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Meus amigos, hoje iniciamos uma caminhada, que esperamos ser bem longa, comeamos o que muitos consideram

loucura ou perda de tempo... A Ludo Brasil Magazine surge do sentimento de jogadores, designers, publishers, e amantes dos jogos de tabuleiro e de cartas, que a expanso do nosso mercado passa pela mobilizao de todos, se cada um fizer uma parte, quem sabe um dia, teremos um mercado slido, com muitos lanamentos e opes de compra, como ocorre na Europa e nos Estados Unidos. Nos ltimos 10 anos o mercado nacional vem se aquecendo, surgiu a BG-BR, a Ilha do Tabuleiro, a Riachuelo Games lanou a revista virtual Strategos, novos publishers surgiram, a Hasbro veio para o Brasil, surgiu a Ludus e a FunBox, encontros de jogadores ocorrem com freqncia pelo pas, surgiu o Prmio JoTa e culminou com o recente anncio que a Grow est trazendo jogos europeus modernos para o pas. Se considerarmos o estado de hibernao que nosso mercado passou nos ltimos 20 anos, temos que considerar que uma revoluo cultural est em andamento, e neste mercado, que a Ludo Brasil Magazine chega para fazer a sua parte. No fcil fazer uma revista, ela precisa de contedo, pessoas dispostas a contribuir, o sentimento de doao se faz necessrio, sem isto, no h como fazer uma revista, gratuita e com periodicidade. Para os mais vidos por contedo a notcia de uma nova revista surge com desconfiana, infelizmente, iniciativas hericas como a Ludo espanhola e a Strategos brasileira esto off, esperando apoio ou o melhor momento para voltar, ento quando algum anuncia que um novo projeto de revista est por vir, logo o sentimento de no vai dar certo toma conta de muitos...

A idia da revista no minha, nem de ningum, foi surgindo aos poucos, com as experincias de outros, com os nossos desejos, mas o start ocorreu recentemente quando eu lia um tpico moribundo de 1 ano atrs no frum da Ilha do Tabuleiro, onde o tema era abordado. Por um sentimento que ainda desconheo a origem, resolvi que era o momento da idia deixar de ser teorizada, e ser efetivamente colocada em prtica. Em menos de 2 meses partimos do zero, contatando colunistas, pessoas para serem entrevistadas, designers, nossa... foi um trabalho rduo, principalmente para mim que nunca fui do ramo, mas o sentimento de doao contaminou muitos! A Ludo Brasil Magazine chega ao ar graas colaborao de muitas pessoas, no citarei os nomes para no cometer a injustia de citar A ou B na frente, mas agradeo de corao a cada colaborador, colunista, personalidades que nos receberam para entrevistas, aos empreendedores do ramo de jogos que nos deram apoio e conselhos, aos nossos anunciantes, aos nossos doadores, a todos o meu MUITO OBRIGADO! Vocs vero nas pginas seguintes um contedo feito com dedicao, so reviews de jogos e livros, entrevistas, anlises, dicas de home made e, um jogo Print & Play, tudo seguindo a premissa bsica de nossa publicao, apresentar e informar com a verdade, com imparcialidade e, da melhor maneira possvel. Esperamos que gostem do nosso trabalho, que nos dem um feedback em nossa pesquisa de satisfao no blog da Ludo Brasil Magazine (ludobrasilmagazine.blogspot.com), que faam parte de nossa comunidade no Facebook, que nos sigam no Twitter, que divulguem em seus sites, blogs e entre seus amigos, o nosso trabalho, para que possamos tambm fazer a nossa parte! At a 2 edio! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

Tema Como falei anteriormente o jogo passeia pelo imaginrio da galera que leu os clssicos de Tolkien e jogou RPG em algum momento da sua vida. So 14 raas diferentes e 20 poderes que trazem ao planeta as mais diversas combinaes. Essas raas tem que se expandir pelo pequeno mundo e para isso vo detonando outras raas pelo caminho, mas no se iluda em transformar a sua raa em soberana, pois essa pode acabar decaindo e at mesmo sumindo do planeta. Componentes Imaginem um mundo cheio de Orcs, Elfos, Amazonas e outros seres tentando sobreviver e expandir a sua raa. Pois bem, claro que isso ia acabar com alguma dessas raas desaparecendo do planeta para dar lugar a outras. Foi exatamente pensando nisso que o designer Philipe Keyaerts (do divertido EVO) criou o badalado Small World. Primeiro um pouco de histria, esse jogo foi criado originalmente em em 1999 e lanado pela Editora Descartes e foi indicado ao Spiel des Jahres em 2000. Alguns anos depois a idia foi comprada e lapidada pela Days of Wonder que fez uma campanha de marketing super interessante (mostrando apenas as raas em vrios teasers) e conseguiu fazer com que a primeira tiragem do jogo esgotasse to logo apareceu nas lojas. Aqui no Brasil o jogo um grande sucesso entre os gamers e foi agraciado com dois prmios JoTa nas categorias Jogos com Combate e Jogo Famlia. Temos quatro mapas (para as diversas configuraes de jogadores possveis), um player-aid muito bem explicado (apesar de um pouco grande demais), um nmero gigante de tokens e marcadores de pontos de vitria.

Toda a arte desenhada por Miguel Coimbra (Battlelore, Giants e Call of Chtulu TGC) que fez um trabalho muito bacana chegando bem perto do cartunesco. Mecnica O interessante do jogo que ele usa uma mecnica extremamente simples e mesmo assim muito bem amarrada e inteligente.

Primeiro montamos o mapa de acordo com a quantidade de jogadores, sorteamos cinco raas e cinco poderes (referentes a cada raa sorteada) e deixamos numa pilha o restante.

inimigo ou outros modificadores vo se adicionando mais tokens. Ao igualar esse nmero a conquista foi realizada (a ltima conquista pode ser ajudada por um dado que varia entre zero e trs e equivale a esse nmero em tokens virtuais). Depois disso o jogador se arruma pelos terrenos conquistados, conta os pontos de vitria (basicamente um por terreno mais os modificadores que possa haver) e passa a vez. Voc no ganha mais tokens durante o jogo, ento para os prximos avanos voc tem que utilizar o que tem no tabuleiro, s vezes abdicando de algum terreno previamente conquistado. Agora vem a graa do jogo. Se voc achar que aquela raa j se espalhou demais e j te rendeu os pontos todos que voc queria, simplesmente voc decide que ela vai entrar em declnio. Nesse momento aquela raa no se expande mais, voc perde uma rodada na escolha de uma nova raa e na rodada seguinte comea a expandir com a ela, mas ganhando pontos com as duas, at que uma delas seja varrida do mapa.

Cada jogador recebe logo de cara cinco pontos de vitria e no primeiro momento escolhe uma das seis raas disponveis (as cinco sorteadas e o topo da pilha restante), mas voc paga para pegar as raas (exceto a primeira). Essa voc pega grtis, para pegar a segunda deve-se colocar um ponto de vitria na raa acima e assim sucessivamente. Ao escolher uma das raas as restantes ocupam o lugar da escolhida e uma nova aparece na ltima fileira.

Agora que o jogador escolheu sua raa deve comear as conquistas. Existe um valor tanto para ela quanto para o poder que vem junto, esse somatrio a quantidade de tokens que voc vai utilizar no jogo. A sua primeira conquista comea pelas bordas do mapa e a partir da da sempre num terreno adjacente a um token seu j existente. O sistema de conquista bem simples, cada terreno vazio custa dois tokens para ser conquistado, para cada

Cada jogador pode ter no mximo uma raa ativa e uma em declnio (salvo algum poder especial), Ento h momentos no jogo em que temos vrias raas diferentes no tabuleiro, o que d um colorido todo especial a partida. No final das rodadas referentes ao nmero de jogadores, quem tiver mais pontos de vitria o vencedor (usando como critrio de desempate o nmero de tokens no tabuleiro). Diverso O jogo super simples de explicar, mas mesmo assim tem uma grande curva de aprendizagem, afinal escolher o melhor momento de colocar uma raa em declnio, ou at que ponto expandir

sem ficar muito vulnervel so pontos essenciais para o jogador, e so detalhes que voc no vai pegar nas primeiras partidas. Outro ponto positivo dele a rejogabilidade, com uma combinao gigante entre as raas e os poderes (fora os adendos que os fs lanam a cada dia no site do Board Game Geek) voc tem a um nmero enorme de partidas sem que o jogo se torne repetitivo. A Days of Wonder tambm j percebendo o grande gancho em relao s novas raas, e atravs de um concurso juntou material que renderam 4 expanses que adicionam outras raas, lderes, cartas de ao e at mesmo uma ilha fantasma.

Sem dvida o Small World aparece como um dos grandes jogos de tabuleiro moderno e com certeza vai agradar desde o jogador de fim-desemana at os gamers mais exigentes. ------BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/40692

Embora no final seja uma oportunidade para muitos - algum vai sair disto com a maioria das suas propriedades intactas e algum ir ser reconhecido por ter feito mais para combater o incndio. Ser que algum tem a influncia e a popularidade suficiente para se tornar no prximo Presidente da Cmara?
(*) Os Trained Bands (Grupos Treinados) eram regimentos locais da milcia, organizados numa base de condados (bairros). O sistema foi inaugurado durante o reino da rainha Elizabeth I para a defesa do reino.

Componentes - 120 Casas, 20 em cada cor; - 12 Pees, 2 em cada cor; - 6 Cartas de Jogador; - 24 Cartas de Objectivo; - 60 Cartas de Movimento do Fogo; - 20 Fichas (10 Cargas de demolio, 6 Movimento Doble, 4 1 VP); - 65 Cones Vermelhos de Fogo; - 6 Cones Pretos de Grupo Treinado da Milcia; - Tabuleiro e Livro de Regras; - 1 Heri de Londres; - 6 Cartas de Pilha de Fogo;

The Great Fire of London Medusa Games Um jogo de Richard Denning para 3 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a durao entre 80 a 120 minutos. Setembro de 1666. Um padeiro descuidado de Pudding Lane esqueceu-se de apagar o seu forno, o que originou um incndio que se propagou, criando um cenrio dantesco que viria a destruir 13.000 casas e viria a fazer com que 70.000 dos 80.000 mil habitantes de Londres ficassem desalojados. O Lorde Presidente de Cmara no reagiu a tempo e o combate ao fogo ficou nas mos de grupos treinados das milcias (*) comandadas por uns poucos notveis, que tentaram finalmente apag-lo. Para fazerem isso tiveram de decidir quais os bairros a demolir para que outros fossem protegidos. Estes mesmos indivduos so os proprietrios de grande parte de Londres, pelo que fazer tais escolhas doloroso.

O Tabuleiro

nesse lugar o fogo pode mover-se em qualquer das 4. Os bairros cujos estandartes tm um fundo vermelho so objectivos a proteger, que iro corresponder s cartas que iro ser dadas aos jogadores. O nmero dentro de um crculo nesses bairros indica quantos Pontos de Vitria (VP esse bairro vale. Viso Geral do Jogo

O tabuleiro mostra um mapa de Londres em 1666. Este est dividido em bairros a norte do Rio Tamisa que podem ser devorados pelo fogo e por outras reas que o fogo no pode tocar pastagens e campos. Cada bairro tem entre 1 a 5 smbolos de casa, o que indica quantas casas se podero posicionar a. Os campos a verde-claro no contm qualquer casa.

Os jogadores so senhores abastados e representam quem detm as propriedades na cidade de Londres. Eles podem usar os grupos treinados para combater o incndio, utilizar cargas de demolio para destruir quarteires de casas para prevenir que o fogo se propague ou podem fazer-se de despercebidos e deixar que o fogo se propague e danifique as propriedades dos seus rivais. Os Pontos de Vitria (VP) so obtidos por cada casa de um jogador que sobreviva pelo que a vitria pode pertencer ao jogador com mais propriedades no final do jogo, mas apagar fogos tambm d Pontos de Vitria e aumenta a pontuao final. Alm disso, cada jogador ir ter trs objectivos secretos: zonas importantes e edifcios histricos, cuja sobrevivncia d mais Pontos de Vitria. Uma boa combinao entre combater o incndio, permitir que este se propague para as casas dos rivais, os objectivos e o proteger o mais possvel as suas propriedades, tornar possvel a vitria no jogo. Modo de Jogar O jogo desenrola-se por turnos. O turno de cada jogador constitudo por: 1- Propagar o Fogo O fogo comea no bairro de Pudding Lane identificado no mapa como a zona vermelha. Carta de Fogo Cada carta mostra uma seta e uma direco na bssola. A cor da seta coincide com as ligaes desenhadas no tabuleiro. Como uma ajuda

Os bairros esto separados uns dos outros por linhas que representam ruas, pelo Rio Fleet e pelas antigas muralhas da cidade. H um grande bairro no mapa sombreado a vermelho que mostra onde se encontra o fogo no incio do jogo. Isto Pudding Lane e os bairros em seu redor. De notar que o mapa est dividido em 4 regies, cada uma delas identificada pela cor dos bairros que a compe (roxo, azul, verde e laranja). As setas coloridas de ligaes entre os bairros indicam como o fogo se pode mover e so da mesma cor que as setas que aparecem nas cartas de movimento do fogo, assim como da bssola impressa no tabuleiro. O smbolo das setas cruzadas, formando um santor indica que

orientao a carta fogo tem 4 smbolos em volta da carta. Estes tambm esto presentes na borda do tabuleiro. Podes virar a carta para que os smbolos da carta coincidam com a orientao do tabuleiro. O Rio Tamisa tambm aparece nas cartas.

conectados diagonalmente. Isto est indicado pelo smbolo de santor (setas cruzadas). Uma carta Norte tambm pode propagar o fogo a Noroeste (NW) ou Nordeste (NE); uma carta Este tambm pode propagar o fogo para Nordeste (NE) ou Sudeste (SE); uma carta Sul tambm pode propagar o fogo para Sudeste (SE) ou Sudoeste (SW); e uma carta Oeste tambm pode propagar o fogo para Sudoeste (SW) e Noroeste (NW). Usar uma ficha de movimento doble Se o jogador que tenha coleccionado uma das fichas marcadas com duas setas nas costas, pode jog-la ao mesmo tempo que joga uma carta de jogo. Isto faz com que o fogo se movimente para dois novos bairros (mais um do que o movimento normal). O jogador ir escolher e mover DOIS cones de fogo nesse turno. Movimento Prioritrio do Fogo

O jogador em aco escolhe um espao que tenha pelo menos dois cones de fogo e move um cone ao longo de tantos bairros conectados, quantos os desejar em qualquer direco sua escolha. Contudo, quando o cone de fogo deixa o ltimo espao em fogo e sai para um bairro sem fogo esse ltimo movimento tem de ser na direco indicada na carta. Quando entra num bairro sem fogo, pra.

O jogador escolhe qual o cone de fogo que ir mover. Depois de o fazer tem de seguir as Regras da Prioridade do Fogo. Movimento do Fogo para Novos Bairros Se houver um cone de grupo treinado no bairro que no est a apagar o fogo isto , que no est em cima de um cone de fogo ento posiciona de imediato o cone de grupo treinado em cima de um cone de fogo acabado de chegar ao bairro. O fogo ainda no devorou as casas e os bravos soldados esto a conseguir control-lo. Se no houver nenhum cone de grupo treinado disponvel para conter o fogo ou aqueles que esto presentes j esto a conter outros fogos, ento as casas comeam a arder. Se o nmero de cones de grupos treinados num bairro igual ou excede o nmero de cones de fogo, ento esse incndio est controlado e o fogo no pode propagar-se a partir ou atravs desse bairro. Mas novos fogos podem mover-se para o bairro o que poder significar que o fogo deixou de estar controlado.

