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NDICE INTRODUO AKHU: A IMAGEM DIVINA SAQUEANDO AS TERRAS OCIDENTAIS SANTURIOS BLASFEMOS O LIVRO DO AVANAR PELA NOITE DEMNIOS E MENSAGEIROS NVEIS DE RARIDADE E TRILHAS PRIMRIAS LINHAS SETITAS SERPENTE INTERIOR NILO SECO MO DIVINA LINHA DO DUAT USHABTI LINHAS PERDIDAS IMANNCIA DE SET ALMA DA SERPENTE RITUAIS RITUAIS BSICOS SONHOS DO DUAT ESCREVER O LIVRO DE SET LEITE DE SET ABRIR OS PORTES ABRIR A BOCA SELAR OS PORTES DO SANGUE CERVEJA DE SET RITUAIS INTERMEDIRIOS DESMEMBRAMENTO DE OSRIS ELIXIR DA ALMA LIGADA PREPARAR VASOS CANOPOS ENVIAR ESCORPIO AREIA MUTILANTE CONJURAR SEBIU RITUAIS AVANADOS DESMEMBRANDO O DEUS CIPPUS GUARDIO RITUAIS ANCIES MMIA HBRIDA OUTROS RITUAIS RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES LINHAS E RITUAIS DAS LINHAGENS WANGA FLUXO DE AX FAVOR DOS ORIXS VOZ DA FLORESTA RITUAIS WANGA 4 4 5 5 6 6 7 8 9 10 11 13 14 16 17 18 19 20 20 20 20 21 21 22 22 22 22 22 23 23 23 24 24 24 24 24 24 25 26 28 28 29 30 31 33 2

SADHANA LINHA DO NCTAR SANGNEO LINHA DO CARMA RITUAIS SADHANA NAHUALLOTL AOITE DE XIPE TOTEC RITUAIS NAHUALLOTL SEBIU E OUTROS FAQ ANEXOS

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INTRODUO
AKHU: A IMAGEM DIVINA

No so poucos os vampiros que sabem que os Seguidores de Set clamam uma magia bem diferente da Taumaturgia dos Tremere. A maioria desses Cainitas simplesmente a chama de feitiaria Setita. Esta arte mgica possuiu um nome prprio, todavia. Os Setitas chamam-na de Akhu, e eles no so os nicos vampiros que praticam esta arte. Diferentemente dos europeus, os egpcios encaravam a magia (prtica mgica) como uma arte profundamente legtima. Um feiticeiro no ofendia aos deuses lanando magias: Os deuses egpcios deram a mgica humanidade como um dom, e cada feitio reafirmava os laos entre humano e divino. Sacerdotes eram tambm magos da comunidade. Os egpcios no viam nenhuma diferena fundamental entre um ritual conduzido em um templo para o beneficio do Fara e do Estado e uma magia lanada na casa de um cliente para beneficio prprio. Os antigos egpcios tambm no distinguiam entre magia negra ou branca. Toda magia era eticamente neutra. Um egpcio certamente gostava de ser alvo de uma maldio, tanto quanto uma pessoa moderna gosta de ser alvo de um tiro; mas um egpcio reagia a um feitio hostil consultando o magosacerdote local por feitios de proteo e de contra-ataque. Historiadores acharam apenas um registro de um julgamento egpcio por magia criminosa: um oficial que tentar um golpe mgico utilizando-se de livros roubados da biblioteca do Fara. O crime do oficial, no entanto, estava no fato de ter roubado e na tentativa de assassinato e no na magia em si. Os Egpcios possuam diversas palavras para mgica. As mais importantes eram Heka, Mgica, e Akhu, Feitio. Em textos antigos, ambas palavras eram intercambiveis. Por volta de 1000 AC, no entanto, vampiros egpcios comearam a usar Heka para designar mgica mortal e Akhu em referncia magia de sangue. Exceto pelo uso de vitae, Heka e Akhu usavam das mesmas ferramentas para feitios similares. Atitudes egpcias mudaram durante o perodo Romano. Os romanos proibiram os sacerdotes de utilizarem magias, mas a prtica continuou, em segredo. A converso do Egito ao Cristianismo completou a transio. Aps sculos de declnio entre os mortais, apenas vampiros relembravam e praticavam as antigas feitiarias. Heka aparentemente morreu, enquanto Akhu permaneceu oculta. No mundo antigo, sacerdotes egpcios eram tidos como os maiores magos do mundo. Graas a Akhu, os Seguidores de Set herdaram esta fama. Desconfiana nos pagos Setitas e na satnica feitiaria fortalecia-se tanto no Cristianismo quanto no Islamismo. Alguns historiadores cainitas afirmam que os Setitas acabaram por acreditar nos rumores malvolos disseminados sobre eles e sua feitiaria, e que variadas prticas Setitas germinaram desses sculos de propaganda. Na idade mdia e Renascena, o cl Tremere substituiu os Seguidores de Set como os lderes em poderes mgicos na Europa. Uma pavorosa Inquisio em seu Egito nativo diminuiu ainda mais o poder Setita, assim como a maioria dos feiticeiros de outros cls. Feitiaria egpcia tornou-se uma arte cada vez mais rara. Relativamente poucos Setitas (ou vampiros Egpcios de outros cls) se preocuparam em aprender Akhu ainda mais por que poucos cainitas conseguiam ler os antigos grimrios de papiro. No sculo XIX, no entanto, a traduo, por Champollion, dos hierglifos, fez renascer o interesse em todos os aspectos relativos ao Egito, tanto entre cainitas, quanto entre os mortais. Alguns Tremere tornaramse interessados na magia de seus antigos rivais e procuraram aprender Akhu. Uma grande porcentagem desses Feiticeiros rebelou-se contra a hierarquia de seu cl e tornaram-se cultuadores de Set. Em 1930, o Conselho dos Sete baniu qualquer pesquisa em Akhu. Em 1973, Muharram Rasul Ibn Babar, Pontfice de Antioquia, persuadiu o Conselho dos Sete a cancelar a proibio. O Pontfice, conhecido pelo seu dio aos Setitas, afirmava que a Casa e o Cl deviam dominar a feitiaria das Serpentes, para poder defender-se dela. Os ancies do cl, no entanto, ainda desconfiavam de qualquer Tremere que demonstre interesse excessivo na magia Egpcia. Os Tremere perderam segredos demais por causa de desertores. No so todos os Setitas que louvam diretamente a Set. Uma minoria, digna de nota, de Setitas identifica o Deus Sombrio com divindades de outros pantees. Um culto proeminente, por exemplo, identifica Set como o monstro Grego Tifo e com os deuses Romanos Marte, Baco e Pluto. Outro culto liga Set com Jesus, por meio de doutrinas secretas realmente incrveis. Um bom nmero de sacerdotes-leitores traduz Akhu para explorar outros pantees. A maioria dos Setitas que aprendem Akhu simplesmente se livra das

mscaras de outro panteo para adorar diretamente a Set e fazer uso das formas Egpcias. At hoje, nenhum vampiro tomou conhecimento de qualquer forma hbrida de Akhu. Nem todos os sacerdotes-leitores vieram do cl Seguidores de Set. Todos so Setitas, no sentido de louvar o Deus Sombrio, mas uma porcentagem significante veio de outras linhagens como dos Tremere desertores e suas crias. Poucos Cainitas de outros cls adotam a f Setita, mas os Seguidores de Set os ensinam Akhu to facilmente quanto para qualquer cria sua.

SAQUEANDO AS TERRAS OCIDENTAIS


Infelizmente para os Cainitas, a religio Egpcia no lhes garantia os benefcios da magia divina. Vampiros careciam de flego e fora vital, seu banimento da luz do sol os proclamava antemas aos deuses. Nenhum contrato divino lhes garantia o direito de lanar magias. Assim como vampiros roubam sangue dos mortais, os antigos Cainitas egpcios descobriram maneiras de roubar magia dos deuses. Mesmo assim, os Magos de sangue do Egito tiravam seus contratos de uma lenda divina: o Mito de Set e Osris. Quando o deus-sol Ra ficou velho demais para continuar como rei dos deuses e do mundo, ele indicou Osris como sucessor. Essa deciso enfureceu o irmo de Osris, Set. O deus-guerreiro relembrou Ra de seus servios noturnos, batalhando a serpente-caos Apep para que a barca do sol pudesse passar pelos portes da alvorada, mas Ra no mudara de idia. Set vingou-se matando Osris e desmembrando seu corpo. Isis, a esposa-irm de Osris, recuperou seu corpo, mumificou-o e magicamente concebeu um filho de seu marido morto. Este filho, Hrus, cresceu para vingar seu pai e tornar-se o prximo rei dos deuses, enquanto Osris tornava-se rei dos mortos. Por um tempo, no obstante, Set usurpou os poderes da luz e da vida. Da mesma maneira, todos os magos de sangue alimentam suas mgicas com a fora vital que eles roubam dos vivos. Praticantes de Akhu vo mais alm. Eles, adicionalmente, roubam poder dos mortos, reencenando o desmembramento de Osris, o maior ato de blasfmia da mitologia Egpcia. O Livro do Avanar pela Noite um texto escrito por Set, de acordo com a lenda ensina como faz-lo. Este poder incrementa suas magias. Sacerdotes-leitores podem realizar vrias magias sem gastaram vitae, confiando inteiramente no poder roubado dos mortos e do prprio Osris.

SANTURIOS BLASFEMOS
Como os egpcios condensavam sua magia funerria dos Textos das Pirmides ao Livro do Avanar pelo Dia, eles permitiam que mais pessoas desfrutassem os privilgios de ps-vida que estavam restritos aos faras. No tempo dos Helenos, os egpcios abriram as Terras Ocidentais a qualquer um que pudesse arcar com o processo de mumificaes com a cpia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas entravam no reino de Osris. Emulando a mumificao do deus, eles misticamente se tornavam Osris. Os cultuadores de Set levam esta crena muito a srio. Eles interpretam tornar-se Osris como significando que essas almas tornaram-se extenses do deus e alimentam seu poder por meio de vampirismo espiritual. At as noite de hoje, assim eles acreditam, almas podem se encontrar em Amenti e se tornarem escravos felizes e enganados do deus. A religio egpcia pode ter se extinguido, mas at hoje pessoas buscam a imortalidade por meio de enterros extravagantes, monumentos ou um cadver preservado por eras. Desde quando as pessoas vo para Amenti atravs de sua obsesso com seus cadveres ou pela pompa de seus enterros, sacerdotes-leitores as libertam das Terras Ocidentais revertendo essas condies. Eles violam o corpo quebrando ossos, abrindo a caixa torcica e usando ganchos e cordas para colocar o corpo em posies torturantes. Mutilando o corpo, eles imitam o assassinato de Set e o desmembramento de Osris. Os magos Setitas, igualmente, desdenham e pervertem as oferendas funerais. Em um enterro egpcio, as vsceras eram dispostas em quatro canopos especiais, dispostos em locais especficos. Um Setita inverte esta disposio, colocando o canopo do norte no sul e o do leste no oeste. Outras oferendas entram em cena depois de serem apropriadamente subvertidas. Um mago poderia encher um belo caixo com esterco e transform-lo em um criatrio de fungos. Uma rica vestimenta se tornaria um tapete para o mago limpar seus ps. O livro de Set fornece usos ultrajantes para as clssicas oferendas egpcias como amuletos, jias, ushabti, imagens, mveis, armas e recipientes de ungentos. Setitas lidando com enterros tardios devem exercitar sua criatividade. Por exemplo, se uma pessoa buscou a imortalidade por meio de doaes bibliotecas, museus ou hospitais, o Setita poderia roubar e destruir a placa comemorativa, a esttua do responsvel e outros objetos do local.

O Livro do Avanar pela Noite diz que esta violao definha a alma nas Terras Ocidentais, infligindo tormentos eternos a ela. Ao menos parte da alma definha e uiva de dor. Alguns Setitas acreditam que o esprito sofredor somente o ka da uma pessoa ou duplicata astral. A verdadeira alma imortal, o sahu, livrase do ka destrudo, como uma serpente troca de pele, uma segunda morte para uma genuna e transcendental vida nova. Outros Setitas omitem esta parte da doutrina. Eles dizem que qualquer um que serve a Osris merece uns milnios de tortura. Afinal de contas, o cadver torturado eventualmente vai se desfazer, no importa o quo bem o Setita o tenha preservado e o tormento da alma acaba. Deixando o campo da Metafsica, um praticante de Akhu deve, absolutamente, realizar este ritual de dessacralizao para poder realizar mgicas. O cadver distorcido e o ka quebrado drenam poder de Amenti para a cmara ritual do sacerdote-leitor. Um sacerdote-leitor pode realizar magia em qualquer lugar, mas deve conduzir, mensalmente, rituais de honra a Set em seu santurio blasfemo. Se alguma eventualidade destruir o santurio blasfemo, o sacerdote-leitor no pode praticar sequer o mais simples dos rituais mgicos. Para mais detalhes da descrio sobre a mecnica de jogo do santurio-blasfemo, vide o ritual Abrir os Portes.

O LIVRO DO AVANAR PELA NOITE


O livro de Set fornece instrues completas para Abrir os Portes. O Livro do Avanar pela Noite tambm conta como escrever cpias consagradas que tornam rituais mais provveis de serem bem sucedidos, e sobre como fazer uma cerveja sagrada de vitae (veja a seo de Rituais para a descrio completa destes rituais). O Livro do Avanar pela Noite no contem mais nenhum outro ritual de feitiaria Setita. No obstante, vrios rituais de Akhu usam de suas lendas e liturgias. Alguns exigem a presena fsica de uma cpia. Um Setita tradicionalista insistiria em ter uma cpia do O Livro do Avanar pela Noite escrita em hierglifos sobre pergaminhos de papiro genuno. Sacerdotes-leitores menos formais aceitam uma copia impressa, encadernada como um livro moderno (pergaminhos no so muito convenientes) e escritos em idioma hiertico, demtico ou Copta. Setitas j traduziram o livro para o Grego, rabe, Ingls e vrias outras lnguas para que seus neonatos pudessem estudar, mas estas cpias no possuem nenhum valor mgico.

DEMNIOS E MENSAGEIROS
Os egpcios acreditavam em vrias classes de espritos. Os espritos dos mortos abenoados eram chamados akhu (o singular sendo akh). Feitios, algumas vezes, chamavam pela ajuda deles. Mut eram maus ou, pelo menos, espritos que no haviam alcanado a redeno. Deuses podiam projetar imagens espirituais deles mesmos, chamados bau (singular ba), para servirem de mensageiros e realizar bnos ou maldies. Duat possua uma variedade de demnios e monstros. Apep, a Grande Serpente do caos tornou-se a mais notria. Os textos funerais egpcios descrevem outros monstros, tambm, como Maka uma serpente de 15 metros, com pele de pedra e cortante como uma faca. Estes demnios menores, chamados sebiu (singular sebi), serviam a Set. O chefe deles, Seba, assemelhava-se a uma cobra gigante com doze cabeas humanas brotando de seu corpo. Sebiu se parecem com cobras, crocodilos ou misturas destas criaturas com partes humanas. As almas abenoadas esto fora do alcance de Akhu, mas sacerdotes-leitores podem evocar Mut, bau e sebiu. Feiticeiros Setitas tm uma enorme preferncia pelos sebiu. Alguns Setitas acreditam que seus irmos de cl tornam-se sebiu depois que sofrem a Morte Final, transformados pelo poder de Set. Mensageiros divinos possuem Disciplinas e linhas Taumatrgicas de acordo com o deus a quem servem. Um ba de Ptah poderia ter a Linha da Conjurao, enquanto um ba de Seker poderia ter linhas de Necromancia e os bau de uma majestade como Ra, Amum ou Hrus teria Presena. Todos sebiu tm Serpentis at a Forma da Serpente e no precisam gastar os pontos de sangue que energizam estes poderes.

NVEIS DE RARIDADE
PARA TODOS OS SETITAS E LINHAGENS
Nome da Linha Alquimia Caminho do Sangue Linha do Nctar Sanguneo Conjurao Corrupo Maldies Mo Divina Linha do Nilo Seco Linha do Duat O Fluxo de Ax Mente Focada Imanncia de Set Linha do Carma Aoite de Xipe Totec Seduo da Chamas Linha de Marte Maestria da Carcaa Mortal Sorte do Orix Serpente Interior Alma da Serpente Manipulao Espiritual Ushabti Vinhas de Dionsio Voz da Floresta Controle do Clima Controle Elemental Mos da Destruio Movimento da Mente Oneiromancia Raridade 2 1 Sadhus, Tlacique 2 outros 4 sadhus 6 outros 2 1 3 3 2 3 1 Wangateurs 4 outros 2 Sadhus 4 outros 6 4 Sadhus 6 outros 1 Tlacique 6 outros 1 Tlacique 6 outros 1 Guerreiros 3 outros 3 1 Wangateurs 4 outros 2 6 2 2 2 Culto de Typhon 4 outros 1 Wangateurs 4 outros 1 Sacerdotes 2 outros 2 Sadhus 6 outros 2 Sadhus 6 outros 1 Sadhus 6 outros 2 Sadhus 6 outros. Fonte LotN Storytellerss Guide LotN Revised Blood Sacrifices LotN Revised LotN Storytellerss Guide LotN Storytellerss Guide Blood Sacrifices Blood Magic Blood Sacrifices Blood Sacrifices LotN Storytellerss Guide Libellus Sanguinus 3 Blood Sacrifices Blood Sacrifices LotN Revised MET Sabbat Guide LotN Storytellerss Guide Blood Sacrifices Blood Magic Cairo by Night MET Camarilla Guide Blood Sacrifices MET Camarilla Guide Blood Sacrifices MET Camarilla Guide MET Camarilla Guide LotN Revised LotN Revised LotN Storytellerss Guide

Raridade 1: No requer aprovao especial. Raridade 2: Recomenda-se moderao aos Narradores. Raridade 3: Requer aprovao do Subcoordenador. Raridade 4: Requer aprovao do Coordenador. Raridade 5: Criada por jogadores. Deve ser aprendida com o criador (ou outros aprendizes devidamente registrados) e requer aprovao do subcoordenador. Raridade 6: Proibida para jogadores. Necessria aprovao do Coordenador para NPCs. Trilhas Primrias:
Sacerdotes Guerreiros Cidados e Extticos Serpentes da Luz Daitya (sadhus) Tlacique Controle do Clima (Sopro de Set) Marte (Bravura de Sutekh) Corrupo (Corao Enganado) Voz da Floresta Sangue (Linha de Kali) Sangue (Flor da Bebida Divina)

LINHAS SETITAS
Feitiaria Setita diferente de Taumaturgia. Suas linhas nem sempre exigem o gasto de pontos de sangue e podem no precisar de uma disputa mental. O poder para essas linhas geralmente vem das Terras Ocidentais, e no do feiticeiro em si. De fato, essas linhas esto mais prximas de Disciplinas do que das tradicionais linhas taumatrgicas, apesar de serem finitas e dependerem da teoria da feitiaria Setita. No tocante aos requisitos de ensino, assim como requisitos de moralidade/trilhas da sabedoria para aprender Akhu, vide FAQ. Uma personagem sacerdote-leitor precisa de, no mnimo, um nvel de Ocultismo e um nvel em Lingstica: Egpcio para conhecer os requisitos dos mistrios da mitologia Egpcia, magia e linguagem. Rituais alqumicos requerem, no mnimo, um nvel de Medicina ou Cincia. Se a personagem no possuir um nvel do Oficio apropriado, o sacerdote-leitor ter uma penalidade de uma caracterstica em todos os rituais envolvendo magias escritas, amuletos gravados ou outras inscries. Nveis adicionais em Mumificao, Ofcios: Caligrafia, Ofcios: Escultura, etc. podem ser necessrios para rituais ou trilhas especficas. Narradores podem impor outras penalidades ou bnus em disputas de uma personagem, dependendo de quo meticulosamente a personagem adere a toda pompa da tradio sacerdotal egpcia. Por exemplo, para rituais que envolvam escrita, assuma que a personagem deve utilizar um autntico estilete de junco, tinta e papiro. Ele deve desenhar sua inscrio em uma tabuleta de barro mido e depois endurec-la. Talhar inscries em uma pedra e depois pintar os hierglifos mereceria um bnus de duas caractersticas. Em compensao, escrever magias com uma caneta esferogrfica em um papel carto mereceria uma penalidade de duas caractersticas. Outros fatores que poderiam diminuir penalidades seriam o uso de gua do Nilo, ferramentas rituais antigas ou uma congregao de companheiros Setitas (como um culto de sangue, por exemplo). Fatores negativos incluiriam o uso de tecidos sintticos ou de origem animal (sacerdotes egpcios usavam linho), ou ferramentas rituais improvisadas. Ns recomendamos que Narradores no concedam bnus ou penalidades de mais de trs caractersticas. Apresentadas abaixo esto cinco linhas nicas aos Setitas. Akhu tambm faz uso de suas prprias verses de linhas utilizadas pelos Tremere ou outros, mas geralmente d a elas outros nomes. Cada linha se relaciona de uma forma ou de outra a Set ou a atividades Setitas. As seguintes linhas podem ser achadas em livros previamente publicados pela White Wolf. Elas so usadas com a mesma mecnica de jogo, mas sua performance tende a ser mais egpcianizada e elas se baseiam em disputas Sociais ou invs de Mentais. Leia Blood Sacrifice: the Thaumaturgy Companion pg. 21 para idias de como mudar sutilmente essas linhas para a perspectiva dos Seguidores de Set. Alquimia (Alquimia): Laws of The Night Storytellers Guide Conjurao (Linha de Ptah): LotN: Revised Controle do Clima (Sopro de Set): Laws of The Night Guide to the Camarilla Corrupo (Corao Enganado): Laws of The Night Storytellers Guide Maestria da Carcaa Mortal (Vingana de Chnum): Laws of The Night Storytellers Guide Maldies Maldies (Toque dos Sebiu): Laws of The Night Storytellers Guide Manipulao Espiritual (Linha de Anbis): Laws of The Night Guide to the Camarilla Marte (Bravura de Sutekh): Laws of The Night Guide to the Sabbat Mente Focada (Linha de Tot): Laws of The Night Storytellers Guide Sangue (Sangue): LotN: Revised

A SERPENTE INTERIOR
Setitas amam humilhaes de todos os tipos, mas desenvolveram um gosto especial para a autodestruio dos outros. Embora o conceito moderno de vcio esteja longe da antiga viso do mundo egpcio, Setitas atuais acreditam piamente que seu deus aprovaria. Ainda que ele no goste de seu passatempo favorito, eles no esto prestes a parar. Afinal, um hbito. Em todos os usos desta Linha o sacerdote-leitor deve estar na presena do alvo para que o poder tenha efeito. A linha de viso basta.

A SERPENTE INTERIOR BSICA PRIMEIRA DOSE


O Setita usa este poder enquanto seu alvo est praticando alguma ao pequena, repetitiva. O poder o faz associar inconscientemente sua ao com prazer, ento ele desejar faz-la novamente, e novamente, e novamente. Setitas criativos podem viciar suas vtimas em substncias ou comportamentos completamente bizarros. O mago faz um Desafio Social com o Alvo. Se bem sucedido, sempre que houver uma possibilidade de repetir a ao afetada, o alvo o faz, a menos que gaste Fora de Vontade para parar. Este poder no pode ser usado em Combate. Uma vez que a vtima tenha resistido com sucesso aos efeitos da Primeira Dose em cinco ocasies, os efeitos do poder expiram.

VCIO ADICIONAL
O Setita muda temporariamente o foco de um viciado ou de uma dependncia compulsiva para uma substncia ou a um comportamento de sua prpria escolha. Por exemplo, um viciado em cocana poderia ansiar pelo ato do sexo enquanto alto, ou um jogador compulsivo pode transformar-se em um cleptomanaco tambm. Com um Desafio Social bem sucedido o Setita pode forar um alvo que esteja atualmente sob a influncia de um vicio a acrescentar um segundo vicio a escolha do Setita. O alvo deve ento satisfazer a ambos os vcios, geralmente com interpretao. A durao do segundo vcio o nmero de horas iguais a Fora de Vontade Permanente do Setita

A SERPENTE INTERIOR INTERMEDIRIA FISSURA


O Setita refora um vcio ou compulso j existente da vtima, de forma que ela pe de lado todos os seus impulsos morais e convices ticas para satisfazer seu desejo. O Setita realiza um Desafio Social de contra o alvo e gasta um Ponto do Sangue. Se bem sucedido, quaisquer escrpulos que a vtima poderia ter contra romper as barreiras para a satisfao de seus desejos desaparecem, ela no pode nem gastar pontos de Fora de Vontade para superar o vcio, e ela deixar alegremente seu escritrio durante o meio do expediente para satisfazer-se. O efeito dura por uma cena por Ponto de Sangue gasto.

COMPULSO FATAL
O Setita perverte a dependncia de uma vtima, tornando-a uma fome literal. Se o alvo no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at a morte. Um Desafio Social de contra o alvo e o gasto de 3 Pontos do Sangue, necessrio para invocar a Compulso Fatal. Sempre que ele chegar a trs noites sucessivas sem satisfazer seu vcio ou compulso, o alvo sofre um nvel de Dano Letal no absorvvel. A nica maneira de recuperar os nveis de Vitalidade perdidos desta maneira satisfazer a compulso; a personagem recupera imediatamente todos o nveis e a influncia do poder termina.

A SERPENTE INTERIOR AVANADA TEMPERANA


O poder final da Serpente Interior intriga Setitas que no compreendem inteiramente as maneiras sedutoras de seu Cl. Qual a utilidade de impedir vcios? Forar um viciado abstinncia, entretanto, pode quebrar muitos hbitos e forar uma mudana completa do estilo de Vida (ou da Ps Vida) - no apenas um vcio facilmente visvel.

Temperana deixa uma vtima incapaz de obter prazer ao satisfazer um vicio. O desejo fsico ou psicolgico ainda existe, mas a substncia ou o comportamento que deu uma vez tal prazer, agora provoca a dor e a averso. O sacerdote-leitor realiza contra o alvo um Desafio Social Prolongado. Se bem sucedido, a vtima sofre um nvel de Dano por contuso pelas nuseas e dores ao satisfazer seu vcio. Narradores podem impor outros problemas tambm, baseados na natureza do vcio da vtima. Por exemplo, um alcolatra forado a tomar umas doses poderia precisar de um teste de Fora de Vontade, para evitar que vomite quando beber. Narradores podem tambm desejar impor sintomas da abstinncia naqueles cujos vcios produziriam o efeito de sair do lixo". A durao de Temperana segue a tabela abaixo.

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Um sucesso Dois sucessos Trs sucessos Quatro sucessos Cinco sucessos Seis ou mais sucessos Uma noite Uma semana Duas semanas Um ms Trs meses Seis meses ou mais

O jogador do feiticeiro deve selecionar um e somente um vcio para Temperana afetar. A personagem pode usar o poder mais de uma vez, entretanto, para obstruir mltiplos vcios. Temperana no funciona contra as necessidades fisiolgicas verdadeiras tais como o alimento (para Mortais) ou o sangue (para Vampiros).

