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CURSO: EDUCAO FSICA DISCIPLINA: RECREAO PROF.

CARLA CARINA NOGUEIRA

RECREAO
Histria da Recreao
A recreao teve sua origem na pr-histria, quando o homem primitivo se divertia festejando o incio da temporada de caa, ou a habitao de uma nova caverna. As atividades se caracterizavam por festas de adorao, celebraes fnebres, invocao de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreao moderna, e tambm, o vencimento de um obstculo.As atividades (jogos coletivos) dos adultos em carter religiosas foram passadas de gerao em gerao s crianas em forma de brincadeiras. O movimento da recreao sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criao do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado s atividades fsicas, como equitao, lutas, corridas e esgrima. Na Fundao Philantropinum havia cinco horas de matrias tericas, duas horas de trabalhos manuais, e trs de recreao, incluindo a esgrima, equitao, as lutas, a caa, pesca, excurses e danas. A concepo Basedowiana contribua para a execuo de atividades a fim de preparao fsica e mental para as classes escolares maiores. Froebel criou os Jardins de Infncia onde as crianas brincavam na terra. Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criao de jardins de areia pra as crianas se recrearem. Com o tempo, o espao tornou-se pequeno visto que os irmos mais velhos vinham tambm se recrearem nos jardins. Criavam-se ento os Playgrounds em prdios escolares, chamados tambm de ptios de recreio. Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etrias, foram criados os Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reunies, clubes, bibliotecas e refeitrios. Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia, escorregadores, quadras e ginsio para ambos os sexos com vestirios e banheiros, balanos, gangorra, etc. Para orientao das atividades existiam os lderes especialmente treinados. Em 1906 foi criado um rgo responsvel pela recreao, o Playground Association Of America, hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION. O termo playground foi mudado para "recreao" devido necessidade de atingir um pblico de diferente faixa etria, como os jovens e adultos. E devido a crescente importncia do tempo de lazer dos indivduos da sociedade. No Brasil a criao de praas pblicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul com o ProfFrederico Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde foram improvisadas as mais rudimentares aparelhagens. Pneus velhos amarrados em rvores construam um excelente meio de recreao para a garotada. Em 1929, aparecem as praas para a Educao Fsica, orientadas por instrutores, pois no havia professores especializados. Surgia a partir da, Centros Comunitrios Municipais. 1

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Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreao - Educao Comunicao), pelo prefeito Telmo Flores juntamente com o prof Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto), realizou atividades recreativas e fsicas promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integrao do homem com sua comunidade.

Classificao de Atividades Recreativas


O objetivo da classificao das atividades recreativas alm da padronizao, evidenciar a funcionabilidade dessas atividades dentro de uma programao ou de um programa de lazer e recreao. Para escolhermos uma determinada atividade para fazer parte da nossa programao, necessrio que saibamos suas caractersticas e classificaes. De acordo com os objetivos aos quais nos propomos alcanar, escolhemos uma determinada atividade recreativa. Vejamos como alguns autores classificam as atividades recreativas: Segundo Ferreira, Vanja. Educao Fsica - Recreao, Jogos e Desportos; 2003 Classifica as atividades em: Grandes jogos - grande nmeros de participantes. Difcil se ser dominado. Pequenos jogos - extrai dos participantes caractersticas individuais como: velocidade, destreza, fora. Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para a realizao de tarefas. uma atividade em grupo que preza pelas potencialidades individuais. Indicado para a infncia. Jogos combinados (exigem mais de uma aptido fsica), correr, saltar, giros. Aquticos - jogos realizados dentro da gua, com excelente valor teraputico por diminuir o impacto causado pelo solo. Jogos sensoriais - utilizam os sentidos (tato, viso, audio, etc). esses jogos desenvolvem o pensamento, diminui a tenso. Jogos Sociais de Mesa - jogos que so realizados na mesa, com carter educativo, sem estimular os jogos de azar. Segundo Verssimo de Melo. Folclore Infantil, 1981 Jogos de Seleo - utilizada para a separao de equipes e/ou participantes (par ou mpar, palitinho); Jogos Grficos - realizado em cima de algum desenho ou traado (amarelinha, xadrez); Jogos de Competio - disputa fsica entre os participantes (pegas, cabo de guerra); Jogos de Salo - motricidade fina em locais restritos e/ou fechados (baralho, quebra cabea); Jogos com Msica - com ritmo (catinga de roda, karaok); 2