Tambm podes propagar o fogo a bairros que se tocam apenas por uma esquina e que esto

O fogo nunca se pode propagar para os campos a verde-claro. Danos Provocados pelo Fogo Se como resultado da fase do fogo o incndio propagar-se a novos bairros (e no h grupos treinados suficientes nesse bairro para o controlar) remove todas as casas desse bairro e coloca-as no trilho da pontuao do tabuleiro do jogo. Cada casa do jogador que devorada pelo fogo significa que esse jogador ir perder 2 VP. Receber Fichas Se o fogo mover-se para um novo bairro que contenha uma ficha e destruir as casas nesse bairro, ento o jogador pode tirar a ficha, olha para ele e posiciona-o com a face para baixo sua frente. H 3 tipos de fichas: - Smbolo de Cargas Explosivas. Podes usar esta ficha como uma carga de demolio - Smbolo de Movimento Doble - Smbolo 1 VP

Demolir um Bairro Se um jogador tiver pegado numa ficha com um smbolo de barril de plvora, pode us-la nesta fase do mesmo turno ou em qualquer turno mais TARDE, como uma aco GRATUITA que no consome pontos de aco. 3- Tirar uma Carta de Fogo (e possivelmente intensificar o incndio) O jogador tira uma nova carta de Fogo, para que a sua mo tenha novamente 5 cartas. Se tirar a ltima carta do baralho e a Carta Pilha de Fogo for revelada, acontece a Intensificao do Fogo. Intensificao do Fogo Um total de trs cones de fogo adicionado ao tabuleiro. Estes trs cones podem ser adicionados a qualquer bairro ou bairros excluindo Pudding Lane com um fogo no controlado, desde que o nmero total de cones de fogo no(s) bairro(s) no exceda o nmero original das casas do bairro, mais 2. Quando a ltima aco de Intensificao do Fogo tenha sido completada, os jogadores jogam mais um turno. Os jogadores iro acabar o jogo com 4 cartas na mo. Controlar o fogo Os Grupos treinados podem controlar o fogo. Quando se movem para um bairro em chamas, cada grupo treinado pode controlar 1 cone de fogo. Posiciona o grupo treinado em cima do cone de fogo. Se o nmero de cones de fogo exceder o nmero de cones de grupo treinado o incndio no est controlado e o fogo pode propagar-se a partir e atravs do bairro. Se o nmero de cones de grupo treinado for igual ou exceder o nmero de cones de fogo, o fogo est controlado e as chamas no se podem propagar a partir ou atravs do bairro.

2- Efectuar Aces Os jogadores tm 4 pontos de aco por turno. Estes podem ser gastos em: a) Mover o peo de proprietrio por 1 ou mais espaos pelo custo de 1 ponto por espao. b) Mover um cone de grupo treinado por 1 ou mais espaos pelo custo de 1 ponto por espao. c) Apagar o Fogo

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Fim do Jogo O jogo contnua por turnos at um jogador tirar a ltima carta do baralho. A seguir, os jogadores tm mais um turno. Quando o ltimo jogador tiver completado o seu ltimo turno, o jogo termina. Isto significar que cada jogador tem ainda 4 cartas por jogar na sua mo. Pontuao Cada jogador conta os seus Pontos de Vitria (VP). Cada jogador ter colocado as suas casas queimadas na parte inferior do tabuleiro do jogo no trilho da sua cor. Cada casa ir cobrir um espao de 2 VP, fazendo perder ao jogador 2 pontos de vitria por cada casa queimada ou demolida. Os jogadores removem as casas do trilho da pontuao medida que registram pontos de vitria. Se pontuarem um nmero mpar de pontos, vira uma casa de lado para indicar que pontuaram um 1VP antes do ltimo nmero visvel. Se pontuarem mais do que 40 VP, podem comear novamente do lado direito do trilho, adicionando 40 aos pontos mostrados. Os jogadores ganham 1 ponto de vitria por cada cone de fogo apagado. Agora, cada jogador revela as suas cartas de objectivos e pontua os VP indicados se os bairros na carta tiverem sobrevivido. Um bairro considerado como tendo sobrevivido, se ainda tiver casas. Se tiver um cone de fogo no controlado ou cones ou est vazio, ento no sobreviveu. Os jogadores ganham 1 VP por cada Ficha 1 VP que detenham. O jogador que detiver a Carta Heri de Londres ganha 2 VP. No caso de empate o jogador que apagou mais fogos e como tal tem mais cones de fogo sua frente, ganha o jogo. Se o empate prevalecer,

ento o jogador que ganhou mais pontos atravs das cartas de objectivos o vencedor. Se o empate ainda se mantiver, ento o jogo considerado como sendo um empate. Anlise do Jogo A caixa do jogo est bem ilustrada, s pena que no haja divises no interior para acomodar os muitos componentes do jogo. No se assustem quando abrirem a caixa do jogo e depararem-se com um grande saco cheio de peas centenas. Todos eles so precisos e podem estar descansados no um jogo pesado ou complicado. O tabuleiro do jogo tem uma dimenso acima do normal, no to grande como o London 1888. Fao esta comparao apenas e s, porque ambos os tabuleiros retratam as ruas de Londres. No The Great Fire of London temos apenas os bairros a norte do Tamisa. A ilustrao do tabuleiro est aceitvel. Os grafismos utilizados para ajudar o posicionamento dos cones pretos so perceptveis, assim como as pinturas de fundo dos estandartes com os nomes dos bairros, que identificam certas situaes do jogo e da sua preparao. A preparao do jogo um pouco demorada, isto porque temos de posicionar todas as 120 casas no tabuleiro do jogo. Este posicionamento nas 4 regies coloridas em que est dividido o tabuleiro feita em 4 series diferentes de posicionamento, ou seja, as casas so colocadas 30 de cada vez. Sendo cada uma dessas series constitudas por 5 casas de cada cor. A mistura das casas feita na tampa da caixa do jogo. Acho que seria muito mais prtico a utilizao de um saco em tecido, como acontece noutros jogos para situaes idnticas de tirar objectos de forma aleatria. No era 1 saco em tecido que iria aumentar o custo de produo do jogo. O tema e o objectivo do jogo encaixam-se muito bem. O tema utilizado neste jogo poderia parecer difcil de concretizar, mas o autor conseguiu

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faz-lo de uma forma original e at criativa, com a utilizao de cones pretos que se colocam em cima dos cones de fogo para simular o controlo do incndio. Os componentes do jogo so de qualidade. As ilustraes das cartas esto a um bom nvel. Os grafismos que as cartas tm e que coincidem com os grafismos que encontramos no tabuleiro, no s ao nvel do design, mas tambm atravs das cores coincidentes, facilitam muito dinmica do jogo e percepo dos movimentos que podemos fazer. As regras esto bem apresentadas e explicadas, bastando uma leitura para ficarmos a perceber toda a mecnica do jogo. certo que quando jogamos o jogo pela primeira vez, principalmente na colocao dos cones pretos no tabuleiro (grupos treinados) e do nosso peo de proprietrio, ficamos um pouco deriva sobre qual a melhor estratgia a seguir. Contudo, aps o primeiro jogo e com o desenrolar do mesmo, vamos facilmente perceber qual ser a melhor estratgia para o posicionamento das peas na preparao do jogo. Isto porque temos de ter em ateno s cartas de objectivos que recebemos no incio do jogo (um pouco ao estilo do Risco). O The Great Fire of London no um jogo cooperativo como se poderia pensar do tema que aborda. Temos de tentar salvar as nossas casas, cumprir os nossos objectivos e sempre que possvel incendiar as casas dos nossos adversrios e tentar apagar alguns fogos, pois tudo isto d pontos de vitria. A forma encontrada para ir registrando os pontos ao longo do jogo est criativa, no sendo preciso utilizar qualquer componente extra para o fazer. As prprias casas devoradas pelo fogo vo fazendo diminuir a nossa pontuao, medida que estas so retiradas dos bairros e so posicionadas no trilho da pontuao. No te esqueas de tentar ser o heri de Londres, apagando o maior nmero de fogos, pois recebes pontos extras no final do jogo. O jogo tem muita estratgia que tem de ser bem planeada em funo das constantes mudanas das variveis que vo sendo criadas medida que o jogo avana. O que torna o jogo interessante e muito estimulante de jogar. Foi um jogo que tive o prazer de traduzir para a Medusa Games. Consegui juntar o til ao agradvel, uma vez que se tratava de um jogo que queria adquirir desde das primeiras notcias do seu lanamento. um jogo que vale a pena jogar e ter na nossa coleco. diferente, j que aborda um tema que talvez ningum se lembraria de transpor para um jogo de tabuleiro. Quem gosta de jogos relacionados com catstrofes naturais, como o The Downfall of Pompeiii, vais gostar deste jogo. A maior penalizao que o The Great Fire of London tem na sua avaliao o facto de no ter divisrias no interior da caixa do jogo para acomodar os seus componentes. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/41569

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conversa vem o Duda (BA) sugeriu que fosse feito algo similar nacionalmente. Mais que depressa eu me apresentei para ajudar e o Kildare (RJ) tambm.

Em 2008 um grupo de jogadores resolveu inovar criando o Prmio JoTa, premiando anualmente os melhores jogos, os melhores designers, as melhores iniciativas ldicas. Para conhecermos um pouco dos bastidores desta premiao, a Ludo Brasil Magazine conversou com Ubirat de Oliveira, o Bira, como conhecido no mundo ldico, um dos idealizadores e gestores do Prmio. Ludo Brasil - Sempre quando falamos de premiaes de jogos de tabuleiro, a primeira coisa que vem a mente o Spiel des Jahres, com toda a sua representatividade e "glamour", como surgiu idia de criar um prmio nacional, quem foram os idealizadores do JoTa? Bira - Primeiramente, gostaria de agradecer a oportunidade de estarmos aqui participando desse projeto, e dizer que toro muito pelo sucesso dessa empreitada. Em nome de todos os participantes diretos e indiretos do JoTa tambm quero agradecer pelo espao cedido para nossa divulgao o que sempre muito importante. A idia de criar um prmio nacional surgiu no frum BG-BR no final de 2007. Era final de ano e muitas novidades ocorriam no cenrio dos jogos de tabuleiro (2 Torre das Peas, 1 Math Trade, volta da Festa do Peo de Tabuleiro, Secret Santa, Reseva de Mercado p/ jogos e brinquedos, Melhores do Ano - Joga Sampa) no lembro bem quem, falou sobre um levantamento que havia sido feito em uma JogaSampa, nesse questionrio eles elegeram os melhores jogos em determinadas categorias. A conversa vai

A partir da ns 3 comearam a definir e traar os primeiros esboos do 1 Prmio JoTa. LB - J se passaram 3 edies do JoTa, quem hoje faz parte do projeto? B - Bom hoje estamos divididos em 2 equipes, uma que participa ativamente da formulao do prmio, normas, administra o blog, coordena as etapas do processo de escolha, pr seleciona as categorias e as determina, enfim os gestores do prmio e, outra equipe que de forma mais indireta participa como conselheira tcnica do projeto (composta por pessoas que representam o cenrio do jogos de tabuleiro no pas coordenadores de eventos regionais, blogueiros da rea, autores de jogos, representantes de empresas ligados a jogos de tabuleiro...) auxiliando no prmio de uma forma geral e participando ativamente do processo de escolha dos jogos/eventos/pessoas que sero agraciados com o Prmio JoTa Crtica. Importante ressaltar que o grupo dinmico e de um ano para outro temos a entrada e sada de pessoal. Os gestores mais fixos do projeto so: Bira, Duda, Kildare, Cac, Jandorno, Leo Rossi, Filipe Cunha, Fbio Tola, Thiago Antunes, Hermes, Luis da Bico de Lacre (prefiro me fixar nos nomes como eles so conhecidos na comunidade dos tabuleiros, penso que se for colocar os nomes reais talvez alguns nem sejam reconhecidos, hehehehe). Pessoal, se esqueci algum nome, me desculpe!

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LB - Quais foram s principais dificuldades de implementar a premiao? J que em 2008 no se falava nisto no Brasil! B - Ento quais foram s principais dificuldades, no bem a pergunta, o ideal seria quais so as principais dificuldades (no presente!), hehehehe. Consideramos que a baixa participao ainda um problema, embora tenhamos crescido muito, ainda no chegamos ao ponto que gostaramos, outra coisa que chateia um pouco so algumas pessoas ativas no hobby que consideram uma bobagem um prmio nacional, e o pior que essas so as mesmas que reclamam que nada se faz para o hobby, ou que no h investimento nessa rea, mas o rano e o preconceito dessas pessoas faz com que nada que feito parea bom, ou seja, reclamam que no se faz nada, porm elas no fazem nada, mas tudo que feito ruim, entende? J recebemos agradecimentos de autores premiados, editoras internacionais que tiveram seus jogos indicados agradecendo e aqui na nossa casa: crtica em cima de crtica, enfim no d pra generalizar, e no fazemos o prmio para ouvir elogios, mas tem uma turminha a que pesada. LB - Como so escolhidos os indicados ao JoTa? B - Bem, temos um delay de 1 ano para que o jogo possa ser lanado e degustado. A partir da os gestores fazem um levantamento no site da Boardgamegeek e listam dentro das diferentes categorias todos os jogos representativos (editoras, autores, notas no BGG) que foram lanados no ano especfico da votao. Essa lista lanada para o grupo de avaliao crtica e cada um escolhe 1 a 5 jogos por categoria. Os 5 mais votados vo pra votao popular, quando existe empate todos empatados vo pra votao, mesmo que assim tenhamos mais de 5 indicados ao pblico, no existe voto com mais peso e coisas do gnero. LB - Para quem acompanha o JoTa, notrio a mudana de perfil da premiao entre a 1 edio

e a 3, para voc, como um dos idealizadores, quais so as principais diferenas? B Nossa! Foi uma grande evoluo, aprendemos e continuamos aprendendo com nossos erros e acertos, buscamos sempre melhorar no que tange a transparncia, e visando traar o perfil do jogador de tabuleiro do Brasil, claro que tendo em vista esse pas continental no queremos supor que conseguiremos fazer isso de forma fiel, buscamos por hora sim traarmos um perfil do hobbyista, dificilmente atingiremos aquele jogador mais tradicional que joga xadrez, gamo, ou ainda aquele jogador de War, Can-can, Monopoly, at por que essa gente na maioria das vezes desconhece o mundo de jogos que existe, embora esse seja nosso objetivo tambm. Claro que pensamos e torcemos que essa realidade mude e o panorama dos jogos aqui no Brasil se amplie mais e mais, mas por hora ainda estamos mapeando os Geeks. Bem, sendo mais direto, digo que a forma como hoje feita a votao mudou muito, hoje a votao feita diretamente no blog do prmio e aps votar o participante pode saber como andam os resultados. As categorias esto melhor definidas. Existe muito a melhorar, mas estamos com certeza no caminho certo. LB - Voc acredita que hoje o JoTa relevante somente para os gamers ou seus resultados j comeam a ser notados pelo mercado de jogos do pas? B - Somos realistas nesse aspecto, e acreditamos que o prmio por enquanto tem uma relevncia maior quele comprador de jogos que pensa em comprar algo e est na dvida, a ele olha l no prmio e v que o jogo bem cotado e isso pode influenciar na sua deciso. Embora tenhamos o sonho de que um dia as empresas produtoras de jogos de tabuleiro possam usar os resultados, sentimos isso ainda como uma realidade bem distante. Embora o selo do JoTa j esteja sendo usado na caixa do jogo Samurai da Ceilikan o que demonstra interesse em ser participante do prmio.