LINHA DO NILO SECO


Quando o filho de Osris matou Set, o deus serpente jurou que ele teria sua vingana trabalhando para destruir tudo que seu irmo mais prezava em vida. Assim como o deus no qual eles tomam inspirao, praticantes desta linha juram destruir tudo que faz uma sociedade funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o preo pelo poder que Set os concede. Outros se divertem com isso, pois eles buscam sua prpria vingana contra um universo indiferente. A Linha do Nilo Seco serve como sua maior arma nesta cruzada. A no ser que declarado o contrario, cada poder exige que o Setita coloque um amuleto de faiana azul nos bens pessoais ou moradia de um alvo individual. A magia dura at que o indivduo destrua ou de outra maneira se livre do amuleto. Porm, ela pode fazer danos permanentes enquanto ativa. Um marido que deixa sua esposa sob a influncia de O Amor Morre, por exemplo, no necessariamente ganhara seu perdo depois dele descartar o amuleto e voltar ao seu juzo.

LINHA DO NILO SECO BSICA A BELEZA MURCHA


O Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou performance ao vivo, seja considerada por seu pblico como repulsiva, feia, mal executada e cruelmente niilista. Usar o poder em uma obra de arte que j exibe uma ou mais destas qualidades redundante. O Setita realiza um Desafio Social Esttico (a dificuldade est na descrio do Narrador: um episdio de sitcom valeria 5; a Mona Lisa, 14.) O Setita deve estar na presena da obra quando usa o poder. Se mltiplas cpias de uma obra existirem, s aquela(s) em sua presena (so) afetada(s). Por exemplo, personagens assistindo transmisso televisiva em sua presena a vem como repulsiva, enquanto telespectadores em outras casas no percebero nada fora do ordinrio. O efeito dura o perodo de tempo necessrio para apreciar a obra, ou uma cena, o que for maior. Este poder no requer o amuleto descrito acima

A CONFIANA DEFINHA
A vtima comea a suspeitar que um aliado confivel, especfico pretende tra-lo. A iluso da vtima vai de uma suave inquietude incontrolvel parania. Com um Desafio Social Esttico Prolongado (contra uma dificuldade igual a duas vezes a Fora de Vontade do alvo) e o gasto de um Ponto de Sangue, o Setita pode induzir um sentimento de inquietude ou mesmo de parania em um alvo para com seu aliado confivel. Leva-se o total de 9 semanas menos uma por sucesso para induzir a parania. Como citado acima alvo continuar a ter este sentimento enquanto estiver em posse do amuleto. O alvo ganha a Perturbao Parania para a pessoa escolhida pelo Setita. Esta

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Perturbao dever ser considerada ativa enquanto esta pessoa estiver presente. A interpretao apropriada de ser incentivada.

LINHA DO NILO SECO INTERMEDIRIA O AMOR MORRE


O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentido pela vtima em relao a um alvo secundrio especificado. A primeira vtima no sente nada mais que um vazio e confuso quando v ou pensa sobre o alvo secundrio. O Amor Morre atinge os amores romnticos, platnicos e os familiares. O Setita deve estar na presena de seu alvo para iniciar este poder. O jogador ganha um Desafio Social contra o alvo e gasta dois Pontos do Sangue. Depois disso, a unio emocional do alvo - que deve ter sido originalmente amor - murcha no decorrer de poucas noites (considere que o alvo ganha eventualmente o Defeito: dio relativo ao seu amante). Este poder no afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba aps um nmero de meses iguais a metade da Fora de Vontade do Setita (Arredondado para cima).

A ESPERANA DISSOLVE-SE
A vtima do Setita no pode afastar a convico absoluta que um objetivo especfico que ele queira realizar no pode sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente. O Setita deve estar na presena do alvo para, ento, invocar este poder. O jogador realiza um Desafio Social Esttico Prolongado contra a uma dificuldade igual a duas vezes a Fora de Vontade do alvo e gasta trs Pontos do Sangue. Se bem sucedidos, o Alvo mergulha em uma depresso profunda sobre ao curso de um dia ou uma noite, e torna-se distintamente moroso. Enquanto neste estado, uma personagem pode somente apostar um nmero de caractersticas iguais a sua Virtude de Auto Controle. Se desejar usar todos as suas caractersticas, deve gastar um ponto de Fora de Vontade para empreender a ao. Embora seja improvvel que este poder leve uma personagem depresso suicida, uma personagem j predisposta pode achar o impulso mais atraente. A durao deste poder varia de acordo com o nmero de sucessos obtidos pelo Setita. Pode ser curado com terapia, drogas, etc., antes deste perodo, entretanto, a vitima deveria procurar ajuda.

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Um sucesso Dois sucessos Trs sucessos Quatro sucessos Cinco sucessos Seis ou mais sucessos Uma noite Uma semana Duas semanas Um ms Trs meses Seis meses ou mais

LINHA DO NILO SECO AVANADA OS TRONOS DESMORONAM


O Setita seleciona um indivduo e faz com que ele reexamine sua lealdade a uma figura de autoridade. No importa por que o alvo seguiu seu lder; admirao, fervor ideolgico, medo, cobia ou simples ambivalncia, ele agora rejeita amargamente sua aliana. Se a vtima age ativamente contra o objeto anterior de sua lealdade, ou simplesmente sai de cena, permanece como escolha dela. O Setita deve ver seu alvo para iniciar este poder. O jogador realiza contra o alvo um Desafio Social e gasta trs Pontos de Sangue. Se o desafio for bem sucedido, a vtima adquire uma antipatia ativa contra alguma figura de liderana que afete sua vida - um gerente, um vigrio, um rei, um presidente, seu pai - e reage de acordo com sua natureza contra essa figura. Isto nem sempre resultar em conflito fsico; um Conformista pode muito bem continuar junto, rancorosamente, com a figura da autoridade, mas pode procurar a companhia de outras pessoas que se opem ao lder, enquanto um Malandro pode fazer uma grande demonstrao de rebelio contra o lder. O poder dura enquanto o amuleto estiver intacto.

MO DIVINA
Essa linha se vale do princpio da magia simptica. O que o mago fizer a um modelo de um objeto tambm acontecer com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo, a Mo Divina tambm pode afetar pessoas. O material que compe o modelo no faz diferena cartolina funciona to bem quanto qualquer outro material mas o modelo deve se assemelhar o mximo possvel. (Miniaturas realistas de carro,

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caminhes e outros brinquedos so uma "mo na roda" para mgico com Mo Divina). O sacerdote-leitor precisa esculpir com as prprias mos, em cera de abelha, os modelos de pessoas, animais ou esprito. O mgico escreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cnticos aos deuses. Da por diante, o que o mgico fizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. O mago pode, tambm, causar dano instantneo, mas somente se ele puder ver a vtima. Conforme o mgico for se tornando mais poderoso, ele poder afetar alvos maiores e mais variados. Em cada aplicao da Mo Divina, o mgico realiza um Desafio Mental contra as Caractersticas Fsicas da vitima, mesmo se essa vtima for um carro ou um outro vampiro. O encantamento para ativar a Mo Divina demora, ao menos, 5 minutos. Fazer um modelo adequado requer um Teste Mental (usando Ofcios para reteste), sendo a dificuldade determinada pelo Narrador.

MO DIVINA BSICA MO DE PTAH


No incio, o mgico pode afetar somente objetos pequenos com a Mo Divina 200 libras (90 kg) no mximo. Alvos tpicos podem ser um apoio de madeira, um mvel ou motocicleta pequena. O sacerdote-leitor identifica-se como o arteso-deus Ptah. O mgico pode causar (ou recuperar) um nvel de dano a Vitalidade do objeto, ou tentar mov-lo com um Teste Mental contra Fsico.

MO DE CHNUM
Nesse nvel de maestria o mgico adquire o poder de afetar seres mortais humanos e animais com a Mo Divina. O mgico clama para si o poder de Chnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Vampiros e Lobisomens, contudo, permanecem imunes. Para lanar Mo de Chnum em um mortal, o mgico escrever o nome do mortal em um boneco de cera e colocar pedaos do mesmo como um punhado de cabelo ou lascas de unha. Um sobrenatural "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas no o conhecem. O mgico poder afetar objetos de maior porte, at 1.000 Libras (450 Kg), como um poste telefnico, uma viga de ao ou uma motocicleta. O mgico pode afligir um nvel de Danos Letal em uma vtima mortal ou tentar manipular a vtima (por exemplo, o mgico poderia segurar firmemente em torno de uma boneca para imobilizar a vtima). Se usado contra um objeto inanimado pode infligir dois nveis de danos.

MO DIVINA INTERMEDIRIA MO DE ANBIS


Nesse nvel, o mgico ganha o poder de influenciar criaturas sobrenaturais corpreas: Vampiros, Lobisomens, Fadas e outras criaturas semelhantes de natureza mista. A personagem clama por Anbis, o mediador entre os mundos. Ele no poder afetar Aparies ou outros tipos de espritos. Assim como em Mo de Chnum, o mgico precisar do Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu corpo e de seu nome mundano. O mgico precisar fazer um esforo extraordinrio (gastar 2 Pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade), contudo, para sobrepor a magia inata da vtima (e para infligir sua Vitalidade 1 nvel de Dano Letal). O mgico poder, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando at 5.000 Libras (2,3 toneladas), como um carro ou uma lancha, e pode afligir 3 nveis de dano.

MO DE TOT
Neste nvel de maestria, o mgico poder empregar a Mo Divina contra todos os tipos de espritos, incluindo Aparies. J que espritos no tm forma corprea, o mgico precisar do Nome Verdadeiro do esprito ou (no caso de Aparies) uma relquia do khat falecido (Corpo) ou algum objeto (chamado Grilho) que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-leitor tambm poder afetar um esprito que ele possa ver. A magia afeta somente espritos que se manifestam na Terra (Plano fsico). A Mo de Tot no pode alcanar espritos em seus prprios reinos. Nesse nvel o mgico poder usar Mo Divina contra objetos inanimados que pesem at 20.000 Libras (9 toneladas), como uma limusine blindada ou um Learjet.

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O mgico gasta 2 Pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade para afligir um nvel de dano a um esprito. Pode tambm infligir 4 nveis de Dano a objetos inanimados e 2 nveis de dano Letal a uma criatura animada ou sobrenatural.

MO DIVINA AVANADA MO DE HEKA


Um mestre da Mo Divina pode transferir poderes mgicos que afetaro um alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a prpria personificao da mgica. A magia transmitida pode ser um efeito de disciplina, linha ou um ritual. Por exemplo: um sacerdote-leitor poder fazer com que uma pessoa se apaixone por ele ao jogar uma poo do amor em um boneco encantado, ou usando o poder Transe de Presena sobre o boneco encantado. A Mo de Heka no pode transmitir efeitos puramente fsicos como Garras da Besta ou um ataque de Quietus. Mas a Mo pode transmitir ataques no fsicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos. Nesse nvel de maestria o mgico pode tambm danificar ou manipular objetos inanimados que pesam at 100.000 libras (45 toneladas). Exemplos: Uma pequena casa (ou seo de um prdio maior) um iate grande, um avio de passageiros, um vago ou uma rvore gigantesca. Os Mgicos gastam 2 Pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade para afetar alvos sobrenaturais ou espirituais. O jogador tambm despende a quantidade de vitae necessria mgica transmitida, e faz testes separados para Mo de Heka e os poderes transmitidos. A mo ou a outra mgica poder falhar separadamente. Para influenciar alvos mortais ou corpreos o mgico necessita o Nome Verdadeiro ou algo do corpo das vitimas. Afetar espritos requer a possesso do Nome Verdadeiro do Esprito, de uma Relquia, do corpo ou do Grilho para Aparies, ou estar na linha de viso. O sacerdote-leitor pode infligir at 5 nveis de Dano em objetos inanimados ou at 3 Danos Letais a uma criatura animada ou sobrenatural.

LINHA DO DUAT
Atravs da Linha do Duat o praticante de Akhu conjura os atributos do inferno egpcio e os inflige contra um inimigo. Os efeitos so mais mentais e hipnticos do que fsicos e observadores no vm causas fsicas para o mal-estar da vtima. Cada poder da linha requer um Desafio Social contra a vitima. Com exceo do Nvel Avanado, o efeito durar enquanto o mgico estiver se concentrando em manter o efeito. Isso significa que o mgico no poder participar de nenhuma atividade fsica violenta ou se ocupar com outra linha ou ritual. A personagem pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos poderes de Duat custa Pontos de Sangue. O mgico usufrui o poder dos Santurios Blasfemos. Para poder usar a Linha do Duat, o mgico deve carregar consigo um talism mgico de nix negro talhado como a imagem de um homem mumificado a forma de Sokar, o deus do Duat. Alguns minutos antes de usar a linha, o mgico mancha o talism com uma gota de seu prprio sangue como oferenda a Sokar, e sussurra uma pequena orao. Os aspectos hipnticos da Linha do Duat significam que o jogador ter menos duas caractersticas se o sacerdote-leitor no conseguir prender a ateno da vtima com o cintilar do talism negro no turno em que a magia se inicia. A vtima no precisar ver o mgico durante os turnos subseqentes. Se a personagem no acha necessrio atrair a ateno da vtima, a Linha do Duat poder afetar qualquer um que o mgico possa enxergar com seus prprios olhos. Uma vez que o mgico no possa mais enxergar a vtima, o ataque da Linha do Duat chega ao fim.

LINHA DO DUAT BSICA O ENVIO DAS SERPENTES


As serpentes, proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam no rio e se enroscam nos membros dos mortos no redimidos. Com este poder o mgico poder fazer a vtima ter alucinaes relacionadas a serpentes. A vtima comear vendo uma pequena cobra sibilando nas proximidades. No importa o que a vtima faa, a serpente chegar mais perto. Se ele correr uma serpente se atirar em cima dele ou sair de trs de um mvel. Se ele atacar a serpente, ela desaparecer, mas outra serpente tomar seu lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes aparecero e uma conseguir se enroscar ao redor de seu corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas s podem assustar a vtima. A mecnica de jogo igual a do pode Assombrar a Alma de Demncia, com a vtima ganhando a perturbao Esquizofrenia pelo restante da cena.

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Naturalmente, outras pessoas no enxergam essas serpentes fantasmas, e podem supor que a vtima est sob o efeito de drogas ou que perdeu sua sanidade.

ESCURIDO DO DUAT
Os mortos do Duat vivem em meio s trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra. Esse poder inflige a escurido do Duat aos olhos da vtima, deixando-a cega (a vtima sofre as mesmas penalidades da escurido listadas na pgina 164 do Leis da Noite Revisado, referente ao Mortalha das Trevas). A vtima tambm ouve o suave fluxo das guas do Rio da Morte enquanto ele atravessa o Mundo Inferior.

LINHA DO DUAT INTERMEDIRIA SUFOCO DA TUMBA


Alm dos outros tormentos, os mortos do Duat no podem respirar ou falar. O ritual funerrio "Abertura da Tumba" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condio infeliz. Com este poder, o mgico torna a vtima to sem flego quanto um cadver. Se o mgico for bem sucedido no Desafio Social (neste caso contra Caractersticas Fsicas e no Sociais da vitima), a vtima no poder falar e nem respirar enquanto o mgico se concentrar nela. Para vampiros o mutismo uma pequena inconvenincia, e eles no precisam respirar. Para um mortal, a perda da respirao pode levar a morte e ele acabar de fato no Mundo Inferior se o mgico persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o segundo nvel Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal tentar executar uma ao enrgica o jogador far um Desafio Esttico Fsico (que aposta uma Caracterstica relacionada a Vigor), com dificuldade 6. A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente a um ponto de dano de contuso. Uma vez que o mortal perde a conscincia devido a este ataque, ele poder sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao nmero de Caractersticas de Vigor, antes de sufocar at a morte.

A ESTREITA CASA
Os mortos do Duat descansam em caixes que s abrem quando da passagem noturna do Deus Sol Ra. Neste nvel o mgico faz com que sua vtima sinta-se aprisionada como em um caixo, incapaz de se mover. Uma vtima paralisada de maneira eficaz no poder fazer nenhuma ao de maneira alguma enquanto o mgico estiver se concentrando nela, a menos que o jogador gaste 1 Ponto de Fora de Vontade. Nesse caso, a vtima poder agir por apenas um turno (um turno e no rodada) e com uma penalidade de duas caractersticas. Esse poder capaz de afetar Vampiros, outros seres sobrenaturais corpreos e Aparies, mas no outros tipos de entidades espirituais.

LINHA DO DUAT ACANADA CONSIGNAO AO DUAT


O poder final dessa linha envia toda a conscincia da vtima para Duat. Para os mortais isto significa morte. Para vampiros, significa meramente o torpor mas, levando-se em considerao que a vtima est merc do mgico, a morte final vir logo, de qualquer maneira. Ao contrrio dos outros poderes dessa linha, o mgico deve gastar um ponto de Fora de Vontade. A vtima, ao sentir que est preste a morrer, poder gastar um ponto de Fora de Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Ao fazer isto, a vitima deve gastar uma Caracterstica adicional para agir, como se estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O jogador da vtima gastar um outro ponto de Fora de Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o jogador do mgico no precisar mais gastar pontos de Fora de Vontade para continuar o ataque. Para sobreviver ao ataque, a vtima precisar fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a concentrao do mgico ou escapar do seu campo de viso. O Torpor induzido por Consignao ao Duat durar o tempo determinado pelo nvel da Humanidade ou Trilha da Sabedoria - impedindo a manuteno de seu uso por parte do mgico.

USHABTI
O nome da linha origina-se das figuras que egpcios ricos enterravam consigo. No Ps-Vida, essas figuras supostamente tornar-se-iam servos que trabalhariam para a alma da pessoa enterrada. Imagens de

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objetos tambm se tornavam reais no reino da morte. Magos Egpcios tambm davam vida s imagens neste mundo. Cada uso desta linha requer uma imagem separada. Ou seja, um mago que deseja criar um crocodilo, molda um crocodilo, para criar um falco, usa-se o modelo de um falco. Figuras de animais so mais fceis de animar do que as humanas. Magos s podem usar uma imagem uma vez. Em todos os casos, o mago faz a figura em cera ou barro misturado com um ponto de sangue de sua prpria vitae e entoa os encantamentos. O sacerdote-leitor escreve as palavras de poder no modelo, incluindo o nome em hierglifos egpcios cavador, boi, guarda ou outros. Ento, ele banha a figura em mel e cerveja e a defuma em fumaa de vrias ervas. Neste ponto, o jogador realiza uma Disputa Mental (reteste por Ofcios) contra uma dificuldade (6 para Bsico, 7 para Intermedirio, 8 para Avanado) para determinar se a mgica bem sucedida. Se for, a estatueta expande-se para uma figura animada e em tamanho real. Se o jogador falhar depois de todos os retestes uma segunda disputa feita. Se esta disputa tambm falhar, a estatueta animada, mas um esprito maligno possui o ushabti e se dedica para tornar a vida do personagem miservel. Criaturas ushabti possuem Atributos e Habilidades. Atributos esto limitados ao nvel de maestria do mago na linha. Um sacerdote-leitor no pode dar a um ushabti uma Habilidade que no possua, to pouco garantir um nvel em Habilidade maior que o seu. Apenas nos mais avanados nveis de maestria um ushabti pode possuir Virtudes, Humanidade ou Fora de Vontade, uma vez que eles no tm mentes genuinamente suas ou vontade prpria. A maioria dos ushabti pode apenas seguir ordens. Eles no podem pensar por si s, nem que seja para sua prpria segurana. Um ushabti tem os mesmo nveis de vitalidade que um humano ou vampiro. Embora um ushabti possa possuir as habilidades intrnsecas a uma forma animal, como o vo do pssaro ou as garras e presas de um leo, eles no podem possuir nenhuma sorte de poder mgico. Ushabti variam de modelos obviamente animados a simulacros praticamente indistinguveis de vida. O nmero de caractersticas mentais gastas quando de sua criao indica o realismo da figura animada.

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Uma caracterstica Duas caractersticas Trs caractersticas Obviamente de cera ou barro, como uma boneca de porcelana Assemelha-se vida, poderia enganar um observador casual (disputa mental esttica contra 8 caractersticas para detectar o engodo) Indistinguvel da vida

O nvel de realismo de um ushabti nunca pode exceder o nvel do poder que o criou (uma caracterstica para Bsico, duas pra Intermedirio e trs para Avanado). Um ushabti permanece ativo por um ms lunar, desde que mantida afastada do contato com a humanidade mundana e permanea no refgio do vampiro. Ao final deste perodo o mago pode estender a existncia do ushabti por mais um ms lunar, alimentandoo com um ponto de sangue. Se um ushabti interagir com humanos comuns fora do refgio de seu mestre a magia se degrada rapidamente, dentro de uma hora o ushabti reverte para barro ou cera e se torna uma estatueta destruda novamente. Um ushabti morto se torna uma figura no momento de sua morte. Uma figura ushabti feita para uma pessoa especfica, ningum mais pode us-la. Na maior parte das vezes um mago faz um ushabti para seu prprio uso, mas ele pode preparar um ushabti para outra pessoa us-lo. Isso custa ao mago um ponto de Fora de Vontade. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras mgicas requeridas, mas no necessita gastar vitae.

USHABTI BSICO TRABALHADOR


No princpio o mago s pode produzir servos simples, praticamente sem mente. Esses ushabti podem realizar tarefas simples e repetitivas, como cavar, varrer, puxar ou carregar. Trabalhadores no podem lutar. Sejam humanos ou animais, esses ushabti bsicos tm trs Caractersticas Fsicas, uma Mental e nenhuma Social. (Ushabti podem ser belos, se assim forem confeccionados. No ter caractersticas Sociais representa a inabilidade de realizar qualquer tarefa envolvendo tais caractersticas). Eles no possuem Habilidades.

SERVO

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Um mago mais versado pode produzir ushabti com maior inteligncia e utilidade. Servos podem realizar tarefas moderadamente complexas, que exijam um nvel pequeno de senso comum. Ao Trabalhador bsico, acrescente trs Caractersticas (porm Caractersticas Sociais e Mentais no podem ser maiores que trs). Acrescente tambm duas Habilidades. Neste nvel elas no podem ser habilidades de combate.

USHABTI INTERMEDIRIO GUARDA


Neste nvel, o mago pode criar ushabti com simulaes de mentes rpidas o suficiente para entrarem em combate. Um ushabti criado com este nvel de maestria no precisa ser um Guarda de fato, mas esta uma aplicao comum. Ao Trabalhador bsico, acrescente seis caractersticas e quatro habilidades. Guarda podem ter atributos Sociais, mas Caractersticas Sociais e Mentais no podem ser maior que trs, assim como qualquer Habilidade.

SUPERVISOR
Um mago verdadeiramente versado pode criar ushabti formidveis poderosas bestas, ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tais ushabti podem comandar ushabti menores e realizar tarefas complexas sem superviso. Ao trabalhador bsico, acrescente nove Caractersticas e seis Habilidades. Caractersticas Sociais e Mentais no podem superar quatro, assim como qualquer Habilidade.

USHABTI AVANADO DDIVA DE CHNUM


Os antigos Egpcios acreditavam que o deus Chnum moldava os humanos no ventre, assim como um oleiro molda o barro. Mestres do Ushabti podem criar servos com habilidades e poderes memorveis, que sejam extremante fiis, mas no sabem que so falsos. Ainda mais memorvel, um mago pode criar um corpo para um esprito e este esprito e corpo vo viver de verdade, como seres de vontade prpria da em diante. Pela Ddiva de Chnum, um feiticeiro pode ressuscitar os mortos ou liberar demnios no mundo. Ao Trabalhador bsico, acrescente 12 caractersticas e oito habilidades. O ushabti tambm possui Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade como um personagem de Vampiro. Ele pode pensar por si s, mas permanece emocionalmente ligado ao criador como um lao de sangue. Alternadamente, o mago pode simplesmente moldar um corpo e imbu-lo com uma alma pr-existente: seja uma apario ou outra sorte de esprito. O ushabti ento, ter qualquer habilidade, virtude e outras caractersticas que o esprito possua. O mago pode criar o corpo com a forma que quiser, mas o esprito deve concordar por livre e espontnea vontade em ocupar o corpo. A Ddiva de Chnum custa dois pontos de Fora de Vontade. Para cada ponto de Fora de Vontade acima dos dois necessrios, aumenta-se a taxa de realismo do ushabti. Um ushabti criado com a Ddiva de Chnum no se degrada na presena de humanos, nem no final de um ms. Ele vai se degradar dentro de minutos, entretanto, se algum desafiar sua identidade e convenc-lo de que ele no uma pessoa de verdade. Uma lenda Setita fala de um ushabti fiel, que serviu seu criador por cem anos antes de ver seu reflexo e perceber que era apenas mais uma das esttuas de seu mestre. Outra histria conta sobre uma ushabti perfeitamente real que casou e teve filhos com seu marido. Ela desfez-se em p, contudo, quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela no tinha nenhum. NOTA: Tentativas de abraar ushabti criados com a Ddiva de Chnum so suficientes para desafiar sua identidade e destru-lo. Igualmente, tentar transformar um em carnial desperdcio de vitae. Ushabti no podem aprender disciplinas, embora estejam sujeitos ao lao de sangue.

LINHAS PERDIDAS
As seguintes linhas no esto perdidas no sentido de que ningum mais as conhea, elas so apenas extremamente difceis de aprender. Uma das linhas caiu em desuso desde a idade mdia, enquanto a outra

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uma adaptao de uma linha Tremere, aprendida por um sacerdote-leitor convertendo-a a Set. Personagens jogadores no podem aprender essas linhas, veja a tabela de Raridade para mais informaes.

IMANNCIA DE SET
O cl Setita est firmemente baseado na crena de que seu criador nada menos que um deus, e que o sangue que corre em suas veias a essncia de Set, distribuda entre seus seguidores para garantir-lhes poderes sobre os mortais e criaturas sobrenaturais. Juntamente com esta crena vem o conhecimento de que se tornaram casas para o deus eles esto intimamente ligados a seu criador e ele sempre poder toc-las, no importa onde estejam. Setitas fazem uso deste poder para canalizar as energias de seu deus para propsitos de comunicao, manipulao e destruio.

IMANNCIA DE SET BSICA SUSSURRO DAS AREIAS


O sangue que corre na veia de todos os Setitas cria um lao entre eles que permite Serpente comunicar seus pensamentos para seus servos e cria, no importando a qual seja a distncia entre eles. Este poder permite ao feiticeiro compartilhar novidades e informaes sua rede de contatos por todo o mundo e colocar planos em andamento a milhas de distncia. Para usar este poder, o jogador gasta um Ponto de Sangue (e o nmero apropriado de Caractersticas Sociais) e faz uma Disputa Social contra aqueles com quem ele deseja se comunicar. Se bem sucedido, o sacerdote-leitor pode se comunicar com qualquer prognie ou carnial, no importa o quo longe estejam. Para cada Caracterstica Social, um alvo pode receber a mensagem, embora todos os alvos recebam a mesma mensagem. A comunicao dura um turno e no pode ser maior que duas frases curtas. O jogador pode manter a ligao e enviar mais mensagens gastando um ponto de Fora de Vontade para cada turno subseqente.

LNGUA DO SEDUTOR
Vrios Setitas so escolhidos pela sua habilidade de manipular as mentes de mortais e Cainitas, mas esta habilidade melhora aquela qualidade ao mximo, dando s palavras uma doura hipntica que pode relaxar o mais tenso dos lbios e revelar os mais ntimos desejos da vtima. O Setita deve invocar este poder imediatamente aps o por do sol. O jogador gasta dois Pontos de Sangue e faz um Disputa Social contra o alvo. Na mesma noite, o Setita deve procurar sua vtima e conversar com ela por, no mnimo, meia-hora. Se a invocao foi bem sucedida a vitima revela um de seus medos ou desejos secretos, embora sem lembrar que o tenha feito.