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Segundo Mian, Robson. Monitor de Recreao: Formao Profissional, 2003 Classifica dos jogos em: Pequenos - regras fceis e em menor quantidade, menor n de participantes e locais restritos; Mdios - com regras pr - estabelecidas, em locais maiores como quadras ou piscina; Grandes - com regras pr - estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e abertos, com maior n de participantes. Segundo Guerra, Marlene. Recreao e Lazer. 1988 Quanto a Forma de Participao: Recreao Ativa e Recreao Passiva. Ativa: Atividades Motoras - Exigncia maior do fsico. Ex. Jogos Infantis e Esportes em Geral; Atividades Intelectuais - A mente mais utilizada. Ex. Xadrez e Quebra-cabea; Atividades Artsticas ou Criadoras - Ex. pintura, desenho, carpintaria, escultura, teatro, msica, etc. Atividades de Risco - Ex. quela na qual o praticante coloca prova sua integridade. Ex. pra-quedismo, mergulho profundo, vo livre etc. Passiva: Atividades Sensoriais - Tem uma participao interativa com a atividade. Ex. Torcida no estdio - grita, balana os braos, salta participando emotiva e fisicamente. Atividades Transcendentais - Confunde-se com o cio pela participao de espectador. Ex. Ver pinturas no museu, contemplar o pr-do-sol, relaxamento tranqilizante. Quanto Faixa Etria as Recreaes podem ser: Adulta - para maiores de 18 anos; Infanto-juvenil - para crianas de 8 a 12 anos; Juvenil - para Jovens acima de 12 anos; Infantil - para crianas at os 7 anos; Mista - para vrias faixas etrias - como pais e filhos juntos; Terceira Idade ou Idade Especial - para idosos. Quanto ao espao as Recreaes podem ser Internas e Externas: Internas: Salas de Festas; Ginsios Esportivos; Salas de Ginsticas, Salas de Musculao; Salas de Danas Modernas ou Clssicas; Salas de Msica; Salas de Leitura; Salas de Projeo; Piscinas Trmicas, Saunas, Duchas; Sales de Jogos - sinuca, bilhar, tnis de mesa, tot, bilhar, boliche etc; Sales de Jogos de Mesa - buraco, biriba, pacincia, xadrez, dama etc; Estandes Fechados - tiro ao alvo e arco e flecha; Sala de Jogos Eletrnicos. Externas: 3

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Campos - Futebol, beisebol, golfe etc; Quadras poliesportivas - esportes individuais e coletivos; Playgrouds infantis; Piscinas; Ptios para comemorao de datas espaciais; Pistas de Atletismo; Hortos com pistas diversas, quadras, lagos, ciclovias etc. Quanto ao ambiente: Atividades Terrestres; Atividades Marinhas, Nuticas ou Aquticas; Atividades Areas. CLASSIFICAO DOS JOGOS Jogos por Sries - de acordo Faixa Etria; Quanto ao Local: Jogos de Campo - com bolas, jogos de correr, jogos de agilidade; Jogos de Salo - Sensoriais, motores, psquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva; Jogos quanto dificuldade de execuo: Pequenos - durao pequena e de regras fceis e flexveis - combinadas; Grandes - durao de 10 a 20 minutos com as primeiras regras preestabelecidas preparam para os desportos e destina-se para alunos de 4 srie em diante. Quanto participao nas Atividades Fsicas: Ativa; Moderada; Calma;

