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INTRODUCCION

En el presente Módulo se plantea la producción de materiales multimedia, debido a la


necesidad de producir material didáctico por parte de los docentes que son los que
conocen qué recursos hacen falta para sus alumnos y con qué nivel están trabajando.

El software que desarrollaremos es JClic que es una herramienta para la creación de


aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia Se trata de un
conjunto de aplicaciones que pueden ser utilizadas en diversos entornos (Windows,
Linux, Mac y Solaris), o la posibilidad de colocar directamente las actividades en una
página web. Además, ofrece un nuevo entorno de creación de actividades que permite
ver cómo quedan los materiales mientras los vas haciendo. Y es software libre, esto
significa que cualquier persona puede descargarlo y si quiere, modificarlo o contribuir a
su desarrollo.

A lo largo de este tiempo han sido muchos docentes los que han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales de diversas
áreas del currículum ya que cuando un docente diseña sus propios materiales con
herramientas sencillas pero versátiles y potentes tiene garantizado el éxito, pues el
material se adecua a una situación educativa concreta, a un nivel determinado, con un
lenguaje cercano y con unos recursos posibles.
JClic
JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su
antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad
de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos

Es un material de autoaprendizaje por tanto puede ser utilizado por cualquier


profesor(a) de forma autónoma y también puede servir de base para la realización de
actividades de formación presénciales, semipresenciales y a distancia, organizadas
por cualquier institución educativa.

JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las


prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario. Los
objetivos perseguidos son:

• Utilizar las aplicaciones Clic en línea, directamente desde Internet.


• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
• Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos.
• Utilizar un formato de datos estándar que los haga transparentes a otras
aplicaciones y facilite su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores/as de distintos países y culturas, facilitando la traducción y
adaptación tanto del programa como de las actividades creadas con él.
• Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios
han ido enviando.
• Permitir que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programación.
• Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo,
adaptado a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

I.- COMPONENTES DE JCLIC

JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic
Author y JClic Reports Server.

JClic Applet:

Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. Se
descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga
un proyecto JClic incrustado.

JClic Author:

Es la herramienta que permitirá diseñar nuevas actividades y editar, para modificarlas,


otras ya existentes.

JClic Player:

Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por defecto de tu


ordenador y por tanto el componente de JClic que será utilizado por tus alumnos para
trabajar con ellas.

JClic Reports Server:

Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe
estadístico sobre ellos.

II.- INSTALACIÓN DEL PROGRAMA

Es importante hacer constar que para utilizar JClic y para crear nuevas actividades no
hay que saber programar en Java o escribir documentos XML, de la misma manera
que para utilizar Clic 3.0 tampoco era necesario conocer el lenguaje C++.

Para utilizar JClic hay que tener instalada la versión 1.3.1 o superior de la máquina
virtual Java, así como un certificado digital y diversos complementos. La primera vez
que se visita una web que contiene un applet JClic hay que comprobar la existencia de
estos componentes y, en caso negativo, redirigir la navegación hacia una página
desde donde se pueden descargar.

JClic se ha creado con una herramienta de programación llamada "Java", que permite
el funcionamiento de las aplicaciones en diversos tipos de ordenadores, sistemas
operativos y navegadores.

Para utilizar las mini aplicaciones es necesario instalar una versión actualizada del
motor Java y añadir un módulo adicional para sonidos MP3 y secuencias de vídeo
digital.

El motor Java 1.3.1 sólo funciona correctamente en ordenadores que cumplan los
siguientes requisitos mínimos:

Procesador a 166MHz o superior


32 Mb de memoria RAM
50 Mb de espacio libre en el disco duro
Windows 95, 98, NT(SP5), Millenium, 2000 o XP
Linux
Mac OS X
Solaris

Si se instala en ordenadores con prestaciones inferiores, el rendimiento de las


aplicaciones será muy deficiente.

Una vez hecho esto se pueden ejecutar las veces que haga falta, tanto desde la
ventana de control de Java WebStart como mediante los iconos que se habrán creado
en el escritorio y en el menú inicio si así se indica.

III.- AREA DE TRABAJO: JCLIC AUTOR

JClic autor es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una
manera sencilla, visual e intuitiva.
En el área de trabajo de JClic autor se encuentra la barra de menús y las 4 pestañas
en que se organizan las diferentes herramientas del programa.

Estas pestañas son:

• Proyecto: desde aquí se introducen y/o modifican los datos generales del
proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.
• Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imágenes y los otros recursos
multimedia utilizados en el proyecto. Hay que activar la pestaña Mediateca
para añadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto y sus
propiedades.

• Actividades: desde aquí se crean y/o modifican las actividades del proyecto.

Esta pestaña contiene cuatro apartados (pestañas), tres de los cuales son
iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y
uno que varía en función del tipo de actividad que se esté creando o
modificando, la pestaña Panel.

• Secuencias: en la última pestaña de JClic autor hay las herramientas para


crear y modificar secuencias de actividades. Desde aquí se determina el orden
en que se presentarán las actividades y como se han de comportar los botones
de estas actividades.

Desde la barra de menús de JClic autor se accede a opciones de abrir y guardar


archivos, funciones de edición y acceso a las diversas pestañas.

Desde el Menú Herramientas se accede a las opciones de configuración del


programa y a las utilidades que permiten crear páginas web e instaladores de
proyectos.

IV.-CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO


Cuando se quieren crear actividades con JClic autor hay que empezar por crear un
nuevo proyecto, o abrir uno existente. El proyecto, una vez acabado, estará formado
por el conjunto de las actividades, sus relaciones y el conjunto de los recursos
multimedia utilizados.

JClic autor crea la carpeta automáticamente. Es aconsejable guardar en esta carpeta


todos los recursos que se vayan a utilizar en el proyecto.

Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de información que conviene
especificar antes de empezar a crear las actividades y que se podrá modificar cuando
convenga, cómo son el título y la descripción del proyecto, los datos de los autores y el
nivel y área a que va dirigido y el idioma o idiomas que utiliza. También desde aquí se
pueden configurar algunos aspectos del interfaz de usuario, como son la piel y los
sonidos de evento.

Toda esta información se introduce desde la pestaña Proyecto de JClic autor.

1. Abre Jclic Author.


2. En Archivo elige la opción Nuevo
Proyecto.
3. Se abrirá un cuadro de diálogo para
completar el nombre del proyecto y su
archivo asociado. Haz clic en el botón
Navegar.
4. Crea una subcarpeta denominada
curso_jclic dentro de la carpeta
Projects.
5. Elige dicha carpeta y haz clic en el
botón Aceptar.
6. Nombra el proyecto como ejercicio y Acepta.
7. En la pestaña Proyecto completa:

Esta pestaña contiene 4 apartados, que se muestran en franjas desplegables de


controles.
En la pestaña Proyecto se incluirán los siguientes datos:

Tema :
Nivel
Area

Título Título genérico del proyecto de actividades.


Descripción Atributos como: Descripción o Tema, Nivel educativo de
Descripción
referencia, área, lenguaje...
Al presionar sobre el botón + podrás añadir los datos de los
Autores
autores del proyecto.
Al presionar sobre el botón + podrás añadir los datos sobre el
Centro
centro o centros al que pertenecen los autores.
Creación Se añaden los datos de la fecha y autores de la creación del
proyecto. Al presionar sobre el botón + podrás insertar las fechas
Revisión de sus posibles revisiones.
Las flechas te permitirán cambiar de orden las anotaciones
insertadas.