IMANNCIA DE SET INTERMEDIRIA VOZ DO PROFETA


Em tempos antigos, os poderes de um orculo podiam mudar a vida de um mortal para sempre, cevando inclusive os maiores heris a gloria ou a runa dependendo da interpretao dada as palavras do deus. Os Setitas, geralmente, eram as serpentes espreitando nas sombras dos templos oraculares como Siwa ou Delphi, compartilhando as palavras corruptoras do deus com aqueles que buscavam a confirmao de seus medos ou ambies. Quando uma Setita emprega esta pode ele esta supostamente comunicando-se com seu akh, espreitando o Duat e retirando a conhecimento l disponvel. Na presena da vtima o jogador gasta dois pontos de sangue e um ponto de Fora de Vontade, e faz uma Disputa Mental contra o alvo. Se bem sucedido, o Setita passa para sua vtima uma mensagem secreta que se refere diretamente aos seus mais ntimos desejos, A natureza desta mensagem determinada pelo Narrador, e pode significar pouco ou nada ao sacerdote-leitor. A vtima, no entanto, aceitar a mensagem como uma confirmao de suas ambies secretas e ser levada a trabalhar por elas no importando as desvantagens ou riscos aparentes. Esta habilidade imprevisvel, transformando um peo complacente em um luntico furioso (ou vice-versa).

SENHOR DAS TORMENTAS


Muito antes de sua encarnao como sedutor, Set era o deus das tormentas e da escurido. Esta habilidade permite ao sacerdote-leitor convocar uma tempestade de areia (ou tempestade comum) de feroz intensidade, escondendo o cu e fazendo qualquer pessoa em s conscincia buscar abrigo, mas permitindo ao Setita mover-se rpida e facilmente.

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O Setita gasta trs pontos de sangue e um ponto de Fora de Vontade, conjurando uma intensa tempestade que cobre toda rea dentro de dois quilmetros quadrados do sacerdote-leitor que a conjura. Ele pode aumentar o raio da Tormenta gastando Fora de Vontade adicional, aumentando o raio da rea em 18 quilmetros para cada ponto gasto. Enquanto os ventos uivantes e areia (ou chuva) so severos o suficiente para fazer com que as criaturas mais sensveis busquem cobertura (o tempo para conjurar a Tormenta baseado na tabela do Sopro de Set intermedirio) o Setita (e qualquer um imediatamente ao seu lado) pode viajar intocado pelo clima furioso, como se fosse uma noite clara e lmpida. Os efeitos da Tormenta duram por, no mnimo, uma cena, mas podem durar muito mais, de acordo com a deciso do Narrador. Mais de um Setita usou este poder para prejudicar a movimentao de seus inimigos enquanto escapava no ltimo instante, notavelmente durante a catstrofe em Tanis.

IMANNCIA DE SET AVANADA INVOCAO SOMBRIA


Durante milhares de anos, as pessoas no Egito protegiam suas tumbas e tesouros com vis maldies que clamavam aos deuses por vingana. Esta habilidade permite ao sacerdote-leitor colocar uma maldio em um objeto ou lugar, ou danificando diretamente um inimigo em particular. Para amaldioar uma pessoa, o Setita precisa saber o nome dela, e no caso de um vampiro, deve-se ter uma gota de seu sangue. Primeiramente o Setita deve conceber a natureza da maldio ela precisa ter um nico e especfico efeito e no pode durar mais que um ciclo lunar. O efeito p ser virtualmente qualquer coisa: que sua fora definhe como um junco ressecado; que sua mente fique inebriada como por um vinho forte; que sua lngua fale apenas a verdade; que sua pele caia de seus ossos. Assim que a maldio for concebida, o jogador gasta quatro Pontos de Sangue e um ponto de Fora de Vontade e faz uma Disputa Social contra o alvo. Se bem sucedido, a maldio comea a funcionar imediatamente. Na maioria dos casos o narrador aplica uma caracterstica de penalidade para as circunstncias apropriadas. No caso de uma maldio feita para proteger um local ou objeto, o Setita precisa especificar gatilhos que ativaro a maldio, assim como seus efeitos e durao, e esta informao deve ser escrita ao redor do local ou objeto em questo.

ALMA DA SERPENTE
Esta linha foi criada como uma Linha Hermtica por Tremere sob o domnio da feiticeira Setita Kahina e por um membro da sociedade secreta O Olho da Serpente. Eu inclu esta linha como uma linha de Akhu dada s circunstncias especiais a cerca de sua criao. Para citar a descrio da Linha em Cairo by Night: Graas, em parte, vbora viva em seu estmago (nota: provida por Kahina), o regente Tremere no Cairo pde desenvolver uma linha Taumatrgica prpria depois de vrias dcadas de estudo e experimentao uma descoberta que ela acredita piamente ser sua. A linha exemplifica e personifica a perfeio da forma da serpente.... Os nveis desta linha no podem ser adicionados Serpentis e muito freqentemente funcionam como uma (variante ou) verso menor dos poderes da Disciplina.

ALMA DA SERPENTE BSICA SENTIDO SERPENTINO


O nvel mais bsico permite ao sacerdote-leitor ter acesso ao olfato consideravelmente poderoso de uma serpente, garantindo uma sensibilidade a todos os cheiros durante uma cena. Os efeitos possveis variam, desde permitir ao sacerdote-leitor identificar venenos e comidas e cheiros venenosos, a efetivamente deixando-o ver no escuro. Na prtica este poder funciona como A Lngua da Serpente em relao as penalidade por escurido e garante ao usurio uma caracterstica bnus para ser usadas em empates, quando cheirando alguma coisa. Note que usar este poder afeta a audio ofdica do personagem, impondo uma dificuldade de duas caractersticas em todas as disputas de audio at que Sentido Serpentino no esteja mais em uso.

ESCAMAS
Quando este poder ativado, as partes mais superficiais de sua pele tornam-se macias e escamosas como aquela da sucuri ou outras cobra de rio, permitindo ao personagem maior flexibilidade na terra assim como considervel liberdade de movimento na gua.

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O personagem ganha a Caracterstica Fsica: Flexvel e ganha a habilidade de passar por qualquer abertura grande o suficiente para acomodar sua cabea. Adicionalmente, nadar nesta forma excepcionalmente eficiente, garantindo ao usurio a mesma velocidade que em terra. Embora o uso desta poder seja evidente (para dizer o mnimo) ele permite fugir, no ltimo instante, de algemas e outras situaes difceis.

ALMA DA SERPENTE INTERMEDIRIA MALDIO DO VENENO


O sacerdote-leitor pode transformar seu vitae em um veneno mortal, capaz de cegar oponentes prximos, como uma cobra-cuspidora. O personagem junta um ponto de sangue em sua boca, onde transformado misticamente em um sangue venenoso mortal. O vampiro, ento, cospe esse veneno em qualquer oponente ao alcance (igual q um metro por caractersticas relacionadas a fora + nvel de Potncia [i.e. Bsico, Intermedirio, Avanado]). O jogador faz um Disputa Fsica (apostando duas caractersticas devido dificuldade de acertar os olhos). Se bem sucedido, o alvo deve imediatamente fazer uma Disputa Fsica esttica (apostando caractersticas de Vigor) para absorver a toxina. Se falhar, a vtima fica cega at acabar o efeito do veneno. A cegueira dura por uma cena ou hora. Alvos sobrenaturais diminuem este tempo consideravelmente. Vampiros podem gastas trs pontos de sangue para elimin-lo. Lupinos curaro a cegueira rapidamente, reduzindo a durao para 1 minuto. Entretanto, o sangue venenoso extremamente txico para mortais, que ficaro cegos para sempre a menos que recebam tratamento imediato (dentro de uma hora). Este veneno muito frgil e sua potncia no pode ser mantida fora do corpo do sacerdote-leitor.

TOQUE DE TYPHON
O sacerdote-leitor, agora, pode metamorfosear todo seu antebrao e mo em uma vbora mortal completa, com uma mordida venenosa. O alcance efetivo de apenas um metro e meio, mas a mordida do brao serpente mortal, causando um nvel de dano agravado para qualquer um atingido em combate. Mortais mordido dessa forma devem, imediatamente, serem bem sucedidos em uma Disputa Fsica esttica (contra 7 caractersticas, apostando apenas as de Vigor) ou morrer dentro de (5+ total de caractersticas de vigor) minutos em decorrncia do veneno. Se um mortal for morto desta forma o veneno comea a sair do ferimento do corpo, levando consigo a essncia do mortal azarado. O sangue venenoso se junta ao lado e coagula em uma pequena, sobrenatural, serpente sob o controle do sacerdote-leitor. Deste ponto em diante, aquela alma mortal no ter paz at que uma nova pessoa seja morta liberando, assim, a alma torturada.

ALMA DA SERPENTE AVANADA FORMA DA HIDRA


Este poderoso encantamento o ultimo nvel para quem estuda esta linha permite ao sacerdoteleior se transformar imediatamente em uma massa contorcida de vboras, seu corpo entrando em uma espetacular erupo de preto, vermelho, verde e dourado. O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudana, que demora trs turnos para completar. Neste perodo, o personagem no pode fazer outras aes e nenhuma transformao aparente em seu corpo. No final do turno, seu corpo simplesmente explode em um numero de vboras iguais ao seu mximo de pontos de sangue. (Por exemplo, um Setita de 8 gerao, explodiria em 15 cobras separadas). O personagem pode optar por se transformar instantaneamente, mas faz isto custa cinco Pontos de Sangue ao invs de dois. Indivduos usando A Forma da Hidra so quase impossveis de serem mortos. Cada vbora deve ser destruda, pois o sacerdote-leitor pode se reformar mesmo que apenas uma exista. Esta transformao dura at que o Feiticeiro decide voltar a sua forma normal, o que demora mais trs turnos.

RITUAIS
A menos que dito o contrario todos os rituais listados abaixo seguem as mesmas regras expostas em Leis da Noite a nica diferena so os tipos de Caractersticas, Sociais ao invs de Mentais, e o reteste por

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Lbia ao invs de Ocultismo. Rituais Bsicos requerem uma Disputa Social esttica contra cinco caractersticas. Intermedirios contra sete caractersticas e Avanados contra nove caractersticas. Todos os rituais listados abaixo so de Raridade 1 para Setitas Sacerdotes/Guerreiros/Extticos/Cidados, a no ser que especificado o contrario. Veja a seo separada para rituais e raridades dos Serpentes da Luz, Daitya e Tlacique.

RITUAIS BSICOS SONHOS DO DUAT


Invocando o poder de Set, o mago amaldioa a vitima a sofrer sonhos terrveis. O mago precisa de uma parte do corpo da vitima, como cabelo ou lascas de unhas. Ele sela-os em figuras de cera, nas quais escreveu o nome da vitima (to prximo quanto escrita em hierglifos permitir). Enquanto recitando a maldio, o mago banha a figura em gua salgada por natro e declarada como vinda dos rios do Duat. A vtima ento sonhar com os horrores do Duat. Diferente da maioria dos rituais, este usa a Fora de Vontade da vtima como dificuldade. Para cada noite que o mago consegue amaldio-la, a vtima perde um ponto de Fora de Vontade. Se o jogador do mago falhar no teste do ritual, uma segunda Disputa Social esttica feita. Perdendo o segundo teste, a vtima tem um sonho diferente. No pesadelo de escurido, monstros e morte, navega um barco brilhante conduzido por um homem ou mulher com a cabea de um animal. Um homem com cabea de bis - o deus Tot conta como o mago a amaldioou e diz o nome do mago. (Mgica religiosa tem o problema de dar errado no plano religioso. Aceitando a realidade de um deus, o mago Setita aceita, tambm, a poder dos outros deuses de interferirem).

ESCREVER O LIVRO DE SET


Vrios rituais de Akhu envolvem a leitura de rezas do Livro do Avanar Pela Noite. Para alguns propsitos as palavras por si s j bastam. Rituais poderosos, no entanto, demandam o uso de pergaminhos especialmente consagrados. Um feiticeiro copia, a mo, o livro em hierglifos, em um pergaminho de autntico papiro, usando vitae vamprica como tinta. Isto geralmente demora alguns anos. Ningum mais pode manejar a cpia at que ela esteja terminada. Cpias consagradas do Livro do Avanar Pela Noite custam uma grande quantia de dinheiro ou favores significativos em templos Setitas. Alm de sua absoluta necessidade em rituais poderosos, um Livro de Set consagrado aumenta a chance de sucesso de um sacerdote-leitor pela sua mera presena. Como ltimo efeito mgico, a luz do sol reduz o pergaminho a cinzas. O feiticeiro pode usar esse longo ritual para escrever outros livros. Neste caso, o livro resultante queimar com a luz do sol, mas no ter nenhuma outra propriedade mgica. Os Setitas usam este aspecto do ritual para manter seus livros longe de mos mortais. Escrever o Livro de Set requer a usual Disputa Mental. Falha indica que o personagem no observou alguma condio do ritual ou cometeu erros demais. O copiador no precisa usar sua prpria vitae, embora isto d prestgio cpia.

LEITE DE SET (RARIDADE 2)


Este verbete uma compilao de um espectro muito amplo de rituais para serem tratados em separado, apesar de cada Setitas dar uma nomenclatura prpria para cada variante criada desta maneira. Em cada caso, o Setita cria um blsamo ou ungento com propriedades mgicas. Os detalhes especficos de cada ritual e seus ingredientes variam de acordo com o efeito desejado. Cada efeito deve ser aprendido como um ritual em separado. Quando desejar que o personagem ganhe um novo ritual o jogador decide qual o efeito; o Narrador determina o seu nvel, de acordo com o seu julgamento da eficcia do ungento quando comparado a outros rituais. Ele deve vetar efeitos muito parecidos com outras Trilhas ou Rituais, a menos que o efeito seja muito comum em algumas Disciplinas. Efeitos devem afetar suas vtimas para o pior, ou mudarem-nas para que sirvam a outro propsito. Leva-se uma semana por nvel para produzir uma dose de blsamo ou ungento. Ele dura por duas semanas para cada nvel, depois torna-se intil. Para afetar negativamente objetos inanimados, o nvel inicial do ritual Bsico. Para ferir mortais, Intermedirio. Criaturas sobrenaturais so fortes o suficiente para apenas rituais Avanados (ou mais fortes) terem efeito. Para efeitos mais complexos (vide o ritual do tanque de gasolina) aumente a categoria do ritual. Por exemplo, o ritual para queimar atravs de ao e cimento Bsico. O mesmo blsamo, se usado para

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queimar carne de mortais Intermedirio e se voc deseja us-lo no Prncipe, ele deve ser criado como Avanado. Seguem as manifestaes mais comuns do Leite de Set. Efeito Colocar no tanque de um carro, para que v aonde o Setita queira e no o motorista. Alterar uma fechadura para abrir com uma chave do Setita Queimar atravs de ao e concreto Tornar drogas mais eficientes Fazer uma rplica oca de um objeto banhado no blsamo Derreter carne ao contato Ungento se move no cho como uma lesma, seguindo o rastro de algum. Procura um computador e altera maliciosamente o contedo de seu hard drive. Nvel Intermedirio Bsico Bsico Bsico Varia conforme o tamanho. Intermedirio para mortais Avanado para sobrenaturais (dois nveis de dano) Bsico Bsico

ABRIR OS PORTES
Este ritual prepara um cadver para que ele se torne o foco para a mgica Setita e permita ainda maiores benefcios de um santurio blasfemo. Se o cadver no estiver mumificado de acordo com a antiga tradio egpcia, preciso realizar este procedimento antes do ritual prosseguir. Somente este processo pode demorar noites e, normalmente, realizado por um coven de Setitas sacerdotes e feiticeiros. Uma vez que o corpo esteja preparado, o ritualista comea a cerimnia recontando verbalmente a vitria de Set sobre Osris e informando o cadver da invaso de Set s Terras Ocidentais e da incapacidade de Osris em impedir seu progresso. Ele dispe os canopos na ordem reversa, colocando o canopo oeste no leste e assim em diante. O ritualista, ento, serra o peito do cadver e arromba sua caixa torcica. Ele arranca a coluna cervical e coloca dzias de ganchos no cadver. Aos ganchos, ele amarra categutes que, por sua vez, so presos em uma armao de metal ao redor do corpo. O feiticeiro, ento, estica os fios, forando o corpo para uma posio torturante. O ritual demora 12 horas para completar. O jogador faz cinco Disputas simples, sendo bem sucedido apenas com vitrias (reteste por Tanatologia [se o Narrador estiver usando habilidades mencionadas no Genre Packet] ou Mumificao). Cada sucesso d um nvel ao corpo, mostrando o grau de proximidade com os requerimentos funerais do Livro Egpcio do Mortos. Nenhum sucesso representa nenhuma similaridade, que a maioria dos casos, e cinco sucessos indicam a maior proximidade possvel para os dias de hoje. Um Setita bem sucedido possui agora os meios de sintonizar energias das Terras Ocidentais. Ele pode, sempre que quiser, aumentar seus pontos de sangue ou Fora de Vontade pelo nmero de pontos igual ao grau de similaridade, dado pelo Narrador, mmia. Aps o nmero de horas igual aos sucessos obtidos no ritual, ele perde esses pontos extras. S se pode fazer isso uma vez por sesso de jogo e apenas uma mmia pode estar em uso por vez. Se algum destruir o cadver ou soltar as amarras da armao, o Setita perde uma quantidade Pontos de Sangue e Fora de Vontade igual a duas vezes o nvel da mmia e no poder mais praticar Akhu (*Este sempre o primeiro ritual aprendido assim como os Tremere sempre aprendem Rito de Introduo. Sem este ritual o feiticeiro no pode realizar magias, uma vez que as energias das Terras Ocidentais no podem ser canalizadas).

ABRIR A BOCA
Este ritual imita uma prtica padro dos enterros egpcios. O ritual funerrio permitia ao morto respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite ao morto falar atravs de seu prprio cadver. Abrir a Boca funciona somente se o cadver possuir lngua e cabeas intactas. O mago borrifa o cadver com gua e natro (um sal natural usado em mumificaes), coloca trs amuletos no corpo e recita uma reza funerria. Ao final, o mago toca a boca do cadver com seu cetro cerimonial enquanto o comanda a falar. Se o sacerdote realizar o ritual corretamente, o morto poder ouvir e falar por um minuto, mas no poder fazer nenhuma outra ao. Este ritual no obriga o morto a dizer a verdade, tampouco, coisas que ele

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no sabia em vida. Ele no pode falar do ps-vida e do Mundo Inferior. (Se for perguntado, ele responder que Osris o probe de falar esse tipo de coisa... Mesmo que a pessoa nunca tenha ouvido falar de Osris enquanto viva. Mgica misteriosa). Abrir a Boca funciona apenas para o ritualista.

SELAR OS PORTES DO SANGUE


Mdicos-sacerdotes egpcios prescreviam um amuleto de Set para prevenir abortos e menstruao excessiva, pois a masculinidade do Deus Sombrio assustava o tero para ele se fechar. Setitas egpcios vendem este feitio, apesar de no revelar um de seus poderes. Este amuleto no necessita de um esforo em especial para se feito e escrito. Uma mulher que usa este amuleto no aborta, e suas menstruaes so diminudas grandemente. O sangue menstrual, no entanto, vai para o sacerdote-leitor: um Ponto de Sangue por ms, mas nunca mais do que isso. Se a pessoa no usar o amuleto por um ciclo menstrual completo, o feitio se quebra. A magia dura por um ms por Caracterstica Mental usada na confeco (mximo de 3).

CERVEJA DE TYPHON
A maioria das poes da alquimia Setita comea com esta cerveja de sangue. Um sacerdote-leitor que no sabe fazer a Cerveja de Typhon deve desistir de conseguir mais conhecimento em alquimia. Esta cerveja sustenta carniais como se fosse vitae verdadeira. Vampiros podem beb-la, tambm. Por si s, a Cerveja de Typhon no possui mais nenhuma propriedade. No possvel us-la para abraar mortais, nem para fazer um lao de sangue com o bebedor: O processo de feitura cancela estes aspectos da vitae. Fazer a Cerveja de Typhon demora um ms, comeando e terminando na lua nova. Para cada galo (4,5 litros) feito, o alquimista coloca um ponto de sangue de vitae. O processo de feitura multiplica a vitae, de forma que um carnial ganha um ponto de sangue a cada litro bebido. Vampiros, no entanto, ganham um ponto de sangue por galo bebido a mesma taxa quando da feitura da cerveja. Para vampiros, a cerveja tem o conveniente de poder ser consumida sem que ela seja vomitada segundos depois. Eles podem, inclusive, ficar bbados e sofrerem de ressaca, depois.

RITUAIS INTERMEDIRIOS DESMEMBRAMENTO DE OSRIS (RARIDADE 3)


O Setita desmembra ritualmente o lder capturado de uma organizao ou grupo, comeando pelas pernas e braos e terminando com o pnis. (O ritual funciona somente em homens). Na concluso do ritual, o Setita joga o falo dentro de um tanque cheio de peixes. S funcionar se os peixes devorarem o membro. A organizao liderada pela pessoa sofre uma sria calamidade, a ser determinada pelo Narrador. A corporao pode perder metade do valor de seus estoques em uma noite, uma unidade militar poderia perecer em batalha, uma ordem religiosa experimentaria um abandono em massa. O ritual demora seis horas para completar.

ELIXIR DA ALMA LIGADA


Esta droga mgica consiste da Cerveja de Typhon misturado com sucos e resinas de sete ervas, incluindo haxixe, pio e mandrgora. Antes de aplicar o Elixir da Alma Ligada, o mago deve derramar a Cerveja de Typhon em um pedao de ao escrito com uma reza mgica a Anbis e coleta o lquido com uma tigela. A reza relembra o papel do deus de julgar os mortos e exige um poder similar de olhar dentro dos coraes dos outros. Pessoas que beberem do Elixir sentem as emoes uns dos outros, desde que se mantenham na mesma linha de viso. Ele tambm deixa o bebedor completamente incapaz de resistir a qualquer tipo de controle mental. A droga abre sua alma e ele no pode mais discernir quais pensamentos so os seus. Vampiros, assim como mortais, podem beber o Elixir. Cada preparao do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. A pessoa sob efeito do Elixir sente prazer, dor, pensamentos e emoes de qualquer outro usurio do elixir dentro do campo de viso. Por exemplo, se um usurio do Elixir sofre uma penalidade por dano, todos os usurios sero penalizados igualmente. Se um usurio precisa fazer um teste para resistir ao Frenesi ou Rtschreck, todos os outros tambm devem fazer o teste. Em compensao, todos os usurios do Elixir da Alma Ligada podem utilizar habilidades uns dos outros como se fossem suas.

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Um bebedor do Elixir da Alma Ligada no pode resistir a Dominao, Presena ou qualquer outra sorte de controle mental mgico. Cada uso de tais Disciplinas ou magias bem sucedido. O alvo no pode gastar Fora de Vontade para resistir. Adicionalmente, todos os usurios ligados sofrem os efeitos do controle mental. Cada hora aps beber o Elixir, a pessoa faz uma Disputa Fsica esttica (dificuldade 8 caractersticas de Vigor apostadas) para se livrar dos efeitos.

PREPARAR VASOS CANOPOS (RARIDADE 2)


O Setita retira tecidos corporais da vtima em questo e coloca em quatro canopos usados em antigas prticas funerrias Egpcias. Ele inverte o ritual designado para garantir uma ida rpida para as Terras Ocidentais, ganhando vantagens sobre sua vitima. O canopo e seus tecidos associados esto inteiramente descritos em Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pgina 115. Exemplos de outros tecidos podem ser usados, apesar de no serem to potentes. O Setita ainda pode realizar seu trabalho contra o alvo mesmo faltando os pedaos de carne necessrios; ele pode usar um objeto da vtima que simbolicamente lembre o rgo em questo. Os restos de carne no comidos pelo alvo servem como substitutos para os canopos sul e norte. Plulas para o corao e bombinhas de asma, at mesmo, seringas podem ser usadas no canopo leste. Drogas ou lcool que pertenceram ao alvo podem representar o fgado e o pncreas no canopo oeste. O ritual demora quatro horas para completar. Uma vez terminado, o Setita pode interferir em qualquer ao da vtima, desde que ele saiba, de alguma maneira, o que a vtima est fazendo. Exemplos de interferncia incluem fazer a vtima perder um nibus ou avio, perder a carteira, ser alvo de uma violncia aleatria e uma mirade de efeitos significativos, embora indiretos. O Setita pode interferir em um nmero de aes, por noite, igual ao nmero de caractersticas Mentais gastos quando da realizao do ritual (mximo de trs). Ele pode fazer isso at que os vasos sejam movidos ou destrudos.

ENVIAR ESCORPIO
Set enviou um escorpio para ferroar o Infante Hrus. Este ritual emula o mito, criando um escorpio mgico para atacar um nico, predeterminado alvo. O veneno do escorpio tem uma chance excelente de matar um mortal e pode ser um srio inconveniente para um vampiro. O mago cria um modelo de escorpio em cera; incorporando cabelo, lascas de unhas, cuspe ou qualquer outra coisa sada do corpo do alvo. Ele escreve o nome de Set na cera do escorpio em tinta verde e recita o mito do envenenamento de Hrus. Ento ele deixa o modelo em um lugar freqentado pelo alvo. Da prxima vez que a alvo passar perto do modelo ele se torna real e o ferroa. O veneno do escorpio inflige um nvel de dano letal a cada 15 minutos. O dano termina se o jogador da vtima vencer uma Disputa Fsica (apostando caractersticas de Vigor) contra uma dificuldade esttica de 9 (teste a cada dano). O veneno afeta tanto mortais quanto vampiros. Ele tambm afeta Lupinos, fadas e outros seres sobrenaturais que possuam corpos fsicos. O alvo pode ver o escorpio antes de ser atacado (Disputa Mental, dificuldade 11, ou 9 se o alvo estiver procurando ativamente). Se o alvo matar o escorpio antes de ser atacado, ele reverte a modelo de cera. Se o escorpio morrer aps ter atacado, ele permanece como um escorpio real.

AREIA MUTILANTE
Uma poro de areia do Nilo pode forar qualquer sorte de esprito a voltar ao lugar de onde vieram. De fato, a Areia Mutilante possui um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. Por exemplo, um mago Egpcio usou areia do Nilo para evitar que uma cobra gigante e mgica juntasse seus pedaos cortados. O mago deve obter autntica areia, Egpcia, de rio, limpa e seca luz do sol. Ele borrifa a areia com perfume, natro e algumas gotas de seu vitae e canta uma litania de louvor ao Nilo. Quando usando Areia Mutilante, o mago invoca um deus apropriado para contrapor-se criatura sobrenatural que o mago enfrenta. Contra aparies, o mago invocaria Anbis para lev-los de volta ao Outro Mundo, Ra ou Set so igualmente eficientes para banir demnios de volta para o Duat. Seker afeta os vampiros. Um mago sbio, intuitivamente, sabe a qual deus invocar para cada determinada situao. Um mago pode preparar a Areia Mutilante previamente. A areia mantm seu poder at o nascer do sol. Um esprito exorcizado retorna para o seu lar, a magia funciona contra todos os espritos, no apenas os egpcios. O esprito no pode retornar Terra at a prxima noite. Um vampiro, lobisomem ou quaisquer outras criaturas sobrenaturais perdem suas capacidades de cura. Este efeito dura um minuto.