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LUDICIDADE COMO INSTRUMENTO PEDAGGICO


O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo".Se se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. A evoluo semntica da palavra "ldico", entretanto, no parou apenas nas suas origens e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O ldico passou a ser reconhecido como trao essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo. Passando a necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente. O ldico faz parte das atividades essenciais da dinmica humana. Caracterizando-se por ser espontneo funcional e satisfatrio. Sendo funcional: ele no deve ser confundido com o mero repetitivo, com a monotonia do comportamento cclico, aparentemente sem alvo ou objetivo. Nem desperdia movimento: ele visa produzir o mximo, com o mnimo de dispndio de energia. Segundo Luckesi so aquelas atividades que propiciam uma experincia de plenitude, em que nos envolvemos por inteiro, estando flexveis e saudveis. Para Santin, so aes vividas e sentidas, no definveis por palavras, mas compreendidas pela oportunidade, povoadas pela fantasia, pela imaginao e pelos sonhos que se articulam como teias urdidas com materiais simblicos. Assim elas no so encontradas nos prazeres estereotipados, no que dado pronto, pois, estes no possuem a marca da singularidade do sujeito que as vivencia. Na atividade ldica, o que importa no apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a prpria ao, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificao e percepo, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida. Uma aula com caractersticas ldicas no precisa ter jogos ou brinquedos. O que traz ludicidade para a sala de aula muito mais uma "atitude" ldica do educador e dos educandos. Assumir essa postura implica sensibilidade, envolvimento, uma mudana interna, e no apenas externa, implica no somente uma mudana cognitiva, mas, principalmente, uma mudana afetiva. A ludicidade exige uma predisposio interna, o que no se adquire apenas com a aquisio de conceitos, de conhecimentos, embora estes sejam muito importantes. A escola tradicional, centrada na transmisso de contedos, no comporta um modelo ldico. Por isso to freqente ouvirmos falas que apiam e enaltecem a importncia do ldico estar presente na sala de aula, e queixas dos futuros educadores, como tambm daqueles que j se encontram exercendo o magistrio, de que se fala da importncia da ludicidade, se discutem conceitos de ludicidade, mas no se vivenciam atividades ldicas. Fala-se, mas no se faz. 5

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Como bem observa Tnia Fortuna, em uma sala de aula ludicamente inspirada, convive-se com a aleatoriedade, com o impondervel; o professor renuncia centralizao, oniscincia e ao controle onipotente e reconhece a importncia de que o aluno tenha uma postura ativa nas situaes de ensino, sendo sujeito de sua aprendizagem; a espontaneidade e a criatividade so constantemente estimuladas. Podemos observar que essas atitudes, de um modo geral, no so, de fato, estimuladas na escola. So ldicas as atividades que propiciem a vivncia plena do aqui-agora, integrando a ao, o pensamento e o sentimento. Tais atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que possibilite instaurar um estado de inteireza: uma dinmica de integrao grupal ou de sensibilizao, um trabalho de recorte e colagem, uma das muitas expresses dos jogos dramticos, exerccios de relaxamento e respirao, uma ciranda, movimentos expressivos, atividades rtmicas, entre outras tantas possibilidades. Mais importante, porm, do que o tipo de atividade a forma como orientada e como experienciada, e o porqu de estar sendo realizada. Enquanto educadores damos nfase s metodologias que se aliceram no "brincar", no facilitar as coisas do aprender atravs do jogo, da brincadeira, da fantasia, do encantamento. A arte-magia do ensinar-aprender (Rojas, 1998), permite que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer. O jogo e a brincadeira esto presentes em todos as fases da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existncia. De alguma forma o ldico se faz presente e acrescenta um ingrediente indispensvel no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore. Por meio da brincadeira a criana envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversrio, a parceria um estabelecimento de relao. Esta relao expe as potencialidades dos participantes, afeta as emoes e pe prova as aptides testando limites. Brincando e jogando a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis a sua futura atuao profissional, tais como ateno, afetividade, o hbito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. Brincando a criana torna-se operativa.As situaes imaginrias estimulam a inteligncia e desenvolvem a criatividade. O ato de criar permite uma Pedagogia do Afeto na escola. Permite um ato de amor, de afetividade cujo territrio o dos sentimentos, das paixes, das emoes, por onde transitam medos, sofrimentos, interesses e alegrias. Entender o papel do jogo nessa relao afetiva-emocional e tambm de aprendizagem requer que percebamos estudos de carter psicolgico, como mecanismos mais complexos, tpicos do ser humano, como a memria, a linguagem, a ateno, a percepo e aprendizagem. Elegendo a aprendizagem como processo principal do desenvolvimento humano enfocamos Vygotsky (1984) que afirma: a zona de desenvolvimento proximal o encontro do individual com o social, sendo a concepo de desenvolvimento abordada no como processo interno da criana, mas como resultante da sua insero em atividades socialmente compartilhadas com outros. Atividades interdisciplinares que permitem a troca e a parceria. Ser parceiro s-lo por 6