8.- Guarda el proyecto con el nombre c en la carpeta Projects/curso_jclic

V.- Guardar recursos en la Mediateca

Todos los recursos multimedia que necesites para realizar las actividades de tu
proyecto deberán estar guardados en la Mediateca; por ello vas a guardar en ella los
dibujos y sonidos que necesitarás a lo largo de todo este curso.

1. Selecciona la pestaña de Mediateca.


2. Haz clic en el botón Añadir una imagen o un objeto multimedia
3. Selecciona la carpeta que contenga los recursos y selecciona todos los
ficheros (para ello selecciona el primer fichero y manteniendo la tecla
mayúscula pulsada selecciona el último).
4. Haz clic en Abrir.
5. Confirma la operación pulsando sobre la tecla SI.
¡Ya están todos los archivos en la Mediateca!

VI.-CREACIÓN DE ACTIVIDADES

Una vez creado el proyecto y colocados en la mediateca los archivos necesarios,


se puede pasar a crear la actividad desde la tercera pestaña de JClic autor, la de
Actividades.

En la parte izquierda de la ventana de JClic autor hay una columna donde se


puede ver el listado de todas las actividades del proyecto. Es aquí donde se
selecciona la actividad que se quiere modificar una vez está creada.

Esta pestaña contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestañas) más
con las herramientas para la creación y/o modificación de actividades.

Botones
Añade una nueva actividad al proyecto.

Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una


ventana similar a la de JClic.
Esta ventana se tiene que cerrar para poder continuar trabajando con
el JClic autor.

Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de


actividades.
Copia la actividad seleccionada.
Recorta la actividad seleccionada.
Pega la actividad seleccionada.
Elimina la actividad seleccionada.
Copia a otras actividades algunos atributos de la actividad actual
abriendo una ventana que permite seleccionar qué atributos son los
que se quieren copiar, y a cuál o qué actividades del proyecto.

Pestañas
Contiene las herramientas para configurar diversas opciones de
la actividad, como el título, autor, piel, botones...
Contiene las herramientas para establecer el aspecto, tamaño y
posición de la ventana donde transcurre la actividad.
Desde aquí se establece el contenido y la forma de los mensajes
de la actividad.

Estas tres pestañas son comunes a todos los tipos de actividades

La última pestaña tiene herramientas diferentes según el tipo de actividad que se esté
editando. Puede llevar las etiquetas Panel o Texto.

• Opciones de la actividad

La primera de las pestañas que se encuentra en la de Actividades, y que es común a


todas las actividades de JClic, es la de Opciones.

Desde esta pestaña se pueden definir algunos aspectos que afectan sólo a la actividad
en concreto y no a todo el proyecto.

Estos aspectos son:

• Descripción

Informa del tipo y del nombre de la


actividad y permite hacer cambios si se
desea.

Contiene también una casilla para incluir


una descripción de la actividad

• Informes

Permite decidir si se quiere o no


que los resultados de la actividad
se incluyan en los informes de
usuario. Conviene dejar esta casilla desmarcada en aquellas actividades que
sean sólo informativas o que tengan algún tipo de contenido irrelevante de cara
a la evaluación global del proyecto.

• Interfaz de usuario
Desde aquí se puede definir la piel para la actividad en concreto que se está
trabajando. Esta piel prevalece por encima de la del proyecto, si hubiéramos
definido alguna.

También se encuentra aquí la casilla para


asignar sonidos de evento distintos a los que se
utilizan por defecto

• Contadores

Otro aspecto de la
actividad que se puede
determinar desde las
opciones es el de mostrar
o esconder los contadores
de tiempo, intentos o aciertos. También se puede establecer un tiempo máximo
para resolver la actividad y un número máximo de intentos permitidos.

• Botones

Los botones de ayuda e información también se


pueden mostrar o esconder en las actividades.

Desde este apartado se establece cuál será el


contenido de la ayuda y el tipo de información que
se ofrecerá al invocarla.

• Barajar

Por último, se puede determinar el número de


veces que se mezclarán las piezas de la actividad.

• Aspecto y posición de las ventanas

Visualmente, las actividades de JClic se sitúan en dos ventanas:

• La ventana principal, que agrupa todos los elementos y puede tener


diferentes colores, texturas o imágenes de fondo.
• La ventana de juego, que es la zona donde se desarrolla la actividad. Es
donde se muestra el contenido de los paneles, que pueden ser uno o dos
según el tipo de actividad y pueden estar situados en cualquier lugar de la
ventana principal.
Tanto la una como la otra tienen unas características que se pueden
modificar desde la pestaña Ventana. Esta pestaña es igual sea cuál sea el
tipo de actividad.

• Ventana principal

En una nueva actividad las dos ventanas son de color gris.

El programa permite cambiar el gris de la ventana principal por:

Un color de fondo sólido del cual se puede establecer la opacidad, es


decir, se puede hacer que sea más o menos transparente; un gradiente,
estableciendo el color inicial y el final y las veces que se quiere que el
gradiente se repita en la superficie que ocupe, así como su orientación.

Una imagen, que puede aparecer centrada o en mosaico.


También se pueden hacer combinaciones entre las diferentes
posibilidades, por ejemplo, una imagen centrada con un color de fondo
diferente del gris o con un gradiente.

• Ventana de juego

La ventana de juego tiene más opciones de configuración que la


principal.

Las características que se pueden definir en la ventana de juego son:

o El color de fondo, bien por un color sólido o bien por un


gradiente.
o Establecer que sea totalmente transparente, dejando ver por
completo lo que tiene detrás, es decir, la ventana principal.
o Si tiene que tener o no una línea de borde alrededor.
o El tamaño del margen alrededor a los objetos.
o La posición, dado que la ventana de juego está centrada, por
defecto, en la ventana principal.

• LOS MENSAJES

Las actividades JClic pueden contener tres tipos de mensajes:

• un mensaje inicial, que aparece cuando empieza la actividad y a menudo


informa de lo que se tiene que hacer;
• un mensaje final, que se muestra sólo cuando se ha resuelto la actividad, y
• un mensaje de error, que puede aparecer en las actividades que tienen
limitados el tiempo o el número de intentos.

Estos mensajes pueden contener texto, imágenes, sonido, animaciones, o bien


una combinación de estos recursos.

Definición de los Mensajes

Vas a definir los mensajes inicial y final de la


actividad.

1. Pulsa sobre la pestaña Mensajes, activa la


casilla de Mensaje Inicial y haz clic sobre
su cuadro de mensaje. Inserta un texto que indique qué tarea tiene que
realizar el alumno en dicha actividad. Por ejemplo: Haz un muñeco de
nieve.
2. Activa Mensaje Final y haz clic en su cuadro de mensaje para insertar el
texto. Por ejemplo: ¡Muy Bien!.
3. Puedes cambiar el formato del texto y los colores del texto y del fondo de la
caja de Mensajes si haces clic sobre el botón Estilo
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

• LOS PANELES

La última pestaña de las actividades es, excepto en las actividades de texto, la


pestaña Panel. El panel es el área que contiene la actividad propiamente dicha
y es aquí donde se encuentran las herramientas para crearla

A diferencia de las anteriores, esta pestaña no es igual para todas las


actividades, sino que ofrece unas opciones u otras en cada una de las
actividades.

Las actividades de texto son un caso aparte, ya que cuando se crea una
actividad de este tipo en vez de la pestaña Panel está la pestaña Texto. Todo
lo que hace referencia a este tema se verá con detalle en el módulo 4.