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CONJURAR SEBIU (RARIDADE 3)


Um sacerdote-leitor pode usar um modelo de barro para conjurar um sebiu demnios do Duat e pode mand-lo atormentar um inimigo ou outra tarefa. O mago deve confeccionar o modelo de barro com suas prprias mos e deve misturar um ponto de sangue de seu vitae. Se bem sucedido, o mago pode ordenar um servio do diabo-sebiu, que ele possa realizar em uma noite. Se o jogador falhar no teste ele deve imediatamente fazer uma nova Disputa Esttica (sem apostar caractersticas). Falha no segundo teste indica que o demnio ataca o mago. Se o mago quer que o diabo-sebiu ataque algum inimigo, ele precisa do Nome Verdadeiro do alvo, ou alguma parte de seu corpo. Para informaes e estatsticas dos Sebiu, vide seo: Sebiu e Outros.

RITUAIS AVANADOS DESMEMBRANDO O DEUS (RARIDADE 2)


Um Setita retira de um canopo um exemplo de tecido removido do alvo: este pedao deve ter sido embebido em urina de chacal, hiena ou outro predador carniceiro por, no mnimo, 24 horas. Ele faz um ungento cujos ingredientes so: a amostra de tecido, vitae e papiro e ento, cobre sua genitlia com este ungento. O Setita completa o ritual entrando em contato (pele a pele) com o seu alvo antes do prximo nascer do sol. O sacerdote-leitor gasta entre uma ou trs caractersticas Sociais e faz uma Disputa Social contra o alvo da magia. Se bem sucedido, a vtima perde um nmero igual ao dobro das caractersticas gastas, tanto em Fora de Vontade, quanto em Pontos de Sangue. Ademais, a vtima no pode renovar os pontos de nenhuma das duas Caractersticas por uma noite. Note que uma perda significativa de sangue (3 ou mais pontos) pode muito bem matar um mortal ou, pelo menos, lev-lo ao hospital.

CIPPUS GUARDIO
Os antigos egpcios prezavam muito as estelas gravadas com a imagem do infante Hrus pisando em crocodilos e esmagando cobras ou escorpies com suas mos. Tais esttuas chamadas cippi - serviam como amuletos para repelir tais criaturas e, mais amplamente, foras malignas do mundo. Os Seguidores de Set ainda produzem estes cippi em raras ocasies. Setitas raramente usam imagens de Hrus, mas o poder de um inimigo continua sendo poder. Essas estelas protegem contra espritos, mas no animais materiais. Um cippus consagrado impede todos, menos os mais poderosos e determinados demnios do Duat, de se aproximarem. Espritos do Duat no podem se aproximar menos do que 30 metros (100 ps) do Cippus Guardio. Se tentarem, eles desaparecem de volta para o Duat. Nenhuma condio especial se aplica a produo do cippus. Encantar a estela requer vrias horas de rezas, exorcismos com areia e gua, incenso e banhar a estela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma cobra e escorpies esmagados. Ao final, o mago deixa o sol reduzir sua mo s cinzas enquanto ela fica em cima do cippus. Completar esta reza final, enquanto o sol destri uma de suas mos, custa um ponto permanente de Fora de Vontade. Note que isto tambm significa receber um ponto de dano agravado. O Cippus Guardio, deste ponto em diante, funcionar por si s, para sempre. Alguns Cippi Guardies tm milhares de anos.

RITUAIS ANCIES MMIA HBRIDA (RARIDADE 3)


Um mago pode costurar partes de cadveres animais e humanos, mumific-los e convidar um esprito a ocupar o corpo retalhado. Formas tpicas de Mmias Hbridas incluem homens e mulheres com cabeas de animais, imitando (ou parodiando) os deuses Egpcios, ou bestas com mos e cabeas humanas. Criar uma Mmia Hbrida requer partes corporais humanas e animais e aparelhagem tpica de mumificao. O processo fsico demora 40 dias, exatamente como uma mumificao comum, e inclui vrios outros rituais subsidirios. Ao final, o mago conduz uma invocao de uma hora a Apep e a outros aterrorizantes e mortais poderes do Mundo Inferior enquanto defuma o corpo retalhado e embrulhado sobre um fogo ftido e nocivo. Poucos espritos normais aceitariam ocupar tal cadver composto e retalhado. Ao invs disso, sacerdotes-leitores aviltados convocam espritos insanos e malvolos, chamados espectros, que de alguma forma escaparam ao julgamento e ao Devorador de Coraes, ou demnios do Duat que jamais foram humanos. Poucos e poderosos Setitas utilizam Mmias Hbridas como serviais.

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Apesar do feitio da Mmia Hbrida exigir a Disputa Social normal para completar, o mago gasta uma quantia varivel de pontos de Fora de Vontade no ritual final. Mmias Hbridas so mais duradouras que zumbis Necromnticos: Elas podem durar milhares de anos, desde que permaneam em criptas subterrneas e labirintos. Misericordiosamente, elas decaem rapidamente quando expostas luz do sol ou ao incrdulo mundo moderno. O jogador do mago define as caractersticas da Mmia Hbrida a priori. A mmia comea com trs caractersticas Fsicas e Mentais. Um sacerdote-leitor pode fazer uma Mmia Hbrida com apenas trs caractersticas de Destreza, mas as caractersticas de Fora e Vigor podem ser to altas quanto o mago desejar (e o Narrador permitir): o feiticeiro simplesmente usa partes maiores e mais fortes. Hbridos podem ter at duas caractersticas de Inteligncia e Raciocnio, e Habilidades. (elas no possuem caractersticas Sociais, no entanto). Para cada trs pontos em Atributos ou Habilidades que a mmia receber, o mago gasta um ponto de Fora de Vontade. Uma Mmia Hbrida recm-criada no pode ter Habilidades que seu criador no possua, tampouco em nvel maior. Mmias Hbridas podem aprender pela experincia e aumentar suas caractersticas de Carisma, Manipulao, Mentais ou Habilidades. Aumentar uma caracterstica custa quatro pontos de experincia. A Mmia Hbrida um personagem completo. Seu criador pode prend-la por meio de Disciplinas ou outras magias, mas o hbrido tem uma mente e interesses prprios.

OUTROS RITUAIS
Os seguintes rituais foram colhidos de outras fontes, mas so considerados acessveis ao sacerdoteleitor com os recursos para aprend-los. As fontes em que cada ritual pode ser achado seguem o nome do ritual.

BSICO
Torrente de Sangue (Sab) Marca do Paramour (ST Guide) Toque do Demnio (Desfavor de Bes) (Leis da Noite) Defesa do Refgio Sagrado (Proteger a Tumba) (Leis da Noite) Domin da Vida (Retorno do Duat) (Sab) Missiva Encriptada (Segredo de Tot) (ST Guide) Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros Olhos do Falco Noturno (Sab) Rastro Luminoso da Presa (Sab) Raridade 1 Guerreiros, 2 outros Encantamento do Pastor (Chamar os Fis) (Camarilla) Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros Renascimento da Vaidade Mortal (ST Guide) Recorrer Terra Natal (Beno do Nilo) (a verso Akhu deste ritual requer lama do Nilo ao invs de solo da terra natal) (Sab) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Carniais (Leis da Noite)

INTERMEDIRIO
Toque da Beladona (Ferroada do Escorpio) (ST Guide) Raridade 1 Guerreiros, 2 outros Limpando a Carne (a verso akhu requer que o alvo seja ritualmente depilado, dos ps a cabea, antes da imerso na gua) (ST Guide) Raridade 1 Sacerdotes, e outros The Curse Belated (Osris Desafiado) (ST Guide) Criao Maior (Ddiva de Ptah) (ST Guide) Return of the Heart (Equilbrio de Maat) (ST Guide) (requisitos da Linha da Maldio do Sangue no aplicveis) Raridade 3 Scry (Olhos de Hathor) (ST Guide) Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros Estilhao Servo (Lana de Path) (a verso Akhu requer que o sacerdote-leitor tenha, no mnimo, Ushabti Intermedirio antes de aprender este ritual)(Camarilla) Raridade 1 Guerreiros, 2 outros. Beijos Roubados (ST Guide) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Cainitas (Camarilla) Proteo contra Fadas (Exu) (ST Guide) (e Crculo de Proteo) (Camarilla) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Lupinos (Camarilla)

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AVANADO
Favor da Cascavel (Beno da spide) (ST Guide) Raridade1 Guerreiros, 2 outros Mo Danificada (Julgamento de Set ou Mutilando Osris) (ST Guide) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Demnios (Sebiu) (Este deveria ser razoavelmente predominante, considerando o uso de Sebiu em Akhu)(Camarilla) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Fantasmas (Ka) (Camarilla) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Espritos (Bau) (Camarilla)

RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES


Assim como a Taumaturgia Tremere no OWBN, TODOS OS RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES SO 5; eles s podem ser aprendidos com o individuo que os criou. sugerido aos Narradores manterem sob estrito controle tais rituais, especialmente os relacionados a combate. Veja a tabela de Raridade para maiores informaes.
CONSIDERADOS RARIDADE

BSICO LEITE DE SET VARIANTE: LEO DE COBRA


Este ritual demora uma semana para ser terminado e o sacerdote-leitor s pode preparar uma medida deste ritual por vez. Algumas gotas de azeite de oliva extra virgem do Egito so colocadas em uma tigela decorada com hierglifos e incenso deve ser queimado na tigela cada noite em que este ritual for feito. Ao final deste tempo, o azeite est encantado de forma tal que, se posto em um frasco de perfume (ou outro cosmtico de cheiro ps-barba e colnia funcionam to bem quanto), aumentar sua qualidade em um (Ofcios +1). O usurio ganha uma Caracterstica em Disputas Sociais para determinar empates, se o desafiado puder sentir o cheiro. O feiticeiro que produziu o leo ganha duas caractersticas em Disputas Sociais ou Mentais para influenciar o usurio (Presena, Dominao, Linha da Corrupo, etc.). Todos os efeitos deste ritual cessam aps duas semanas. Nenhum feiticeiro pode ter mais do que trs leos de Cobra por vez. Enviado por Aaron Rice, usado em Milwaukee, Chigado, Green Bay, Winona e Gary.

INTERMEDIRIO SORRISO DA CORTES


Quando usado, este amuleto aumentar a aparncia do usurio em nveis normalmente reservados para super modelos e Tzimice. Este talism garante ao usurio quatro Caractersticas Sociais, determinadas pelo mago que o criou. Estas Caractersticas acumulam com as do usurio e podem elev-la alm do limite imposto por sua gerao. Elas podem ser apostadas e perdidas normalmente. Entretanto, demora um dia inteiro paras as Caractersticas serem recuperadas. Elas podem, tambm, serem recuperadas mediante o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Porm, com a beleza vem a vaidade e o usurio ganha a Caracterstica Social negativa: Vaidoso. Ele deve, tambm, passar em uma Disputa Social cada vez que passar por um espelho ou outra superfcie refletora para evitar admirar sua prpria perfeio. Se o usurio do talism tentar desafiar o feiticeiro em uma Disputa Social, o amuleto falha, no garantindo as Caractersticas Sociais. Adicionalmente o feiticeiro no precisa apostar Caractersticas e ganha um reteste grtis. O encantamento do talism dura por um ms partir de sua criao, a menos que seja banhado pela luz do sol e por um Ponto de Sangue do feiticeiro, uma vez por ms.

LEITE DE SET VARIANTE: SANGUE DOS ANTEDILUVIANOS


Com a tendncia Setita de se infiltrar em outros cls, alguma coisa tinha de ser feita para escapar dos exames dos curiosos Tremere ou outros Feiticeiros do Sangue. Este ritual permite ao mago modificar seu sangue para propsitos relativos Linha Taumatrgica: Um Gosto por Sangue. Esta variante do Leite de Set requer um Ponto de Sangue de um vampiro de outro cl. Para realizar o ritual, o sacerdote-leitor cria uma mistura de sangue de Feneo e meio-litro da Cerveja de Typhon feita com o sangue de um cl dos Antediluvianos (um dos doze cls bsicos). Ele deve ento colocar um cippus de disfarce (um pequeno amuleto com o hierglifo de disfarce) na mistura por um ciclo lunar, comeando na lua nova. O ritual toma efeito quando a mistura ingerida. Em um ritual bem sucedido,

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qualquer meio mgico para determinar o cl do usurio vai revelar apenas o cl que cedeu o sangue para o ritual. No entanto, o usurio adquiri a fraqueza do cl infiltrado, adicionalmente a sua. O ritual dura por uma noite e falha, automaticamente, se sangue de Caitiff ou de Linhagens for usado.

LEITE DE SET VARIANTE: A LMINA FAMINTA


Guerreiros dos Seguidores de Set esto constantemente procurando variantes do Leite de Set para melhorar suas batalhas contra os pees dos Antediluvianos, Este ritual uma evoluo natural do seu desejo de sangue dos seus inimigos. Uma lmina banhada em vitae (at trs pontos) e cal virgem e deixada em uma bandeja de lato, em um dia ensolarado, para secar durante passagem de Ra. Assim que o ritual estiver feito, a lmina fica faminta pelo sangue do cl cuja vitae foi utilizada. Aps cada ataque bem sucedido com a lmina at o limite de Pontos de Sangue utilizados um teste Simples deve ser feito. Se vencer, a lmina, alm do dano, absorver um ponto de sangue do vampiro atingido. Somente um vampiro do cl cuja vitae foi usada afetado, todos os outros esto imunes. No mais do que trs Caractersticas podero ser absorvidas e apenas uma Caractersticas por Caractersticas dum cl ser afetada. Ou seja, se duas Caractersticas Brujah e uma Gangrel forem aplicadas, os prximos dois ataques bem sucedido contra um Brujah exigiro o teste assim como um nico golpe contra um Gangrel.

AVANADO CELEBRAO DA DERROTA DE OSRIS


Podendo ser conduzido apenas no aniversrio da vitria de Set contra Osris, este ritual permite ao feiticeiro sacrificar energias negativas diretamente ao Pai Sombrio. Este ritual consiste em uma noite interia de oraes, demandando enormes quantias de emoes negativas (um mnimo de 2000 recipientes) e um mnimo de trs sacrifcios de mortais ou vampiros. O ritual requer muito da vontade do feiticeiro, exigindo o gasto de um ponto de Fora de Vontade a cada duas horas e um teste de Fora de Vontade (contra o seu novo nvel) a cada hora. Entretanto, sucesso garante grandes recompensas. . Poderes colocados dentro o cetro-uas (cetro de medio com um travesso no topo, comum dos sacerdotes-arquitetos) so determinados pelo Narrador do sacerdote-leitor e deveriam refletir o quo apropriado foi o sacrifcio, quantos testes o feiticeiro venceu, alm da personalidade do sacerdote. O mago no tem controle sobre qual tipo de poder o Pai Sombrio cede a ele.

PORTA DO QUARTO DA RAINHA


Este ritual encanta duas portas permitindo a passagem entre elas, no importando a distncia entre as mesmas. Funcionando de forma semelhante Linha do Lar Avanada. Um Ponto de Sangue necessrio para cada participante (os quais no precisam estar presentes na realizao do ritual), que sero coletadas em uma jarra de barro, na qual colocada uma cpia de papiro, do Livros dos Mortos, da liderana de Anbis ao mortos atravs do Mundo Inferior. Cada porta deve ser entalhada com hierglifos e pintadas com a vitae de todos os que devem ser harmonizados e, a partir de ento, podero viajar entre elas. Essa passagem funciona criando um corredor para o Duat atravs do qual o sacerdote-leitor e os harmonizados podem viajar. Isso traz consigo suas prprias dificuldades. Se o teste do ritual falhar (depois de todos os retestes), outro teste Simples feito (sem aposta de Caractersticas). Falha neste teste indica que no somente o sacerdote no conseguiu construir o corredor corretamente, como tambm, que alguma coisa saiu do Duat e vai perturbar o sacerdote at que ele descubra uma forma se livrar do demnio (a critrio do Narrador). Aqueles que no foram harmonizados s portas, saem no lugar onde normalmente a porta daria acesso no mundo real. O corredor ritual dura por um ano Stico (ano baseado no surgimento de Sirrius), tempo no qual ele deve ser refeito (utilizando outros Pontos de Sangue dos que desejam passar por ele) ou o ritual se desfaz.

A SEDE DO DESERTO
Clamando pela sede que Set sentiu em sua jornada pelos desertos do Egito antes de encontrar o rio do Duat, o sacerdote-leitor confere esta sede a uma arma de sua escolha. Misturando gua do Nilo com areia do deserto Egpcio, o mago banha a arma (que no pode ser maior que uma espada curta, afetando apenas armas perfurantes) na mistura e no p de um Ponto de Sangue

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deixado para evaporar no sol. O sacerdote-leitor coloca um nmero de Caractersticas Sociais (mximo de cinco) na arma e faz uma Disputa Mental. Aps o prximo ataque perfurante bem sucedido com tal arma, o sacerdote-leitor realiza uma Disputa Simples. Se bem sucedido, nenhum dano causado ao alvo. Ao invs disso, a arma bebe um nmero de Pontos de Sangue igual ao dano que seria feito. Se a arma no for removida, ela continua a beber um Ponto de Sangue a cada rodada at alcanar o nmero de Caractersticas colocadas durante sua criao. Aps consumir o sangue a arma adquiri uma cor vermelha e uma camada de ferrugem (se for feita de metal ferroso).

LINHAS E RITUAIS DAS LINHAGENS


Quatro linhagens distintas existem no cl Setita. Os Guerreiros praticam sua magia marcial dentro da uma mesma estrutura de crena do Akhu, assim como os sacerdotes-leitores. Os outros enxergam a feitiaria de um ngulo completamente diferente. Serpentes da Luz praticam a Wanga caribenha com seu vis decididamente necromntico, Tlacique ainda prestam homenagem a Tezcatlipoca com a pr-colombiana Nahuallotl, e os Daitya, os Blasfemadores Sagrados, praticam sua prpria feitiaria Sadhana, de estilo Brahmim. Como Akhu, eles aproximam-se da magia por um vis religioso, clamando a certos deuses ou espritos para realizaram tarefas, ou pedirem um favor, muito diferente da Taumaturgia Tremere. Estas linhas so ensinadas somente aos sacerdotes de cada religio em particular e apenas por outro religioso. Existem vrios nveis de iniciao nos mistrios de uma vertente mgica que se deve aprender antes de ser capaz de realizar a mgica em si.

WANGA
Construdo sobre dos estilos afro-caribenhos de culto aos espritos e antepassados, Wanga uma prtica taumatrgica que extrai poder de um panteo de espritos em todas as coisas. Vodu, Santeria, Candombl, Cultos Xang, Palo Mayombe e Obeaismo, todos contriburam com filosofias e religies dos wangateurs. Wanga se concentra em criar oferendas que agradem aos espritos apropriados, oferendas que os persuadiro a ajudar o mago e seus aliados, ou a causar o mal aos seus inimigos. Qualquer wangateurs (usurio da Wanga) sabe que simples rituais feitos maquinalmente no agradaro aos espritos, pois eles exigem do feiticeiro uma dedicao crena no sistema (de f) para criarem itens de foco ritual, de caldeires ferventes cheios de sangue, pregos de ferro, ervas, e outras coisas repulsivas, de fetiches e encantamentos designados para concentrar o poder que os espritos vo ceder quando invocados corretamente. Wanga , geralmente, uma prtica sangrenta e obscena. Mas um ato de f e seus resultados so incontestveis. Para mais informaes sobre a prtica e suas ferramentas, por favor, consulte Blood Sacrifice, pginas 69 a 83. Para aprender, ensinar ou usar Wanga, necessrio possuir uma das Qualidades a seguir: Cdigo de Honra: Vodu Cdigo de Honra: Santeria Cdigo de Honra: Candombl

Cdigo de Honra: Xango


Cdigo de Honra: Palo Mayombe Cdigo de Honra: Obeah (a religio, no a Disciplina) Cdigo de Honra: Olodumare Ademais, ensinar Wanga segue os mesmos princpios apresentados no FAQ, como Akhu, adaptado para a religio do professor, usando Conhecimento de Cl: Serpentes da Luz e rituais e equipamentos mgicos culturalmente apropriados, ao invs de um santurio blasfemo. Vrias Linhas comuns de Taumaturgia esto disponveis aos praticantes de Wanga. Alm disso, Wanga possui, no mnimo, trs linhas exclusivas, detalhadas abaixo. A menos que indicado o contrrio, estas linhas so ativadas da maneira padro (com o gasto de um Ponto de Sangue) e requer uma Disputa Mental, reteste por Ocultismo. Adicionalmente, o wangateur deve clamar em voz alta (apesar de no ser necessrio berrar) pelo poder de um esprito apropriado (orix, loa, Enkisi, etc.), e vrios exigem a presena de itens ou ingredientes especficos. Muitos wangateurs eventualmente enveredam para necromancia, a considerar o grau do culto aos ancestrais inerente Wanga. Sangue: Leis da Noite: Revisado Conjurao: Leis da Noite: Revisado

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Corrupo: Leis da Noite: Guia dos Narradores Maldioes: Leis da Noite: Guia dos Narradores Manipulao Espiritual: Leis da Noite: Guia para a Camarilla

FLUXO DE AX
Ax a essncia espiritual de todas as coisas. Cainitas que dominam o Fluxo de Ax aprendem a retirar poder de outras fontes de ax, que no a vitae. O wangaterurs pode realizar tarefas sobrenaturais sem o dispndio de sangue. Ao invs disso, ele retira o poder um ponto de sangue fantasma, se voc preferir de componentes carregados consigo. No entanto, se falhar na Disputa, deve-se realizar uma segunda Disputa Esttica. Falha neste teste resulta na perda de dois Pontos de Sangue, alm de quaisquer outras penalidades. O jogador deve invocar esta linha imediatamente antes do turno no qual ele deseja gastar o ponto de sangue substituto (ex: O poder nvel cinco). Se o sangue no for usado no turno imediatamente seguinte, ele se perde e a linha deve ser tentada de novo; ervas e outros componentes permanecem consumidos. O Fluxo de Ax pode criar somente um ponto de sangue fantasma por vez. Esta linha no afeta poderes que exijam mais de um Ponto de Sangue para ativar. A maioria dos ps e ervas so relativamente raros e demandam que o wangateurs freqente lojas de ocultismo e especiarias para obt-los. Influncia: Ocultismo geralmente ser necessria para consegu-los.

FLUXO DE AX BSICO TOQUE DE VIDA


O wangateurs pode fazer pequenos truques de sangue deixando sua pele ruborizada, fazer o corao bater e assim por diante sem ter que gastar um Ponto de Sangue. O personagem deve ter consigo dois punhados de ervas e minerais em p incluindo aroeira (uma erva Brasileira usada para tratar doenas de pele) e raspas de cobre. O efeito dura uma cena. Para ativar este poder o wangateurs deve realizar uma Disputa Mental contra 4 caractersticas.

FORA DA RAIZ E DA PEDRA


O wangateur pode utilizar Fluxo de Ax para aumentar Caractersticas Fsicas por uma cena como se ele tivesse usado um Ponto de Sangue. Os componentes incluem dois punhados de ervas e minerais em p, incluindo jurubeba (uma erva usada contra doenas de fgado e dor de estmago, e para o tratamento de fraquezas em geral) e limalha de ferro. Para ativar este poder, o wangateur deve realizar uma Disputa Mental contra 4 caractersticas.

FLUXO DE AX INTERMEDIRIO SOPRO DA VIDA


O wangateur clama pelos poderes do Ax para curar seus ferimentos. Leses se fecham como se ele tivesse usado um ponto de sangue para curar-se. Note que apenas danos letais e contusivos podem ser curados, agravados no. Para poder utilizar este poder, o personagem precisa aplicar uma pasta no ferimento. Esta pasta inclui cambar (um arbusto utilizada, antigamente, para cuidar de cortes e ferimentos na pele), p de osso humano e algumas gotas de sangue (humano ou animal e no precisa nem corresponder a um ponto de sangue, sequer, contudo o sangue no pode ser do wangateur). Os ingredientes devem ser misturados imediatamente antes da invocao da linha. Se a mistura secar por mais de um minuto, o poder falha. Ao contrrio de outras curas, o wangateur no pode realizar outras aes, toda sua ateno deve estar focada em aplicar o ungento e ativar o poder. Para ativar este poder, deve-se realizar uma Disputa Mental contra 6 caractersticas.

FAVOR DOS ORIXS


Neste nvel, o wangateur pode substituir outras fontes de Ax mesmo enquanto ativando Disciplinas, incluindo outras linhas taumatrgicas (mas no rituais). Este poder s pode ser usado para ativar Disciplinas, e no para manter poderes em funcionamento. O wangateur deve possuir algumas folhas de tabaco (elas deve estar puras, uma caixa de cigarros no vai funcionar) e um punhado de p de marfim. Adicionalmente, a mistura inclui algumas gotas de sangue. O wangateur no pode usar seu prprio sangue pra invocar o poder, porm o sangue de um inimigo atingido em combate servir.

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Uma vez que Favor dos Orixs foi utilizado para ativar outra Disciplina - incluindo Disputas, custos de manuteno, durao e etc. - todas as regras da Disciplina funcionam normalmente. Para ativar o poder deve-se realizar uma Disputa Mental esttica contra 6 caractersticas.

FLUXO DE AX AVANADO DDIVA DO AX


Neste nvel, ps e pastas criados pelos nveis 1 a 3 de Fluxo de Ax podem ser imbudos com poder tal, que eles conservam sua magia por um tempo, e no precisam ser utilizados no turno subseqente. Ademais o ax nestes componentes pode ser dado a outro Cainita para seu uso, se o wangateur assim decidir. Os efeitos do poder podem ser estendidos por uma cena inteira. A qualquer momento o personagem pode utilizar o poder armazenado, seja em si mesmo seja em outro Cainita. Por exemplo, um wangateur que prev um combate pode invocar o Sopro da Vida, fazer a mistura e, ento, d-la a um companheiro permitindo que ele se cure sem gastar um ponto de sangue, se for o caso. Um wangateur pode ter um total de ps e pastas igual ao seu nvel de Ocultismo. Para ativar este poder, o wangateur deve realizar uma Disputa Mental contra 8 caractersticas.

SORTE DO ORIX
Sorte do Orix permita ao taumaturgo manipular o rumo da sorte, as incertezas da chance aleatria. Gastando seu prprio sangue, em sacrifcio, o wangateur suplica aos espritos que tragam sorte a ele e a seus aliados, e azar aos seus inimigos. O Ponto de Sangue exigido, no pode simplesmente ser gasto; o wangateur deve fisicamente derramar o Ponto de Sangue quando o poder ativado. O ferimento no precisa causar nenhum ponto de dano, somente chamar a ateno dos espritos. Por causa desta exigncia o nvel quatro de Fluxo de Ax no pode ser usado para energizar Sorte do Orix. Similarmente, o sangue derramado magicamente consumido logo depois que sai do corpo do wangateur e no pode ser pego por outros taumaturgos para ser usado contra ele; o sangue desaparece, levado como uma oferenda ao orix. O wangateur pode afetar qualquer um em sua linha de viso.

SORTE DO ORIX BSICA MO PROTETORA


Neste nvel, o wangateur pode usar Sorte do Orix para prevenir catstrofes. Ao alvo garantido apenas um pouco de sorte extra, ele ainda pode falhar, mas ele depar-se menos comumente com os desastres. O wangateur escolhe seu alvo seja ele mesmo ou um aliado. A prxima ao do alvo ganha um bnus de 1 Caracterstica por 2 pontos de Ocultismo (arredondado para cima). Para ativar Mo Protetora o jogador deve vencer uma Disputa Mental Esttica contra 6 Caractersticas. Usos mltiplos deste poder no so cumulativos. Qualquer tentativa de us-la em algum j sob sua influncia, falha.

