dos columnas, en la primera columna clicar Registrarse y nos lleva a otra ventana donde nos pide ingresar datos. 3.- Aceptar y continuar. Los mensajes del Correo electrnico y de la Lista de discusin pueden ser manejados tanto dentro del aula como en su programa habitual de correo. El profesor tiene una clave especial de acceso para los diversos recursos, permitindole crear nueva informacin, modificarla o borrarla. El correo electrnico ser uno de los medios de comunicacin de los cursos. A travs de l, se transmitir informacin que tiene que ver con el desarrollo de cada curso, organizacin, temas de inters, noticias de ltimo momento, etc., por lo tanto es necesario que todos los participantes y tutores cuenten con una cuenta de correo electrnica activa y confiable - Cmo adjuntar archivos en el correo electrnico. Se adjunta mediante la bandeja de entrada que es un sitio donde estn alojados todos tus mensajes recibidos y enviados. Para ello eliges la opcin ADJUNTAR ARCHIVO, aparece una ventana con todas las unidades del sistema, elige en que unidad esta guardada tu archivo, seleccionas y aceptar, luego espera a que cargue y listo lo puedes enviar Uso del servicio de You Tube: YouTube (pronunciado iutub) es un sitio web que permite a los usuarios compartir videos digitales a travs de Internet. Pertenece a la Web 2.0 y funciona desde febrero del 2005. Desde el 2006 es de propiedad de Google. Aloja una amplia variedad de clips de pelculas, programas de televisin, videos musicales y videos caseros. Ofrece informacin de acuerdo a las necesidades de los usuarios, existiendo una amplia variedad de materiales y recursos audiovisuales educativos. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin colocados en blogs y sitios web personales. (Wikipedia). - Bsqueda de videos educativos, Para buscar videos educativos nos dirigimos a la pgina web www.google.com y tecleamos el nombre del video que deseamos observar y nos lleva a una serie de opciones a escoger. O tambin en la pagina de you tuve que permite bajar y subir videos. como cargar videos, como subir videos a los blogs.

Blogs .- Un Blog o Bitcora es una pgina web que contiene una serie de entradas de texto o artculos que se actualizan de forma peridica. De esta forma, el texto ms actual se coloca en primer plano para que sea lo primero que vean los visitantes al entrar en la pgina. Normalmente los blogs (abreviatura de Weblogs) son utilizados como diarios personales, donde sus creadores encuentran una forma de trasmitir al mundo sus ideas. Conseguir un blog es muy sencillo,

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prcticamente todos los portales y sitios ms importantes en Internet te ofrecen la posibilidad de alojar tu weblog sin ningn tipo de costo. Uso de servicios de mensajera instantnea. Los mensajes del Correo electrnico y de la Lista de discusin pueden ser manejados tanto dentro del aula como en su programa habitual de correo. El profesor tiene una clave especial de acceso para los diversos recursos, permitindole crear nueva informacin, modificarla o borrarla. El correo electrnico ser uno de los medios de comunicacin de los cursos. A travs de l, se transmitir informacin que tiene que ver con el desarrollo de cada curso, organizacin, temas de inters, noticias de ltimo momento, etc., por lo tanto es necesario que todos los participantes y tutores cuenten con una cuenta de correo electrnica activa y confiable a. Cmo organizar una comunidad de bloggers para favorecer el interaprendizaje a distancia. Blogs .- Un Blog o Bitcora es una pgina web que contiene una serie de entradas de texto o artculos que se actualizan de forma peridica. De esta forma, el texto ms actual se coloca en primer plano para que sea lo primero que vean los visitantes al entrar en la pgina. Normalmente los blogs (abreviatura de Weblogs) son utilizados como diarios personales, donde sus creadores encuentran una forma de trasmitir al mundo sus ideas. Conseguir un blog es muy sencillo, prcticamente todos los portales y sitios ms importantes en Internet te ofrecen la posibilidad de alojar tu weblog sin ningn tipo de costo.

b. Uso y aplicaciones del WebQuest. Una WebQuest es un modelo de investigacin guiada que hace uso de recursos procedentes principalmente del Internet, obliga a la utilizacin de habilidades cognitivas elevadas, prev el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos, incluye evaluacin autntica. Son utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de informacin, propias del Modelo curricular cognitivo, respondiendo as a la meta educativa del aprender a conocer postuladas por la UNESCO frente al desafo de educar en una sociedad altamente informatizada. Nos abre otra ventana donde nos da muchas opciones c.
Uso y aplicaciones de juegos didcticos.