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LB - O JoTa a cada ano tem sofrido modificaes em suas categorias, existe previso de mudanas para 2011 ou seguir o mesmo padro de 2010? B - Ainda estamos no inicio do processo de definio do JoTa 2011, e buscamos fazer entre os anos menores mudanas para que o perfil (a cara) do JoTa fique cada fez mais definida. Porm as categorias podem sofrer nesse ano algumas mudanas visando estimular ainda mais a produo nacional e os print & play. Observamos que houveram algumas dvidas quanto aos tipos de categorias e tal, mas usamos a mesma do BGG (www.boardgamegeek.com), claro que podemos ter falhado aqui ou ali e nesse sentido buscaremos um maior rigor na hora de definir esse aspecto. Mas a idia agora comear a dar uma personalidade mais fixa ao prmio. LB - Nota-se que hoje o JoTa possui parte de sua estrutura de divulgao na Ilha do Tabuleiro e na Board Game Geek, e um blog para votao, h planos de no futuro haver um site ou blog dedicado a premiao, no s para o perodo de votaes, com reportagens o ano inteiro sobre principalmente os vencedores do prmio? B - J pensamos em montar um site, contudo isso geraria um custo de confeco e manuteno, a presena na Ilha, BGG e no frum de discusso BG-BR, somado ao blog tem sido suficiente e de custo baixo (somente o custo tempo). Nesse primeiro momento acreditamos no existir a necessidade do site, quem sabe um perfil no Orkut, Facebook, Twiter poderiam divulgar mais o prmio junto ao pblico que no to aprofundado no hobby, quem sabe novidades no viro? Vamos deixar o mistrio... LB - Como empreendendores, como vocs vem o mercado ldico nacional de 2008 para 2011? Est havendo mudanas? Vocs do JoTa se sentem parte desta mudana? B - Muitas mudanas, o crescimento do hobby muito grande, quase inacreditvel. No estamos brincando. Se avaliarmos o cenrio dos jogos de tabuleiro h 3 anos atrs o que temos? Peo a

quem est lendo agora lembrar o tamanho de seu grupo de jogadores h 3 anos atrs? Temos hoje uma locadora de jogos (FunBox), um bar voltado para os jogos (Ludus), eventos nacionais regulares de mdio e grande porte, um frum muito ativo e mais amistoso (BG-BR), Math trades seguidas, um site (Ilha do Tabuleiro), um prmio nacional, no mnimo 5 empresas pequenas com visibilidade (Ceilikan, Galpagos, Bico de Lacre, Trcos e Runadrake, sendo essa ltima nem to pequena assim), a chegada da Hasbro, novos e bons ttulos nacionais das antigas empresas (Game Office, Estrela, Grow, Toyster, Xalingo...), campeonatos de jogos (Settlers, Monopoly, Rumunikub...), empresas de jogos artesanais com sites e vendendo bem, alm de boas novas a chegar (Settlers, Colloreto). O JoTa faz parte das novidades, e vem junto com tudo isso, assim como a Ludo Brasil Magazine que a partir de agora tambm vem reforar o crescimento de nosso amado hobby. Bom, gostaramos de agradecer o convite para participarmos dessa primeira edio da revista Ludo Brasil Magazine, nos colocar a disposio e dizer que torcemos muito pelo sucesso dessa empreitada! LB Bira, ns que agradecemos o seu tempo e disponibilidade para representar toda a equipe do JoTa nesta entrevista que visa apresentar a todos os amantes dos jogos quem trabalha arduamente para fazer o JoTa acontecer! -----

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Depois do lanamento de nosso 1 jogo comercial, o Recicle, temos o prazer de apresentar nosso novo card game: Afluentes!

Ao criar afluentes, a pontuao das cartas que se uniram conta em dobro no fim da partida e o jogador pode baixar uma carta a mais na jogada. Quando o primeiro monte de compras acaba inicia-se a etapa final, todos devem usar apenas as cartas da mo, e no podem mais comprar cartas do monte nem usar fichas de ao. Na etapa final, devem baixar de uma a trs cartas por jogada at que todas as cartas da mo acabem. Vence a partida aquele que fizer mais pontos com cartas de guas e afluentes, descontando os pontos de toda a poluio que colocaram em seu jogo, incluindo os agrotxicos que podem ser facilmente anulados, mas se no forem, arrasam metade dos pontos adquiridos.

Arte: Giovanna Guimares

Afluentes um jogo de cartas, para 2 a 4 jogadores, sobre a preservao das guas. Os participantes devem criar cursos d'gua com as cartas da mo, fazendo a gua fluir do lenol fretico ao mar, evitando os problemas ambientais que podem ser criados pelos outros jogadores. Cada um tem seu prprio baralho de quarenta cartas e h quatro fichas de ao. Uma jogada sempre se inicia com, no mnimo, oito cartas na mo, escolhe-se uma ao e podese usar at cinco cartas por jogada. Pode-se unir dois ou mais cursos d'gua que estejam na mesma etapa, criando afluentes.

A ficha de ao Obras permite comprar mais uma carta para a mo no incio da jogada.

As cartas de guas Lenol Fretico e Nascente.

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A carta verde do exemplo abaixo tem uma ao especial, pode normalmente solucionar problemas at as Nascentes (2), mas em vez de poder comprar cartas, esta carta o protege de uma ao de descarte de outro jogador contra voc, se ele fizer voc descartar duas ou trs cartas, descarte apenas esta carta, ou ainda permite uma ao combo com a ao Documentrio, e pode limpar at o Mar (4). As cartas verdes permitem solucionar problemas, comprar mais cartas para a mo ou fazer combos com fichas de ao. As cartas vermelhas podem poluir etapas de guas, ou fazer outro jogador descartar cartas ou ainda combinar com fichas de ao para ampliar o poder da carta. Afluentes j est disponvel em pr-order no site da Bico de Lacre. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/84442 Publisher: www.bicodelacre.com

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Ganhou o prmio Origins Award de melhor RPG de 1999. O jogo tem como cenrio o mundo de Thah uma espcie de Europa Renascentista alternativa, um mundo fictcio com claras referncias histria, onde os jogadores tem a oportunidade de interpretar Piratas! A arte das capas magnfica e a arte interna em preto e branco, mas bastante agradvel. Quando se trata de jogos de tabuleiro, sempre analisamos a relao entre a mecnica e o tema do jogo. Dentro de um RPG, de modo geral, esta relao no to importante, pois a interpretao, a ambientao e a interao entre os jogadores e o mestre deixam as regras em segundo plano. comum entre os RPGistas a afirmao segundo a qual nas mos de um bom mestre qualquer sistema fica bom. No entanto, h alguns jogos de RPG cuja mecnica perfeitamente adaptada ao tema e proposta de um modo geral do jogo, e tudo se encaixa de forma to elegante, dando solues to inteligentes e adequadas que do ferramentas ao mestre e aos jogadores para passarem excelentes momentos juntos. Dentre vrios RPGs que possuem este encaixe perfeito, o que mais se destaca uma obra-prima dos RPGs chamada 7th Sea. Este jogo nasceu de um card game muito bom, de mesmo nome, e foi criado por Jennifer Wick, John Wick, Kevin Wilson, e lanado pela Alderac. Neste cenrio h uma mistura de magia, fantasia e terror: encontram-se monstros marinhos, artefatos mgicos, elementos de terror, lendas, ilhas misteriosas, grande variedade de personagens e tudo muito bem embasado, com referncias a lendas folclricas de vrias naes. O jogo absolutamente fantstico: com regras simples de distribuio de pontos, os jogadores podem criar o seu navio com vrias peculiaridades, vantagens e desvantagens, bem como os seus personagens. A variedade de personagens imensa no devido s raas, mas as naes de onde eles vieram, as quais o influenciam na sua totalidade: desde os seus atributos, personalidade, escolas de luta, roupas, sotaque, lnguas conhecidas, lnguas que tem facilidade em aprender, costumes, gostos por bebidas, msicas e a sua preferncia com relao s mulheres. Uma vez definida a nao, pode-se escolher o caminho da magia ou das armas, e dentre ambas h inmeras opes. As chamadas escolas de luta possibilitam aos jogadores escolherem uma grande variedade de

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armas a serem utilizadas pelos seus personagens, e possuem desde as tradicionais espada e escudo, ou duas espadas, espada e adaga, espada longa, como outras bem menos ortodoxas e diferentes, podem fazer especialistas em: arremesso de machado, lanas, chicote, pistola e espada, os prprios punhos, punhais envenenados, luta livre com agarres, arco e flecha, mosquetes, armas de improvisadas e muito, mas muito mais mesmo...

A magia poderosa e d um tempero adicional ao jogo, e as escolas de magia so to vastas como as opes de escolas de luta. O jogo estimula os jogadores a interpretar os personagens e a cuidar de sua reputao: andar sempre bem vestidos e limpos, no bater em mulheres, ter romances, perdoar, vingar-se de seus inimigos e, sobretudo serem muito corajosos. Ainda com relao interpretao, o jogo d dicas de como interpretar o sotaque de cada regio. Se os jogadores fizerem a coisa certa, cada um vai falar com um sotaque diferente, adequado s suas origens e todos vo se sentir em um verdadeiro navio pirata! O sistema do jogo oferece solues e mecnicas difceis de se ver em outros RPGs: um bom combate- corpo a corpo, regras de duelo, combate sobre cordas bambas, combate em navio, combate em terra firme, combate se balanando em cordas, combate longa distncia, combate naval, com diferentes tipos de tiros de canho, combate em massa (de exrcito contra exrcito), e at mesmo regras de perseguio a p e em carruagem!

O mais interessante que todas estas escolas de luta tm embasamento histrico dentre as naes que as ensinam, o que d um toque irresistvel ao jogo. Cada escola de luta fornece truques e habilidades especiais que evoluem conforme o personagem ganha pontos e vai se desenvolvendo, o que deixa os jogadores sempre ansiosos para as novas partidas e desenvolvimento de seus personagens. 7th Sea um jogo assumidamente cinematogrfico, e os personagens precisam fazer tudo da forma mais elegante e estilosa possvel: se balanar em lustres, subir em mesas, lutar com armas improvisadas, balanar em cordas, descer pelas velas do navio com uma faca, e para resolver as aventuras, podem criar planos absurdos, disfarces irreconhecveis, liderar exrcitos, roubar navios, dar canhoadas em alto mar e lutar enquanto segura uma caneca de rum, que pode ser utilizada como arma entre uma estocada e outra.

E o melhor de tudo, por incrvel que parea: as regras so absolutamente simples e fceis de aprender! Todas as regras principais esto no livro do jogador e no livro do mestre, e os suplementos cuidam de umas poucas regras especficas, se concentrando mais na ambientao, lugares,

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pessoas, inimigos, criaturas, histrias dos locais e aventuras prontas, tudo para dar uma fora ao mestre. O jogo a todo o tempo estimula os jogadores a fazerem atos hericos e dramticos: a cada vez que o jogador faz uma conduta estilosa, d uma boa resposta ou ataca os inimigos de forma interessante, o mestre o recompensa com um dado de drama. Este dado pode ser utilizado a qualquer momento dentro do jogo para somar pontos em uma rolagem para que se consiga fazer o seu intento, aps a rolagem dos dados. Com estes dados de drama os jogadores conseguem fazer praticamente qualquer conduta que desejem, e quanto mais impossvel, suicida e herica elas forem melhor, pois certamente rendero mais dados de drama, e acrescentaro muito diverso de todos. E se este dado de drama no for utilizado, ele vale um ponto de personagem ao final da aventura.

Com o resultado da soma dos dados selecionados, voc deve alcanar ou ultrapassar uma determinada dificuldade, fixada pelo mestre. E mais: cada vez que se tira um 10, este dado somado e rolado novamente, e ser 10, voc faz isto novamente e assim por diante. Desta forma, verifica-se que propositalmente relativamente fcil de se realizar as aes que deseja, e por isto se busca manobras cada vez mais arriscadas e interessantes. Outro ponto muito interessante e diferente do jogo que existem 3 tipo de inimigos: um mais fraco que derrotado com um nico golpe, um mdio que mais habilidoso e o verdadeiro inimigo, que com freqncia mais poderoso que o seu personagem, e possui vrias vantagens que s so possveis para os viles.

O sistema de jogo realmente simples e bastante original, de rolar e guardar, e s usa dados de 10 lados: voc conta quantos pontos possui em atributos e quantos pontos possui em determinada percia. Aps, rola um dado de 10 lados para cada um destes pontos, seleciona e soma apenas os maiores, tantos quantos forem o nmero de seus atributos.

Esta classificao permite diversas situaes divertidssimas entre todos os jogadores. Depois de cada combate, os danos superficiais so

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ignorados e o seu personagem volta so e salvo, embora possa carregar eventualmente alguns ferimentos mais srios. um jogo perfeito para campanhas, pois a evoluo dos personagens muito interessante, e eles ganham vrios poderes extras e cada vez mais reputao, e vo conquistando espao entre as verdadeiras lendas vivas do cenrio, influenciando diretamente em toda a histria do mundo. Foi feita tambm uma verso para o sistema D20 do jogo, lanada em 2004, mas apesar do cenrio ser o mesmo, as regras originais so de longe muito superiores. Se voc puder jogar 7th Sea com as regras originais com um bom mestre, no perca esta oportunidade de forma alguma, pois esta provavelmente ser uma das melhores experincias em RPG que voc vai ter. Caso esteja procurando um bom sistema e diferente para mestrar, uma excelente pedida! Infelizmente, esta verdadeira jia no est mais sendo publicada pela Alderac, mas uma obra de arte como esta deixou uma coleo imensa de fs que cresce a cada dia, produzem suplementos independentes, jogam as suas campanhas, divulgam este sistema e no a deixam morrer. Aos fs deste RPG e demais curiosos, podem achar material disponvel gratuitamente para download de forma lcita no site da Alderac e tambm na Wikipdia, bastando consultar a pgina referente ao 7th Sea.