Una actividad puede tener un panel o dos, dependiendo de qué tipo sea.

TIPO NÚMERO DE PANELES

simple 2
Asociación
compleja 2

Juego de memoria 1

Actividad de exploración 2

Actividad de 1
identificación

Pantalla de información 1
1, aunque tiene dos no tiene la pestaña del panel
B ya que éste sólo tiene la función de ser el sitio
doble donde se tienen que ir colocando las piezas del
puzzle. Lo que sí tiene es la pestaña de
puzzle distribución.

de 1
intercambio

de agujero 1

Respuesta escrita 2

Crucigramas 2

1, aunque tiene la opción de un segundo panel


Sopa de letras donde aparece el contenido asociado.

En las actividades que tienen dos paneles éstos se llaman A y B, y en cada


uno de los paneles se trabaja desde una pestaña que se encuentra al
seleccionar la pestaña Panel de la actividad.

Siempre que una actividad tiene dos paneles o parrillas también aparece la
pestaña Distribución, desde la cual se establece la posición de los paneles en
la ventana de juego.

En la mayoría de actividades el panel está dividido en casillas. Cada casilla es


independiente de las otras, tiene su propio contenido y puede tener unas
características propias de color, estilo, etc.

Este panel, por ejemplo, tiene 4 casillas con contenidos y estilos


completamente diferentes. Se puede establecer un estilo determinado para una
casilla, independientemente de las otras, desde la ventana de Contenido de la
casilla, que se abre haciendo clic encima suyo.
Los cambios hechos desde la ventana de Contenido de la casilla afectan sólo
a la casilla en que se está trabajando, y no al resto del panel.

Los paneles tienen herramientas comunes independientemente del tipo de


actividad que se trate.

Estas herramientas son:

La lista desplegable para seleccionar el


tipo de generador de formas.

Los botones para determinar el número


de filas y número de columnas en que se
distribuyen las casillas.

Los botones para determinar los tamaños


(anchura y altura en píxeles) de las
casillas.
El botón de imagen, que permite poner
una imagen de fondo que llenará toda el
área del panel. En este caso prevalecen
siempre las dimensiones de la imagen, y
se ignoran los valores indicados en las
casillas de tamaños.
La opción activada indica que las casillas
del panel están rodeadas por un borde.
Botón de Estilo, que permite determinar
el tipo, color y tamaño de la letra, color y
tamaño del borde, color de fondo...
Todas las características que se
determinen desde este botón afectarán a
todas las casillas del panel.
Si se quiere que alguna casilla tenga un
estilo diferente se tiene que establecer
desde la ventana que se abre haciendo
clic encima suyo.

VII.- ACTIVIDADES

• Los puzzles
o Intercambio
o Agujero
o Doble
• El generador de formas
• Juego de memoria
• Crucigramas y sopas de letras

• PUZLE DE
INTERCAMBIO

Comenzarás por
diseñar un Puzle de
la modalidad
Intercambio a partir
de una imagen.
También se pueden
realizar a partir de
textos, sonidos,
vídeos, etc.

• Descripción e Interfaz de una actividad

Comenzarás por diseñar un Puzle de la


modalidad Intercambio.

1. Abre JClic Author.


2. Abre el proyecto ejercicio.jclic.zip que está en
la carpeta curso_jclic pulsando Archivo-Abrir
archivo.
3. Selecciona la pestaña Actividades.
4. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva actividad al proyecto .
5. Selecciona como tipo de actividad Puzle de Intercambio y nómbrala como
nieve.
6. Aparecerán ahora las pestañas que definen la actividad. Trabaja en la pestaña
Opciones.
7. En Descripción puedes cambiar el nombre de la actividad y añadir una
descripción del contenido u objetivo de la actividad.
8. Puedes elegir también el Interfaz que quieres que aparezca en la ejecución de
las actividades. Si quieres probar cada una de ellas antes de decidirte, las
puedes ir eligiendo y hacer clic en el botón Probar el funcionamiento de la
actividad .
9. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

• Definición de los Mensajes

Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad.

5. Pulsa sobre la pestaña Mensajes, activa la


casilla de Mensaje Inicial y haz clic sobre
su cuadro de mensaje. Inserta un texto que
indique qué tarea tiene que realizar el alumno
en dicha actividad. Por ejemplo: Haz un
muñeco de nieve.
6. Activa Mensaje Final y haz clic en su
cuadro de mensaje para insertar el texto. Por
ejemplo: ¡Muy Bien!.
• Forma del Puzle

Ahora vas a variar la forma de las casillas


del Puzle.

1. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En


primer lugar puedes elegir la forma que
tendrán las piezas del rompecabezas.
Por ejemplo, despliega la lista y elige
Encajes con unión rectangular.
2. Selecciona el número de filas y
columnas del rompecabezas. Por ejemplo, 3x3. Si posteriormente quieres
confeccionar un puzle más difícil podrás aumentar el número de filas y/o
columnas.
3. Otra forma de simplificar o complicar el puzle es variar las medidas de los
dientes. Haz clic sobre el botón y cambia la anchura o altura de los
dientes para ver el efecto. También puedes designar una Distribución
Aleatoria o no para la colocación de los dientes en las fichas.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar
• Inserción de imágenes en el puzle
La imagen que quieras insertar en un puzle puede ser una imagen estática, o
un gif animado.

1. En la pestaña panel, haz clic sobre el


botón Imagen y selecciona ahora la
imagen nieve.gif que guardaste en la
Mediateca.
2. La opción Barajar, si se activa, hace que
cada vez que se inicia la actividad las
piezas aparezcan barajadas
aleatoriamente y, por tanto, en
posiciones iniciales distintas.
3. La opción Borde rodea con un borde
cada pieza del rompecabezas.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
5. Para ver cómo queda la actividad pulsa sobre el menú Ver - Mostrar
actividad o sobre el botón Probar el funcionamiento de la actividad.
6. Habrás visto que durante la ejecución de la actividad cada evento va
acompañado de un sonido. Podrás activarlo o desactivarlo en la
pestaña Opciones, dentro de la Interfaz de usuario.
7. Si has realizado algún cambio Guarda el proyecto.
8. Observaciones.

• PUZLE DOBLE

La segunda modalidad de Puzles es el Puzle Doble.

• Modificar el tipo de actividad

Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en cada una de las
otras modalidades de Puzles.
Selecciona la actividad NIEVE de la columna de la izquierda. Haz clic en el
botón Copiar y después en el botón Pegar . Ahora aparecerá en la
columna de la izquierda otra actividad denominada NIEVE_2.

1. Selecciona la pestaña Opciones de la actividad NIEVE_2 y haz clic en el


botón Tipo , selecciona la modalidad Puzle Doble. Al Aceptar aparece
la nueva actividad, que es copia de la anterior, pero en la modalidad Doble.
2. Para ver los cambios pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la
actividad.
3. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

• Ventanas Principal y de Juego

En cualquier actividad puedes elegir distintos estilos para las ventanas


principal y de juego.

Haz clic en la pestaña denominada Ventana.