BENO DA SORTE
O wangateur pede a ajuda do orix para si ou para um aliado. A sorte est com ele, tarefas se tornam mais simples e menos propensas a falhar e o alvo pode, ainda, ser capaz de proezas que normalmente seriam difceis demais para serem feitas. Esta tarefa especfica hackear, dirigir, atirar, ou qualquer outra ao mundana deve ser declarada quando o poder invocado. Pela durao de uma cena, considera-se que o alvo possua uma Habilidade bnus de certo tipo (para usar em reteste ou para ter a habilidade de realizar aes que o alvo no teria a Habilidade para fazer.) Mltiplos usos desse poder no so cumulativos. Qualquer tentativa de us-la em algum j sob sua influncia, falha. Para ativar Bno da Sorte o jogador deve vencer uma Disputa Mental Esttica contra 7 Caractersticas.

SORTE DO ORIX INTERMEDIRIA MALDIO DO AZAR


Ao contrrio da Bno da Sorte, este poder permite ao wangateur dar um pouco de azar a um inimigo, tornando uma nica tarefa mais difcil e mais fcil de se falhar.

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O mago deve declarar um tipo especfico de ao lutar, esconder-se, etc. quando o poder invocado e ento derrotar a vtima em uma Disputa Mental. O alvo deve gastar uma Caracterstica adicional quando tentar a ao, este poder dura uma cena. Este poder no cumulativo e falha quando usado contra algum j esteja sob sua influncia.

FAVOR DA SORTE
O wangateur pede aos espritos para realizar uma verdadeira mudana nas leis da probabilidade. Golpes que deveriam entrar, confrontos que obviamente favoream o opositor todos parecem mudar inexplicavelmente a favor do wangateur. No momento do lanamento, o mago deve escolher um individuo especfico contra quem este poder operar. Assim que este poder toma efeito, o wangateur protegido por um efeito que parece combinar os aspectos dos dois poderes anteriores. O alvo deve apostar uma Caracterstica adicional em todas as Disputas, o mago considerado como tendo uma Caracterstica a mais em todas as disputas, mas apenas quando esto em direta oposio. Para ativar, o mago deve derrotar o alvo em uma Disputa Mental. Favor da Sorte dura por um nmero de turnos igual ao nvel de Ocultismo do wangateur. O mago no pode fazer uso de Favor da Sorte enquanto sob efeito de Bno da Sorte ou contra um oponente sob influncia de Maldio da Sorte.

SORTE DO ORIX AVANADA MO DESTRUIDORA


Esta uma mgica realmente perigosa, Mo Destruidora, coloca o poder dos orixs diretamente contra um inimigo, transformando qualquer tarefa tentada em uma falha catastrfica. O feiticeiro faz contra o alvo uma Disputa Mental. Se o wangateur vencer, sua vtima ter uma dificuldade acrescentada em sua prxima ao. Se o alvo vencer a prxima Disputa, ele deve, ento, ser bem sucedido em uma outra Disputa Esttica (sem apostas de Caractersticas, somente um sucesso vence, no um empate), no caso de falha, o resultado ser uma extraordinria falha catastrfica. Narradores so encorajados a visualizar o pior resultado possvel para a presente situao.

VOZ DA FLORESTA
Muito provavelmente a mais antiga linha de Wanga ainda em prtica, Voz da Floresta foi originalmente criada para garantir influncia sobre os predadores das savanas e as selvas. Alm da vitae, esta linha exige certos materiais que so consumidos pela magia durante seu lanamento. O wangateur pode tentar influenciar os mesmos animais que Cainitas com Animalismo. Assumindo que ambos sejam bem sucedidos, o controle fica com que tiver o maior nvel em sua respectiva Disciplina (empates favorecem o Animalismo).

VOZ DA FLORESTA BSICA FARO DA BESTA


O mago pode produzir cheiros e feromnios apropriados a uma espcie particular de animal. Usada noites atrs para atrair presas e afastar predadores, ainda hoje usos similares podem ser feitos por wangateurs criativos. O feiticeiro deve ter em sua posse um exemplo (tufo de plo dente, bigode, gota de sangue, etc.) do animal cujo cheiro se queira imitar. Se bem sucedido em uma Disputa Mental Esttica contra seis Caractersticas, o Cainita comea a cheirar idntico ao animal pelo resto da cena. Se uma Caracterstica Mental adicional for utilizada, ele poder cheirar como o animal em um estado emocional em particular; ele poderia, por exemplo, duplicar o cheiro de um gato com medo ou de uma cadela no cio. Com o dispndio de trs Caracterstica Mentais, o poder efetivo o suficiente para enganar animais carniais. Trs Caractersticas Mentais permitem, tambm, que o mago engane Lupinos, Cainitas em forma animal, ou Cainitas utilizando Auspcios para aumentar seu olfato, mas as vtimas podem realizar uma Disputa Mental contra o feiticeiro. Se a vtima vencer, ela percebe alguma coisa estranha no cheiro, e pode querer investigar. Qualquer tentativa de atrair um animal requer o gasto de uma Caracterstica Mental para convencer a criatura a vencer sua averso natural a vampiros; sem este gasto, o animal se aproximar at alguns metros, mas no chegar mais perto. Qualquer tentativa de criar um cheiro forte o suficiente para afetar humanos ou Cainitas que no estejam usando Auspcios (duplicando o fedor de um gamb, por exemplo) tambm exigir o gasto de uma Caracterstica Mental.

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ESCONDER-SE DOS OLHOS DO CAADOR


Com este poder, o Cainita faz com que animais o ignorem completamente. Isto se aplica tanto ao faro e audio quanto viso. O wangateur deve possuir uma parte corporal (plo, cabelo, ou dente so suficiente) do tipo de animal que ele deseja se esconder e uma pitada de pimenta, uma gota de perfume ou qualquer outra substncia de forte odor. Este deve ser esfregado no pedao do animal enquanto um Ponto de Sangue usado e uma Disputa Mental Esttica feita (dificuldade 6). Pelo resto da cena, animais de uma espcie variada (ces sendo os mais comuns nas cidades modernas) simplesmente no percebem o Cainita, a no ser que ele faa algo especificamente para chamar a ateno (tocar o animal, conversar em voz alta, etc.). Este poder requer o gasto de trs Caractersticas Mentais para enganar Lupinos, Cainitas em forma animal ou usando Auspcios. Lupinos e Cainitas podem fazer uma Disputa Mental Resistida para detectaram o mago sob efeito deste poder. Animais carniais podem ser enganados por este poder se Caractersticas Mentais tiverem sido gastas durante o lanamento do feitio. Se nenhuma Caracterstica Mental foi usada, um animal carnial pode desafiar o mago em uma Disputa Mental para poder perceb-lo.

VOZ DA FLORESTA INTERMEDIRIA MARCAR A PRESA


Trabalhado sob a premissa: eu no tenho que ser mais rpido do que o urso, eu s tenho que ser mais rpido do que voc, este poder permite ao mago fixar a ateno de uma variedade de animal em um alvo especfico. As feras em questo iro se concentrar somente naquele indivduo, a menos que outra pessoa faa um esforo combinado para chamar suas atenes (contato fsico exigido, gritar para eles no resulta em nada). O mago deve ter um pedao da espcie animal a ser influenciada, e uma pitada ou gota de alguma coisa que o animal possa achar atraente (erva-dos-gatos para gatos, o plo de um roedor, para cobras, etc.). Eles devem ser combinados no momento em que se gasta um Ponto de Sangue para invocar a magia. O alvo deve estar visvel para o wangateur e deve ser derrotado em uma Disputa Mental. Se bem sucedido, todos os animais de um tipo especfico, na rea, vo se concentrar exclusivamente no alvo pela durao de uma cena, ou at que o alvo consiga escapar das proximidades (e evitar a perseguio) por vrios minutos. Animais amigveis vo correr e brincar ao redor do alvo, enquanto animais hostis iro atacar.

GUIA ESPIRITUAL
Este poder permite ao wangateur manipular o estado emocional de um animal. Isto significa mais do que somente raivoso ou triste. O mago pode alcanar um grau de controle tal, que ele faz com que o animal reaja de uma maneira a um estmulo e de outra, completamente diferente, a outro estmulo. Apesar de no to minucioso como o controle garantido por Animalismo, Guia Espiritual pode criar resultados realmente incrveis. O mago deve ter em sua posse uma parte do corpo (veja a cima) do tipo de animal a ser influenciado. O feiticeiro deve fazer contato visual ou contato fsico direto enquanto gasta vitae e faz uma Disputa Mental Esttica (contra 7 Caractersticas) para invocar o poder. O animal pode tornar esta Disputa Resistida ao invs de Esttica gastando um ponto de Fora de Vontade, mas somente se o wangateur o estiver influenciando a fazer algo totalmente contrrio ao seus instinto ou treinamento. Este poder dura por uma cena ou hora. O alvo pode ser acalmando, ficar enfurecido o suficiente para atacar um alvo especfico, ficar brincalho ou qualquer outra estado emocional o qual o Narrador e o jogador concordarem. O animal no pode ser obrigado a fazer truques para o qual no foi treinado, nem pode ser obrigado a entrar no caminho de ferimento certo (apesar de poder correr alguns riscos). Os limites exatos deste poder so deliberadamente vagos, pois animais podem reagir em nveis muito mais emocionais e instintivos do que os humanos. Por fim apenas o Narrador pode dizer o que ou no possvel com o Guia Espiritual.

VOZ DA FLORESTA AVANADA MANTO DA FERA


O mago pode assumir uma nica caracterstica fsica de um animal. Os olhos de um gato poderiam permitir viso com quase nenhuma luz (apesar de no completa escurido). As garras de um urso so suficientes para mutilar oponentes e ajudam a escalar, tambm. O focinho de um co de Santo Humberto (Bloodhound) pode indicar exatamente para onde foi aquele reprter curioso. E, embora, Cainitas no tenham

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sido feitos para voar, um par de asas iria, ao menos, suavizar sua queda, permitindo que voc plane at a segurana. O personagem deve possuir um pedao (como acima) do animal cujas caractersticas se deseja duplicar, e realizar uma Disputa Mental Esttica contra 8 caractersticas, Este poder duplica uma nica caracterstica. Logo, um personagem no poderia pegar a habilidade de uma cobra se espremer atravs de lugares pequenos, pois isto um fator de sua estrutura corporal e no uma caracterstica especfica; ele poderia, no entanto, pegar a caixa torcica compressvel de um rato e fazer a mesa coisa, pois esta uma caracterstica singular do corpo do animal. Garras criadas pelo Manto da Fera causam um nvel de dano agravado. Elas garantem, tambm, duas caractersticas bnus para escaladas. Asas exigem uma Disputa Fsica Esttica (relacionada a Vigor, dificuldade 7, reteste por Esportes) para serem usadas apropriadamente. Cainitas podem planar por 90 metros (ou mais com um vento forte) e ele pode cair com segurana de quase qualquer altura sem receber nenhum dano. Uma cobertura protetora com a de uma tartaruga ou a carapaa de um inseto adicionam dois nveis de armadura. Vantagens por outras caractersticas dependem do Narrador.

RITUAIS WANGA
Para realizar um ritual, o wangateur precisa segurar um patu, um ekwele, um kisengue ou outro talism religioso, em adio aos ingredientes. A menos que especificado o contrrio na descrio do ritual, todos seguem as mesmas Disputas daqueles listados em Leis da Noite rituais bsicos exigem uma Disputa Mental Esttica contra 5 caractersticas, Intermedirios contra 7 e Avanados contra nove, reteste por Ocultismo. Uma falha nas disputas indica que o ritual no foi invocado corretamente; quaisquer ingredientes exigidos continuam consumidos, e precisam ser substitudos, se o feiticeiro quiser tentar de novo. Alguns rituais, como Presente do Av, Viso do Ori e Algemas de Sangue chamam especificamente por espritos ancestrais. O Ara Orun, enquanto generoso e solcitos, podem ficar maldosos e cruis subitamente. A qualquer momento que este ritual tentado e falhar, o jogador deve realizar uma Disputa Simples (sucesso com vitria ou empate). Se falhar o ritual sai pela culatra, de alguma maneira, no wangateur; O Ara Orun se mostra excepcionalmente hostil esta noite. Wangateurs tm acesso a vrios rituais da Taumaturgia tradicional. Includas vrias protees e outros rituais defensivos, adivinhaes, vrios rituais relacionados a ossos e aqueles designados a causar prejuzos e consternaes distncia (rituais de maldio). Adicionalmente, Wanga possui sua prpria rica biblioteca de rituais nicos que clamam pelos espritos e pelo ax do mundo a sua volta. Rituais Wanga, a menos que dito o contrario, so considerados Raridade 1 para um wangateur. Rituais sugeridos incluem:

BSICO
Toque do Demnio (Leis da Noite) Defesa do Refugio Sagrado (Leis da Noite) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Carniais (Leis da Noite) Trilha Impenetrvel (ST Guide)

INTERMEDIRIO
O Osso da Mentira (Leis da Noite) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Cainitas (Camarilla) Proteo contra Fadas (ST Guide) (e Crculo de Proteo) (Camarilla) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Lupinos (Camarilla) Scry (ST Guide) Raridade 2 The Curse Belated (ST Guide) Raridade 2 Voz Engarrafada (Leis da Noite) Raridade 3

AVANADO
Proteo (e Crculo de Proteo) contra Demnios (Camarilla) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Fantasmas (Camarilla) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Espritos (Camarilla)

RITUAIS BSICOS FEITIO CANTANTE


Um pequeno item encantado para enviar um chamado constante que apenas o mago pode ouvir. Esta musica audvel a vrios quilmetros, e o mago sempre pode determinar a direo e a distncia

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aproximada do feitio. Em uma noite de domingo, o feiticeiro decepa o lbulo de sua orelha, que colocado em um pote ou outro receptculo de metal. Adiciona-se um Ponto de Sangue do mago e a lngua de um pssaro. Toda a mistura deve ser queimada e os restos, misturados com as cinzas de um corpo cremado. As cinzas so, ento, colocadas em uma pequena bolsa de pele ou couro (do tamanho de um damasco), que deve ser costurada. O Feitio Cantante pode ser ouvido pelo wangateur desde que ele esteja dentro de 160 quilmetros, e o feitio canta por uma semana. Durante este perodo, o mago precisa apenas se concentrar para saber a direo e distncia aproximadas do objeto (direo precisa dentro de poucos graus, e a distncia, alguns metros).

CONSTRUIR GARDE
O mago cria gardes (tambm chamados de pacotes Congo), talisms feitos para proteger o usurio contra mgicas hostis. O garde pode se parecer com qualquer coisa uma pequena bolsa de couro, uma boneca ou uma jia so todas formas comuns. O mago mistura dois pontos de seu sangue com vrias ervas (como a jurubeba) maceradas, exatamente nove gotas de rum e algum exemplo (cabelo, unhas, etc.) do usurio do garde. O garde assim criado funcionar somente para aquela pessoa. Este ritual no permite ao mago criar um talism para se proteger. O garde funciona por uma semana. Ele deve ser usado sempre para ter efeito e precisa tocar a pele do portador. Pela durao, qualquer tentativa de usar rituais de magia do sangue (mas no trilhas) contra o portador tem dificuldade aumentada em duas caractersticas.

CONSTRUIR GRIS GRIS (RESGUARDO)


O wangateur cria um gris-gris que trar azar e infortnio ao alvo. A vtima fica doente, sofre de desconfortos como dores de cabea e musculares e fica incapaz de se concentrar. O mago deve misturar dois pontos de seu sangue, o osso do dedo de uma criana, nove pitadas de terra de cemitrio e um pedao do alvo. O gris-gris deve, ento, ser escondido dentro de alguns metros da casa ou refugio da vtima. Contra Cainitas o gris-gris funciona por uma noite por Caracterstica Mental gasta durante o ritual (mximo de trs), a menos que o gris-gris seja deslocado; contra mortais, a mgica permanente at que o gris-gris seja localizado e removido. Todas as aes feitas durante os efeitos do gris-gris ganham uma penalidade de uma caracterstica. Um wangateur com um nvel de Wanga maior do que o do feiticeiro pode usar o gris-gris contra o mago com uma Disputa Mental bem sucedida.

PRESENTE DO AV
O wangateur contacta Ara Orun e pede a eles que garantam-no suas habilidades e sabedoria. O mago deve misturar uma boa poro de terra de cemitrio e uma oferenda aos espritos em um pequeno recipiente, enquanto gasta de uma a trs Caractersticas Mentais. Esta oferenda deveria se consistir de rum, frutas, cigarros, moedas ou qualquer outro presente que se achar adequado. Se bem sucedido, os espritos o agraciaro com sabedoria temporria. Cada Caracterstica Mental usada deve ser divida entre Habilidades e turnos de durao. Por exemplo, trs Caractersticas Mentais poderiam ser usadas para aumentar o nvel de Ocultismo do mago em dois pontos durante um turno ou em um, durante dois turnos. A habilidade aumentada deve ser alguma que os antecessores mortos do mago mortais ou Cainitas poderiam, possivelmente, ter possudo.

NVEL INTERMEDIRIO VELA MALDITA


Em uma noite de sexta-feira, o mago cria uma vela negra incorporando o crebro e ossos de um homem morto, nove pitadas de terra de cemitrio, pimenta, folhas de uma planta urticria e outras ervas. Queimando a vela por 20 minutos cada noite enquanto se concentra na vtima, o mago atormenta o alvo com efeitos poltergeist como objetos lanados ou mveis que se movem para derrub-lo. Isto s acontece quando ningum mais estiver olhando. Outras pessoas logo iro achar que a vtima est louca, desajeita ou ambas. A maioria do tempo a maldio apenas uma distrao. Se as foras fantasmagricas deslizarem o p do alvo enquanto descendo uma escada, ou jogar uma coisa enquanto a vtima dirige, pode deixar o alvo seriamente machucado. A Vela Maldita no requer o gasto de vitae para ser feita, mas cada 20 minutos de uso custam um Ponto de Sangue. O poltergeist atormenta a vtima por 24 horas a cada uso. O mago deve estar dentro (Fora

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de Vontade x 10) milhas (1,6km) da vtima. O poltergeist possui 6 Caractersticas Fsicas para realizar todas suas travessuras e ataques. E vai tentar causar, pelo menos uma vez a cada noite, srios danos usando qualquer meio que estiver disponvel. A Vela grande o suficiente para queimar por trs perodos de 20 minutos.

VISO DO ORI
No vodu, o ori a alma, tanto de um individuo quanto de sua famlia, que reside na cabea.Suplicando a Ara Orun, o mago pode tnar usar os sentidos do ori de outra pessoa, ou seja, vendo pelos dos olhos do outro e ouvindo por seus ouvidos. O feiticeiro deve queimar um de sues olhos e orelhas (remov-los causa trs pontos de dano agravado no absorvveis, que podem ser curados normalmente). As cinzas resultantes devem ser colocadas dentro de uma caveira humana e misturadas com respingos de rum, tabaco e um clio ou gota de sangue do individuo em questo. A pasta resultante deve ser aplicada na cavidade ocular do mago e no lugar onde ficava sua orelha. Ele pode, ento, ouvir e ver tudo o que o individuo vivencia. O mago pode ir e voltar entre seus sentidos e os sentidos do outro, vontade. Se o mago possuir clio e sangue de mais de uma pessoa, ele pode incluir um numero extra de pessoas at o seu nvel de Wanga, e pode variar entre todos os sentidos como escolher. Arrancar o olho e cortar a orelha exigem, cada um, um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). O ritual permanece ativo at o jogador usar sangue para curar seus ferimentos do olho e orelha.

VELA DA FRIA
Feita de forma muito parecida com a Vela Maldita, com a diferena de que o crebro e ossos devem vir de um homem que morrera violentamente, e que mandrgora substitui a pimenta. Queimando a vela por 20 minutos cada noite enquanto se concentra na vtima, o wangateur pode influenciar o estado emocional do alvo. O resultado mais comum levar a vtima a um estado de fria, mas outras opes podem existir. A Vela da Fria no requer o gasto de vitae para ser criada, mas cada 20 minutos de uso requer um Ponto de Sangue do mago. Cada noite que a vela queimada, o wangateur faz com a vtima uma Disputa Mental, derrota significa que a Vela no tem efeito naquela noite, mas o mago pode tentar novamente na prxima noite. Se o ritual funcionar, a vtima tem muita dificuldade em todos os teste de Autocontrole aumentados em duas caractersticas naquela noite.Isso geralmente significa grande derramamento de sangue, pois o alvo perde o temperamento e entra em frenesi regularmente. A Vela pode ser queimada trs vezes. A Vela da Fria afetar mortais e outras criaturas que normalmente no entram em frenesi. Eles entram em uma quase luntica fria berserk, apesar de no ganharem nenhum benefcio associado ao Frenesi Cainita. Alvos que no possuam caractersticas de Autocontrole (como animais) devem usar a metade de suas Fora de Vontade.

RITUAIS AVANADOS ALGEMAS DE SANGUE


O wangateur deve derramar trs pontos de seu sangue, numerosas ervas (com ambos efeitos de cura e alucingenos), vrias pimentas, tabaco e o corao de uma pessoa morta recentemente (de homem se a vtima for mulher e vice-versa) dentro de uma nganga. Deve-se mexer a mistura com uma vara de ferro enquanto vrios orixs, incluindo Ara Orun, so invocados. Isso requer mexer por trs horas inteiras. O resultado deve ser peneirado em algodo cru. O liquido produzido, quando bebido pelo individuo, cria um instantneo apesar de temporrio apego emocional que equivale ao lao de sangue. Isto ocorre mesmo que a vtima nunca tenha bebido do sangue do mago. Cainitas que se alimentarem de algum sob efeito da poo sofrem os mesmo efeitos por 24 horas, como se a tivessem bebido diretamente.

SADHANA
Sadhana, Snscrito para meios de se realizar, a magia de sangue do subcontinente Indiano. Praticado principalmente pelos Daitya e Ravnos rakta-sadhus (feiticeiros do sangue). Baseada amplamente em antigas prticas da religio Hindu, a mais prxima da Taumaturgia Hermtica das feitiarias teocrticas. Junto com meditao, mantras, jejuns e mandalas, a tradio Brahmnica afirma que um sacrifcio perfeito compele os deuses a trabalhar pela vontade do sadhu.

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Para aprender ensinar ou usar Sadhana, Daitya devem possuir a Qualidade Cdigo de Honra: Hinduismo, para refletir a f na religio Hindu, ou seguir uma verso alternativa da trilha de Sutekh/Typhon (substituindo Sutekh pelo panteo Hindu na Hierarquia de Pecados, etc.). Ensinar Sadhana segue as mesmas diretivas apresentadas no FAQ, como Akhu, adaptadas para a religio particular do professor, usando Conhecimento de Cl: Daitya e rituais e equipamentos mgicos culturalmente apropriados, ao invs de um santurio blasfemo. Ravnos sadhus esto presos as diretivas apresentadas no Ensino e Aprendizado Sadhanna Ravnos, no OWBN Ravnos genre packet, mas use a mecnica de Sadhnna apresentada abaixo, assim como Linhas Primrias e Raridade dos Daitya, com as aprovaes necessrias do Coordenador Ravnos. Assim como a Taumaturgia Tremere, linhas Sadhana fazem Disputas Mentias (a no ser que dito o contrrio) e rituais funcionam igualmente. Diferentemente dos magos Hermticos, um sadhu deve aprender a Habilidade Meditao para praticar sua feitiaria. Um feiticeiro no pode usar uma linhas num nvel maior do que possui em Meditao, apesar e poder realizar rituais de nveis maiores. Ele ainda sabe sua linha primria ao nvel mximo de sua maestria em Taumturgia, ele simplesmente no tem o poder ou concentrao para us-la. Quando o jogador aumentar suas Caractersticas de Meditao, ele poder usar um nvel maior da linha. De acordo com o Narrador, um sadhu pode retestar Sadhana com Meditao ao invs de Ocultismo mas ao custo do poder demorar tanto quanto um ritual de mesmo nvel, Meditao no rpida. Sadhus desenvolveram, independentemente algumas verses de linhas Hermticas bem conhecidas. Contato com ashipu do Oriente Mdio inspirou outras linhas. Antigos contatos dos Daitya com seus primos Setitas deram Sadhana uma verso da Linha do Duat. Esta Linha do Yama nomeado em homenagem ao rei Hindu da Morte, usa disputas mentais ou invs de sociais e no requer o uso do talism. Os nomes de vrias Linhas Indianas incluem os sufixos Raja, comando, maestria ou Vidya, Conhecimento. A Serpente Interior (Tentao de Mara): Blood Magic Alquimia (Rasayana): Leis da Noite Guia do Narrador Conjurao (Brahma-Vidya): Leis da Noite Duat (Linha de Yama): Blood Sacrifices Maestria Elemental (Yaksha-Vidya): Leis da Noite Guia da Camarilla Manipulao Espiritual (Asura-Raja): Leis da Noite Guia da Camarilla Mos da Destruio (Mos de Mahakala): Leis da Noite Guia do Sab Mente Focada (Eco do Nirvana): Leis da Noite Guia do Narrador Movimento da Mente (Mos de Rishi): Leis da Noite Oneiromancia (Desejos de Lakshmi): Leis da Noite Guia do Narrador Sangue (Linha da Kali): Leis da Noite

LINHA DO NCTAR SANGNEO


A Linha do Nctar Sangneo permite ao sadhu converter seu sangue em uma poo que permite ao bebedor qualquer um de seus poderes, por um tempo. A Linha requer um minuto de concentrao por nvel, durante os quais o vampiro faz meditao e exerccios yogis e de transmutao de vitae. Ao final deste tempo o personagem faz uma Disputa Mental contra (nvel da Linha + 5) caractersticas. O feiticeiro abre uma veia e liberta o nctar sangneo, que deve ser imediatamente consumido (dentro de um minuto) para ter efeito. Diferente da maioria das outras linhas, Nctar Sangneo custa um Ponto de Sangue por nvel, para usar. Cada dose confere um dos poderes do Sadhu (Disciplinas ou Linhas Taumatrgicas rituais no) para outro durante uma cena. O feiticeiro no pode compartilhar um nvel de Disciplina que ele no domine. Algum que consuma o elixir criado ganha a Disciplina ou Linha, at o nvel que o Sadhu decidiu armazenar (i.e. um nctar de nvel 3 de Dominao daria ao usurio Comando, Hipnotizar e Ordenar Esquecimento por uma cena). Se o alvo j sabe a Disciplina at o determinado nvel ou maior, o Nctar Sangneo no faz nenhum efeito a no ser o de conferir um ponto de sangue em vitae, e um passo a mais no Lao de Sangue com o sadhu. Um personagem s pode estar sob o efeito de um nctar por vez. Bebendo uma segunda poo, a de nvel maior cancela a de nvel menor. Se duas de mesma potncia forem consumidas, as duas se cancelam, sem causar nenhum efeito. Apenas uma Disciplina no pode ser transferida pelo Nctar Sangneo: a Linha do Nctar Sangneo. Com o aumento da maestria na Linha do Nctar Sangneo, um feiticeiro pode armazenar Disciplina de maior nvel. o Confere o primeiro nvel Bsico de uma Disciplina ou Linha oo Confere o segundo nvel Bsico de uma Disciplina ou Linha ooo Confere o primeiro nvel Intermedirio de uma Disciplina ou Linha

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oooo ooooo

Confere o segundo nvel Intermedirio de uma Disciplina ou Linha Confere o nvel Avanado de uma Disciplina ou Linha

LINHA DO CARMA
Conhecimento do passado as pessoas um dos poderes mais comuns dos magos Indianos, at de saber sobre as encarnaes anteriores da pessoa. Qualquer mago que corresponda ao seu ttulo pode se lembrar de suas vidas passadas. Conhecimento sobre o futuro quase to fcil. Atravs do Siddhi do Carma, um feiticeiro Indiano pode aprender vrios segredos sobre a vida de outra pessoa, tanto passados quanto os que ainda viro. Em nveis altos, o sadhu pode clamar Habilidade de suas vidas passadas. Um mestre verdadeiro pode controlar o ciclo da reencarnao para mudar destinos nesta vida e alm. Cada poder requer o usa de um Ponto de Sangue. Por depender muito do envolvimento dos Narradores, recomendado que esta Linha seja usada apenas na presena de um Narrador.