Este RPG no existe em portugus, e nem existe previso de um lanamento em nossa lngua, mas fica a sugesto para as editoras, porque este jogo uma obra prima. Por todo o exposto, afirmo e reafirmo: 7th Sea um dos melhores RPGs do mundo, e todo jogador de RPG se divertiria muito se pudesse conhec-lo. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/3125

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- O Amigo Secreto foi um, para este evento ficou definido que os jogos deveriam ser jogos imprima e jogue, tnhamos alguns exemplos na Ilha, no BGG h um bom nmero, BSK com jogos em espanhol, o Wagner postou um link para um site voltado especificamente para jogos desse tipo. Era possvel escolher bons jogos, pois existem muitas prolas perdidas nesse meio, jogos que somente no chegaram publicao, mas que mereciam essa chance. - O segundo fator foi agitar a Ilha do Tabuleiro. Desde a migrao, perdeu-se muito, mas principalmente houve o afastamento de muitas pessoas. O evento do Amigo Secreto vinha agitando as coisas, tanto que os tpicos abertos no frum tratando desse evento so os campees de acesso, participao. Da pensar em mais eventos para movimentar e incentivar a participao do pessoal foi um pulo, estamos ai com o evento em andamento. LB - Quem est frente do projeto? H - Bom a idia surgiu, mas fazer o negcio sozinho complicado, portanto foi aberto um tpico no frum, medida que o pessoal foi participando foram aparecendo os voluntrios. At ento o Andr Viana, o incansvel Zola, atolado at o pescoo no Amigo Secreto, ainda achou tempo para envolver-se nesse novo projeto, Bira (Ubirat) tambm as voltas com o JoTa, estavam discutindo com maior freqncia e dando apoio ao vento, o Antonio Marcelo tambm deu o ar da graa. Decidimos ento sair do frum aberto e levar para um clube, para que a discusso fica-se mais

No final do ano de 2010, alguns membros da Ilha do Tabuleiro se reuniram com alguns expoentes do mercado nacional de jogos, para promover o 1 Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play, que teve sua fase de inscries encerradas no dia 15 de fevereiro de 2011, gerando grande movimentao de designers nacionais objetivando divulgar seus trabalhos. Nesta entrevista a Ludo Brasil Magazine conversou com Hermes Mller, designer de jogos, fundador da Tercos e, um dos idealizadores do concurso. Ludo Brasil - Hermes, a cultura dos jogos Print & Play, de certo modo, sempre esteve um tanto esquecida ou era pouco comentada na Ilha do Tabuleiro, o que levou a vocs terem a idia de criar um concurso sobre jogos Print & Play? Hermes - Diria que foram dois fatores principais, que motivaram a discusso sobre o evento:

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reservada. Tnhamos o Ludus Faber, clube iniciado por mim e totalmente esquecido. O objetivo do clube estimular e levar adiante idias que sempre surgem na Ilha, mas, acabam perdidas nos corredores do frum. O espao estava pronto, convidou-se quem no fazia parte do clube, e fomos moldando o evento, idias, eventuais problemas que poderiam surgir, e por tnhamos um esqueleto montado. Neste meio tempo o Phillip Moringer juntou-se a ns, interessado em participar. A equipe formada por: Andr Viana; Raul Evangelista (Zola); Ubirat (Bira); Antonio Marcelo; Phillip Moringer; e eu; LB - Como foi convidar empreendedores do mercado ldico como Halaban, Antnio Marcelo e Moringer, para participar como avaliadores? Qual a maior dificuldade? H - Do pessoal citado, j tnhamos o Phillip da Runadrake e o Antnio Marcelo da Riachuelo Games participando diretamente. Sou obrigado a mencionar aqui que por falha minha, no tivemos a participao do Tiago da Ceilikan, j pedi desculpas a ele e num prximo evento ele estar participando com toda certeza. Mas estava faltando uma pessoa, pois gostaramos de dar peso ao evento e decidiu-se convidar o Srgio Halaban como avaliador. O Srgio representa a pessoa reconhecida e admirada por todos ns, autor consagrado e com jogos publicados no exterior. Portanto a pessoa certa a emprestar seu nome e endossar o evento. Como vez e outra trocamos algum emails, me senti a vontade em fazer o convite e ele prontamente se interessou. A maior dificuldade foi ajustar sua disponibilidade com o andamento do evento em

si, foi o que fizemos para poder contar com sua participao. LB - Como voc analisa a reao dos designers? Houve a inscrio de 30 jogos, como foi receptividade da equipe para um nmero to expressivo de participantes nesta 1 edio? H - Ao abrir o tpico para as inscries, postadas as regras bsicas, o pessoal comeou a se inscrever. Dia a dia mais e mais gente se inscrevendo, e o numero realmente superou as expectativas. De modo geral estvamos muito contentes com a repercusso e o interesse. Mostrou quantas designers tem engavetados seus projetos e estvamos abrindo um pequeno espao para que estas pessoas pudessem apresentar suas idias. Por outro lado sabamos que o nmero to grande de jogos inscritos seria algo complicado para avaliar. A principio decidiu-se esperar para ver quantos jogos seriam entregues e se necessrio prolongar o perodo de avaliao. LB - Ao final do prazo de inscrio 12 jogos confirmaram presena, como isto repercutiu na comisso organizadora, ou seja, 60% de absteno era esperado ou foi uma surpresa? H - Era lgico pensar que nem todos entregariam os seus jogos a tempo, afinal falamos de um processo criativo, no profissional, idias no esto nas prateleiras de lojas, so n fatores a consideram para a criao de um jogo. Outro fator foi o evento transcorrer durante a poca de festas de final de ano, lgico quem se inscreveu sabia disso tambm, portanto outros entregaram nas mesmas condies, mas com certeza atrapalhou um pouco. Ao final quando tnhamos confirmado que doze jogos foram entregues, chegamos na realidade prximo ao nmero esperado desde o incio, mas no se pode deixar de perceber que a grande maioria no entregou os jogos, e isto causou certa surpresa sim.

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Mas como j havia dito so muitos fatores, quem sabe aps o evento possamos discutir com as pessoas que deixaram de entregar, o porqu? Servir como retorno para a equipe da organizao. LB - Uma das principais preocupaes da organizao sempre foi o anonimato dos jogos, qual era o maior temor, um julgador avaliar bem porque foi feito por um "amigo" ou avaliar mal por "no gostar" do designer? Ou o motivo no foi este? H - De modo geral as pessoas na Ilha do Tabuleiro se relacionam de forma amigvel, mas tambm existem apatias, pensando nisso que optamos pelo anonimato. Tambm temos entre o pessoal da organizao pessoas como o Andr e o Zola que por motivos profissionais, so obrigados a avaliar o trabalho de terceiros e neste meio adota-se este formato para haver imparcialidade. Houveram criticas quanto a esta questo, so autores proibidos de fazerem comentrios sobre suas criaes, enquanto durar o evento. Entendemos perfeitamente bem, mas somos da opinio que aps o evento haver muito tempo e espao para as discusses sobre todos os jogos que participaram do evento. Aliado a isso haver a curiosidade do pessoal em ver quais so os jogos? So bons realmente? Sabemos que a curiosidade gerada em torno do evento grande uma vez que os tpicos abertos no frum sobre o concurso so muito acessados, portanto no faltaro oportunidades para discutir os jogos. LB - Voc acredita que este o primeiro concurso de muitos? Ser que estamos vivenciando o nascimento de um evento peridico e em crescimento como ocorre hoje com o Prmio JoTa? H - A idia essa, mas para isso acontecer ser necessrio a participao de pessoas nos dois lados, muita gente quer apresentar suas idias como criador, mas tambm se faz necessrio que

tenhamos pessoas organizando o evento. Quem participou da organizao do primeiro, no se pode pedir que ajude no segundo, uma questo de ser voluntrio e exige comprometimento. Para esta repetio ser necessrio que tenhamos organizadores e avaliadores. So questes a discutir aps o evento, digo isso pois quando do grande nmero de inscritos, ficou uma questo preocupante, tempo para avaliar tantos jogos. LB - At o momento, quais as "lies" aprendidas com o concurso? O que at o momento foi acerto e o que deve ser mudado? H - Diria que algumas regras para participao devem ser mais claras evitando duvidas dos participantes. Mas estamos em um processo de aprendizado, de modo geral correu tudo muito bem, temos ainda a finalizao da terceira etapa e depois a etapa de divulgao e premiao, quando podemos ter uma viso geral dos acertos e erros. Algumas questes como o anonimato, categorias de jogos, sero certamente discutidas. LB - No sentido mais amplo, alm do concurso, voc acredita que estamos vivenciando o incio da cultura Print & Play no pas, como j ocorre na Europa e nos Estados Unidos? Ou ainda muito fraco o movimento? H - A cultura print and play anda de braos dados com o hobby de confeccionar jogos, pois necessrio a vontade de fazer. Tivemos timos trabalhos feitos pelo pessoal do Amigo Secreto , imagino que devido enorme repercusso deste evento no ano passado, esse ano tenhamos um nmero maior ainda de participantes. Assim surge a demanda por este tipo de jogo (imprima e jogue), ento diria que sim estamos no linear de uma mudana importante em todos os sentidos. Vocs puderam perceber no transcurso deste evento que temos a participao efetiva de pessoas ligadas a marcas como a Runadrake, Riachuelo Games, lamento a minha falha mas da Ceilikan tambm, todos com seus interesses, da

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diria que oportunidades para quem participou como criador. Isso tudo so mudanas que h uns quatro anos praticamente no existiam, estamos todos ns criando um novo espao e fazendo esse espao crescer de forma constante, portanto podemos esperar mais, quem sabe um dia desses uma dos fabricantes tradicionais no se interesse. LB - Para terminar, como para Hermes, um autor de jogos, que j lanou tanto jogos comerciais como Print & Play estar neste momento sendo um avaliador? H - Diria que difcil, gostaria de participar como criador tambm, hehehe, mas difcil porque necessrio ser justo, tratamos da criao, dedicao de pessoas, mas somente isso no quer dizer que um bom jogo. Sei que pessoas podem se sentir injustiadas, da a questo importante do anonimato, assim o negcio se torna menos pessoal e mais tcnico, seguimos alguns critrios de avaliao e no final temos uma nota sem pensar no lado afetivo. LB Hermes, muito obrigado por disponibilizar seu tempo para esta entrevista e, obrigado por ajudar a dar a oportunidade de muitos designers mostrarem seus trabalhos, que certamente no merecem estar dentro de uma gaveta!
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Um jogo de Andr Zatz e Srgio Halaban!

melhores gemas, enquanto tenta evitar que seus colegas saiam com grandes riquezas. Um jogo rpido e tenso, na qual cada rodada dentro da mina pode representar um risco a seus ganhos, mas quem poderia conseguir tanto ouro a no ser minerando? A cada dia de trabalho, os jogadores vendem suas riquezas e juntam seu dinheiro para a realizao de seus sonhos, quem conseguir juntar dinheiro primeiro? Quem conseguir mais dinheiro?

O desejo de se tornar rico do dia para a noite sempre foi o sonho de muita gente, o que levou muitos a participarem das lendrias Corridas do Ouro, que mesmo tendo acabado h 150 anos, ainda atiam nossa imaginao. Mas mesmo em uma Mina de Ouro, os riscos so muitos e as riquezas limitadas, e muito difcil na luz tnue dos lampies distinguir tesouros do Ouro de Tolo. Ouro de Tolo um jogo de gerenciamento de riscos no qual jogam de 3 a 6 jogadores. Como mineiros em uma mina de pedras preciosas, cada jogador tenta conseguir para si as

Ouro de Tolo, trazido at vocs pela Ceilikan Jogos e de autoria dos premiados internacionalmente Andr Zatz e Srgio Halaban, diverso garantida para toda a famlia. Ouro de Tolo estar disponvel para venda a partir da primeira quinzena de Abril 2011!

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O jogo comporta de 2-6 jogadores e tirando o face to face tem bom desempenho com 3 a 6 pessoas. O tempo do jogo gira em torno de 1 hora e nela a diverso garantida tanto para inexperientes como para os mais aprofundados no hobby. No tabuleiro (bem desenhado) temos uma ilha, formada de diversas peas separadas como um puzzle, que esta prestes a afundar, frente fria dos deuses (ns). Como misso divina devemos preservar uma das raas e uma pequena parte (pea) dessa ilha. Para isso temos cartas divididas em cartas de nmero e cartas com poderes especiais.

A idia que foi passada pelo Trois era apresentar/comentar algum jogo de minha coleo que fosse fora daquele padro pirotcnico comum aos grandes lanamentos. A minha gerao que por anos se obrigou a divertir-se com War e Banco Imobilirio, hoje libera seus traumas importando compulsivamente tudo que tem visibilidade: Civilization, Agricola, 7Wonders... e por a vai. Claro que so bons jogos (excelentes), mas e quantos jogos nos passam despercebidos, quantas mecnicas simples e maravilhosas por preos bem mais mdicos, simplesmente no existem para ns. Ento esse jogo um desses; seu nome: Vineta da Winning Moves lanado em 2008, seus autores nacionais: Maurcio Gibrin, Maurcio Myaji e Fabiano Ona.

Aqui uma foto de uma joga do nosso grupo do GamersPoA tendo a oportunidade de jogar o Vineta com um dos seus criadores Maurcio Gibrin.

Em conjunto com o restante do conselho divino (outros jogadores) comea-se uma seqncia de turnos (3 +ou-) onde cada jogador ao mesmo tempo e secretamente baixa uma de suas cartas na mo que sero reveladas ma a uma e postas em ao.

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Vale o investimento de R$100,00- R$150,00 que o valor aproximado da importao do bichinho. Parabns aos autores; tpico jogo perfeito para receber um selo nacional e ser vendido naquela loja de brinquedos ali do shopping da esquina.

As cartas de nmeros so como cartas de voto, pois a poro (pea) da ilha mais votada ser afundada naquele turno. J as cartas especiais, podem transferir moradores dessas partes ameaadas para outra, ou de locais seguros para o meio da muvuca, o jogador, que no santo, tenta livrar sua poro (secreta) de ilha protegida e seus fiis protegidos (tambm em segredo). Aps 8 pequenos pedaos afundados sobra o den seguro e seus sobreviventes, abrem-se os protegidos de cada Deus e as partes da ilha de sua responsabilidade; os pontos so somados. E ao vencedor as batatas. Realmente 1 hora em oito turnos, onde muita risada, uma boa dose de caos e sorte alm de blefes norteia a partida divertida, embativa, com estratgia e muita trairagem. O vencedor o que menos importa, pois a diverso nesses 60min faz que todos se satisfaam.

----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/27532

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Na Coluna Ludo Analisa, no iremos apresentar nenhum review de jogo, no falaremos de mecnicas, rejogabilidade, fator sorte, nada disto, o foco ser a qualidade! Muitos jogadores antes de comprar um jogo procuram informaes sobre a qualidade dos componentes, total, hoje um jogo de tabuleiro um investimento em diverso, mas ele precisa ter uma qualidade aceitvel, ele precisa ter durabilidade! Nossa primeira anlise ser feita sobre um jogo fabricado no Brasil pela Hasbro, o Pictureka!

o que sem dvida far toda a diferena na durabilidade do jogo, pois o armazenamento ser tranqilo, sem ricos de acidentes. Ao abrir a caixa nos deparamos com poucos componentes, 1 deck de 107 cartas, 2 dados, 9 mini-tabuleiros, uma ampulheta e o manual, talvez devido aos poucos componentes a caixa no possua um interior plstico para armazenamento dos componentes, dividido apenas em 2 partes por uma divisria de papelo.

O Pictureka um tpico jogo familiar, para jogadores dos 6 aos 100 anos, divertido, um convite a momentos de pura descontrao! O preo varia entre R$60,00 e R$80,00, dependendo da loja e da cidade, nosso modelo analisado vinha acompanhado por um Monopoly Deal gratuito, ponto para a Hasbro! A primeira coisa que chama a ateno no Pictureka a qualidade da caixa, compatvel com os padres internacionais, nada de papelo mole, o jogo possui uma bela caixa de papelo rgido,

No chega a ser um demrito, j que pode-se colocar as cartas e os dados em um saquinho e est tudo resolvido, portanto, aprovamos a embalagem do jogo. Os 9 mini-tabuleiros formam um tabuleiro gigante, e cada um deles so frente e verso, com uma arte muito divertida, e possui uma boa qualidade, os tabuleiros tem tima espessura, padro internacional.

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Os 2 dados so de bom tamanho e tm boa qualidade, aprovados. A ampulheta como marcador de tempo foi uma idia bem criativa, de plstico e tem um bom tamanho, parabns a Hasbro pela idia.