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inteiro. Nesse sentido, o conhecimento construdo pelas relaes interpessoais e as trocas recprocas que se estabelecem durante toda a vida formativa do indivduo. Machado (1966) salienta, que a interao social implica transformao e contatos com instrumentos fsicos e/ou simblicos mediadores do processo de ao. Esta concepo reconhece o papel do jogo para formao do sujeito, atribuindo-lhe um espao importante no desenvolvimento das estruturas psicolgicas. De acordo com Vygtsky (1984) no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva. Segundo o autor a criana comporta-se de forma mais avanada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivncia de uma situao imaginria, quanto pela capacidade de subordinao s regras. A ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa sade mental, prepara para um estado interior frtil, facilita os processos de socializao, comunicao, expresso e construo do conhecimento. A formao do sujeito no um quebra-cabea com recortes definidos, depende da concepo que cada profissional tem sobre a criana, homem, sociedade, educao, escola, contedo, currculo. Neste contexto as peas do quebra-cabea se diferenciam, possibilitando diversos encaixes. Negrine( 1994) sugere trs pilares que sustentariam uma boa formao profissional, com a qual concordamos: a formao terica, a prtica e a pessoal, que no nosso entendimento, a esta ltima preferimos cham-la de formao ldica interdisciplinar. Este tipo de formao inexistente nos currculos oficiais dos cursos de formao do educador, entretanto, algumas experincias tm-nos mostrado sua validade e no so poucos os educadores que tm afirmado ser a ludicidade a alavanca da educao para o terceiro milnio. A formao ldica interdisciplinar se assenta em propostas que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrio da alma, proporcionando aos futuros educadores vivncias ldicas, experincias corporais que se utilizam da ao do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora. Quanto mais o adulto vivenciar sua ludicidade, maior ser a chance deste profissional trabalhar com a criana de forma prazerosa, enquanto atitude de abertura s prticas inovadoras. Tal formao permite ao educador saber de suas possibilidades e limitaes, desbloquear resistncias e ter uma viso clara sobre a importncia do jogo e do brinquedo para a vida da criana. Percebemos com isso que se o professor tiver conhecimento e prazer, mais probabilidade existir de que os professores/aprendizes se utilizem desse "modelo" na sua sala de aula. Nvoa (1991) afirma que o sucesso ou insucesso de certas experincias marcam a nossa postura pedaggica, fazendo-nos sentir bem ou mal com esta ou aquela maneira de trabalhar na sala de aula. Ao sentir que as vivncias ldicas podem resgatar a sensibilidade, at ento adormecida, ao perceber-se vivo e pulsante, o professor/aprendiz faz brotar o inesperado, o novo e deixa cair por terra que a lgica da racionalidade extingue o calor das paixes, que a matemtica substitui a arte e que o humano d lugar ao tcnico (Santin, 1990), permitindo o construir alicerado no afeto, no poder fazer, sentir e viver. 7