LINHA DO CARMA BSICA LINHAS DO PASSADO


O primeiro siddhi desta linha conhecimento do passado de outra pessoa os eventos que a tornaram quem ela esta noite, e que a trouxeram ao seu presente lugar. Aps realizar uma Disputa Mental Esttica contra o alvo, o personagem recebe uma breve impresso sobre um evento importante da vida do alvo e pode optar por uma Disputa Estendida, aps sucesso na primeira, para mais impresses. Como um guia, o Narrado deveria descrever cada impresso em um pequeno pargrafo de pura descrio, como um foto. O sadhu no recebe estas impresses em uma ordem particular; ele s pode adivinhar segundo sua interpretao. Se o sadhu usar este poder em um Cainita, no entanto, a lista de impresses sempre inclui o Abrao do individuo como o evento mais importante da existncia desta pessoa. O feiticeiro tambm aprende o nome comum do alvo (mas no seu Nome Verdadeiro).

TRAMA DO FUTURO
O sadhu pode receber breves impresses de eventos potencialmente importantes dentro do prximo ano de existncia do individuo. Os eventos podem ser bons ou maus, perigos ou oportunidades. Uma pessoa pode tentar evitar riscos previstos, mas isso nunca confivel. Algumas vezes, a exata ao de se proteger faz com que o evento ocorra. Um sadhu pode usar este poder para beneficio prprio, mas apenas raramente. Ele no pode compreender eventos de seu futuro at que todos os eventos previstos tenham ocorrido, ou que ele os tenha evitado com sucesso. O jogador realiza uma Disputa Mental contra 7 caractersticas. SE bem sucedido, o sadhu v uma breve cena do futuro do alvo (ou do seu). Novamente, o Narrador deveria descrever isto em uma imagem, como em uma foto, sem explicao do contexto ou significado, mas o personagem pode ver se o individuo encontra-se em perigo bvio.

LINHA DO CARMA INTERMEDIRIA DESTINO INEVITVEL


Neste nvel, um sadhu pode ver mais longe e escolher eventos, pessoas e foras que inexoravelmente moldaro o futuro da pessoa. O mago consegue um conhecimento mais detalhado, mas o individuo tem menos chance de alterar o futuro. Os eventos originam-se na forma da vida da pessoa e, acreditam os hindus, vidas passadas. Mais uma vez, esses no so necessariamente ruins, mas o Destino Inevitvel, normalmente, apresenta terrveis, mas obscuros avisos. Um sadhu no pode usar este poder em si mesmo. Depois de fazer uma Disputa Mental Esttica contra um alo, o personagem recebe um fato futuro sobre toda a existncia futura do individuo por exemplo um importante conflito que ele enfrentar ou uma pessoa que se tornar importante para ele de alguma forma e pode optar por continuar em uma Disputa Estendida, se tiver vencido o primeiro teste, para mais fatos. Como de praxe em profecias, o feiticeiro v a forma das situaes futuras, mas geralmente no sabe como elas acontecero. Se um sadhu vencer trs ou mais vezes, as vises incluem uma cena da mais provvel morte do individuo e se um individuo mortal vai, ou no, se tornar um Cainitas, apario ou kuei-jin.

VIDAS PASSADAS

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Neste nvel, o sadhu obtm cpsulas biogrficas moderadamente detalhadas das encarnaes passadas de outra pessoa. Um feiticeiro pode examinar suas prprias vidas passadas, tambm. Na ndia, pessoas acreditam e acontecimentos nesta vida punem ou recompensam atos das vidas passadas, ento conhecer prvias encarnaes ajudam a enfrentar o julgamento da vida. O mais cedo voc redimir-se de seus pecados, mais cedo voc acumula mritos para uma vida futura melhor. Em nveis mais prticos, um sadhu pode usar este poder para ganhar temporariamente Habilidades que ele soube em suas vidas passadas. Ele pode ganhar virtualmente qualquer Habilidade que queira. Cada uso deste poder (derrotando o alvo em uma Disputa Mental) d um resumo sobre uma das vidas passadas do alvo.Por si s, isto no tem nenhum benefcio imediato ou prtico, mas uma bela forma de impressionar outras pessoas com suas aptides: Eles instintivamente sabem que o Sadhu contou-lhes a verdade. Um sadhu tambm pode usar este poder para lembrar Habilidades de outras vidas. Aps vencer uma Disputa Mental Esttica (contra 8 caractersticas) o sadhu ganha uma Habilidade de sua escolha, sujeito apenas a restrio de no ser possvel aumentar uma Habilidade em mais de trs pontos.a Habilidade dura uma cena. Note que a Habilidade vem da vida passada e, ento, limitada pela idade do Cainita em questo. Por exemplo, um sadhu com mil anos no poderia clamar a seus ancestrais por conhecimento em Computador.

LINHA DO CARMA AVANADA MESTRE DO SAMSARA


Samsara o ciclo do nascimento, morte e renascimento. Um mestre do Carma, pode no somente olhar a frente, para a prxima encarnao do individuo, com tambm moldar esta encarnao em algum grau. Ainda mais impressionante, ele tem um poder limitado de reverter a roda da Samsara e por algum tempo, recolocar uma pessoa em uma encarnao passada. Em todas as aplicaes deste poder, o sadhu deve realizar, contra o alvo, uma Disputa Mental, mas exige que o jogador gaste um ponto de Fora de Vontade permanente. Por isto ele recebe, no s recebe uma descrio da prxima vida da vtima, com tambm concede alguma destas proezas: Ordenar um fato sobre o a vida futura do individuo (quase qualquer coisa, comparvel, em poder, a impor o Futuro Negro, mas poderia ser um coisa boa, tambm) Pr ordenar que a pessoa se torna uma apario ou vampiro Cataino aps a morte... ou no. Transformar um mortal (no um vampiro) em qualquer coisa ou pessoa que ela tenha sido em uma encarnao anterior por uma cena. O alvo retem apenas uma lembrana (como um sonho) de seu estado corrente. O individuo temporariamente se torna uma pessoa diferente. O sadhu pode escolher, entre as encarnaes reveladas pelo poder Vidas Passadas, transformar o individuo na imediata encarnao, ou deixar tudo para o acaso e para o Narrador decidir. Pr ordenar que a pessoa se torna uma apario ou vampiro Cataino aps a morte... ou no. Transformar um mortal (no um vampiro) em qualquer coisa ou pessoa que ela seria em sua prxima encarnao Escolher as circunstncias de sua prpria prxima encarnao. Um sadhu morto vivo pode ver e selecionar sua prxima existncia futura aps sua destruio como vampiro, mas no pode usar mais nenhum outro poder em si mesmo. Um sadhu que use Mestre da Samsara geralmente toma atitudes casuais para perspectiva da Morte Final, uma vez que o sadhu j escolheu uma prxima encarnao confortvel... possivelmente incluindo a vingana contra seus inimigos.

RITUAIS SADHANA
BSICO

Aparncia Impressionante (ST Guide) Raridade 2 Blood Walk (Elysium) Criando a Pedra Sangrenta (ST Guide) (Requer um sacrifcio de sangue em sua criao) Defesa do Refgio Sagrado (LotN:R) Praga (ST Guide) Raridade 3 Pureza da Carne (Camarilla) Raridade 2 Passos do Terrificado (Blood Magic) Raridade 4 Passagem Aberta (LotN:R)

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Proteo contra o Mal da Madeira (LotN:R) (Requer que o fragmento de madeira tenha passado por um corao de sacrifcio antes do uso) Proteo (e Crculo de Proteo) contra Carniais Trilha Impenetrvel (ST Guide)
INTERMEDIRIO

Aderncia do Inseto (Sabbat) Raridade 3 Bladed Hands (Elysium) Raridade 2 Caminhar nas Chamas (Sabbat) Raridade 6 Carne do Toque Escaldante (Elysium) Raridade 3 Olhos do Passado (Elysium) Raridade 2 Proteo (e Crculo de Proteo) contra Cainitas Raridade 1 para proteo, 2 para o crculo Scry (ST Guide) Raridade 4 Travessia Incorprea (LotN:R) (Requer uma lmina ensangentada, ao invs de um espelho) Raridade 2
AVANADO

Corao de Leo (Elysium) (Requer o sacrifico de um leo macho) Raridade 6 Mo Danificada (ST Guide) Raridade 4 Proteo (e Crculo de Proteo) contra Demnios (Camarilla) - Raridade 1 para proteo, 2 para o crculo Proteo (e Crculo de Proteo) contra Fantasmas (Camarilla) - Raridade 1 para proteo, 2 para o crculo Proteo (e Crculo de Proteo) contra Espritos (Camarilla) - Raridade 1 para proteo, 2 para o crculo
BSICO ARMADURA DA SERENIDADE DO DIAMANTE

Este tantra suplica a Kali, o demnio Rei Bali ou qualquer deus asctico para livrar a mente do mago de todas as ciladas das emoes mortais. Este pr-gosto da Iluminao temporariamente garante uma vontade to forte quanto um diamante. Se o ritual for bem sucedi, o mago se torna imune a frenesi e Rtschreck pelo resto da noite. O personagem tambm ganha duas caractersticas bnus em disputas de Fora de Vontade. Em compensao, o mago no pode usar vitae para ganhar Caractersticas Fsicas enquanto o ritual estiver em efeito.

RITUAIS RAKTA-MAYA
Este rtulo cobre vrios rituais. Cada ritual permite ao mago hipnotizar uma platia complacente para ver uma iluso especfica. Por exemplo, um ritual Maya faz uma platia ver o truque da Corda Indiana. Outro faz a audincia ver o mago levitar. Um terceiro produz a iluso hipntica de mulheres saindo de uma caixa, danar para o divertimento da platia e depois, desaparecerem dentro da caixa. Diferente de outros rituais, estes requerem uma Disputa Social contra a platia (simplesmente escolha um membro da audincia para a disputa, sem apostar caractersticas). Estes rituais podem afetar vrias dezenas de pessoas, a quem o mago separa do mundo por meio de uma rea marcada no cho.

ANDAR SOBRE AS GUA


Atravs de um sacrifcio de mingau e ghee (manteiga, indiana, de bfala) para Varuna, a deusa das guas, o sadhu ganha o poder clssico dos santos de andar sobre a gua. Se o tantra for bem sucedido, o mago pode andar sobre gua. O poder dura uma cena incompleta. Entretanto, se alguma coisa derrubar o mago a magia acaba e o sadhu afunda na gua.

ANIMAA
Este ritual garante um dos clssicos sidshis, o poder da diminuio clarividntica ou viso microscpica. O mago pode ver coisas minsculas claramente, como objetos do tamanho de um pssaro, rato, formiga, gro de poeira, ou at menor. Para cada caracterstica mental usada na feitura do ritual, o mago ganha magnificaes em sua viso, a partir da tabela abaixo. Ele se concentra e fechas os olhos. Ento ele imagina abrindo os olhos e se encontra, aparentemente, diminudo at o tamanho apropriado. O poder inteiramente clarividntico, o mago no diminui fisicamente. Caractersticas Magnificao

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1 Caracterstica 2 Caractersticas 3 Caractersticas

10x 30x 50x

CINZAS DA MALDIO DE AGNI


O mago queima uma oferenda a Agni, deus do fogo e do sacrifcio, enquanto suplicando ao deus para apagar as chamas de seus inimigos. O mago pega as cinzas do sacrifcio e guarda em uma caixa ou jarro. Um punhado de cinzas, jogado sobre um fogo, apaga qualquer chama no mgica. O mago ganha um punhado de cinzas mgicas que ele (e ningum mais) pode usar depois. Cada punhado extingue 9,30 (100 ps quadrados) metros quadrados de chamas

GARIMAA
Este ritual garante um outro clssico siddhi, o poder de se tornar pesadamente imvel. Por um perodo, o mago se torna quase impossvel de sair de sua base ou de ser empurrado para qualquer direo que ele no gostaria de ir. Se o ritual for bem sucedido, 17 Caractersticas Fsicas resistem a qualquer fora que queria mover o mago contra sal vontade. O sadhu, pessoalmente, no ganha nenhuma Caracterstica Fsica; ele no pode erguer pedregulhos ou atravessar paredes. A fora mgica age de forma puramente passiva para resistir a outras foras.

INTERMEDIRIO CHAMADO DO DESTINO


Os Magos Indianos tm a fama de tecer os fio do destino. Este tantra faz com que o mago encontre com uma pessoa que possua qualquer qualidade que ele deseja. De alguma forma, coincidncias trazem o mago e a pessoas juntos - apesar do mago no saber previamente quem vir com o Chamado do Destino. Este ritual age como o poder de Presena da Convocao, mas ao invs de uma pessoa especifica conhecida pelo mago, ele traz um desconhecido que corresponda a trs condies estabelecidas pelo mago. O sadhu pode estabelecer condies fsicas, como um velho de olhos verdes ou uma menina virgem e loura; ou mentais, como uma pessoa interessada em cermica Ming, um matemtico habilidoso ou uma pessoa absolutamente honesta; ou sociais, como o homem mais rico em Benares ou um amante rejeitado. Ele no pode estabelecer condies sobrenaturais, com lobisomem ou Matusalm. Uma vez que o mago no pode especificar todos os aspectos de quem vir, ele deve ficar alerta para reconhecer quando a pessoa desejada surgir.Algumas vezes o sadhu chama por uma pessoa que corresponda aos requisitos, mas seja surpreendente em outros. Chamado do Destino se dissipa ao amanhecer. A pessoa desejada pode no aparecer at l: isso s acontece se a nica pessoa que sirva estiver a uma grande distncia. O mago pode realizar o ritual novamente em noite subseqentes, at que a pessoa aparea ou que o sadhu desista. O alvo se sente atrado para a localizao do feiticeiro sem saber porque, e pode muito bem resistir ao chamado, mesmo se coincidncias absurdas ajudarem-no no caminho.

MALDIO DO LEPROSO
O Atharva-Veda possui vrios encantamentos para curar a lepra... mas um Brahmin pode reverter este rito sagrado e transform-lo em uma maldio para um inimigo. Para amaldioar um mortal com lepra, um sadhu clama por Agni, Indra e outros deuses da luz e da vida para entregarem a vtima a Mirriti, a deusa da misria e destruio. Se o sadhu fizer a maldio corretamente, o alvo mortal contrai lepra em uma semana. Esta lepra verdadeira, e no uma simulao mgica. O encantamento de cura da lepra de Atharva-Veda pode remover a doena, entretanto, se a vtima us-lo em um ms aps contrais a doena.

LEITE DE PUUTANAA
Lendas Indianas contam sobre uma demnio-fmea chamada Puutanaa que matava crianas alimentando-as com seu leite envenenado. Sadhu mortos-vivos podem chamar por Puutanaa, por sua conexo familiar como companheiros demnios, para envenenar uma criana a sua escolha.

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O sadhu precisa de uma ligao simptica vtima consistindo dos nomes da criana e de seus pais. O prximo leite que a criana beber ter o veneno de Puutanaa, que sempre mata. A maldio no pode afetar ningum cujo primeiro dente permanente tenha nascido.

AURAVA
Alguns feiticeiros Indianos podem conjurar aurava, um fogo mgico que queima debaixo dgua. Sadhus aprenderam a imitar esta proeza. O ritual envolve desenhar uma mandala em uma bandeja dourada debaixo dgua, colocar uma oferenda no centro e desafiar Agni a pegar o que lhe devido. Quando a oferenda explode em chamas, o mago pode carregar a bandeja e colocar outras coisas para queimar. O mgico fogo dourado arde na bandeja por uma cena. Substncias que seriam inflamveis no ar podem pegar fogo do aurava e eles queimam at que o fogo mgico fique sem combustvel ou que outra coisa alm de gua o apague.

VENTRE PROTEGIDO
Os Indianos possuem uma historia sobre uma serpente-demnio que destri o embrio de uma mulher grvida e o substitui por uma cria sua, ento a mulher d a luz a uma cobra. Atravs de uma oblao de leite e ghee e um amuleto de chumbo, o sadhu pode banir a serpente-demnio do ventre de uma mulher e garantir que ela tenha uma criana humana. Corretamente realizado, o ritual protege uma mulher grvida contra aborto e garante um parto de uma criana saudvel. Tambm erradica qualquer trao de contaminao sobrenatural do infante. Prognie de Lobisomens, homens-gato, ou (mais particularmente) os homens-serpente da ndia no herdam qualquer herana sobrenatural. Este ritual tambm nega a condio de nascer um revenant e o potencial para qualquer outro poder sobrenatural que no F Verdadeira.

AVANADO PREENCHIMENTO CORPREO TRANSCENDENTALMENTE SATISFATRIO


Em Snscrito, este poderoso tantra tem o nome sesquipedal de parapurakayapravesa. Ele permite ao mago entrar e possuir o corpo de outra pessoa. O feiticeiro pode, ento, compreender sua mente, entender suas experincias e at desfrutar suas mulheres. Apesar das possibilidades sexuais no estarem perdidas para os sadhus, eles acham implicaes mais teis para este ritual. Por exemplo, este ritual permite ao sadhu morto-vivo viver de novo no corpo de outra pessoa, mesmo que por pouco tempo. O tantra requer um tambor feito do topo de uma caveira humana, o sacrifcio de um cavalo Shiva, uma oblao de soma (antiga bebida intoxicante vdica) e finalmente beber as garrafas de soma misturadas com sangue do cavalo. O feitio tambm requer algo que tenha vindo do alvo mortal, como cabelo ou fezes, que tambm ser queimado no fogo sacrifical. O sadhu desaparece e se torna uno com a vtima, onde quer que ela esteja. O sadhu realiza o ritual em um santurio de Shiva previamente consagrado pelo mago e usado para adorao a pelo menos um ano. O ritual funciona somente em mortais humanos (e ningum com qualquer tipo de poder sobrenatural), mas eles no podem resistir ao poder assumindo que o ritual foi bem sucedido. O ritual funciona no importa quo grande seja a distncia do alvo. Os efeitos lembram o poder de Dominao, Possesso, mas com certa vantagens e limitaes. O sadhu que possui pode agir livremente de dia seu prprio corpo no precisa permanecer acordado, porque no existe e ele pode vagar livremente pelas memrias da vtima e usar as Habilidades dele como se fossem suas. Se desejar, o feiticeiro pode apenas aproveitar e compartilhar a mente da vtima e experincias enquanto se mantm escondido. Por outro lado, o possuidor no pode usar qualquer Disciplina. A possesso acaba com o prximo pr do sol, quando o sadhu reaparece em seu prprio corpo no lugar do sacrifcio. O sadhu pode voluntariamente terminar o preenchimento corpreo antes, mas melhor ter certeza que o santurio no esteja sob a luz do dia... Quando a possesso acaba, a vtima reganha controle sobre seu corpo e mente. O efeito na vtima fica a cargo do Narrador. Se o mago passivamente aproveitou, a vtima pode no sofrer nada alm de uns poucos pesadelos. Se o sadhu se envolve em crimes aberrantes e degradaes enquanto no corpo da vtima, a violao espiritual pode colocar o alvo em coma por alguns dias ou at acompanhar problemas de Humanidade.

RITUAIS MESTRES

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O TEAR DE VISHNU
Este poderoso tantra permite ao mago usurpar do deus Vishnu o poder da iluso csmica. O mago queima uma oblao de leite, ghee, soma e sua prpria vitae dentro de uma mandala especial, ento queima uma figura da cena que ela gostaria de criar. A cena aparece ento em forma slida real a todos os teste que sentidos humanos podem fazer. A zona de maya dura at a alvorada. Ao nascer do sol, desaparece como um sonho. O poder da iluso tem trs limites. A iluso tem o dimetro mximo de 18,30 metros (60 ps) (apesar de parecer muito maior do interior). Se uma pessoa caminhar para fora dos limites da iluso, ela retorna a realidade normal. A iluso no pode causar mal real a ningum que entre nela. O mago pode estabelecer qualquer regra que queira para sua bolha de realidade alterada: Pessoas podem voar, se tornam cadveres animados e podres, qualquer coisa, mas a maya por si s, no pode causar nenhum dano real. Se uma pessoa fizer algo estpido e se machucar, isto no da iluso. A zona de maya deve incluir o fogo sacrifical do mago. O mago pode faz-lo em um contexto que esconda seu significado, como coloc-lo em um incndio ou disfar-lo em uma clareira. Apagar o fogo quebra a iluso instantaneamente. Auspcios do pistas sobre a falsidade da cena. Para Sentidos Ampliados, tudo dentro da cena parece muito regular, sem os detalhes finos das coisas reais. Criaturas ilusrias no tm auras; Toque do esprito no detecta nenhuma impresso psquica nos objetos. O narrador no deveria dizer aos jogadores que eles entraram em uma iluso, deixe-os adivinharem sozinhos.

NAHUALLOTL
Assim como a Wanga, Nahuallotl tanto um sistema religioso quanto uma forma de magia. Os Tlacique acreditam que sua magia provm de Tezcatlipoca e de outros antigos deuses da Amrica Central e do Sul, deuses aos quais os Tlacique ainda clamam. Eles acreditam que esses deuses exigem sacrifcios, que o sol necessita de sangue e coraes para se manter vivo dia aps dia. Segundo a f asteca a Terra j teria morrido quatro vezes e, ao fim dessa quinta era atual, haver o fim de tudo o que existe. Os Tlacique ainda acreditam nisso e tanto seus ritos religiosos quanto sua magia refletem a constante necessidade de se oferecerem sacrifcios aos poderes vigentes. Para ensinar, aprender ou usar Nahuallotl, voc deve possuir, como qualidade, um Cdigo de Honra relacionada f Asteca, Tenochca, Mexica Maya, ou outras antigas religies similares das Amricas do Sul e Central. Ensinar Nahuallotl segue os mesmos requisitos listados no FAQ como Akhu, adaptados para a religio particular do professor, usando Conhecimento de Cl: Tlacique e rituais e equipamentos mgicos culturalmente apropriados, ao invs de um santurio blasfemo. Nahuallotl possui a mesma mecnica da Taumaturgia (dispndio de sangue, Disputas Mentais, reteste por Ocultismo), mas continua sendo distinto e incompatvel com esta devido a sua forma e os seus procedimentos. Apesar de terem sido criados independentemente, a maioria das linhas Nahuallotl emula aqueles invocados em magias de sangue mais comuns; somente nomes e procedimentos variam. Quando um nahualli invoca um poder, ele deve fisicamente derramar os pontos de sangue. Os astecas acreditavam que sangue do lbulo, lngua e genitais eram particularmente poderosos, e vrios nahualli carregam grandes espinhos de cacto para derramar o sangue exigido. Adicionalmente, o mago clama em voz alta pelos deuses. As linhas mais comuns de Nahuallotl e seus equivalentes Taumatrgicos seguem. Alm disso, Nahuallotl possui uma linha nica. Linha do Sangue (Flor do Licor Divino): Leis da Noite Linha da Corrupo (Caminhos Secretos de Tezcatlipoca) Leis da Noite Guia do Narrador Seduo das Chamas (Glria de Huehueteotl ) Leis da Noite Manipulao Espiritual (Ritos de Tezcatlipoca) Leis da Noite Guia da Camrilla Controle Climtico (Sopro de Quetzalcoatl ) Leis da Noite Guia da Camrilla

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AOITE DE XIPE TOTEC


Xipe Totec, "Nosso Senhor do Esfolado", o deus do sofrimento, e vrios de seus ritos envolvem o esfolamento da pele da vtima com uma lmina de obsidiana. Essa linha permite que o nahualli tenha controle sobre a dor propriamente dita.

AOITE DE XIPE TOTEC BSICO FARDO DO OUTRO


O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorv-la parcial ou totalmente para si mesmo. O feiticeiro toca o alvo aps derramar um ponto de sangue e entoar uma orao em nome de Xipe Totec. O nahualli faz uma Disputa Mental Esttica (contra 6 caractersticas) e gasta entre uma ou trs Caractersticas Mentais. Para cada Caracterstica, as penalidades por ferimento do individuo aparecem como uma categoria mais fraca e a do mago, uma categoria mais forte. Ele no recebe nenhum dano real, apenas as penalidades a eles relacionadas. O poder dura por uma cena, ou at que o nahualli decida desativ-lo. Se o individuo decidir resistir a esse poder por algum motivo ele dever fazer uma Disputa Mental contra o nahualli.

OBSIDIANA ESTILHAADA
O nahualli poder, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas ou at mesmo evitar temporariamente o torpor. De fato, nenhuma ferida curada; isso apenas anestesia a dor. Este poder s pode ser usado no prprio mago. O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. Aps fazer uma Disputa Mental (contra 6 caractersticas) e gastar entre uma e quatro Caractersticas Mentais, as penalidades do mago so consideradas como sendo uma categoria mais fraca para casa Caractersticas usada.

AOITE DE XIPE TOTEC INTERMEDIARIO ENFARDAR O OUTRO


O mago pode reduzir a prpria dor ao inflig-la em outro. O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e entoa uma orao a Xipe Totec.Este poder ativado igualmente Fardo do Outro (com uma Disputa Mental contra o alvo). Para cada Caractersticas gasta, a penalidade do mago considerada uma categoria mais fraca e a do individuo, uma categoria mais forte. Este poder no transfere as feridas, apenas as penalidades associadas. Um nahualli no pode transferir mais dor ou penalidades do que ele sofre no momento. O poder dura por uma cena ou at que o nahualli decida desativ-lo.

GUME DA OBSIDIANA
Agora o nahualli capaz de causar dano distncia. Feridas aparecem na pele da vtima como se uma lmina invisvel estivesse sendo usada. Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de orao. A disputa neste caso coloca as Caractersticas Mentais do alvo contra as Fsicas da vtima e o mago inflige um nvel de vitalidade por Caractersticas usada (mximo de trs). Este poder ser usado contra qualquer um dentro do campo visual.