O manual um carto frente e verso, possui boa gramatura, e explica o jogo com clareza.

Com relao ao deck de cartas, ele vem lacrado em um pacote plstico, tpico de eurogames, o tamanho das cartas um pouco menor que um deck de cartas comum, mas de bom tamanho, sua gramatura boa e o acabamento em geral bom, somente com pequenas asperezas nas bordas, mas nada que denigra a qualidade. A arte das cartas realmente muito simples, a maioria s possui palavras e, as que possuem gravuras, so desenhos simples sem cor, neste quesito foi um pouco decepcionante, com um tabuleiro to bonito, esperava-se uma pouco mais da arte das cartas.

Avaliao Final Considerando o preo, a quantidade de componentes, a qualidade da caixa e dos componentes, avaliamos que o Pictureka da Hasbro uma tima opo de jogo nacional, um family game ideal para integrar pais e filhos! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/22889

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Submetendo seu jogo - Um Desafio


Finalmente seu jogo est pronto! Testes realizados com sucesso, variveis amarradas, falhas descobertas, enfim produto pronto para a produo. Comea ento o maior desafio: como levar este meu jogo a uma empresa? Se sua inteno realmente a profissionalizao, no adianta levar o seu prottipo, ele j cumpriu as funes de teste e agora o momento de criar o produto final. Neste momento comea a primeira e mais importante deciso: arriscar ou no? Se voc chegou at este ponto acho que o arriscar j deve estar em seu planejamento, seno para que tudo isso? Todo o designer sonha que tem em suas mos um sucesso de vendas, um jogo capaz de abocanhar vrios prmios, um novo sistema revolucionrio, mas lembre-se do seguinte: o que o cara do outro lado pensa disso. O cara do outro lado o seu cliente, o futuro editor de seu jogo e qual seria a reao ao ver seu produto chegando para uma avaliao. Normalmente quando recebemos propostas na Riachuelo, duas perguntas surgem em nossa cabea: a) Quem voc? b) Que jogo este? Inicialmente os as aspirantes a game designer j tem que quebrar a barreira inicial do anonimato, ou seja se fazerem conhecidos num mercado muito selvagem e que est em constante busca de novidades. Se voc tentar concorrer com um autor conhecido, dificilmente conseguir emplacar seu ttulo. Por mais que voc ache seu produto fantstico todas s empresas tem pessoal especializado para avaliao, capaz de verificar se h espao para o mesmo.

Mas parece que os aspirantes a game designers teimam em persistir em erros que j desclassificam seus produtos antes mesmo de serem submetidos a uma anlise. Vamos enumerar algum deles: a) Meu jogo fantstico e inovador - Muitos jogos inovadores so cpias de outros produtos com pequenas variaes. A maior reclamao dos editores que a maioria dos jogos apresentados so cpias modificadas de produtos consagrados. Cuidado com estas palavras de apresentao para seu produto. b) Monster Games - Certa vez vimos um prottipo de um jogo que s o tabuleiro tinha 80cm x 80cm, fora os componentes e as cartas. Para piorar a situao o jogo era uma cpia modificada de um clssico. Um editor dificilmente arriscar um investimento num autor/jogo desconhecidos com dimenses titnicas de tabuleiro e uma infinidade de componentes. Mesmo os autores consagrados dificilmente fazem jogos titnicos. O custo de produo para um jogo grande tem que ser amplamente justificado e se voc ainda for um ilustre desconhecido, no recomendaria arriscar por este caminho. c) Sndrome do No posso mudar meu produto! - comum quando um jogo passa pelo aceite inicial, o editor sugere uma srie de modificaes para um produto para uma melhor entrada no mercado (isto pode acontecer at com o nome do jogo!). Muitos designers no aceitam estas sugestes e acabam perdendo oportunidade de lanar seu primeiro produto! O editor em muitos casos tem o senso de que o mercado pode aceitar ou no, por isso oua antes de recusar!

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d) Cuidado com a apresentao - Cuidado ao apresentar seu produto, uma descrio simples e direta em muitos casos melhor do que uma pomposa, mostrando as novidades inigualveis de seu jogo. Cuidado! As pessoas tomam ao p da letra as suas palavras e isto pode tanto ajudar, como prejudicar!!! e) No estamos brincando, isto negcio - Uma coisa que me faz descartar imediatamente qualquer proposta so autores que se apresentam como se estivessem jogando algum RPG/similares. J recebi um e-mail do Lorde da Treva de XYZ (nome fictcio), onde de maneira educada respondi que no estvamos numa sesso de RPG e sim fazendo negcio, com grande seriedade. Obviamente que ele no prximo e-mail mandou o nome dele direitinho. Self-Publishing Nos dias atuais da indstria de jogo est acontecendo um fenmeno que parte se d a Internet e as ferramentas de editorao grfica para os computadores: o Self-Publishing. Com os servios de grfica rpida e acabamento de alto nvel, diversos autores iniciantes esto lanando seus jogos por conta prpria. A idia fazer pequenas tiragens do jogo (30 a 50 cpias) e apresentar em feiras (isto ocorre nos EUA e na Europa) ou enviar para sites e publicaes especializadas sobre o assunto. Podemos enumerar alguns cases de sucesso como o Galaxy Trucker, apresentado em Essen como self-published e o Fallen Lands, que chegou ao pblico atravs de anlises de sites especializados. O problema de encarar no Brasil uma publicao neste estilo esbarra no seguinte: a) Arte - necessrio investir numa arte de jogo primorosa, j que os jogos Europeus baseiam-se num acabamento e beleza mpares. claro que em muitos casos complicado, mas possvel conseguir resultados surpreendentes. Como caso exemplo utilizemos o jogo Galxia SA, vamos observar a arte de playtest e a arte final executada por Marcelo Bissoli da Vectora Studios (www.vectoria.com.br).

A Verso Playtest e a Arte Final da Carta no Jogo

Temos que considerar o trabalho de design e arte muitos importantes no caso deste estilo de publicao. b) Design de Regras / Embalagem Normalmente em muitos casos o artista tambm trabalha com design de embalagem e do livreto de regras, oferecendo uma soluo completa para o produto. Estes fatores tambm contribuem para o sucesso, pois um jogo desconhecido precisa chamar a ateno numa estante. Mas cuidado: o custo de uma embalagem muito grande pode inviabilizar um projeto! Por isso procure otimizar o mximo com o design estes fatores, podem significar mais um qualificador de sucesso. c) Impresso - Hoje com os facilitadores das chamadas grficas rpidas, a possibilidade de pequenas tiragens torna-se uma realidade, mas esbarra-se no fator preo, pois a mesma vai ter um custo mais alto do que uma impresso convencional. Neste momento o autor deve refletir se a sua inteno de entrada no mercado, tentar ganhar alguma coisa logo no incio, ou se sacrificar para que seu produto alcance um editor interessado. d) Distribuio - Fiz as minhas cpias e agora como as coloco no mercado? No Brasil ns temos muitas dificuldades, j que a realidade dos jogos aqui ainda muito atrasada (espero um dia num artigo futuro, poder mudar este pargrafo!) e dificilmente ter um tratamento adequado. Os

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compradores tradicionais olham desconfiados para um produto novo e desconhecido, por isso ataque o mercado especializado e utilize a Internet como seu aliado. Hoje no pas o mercado eletrnico uma forma de divulgar um trabalho novo e pode alcanar mais facilmente um pblico especializado. e) Olhe para fora - Isto significa olhar o mercado externo, muito importante que seu jogo j possua pelo menos uma verso em Ingls do mesmo. interessante tambm confeccionar uma quantidade em outro idioma e enviar para o exterior para analistas e sites especializados. Em muitos casos funciona e pode comear a incentivar a produo de seu jogo. Novamente cito os casos do Galaxy Trucker e do Fallen Lands que comearam assim. O mercado fora do Brasil bem mais desenvolvido, mas lembre-se que a concorrncia grande e voc ter que sobressair de alguma maneira. Se realmente existe o desejo de entrar neste mercado, no tem jeito: tem que existir um investimento na produo das cpias para que os jogadores saibam que voc exista. O caso do self-publishing, na minha opinio a melhor maneira de saber se o produto que voc desenvolveu tem um fator de sucesso. No deixa de ser uma loteria, mas necessrio este risco seno voc fica eternamente na dvida. Publicao Submeter um jogo a uma editora de jogos uma tarefa muito delicada e no caso do Brasil, no atual momento muito complicada. Em nosso pas no existem editoras/empresas de jogos e sim empresas de brinquedos que possuem uma realidade totalmente atrasada e fora do mercado atual. Por isso o conceito dos Eurogames em nosso pas deve ser colocado de lado e atuar num mercado muito mais modesto. Vamos contudo focar uma realidade diferente da nossa que o mercado estrangeiro. Surgem logo dvidas de como se fazer conhecido no exterior, neste caso acho o caso do self-publishing uma primeira tentativa, mas

podemos aproveitar o know-how para tentar furar o bloqueio e se fazer conhecido. Esta estratgia pode funcionar (no significa que vai), mas um diferencial para que voc se faa notado. Inicialmente devemos preparar um prottipo como se o mesmo fosse j encaminhado para uma estante de uma loja. E finalizando, espero que este artigo possa ter colaborado para animar as pessoas a tirarem suas idias das gavetas e que possa servir como incentivo para enviar seus jogos para as empresas. Gostaria muito de ouvir a opinio de todos e trocar algumas idias com vocs. ----Antonio Marcelo fundador do estdio Riachuelo Games, empresa especializada em jogos de tabuleiro, serious games e jogos para dispositivos mveis. professor do Ncleo Avanado de Ensino NAVE, nas cadeiras de Cultura de Jogos e Oficina de Jogos, alm de Coordenador Pedaggico pelo Centro de Estudos Avanados do Recife (CESAR). autor do livro Design de Jogos Fundamentos, pela editora Brasport e designer de jogos h cerca de 8 anos. Formao Acadmica na rea de TI e Pedagogia.

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3. Abrindo a caixa Dentro da caixa voc vai encontrar: 1. Apresentao do jogo Castle Panic um jogo de tabuleiro cooperativo da Fireside Games lanado em 2009. Os jogadores devem defender em conjunto o castelo de hordas de monstros vindos das florestas. Podem jogar de 2 a 6 pessoas a partir dos 10 anos de idade. Tambm permite o jogo solo. 2. A caixa Embora no chame muita ateno, a caixa de Castle Panic apresenta uma arte mais cmica e colorida, dando a impresso de se tratar de um jogo com temtica leve e descontrada. O texto sobre o jogo no verso busca demonstrar o ambiente do jogo e lana um desafio aos jogadores. Tambm esto presentes imagens do tabuleiro, de algumas das cartas de jogo, tokens e os componentes que esto dentro da caixa. a- Um tabuleiro dividido em 6 regies em 3 cores diferentes, numerados de 1 a 6;

b- 49 cartas para os jogadores que so utilizadas para atingir os monstros, construir muralhas e fortificaes no castelo e algumas cartas de eventos especiais que do habilidades aos

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jogadores para realizar aes extras ou buscar cartas especficas no deck de jogo;

A qualidade e arte dos tokens e cartas, bem como do tabuleiro, so muito boas e bem coloridas, mantendo o mesmo tom cmico e descontrado encontrado na caixa do jogo. O interessante so os tokens dos monstros que tem um formato triangular arredondado. Cada uma das pontas apresenta um nmero, que correspondem aos pontos de vida de cada monstro. Eles entram no tabuleiro com sua pontuao mxima e medida que so atingidos, os tokens giram no sentido horrio, diminuindo os pontos de vida dos monstros. Desta forma possvel controlar facilmente os pontos de vida de vrios monstros ao mesmo tempo no tabuleiro.

c- 49 tokens contendo as hordas de monstros que tentam destruir o castelo, chefes dos monstros e outros perigos para dificultar a vida dos jogadores; d- Tokens representando as muralhas e torres do castelo. Elas devem ser encaixadas em peas plsticas e ficam em p ao serem posicionadas no tabuleiro, formando um castelo em 3 dimenses;

No tabuleiro, em cada um dos seus 4 cantos, esto escritas as regras contendo as informaes que os jogadores realizam em seu turno e as regras especiais dos chefes dos monstros quando estes entram no tabuleiro. Estas informaes diretamente no tabuleiro so muito teis e ajudam bastante durante o desenrolar do jogo.

e- Tokens de fortificao e piche; f- Cartas de auxilio aos jogadores indicando a ordem do turno de jogo; g- 1 dado de 6 lados utilizado para posicionar os tokens de monstros no tabuleiro;

4. Manual O manual de Castle Panic tem poucas pginas e as regras esto bem descritas, com exemplos que facilitam o entendimento. As regras especiais, para chefes dos monstros e peas de eventos, bem como as regras alternativas do jogo esto todas contidas nas ltimas pginas. O tomo

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cmico e colorido predomina no livreto de regras, mantendo a linha de design bem coerente com a caixa e os componentes.

carta de arqueiro vermelho. Cada carta tira 1 ponto de vida de um monstro, portanto para alguns deles so preciso atingi-los mais de uma vez. Existem cartas que alteram essas regras, como cartas de unidades multicoloridas, heris que podem atingir monstros em qualquer lugar no tabuleiro dentro de uma determinada cor de regio e alguns eventos. Quando um jogador termina sua jogada, os monstros no tabuleiro se aproximam 1 espao do castelo e novos tokens so colocados no tabuleiro. Estes novos tokens podem ser monstros, que so posicionados no tabuleiro com o dado que acompanha o jogo, ou eventos, como por exemplo, pragas que matam determinados tipos de unidades, ou que avanam os monstros no tabuleiro para mais perto do castelo. H at tokens de gigantes bolas de pedra que destroem tudo em seu caminho at atingirem as muralhas do castelo, destruindo tudo em seu caminho. Um ponto interessante que os jogadores podem trocar cartas entre s durante o jogo em um momento especfico do turno de jogo de cada jogador, criando interatividade que permite formular algumas estratgicas em grupo para defender o castelo. Eliminar os monstros do tabuleiro o ponto alto do jogo, j que quando eles chegam s muralhas do castelo eles so capazes de destru-las. Quando um monstro ultrapassa as muralhas e comea a destruir as torres o pnico geral, deve ser da que vem o nome do jogo. Somente algumas poucas cartas dos jogadores podem atingir os monstros quando eles esto dentro do castelo, elas so marcadas com um smbolo de uma torre, o que torna o desafio grande. A dificuldade do jogo bem balanceada para qualquer nmero de jogadores, o que um grande ponto positivo do jogo. Em alguns momentos o tabuleiro est to infestado de monstros que os jogadores no tm como prever se vo vencer ou no. A tenso se mantm at o final do jogo, a no ser que muitos monstros ultrapassem as muralhas do castelo ao mesmo