1. En primer lugar, puedes cambiar el fondo de la


ventana principal. Haz clic sobre el color de fondo
y elige uno. Si en lugar de un color de fondo,
eliges un gradiente entonces esta opción prevalece
sobre la otra. En otra ocasión elegiremos una
imagen como fondo.
2. En segundo lugar, puedes cambiar el fondo de la ventana de juego. Haz
clic sobre el color de fondo o sobre el gradiente. Tanto si eliges una opción
como otra, cuando activas la opción transparente, la ventana de juego
adquiere el color o gradiente de la ventana principal. Desactiva la opción
borde para ver el efecto sin él.
3. En tercer lugar, puedes cambiar el
fondo del segundo panel de la ventana
de juego. Para ello, vuelve a la ficha
Panel y haz clic sobre el botón Estilo y elige un color para Color
de estado inactivo.
4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.

• PUZLE DE AGUJERO

Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en la modalidad puzle
de Agujero.

Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades. Después haz clic en


Copiar y clic en Pegar . Una vez que tienes duplicada la actividad, te
aparecerá con el nombre NIEVE_3. Cambia su Tipo en la pestaña
Opciones: elige ahora la modalidad Puzle de Agujero.

1. Elige el color para la ventana de juego y la ventana principal.


2. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
3. Para ver los cambios pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la
actividad.

• Contadores

Los contadores de tiempo, aciertos e intentos permiten al alumno hacer un


seguimiento de su ejecución.

1. El contador de tiempo permite determinar un tiempo máximo para realizar


la tarea. Ajusta el contador y elige
si el tiempo se medirá con cuenta
atrás o hacia adelante.

2. De igual forma el contador de intentos puede determinar el número


máximo de intentos en
cuenta atrás o hacia
adelante.

3. Si el alumno tiene un tiempo o número de intentos máximo para completar


la actividad y no lo logra, puede aparecerle un Mensaje de Error, que
puedes definir en la pestaña de Mensajes.
• GENERADOR DE FORMAS
Vas a aprender a recortar la imagen con el generador de formas y a
personalizar tu puzle.
Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades. Después haz clic en
Copiar y clic en Pegar. Una vez que tienes duplicada la actividad, te
aparecerá con el nombre NIEVE_4.

1. En la pestaña Panel selecciona como generador de formas la opción


Recortes.
2. Haz clic en el botón Examinar.
3. Te encontrarás con las herramientas para generar formas.
4. Ahora puedes insertar formas que dividan la imagen en un puzle. Estas
formas pueden ser rectangulares, elípticas o poligonales. Cada forma
estará definida por unos puntos (4 en el caso de las rectangulares y
elípticas). Para las formas poligonales tendrás que ir haciendo clic para
definir dichos puntos y conseguir la forma deseada. Para cerrar la forma el
último lo obtienes haciendo clic sobre el primero.
5. Para ver el resultado pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la
actividad.
6. Guarda el proyecto.
• JUEGOS DE MEMORIA
Cada una de las piezas que forman el objeto
aparece escondido dos veces dentro de la
ventana de juego. En cada jugada se destapan
un par de piezas, que se vuelven a esconder si
no son idénticas. El objetivo es localizar todas
las parejas.

1. Selecciona la pestaña Actividades.


2. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva
actividad al Proyecto.
3. Nombra la actividad como LETRAS y selecciona como tipo de actividad
Juego de Memoria.
4. Pulsa sobre la pestaña mensajes. En la casilla Mensaje Inicial escribe:
Encuentra las letras iguales. En la de Mensaje Final: ¡Perfecto, las
encontraste!
5. Pulsa sobre la pestaña Panel. Elige la forma Rectangular.
6. Selecciona: 2x2 en número de filas y columnas.
7. Por último, inserta las imágenes que compondrán el puzle en cada una de
las 4 casillas. Haz clic sobre cada casilla y en la ventana que se abre haces
clic en el botón Imagen. Así cada imagen se insertará de forma
independiente en una casilla distinta.
8. Redimensiona las casillas arrastrando el borde hasta ajustarlas al tamaño
de los gifs. O también, aumenta las dimensiones horizontal (por ejemplo:
185) y vertical (105) de las casillas.
9. Guarda el proyecto.

• Contenido alternativo
Vas a ver cómo mostrar un contenido alternativo mientras se resuelve un
Juego de Memoria.

1. Por ejemplo, le puedes pedir a los alumnos que emparejen el sonido de las
letras con la letra escrita. Por tanto, si activas la opción Contenido
alternativo, aparecen otras 4 casillas nuevas que serán las parejas de las
imágenes.
2. La posición de los sonidos debe ser igual a la de las imágenes, para que el
programa establezca las parejas correspondientes.
3. Una vez que pulsas sobre cada casilla debes activar la opción Contenido
activo, y seleccionar como Tipo: Interpretar sonido.
4. Por último, Haz clic en el botón Examinar para buscar el archivo, y
selecciónalo de la lista que se muestra. Acepta.
5. Guarda el proyecto.

• Crucigramas y Sopas de Letras

En esta unidad vas a aprender a crear actividades JClic de tipo Crucigramas y


Sopas de letras. Para ello vas a:

Conocer las actividades del tipo Crucigrama y del tipo Sopa de letras.
Construir Crucigramas y Sopas de letras con contenido multimedia.

• Crucigramas y sopas de letras

Las siguientes actividades que vas a


aprender a realizar son los
crucigramas y las sopas de letras.

Crucigrama Hay que ir rellenando un panel de palabras a partir de sus definiciones.


Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra
automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición
donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de
letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna
palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

• CRUCIGRA-
MAS
Comenzarás diseñando un crucigrama.

• Introducir las palabras

Vas a introducir las palabras del crucigrama. En el Panel A se introducirán las


palabras del crucigrama y en el Panel B se introducirán las definiciones tanto verticales
como horizontales.

1. Añade una nueva Actividad al Proyecto, nombra


la actividad como ANIMALES y elige como Tipo
Crucigrama.
2. En la pestaña Panel aumenta a 6 el número de
filas y a 8 el número de columnas del crucigrama.
3. Haz clic en la primera casilla del panel A y escribe
GALLINA en la primera fila. Te sobrará una casilla
en dicha fila.
4. Haz clic en la tercera casilla de la segunda fila y
completa la palabra LORO en vertical. Para
insertar la O y el resto de las letras en vertical
puedes hacer uso de los cursores o flechas del
teclado.
5. Haz clic en la tercera casilla de la tercera fila y completa la palabra RATA en
horizontal. Comienza por la letra A.
6. Haz clic en la última casilla de la segunda fila y completa la palabra CEBRA en
vertical.
7. Por último, haz clic en la quinta casilla de la última fila y completa la palabra
GATA en horizontal.
8. Borra las demás letras del crucigrama.

• Introducir definiciones
Ahora vas a introducir las distintas definiciones de las palabras del
crucigrama.
1. En el Panel B selecciona la letra G de la primera casilla de la primera fila.
Después haz clic en el panel de definición
horizontal y se abrirá un cuadro denominado
Contenido de la casilla e inserta el texto:
"Da huevos".
2. Selecciona la letra L de la tercera casilla de
la primera fila y después haz clic en el panel
de definición vertical para insertar el texto
de la definición: "Nos habla".
3. Selecciona la R de la tercera casilla de la
tercera fila y haz clic en el panel de
definición horizontal para insertar: "Le
encanta el queso".
4. Selecciona la C de la octava casilla de la segunda fila y haz clic en la
definición vertical para insertar: "Tiene rayas blancas y negras".
5. Por último, selecciona la letra G de la quinta casilla de la última fila y en la
definición horizontal inserta: "En femenino y muy doméstica".

• Integrar contenido multimedia

Además de las definiciones


de las palabras del
crucigrama, vas a insertar
imágenes y sonido.