AOITE DE XIPE TOTEC AVANADO ESFOLAR


Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar dor e ferimentos a mltiplos inimigos ao mesmo tempo Esfolar requer que o mago derrame sangue, ore e realize o teste costumeiro. Este poder afeta um nmero de inimigos, em um mesmo turno, igual ao nmero de caractersticas relacionadas Inteligncia do feiticeiro (mximo de cinco); fora isso, os mesmos mecanismos de Gume da Obsidiana so usados

RITUAIS NAHUALLOTL
Quando invocando as linhas, o sangue do nahualli sacrifcio o suficiente. Quando o assunto ritual, os deuses exigem mais. Rituais exigem uma oferenda de vida, no somente vitae. Alguns rituais mais fracos funcionam com sacrifcios animais, mas os mais poderosos exigem vidas humanas. O nahualli normalmente

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sacrifica um humano, abrindo-lhe a caixa torcica e removendo o corao. Quando acham que podem sair impunes, os Tlacique realizam tais sacrifcios regularmente, mesmo quando no esto realizando rituais nahuallotl. Eles vem isso como sua parte em fazer o sol nascer todos os dias. A maioria dos sacrifcios Tlacique provm de trs grupos potenciais. Ocasionalmente, eles encontram membros de suas comunidades desesperados os suficiente para se disponibilizarem para morrer, em troca de promessas de riqueza e proteo para suas famlias. Outros sacrifcios vm dos criminosos que ousam atacar a comunidade do Tlacique. Finalmente, os Tlacique odeiam tanto o Sab que qualquer um com conexes com a seita se torna um inimigo e sacrifcio em potencial. Os Tlacique apreciam as poucas pessoas que se oferecem para o procedimento; um sacrifcio voluntrio diminui a dificuldade do ritual em 2. A menos que dito o contrario, todos seguem as disputas notadas em Leis da Noite rituais bsicos exigem Disputa Mental Esttica contra 5 caractersticas, Intermedirios contra sete e Avanados contra nove, reteste por Ocultismo). Todos rituais Nahuallotl so considerados Raridade 1 para nahualli (praticantes de Nahuallotl) a no ser que dito o contrario.

BSICO ESPELHO DOS DEUSES


O nahualli profere uma reza a Tezcatlipoca e unta a mistura de se sangue (um ponto) e o sangue de um sacrifico animal (qualquer coisa do tamanho de um gato serve) a superfcie de um espelho. O sangue desaparece enquanto um untado. Pelo resto da noite, o reflexo de qualquer objeto ou pessoa sob o efeito de linha ou ritual (de qualquer variedade de magia do sangue, seja Taumaturgia, Necromancia, ou qualquer outra) brilha levemente quando vista no espelho. Se o espelho for de obsidiana, o ritual dura uma noite a mais.

MORTALHA DO DIA
Desenvolvido para que Tlacique cercados pudessem se mover ou fazer uso de inimigos capturados sem seu conhecimento, Mortalha do Dia usada em um pedao afiado de madeira, grande o suficiente para estacar um vampiro. O ritual requer o sacrifcio de dois pequenos animais, um noturno, outro diurno. O sangue deles misturado com um nico ponto de vitae do mago e a estaca embebida na mistura por duas horas. O prximo vampiro estacado com esta arma posto para dormir (como se o sol estivesse a pino) em adio a ser paralisado. Isto previne que a vtima veja ou oua o que esta acontecendo ao seu redor; ela no percebe sequer que o tempo passou. Este ritual no garante qualquer outro poder especial arma.

INTERMEDIRIO OLHOS DO IRMO


Este ritual idntico, na maioria dos aspectos, a Viso de Ori (ver sesso Wanga), pois permite ao nahualli ver e ouvis pelos olhos e ouvidos de outros. Para invocar este ritual, o mago gaste um ponto de sangue enquanto prefere uma reza a Tezcatlipoca. Se ele deseja ver pelos olhos de um mortal ele dever ter consigo o corao de um parente de sangue prximo. Se o alvo do ritual for vampiro, o mago deve ter o corao do Cainita cujos olhos deseja utilizar. Este ritual no requer que mago remova seu olho e seu ouvido, com a Viso de Ori.

FORA DO CONQUISTADO (RARIDADE 3)


O nahualli absorve a fora de seus inimigos consumindo partes especficas de seus corpos. Este ritual requer uma hora de rezas para ambos Tezcatlipoca e Xipe Totec, seguida do sacrifcio do indivduo com uma faca com lmina de obsidiana. O individuo precisa estar vivo ou morto-vivo quando o ritual comear. O jogador do nahualli deve gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer o personagem ingerir os rgos, junto com um ponto de sangue para cada parte consumida. O consumo simblico, pois os rgos so rapidamente vomitados em uma massa pastosa. O nahualli ganha um incremento temporrio em uma ou mais categorias de Atributos (determinada pela parte consumida). Se a categoria de Atributos (relacionados a Fora, Vigor e Destreza para Fsicos, etc.) do doador for maior do que a do mago, o mo ganha a diferena em Caractersticas bnus. Se a categoria da vitima for igual ou menor o mago ganha uma Caracterstica do tipo apropriado. Ou seja, se o nahualli possui duas Caractersticas de Inteligncia e consome o crebro de algum com cinco, ele ganha 3 Caractersticas de Inteligncia; no entanto, se a vtima tivesse somente 2 Caractersticas de Inteligncia, o mago ganharia somente uma nica Caractersticas de Inteligncia de sua escolha. Atributos podem ser elevados a 1 a mais do que o mximo da gerao. Os incrementos duram pelo

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resto da noite. O poder no funciona se a vitima for um vampiro for velho o suficiente para tornar-se p aps a Morte Final. rgo Categoria de Atributo Corao Fora Solas dos ps Destreza Pulmes Vigor Lbios Carisma Lngua Manipulao Face Aparncia Olhos Percepo Crebro Inteligncia Espinha (apenas um pedao) Raciocnio

AVANADO ROMPIMENTO (RARIDADE 4)


Este ritual um dos mais importantes para os feiticeiros Tlacique, pois se conecta com aspectos fundamentais de sua religio. tambm seu maior segredo. O ritual se assemelha muito com o poder de Serpentis, Corao das Trevas, mas funciona em outras partes do corpo, tambm. Usando este por o nahualli pode remover qualquer parte do corpo do vampiro sem matar o mesmo cabea, corao, qualquer coisa e manter a parte do corpo morta-viva e animada. Mais freqentemente o nahualli vai remover o seu corao ou o de outros. Um vampiro com o corao removido afetado da mesma forma como em Corao das Trevas, com todos os benefcios e penalidades. Remover o corao de um mortal o mata. Nahualli que conhecem o ritual rotineiramente extrai o corao de suas vtimas, preferindo extrair servios deles a simplesmente mat-los. Um nahualli que possua o corao de outro vampiro pode usar qualquer Disciplina como se o vampiro estivesse presente, no importa a distncia entre eles. Nahualli mais cruis usam o ritual para decepar a cabea de um vampiro e mand-la, ainda animada, para os aliados da vtima com um aviso, enquanto mantm o corpo consigo. O mago pode usar este ritual somente na ausncia da lua, quando Tezcatlipoca est mais poderoso. O ritual requer uma faca com lamina de obsidiana, uma urna consagrada previamente, uma variedade de amuletos e um sacrifico humano para acalmar Mictlantecuhtli, deus dos mortos, por engan-lo com a morte. O mago deve infligir um nvel de dano agravado enquanto extraindo a parte do corpo, mesmo que use o ritual em si mesmo. parte decepada deve, imediatamente, ser colocada na urna consagrada de barro com um ponto de sangue da vitae do mago. Arrancar seu prprio corao ou decepar sua prpria cabea ou mo (improvvel, mas possvel) demanda o gasto de dois pontos de Fora de Vontade.

SEBIU E OUTROS.
Espritos e demnios Egpcios podem ter vrias formas. recomendado que as regras prestabelecidas sejam usadas para cada categoria de entidades. Akhu deveriam usar as regras para Aparies (Oblivion), Mut deveriam ser considerados Espectros e Bau usam as regras de espritos do Laws of the Wild:Revised. Sebiu, por sua vez, so os demnios da mitologia Egpcia. Ou seja, eles no so demnios no sentido Judico-Cristo-Islmico. Tampouco so espritos ou malditos no sentido de Lobisomem. Na mitologia Egpcia, sebiu fariam travessuras aos humanos e, algumas vezes, fariam o mal, ainda assim eles eram louvados e festas eram feitas em sua honra como invisveis e desconhecidos. Sebiu eram extrados de onde eles estavam causando transtorno pelos deuses (de suas esttuas) ou espritos poderosos. Em termos de jogo, ns estaremos usando as caractersticas de demnios apresentadas no LotN: Sabbat pgina 108. Sacerdotesleitores podem convocar um sebiu gastando o nmero apropriado de caractersticas listadas para o seu nvel de Akhu. Eles no so barrados por protees contra demnios, nem contra espritos e no aparecem como infernais por meios de deteco. Dada sua natureza nica, somente um Cippus Guardio pode deixar um sebiu 100% afastado. Narradores podem admitir que reas fortemente guardadas (que incorporem ambas protees contra demnios e espritos) podem deixar um sebiu de fora, mas sua natureza nica deveria impor uma interessante experincia de narrao para aqueles (leia-se: Tremere) que julgam saber tudo sobre espritos.

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As Caractersticas a seguir definem o poder do Sebiu que o sacerdote-leitor pode convocar com Convocar Sebiu. De acordo com sua maestria em Akhu. Estas Caractersticas esto separadas em nveis exatos e no na classificao Bsico/Intermedirio/Avanado: um personagem que domina Akhu somente at o primeiro Intermedirio no pode convocar um Sebau do segundo Intermedirio. Os narradores criam as Caractersticas exatas do sebiu, tendo em mente que todos possuem Serpentis at o nvel Forma da Cobra. Qualquer sebiu tem um nmero de nveis de Vitalidade igual ao nmero de Caractersticas Fsicas, e no sofrem penalidades por ferimentos. Um sebiu morto retorna para Set e Seba e essa criatura em particular no pode ser conjurada por um ano e um dia. Um demnio que tenha Disciplinas geralmente as tem de acordo com os seus servios a Set. Geralmente, eles possuem Potncia, Presena, Linha da Corrupo, Auspcios e Rapidez, apesar de qualquer Disciplina estar disponvel e no precisarem de sangue para ativar (gaste Atributos). Bsico Imp (1 Caractersticas Social): 6 Atributos, 2 Habilidades, 1 Fora de Vontade Diabo (2 Caractersticas Sociais): 10 Atributos, 3 Habilidades, 2 Fora de Vontade, 2 Disciplinas Bsicas Intermedirio Sombra (4 Caractersticas Sociais): 15 Atributos, 5 Habilidades, 4 Fora de Vontade, 4 disciplinas Bsicas Servo (6 Caractersticas Sociais): 21 Atributos, 8 Habilidades, 6 Fora de Vontade, 6 Disciplinas Bsicas e Intermedirias Avanado Lorde do Duat (8 Caractersticas Sociais): 28 Atributos, 13 Habilidades, 8 Fora de Vontade, 10 Disciplinas at Avanado

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FAQ
Estou jogando com um Tremere/Assamita/Caitiff posso roubar feitiaria Setita? Sim e no. Pessoas com Taumaturgia de cl podem roubar feitiaria Setita. ENTRETANTO, se eles apenas tentarem duplicar os efeitos que viram, eles falharo. Para fazer com quem funcione, eles devem converter a Linha/Ritual/Seja l o que for do paradigma social/religioso Setita para o seu paradigma mental/Hermtico. Isto requer tempo para aprender (multiplicado por dez), para converter o poder, na verdade, reconstruindo-o para alcanar um resultado idntico em seu paradigma e, alm disso, eles devem gastar o tempo de aprendizado, aprendendo o poder (i.e.: leva-se 11 vezes o tempo normal para aprender). Se eles no converterem o poder, eles efetivamente esto tentando gastar os tipos errados de Caractersticas e o poder simplesmente falha. O que eu preciso para ensinar Feitiaria Setita? Se um sacerdote-leitor deseja ensinar Akhu a outro, ela deve primeiro ter dominado (aprendido at o nvel Avanado) Serpentis e duas Linhas de Akhu (incluindo a linha a ser ensinada), ter ocultismo nvel 5 e conhecimento Setita, no mnimo, 4. Um santurio blasfemo deve estar acessvel para que o mago iniciante possa ter acesso s energias das Terras Ocidentais exigidas para a magia religiosa. Pede-se aos personagens jogadores professores que notifiquem o Coordenador, para propsitos censo. Esta uma exceo regra do OWBN bylaw proibindo o ensino de disciplinas fora de cl. Algum que no da linhagem dos Seguidores de Set pode aprender Akhu? Sim. Para citar o Blood Magic: the Thaumaturgy Companion, pgina 23. Nem todos os sacerdotes-leitores vieram do cl Seguidores de Set. Eles so todos Setitas no sentido de adorarem o Deus Sombrio, mas uma porcentagem significante veio de outras linhagens... Poucos Cainitas de outros cls adotam a f Setita, mas os Seguidores de Set os ensinam Akhu to facilmente quanto para qualquer cria sua. Em outras palavras, se voc um Cainitas que deseja aprender Akhu, voc deve achar um professor Setita e seguir a Trilha de Sutekh (ou, pelo menos, Typhon). Alternadamente, um Cdigo de Honra aprovado que inclua o doutrina da f em Set como deus funcionaria como um equivalente para aqueles em outras trilhas (com Humanidade ou Acordo Honrado). Akhu mgica religiosa e falha sem a crena no Deus Sombrio (e no reto do panteo Egpcio) para trazer a magia. Existem trilhas totalmente incompatveis com Akhu (Caim, Sangue, Lilith, Metamorfose). Estou jogando com um membro do Culto de Typhon. Posso aprender Akhu? Sim, mas voc dever ser ensinado por um sacerdote-leitor que compartilhe ou que possa incorporar a sua crena. Posso construir um ushabti para trazer vida mais tarde? Sim, desde que todos os pr-requisitos tenham sido seguidos em antecedncia, pode-se criar uma esttua (vena a Disputa Mental, etc.), mas gaste a vitae e fale as palavras de poder em outra ocasio. Estes so as nicas Linhas de Magia do Sangue que eu, como um feiticeiro Setita, posso aprender? Citando Blood Sacrifice, pgina 24: Akhu faz uso de suas prprias verses das linhas apresentadas nos vrios suplementos para Vampiros, mas geralmente sob outros nomes... Esta lista no exclui verses Akhu de outras linhas, mas ns recomendamos ao Narrados no importar linhas demais de outros estilos, pois isso pode diluir a mstica de cada escola de magia do sangue. Se o seu jogo quer incluir Linha do Sangue, Seduo das Chamas, Movimento da Mente, ou Mos da Destruio (listado nas novas fontes com comuns a todas as seitas) ou quaisquer outras linhas, podem se sentir a vontade para inclurem-nas. Note que outros jogos podem no aceit-las como linhas de Feitiaria Setita. De fato, recomendado que cultos tenham suas prprias linhas de Akhu. Por exemplo. Uma variao em potencial teria o Culto de Typhon usando Rituais Gregos e Linhas do Blood Magic (Vinhas de Dionsio, Oneiromancia, Blood Mead, Trima, etc). Quais Linhas eu deveria aprender como um Sacerdote/Cidado/Guerreiro?

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Sacerdotes alguns ouvem o chamado de Set para a adorao e isto os leva a uma viso mais espiritual e a um papel de liderana. Como Akhu um grande trabalho religioso, eles tendem a aprender mais linhas de feitiaria e aqueles relacionados com os aspectos espirituais de seu deus. Sopro de Set (Controle Climtico) a linha primria para seguidores do Senhor das Tormentas Alquimia Conjurao Maldies Manipulao Espiritual Linhas do Duat Mo Divina Imanncia de Set Linha de Tot (Mente Focada) Ushabti Cidados definidos como os Setitas que no seguem o caminho dos Guerreiros e que escolheram no se tornaram Sacerdotes de Set. Hesha Ruhadze um grande exemplo; ele no tem templos e ainda assim conduz a vontade de Set de outras maneiras. Para eles as Linhas de Influncias e Corrupo so as melhores O Corao Enganado (Corrupo) A Serpente Interior O Nilo Seco Guerreiros a Vingana de Set personificada, eles so melhor adaptados as linhas que, de alguma forma, ajudam-nos em seus aspectos marciais. Por isso as linhas a seguir so recomendadas para Guerreiros: Bravura de Sutekh (Marte) deveria ser a linha primria do Guerreiro Vingana de Chnum (Maestria da Carcaa Mortal) controle sobre o corpo do outros Linha de Tot (Mente Focada) um Guerreiro deve controlar a mente assim como o corpo Ushabti Como melhor aprender sobre a forma fsica do que cri-la? No deve se considerar que alguma Linha especfica de alguma diviso dentro do cl, somente que estas so as Linhas mais comuns aprendidas por aqueles Setitas.

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ANEXO DO LIVRO DO AVANAR PELA NOITE


Por Eduardo Carpforo

LINHAS SETITAS
Feitiaria Setita diferente de Taumaturgia. Suas linhas nem sempre exigem o gasto de pontos de sangue e podem no precisar de uma disputa mental. O poder para essas linhas geralmente vem das Terras Ocidentais, e no do feiticeiro em si. De fato, essas linhas esto mais prximas de Disciplinas do que das tradicionais linhas taumatrgicas, apesar de serem finitas e dependerem da teoria da feitiaria Setita. No tocante aos requisitos de ensino, assim como requisitos de moralidade/trilhas da sabedoria para aprender Akhu, vide FAQ. As seguintes linhas podem ser achadas em livros previamente publicados pela White Wolf. Elas so usadas com a mesma mecnica de jogo, mas sua performance tende a ser mais egpcianizada e elas se baseiam em disputas Sociais ou invs de Mentais e fazem reteste por Lbia ao invs de Ocultismo. Leia Blood Sacrifice: the Thaumaturgy Companion pg. 21 para idias de como mudar sutilmente essas trilhas para a perspectiva dos Seguidores de Set.

NVEIS DE RARIDADE
Raridade 1: No requer aprovao especial. Raridade 2: Recomenda-se moderao aos Narradores. Raridade 3: Requer aprovao do Sub-coordenador. Raridade 4: Requer aprovao do Coordenador. Raridade 5: Criada por jogadores. Deve ser aprendida com o criador e requer aprovao do sub coordenador. Raridade 6: Proibida para jogadores. Necessria aprovao do Coordenador para NPCs.

ALQUIMIA
Raridade 2

Muito se passou desde os primeiros esforos dos Setitas com a magia do sangue e a alquimia ento foi esquecida em preferncia tecnologia moderna - j mais barato hoje em dia minerar ouro que os custos de converter outros materiais no mesmo. Entretanto, muito de seus ancios ainda a praticam, j que velhos hbitos se recusam a morrer. Mudar um elemento em outro requer familiaridade do feiticeiro com ambos. Ningum pode tentar converter hlio em titnio sem nunca ter lidado com nenhuma destas duas coisas. Simplesmente saber o nmero atmico de cada um no o suficiente para alterar radicalmente as leis da natureza. Entretanto, preciso que se diga que a Alquimia no faz distino entre elementos naturais e artificiais - ela afeta einstnio da mesma forma que o faz com carbono. Qualquer indivduo usando Alquimia precisa de, no mnimo, dois nveis de Cincia: Qumica ou similar. Alm disso, leve-se em considerao que a linha caiu em desuso porque muito menos til hoje em dia do que o era no passado. Seus experimentos criam ideais hermticos ao invs dos recursos naturais do mundo e, desta forma, no podem ser utilizados em construtos menores. Uma pepita de ouro no pode ser cunhada em moedas ou se reduz a uma pilha de metal ordinrio derretido. E, antes que voc pergunte, sim isto impossibilita que um taumaturgo anarquista seja capaz de criar bombas nucleares por converter seus sapatos em plutnio. Entretanto, no h nada de errado em converter ferro em ouro e vender a pepita para algum mais - deixe a vtima descobrir que no poder us-la para cunhar nada, nem moedas, nem jias. Nota: O uso desta linha supe que o feiticeiro trabalhe em um laboratrio ou em um ambiente, no mnimo, controlado. Um vampiro no capaz de andar pela rua e transformar o ferro do sangue das pessoas em hlio a um mero toque. Alm disso, um Setita precisa conhecer cada mnimo componente de uma mistura para alter-la. virtualmente impossvel transformar um vampiro em sal reduzindo cada um dos milhes de componentes orgnicos em seu organismo nesta substncia. A quantidade de Massa/Volume que o feiticeiro pode afetar baseada na quantidade de Caractersticas Sociais gastas quando o mago ativa o poder. Nada maior que um carro pode ser afetado. Caractersticas Gastas Massa/Volume (exemplos) Duas Uma Moeda Quatro Um Tijolo Seis Uma Mesa

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Oito Um Sof Dez Um Carro A Alquimia utiliza-se da Habilidade de Cincias para reteste no lugar de Lbia.

ALQUIMIA BSICA COMMUTA


Mudanas simples de forma: slido para lquido, lquido para gs.

CONFORMA
Mudanas complexas de forma: lquido para uma forma slida especfica dos mesmos elementos, separar a gua em nuvens amorfas de gs hidrognio e gs oxignio.

ALQUIMIA INTERMEDIRIA SCINDE


Mudanas muito complicadas de forma: transformar a gua em oxignio respirvel (ignorando o hidrognio), separar os elementos qumicos de compostos.

MUTATE
Mudanas menores na composio, como alterar o nmero atmico de um elemento em cinco prtons a mais ou a menos.

ALQUIMIA AVANADA TRANSMUTATE


Mudanas miraculosas na composio, como transformar um elemento em outro: ferro em ouro ou nitrognio em urnio (note que o estado fsico de cada componente alterado ir ser o do elemento em sua composio natural - lquido para mercrio, gs para oxignio e assim por diante).

LINHA DE ANBIS
raridade 2

(MANIPULAO ESPIRITUAL)
Seu propsito forar os espritos a situaes e aes que normalmente eles evitariam. A Linha de Anbis imita os efeitos criados pelos lupinos e pelos xams, mas usa uma abordagem completamente diferente - ao invs de realizar algum tipo de acordo com o esprito em questo, o feiticeiro o fora a tomar uma forma grotesca de seu comportamento normal. Entretanto, esta uma prtica perigosa, pois um erro pode resultar na fria do esprito contra o seu invocador. Sempre que um praticante perde um Desafio quando trabalha com um esprito, ele precisa realizar um Teste Simples. Se ele perder, o esprito imediatamente o ataca.

LINHA DE ANBIS BSICA VISO HERMTICA


Com este poder, voc capaz de perceber o mundo espiritual, permitindo um olhar profundo dentro dele ou notando espritos prximos quando eles tentam se manifestar no mundo material. Este poder, entretanto, no permite que voc olhe dentro do mundo dos mortos ou nas terras das fadas. Voc pode ativar este poder vontade e automaticamente capaz de perceber todos os espritos prximos. Se voc escolher olhar dentro do mundo espiritual, voc ainda necessita gastar uma Caracterstica Social. Voc pode permanecer olhando para o lugar chamado de Umbra por uma cena ou hora. Enquanto olhando para o mundo espiritual, voc precisa apostar duas Caractersticas extras em qualquer Desafio relacionado ao mundo fsico, devido s dificuldades causadas pela percepo dividida. Voc pode desativar este poder quando quiser.

CANTO ASTRAL
A maioria dos espritos no sabe falar portugus ou qualquer idioma terreno. Alguns simplesmente no sabem ou podem falar, mas outros simplesmente se recusam a dialogar em um idioma mundano. Com

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este poder, voc no somente pode compreender os espritos, mas se comunicar com eles no prprio idioma destes. O gasto de um ponto de Fora de Vontade ativa este poder por uma hora ou cena. Enquanto este poder est ativo, voc pode conversar com espritos no idioma destes e compreender suas respostas.

LINHA DE ANBIS INTERMEDIRIA VOZ DE COMANDO


Este talvez seja o mais perigoso dos poderes praticados por um feiticeiro da Linha de Anbis, pois falha pode significar uma morte dolorosa sob o ataque de um esprito furioso. Este poder permite que voc d ordens a um esprito, compelindo-o a obedec-lo queira ele isso ou no. Para usar este poder, gaste um ponto de Fora de Vontade e faa um Desafio Social contra o esprito. Se voc for bem sucedido, o esprito precisa obedecer s ordens que voc der, desde que no ameace a autopreservao deste ou v de encontro sua tica pessoal. Por gastar outro ponto de Fora de Vontade antes de realizar o Desafio, voc capaz de forar o esprito a fazer algo que poderia lhe ferir ou que seja considerado muito amoral para este. Para ordenar o esprito a entrar em uma ao potencialmente suicida, voc precisa realizar ainda um outro Desafio Social e sucesso indica que ele obedecer, mas estar tomado j pela fria neste momento. Deve-se sempre ter em mente que um esprito sob este poder sabe que est sendo coagido e poder buscar vingana no futuro. Um esprito comandado para uma ao simples que se torna potencialmente perigosa com o decorrer pode at concordar em realizar a tarefa, mas nunca a completar, deixando seu mestre em uma situao potencialmente perigosa.

PRENDER EPHEMERA
Com este poder, voc pode ligar um esprito a um objeto. Isto pode ser feito com o objetivo de aprisionar o esprito, mas quase sempre praticado para criar um fetiche, um artefato usado para canalizar o poder do esprito e afetar o mundo fsico. Fetiches criados por este poder no passam de gambiarras e podem falhar nos momentos mais inoportunos, com os espritos dentro deles fazendo de tudo para escaparem de sua priso ou ao menos conspirando para ameaar seus captores. Os poderes do fetiche dependem em grande parte do esprito capturado e do item em questo. Por exemplo, um esprito da dor pode transformar um simples chicote em uma arma terrvel, enquanto um esprito da afiao pode transformar uma espada em objeto capaz de fazer dano agravado. Isto, entretanto, no limitado a armas; um esprito da velocidade ligado a um carro pode resultar em um veculo extremamente rpido e um esprito da investigao ligado a um binculo pode conferir uma imagem perfeitamente ntida. impossvel providenciar uma mecnica de jogo que cubra todas as possibilidades; ao invs disso, os detalhes devem ser combinados com os mestres. Um fetiche criado desta forma ativado pelo gasto de um ponto de Fora de Vontade e realizar um Teste Simples. Se voc perder, deve realizar um novo Teste Simples e, em uma segunda perda, o fetiche no funciona de uma forma apropriada e preciso realizar um terceiro Teste Simples. Se este teste tambm for perdido, o componente fsico do fetiche ser destrudo e o esprito, libertado. A Diretoria possui a palavra final em determinar os poderes de um fetiche. Muitas sugestes podem ser encontradas no Laws of the Wild (regras de live para lupinos).

LINHA DE ANBIS AVANADA DUALIDADE


No pice das transaes espirituais, voc pode interagir plenamente com o mundo dos espritos. Quando voc ativa este poder, passa a existir em dois planos simultaneamente. Voc pode pegar objetos do mundo material e coloc-los no reino espiritual e vice-versa. Os seres e acidentes de terreno de ambas as dimenses so slidos para voc e possvel interagir com estes como voc bem desejar. Voc pode inclusive utilizar-se de Akhu ou outras Disciplinas em ambos os mundos. Entretanto, isto no como passear no parque - uma jornada destas contm seus perigos e um simples engano pode aprision-lo no mundo dos espritos sem um caminho de volta. Vrios viajantes incautos entraram em torpor no mundo espiritual - afinal, no existe sangue entre os espritos. Dualidade pode ser apenas utilizada enquanto voc estiver no mundo fsico. Note que, enquanto este poder estiver ativado, voc pode receber ataques de ambos os mundos. Voc considerado como estando no plano fsico para efeito de efeitos fsicos e bom senso - por exemplo, se existe uma estrada no mundo real que segue por cima de um abismo no mundo espiritual, voc parece estar simplesmente andando sobre

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o abismo l. Para ativar este poder, gaste um ponto de Fora de Vontade e faa um Desafio Social Esttico. Se for bem sucedido, voc capaz de adentrar o reino espiritual sem abandonar o fsico. Antes de ir adiante, realize dois Testes Simples. Se voc perder os dois, voc sofreu uma espcie de retroalimentao e foi desligado do mundo fsico, sendo atirado inteiramente no reino espiritual. Se h ou no maneiras de retornar de l deixado inteiramente a cargo do mestre. Se voc entrar no mundo espiritual de forma bem sucedida e se voc no estiver aprisionado l, voc precisa determinar ento quanto tempo ir permanecer l. Realize Testes Simples at que voc perca um deles. O nmero de vitrias indica a durao do efeito. No de Vitrias Tempo 0 Um turno 1 Trs turnos 2 Dez turnos 3 Dez minutos 4 O restante da cena ou uma hora Aps este poder ter sido ativado, voc precisa apostar duas Caractersticas adicionais em todos os Desafios enquanto a Dualidade permanecer ativa. Perceber duas dimenses simultaneamente pode distra-lo muito e mesmo eventos rotineiros podem requerer boa parte de sua concentrao.