5. Jogando: Regras, diverso e rejogabilidade Castle Panic bastante divertido. Todos os jogadores se unem para defender as torres do castelo de uma invaso de monstros dos mais variados tipos: Goblins, Orcs, Trols e seus chefes com poderes e habilidades especiais. O jogo se desenrola com os jogadores comprando uma mo de cartas, que varia de acordo com o nmero de jogadores e posicionando os primeiros 6 tokens de monstros no tabuleiro. Estes 6 tokens so pr-definidos e iniciam no jogo para que o primeiro jogador possa ter a chance de realizar aes em sua jogada. Na sua vez, utiliza as cartas em sua mo para tentar atingir os monstros que esto no tabuleiro at que eles morram, sendo que no h limite de quantas cartas o jogador pode jogar de sua mo. Como o jogo cooperativo no existem reas ou monstros delimitados por jogador, todos podem atingir todos em qualquer local, contanto que tenham as cartas em mos que permitam realizar tais aes. Para atingir os monstros, os jogadores descartam cartas que correspondem ao tipo de unidade arqueiros, cavaleiros ou infantaria- na cor e rea onde o monstro se encontra. Ento para atingir um monstro que esto na linha de arqueiros na regio vermelha do tabuleiro, o jogador que esto jogando precisa descartar uma

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tempo e comecem a destruir as torres. Neste caso especfico possvel praticamente prever em quantos turnos o jogo estar perdido, j que quando todas as torres so destrudas, o jogo acaba e os jogadores perdem. Mas mesmo assim a sensao de tirar aquela carta que se precisa para destruir os monstros dentro do castelo recompensante. A rejogabilidade de Castle Panic grande, j que cada jogo fica um pouco diferente do anterior. Quanto maior o nmero de jogadores, mais divertido fica. 6. Avaliao de um jogador freqente Gostei bastante de Castle Panic. muito divertido e desafiador. Cheguei a jogar 5 vezes seguidas s para ter o gosto da vitria contra o jogo depois de perder 4 vezes dos jeitos mais imprevisveis possveis. Quando a pedra gigante desce da floresta destruindo tudo em seu caminho e detonando as muralhas do castelo sempre muito engraado. Ela s vezes acaba eliminando aqueles monstros difceis que estavam chegando perto do castelo, nos beneficiando, e s vezes abrindo um buraco enorme para vrios monstros entrarem no castelo, acelerando a derrota. com certeza um jogo para toda a famlia e amigos. 7. Avaliao de um jogador casual Divertido e interessante. Muito rpido de jogar e voc no pode controlar como o jogo vai acontecer, no tem como adivinhar. Depende do gosto, mas se voc gosta de jogar jogos juntos como outras pessoas para vencer jogo, muito bom. Se voc gosta de competir, acaba no sendo muito atrativo. 8. Avaliao geral Divertido jogo cooperativo, com grande rejogabilidade, componentes de boa qualidade e regras descomplicadas. Vale pena jogar, tanto com os amigos quanto com a famlia.

BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/43443

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Durante o ano de 2008 o Reprter Ldico movimentou a Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br), com entrevistas bem humoradas apresentou dezenas de Ilhus. Depois de um retiro espiritual no Nepal, Tibete e Cancn (?!) ele retornou mais srio e, ingressou na Ludo Brasil Magazine! Em sua 1 entrevista, conversa com Wagner, Lenir e Fausto, que recentemente criaram um board game para participar do 1 Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play. Obs.: Para no prejudic-los no concurso, que requer anonimato, o nome do jogo desenvolvido no ser divulgado. Reprter Ldico- Wagner, como voc, o Fausto e a Lenir tiveram a idia de desenvolver um jogo de tabuleiro? Fausto: O gosto particular de cada um de ns razoavelmente ecltico, a Lenir gosta de Eurogames, eu gosto de Wargames, Partygames e Abstratos e o Wagner gosta mais de Partygames e Eurogames. Quando juntamos tudo variedade de opes fica grande. Jogamos ou tentamos jogar os jogos de cada um, ento sempre fica um gostinho de "no compraria, mas jogo sem problemas". Isso acaba por fomentar idias, jogos que poderiam ser mais interessantes e agora que surgiu a oportunidade, botamos a mo na massa. O jogo teve conceito e "arte" do Wagner, acho que ele representa uns 80% do jogo, Lenir e eu ficamos com os outros 20%. Eu dei apoio em vrias idias, ajudei mais nas regras e na jogabilidade.

O jogo foi concebido no anncio do concurso e terminado praticamente em janeiro. Faltando apenas ajustes para o envio a ilha. Lenir/Wagner: A idia j estava pronta... No foi difcil fazer as regras. A princpio, o jogo seria mais simples, porm, como muitas idias foram aparecendo durante sua criao, tivemos que mudar as regras por vrias vezes. Mas mesmo assim, o jogo nunca deixou de ser aquele que tnhamos imaginado no comeo... A idia original continuou at o fim, e isso ajudou muito no seu desenvolvimento. RL- Porque Print & Play? Porque fazer um jogo de graa? No vo ganhar nada? Fausto: Acho que cada um tem seus motivos... Eu desenvolvo sistemas de computador, ento criar algo sempre interessante. O Wagner um arteso, ento criar tambm faz parte do seu dia a dia. A Lenir trabalha com crianas, carentes e idosos. Resumindo, fazer um jogo j legal... Algum gostar dele maravilhoso, ento receber por isso no fez parte em nenhum momento da nossa idia. Se fez, no me contaram e quero meus 33,333333%... (ha, ha, ha) Lenir/Wagner: por a mesmo... Cada um de ns tem seu trabalho e nossos problemas para resolver. Em nenhum momento, pensamos em fazer um jogo para venda. Com o Concurso, o desafio da criao foi o principal motivo para conclu-lo...

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Fazer um jogo para venda, muito mais complicado, e muitos outros aspectos devem ser considerados, como arte, pblico alvo, editora, grfica e um monte de coisas que esto atrelados ao seu desenvolvimento e lanamento. No queramos nada disso... Tnhamos a idia, e colocamos em prtica... O resultado, acreditamos, ser do agrado de todos... RL- O que estimulou o que: O jogo estimulou a participar do Concurso de Jogos Print & Play ou o Concurso estimulou a fazer o jogo? Fausto: Acho que o Concurso deu o empurro que faltava... Fazer algo sem ter prazo, meta, algum que vai analisar, acaba sempre deixado de lado. Fizemos pra provar que podemos fazer. Lenir/Wagner: Realmente, foi o Concurso que fez o jogo sair do papel e tomar forma. J tnhamos idia do jogo, o que facilitou muito e no partimos do zero... A idia do Concurso fez com que o Projeto tomasse forma e com prazo determinado de concluso. Mesmo sem disponibilizar muito tempo para sua criao, acabamos por dar ao jogo algumas horas, suficientes para sua concluso. RL- Como tambm sou desenvolvedor de jogos, sempre quando vou criar, minha mente sofre um turbilho de idias, mas como vocs conseguiram fazer isto a 3? No houve muitos conflitos na hora de escolher os caminhos do desenvolvimento? Fausto: A regra geral, sem prvia definio acabou sendo a seguinte: Algum sugeria idias, os outros tentavam organizar e encaixar no jogo e vice-versa. Assim sempre tinha algum "viajando na maionese" e sempre tinha algum trazendo a idia para o plano operacional do jogo. O Wagner tinha a idia do jogo, ento eu no fiquei pensando em outros jogos que gostaria. J que ele usou seu tempo para pensar no conceito do jogo, abracei a idia para que desse certo.

Lenir/Wagner: A idia estava pronta bem antes do Concurso, e isso ajudou muito! Ao colocar a idia para os outros, no houve rejeio... E como no tivemos muito tempo para reunies para discutir o jogo, as idias foram rpidas, tipo: Coloca isso!... Ou Pra que colocar isso?... E as regras somente foram ajustadas para o jogo comear, ter andamento e terminar! Neste ponto, podemos dizer que agimos como se fosse uma pessoa s criando o jogo... Sem muitos debates! RL- Qual foi maior dificuldade: Arte, Mecnica ou Elaborar as regras? Fausto: Acho que escrever as regras... Na cabea fica tudo claro, mas colocar no papel sem complicar tudo e difcil. A arte foi mais ou menos, faltou algum habilidoso no computador para fazer o tabuleiro que imaginamos, uma arte mais rebuscada, etc... Lenir/Wagner: Regras, sem dvida nenhuma! Neste ponto, creio que vamos pecar por excesso de informaes... Antes isso!... Poderia ser eliminada vrias folhas, se realmente tivssemos alguma experincia em escrev-las. Como disse o Fausto, na cabea tudo funcionava, e quando colocamos no papel, tivemos que explicar detalhes daqui e dali, e no final tivemos muito mais pginas do que realmente precisaria. Quanto ao Tabuleiro mencionado pelo Fausto, este, infelizmente foi deixado de lado, embora o modelo original fosse muito bem feito, devido principalmente sua praticidade. Mas como se trata de um Concurso Print & Play, resolvemos mudar e colocar de forma prtica para aqueles que se interessarem pelo jogo. J a arte, fizemos o bsico, e o resultado ficou muito bom! Nada espetacular! RL- Fizeram muitos testes? Como foi este perodo? Fausto: Ainda acho que fizemos menos que o necessrio e mais do que agentamos. Essa parte ficou a cargo da Lenir e do Wagner. Eu li uma

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entrevista do Bruno Faidutti sobre o Red November (Eu adoro este jogo!), outra sobre o Mr. Jack in New York e principalmente sobre o Viktory II do Peter Morrison, isso conceber, testar, suar e finalizar um jogo! Lenir/Wagner: Menos que o necessrio e mais do que agentamos! (he, he, he) Realmente, poderamos ter feito mais testes, mas nossos afazeres dirios limitaram muito esta parte do projeto. Sabemos que o jogo poderia ser melhorado em muito, tendo em conta as falhas no transcorrer dos testes. Mas o jogo em s bsico, e no h muito o que realmente acrescentar e descobrir nos testes. Confiamos na idia do jogo! RL- Qual o maior aprendizado que obtiveram ao desenvolver o jogo? Fausto: Aprendi o que existe por traz das mecnicas de um jogo e principalmente acho que aprendemos como cada um pensa. Era inevitvel eu dizer que queria interagir mais com os outros participantes (Leia-se, detonar de algum jeito...), o Wagner querendo que todos os nomes fossem corretos, e Lenir pensando como as crianas iam jogar e se no tinha nada politicamente incorreto. Lenir/Wagner: Independente da idia que voc tem do jogo, sempre haver espao para mudanas (he, he, he)... O maior aprendizado o quanto um jogo abre o leque de opes para que voc desenvolva as etapas e mecnicas. Houve momentos que precisamos dar um stop nas opes, seno o jogo acabaria se perdendo no meio do caminho at seu final. E, mesmo depois de pronto, ainda surgiram algumas possibilidades para mudar esta ou aquela regra, ou fazer o jogo ficar mais ou menos combativo. Uma experincia interessante, sem dvida! RL- Qual foi sensao ao terminar o jogo? Primeiro e ltimo? Ou primeiro de muitos jogos?

Fausto: Eu pessoalmente no decidi, agora estou numa fase familiar sem tempo nenhum, quem sabe mais pra frente.... Depende muito do retorno dos avaliadores... No o resultado, mas o retorno do que acharam, do que pode melhorar... Lenir/Wagner: Com certeza outros viro... Alis, j temos 2 praticamente com a idia pronta. E se acontecer mesma coisa que aconteceu com este jogo que criamos, no ser to difcil novamente, colocar estas idias no papel e concretizar estes jogos. Esperamos a resposta dos avaliadores, principalmente, as crticas! Assim, poderemos corrigir as falhas que ocorreram, e que passaram batido desta vez! RL- Vocs sonham com a publicao do jogo? Pretendem buscar este objetivo, ou neste momento pensam somente como um jogo free? Fausto: Eu pessoalmente acho que deve ser free. Jogar para mim um momento para descontrair, esquecer do dia a dia, dar risada, relaxar. Se eu tiver que pensar em ganhar com isso acho que acaba com a parte da "festa". Mas nada contra quem busca esse objetivo. Lenir/Wagner: Realmente, ainda continuo com a idia de o jogo ser gratuito... As responsabilidades so bem menores que uma publicao. Alm do fato de cada um ter seu prprio trabalho, o tempo no ser aquele necessrio, e os problemas do dia a dia para serem resolvidos, um jogo grtis no possui este peso, e acaba saindo at naturalmente, sem aquela necessidade do acerto ser 100% RL- Para terminar, h alguma "receita" para se fazer um jogo? H um caminho? Tem algum conselho aos que sonham em desenvolver? Fausto: A "receita", se existe, algum perdeu, o caminho: o das pedras mesmo e o conselho... Se divirta fazendo. Se fazer uma reunio de algumas horas pra discutir nomes ou uma determinada ao num sbado a tarde demandar algum esforo de vontade e voc preferir ficar

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vendo televiso, deixa pra l, v fazer outra coisa. Esse tipo de projeto ou aventura s d certo se voc fica animado, pensando vrias idias pra discutir, mesmo que elas no sejam aproveitadas. Lenir/Wagner: No existe receita alguma. A partir do momento que voc decide fazer o jogo, este vai fazer voc mudar o que pensa sobre ele a cada novo dia. preciso mais inspirao que transpirao. Tenha uma idia e a coloque em prtica. Se for boa, ela continuar, mas se for ruim, voc mesmo dar um jeito de descart-la. O nico conselho que podemos dar : Faa!!! Simplesmente! RL- Wagner, Lenir e Fausto, em nome da Ludo Brasil Magazine agradeo a participao de vocs com esta fantstica e bem humorada entrevista! -----

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Depois de jogar vrios dos seus jogos de tabuleiro favoritos e passar incontveis horas de divertimento voc pensa: vou criar meu prprio jogo! Fantstico! Mas por onde comear? Embora seja possvel conseguir vrias informaes na internet, ainda mais se o ingls no problema, um bom livro sempre ajuda, e muito! H muitas vantagens nos livros que talvez voc no consiga em outros locais: informaes agrupadas e estruturadas, normalmente escritas por pessoas que conhecem ou mesmo tm como profisso o que o livro apresenta, sem falar em informaes privilegiadas e possveis entrevistas com personalidades da rea. Existem dois livros muito interessantes sobre design de jogos de tabuleiro e card games. Um deles o Design de Jogos Fundamentos em portugus, escrito por brasileiros e outro em ingls, The Game Inventors Guidebook. Design de Jogos Fundamentos

Csar Pescuite, Diretor Tcnico da CooperGames que desenvolve e publica jogos virtuais. Este livro bem voltado para o processo de desenvolvimento de jogos, o design propriamente dito. Em suas pginas podemos encontrar informaes desde a conceituao de jogos at os processos envolvidos no design e teste de jogos, tanto virtuais quanto os de tabuleiro. Os primeiros 2 captulos tratam da concepo de jogos, contando com alguns exemplos tanto de jogos de tabuleiro quanto virtuais e tambm da conceituao do que um Game Designer e qual o seu trabalho. Os demais captulos tratam do trabalho de design de jogos, detalhando os pontos que envolvem este trabalho de desenvolvimento, como a estrutura que compe os jogos, etapas de projeto de jogos e ferramentas que podem ser utilizadas para tal, prototipagem de jogos, com dicas sobre como faz-lo e uma das partes fundamentais de qualquer design de jogos: o playtest. O livro apresenta tambm alguns estudos de caso, inclusive o de um jogo brasileiro, alm de um captulo exclusivo sobre estilos diferenciados de jogos, como jogos empresariais e jogos para dispositivos mveis. Nos anexos do livro esto alguns formulrios para auxiliar no planejamento e desenvolvimento de jogos, tanto de tabuleiro quanto virtuais e referncias sobre material que pode ser encontrado na internet para utilizao no desenvolvimento dos jogos.