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Poder vivenciar o processo do aprender colocando-se no lugar da criana, permitindo que a criatividade e a imaginao aflorem atravs da interdisciplinaridade enquanto atitude. A intersubjetividade se mostre por meio do afeto e da alegria de poder liberar o que cada sujeito (professor) trs consigo mesmo e quanto pode contribuir com o outro. Dando nfase formao ldica: ensinar e sensibilizar o professor-aprendiz para que, atravs de atividades dinmicas e desafiadoras, despertem no sujeito-aprendiz o gosto e a curiosidade pelo conhecimento. Curiosidade que segundo Freire (1997) natural e cabe ao educador torn-la epistemolgica. O homem da cincia e da tcnica perdeu a felicidade e a alegria de viver, perdeu a capacidade de brincar, perdeu a fertilidade da fantasia e da imaginao guiadas pelo impulso ldico (Santin, 1994). Que a sala de aula seja um ambiente em que o autoritarismo seja trocado pela livre expresso da atitude interdisciplinar (Fazenda, 1994). A formao ldica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resistncias e ter uma viso clara sobre a importncia do jogo e do brinquedo para a vida da criana, do jovem e do adulto (Santos, 1997; Kishimoto, 1999). A afetividade como sustentculo significativo e fundamental de uma pedagogia que se alicera na arte-magia interdisciplinar do ensinar-aprender (Rojas, 1998). Sala de aula um lugar de brincar se o professor consegue conciliar os objetivos pedaggicos com os desejos do aluno. Para isso necessrio encontrar equilbrio sempre mvel entre o cumprimento de suas funes pedaggicas e contribuir para o desenvolvimento da subjetividade, para a construo do ser humano autnomo e criativo. Credita ao aluno, isto , 'a sua ao, parte de responsabilidade no desenvolvimento. Mesmo procurando fazer sua parte, o professor e a escola do/respeitam a possibilidade de que outra coisa acontea. Como to bem afirma Tnia Fortuna: Brincar na sala de aula uma aposta.

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A IMPORTNCIA DO LDICO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANA


O brinquedo oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criana experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Alm de estimular a curiosidade, a autoconfiana e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao e ateno. Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. Ir contribuir, no futuro, para a eficincia e o equilbrio do adulto. Brincar um momento de auto - expresso e auto - realizao. As atividades livres com blocos e peas de encaixe, as dramatizaes, a msica e as construes desenvolvem a criatividade, pois exige que a fantasia entra em jogo. J o brinquedo organizado, que tem uma proposta e requer desempenho, como o jogo (quebra-cabea, domin e outros) constitui um desafio que promove a motivao e facilita escolhas e decises criana. O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o sentimento de impotncia da criana. Brincando, sua inteligncia e sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que esto sendo oferecidas criana atravs de brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem. A ludicidade, to importante para a sade mental do ser humano um espao que merece ateno dos pais e educadores, pois o espao para expresso mais genuna do ser, o espao e o direito de toda criana para o exerccio da relao afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. Um bichinho de pelcia pode ser um bom companheiro. Uma bola um convite ao exerccio motor, um quebra - cabeas desafia a inteligncia e um colar faz a menina sentir-se bonita e importante como a mame. Enfim, todos so como amigos, servindo de intermedirios para que a criana consiga integrar-se melhor. As situaes problemas contidas na manipulao dos jogos e brincadeiras fazem a criana crescer atravs da procura de solues e de alternativas. O desempenho psicomotor da criana enquanto brinca alcana nveis que s mesmo a motivao intrnseca consegue. Ao mesmo tempo favorece a concentrao, a ateno, o engajamento e a imaginao. Como conseqncia criana fica mais calma, relaxada, e aprende a pensar, estimulando sua inteligncia. Para que o brinquedo seja significativo para a criana preciso que tenha pontos de contato com a sua realidade. Atravs da observao do desempenho das crianas com seus brinquedos podemos avaliar o nvel de seu desenvolvimento motor e cognitivo. No ldico, manifestam-se suas potencialidades e ao observ-las poderemos enriquecer sua 9