1. Copia la actividad
ANIMALES y obtendrás una
actividad denominada
ANIMALES_2.
2. Haz clic en la pestaña
Panel.
3. Haz clic en la primera caja horizontal del Panel B.
4. Además de la definición "Da huevos", vas a insertar una imagen. Haz clic en
el botón Imagen y selecciona la imagen gallina.gif de la Mediateca. Activa la
opción Evitar sobreposición
imagen/texto y Acepta.
5. Puedes situar el texto a la izquierda
de la caja y la imagen a la derecha.
Para ello y en cada caso, pulsa
sobre las flechas izquierdas o
derechas respectivamente.
6. Puedes necesitar aumentar la
altura de la caja de definiciones.
Puedes hacerlo arrastrando su
borde hacia abajo.
7. En el Panel B, haz clic en la letra G
de GATA y en su caja horizontal.

8. En el contenido de la casilla, haz clic en el botón Contenido activo. Selecciona


la opción Interpretar sonido y haz clic en el botón Examinar para buscar y
seleccionar el archivo gato .wav de la Mediateca.
9. Activa la opción Arranque automático del contenido de la casilla y Acepta.
10. Comprueba el funcionamiento de la actividad.
11. Guarda el proyecto.

• SOPA DE LETRAS

La siguiente actividad que vas a realizar es una sopa de letras.


• Introducir palabras

Vas a introducir las palabras


que hay que encontrar en la
sopa de letras.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nombra la actividad como


COMUNIDADES y elige como Tipo Sopa de letras.
2. En la pestaña Panel define una sopa con 9 filas y 9 columnas. Si quieres
puedes aumentar el tamaño de la sopa horizontal y verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en la parrilla. Las letras no utilizadas se
pueden borrar con la tecla Supr. Las celdas no utilizadas las puedes dejar con
un * y automáticamente el programa les asignará letras aleatoriamente, cada
vez que se ejecute la actividad.

Introduce, de nuevo dichas palabras en la Caja denominada Palabras


Escondidas. Para ello debes hacer clic en el botón con el signo +. También
dispondrás de los botones para Añadir, Borrar, Modificar, Subir o Bajar,
respectivamente, los elementos de la lista.
• SOPA DE LETRAS CON CONTENIDO ASOCIADO

Así denominaremos a las Sopas de Letras en las que activas la casilla


denominada Utilizar el Panel B. En este caso, por tanto, tendremos dos paneles
para la Sopa de Letras. En el panel A, introduciremos las palabras escondidas y su
disposición en la parrilla de letras. En el panel B, incluiremos un contenido que se
mostrará a medida que se vayan descubriendo las palabras escondidas.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto,


nombra la actividad como Lambayeque y
elige como Clase Sopa de Letras.
2. En la pestaña Panel define una sopa con 8
filas y 8 columnas. Si quieres puedes
aumentar el tamaño de la sopa horizontal y
verticalmente.
3. Introduce las siguientes letras en la parrilla.
Introduce un * en las celdas no utilizadas.
4. Introduce, de nuevo, dichas palabras en la
Caja denominada Palabras Escondidas.
5. Activa ahora la casilla denominada Utilizar el Panel B.
6. Asigna al Panel B, 2 filas y 4 columnas. Así tendremos 8 casillas, una por cada
una de las provincias lambayecana.
7. Haz clic en el botón Imagen. Selecciona la imagen banda.gif de la lista y
Acepta.
8. En este caso, es mejor desactivar el borde del Panel B, para que la bandera
se vea al completo.
9. En la pestaña Panel aparece una subpestaña denominada Distribución. Si
eliges entre las distintas opciones verás las posibilidades de presentar los
paneles A y B en distintas posiciones dentro de la Ventana de Juego.
10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.

• Otras opciones. Botón de Ayuda

Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botón puede
cumplir dos funciones: o bien muestra un mensaje de
ayuda, o bien muestra la solución de la actividad.

1. Edita la actividad anterior LAMBAYEQUE y haz clic en


la pestaña Opciones. Desplázate hacia abajo con la
barra de desplazamiento, activa el botón de Ayuda y selecciona la opción
Mostrar la solución. Prueba la actividad y haz clic en el botón de Ayuda.
Podrás ver el resultado de ésta.

2. También puedes insertar el botón de Información Dicho botón te puede


llevar a una dirección URL o a un documento de información adicional. En este
último caso debes indicar con una línea de comandos la aplicación que abrirá
el archivo y su ruta de acceso.

JClic Author
En esta unidad vas a aprender a crear diversas actividades con JClic Autor, así
tenemos:

Actividad de Asociación

• Asociaciones: Simples y Compuestas.


• Construir Asociaciones con recursos multimedia.
• Conocer algunas opciones más para el diseño de las actividades

ACTIVIDADES DE TEXTO

• respuesta escrita.
• completar textos.
• rellenar agujeros.
• ordenar elementos.
• identificar elementos.
• Incorporar recursos multimedia a estas
actividades.

ACTIVIDADES DE:

• Identificación
• Exploración
• Información

Construir Y Publicar El Proyecto

Actividad de Asociación
Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.

Asociación Simple
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del
conjunto origen.

Asociación Compleja
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero
éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relación: Uno a uno, muchos a uno, elementos sin asignar.

• ASOCIACIÓN SIMPLE

C omenzará
s diseñando
una actividad
del tipo

Asociación Simple.

• Asociación Simple entre textos

En este tipo de actividad se asocian Textos.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como FRACCIONES y


selecciona como tipo de actividad Asociación Simple.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. Ahora verás dos fichas: Panel A y Panel B.
En el Panel A establecerás el contenido de las fracciones (texto y formato), y
en el Panel B, el contenido de los decimales.
4. Elige la forma que tendrán las piezas de la
asociación, por ejemplo: Rectangular.
5. Selecciona el número de filas y columnas del
rompecabezas. Por ejemplo, 2x3. En las
asociaciones simples el número de casillas
tiene que ser el mismo en el Panel A y en el
Panel B.
6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas. Escribe
como texto 1/2. Acepta. Haz lo mismo con cada una de las otras casillas del
Panel insertando: 1/4, 1/5, 1/8, 1/3, 1/6.
7. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en cada una de sus casillas e
inserta (en el mismo orden) los siguientes decimales: 0'5, 0'25, 0'2, 0'125,
0'333..., 0'1666...
8. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas tablas.
9. Puedes elegir distintas distribuciones para ambas tablas en la ficha
Distribución.
10. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

• Asociación Simple entre Textos e Imágenes

Vas a realizar otro tipo de asociación simple en la que vas a relacionar Textos e
imágenes.

Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como FRACCIONES_2 y


selecciona como tipo de actividad Asociación Simple.