Publicado pela Brasport em 2009, este livro de 164 pginas foi escrito por Antnio Marcelo, Lead Designer e Fundador da Riachuelo Games, que publica jogos de tabuleiro no Brasil, e Julio

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The Game Inventors Guidebook

Este livro escrito por Brian Tinsman, Game Design Manager da Wizards of the Coast que publica jogos como Magic: The Gathering e atualmente do RPG Dungeons & Dragons, com 263 pginas e publicado pela Morgan James. Este livro at o momento s foi publicado na lngua inglesa. Embora na capa esteja escrito: Como inventar e vender jogos de tabuleiro, jogos de cartas e RPG, o prprio autor escreve em um de seus captulos que o propsito de seu livro no o de detalhar o processo de desenvolvimento de jogos, e sim o de dar uma viso geral sobre o que game design e como a indstria de jogos de tabuleiro e jogos de cartas funciona. Este livro bem generalista em seus captulos e realmente apresenta uma viso geral do que composta a indstria de jogos no virtuais, como foco no mercado e indstria dos Estados Unidos e Europa. O interessante do Game Inventors so as histrias sobre como alguns dos mais famosos jogos de tabuleiro e jogos de cartas foram desenvolvidos e, entrevistas tanto com designers de jogos quanto com profissionais de diversas empresas que publicam jogos. Destaque para as histrias de jogos como Monopoly, Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons e entrevistas com Dr. Reiner Knizia e Mike Gray. Dividido em seis grandes sees, Brian Tinsman procurou agrupar as informaes em categorias, sendo elas:

1- Como eles fizeram contendo as histrias dos jogos famosos e entrevistas com grandes personalidades do mundo dos jogos; 2- Como a indstria funciona com informaes sobre como as empresas esto organizadas e como jogos so desenvolvidos, alm de uma viso do mercado para tais produtos; 3- Empresas e jogos que voc deveria conhecer trazendo informaes sobre a indstria dos jogos no virtuais, as principais empresas e jogos, tanto dos Estados Unidos quanto da Europa; 4- Publicando por conta dicas e avisos sobre como tentar publicar um jogo por conta prpria; 5- Vendendo um jogo passo a passo com informaes sobre as formas possveis de se vender um jogo, com nfase no envio de um jogo a empresas que j os publicam; 6- Detalhes e recursos informaes variadas sobre contatos de empresas, convenes de jogos e fabricantes nos Estados Unidos principalmente. Avaliao Se voc busca maiores informaes sobre Game Design, o livro brasileiro o mais recomendado por dar nfase e detalhes ao desenvolvimento de jogos. Caso voc queira maiores informaes sobre o negcio de jogos no virtuais jogos de tabuleiro, cartas e RPG o livro de Brian Tinsman o mais indicado por dar uma viso geral de tudo que est envolvido nessa indstria. Os livros se complementam e juntos so fonte de informao bastante interessante. Para quem est realmente interessado em entrar no negcio de jogos e mais precisamente se tornar um Game Designer, ambos so leitura extremamente recomendada. -----

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Lanar um jogo de tabuleiro ou de cartas no Brasil sempre foi complexo, um designer que desejasse lanar um jogo tinha 2 caminhos: fazer por conta prpria ou conquistar alguma grande empresa de jogos... Mas h alguns anos este cenrio vem mudando, novos publishers tm surgido, pequenos, mas com grandes lanamentos! A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de entrevistar um destes novos Publishers, conversamos com Renato Sasdelli da Galpagos Jogos. Ludo Brasil - Renato, conte um pouco de como surgiu a Galpagos Jogos, quem fundou? Como foi partir para este desafio? A Galpagos comeou por causa dos jogos de tabuleiro ou surgiu primeiro pelos jogos corporativos? Renato - Bom, a Galpagos foi fundada em 2009 por 3 amigos que encontraram em seu hobby a oportunidade de criar novos jogos e investir na personalizao destes para empresas. Com a dificuldade de adquirir os jogos no Brasil, fizemos adaptaes de alguns jogos utilizando outros amigos como personagens. Isso, alm de estimular nossos amigos a jogar conosco, revelou como a personalizao seria uma ferramenta forte para os produtos. A partir desse momento j partimos em busca de empresas dispostas a investir em produtos/dinmicas personalizados. LB - Ser um publisher independente no Brasil algo muito complexo, como a Galpagos tem encarado este mercado adverso que amplamente dominado pelos grandes players como Estrela, Grow e Hasbro? R- O mais complicado ter que sempre explicar a todos que existe um mercado e uma gama de jogos muito maior no mundo que os mesmos jogos que eles vem h 30 anos. Sabemos que criar uma cultura de jogo e mudar o hbito das pessoas complicado, mas ns encaramos isso como um desafio. O mercado est em expanso, principalmente aps a entrada da Hasbro no Brasil, por isso a deciso de investir e apostar nesse segmento. E por enquanto s investimento, um projeto que vai realmente demorar at gerar frutos... tomara que no demore tanto assim, hahaha. LB - Sem dvida um dos maiores desafios para um designer ou publisher no Brasil como escolher o seu nicho de mercado, ou seja, produzir um jogo para as massas ou para os gamers. Como a empresa enfrenta este dilema de desenvolvimento e de negcios? R - O sonho seria ver o nicho virar o mercado inteiro! Mas sabemos que isso no acontece l fora nem deve acontecer por aqui. Nossa proposta no trabalhar com as massas, j tem muita empresa fazendo isso, com produtos de baixo custo, alta distribuio, etc.. Tambm no

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queremos ficar absolutamente restritos ao mercado de gamers, que restrito, exigente e especializado. A idia manter uma expanso permanente dentro desse mercado, com lanamento de alguns ttulos dedicados aos gamers, ao mesmo tempo que impulsionamos mais e mais suas fronteiras. Essa expanso passa pela atrao de novos consumidores, que so fisgados, principalmente quando mais jovens, com jogos divertidos e simples, um estilo mais party game. Queremos gerar uma fuso entre esses dois mercados, produzindo tambm jogos de qualidade, divertidos, com estruturas inovadoras e desafiadores o suficiente para os dois tipos de consumidores. LB - Uma das caractersticas que chama a ateno nos jogos da Galpagos a qualidade dos componentes, a caixa de boa qualidade, ou seja, ateno aos detalhes. A empresa acha que este realmente o caminho para o sucesso, aliando boas mecnicas, boa arte, boas idias e jogos de qualidade? R - Realmente acreditamos que esse o caminho para o sucesso. Mas no um caminho nada fcil de ser trilhado. O que acontece na verdade que, para entrar no mercado, voc vai bater muito a cabea, muita coisa saiu errada at hoje. Por exemplo, nosso primeiro jogo, o Mfia, surgiu mais como um teste de como funcionariam as coisas (relao com fornecedores, grficas, introduo nos canais de venda, etc.) e, lgico, como um primeiro trabalho, para compor nosso portflio. Com o Bra$ilis, demos um passo grande na qualidade. Foram 4 ou 5 meses correndo atrs de fornecedores, acertando os detalhes, cores, ilustraes, etc. J com relao s mecnicas e idias, elas tambm fazem parte de um processo dirio de dedicao, trabalho e principalmente retrabalho! LB - Sem dvida hoje o jogo mais famoso da Galpagos o Bra$ilis, como a empresa avalia este sucesso? R - Antes do Bra$ilis, com o Mfia, a coisa foi mais informal, foi tudo boca-a-boca, no mandamos e-mail, no houve estria, nada.... J

com o Bra$ilis, o planejamento foi infinitamente maior: releases, mailing, divulgao, distribuio, etc... e ainda temos aes programadas. Acreditamos que o sucesso foi ento natural. Infelizmente o jogo deveria ter sado antes das eleies, mas no s a criao atrasou como a produo tambm. Nenhum de ns conseguia se dedicar mais do que 16 horas por semana ao projeto. um sucesso e ainda esperamos mais dele. Entretanto, o maior sucesso do Bra$ilis para a Galpagos foi nosso prprio aprendizado a respeito do processo de lanamento, produo e criao. LB - O que chama muito ateno no Bra$ilis sua temtica divertida sobre um tema to srio de nossa sociedade, e sem dvida uma questo fica no ar: Quando do desenvolvimento do jogo a empresa no temeu que ele pudesse ser mal interpretado como ocorreu com o Jogo da Fronteira, por exemplo? R- Isso foi muito discutido. Tomamos bastante cuidado com algumas colocaes no jogo para no parecer parcial ou direto demais. A idia divertir a todos, trata-se de um jogo, um momento de descontrao. lgico que a forma como a poltica levada no pas no a "ideal", acho que cada um pode fazer sua parte de acordo com suas crenas e habilidades. No nosso caso, nossa forma de agir foi lanar um jogo que na verdade uma grande stira. Com relao ao Jogo da Fronteira, um jogo fantstico, mas ele foi parar no lugar errado, na hora errada e com a fronteira errada. Tivesse acontecido diferente, ele estaria ainda por a nas lojas. LB - Outro jogo muito interessante da empresa o Mfia, como tem sido o retorno do pblico em relao ao jogo? R- O plano com o Mfia nunca foi lev-lo s vendas, lev-lo adiante como produto para o mercado. O Mfia foi baseado no Bang e por isso no gostaramos nem pretendemos dar seqncia com ele. Foi publicado lote nico, e ele logo sair de linha. O jogo possui alteraes suficientes para ser uma releitura e no uma cpia, tanto que ele j foi apresentado aos autores do Bang.

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Quanto ao retorno do pblico, o jogo realmente abriu e nos abre portas, um partygame com muitas decises (mesmo sendo um tanto catico). Como j mencionamos, a idia da Galpagos no s concentrar-se em partygames ou jogos mais pesados, mas sim flutuar por todas as reas de jogos que se v por a, para agradar quem j est acostumado a jogar e captar novos jogadores. LB - A Galpagos possui hoje 3 jogos publicados em parceria com a Game Office, como surgiu esta parceria? A empresa pretende lanar novos ttulos em parceria com a Game Office? R - Na verdade a parceria surgiu de forma meio inesperada. A reunio original com a Game Office tinha o propsito de conversar sobre produo e distribuio. Levamos alguns prottipos e um deles era sobre um jogo de futebol. um jogo bacana e divertido, mas no era exatamente o que eles queriam. Entretanto ele chamou a ateno do pessoal que estava procurando algo para a Copa do Mundo. Nos foi proposta a criao de uma dinmica, de acordo com os recomendaes da Game Office, para preencher essa necessidade momentnea. Surgiu ento o jogo O Camisa 10 da Copa do Mundo. Depois do sucesso desse primeiro jogo, vieram os outros, todos os 3 puxando bastante para "brincadeiras", jogos mais voltados para crianas como o Embolada ou voltados para a famlia como o Arrumao. Foram todos feitos sob encomenda, de acordo com os projetos da Toyster (Game Office). LB - Os jogos da Galpagos hoje esto venda na ArtGames, como tem sido esta parceria? A empresa pretende levar os jogos tambm para lojas e grandes sites como Submarino e Americanas, ou o modelo de negcio a venda de nicho? R - O grande problema de colocar em grandes sites e lojas a marcao de preo, que tende a aumentar muito o valor do jogo (dificultando a venda e a sua penetrao no mercado). A ArtGames tem uma viso semelhante da

Galpagos: eles esto fazendo esforo hoje para colher algo no futuro. Quando vendemos juntos nenhum dos dois ganha o que gostaria, mas nos ajudamos e ajudamos o mercado a se renovar. LB - Para terminar, alm de agradecer o tempo e a sua disposio em colaborar com a Ludo Brasil Magazine, gostaria de fazer a pergunta que todos devem querer resposta? H novidades por vir? Teremos lanamentos em abril? R - Bom, primeiramente gostaramos de agradecer a oportunidade de partilhar nossa experincia com a Ludo Brasil Magazine, e nos colocamos a disposio para ajudar a revista no quer for possvel. Ns ficamos ali quietinhos na Ilha do Tabuleiro e nos outros grupos de jogos e gamers, mas estamos sempre ouvindo o que todos esto dizendo e ajudando na medida do possvel (quando o tempo permite). O Bra$ilis foi nosso marco particular, foi o primeiro jogo que realmente lanamos totalmente independentes em todo o processo (desde a criao at a produo). Hoje nos sentimos firmes o suficiente para emplacar outros lanamentos. Agora em abril temos um lanamento pela Copag, o jogo Convocados. Um jogo de cartas de futebol, nosso xod das criaes mais recentes. Este uma tima oportunidade para novatos, gamers e amantes do futebol, principalmente porque chegar s lojas preo totalmente acessvel. Alm do lanamento do Convocados, firmamos uma parceria com o Luish da Bico de Lacre e vamos publicar o RECICLE - Tempos de Crise. O jogo cumpre tudo o que promete, um baita jogo no estilo Europeu. No economizamos tempo nos detalhes nem na produo, e ele sair com qualidade ainda melhor que o Bra$ilis. Em Abril j veremos algumas cpias espalhadas pelo Brasil. -----

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Depois de muitos anos tentando confeccionar tabuleiros, peas e, particularmente, cartas, para alimentar minha paixo pelos jogos de tabuleiro e preencher meus momentos de lazer, resolvi criar este tutorial, demonstrando passo-a-passo como confeccionar cartas home made. Espero que o texto a seguir possa ajudar um pouco a todos nesta prazerosa atividade de fazer jogos artesanalmente. Originalmente, este tutorial foi disponibilizado na Ilha do Tabuleiro, depois, de algumas alteraes e complementaes, estou publicando na Ludo Brasil Magazine, em partes, para que todos possam usufruir de seu contedo. Por que fabricar cartas para jogos? Se nos propomos a fazer algo porque surgiu uma causa. Para que, ento, fabricar cartas para jogos? Entre outros motivos, podemos citar: Os jogos home made: Existem muitos jogos, a maioria deles composta por cartas, disponibilizados, principalmente em sites da Internet, espera para serem confeccionados. Geralmente, so jogos divulgados pelos autores ou simplesmente pelo prazer de curtir a mania de jogos ou para chamar ateno algum editor interessado; Projetos prprios: Voc inventou um jogo ou quer reproduzir um e as peas em forma de carta so parte essencial dele; Substituio de cartas: Aquele seu jogo predileto caiu nas mos do seu sobrinho de trs anos e ele achou que estaria lhe agradando muito

ao desenhar em todas as valiosas cartas seus intensos rabiscos infantis prprios da idade; Ressuscitar cartas: Seu outro jogo predileto foi to usado at hoje, que as cartas esto to desbotadas e amassadas que o antigo prazer de jog-lo tornou-se apenas lembrana. Ainda bem que sua memria boa e voc ainda consegue decifrar as apagadas palavras e nmeros de todas as cartas; Modificao/alterao de cartas: Voc comprou um jogo cujo mecanismo indito e muito interessante, mas, infelizmente, a produo dele no ficou altura da idia do jogo. As cartas, principalmente, so de papelo spero de pssima qualidade, a impresso apresenta borres e as bordas so irregulares porque tiveram que ser destacadas da folha pelo serrilhado. Vamos fazer cartas de melhor aparncia e qualidade para ele... Preservao de obras de arte: Finalmente voc conseguiu aquele jogo importado, que tem um material soberbo e cartas que so verdadeiras obras de arte. A voc pensa: Vou escane-las para confeccionar cartas para jog-lo e, assim, preservar as originais... Ou, Vou registrar em arquivos essas figuras espetaculares para us-las em cartas substitutas futuramente... Este ltimo ponto parece at meio paranico e eu mesmo nunca agi assim at hoje. Mas, estou pensando seriamente em faz-lo, at porque dados de arquivos de informtica ocupam cada vez to pouco espao... Nos prximos trinta segundos voc se lembrar de pelo menos mais um motivo para confeccionar cartas para jogos, incluindo o simples prazer da bricolagem...