Existen muchos sitios web donde cobija a los juegos educativos y didcticos y el acceso fcil para ingresar a ello es por medio de los buscadores como el Google. Yahoo etc. Solo se escribe el juego didctico que desea y nos abre otra ventana donde nos da muchas opciones. Tambin lo podemos en la pgina del Ministerio de Educacin a travs de la DIGETE ( Direccin General de Tecnologas Educativas) en su portal educativo www.perueduca.edu.pe

Direcciones Web: A continuacin te ofrecemos una serie de web sites y enlaces interesantes para tu apoyo pedaggico por niveles:

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ENLACES INTERESANTES DICCIONARIOS EN ESPAOL Pgina de la Lengua Espaola: Encontrars algunos enlaces a diccionarios en espaol, ingls, traducciones en lnea, diccionarios tcnicos, etc. http://www.dat.etsit.upm.es/~mmonjas/dicc.ht ml Diccionarios en lnea: Enlaces a diccionarios en lnea prcticos, de diversos temas. http://usuarios.advance.com.ar/gragry/recursos /diccionarios.htm Diccionarios en lnea: Diccionario para traduccin de palabras: Espaol ingls francs cataln. http://www.diccionarios.com/ WEB EDUCATIVAS En los siguientes enlaces se puede encontrar recursos para aplicarlos a todas las reas, en todos los niveles educativos. EDUCOWEB: Enlaces a universidades, educacin, escuelas de padres, guas para docentes, nios, materiales de apoyo, etc. http://www.educoweb.com/ SANTILLANA: Ideas y material en lnea para trabajar en los tres niveles educativos; incluye una zona para padres, de donde pueden obtener ideas para desarrollar actividades con sus hijos. http://www.santillana.es/contigo.htm ndice de pginas web: Juegos para nios (freewares), actividades y aplicaciones educativas utilizando la herramienta CLIC. http://www.indicedepaginas.com/ EDUCOWEB: Pgina para docentes. Contiene actividades utilizando herramientas de ofimtica. http://www.microsoft.com/spain/educacion/rec ursos/recursos.asp EDUCARED: Pgina para docente: contiene recursos educativos, enlaces a pginas interesantes, salas de chat (conversacin en lnea), etc. http://www.educared.net/asp/global/portada.a sp ENLACES A PORTALES: http://www.adi.uam.es/~jparedes/misfavor.htm l PORTAL INTERCOLE: Portal de recursos educativos para el docente. http://www.intercole.net/portalcnsp/ PORTAL INTERNENES: Pgina creada para nios. Contiene programas educativos en todos los niveles, conversacin en lnea, etc. http://www.internenes.com LINKS DE JUEGOS Y APLICACIONES EDUCATIVAS: http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/primaria/ juegosmain.htm BOTONES: Software gratuito para crear aplicaciones (viene con guas e instructivo). http://www.maseducativa.com/software/ MAPA DE CONTENIDOS: Mapa de navegacin clasificado por temas. Cada tema tiene enlaces a recursos, portales, etc. http://www.naveviva.com/enciclopediatematica /enciclopedia-centro.htm PORTAL DE RECURSOS POR CURSOS: Enlaces a recursos de inters del docente. http://www.ctv.es/USERS/cprtopa/enlaces.htm PORTAL EDUCAR: Portal del Proyecto Educar, donde se pueden encontrar variados recursos: contenidos educativos, ejercicios interactivos, guas de estudio, comunidades virtuales y reas de intercambio entre educadores, estudiantes e instituciones educativas de Amrica Latina y el resto del mundo. http://www.educar.org/ NUEVA ALEJANDRA: Portal para educadores. Contiene recursos para el aula y cursos en lnea para docentes. http://www.nalejandria.com/ PGINAS DESTACADAS: http://www.intercom.com.ar/FMM/Enlaces/dest acadas.htm DESCARGA DE APLICACIONES: Pgina del Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (Espaa). Contiene recursos en lnea, enlaces a portales por temas. http://centros4.pntic.mec.es/cp.virgen.de.las.a ngustias/pagina8.html

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================================================================= NIVEL SECUNDARIO