1. Añade una Descripción y los Mensajes.


2. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A vas a establecer el
contenido de las fracciones (texto y formato), y en el Panel B vas a establecer
el contenido de las imágenes.
3. Elige la forma que tendrán las piezas, por ejemplo: Rectangular.
4. Selecciona el número de filas y columnas del puzzle. Por ejemplo, 1x3, tanto
en el Panel A como en el B.
5. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas. Escribe
como texto 1/2. Acepta. Haz lo mismo con cada una de las otras casillas del
Panel insertando: 1/4 y 3/4.
6. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en cada una de sus casillas,
clic sobre el botón Imagen y elige, por orden las imágenes c12.gif, c14.gif,
c34.gif
7. Ajusta el tamaño de las casillas
arrastrando ambas tablas.
8. Cambia el color de fondo de las casillas
del Panel B a blanco haciendo clic sobre el
botón Estilo-Color de Fondo.
9. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.
• Asociación Simple entre Sonidos e Imágenes

Va a realizar otra actividad de asociación simple, pero esta vez asociarás sonidos e
imágenes.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como SONIDOS y


selecciona como tipo de actividad Asociación Simple.
2. Añade una Descripción y los Mensajes.
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A se establece el contenido de
los sonidos, y en el Panel B se establece el contenido de las imágenes de tal
forma que, las casillas que ocupan la misma posición tengan en el Panel A un
sonido y en el Panel B la imagen correspondiente.
4. Selecciona el número de filas y columnas. Por ejemplo, 1x3, tanto en el Panel
A como en el B.
5. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas, y haz
clic en el botón Contenido Activo. Elige la opción Interpretar sonido y busca el
archivo de sonido avion.wav. Haz lo mismo con las otras dos casillas.
6. Selecciona ahora el Panel B y haz clic por orden en cada casilla. Haz clic
sobre el botón Imagen. Selecciona el archivo avion.gif. Haz lo mismo con las
otras dos casillas.
7. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas tablas.
8. Elige la forma que tendrán las piezas, por ejemplo: Rectangular.
9. Elige la pestaña Distribución y elige la distribución de paneles A sobre B.
10. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic
sobre el botón Estilo-Color de Fondo.
11. Comprueba el funcionamiento y Guarda el proyecto.

• ASOCIACIÓN COMPLEJA
Vas a ver cómo definir una Actividad de tipo Asociación Compleja.

1. Añade una nueva Actividad al Proyecto.


2. Nombra como MANOS la actividad y selecciona como tipo de actividad
Asociación Compleja.
3. Añade una Descripción y los Mensajes.
4. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A establece el contenido de
las imágenes. Selecciona 8 filas y 1 columna. Elige una imagen para cada
casilla en el orden: mano1-2.gif, mano1.gif, mano2-2.gif, mano2.gif, mano3-
2.gif, mano3.gif, mano4.gif, mano5.gif.
5. Selecciona ahora el Panel B y establece 2 filas y 1
columna. Inserta las palabras Derecha e Izquierda
como texto en cada una de estas casillas.
6. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas
tablas.
7. Ahora hay que establecer las relaciones entre las
casillas del Panel A y las del B. Para ello haz clic en
la pestaña Relaciones y establece una flecha desde
cada mano a la respuesta correcta: Derecha o
Izquierda.
8. La distribución de los paneles A y B no tiene porque ser la misma. Por ejemplo,
en el Panel A puedes elegir 1 columna y tres filas, y en el Panel B eliges una
fila y tres columnas.
9. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.

• Opciones de las ventanas

Vas a aprender como cambiar el estilo de las ventanas de las Actividades para
adecuarlas a tus gustos.

1. Selecciona la actividad MANOS.


2. Haz clic en la pestaña Ventana.
3. En el Cuadro denominado Ventana Principal elige un color de fondo plano,
también puedes elegir un degradado, por ejemplo, haz clic en la opción
Gradiente. Si se eligen ambas opciones: color de fondo y gradiente, prevalece
esta última.
4. Por último elige como imagen de fondo lapices.gif. Para ello, haz clic en el
botón Imagen, selecciona el archivo y haz clic en Abrir y después Aceptar.
Haz clic en la opción Mosaico, para que la imagen se repita por toda la
Ventana Principal.
5. Si desactivas la opción Mosaico, entonces la ventana de juego esconderá la
imagen que, por defecto, siempre se inserta centrada en la Ventana Principal.
Tendrías que aumentar el tamaño de la imagen o mover la ventana de juego
para ver la imagen de fondo.
6. En la Ventana de Juego, puedes elegir las mismas opciones de color de fondo
y gradiente. Si activas la opción Transparente, entonces la Ventana Juego
asumirá el mismo color de fondo que ya hayas elegido para la Ventana
Principal. Prueba a activar y desactivar la opción Borde para ver su efecto.
7. Cambia ahora la imagen de fondo por la imagen lapices2.gif.
8. Por último, también puedes mover la Ventana de Juego a lo largo de la
Ventana Principal. Para ello tienes que dar valores a las coordenadas X e Y,
sabiendo que el origen está en la esquina superior izquierda y que el aumento
de valores en la X produce un desplazamiento hacia la derecha y en la Y hacia
abajo. Mueve la Ventana de Juego con respecto a la imagen de fondo
lapices2.gif.
9. Guarda el Proyecto.

ACTIVIDADES DE TEXTO

• respuesta escrita.
• completar textos.
• rellenar agujeros.
• ordenar elementos.
• identificar elementos.
• Incorporar recursos multimedia a estas
actividades.
• Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.

Respuesta Escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que
escribir el texto correspondiente.
Completar Textos
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos
de puntuación, frases) y el alumno debe completarlo.
Rellenar Agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o
se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede
plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una
expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas
posibles.
Ordenar Elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en
orden.
Identificar Elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras,
símbolos o signos de puntuación.

• RESPUESTA ESCRITA

Este tipo de actividad nos pide que escribamos a


través del teclado la respuesta correcta a una
cuestión planteada en las casillas de la ventana de
juego. Si pulsas sobre cada casilla podemos escribir
su respuesta.

1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala


como TRANSPORTE y selecciona como tipo de
actividad Respuesta Escrita.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña
Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final.
3. En la pestaña Panel nos encontramos con dos
paneles A y B y una pestaña de distribución de
éstos. Haz clic sobre la pestaña del Panel A, y
establece 4 filas y 1 columna. Inserta en cada
casilla las siguientes frases. Ajusta el ancho de las
casillas para que se lea bien la frase, arrastrando el borde o la esquina inferior
derecha de la tabla de casillas.
4. Haz clic en la pestaña del Panel B. Inserta las siguientes respuestas. Ajusta las
medidas de las casillas.
5. Por último, puedes dotar a las casillas del Panel A de un contenido alternativo, que
se mostrará conforme se vayan resolviendo. Dicho contenido podría utilizarse
como soluciones al ejercicio. Activa la casilla y haz clic en el botón editar
alternativo. De nuevo, inserta el contenido alternativo con estas frases.
6. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.
• COMPLETAR TEXTOS
En este tipo de actividad se desplaza el cursor a lo largo del texto para escribir lo
que falta.

1. Añade una nueva actividad al


proyecto, nómbrala como PEONZA
y selecciona como tipo de actividad
Texto: completar texto.
2. Añade una Descripción. Pulsa
sobre la pestaña Mensajes e
inserta un Mensaje Inicial que
indique qué tarea tiene que realizar
el alumno en dicha actividad. Por
ejemplo: Encuentra todas las letras a y e que han desaparecido. Inserta un
Mensaje Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el siguiente texto.
4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamaño, alineación y color de
la letra.
5. También puedes insertar un título. Sitúa el cursor al principio del texto, pulsa
intro para insertar líneas en blanco. Cambia el tamaño y tipo de letra para
insertar un título. También puedes seleccionar el título y elegir una alineación
centrada e incluso otro color para el tipo de letra.
6. Vuelve a la pestaña Contenido.
7. Selecciona una por una todas las letras a y e
del texto. Después de seleccionar una, pulsa
sobre el botón de incógnita
8. En el botón de Evaluación encontrarás
algunas opciones que puedes modificar. Por
ejemplo, se puede cambiar el texto que
aparece sobre el botón Evaluación. Escribe,
por ejemplo: Comprueba tus respuestas.
9. También puedes determinar criterios más o
menos estrictos de evaluación.
10. Por último, puedes elegir si quieres indicar al
alumno dónde se ha equivocado. Indicar los
errores letra a letra hace que el programa
compare lo que ha escrito el alumno con la
respuesta que más se le aproxime, e intenta
identificar donde falta, sobra o está mal
escrito algún carácter.
11. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

• RELLENAR AGUJEROS
o Vas a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.
• RELLENAR AGUJEROS

El objetivo de esta actividad es escribir el texto


correcto en los huecos que aparezcan en el
texto.