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Funes das cartas Alm dos jogos exclusivamente constitudos de cartas, um jogo de tabuleiro utiliza, alm do prprio tabuleiro, peas e acessrios que do vida grande magia da idia de quem o criou. So pees, dados, roletas e, muito freqentemente, as cartas. Num jogo de tabuleiro, cartas so usadas para desempenhar inmeras funes: objetivo a ser cumprido, algum bem de valor que se deve acumular, designar tarefas, dar poderes especiais, etc. Uma lista dessas funes daria, certamente, muitas e muitas linhas... E no o objetivo especfico deste texto discuti-las, a no ser no que se refere parte fsica que, geralmente, ocupam nas cartas, ou seja, a face das cartas. E aqui chegamos anatomia de uma carta de jogo. Como todo mundo sabe, uma carta composta de dois lados. O anverso (face, frente, etc.) e o reverso (verso, costas, fundo, etc.). A parte da frente a que contm (geralmente) as informaes importantes para o jogo. Uma anlise de como deveria ser feita envolve conceitos de design, diagramao, arte, simbolismo e outras habilidades que no cabem no objetivo do presente texto e nem poderia ser conduzida pela minha escassez de conhecimentos a respeito. Mas, o bom senso sempre til e fcil de praticar (ou de se aprender). Opinio geral que cartas visualmente muito poludas, com muitas informaes e de difcil interpretao freqentemente prejudicam um jogo e desestimulam sua prtica. Mais importante para o atual contexto a diagramao de anversos de cartas, mas este assunto ser tratado mais adiante. Por seu lado, o verso das cartas tambm desempenha funes. A mais comum delas tornar todas as cartas iguais quando esto

fechadas, ou seja, no se pode reconhecer nenhuma delas individualmente. Isso contribui para que o seu valor, expresso na face, permanea desconhecido dos outros jogadores. Se for este o caso, confeccionar o verso das cartas torna-se crucial, mais importante at do que o anverso... Isso significa, na prtica, que o padro que preenche o verso deve ser idntico em todas as cartas; se houver uma moldura, ela tambm deve ser idntica em todas as cartas, deve ter a mesma cor e a mesma espessura. Fazer versos de carta deste tipo, usando programas grficos e impressora pode se tornar difcil; o programa grfico pode at centralizar as pginas a serem impressas, fazendo com que os desenhos do verso e do anverso se sobreponham exatamente. O problema que algumas impressoras no conseguem imprimir com a exatido requerida e as figuras grficas ficam ligeiramente deslocadas. Neste caso, se o deslocamento no for muito grande, deve-se cortar as cartas pelo fundo, para deix-los uniformes, mesmo que os desenhos nas faces fiquem ligeiramente descentralizados. Para preencher o verso das cartas, podem ser utilizados padres de textura que esto disponveis nos programas grficos (Fig. 1) ou criar padres geomtricos usando estes programas (Fig. 2).

Figura 1

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O verso tambm pode vir ilustrado com o logotipo do jogo ou da editora (Fig. 5).

Figura 2

Outro recurso utilizar um editor de texto e escrever na pgina inteira do verso alguma palavra ou frase ou mesmo uma letra, repetidas vrias vezes at preencher toda a pgina. Pode ser o nome do jogo, o tipo de funo da carta, etc. (Fig. 3-4).

Figura 5

Alguns exemplos de versos de cartas de jogos comercializados podem ser vistos na Fig. 6. Em todos os exemplos mostrados, o verso designa funes diferentes que as cartas exercem.

Figura 3

Figura 6

O verso pode tambm funcionar como publicidade/divulgao, informando o nome do jogo/editor e alguns so verdadeiras obras de arte, como pode ser observado na Fig. 7. Observe que alguns dos exemplos assumem a configurao paisagem, em que se tem mais espao para um logotipo ou uma gravura maiores.
Figura 4

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de aplicao do filme. Os de marca so relativamente caros, mas h papelarias que vendem no name mais baratos. A gramatura do papel depende, tambm, da capacidade da sua impressora e da utilizao que se quer das cartas.

Figura 7

Materiais: Suponho que voc v utilizar um computador e a respectiva impressora para produzir suas cartas. Portanto, no preciso entrar em muitos detalhes a respeito. A no ser, claro, em relao espessura de papel que sua impressora aceita e aos programas grficos para desenhar as cartas. A este respeito, cada um tem sua disponibilidade e costume de uso e qualquer programa que possibilite distribuir uniformemente numa folha de papel formas retangulares contendo figuras e/ou caracteres pode ser usado. Eu me acostumei com o Corel Draw e ele me satisfez at aqui. possvel, tambm, fazer cartas em programas editores de texto, como o Word. Muitos jogos disponveis em sites da Internet so produzidos com este programa. Naturalmente, ainda mais se voc tem o dom e a vontade, nada impede que voc desenhe suas cartas mo... A Figura 8 ilustra os materiais a serem utilizados na confeco de cartas para jogos. Nem todos so indispensveis, mas so os que eu utilizo e os que tm produzido cartas cuja qualidade me satisfaz, pelo menos atualmente. Papel (Fig. 8-1): A qualidade do papel muito importante no resultado final. Para obter caractersticas simultneas de manuteno de forma (manter-se reta) e flexibilidade (facilitar o baralhamento e a pegadura) das cartas aconselho papel de gramatura mnima de 180g (180g/m2). So aqueles usados para cartes de visita. Prefira os lisos, pois os com textura complicaro a fase

Figura 8

Atualmente, existem impressoras, que suportam papis de at 250g (250g/m2) ou mais espessos. Neste caso, as cartas pequenas e at o tamanho de baralho padro (9x6 cm) ficam com espessura adequada e no h necessidade de revestimento com filme. Existem disposio, papis de 250g coloridos e at com efeitos metalizados, o que pode servir como fundo do anverso da carta, dando um acabamento grfico interessante e evitando gastar tinta da impressora. As cartolinas, embora espessas, no apresentam, atualmente muito boa qualidade para a confeco de cartas: se dobradas por acidente, por exemplo durante o manuseio, formam uma dobra muito marcada, o que no acontece com o papel 180g ou superior. Isso ocorre devido aos tipos de fibras que constituem cada um dos papis e ao tipo de entrelaamento que apresentam. Como no sou especialista em engenharia de materiais, tampouco em celulose, deixo a explicao mais precisa para outros. Estilete (Fig. 8-2): Deve ser de boa qualidade e o investimento vale pena, pois, se usados e conservados adequadamente, duram muito tempo. Evite os que so encontrados em lojas de R$ 1,99. Geralmente vm num conjunto com diversos tipos de diversas cores, mas no duram nada, pois quebram com facilidade e a lmina

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de m qualidade. Tenha sempre lminas sobressalentes, pois a parte que mais participa do corte a ponta da lmina, que se gasta, portanto, com maior rapidez. Se ela j estiver arredondada por estar gasta, far cortes grosseiros, que podero deixar as cartas com os lados levantados ou ondulados. Neste caso, possvel desfazer essas bordas ligeiramente levantadas, passandose um objeto cilndrico (um lpis, uma caneta) ao longo das bordas. Rgua metlica (Fig. 8-3): Esta sim pode ser de R$ 1,99. O importante que seja reta! Se voc usar uma rgua de plstico corre o risco de ela prpria ser cortada pelo estilete. Uma rgua de 30 cm suficiente para se trabalhar com papel tamanho DIN A4. Filme transparente adesivo (Fig. 8-4): Acho indispensvel para dar acabamento ao produto, proteg-lo (contra lquidos, riscos, etc.) e, assim, aumentar o tempo de vida til das cartas, principalmente, se forem usados papis de at 180g (os mais espessos podem dispensar a aplicao do filme). Alm disso, do uma sensao tctil agradvel ( como se estivssemos manuseando um baralho plstico). Quanto a este ltimo aspecto, prefira os filmes mais finos e menos flexveis. Na verdade, geralmente, so os de menor qualidade e mais baixo preo. So mais difceis de aplicar, mas as cartas no grudaro umas nas outras e ficaro com uma consistncia mais firme, mas ao mesmo tempo flexvel o suficiente para permitir o baralhamento profissional. Os filmes 4a, 4b e 4c so deste tipo. O filme 4e o mais conhecido, de melhor qualidade e de aplicao mais fcil, mas, por ser mais grosso e elstico, torna as cartas mais grossas, mais moles e mais aderentes umas s outras. Reserve-o para outras aplicaes, como revestimento de tabuleiros e tiles. O filme 4d semelhante. Arredondador de cantos ou canteadeiras (Fig. 8-5): So pequenos aparelhos que funcionam de maneira semelhante a grampeadores/furadores ou alicates e que servem, como o nome diz, para arredondar cantos. So muito usados para fazer scrapping books e podem ser encontrados nas lojas especializadas neste tipo de material. Os

que esto no canto inferior direito da Fig. 8 so deste tipo e podem ser encontrados em dois modelos, que fazem cortes de dois tamanhos diferentes de curvatura. O tamanho pequeno (S) mais usado para as nossas cartas. Permitem o corte simultneo de at 5 folhas de papel sulfite, mas para as cartas feitas conforme a descrio deste texto, corte apenas uma de cada vez. O que est no canto superior esquerdo tem maior poder de corte, mas apenas um tamanho de raio de curvatura. usado em lojas copiadoras para arredondar os cantos de documentos plastificados. O arredondamento dos cantos das cartas, embora no seja indispensvel, feito para melhorar o acabamento das cartas e torn-las mais homogneas e agradveis de serem manuseadas, facilitando, por exemplo, seu baralhamento. Esses pequenos aparelhos facilitam sobremaneira a questo de arredondar os cantos das cartas. J tentei outras tcnicas de arredondamento dos cantos das cartas, mas esta a mais prtica e que d melhores resultados. Opes so, por exemplo, j imprimir os cantos arredondados e cort-los com tesoura, ou usar uma ficha ou moeda como guia para o corte. Na prxima edio seguiremos nosso tutorial, at l! -----

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The Farm um Card Game print & play criado por Julio Trois para 2 jogadores que tem como tema a administrao de fazendas. O jogo consiste no gerenciamento de cartas que representam plantaes, mquinas, animais, estaes do ano, cartas de ao e cartas bnus, buscando atingir o mximo de pontos possveis. Cada jogador um fazendeiro, a cada rodada ele pode inserir cartas plantaes, mquinas e animais em seu mini-tabuleiro que representa a sua fazenda, com estas cartas o jogador produz produtos para pontuar, sendo que alguns produtos podem servir de subprodutos para outros que valem mais pontos. H tambm as cartas de ao, que podem ser utilizadas para aumentar as pontuaes ou para prejudicar o fazendeiro concorrente, alm das cartas bnus, que geram pontuao extra. As cartas que representam as 4 estaes do ano tambm podem prejudicar ou beneficiar os 2 fazendeiros. A estratgia muito importante no jogo, pois preciso plantar, utilizar as mquinas, os animais, armazenar as sementes e as plantaes na hora certa, um erro no planejamento pode atrasar a produo e causar a perda de muitos pontos. A mecnica simples, as cartas que so inseridas no mini-tabuleiro so posicionadas nos slots que representam as plantaes, silos, mquinas e celeiro e, a cada rodada, dependendo de seu posicionamento, geram um nmero de pontos,

que so somados a toda rodada para definir o vencedor. Regras No manual completo do jogo disponvel no site do designer possvel ver exemplos passo-a-passo da mecnica do jogo, acessem: cardgamesbrazil.blogspot.com Objetivo: Atingir 1000 pontos. Setup - Todas as cartas so embaralhadas e colocadas na mesa no deck de compras; - Cada jogador recebe 1 minitabuleiro de Fazenda. 1 Rodada e 2 Rodada - Cada jogador compra 3 cartas do baralho, e as mantm em segredo; - O jogador que iniciar a partida compra mais 2 cartas; - Baixa at 2 cartas de sua mo, fazendo uma ou mais alternativas seguintes: 1- Coloca at 2 cartas em sua fazenda; 2- Utiliza at 2 Cartas de Ao ou Bnus, depois a(s) coloca no monte de descartes. Obs.: Caso o jogador no queira utilizar alguma de suas 2 cartas por rodada (ou todas as 2), ele pode mant-las em sua mo. 3 Rodada em diante - O jogador deve computar os pontos da rodada; - Movimentar as cartas na fazenda (mais detalhes no manual completo);

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- Executar os mesmos procedimentos da 1 rodada. Observaes importantes: 1- Nunca coloque as cartas da mesa novamente na mo; 2- Caso um jogador fique sem nenhuma carta na mo, na prxima rodada lhe permitido comprar 3 cartas; 3- Sempre que um jogador tiver 2 cartas do tipo Vaca, Galinha, Moinho, Mquina de Queijo, Mquina de Vinho, Mquina de Molho e Mquina de Po, deve descartar a carta duplicada, ganhando 50 pontos extras, que devem ser computados imediatamente (este descarte no conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada, uma ao extra); 4- Sempre que um jogador tiver uma carta 4 Estaes no mo, obrigado a descart-la (este descarte no conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada, uma ao extra); 5- Quando as cartas do deck de compra acabarem, todas as cartas descartadas devem ser novamente embaralhadas formando um novo deck de compras; 6- Quando as Cartas de Ao mencionam perder 1 plantao, significa que o fazendeiro dever descartar uma carta plantao de sua fazenda. Mini-tabuleiro de Fazenda Cada jogador possui um mini-tabuleiro que representa a sua Fazenda, neste tabuleiro que todas as aes de produo sero executadas. Cada Fazenda possui 9 slots de cartas, conhea a funo de cada um deles:

misturar tipos de plantaes diferentes no mesmo slot; Exemplo: Pode-se colocar 3 cartas de Alfafa em um slot de Plantao, mas no pode-se ter 2 cartas de Alfafa e 1 de Tomate no mesmo slot. - 2 slots de Mquinas ou Animais: possvel colocar 1 carta de Mquina ou de Animal em cada um destes slots; - 2 slots de Produo: possvel colocar 1 tipo de carta plantao em cada slot de Produo, desde que seja compatvel com a Mquina ou Animal a sua frente; Exemplo: Digamos que no slot de Mquina ou Animal esteja a carta Mquina de Queijo, portanto, no slot Produo s poder haver cartas do tipo Alfafa. - 1 slot Silo: Neste slot coloca-se as cartas que j foram utilizadas no slot Plantao, mas que ainda no esto sendo utilizadas no slot Produo; - 1 slot Celeiro: Neste slot devem ser colocadas todas as cartas que foram baixadas, mas que no esto sendo utilizadas nos demais slots da Fazenda. Final Ser vencedor o jogador que somar mais de 1000 pontos, independente do nmero de rodadas disputadas. O valor da pontuao final pode ser alterado, segundo a concordncia dos jogadores. Componentes: - 25 Cartas Plantaes; - 4 Cartas Animais; - 10 Cartas Mquinas; - 8 Cartas de Ao; - 4 Cartas 4 Estaes; - 3 Cartas Bnus; - 2 mini-tabuleiros de Fazenda. Total: 54 cartas + 2 mini-tabuleiros ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/93570

- 3 slots de Plantaes: possvel plantar 1 tipo de plantao em cada slot, ou seja, no pode-se

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