MATEMTICA: El paraso de las matemticas: http://www.matematicas.net/ Recursos gratis matemticas: http://recursosgratis.com/dir/software_gratuito _y_cgis/windows/educacion_y_ciencia/matemati cas/index.html Pgina Web de Matemtica: http://www.ciudadfutura.com/matematicas/ DESARROLLO AMBIENTAL: Explore Science: Portal en ingls, donde se pueden encontrar aplicaciones y simulaciones de fenmenos fsicos y qumicos. http://www.explorescience.com/ Portal Chemedia: http://www.chemedia.com/ Portl Ciencia Net: La ciencia es divertida. http://ciencianet.com/ Animaciones sobre Qumica: http://personal.redestb.es/amaro/Animacion.ht m Tabla Peridica de Elementos: http://www.webelements.com/index.html http://www.magickeys.com/books/index.html

Ejercicios y juegos
http://www.netsurflearning.com/ DESARROLLO PERSONAL:

EDUCACIN FSICA: Links interesantes RELIGIN: Doctrina

http://www.emasf.com/links/index.asp

http://orbita.starmedia.com/~sma.trinidad/

Recursos y enlaces

http://www.elarcadenoe.org

ARTE: Instituto nacional de cultura


http://inc.perucultural.org.pe/

Recursos
http://www.kn.pacbell.com/wired/capades/art e.htm Sitios y recursos http://www.amsystem.es/usr/mjodar/enlaces.h tm

Centro de enlaces educativos Historia del arte

http://www.me.gov.ar/centro/consulta.html http://www.puroveinte.com/octavo/artistica.ht m

COMUNICACIN: Lengua y Literatura Informacin


http://www.vicentellop.com/index1.htm

Revista Ubicarte

Recursos de literatura Latinoamrica


http://www.uklatino.co.uk/gallery/literatu.html

Crea cuentos

http://www.dic.uchile.cl/~cuentos/frame/

Ortografa con reglas gramaticales


http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/ortografia/

http://www.ubicarte.com/_articulos/200129/opinion/ Biblioteca virtual sobre msica http://www.eseduca.org/musica.htm Informtica y educacin musical: http://www.xtec.es/rtee/esp/ PSICOLOGA: Psicologa arquetipal: http://www.geocities.com/jotaese2001/ Ciberoteca: seccin de Psicologa http://www.ciberoteca.com/consultas/consulta. asp?tema=239 CIVISMO: http://www.congreso.gob.pe/

La pgina del idioma espaol

http://www.el-castellano.com/index.html

INGLS: La mansin del ingls Portal


http://kickme.to/mansioningles

Recursos en ingls
http://www.cprpalencia.com/idiomas/Paginas_i ngles.htm

Cursos de ingls Ejercicios

http://miraesgratis.metropoliglobal.com/Cingles .htm?tablilla=Cingles&apertura=cursos http://www.betterenglish.com/exerciselist.html

DESARROLLO SOCIAL: Geografa: Mapas


http://www.proteccioncivil.org/mapas.htm Mapas: http://www.lonelyplanet.com/destinations/ Recursos de Geografa: http://nti.educa.rcanaria.es/geohis/paginageo.h tm

Historias en Ingls para nios 39

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================================================================= Atlas de la Cultura Peruana Nueva Historia


http://www.magicperu.com/atlas/ http://www.nuevahistoria.com/

NIVEL PRIMARIO - PORTALES


RINCONCITOS ENLACES INTERESANTES http://www.mundolatino.org/rinconcito/enlaces .htm http://roble.pntic.mec.es/~jgarrido/CIENCIAS.ht m

PGINAS EDUCATIVAS DIVERSAS

PORTAL DE RELIGIN PARA NIOS: En ingls

http://www.wls.lib.ny.us/owls/spanish.html PORTAL DE RECURSOS: http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/soft.h tm

http://www.kids4truth.com/hometwo.asp Astronoma para nios y nias: http://www.pntic.mec.es/mem2000/astronomia /chicos/index.html

PORTAL DE NIOS EN INGLS Y CASTELLANO


http://www.storyplace.org/ Recursos para ciencias:

Ciencia para nios experimentos de fsica

http://www.fisicarecreativa.com/sitios_vinculos /ciencia/children.htm

NIVEL INICIAL PORTALES


Portal KidsDomain : Encontrars software gratuito y de prueba para las distintas edades. http://www.kidsdomain.com/down/ Portal Internenes: Encontrars software, tareas, actividades, etc. Para Inicial y Primaria. http://www.internenes.com http://www.fisherprice.com/usp/playtime/onlinefun.asp DISNEY PGINA DE JUEGOS Y CUENTOS Encontrars desde juegos hasta materiales (versin en ingls). http://disney.go.com/park/homepage/today/fla sh/index.html Portal para nios: Encontrars actividades y ayudas para nios de entre 5 a 12 aos. http://www.5a12.com/ Portal para pequeos: Encontrars desde cuentos hasta actividades, tambin est lleno de enlaces a otras pginas interesantes para nios. http://www.vidauna.com/infa/infa.htm Pgina Educacin Inicial de Argentina: Encontrars un ambiente de compartir experiencias, materiales, actividades, datos y sobre todo la posibilidad de conversar con otras docentes. http://www.nivelinicial.com.ar/ LA PGINA DE PLAZA SSAMO EDUCATIVA Encontrars material variado para aplicar en clase (versin en ingls). http://www.sesameworkshop.org/ Portal de Nueva Alejandra: Entre otras cosas encontrars unidades, materiales y muchas ideas para tu aula. http://www.nalejandria.com/archivoscurriculares/

Portal Grandes Amigos: Encontrars actividades, experimentos, materiales, proyectos, foros, etc.
http://www.pequenosgrandesamigos.com/

Portal Story Place:


Gran biblioteca digital infantil, llena de actividades (versin en ingls y castellano). http://www.storyplace.org/

Portal de recursos: Encontrars programas educativos recomendados.

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/soft. htm

Portal del Colegio Columbia: Encontrars la pgina web del Colegio Columbia de Argentina, donde hay un enlace para inicial: Kindergarden, donde encontrars material, proyectos, programas, etc.
http://www.columbiaschool.com/parani.htm FISHER PRICE Pgina Web: Encontrars actividades variadas, materiales, sugerencias, etc.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

1. ECHEVERRA, J. (1995). Cosmopolitas domsticos. Barcelona, Espaa. Editorial Anagrama. 2. HESSELBEIN, F. y col. (1996). El lder del futuro. Bilbao, Espaa. Editorial Deusto. 3. MARDONES, E. y RUIZ, M. (1995). La informtica educativa, un factor de cambio para la educacin venezolana del siglo XXI. Revista Encuentro Educacional. Vol. 2 N 2. Maracaibo, Venezuela. 4. MOURSUND, D. (1998). Proyect-based Learning Using Computers. National Educational Technology Standards for Students (ISTE). Technology Foundation. http://cnets.iste.org 5. http://www.mcrel.org/standardsbenchmarks/standardslibtechnlgy.html (Acceso 20-05-03). 6. NAGEL, L. (1991). La estructura de la ciencia. Problemas de la lgica de la investigacin cientfica. Mxico. Editorial Paids. 7. PAPERT, S. (1980). Mindsstorms: clidren, computers and powerful ideas. New York, EEUU. Basic Books. 8. RIVEROS, V. (2000). Algunos fundamentos tericos del uso de las TIC para la comunicacin de contenidos matemticos. Revista Encuentro Educacional. Vol. 7, N 1 Maracaibo, Venezuela. 9. RIVEROS, V. (2004). Implicaciones de la Tecnologa Informatizada en el proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica. Tesis Doctoral. Maracaibo, Venezuela. Doctorado en Ciencias Humanas. Divisin de Estudios para Graduados de la Facultad de Humanidades y Educacin. LUZ. Pp. 355. 10. SNCHEZ, J. (1995). Construyendo y aprendiendo con el computador. Santiago de ChileChile. Centro Zonal Universidad de Chile. 11. SNCHEZ, J. (2001). Aprendizaje visible, Tecnologa invisible. Santiago de Chile-Chile. Ediciones Dolmen. 12. STEWART, T. (1997). Intellectual capital. The new wealth of organizations. Londres, Inglaterra. Nicolas Brealey Publishing. 13. Summary of Standards for Technology (1996, 1997). Mid Continent Regional Educational Laboratory Standards at McREL. A compendium of Standards and Benchmarks for K-12 Education, Second Edition. 14. TINKER, F. y col. (1991). Telecomputing linking for learning. Hands on!. Boston, EEUU. Ma.

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