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aprendizagem, fornecendo desenvolvimento.

atravs

dos

brinquedos

os

nutrientes

ao

seu

A relao criana X brinquedo X adulto A criana trata os brinquedos conforme os receberam. Ela sente quando est recebendo por razes subjetivas do adulto, que muitas vezes, compra o brinquedo que gostaria de ter tido, ou que lhe d status, ou ainda para comprar afeto e outras vezes para servir como recurso para livrar-se da criana por um bom espao de tempo. indispensvel que a criana sinta-se atrada pelo brinquedo e cabe-nos mostrar a ela as possibilidades de explorao que ele oferece, permitindo tempo para observar e motivar-se. A criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a explorao no seja a que espervamos. No nos cabe interromper o pensamento da criana ou atrapalhar a simbolizao que est fazendo. Devemos nos limitar a sugerir, a estimular, a explicar, sem impor nossa forma de agir, para que a criana aprenda descobrindo e compreendendo, e no por simples imitao. A participao do adulto para ouvir, motiv-la a falar, pensar e inventar. Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Jogando com amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e conseguir uma participao satisfatria. No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar com frustraes e elevar o nvel de motivao. Nas dramatizaes, a criana vive personagens diferentes, ampliando sua compreenso sobre os diferentes papis e relacionamentos humanos. As relaes cognitivas e afetivas da interao ldica propiciam amadurecimento emocional e vo pouco a pouco construindo a sociabilidade infantil. O momento em que a criana est absorvida pelo brinquedo um momento mgico e precioso, em que est sendo exercitada a capacidade de observar e manter a ateno concentrada e que ir inferir na sua eficincia e produtividade quando adulto. Vamos brincar? Brincar junto refora os laos afetivos. uma manifestao do nosso amor criana. Todas as crianas gostam de brincar com os pais, com a professora, com os avs ou com os irmos. A participao do adulto na brincadeira da criana eleva o nvel de interesse, enriquece e contribui para o esclarecimento de dvidas durante o jogo. Ao mesmo tempo, a criana sente-se prestigiada e desafiada, descobrindo e vivendo experincias que tornam o brinquedo o recurso mais estimulante e mais rico em aprendizado. 10

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Guardar os brinquedos com cuidado pode ser desenvolvido atravs da participao da criana na arrumao feita pelo adulto. O hbito constante e natural dos pais e da professora ao guardar com zelo o que utilizou, faz com que a criana adquira automaticamente o mesmo hbito, ocorrendo inclusive satisfao tanto no guardar como no brincar. Os professores podem gui-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial que, para que uma criana entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criana estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecer com ela. (Jean Piaget) Autora: Maria do Rosrio S. de Souza Psicloga em Campinas SP

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EDUCAO E LAZER
Escrito por Prof Mauricio Leandro