1. Añade una nueva actividad al proyecto,


nómbrala como VERBOS y selecciona
como tipo de actividad Texto: rellenar
agujeros.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la
pestaña Mensajes e inserta un Mensaje
Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el siguiente texto. Añade dos o
tres tabuladores entre palabra y palabra según el tipo de letra que elijas.
4. También puedes insertar un título. Sitúa el cursor al principio del texto, pulsa
intro para insertar líneas en blanco. Escribe arriba de cada columna: Infinitivo,
Presente, Pasado y Futuro.
5. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamaño, alineación y color de
la letra.
6. Selecciona, ahora, los verbos que han de ser definidos como incógnitas.
Después de seleccionar cada uno pulsa sobre el botón de incógnita.
7. En el botón de Evaluación encontrarás algunas opciones que puedes modificar.
8. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.

• Elegir de una lista de opciones

Este tipo de actividad permite llenar un hueco


eligiendo la respuesta correcta de entre una lista
de opciones.

1. Añade una nueva actividad al proyecto,


nómbrala como SOL y selecciona como tipo
de actividad Texto: rellenar agujeros.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el siguiente texto.
4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamaño, alineación y color de
la letra.
5. También puedes insertar un título. Pero, en este caso, lo vamos a situar dentro
de una celda. Para ello, selecciona el botón denominado: Insertar una celda
. Define como texto: EL SOL y haz clic en el botón Estilo de la celda para
elegir los colores de fondo, de texto, etc. Activa, también el borde.
6. Selecciona una a una las palabras que serán definidas como incógnitas.
Después de seleccionarlas aparece un cuadro de diálogo. Activa la opción:
Mostrar una lista de opciones. Haz clic en el signo más e inserta la primera
opción de la lista, por ejemplo: cercana. Acepta y haz, de nuevo, clic sobre el
signo más para insertar otra opción, como por ejemplo, lejana. También puedes
incluir otras opciones. Acepta la lista.
7. Si quieres cambiar alguna palabra de una de las listas, sitúa el cursor sobre la
palabra y haz clic en el botón Incógnita...
8. Haz lo mismo con las demás incógnitas. Define sus propias listas de opciones
para cada una de ellas.
9. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.

• ORDENAR ELEMENTOS

Este tipo de actividad consiste en ordenar elementos que se han mezclado en un


texto, siempre conmutando la posición de los elementos.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nómbrala como VIAL y selecciona


como tipo de actividad Texto: ordenar elementos.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic en la pestaña Texto.
4. Inserta una celda que contenga el título de la actividad. En el Texto
escribe: Para cruzar la carretera.... Cambia las
dimensiones de la celda con un ancho de 200.
5. Haz clic en la pestaña Estilo y en el botón de
Texto centrado .
6. Añade dos líneas en blanco pulsando la tecla
Intro. Haz clic en el botón Alinear texto a la
izquierda para insertar el texto de la actividad.
7. En la pestaña Contenidos copia el siguiente texto.
8. Haz clic en el botón Tipo... para elegir la
opción: Ordenar párrafos. Recuerda que podrás
hacer también actividades con la opción Ordenar
Palabras.
9. Selecciona el primer párrafo y haz clic en el botón
Crear una incógnita . Después selecciona el
segundo párrafo y haz clic otra vez en Crear una
incógnita.
10. Haz clic en el botón Ventana previa... Elige la opción Mostrar el texto
completo del ejercicio. También puedes activar la opción Mensaje Previo, para
que la Ventana previa contenga un Texto previo en la caja de Mensajes. Por
ejemplo, inserta el siguiente Mensaje Previo: Lee atentamente este texto y haz
clic en él para empezar.
11. Haz clic en el botón Evaluación . En este tipo de
actividad tienes la opción de incluir o no un botón
para comprobar las respuestas. Deja activada
esta opción y cambia el texto a Comprueba tu
respuesta.
12. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.
Recuerda que también puedes hacer esta
actividad ordenando palabras en vez de párrafos.
• IDENTIFICAR ELEMENTOS

Este tipo de actividad consiste en identificar con el ratón las palabras que cumplen
una determinada condición.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nómbrala como GASES y selecciona


como tipo de actividad Texto: identificar elementos.
2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un
Mensaje Inicial y Final.
3. Haz clic en la pestaña Texto. Inserta una celda que contenga el título de la
actividad. En el Texto escribe: Tabla periódica de los elementos. Cambia las
dimensiones de la celda con un ancho de 300. También puedes cambiar el
formato de la letra y su color.
4. Haz clic en la pestaña Estilo y en el botón de Texto centrado .
5. Añade dos líneas en blanco pulsando la tecla Intro. Haz clic en el botón
Alinear texto a la izquierda para insertar el texto de la actividad.
6. En la pestaña Contenidos
amplía el ancho de la ventana
de juego a 660 y el alto a 270.
Copia la siguiente tabla de
elementos.
7. Selecciona el elemento H. Haz
clic en el botón Crear una
incógnita . Haz lo mismo con:
He, N, O, F, Ne, Cl, Ar, Kr, Xe,
Rn.
8. Haz clic en el botón Evaluación.
En este tipo de actividad tienes
la opción de incluir o no un botón
para comprobar las respuestas.
Deja activada esta opción y
cambia el texto a Comprueba.
9. Puedes definir los colores para el texto, las incógnitas y las palabras que se
respondan incorrectamente en el botón Editar los estilos del documento...
de la pestaña Estilo.
10. Recuerda que puedes hacer también actividades en las que haya que
identificar letras en vez de palabras.
11. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.
ACTIVIDADES
• Identificación
• Exploración
• Información.

Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar.
Identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos
elementos que cumplan una determinada condición.

Exploración
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento,
una determinada pieza de información.
Paneles de Información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de
activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

o IDENTIFICACIÓN

Vas a realizar una actividad del tipo identificación.

Añade una nueva actividad al Proyecto.

1. Nombra la actividad como FOOD y selecciona


como tipo Actividad de Identificación.
2. Añade una Descripción y los Mensajes. En esta
actividad el alumno tendrá que encontrar en qué
casillas se muestran alimentos cuyos nombres
contengan la letra w.
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. Pulsa sobre el
botón Imagen y selecciona la imagen comida.gif y
Acepta.
4. Ajusta el tamaño de la ventana de juego a 4 filas y
3 columnas.
5. Si activas la opción Contenido Alternativo, puedes
definir un texto o una imagen para las casillas que
vayan siendo resueltas. Por ejemplo, y en orden de
izquierda a derecha y de arriba abajo: orange,
strawberries, carrot, grapes, cherries, potato,
apple, pear, peas, banana, watermelon, mushroom.
Puedes cambiar el color del texto de estas
palabras en los botones Estilo de cada casilla y Color Alternativo. Por ejemplo,
dar un color distinto al nombre de las casillas correctas.
6. Ya sólo queda definir qué casillas son las que cumplen con la condición. Para
ello haz clic en las pestaña Relaciones, y haz clic en las casillas strawberries y
watermelon. Ahora quedan seleccionadas como casillas correctas. Si te
equivocas puedes volver a hacer clic para deseleccionar la casilla que sea.
7. Guarda el proyecto.