Devido diminuio da jornada de trabalho conseguida atravs da revoluo industrial, o indivduo adquiriu a extenso de um tempo chamado tempo livre, que j existia desde a antiguidade e significa o tempo de no trabalho, onde se pode utilizar para fazer o que, porque, para qu e da forma que quiser. Com a ampliao do tempo livre, e este cada vez mais disponvel para os indivduos da sociedade, torna-se mais difcil ocup-lo com algo importante a ser feito, mesmo que tais atividades sejam de lazer e por serem assim, imprescindveis ao bem estar social., est cada vez mais difcil de preencher esse tempo na sociedade em que vivemos. A internet, a TV, os jogos eletrnicos tomam tempo e espao das atividades culturais, sociais que poderiam ser praticadas por crianas, jovens e adultos. Inclusive a inteligncia e os padres comportamentais e estticos esto sendo alterados por causa do mau uso do chamado tempo livre. As atividades de lazer, por estarem diretamente ligadas com o prazer intrnseco de quem participa, ocupam a mente e o corpo, e por conseguinte no os deixa tornarem-se ociosos, aumentando o risco de cardiopatias, por exemplo. Deveramos promover a chamada educao para o lazer, tema cada vez mais abordado por estudiosos desse tema que nos fascina que o lazer. Marlene Guerra sugere educar famlias para que levem mais seus filhos a praas pblicas, parques, stios e praias, onde podem ocorrer atividades conduzidas por profissionais do lazer devidamente treinados para atender a todo tipo de pblico que se prope praticar um lazer saudvel. Ou podemos criar um sistema de recreao Industrial executado por lderes treinados visando a maior produo do trabalho, e por conseqncia o bem estar do trabalhador. Seja trabalhando em prol do desenvolvimento pessoal, social, cultural e educacional dos indivduos de qualquer sociedade ou apenas promovendo o bem estar nas pessoas, o ser humano atual deve estar pronto para enfrentar as dificuldades do dia a dia com alegria, bom humor e bom senso, caractersticas cada vez mais difceis de se encontrar em algum, devido ao stress cotidiano. O profissional do Lazer e da Recreao, destacando que haja formao, tem qualidades suficientes para aprimorar essa qualidade de vida que se espera obter na sociedade violenta em que vivemos. Como seriam os jovens de hoje se h anos atrs brincassem em praas pblicas com seus verdadeiros pais que hoje no tem tempo nem para um bate papo? 12

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Como estariam os jovens se ao invs de apenas assistir ao Stio do Pica Pau Amarelo, tambm lessem a obra de Monteiro Lobato? Os pais de hoje em dia que no colocam seus filhos para ouvir as msicas da pea de teatro infantil Casa de Brinquedos, ou Saltimbancos, mas ouvem sim, Eguinha Pocot, Dogo mau e o funk das cachorras! Temos que incentivar as crianas a criarem e recriarem e por fim recrearem! Werneck acredita que o lazer seja uma pratica social relacionada s diferentes dimenses de nossa sociedade. Sobretudo deve ser compreendido como um direito social e como uma possibilidade de produzir e consumir cultura. Devemos pensar em produzir lazer sem nos esquecermos de produzir cultura, educao. As atividades de lazer esto diretamente ligadas a produo desta cultura que por sua vez fazem parte de uma educao que, aparentemente nos dias de hoje est fadada a fracassos. Vincius Ricardo Cavallari, cita o surgimento do stress devido o desenvolvimento da tecnologia e do progresso e por isso as pessoas vo buscando o bem estar fsico, mental, social, cultural e emocional, sinnimos de qualidade de vida. Ser que com a pratica de lazeres mais direcionados para o desenvolvimento cultural de crianas e jovens, no podemos promover uma melhora na educao mesmo que fora da escola e de casa? Podemos em praa pblica ou em sala de aula, fornecer bases para estimular a arte de se relacionar com o outro, aceitar as diferenas, criar, recriar, se encantar com coisas simples e belas, dar valor educao que lhes dada por instituies de ensino, ou pelos pais poucos presentes. Temos que atentar para as necessidades de quem constituir o nosso futuro, e conscientemente promover imediatamente a melhora da qualidade do tempo livre que temos hoje em nossas sociedade. O aumento do tempo livre foi uma conquista histrica que no devemos desperdiar, assim como o mdico no pode desperdiar um segundo em sua cirurgia para salvar seu paciente. Profissionais da Educao Fsica, Turismo, Pedagogia, Hotelaria, Lazer e Recreao e reas afins, faamos de nossas profisses alicerces coesos na construo e produo de qualidade de vida para que ns mesmos e nossos filhos no soframos as conseqncias do nosso mau aproveitamento do chamado tempo livre. Textos como estes so frutos de um trabalho de pesquisa

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