EXPLORACIÓN

Vas a realizar una actividad de Exploración. En este tipo de asociación no tenemos


nada que resolver y sí que explorar. A medida que vayamos haciendo clic sobre
los distintos elementos de la ventana se nos proporciona alguna información.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nombra como BANDERAS la


actividad y selecciona como tipo de actividad Actividad de Exploración.
2. Añade una Descripción de la actividad.
3. Escribe un Mensaje Inicial. Inserta un texto que indique qué tarea tiene que
realizar el alumno en dicha actividad. Por ejemplo: Haz clic sobre cada país
para recordar su bandera.
4. Haz clic sobre la pestaña de Panel A . Define 3 filas y 2 columnas. Haz clic en
cada casilla e introduce los siguiente nombres en cada una de ellas: Francia,
Portugal, Argelia, Marruecos, Andorra y España.
5. Ajusta el tamaño de la ventana de juego a 20 columnas y 20 filas.
6. En el Panel B inserta las
imágenes de las banderas
que deben aparecer al hacer
clic sobre las casillas. Define
6 filas y 1 columna. Y en cada
una de las casillas del panel
haz clic e inserta las
imágenes, haciendo clic
sobre el botón Imagen.
7. Desactiva el borde del Panel
A.
8. Ya sólo queda definir qué
contenido aparecerá cuando
se hace clic sobre cada una
de las casillas del mapa. Para
ello haz clic en las pestaña
Relaciones, y haz clic en
cada casilla y únela con el
nombre del panel B que le
corresponde.
9. Guarda el proyecto.

• PANTALLA DE INFORMACIÓN
Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos
requiere ninguna acción. Puede ser utilizada como ventana de información o de paso
para otra actividad.

1. Añade una nueva actividad al Proyecto.


2. Nómbrala como PRESENTACION la actividad y selecciona como tipo de
actividad Pantalla de Información
3. Añade una Descripción de la actividad.
4. Inserta un texto de bienvenida en la casilla de Mensaje Inicial Por ejemplo:
Disfruta y aprende....
5. Haz clic sobre la pestaña de Panel A . Pulsa sobre el botón Imagen.
Selecciona la imagen autor.gif y Acepta. El tamaño de la única casilla de la
actividad se ha ajustado al tamaño de la imagen.
6. Desactiva los contadores en la pestaña Opciones.
7. Las actividades de tipo Información también pueden ser utilizadas como un
menú para elegir entre distintas actividades o distintos paquetes de
actividades.
8. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.

CONSTRUIR Y PUBLICAR EL PROYECTO

En esta unidad vas a aprender a


secuenciar las actividades para crear
un proyecto completo, y a publicarlo.
Para ello te mostraremos:

Secuenciar las actividades de un


proyecto.
Condicionar el paso entre
actividades.
Instalar el proyecto en una Biblioteca de JClic Player.

Introducción

Aquí tienes una breve definición de las siguientes tareas que vas a realizar.

• Secuencia de Actividades
Se establece la secuencia u orden de presentación de las actividades realizadas, así
como las condiciones para pasar de una a otra.
• Instalador de un Proyecto
Se instala un proyecto en una biblioteca de JClic Player para que los alumnos accedan
fácilmente a las actividades.

o SECUENCIA DE ACTIVIDADES

Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, tienes que establecer la
secuencia que quieres entre ellas, así como las condiciones para pasar de una a otra.
o ESTABLECER LA
SECUENCIA

Vas a establecer la secuencia que quieres entre las actividades de tu proyecto.

1. Selecciona la pestaña de Secuencias. Selecciona


la actividad PRESENTACIÓN.
2. En Etiqueta escribe start. En Flecha adelante marca
la opción Mostrar botón. En Flecha atrás desactiva
la opción Mostrar botón.
3. Por último, sube la actividad hasta la primera
posición.
4. Si la siguiente actividad que queremos ofrecer
después de la presentación es NIEVE, entonces,
selecciona la actividad NIEVE, borra la etiqueta
start que el programa le había asignado por defecto
y escribe puzle.
5. Deja las flechas adelante (avanzar) y atrás
(retroceder).
6. Las actividades NIEVE_2, NIEVE_3, y NIEVE_4
deben estar situadas después de NIEVE.
7. A continuación a la actividad LETRAS, asígnale la
etiqueta memoria.
8. Continúa con los crucigramas, insertando la etiqueta
crucigrama en la actividad ANIMALES.
9. Sigue con las actividades de sopas de letras, insertando la etiqueta sopa en la
actividad COMUNIDADES.
10. Ahora, irían las asociaciones con la etiqueta asociación en su primera
actividad: FRACCIONES.
11. Y, por último, las actividades de texto, comenzarían con PEONZA a la que
etiquetas como texto.
12. En la actividad denominada VIAL, establece como Flecha adelante, la opción
Salir de JClic.
13. Con esto ya tendrías una sencilla secuencia de actividades dentro del
proyecto.

o ESTABLECER CONDICIONES

Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, también puedes
establecer las condiciones para pasar de una a otra.

1. Selecciona la pestaña de Secuencias.


2. Imagina que quieres establecer una
condición. Si un alumno ejecuta bien las
actividades de puzle quieres que pase
directamente a las de texto. Entonces
selecciona la actividad NIEVE_4, y haz
clic en la Flecha adelante. Elige la opción
Saltar. Ahora te piden a qué actividad
quieres que salten. Selecciona la etiqueta
texto.
3. También puedes establecer una condición para ese salto. Haz clic en Saltos
condicionales. Selecciona la acción Salto inferior. Ahora puedes establecer
condiciones sobre la puntuación o sobre el tiempo. Si quieres que ambas
condiciones se den simultáneamente tan sólo tienes que definirlas. Si tan sólo
quieres utilizar una de ellas, establece un valor alto para la otra.

• INSTALACIÓN EN UNA BIBLIOTECA

Otra forma de que tus alumnos accedan a tu proyecto, es a través de una


Biblioteca de Actividades.

1. Abre JClic Player.


2. Cancela la selección de Bibliotecas que te ofrece.
3. Haz clic en Herramientas-Bibliotecas.
4. Edita la Biblioteca Principal.
5. Crea una nueva carpeta llamada Varios.
6. Elige la carpeta llamada Varios.
7. Haz clic en el botón Crear un nuevo botón de
proyecto.
8. Haz clic en el botón Examinar del ítem Proyecto, y
navega hasta la ruta de acceso del proyecto que
quieras, por ejemplo, el proyecto ejercicio.jclic.zip que
ya tienes guardado en el ordenador del alumno o en el
servidor.
9. Introduce como Texto: Ejercicio y como Descripción:
Ejemplo de proyecto.
10. Acepta todo.
11. Haz clic sobre el botón Seleccionar con la Biblioteca Principal seleccionada.
12. Y ahora los alumnos navegarán hasta la
carpeta que tu les digas y seleccionarán
el proyecto que tu quieras utilizar. Por
ejemplo, en nuestro caso, harían clic en
el botón Varios, y harían clic en el botón
Ejercicio del proyecto. El proyecto se
abre y los alumnos pueden comenzar
con las actividades.

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