BRAVURA DE SUTEKH
raridade 1 p/guerreiros e 3 p/ outros

(LINHA DE MARTE)
Sendo a linha principal dos Guerreiros de Set, os praticantes desta linha tendem a ser adeptos do combate corpo-a-corpo. A Bravura de Sutekh uma linha altamente pessoal, focando-se mais em efeitos internos do que nos externos e praticantes nunca tem a mesma atitude em relao linha. A Bravura de Sutekh utiliza Lbia para retestes.

BRAVURA DE SUTEKH BSICA GRITO DE GUERRA


A primeira tcnica que se aprende aquela de concentrar sua vontade para lutar. Isso aumenta sua coragem e o deixa menos suscetvel a ataques mentais. No entanto, este fortalecimento artificial de sua vontade suprime suas emoes enquanto estiver em efeito, deixando-o frio e distante. Voc ativa este poder com gesto simblico ou brado, seja uivando um grito Rebelde, murmurando um rpido canto meditativo, vestindo uma faixa de guerra, pintar-se ou cortar superficialmente sua face e peito. Pela durao da cena, sua Coragem aumentada em uma Caracterstica e voc vence automaticamente todos os empates em Disputas Mentais quando resistindo ao efeito de Disciplinas hostis. Entretanto, voc fica concentrado demais em lutar e ganhar- para considerar os sentimentos alheios e recebe a Caracterstica Negativa Insensvel enquanto sob influncia do Grito de Guerra.

GOLPE CERTEIRO
Uma vez tendo aprendido a fortalecer sua vontade e a subverter todas as fraquezas, voc comea a ganhar unidade de propsito para ignorar todos os obstculos. Esta tcnica permite a voc um momento de clareza enquanto acerta um oponente, usando sua magia para aumentar sua percepo e reflexos. Alguns feiticeiros invocam este poder com o kiai de um artista marcial ou com o floreio dramtico de um esgrimista, apesar de outros atacarem em perfeito silncio e sem desperdcio de movimentos. Invoque este poder quando fizer um ataque corpo-a-corpo (com as mos livres ou com armas brancas) antes de realizar o teste. Voc ganha um reteste grtis neste ataque somente. Voc no pode realizar outros ataques neste turno, apesar de poder usar mltiplas aes normalmente (mover-se ou sacar uma arma, por exemplo).

BRAVURA DE SUTEKH INTERMEDIRIA DANA DO VENTO


A clareza de viso que voc aprendeu a aplicar em seus ataques com Golpe Certeiro pode agora ser usada para discernir ataques que outros fazem contra voc. Apesar deste poder no lhe conceder nenhum

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conhecimento sobrenatural sobre ataque que voc no esteja ciente, voc tem muito mais possibilidade de desviar-se daqueles que possa ver. Se voc tem alguma assinatura que use em Grito de Guerra, voc pode, muito bem, ter uma correspondente para este poder. Uma fez que se tenha ativado a Dana do Vento, voc ganha duas Habilidades de Esquiva pela durao da cena (que podem exceder o limite imposto por sua gerao). Voc pode ativar Dana do Vento apenas uma vez por cena voc no pode acumular mltiplas Danas do Vento.

CORAO TEMERRIO
Esta tcnica vai alem de meros truques de percepo para sutilmente aumentar sua capacidade fsica. Apesar de no ser to potente quanto as transformaes de combate de Disciplinas como Vicissitude, a vantagem do Corao Temerrio ser amplamente indetectvel. Assim como em Dana do Vento, vrios feiticeiros que usam este poder convocam-no com variaes mais complexas das invocaes que usam no Grito de Guerra. Uma vez que se tenha ativado o Corao Temerrio, voc ganha as Caractersticas Fsicas: Rgido, Veloz e Resistente, pela durao da cena. Voc no pode acumular mltiplos usos do Corao Temerrio, mas pode utiliz-lo em conjunto com Dana do Vento ou outras Disciplinas que lhe dem Caractersticas adicionais.

BRAVURA DE SUTEKH AVANADA IRMOS DE ARMAS


No lugar de conceder vantagens ainda mais complexas, o pinculo da Bravura de Sutekh permite que voc compartilhe suas bnos com seus aliados. Voc pode conceder os efeitos de Grito de Guerra, Dana do Vento ou Corao Temerrio para qualquer recipiente que esteja de acordo, tocando-o e gastando o Ponto de Sangue necessrio para ativar o poder em questo. Voc pode dar qualquer combinao destes poderes para qualquer nmero de pessoas, desde que voc gaste uma ao e um Ponto de Sangue para cada poder e para cada personagem. Interprete apropriadamente, especialmente se seu estilo nico para os poderes inferiores desta linha envolverem pinturas de guerra ou ferimentos superficiais. Todas as limitaes para as aplicaes destes poderes em si mesmo se aplicam quando utilizando-os em outros (i.e. nada de usos mltiplos de Dana do Vento na mesma pessoa).

LINHA DO CORAO ENGANADO (CORRUPO)


A Linha do Corao Enganado centrada em influenciar a psique da vtima. Diferente da Dominao, ela no pode ser utilizada para dar ordens e tampouco ela pode ser usada como a Presena para influenciar emoes. Ao invs disso, esta linha sutilmente e de forma lenta, deturpa os pensamentos da vtima para um estado mais negro e imoral. Aqueles que dominam a Linha do Corao Enganado devem ser amplos conhecedores do lado negro da natureza humana. Mentiras e engodos so uma segunda natureza ao usurio desta linha e por causa disso que nenhuma personagem pode conhecer mais poderes nesta linha que o seu nmero de Caractersticas em Lbia. Usar os mestres como um rbitro sempre evitar que conhecimento fora de jogo influencie as aes em jogo quando usando esta linha.

LINHA DO CORAO ENGANADO BSICA CONTRADIO


Voc pode interromper a linha de raciocnio de seu alvo, forando-o a reverter a sua ao atual. Isto pode levar um homem a insultar sua esposa ao invs de beij-la, um policial permitindo que um criminoso conhecido se v ao invs de prend-lo ou um vampiro entrar em frenesi quando estava quase adquirindo controle sobre sua Besta. O efeito real da Contradio jamais previsvel anteriormente, mas ele sempre toma um efeito mais negativo que a ao originalmente pretendida pela vtima. A Contradio pode ser utilizada em qualquer indivduo em sua linha de viso. Voc precisa derrotar o alvo em um Desafio Social e, se vencer, a ao ou deciso que este estava prestes a tomar se torna mais negativa, pendendo para o lado oposto. Os detalhes so deixados a cargo do mestre e do alvo, que deve interpretar os efeitos. O alvo pode realizar um Teste Simples. Se ele vencer, saber que foi de alguma forma influenciado, embora no saiba quem causou isto, a menos que lhe vena em um Desafio Social para se tornar ciente de que voc tentou manipul-lo. Se ele empatar no Teste Simples, ter uma vaga conscincia que ele foi

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influenciado, mas no alterar a sua ao. Se ele perder, acreditar estar tomando a ao por sua prpria vontade. A Contradio no pode ser empregada em combate ou para evitar aes basicamente fsicas ou reflexas.

SUBVERSO
Os efeitos da Subverso so similares ao da Contradio, mas so mais duradouros e entram mais profundamente no lado negro da psique do alvo. Quando exposto a este poder, a vtima age atravs de suas prprias tentaes suprimidas, procurando objetivos que seu autocontrole e padres morais normalmente no permitiriam. Voc precisa olhar nos olhos da vtima e realizar um Desafio Social. Se vencer, esta passa a ficar mais inclinada aos prprios desejos proibidos dela at que os efeitos cessem. Por definio, isto dura apenas alguns minutos; entretanto, se o Desafio Social for vencido, voc passa a realizar Testes Simples com a vtima at perder. O nmero de vitrias determina a durao do efeito. Nmero de Vitrias Durao 0 Cinco minutos 1 Uma hora 2 Uma noite 3 Trs noites 4 Uma semana Os efeitos finais so melhor deixados a cargo da interpretao, embora os narradores possam intervir caso o jogador ignore o seu lado negro. A vtima deve dar vazo s suas tentaes pela durao do efeito, dirigida por desejos e atitudes negras. Defeitos psicolgicos ou Caractersticas Negativas podem ser ressaltadas e a Natureza da personagem sempre um fator a ser levado em conta - por exemplo, um Solitrio pode se tornar violento se forado a uma funo social. A vtima no se torna obsessiva com relao aos seus desejos ao ponto da estupidez, mas isto influenciar suas aes em todos os graus de sutileza possveis. O gasto de um ponto de Fora de Vontade suprime os efeitos por um minuto.

LINHA DO CORAO ENGANADO INTERMEDIRIA DISSOCIAO


Dividir para conquistar pode no ser a mais original das tticas, mas to efetiva agora como o era sculos atrs. Os Setitas sabem disso e este poder uma ferramenta valiosa para aqueles que utilizam esta ttica de uma forma mais persuasiva. Este poder pode acabar com relacionamentos pessoais e sociais. Mesmo os amantes mais apaixonados ou os mais velhos amigos podem ser separados com este poder e laos mais casuais podem ser destrudos juntamente. Voc precisa tocar seu alvo e derrot-lo em um Desafio Social. Se for bem sucedido, as Caractersticas Sociais da vtima so reduzidas em quatro (at um mnimo de uma) pela durao do efeito, que determinada como para a Subverso. Se este poder utilizado em uma personagem que participou de uma Vaulderie Sab ou um ritual similar, seu Vnculo reduzido por 3 pela durao do efeito. Uma vez mais, este poder precisa ser interpretado. A vtima dele torna-se esquiva, suspeitando de tudo e emocionalmente distante. O gasto de um ponto de Fora de Vontade ignora os efeitos por um minuto.

VCIO
Este poder uma forma mais poderosa de Subverso. O Vcio cria exatamente isto na vtima. Por exp-la a uma determinada situao, sensao, substncia ou ao, voc pode criar uma poderosa dependncia psicolgica. Muitos Setitas se asseguram que suas vtimas se tornem viciadas em substncias ou objetos que eles possam providenciar, criando desta forma uma fonte potencial de chantagem e extorso. A vtima precisa encontrar ou ser exposta quilo no que voc deseja vici-la. Voc ento deve tocar seu alvo e venc-lo em um Desafio Social. Se bem sucedido, este se torna instantaneamente viciado naquilo que voc determinou para ele. Uma personagem viciada em algo precisa obter seu vcio toda noite. Cada noite em que ela falhar em saciar seu vcio, ela precisa apostar uma Caracterstica extra em todos os Desafios em que participar - quanto mais ele esperar, pior se tornar a situao. Alm disso, se confrontado com o objeto ou situao de seu vcio, o alvo deve imediatamente realizar um Teste de Autocontrole para evitar saci-lo. O Vcio dura por um nmero de semanas igual metade (arredondada para baixo) de suas Caractersticas Sociais permanentes.

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A vtima pode tentar se livrar de seu vcio realizando um Teste de Autocontrole toda noite. Quando ela acumular um nmero de vitrias igual ao nvel de poder que voc possua na Linha do Corao Enganado ela estar livre. Contudo, durante este perodo, ela no pode saciar sua vontade; se ela sucumbir, todos os sucessos que ela acumulou sero zerados e ela precisar comear tudo de novo. Se ela perder um destes Testes, ela somente pode tentar novamente na noite seguinte. Obviamente, quanto mais tempo isto demorar, mais difcil fica vencer, j que ela forada a cada noite apostar mais e mais Caractersticas.

LINHA DO CORAO ENGANADO AVANADA DEPENDNCIA


O poder final da Linha do Corao Enganado, a Dependncia, liga a alma de sua vtima sua, conferindo sentimentos de letargia e desamparo quando esta no est em sua presena ou agindo para realizar os seus desejos. No nenhuma surpresa, portanto, que alguns dos pees dos Setitas se sintam ss quando esto sem a companhia de seus mestres. Entre em conversa com o seu alvo e ento realize um Desafio Social. Se voc vencer, a psique da vtima se torna sutilmente ligada sua por uma noite para cada Caracterstica Social permanente que voc possua, divididas por dois (arredondado para baixo). Uma vtima dependente no deixar de lhe atacar e tampouco sente qualquer afeio em particular por voc. Entretanto, ela est psicologicamente viciada sua presena e precisa apostar uma Caracterstica extra em todos os Desafios que faz quando voc no est por perto ou quando ela no est realizando algum servio para voc. Alm disso, voc adquire um bnus de cinco Caractersticas em qualquer Desafio que envolva assegurar sua autoridade sobre ela, seja atravs de Dominao, Presena, Lbia ou Liderana. Alm disso, ela jamais pode recuperar pontos de Fora de Vontade a menos que esteja em sua presena. Uma vez mais, estes efeitos devem ser corretamente interpretados.

LINHA DE PTAH
raridade 2

(A LINHA DA CONJURAO)
Criar objetos do nada uma tarefa simples com a Linha de Ptah. Apenas algumas poucas palavras e uma imagem mental do item desejado suficiente para uma sbita apario de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto ou criatura conjurada literalmente criada do nada. Objetos criados com a Linha de Ptah so genricos, sem qualquer marca distintiva e sempre so exatamente iguais cada vez que so conjurados. Voc no pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado que voc mesmo. Alm disso, voc precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questo. Para fazer este poder mais til, voc deve possuir determinadas Habilidades. Voc precisar de alguns nveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma Uzi, por exemplo, ou Cincia e Medicina para conjurar remdios artificiais. Todos os objetos conjurados so ideais platnicos, no a soma de partes. Assim, se o objeto quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de outra forma alterado ou corrompido a magia cessa e a substncia se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada. O uso da Linha de Ptah requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Linha de Ptah, quando se fizerem necessrios, utilizam a Habilidade Lbia.

LINHA DE PATH BSICA CONVOCAO DA FORMA SIMPLES


Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem criar objetos bsicos feitos de um nico material homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de matria, possivelmente confeccionados de forma rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou complexa. Voc pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma pedra de carvo. Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc pode apenas criar um item inanimado de algum tipo de material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode construir algo feito de diversas substncias. Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa gastar uma Caracterstica Social ao comeo de cada novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se voc no fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Sociais que voc possua no momento da criao, pois esta informao ser valiosa em testes de Conjurao Reversa.

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PERMANNCIA
Os objetos simples que voc conjura podem ser agora investidos com o seu poder, fazendo-os reais e permanentes. Voc no precisa tornar um item permanente, mas se voc fizer isso, o objeto permanecer sem qualquer necessidade futura de sua concentrao nele ou esforo de sua parte. Exercer a Permanncia em um item conjurado com a Convocao da Forma Simples requer que voc gaste trs Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do um ponto usual. O objeto considerado inteiro e real e no desaparecer a menos que seja banido com Conjurao Reversa.

LINHA DE PATH INTERMEDIRIA MAGIA DO FERREIRO


Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis esto agora ao seu alcance. Desde que voc seja familiar com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma cpia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens teis, todos eles sendo permanentes e de substncia duradoura. Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invs do um ponto usual. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Sociais que voc possua no momento da conjurao, no caso do mesmo ser alvo da Conjurao Reversa.

CONJURAO REVERSA
Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram. Qualquer item que voc possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de gestos simples e algumas poucas palavras. Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa fazer um Desafio Social Esttico contra o nmero de Caractersticas Sociais/Mentais (dependendo ser for Akhu ou Taumaturgia hermtica, respectivamente) que o conjurador possua quando criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e voc no possui nenhuma forma especial de diferenciar um item conjurado de um real. Voc pode desfazer qualquer uma de suas prprias criaes sem precisar realizar um Desafio.

LINHA DE PATH AVANADA PODER SOBRE A VIDA


Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc pode criar conjuraes que lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu. Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade prpria, obedecendo a seus comandos como um autmato que no pensa. Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes simulacros duram apenas por uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada novamente. Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de seu corpo (incluindo sangue).

LINHA DO SANGUE
raridade 2

Sustentando as foras do Cl em subterfgio, deteco, manipulao e controle, esta linha lhe permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu prprio organismo ou detectar caractersticas do sangue de outros. A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Lbia para novos testes.

LINHA DO SANGUE BSICA UM GOSTO POR SANGUE


Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo. Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar as caractersticas que mais sobressaem no mesmo. Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas caractersticas de outros indivduos, simplesmente por beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue voc pode aprender quanto vitae o indivduo ainda possui atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quo recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu Diablerie.

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Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma substncia ou se voc j provou do sangue do indivduo anteriormente, pondo-se mais prximo de um Lao de Sangue.

FRIA DO SANGUE
Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de outro cainita, forando-o a gastar este sangue de qualquer forma que voc mentalmente decidir quando tocar na vtima. Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou no exigir um Desafio Fsico para tanto. Se voc segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a gastar um nico Ponto de Sangue da forma que voc desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua gerao). Assim, voc pode fazer com que um cainita aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue pelos seus poros.

LINHA DO SANGUE INTERMEDIRIA POTNCIA DO SANGUE


Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais potente por um curto perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de uma gerao mais baixa. Voc apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue comea a se destilar de uma forma mais concentrada. Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela prxima hora, o que terminar primeiro. Voc pode gastar Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao virtual, aumentando seu nmero mximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao afetar cainitas que normalmente voc no poderia dominar. Cada gerao que voc artificialmente baixe custar duas Caractersticas Mentais, at um mximo de seis Caractersticas para baixar trs geraes. Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em uma noite, voc no pode invoc-la novamente at a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir mais sangue em seu corpo do que sua gerao permitir, o sangue extra imediatamente diludo, deixando voc em seu limite mximo permitido pela gerao. Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar algum, sua gerao real ser utilizada para calcular os efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc seja virtualmente de 10 gerao enquanto normalmente for de 12, suas crias sero de 13 gerao. Alm disso, outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da diablerie se forem de 12 gerao, ou melhor.

FURTO DE VITAE
Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar vitae do corpo de outro. Voc precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da vtima em uma corrente, avanando misticamente pelo ar at ser absorvido pela sua carne. Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a menos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da vtima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e vir at voc. Em resumo, voc capaz de beber sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige que voc gaste tantas Caractersticas Sociais quanto o montante de sangue que voc est tentando furtar, at um mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento fazer um Desafio Social contra as Caractersticas Fsicas de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas, sucesso indicando que voc furta tanto sangue quanto as Caractersticas previamente gastas (sujeito ao limite de sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo vampiro o sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado ir fazer com que voc passe mal e assim por diante. Voc no pode guardar o sangue furtado, ele , necessariamente, bebido por voc. Desnecessrio dizer, usar este poder uma bvia Quebra de Mscara.

LINHA DO SANGUE AVANADA CALDEIRO DE SANGUE


O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas manipulaes. Ao invs de controlar ou roubar sangue de uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro exalado pela pele da vtima enquanto o sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios. Poucos cainitas podem permanecer

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intactos mediante esta fornalha interna e mortais sero quase que inevitavelmente assassinados por um ataque destes. Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode precisar fazer um Desafio Fsico para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Social que voc gaste (at um mximo de trs), voc pode ferver um Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de quanto sangue ela atualmente possua no organismo, claro). Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um nvel de dano agravado no alvo.

SOPRO DE SET (CONTROLE CLIMTICO)


Antigamente a mais comum das trilhas Setitas. Afinal, Set era o deus das tempestades. Poder sobre o clima muito importante em sociedades agrrias como o Egito. Tempos atrs, antes de se espalharem pelo mundo, sacerdotes Setitas advertiam camponeses para fazerem boas doaes em gros e sangue ou ser que eles gostavam de tempestades de areia destruindo suas colheitas durante a noite? Maestria sobre o clima ainda hoje tem uso, desde nvoas em aeroportos at tempestades durantes jogos de futebol. Decida como voc deseja alterar o clima e gaste um ponto de Fora de Vontade. Ento decida o quo rpido voc quer que as coisas mudem e gasta um nmero apropriado de Caractersticas Sociais e faa um Desafio Social Esttico contra o mestre. Se nenhuma Caracterstica Social for gasta, as mudanas levaro um dia para acontecer. Caractersticas Gastas Uma Caracterstica Duas Caractersticas Trs Caractersticas Quatro Caractersticas Cinco Caractersticas Tempo da Mudana Seis horas Trs horas Uma hora Dez minutos Praticamente instantneo

Note que, quanto mais rapidamente voc deseja alterar o clima, mais chamativo voc se torna. Mudanas instantneas no padro climtico de um local so consideradas quebras de Mscara e quase sempre atraem a ateno mortal indesejada. Tambm deve ser dito que o Controle do Clima no l muito especfico quanto ao grau da transformao. As listagens abaixo correspondem aos fenmenos climticos mais fortes que podem ser gerados, mas, a critrio de cada mestre, os efeitos podem ser menores. Como nota final, embora o Controle do Clima certamente seja uma linha poderosa, ele no muito til para ser usado em ambientes fechados. Enquanto determinados efeitos como controle de temperatura, ventos (desde que o aposento seja grande o suficiente) e mesmo nevoeiros podem ser tentados dentro de quatro paredes, o mestre sempre possui a palavra final sobre o que pode ou no pode ser feito em ambientes fechados.

SOPRO DE SET BSICO NEVOEIRO


A rea preenchida por uma nvoa fina. A viso prejudicada e todas as personagens realizando Desafios pertinentes a notar algo atravs da viso precisam apostar duas Caractersticas extras, a menos que possua Auspcios Bsico ou melhor. Devido falta de visibilidade, o alcance de todas as armas cai pela metade. Neste nvel, voc pode invocar uma brisa suave e produzir outros efeitos de natureza igualmente simples. Voc tambm pode aumentar ou reduzir a temperatura ambiente levemente (cerca de 5oC). Neste nvel, o Desafio Social para alterar o clima feito normalmente.

CHUVA OU NEVE
Estes efeitos so similares ao do Nevoeiro - viso seriamente comprometida. Aqueles tentando ver algo precisam apostar quatro Caractersticas extras, mas indivduos com Auspcios apostam apenas duas Caractersticas extras. Obviamente, dependendo se o clima est chuvoso ou se est nevando (e no possvel nevar a menos que esteja suficientemente frio), as coisas podem se tornar extremamente umedecidas ou escorregadias. Na melhor das hipteses, um ambiente pouco propcio para realizar muitas aes, os detalhes em particular sendo deixados a critrio dos mestres.

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SOPRO DE SET INTERMEDIRIO VENTOS FORTES


A velocidade do vento aumenta at cerca de 50 quilmetros por hora, com lufadas ocasionais podendo atingir o dobro desta velocidade. Todas personagens tentando ataques distncia precisam apostar duas Caractersticas extras em seus Desafios; se a arma de arremesso ou arco, trs Caractersticas extras precisam ser apostadas. Ao convocar os ventos, voc pode tentar derrubar algum se vencer um Desafio Social contra as Caractersticas Fsicas da mesma, desde que a mesma esteja em sua linha de viso e posicionada em um local vulnervel ventania (ambientes abertos e sacadas, sim; dentro de uma loja, de forma alguma). Derrubar algum no faz qualquer dano, mas os alvos gastam sua prxima ao de combate tentando se erguer novamente. Se personagens tentam feitos fsicos, como escalar ou alguma outra atividade de risco, as conseqncias podem ser mais dramticas. A temperatura local pode ser alterada em at 10oC.

TEMPESTADE
Voc pode combinar simultaneamente os poderes dos Ventos Fortes e da Chuva.

SOPRO DE SET AVANADO RAIO


Este ataque inflige trs nveis de dano letal no alvo, voc necessitando realizar um Desafio Social contra o mesmo. O alvo pode utilizar Caractersticas Fsicas para esquivar e ele precisa apostar uma Caracterstica Fsica extra enquanto tenta fazer isso, pois o relmpago surge muito rpido. Diferentemente dos outros poderes do Controle do Clima, voc no precisa gastar Caractersticas Sociais extras para determinar o quo rapidamente este ataque ocorre, mas, a menos que nuvens de chuva estejam presentes, chamar um relmpago de cus lmpidos requer que voc aposte duas Caractersticas Sociais extras.

LINHA DE TOT
raridade 2 p/ Sadhus e 4 p/ outros

(MENTE FOCADA)
Praticantes da Linha de Tot melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes compreender melhor os seus problemas. Os feiticeiros, j tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam assustadoramente perigosos quando conhecem esta linha. preciso que o feiticeiro tenha pelo menos sete Caractersticas Mentais para aprender esta linha, devido dedicao necessria para domin-la. Retestes da Linha de Tot requerem a Habilidade de Lbia, como usual.

LINHA DE TOT BSICA PRONTIDO


Usando a Prontido, o mago capaz de ganhar uma rpida compreenso sobre algo. Sua lucidez aumenta a ponto de ilumin-lo, permitindo reaes mais condizentes mudana de situao. Este poder apenas pode ser empregado em voc mesmo, conferindo-lhe trs Caractersticas de bnus em todos os Desafios Mentais relacionados lgica, investigao, memria ou raciocnio. Este poder dura por uma hora ou cena, o que durar menos.

CENTRANDO
Ao invocar este poder, o feiticeiro provoca uma calma sbita e intensa em uma pessoa ao sussurrar palavras suaves mesma. Enquanto estiver sob esta serenidade, o alvo capaz de se concentrar melhor nas tarefas que tem para realizar, ignorando distraes e mesmo danos fsicos. Magos beira do frenesi podem usar este poder em si mesmos para se tranqilizarem. Pela durao deste poder, o alvo no sofre penalidades por dano; alm disso, para cada Caracterstica Social que voc gastar (at trs delas), o alvo adquire uma Caracterstica para resistir a qualquer tentativa de manipular seus sentimentos e resistir ou sair de um frenesi, mesmo aqueles instigados pelo uso de Disciplinas. O alvo deve estar dentro do alcance da sua voz e ser capaz de lhe ouvir para este poder funcionar, voc deve falar pelo menos um turno inteiro com o seu alvo. Este poder dura por uma cena ou hora.

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LINHA DE TOT INTERMEDIRIA MENTE COM UMA META


Por estender seus poderes a outros indivduos, o mago capaz de fixar a ateno do alvo em uma nica ao. Esta obsesso do alvo faz com ele ignore tudo o mais que ocorra ao seu redor. Guardas podem ser facilmente distrados com este poder, j que a ateno deles pode ser fixada em algo mais. Pesquisa, por outro lado, torna-se uma tarefa mais simples. Se usado durante um combate, o alvo no pode realizar outras aes alm daquelas que ele declarou no momento em que este poder foi invocado e mesmo as aes extras conferidas pela Rapidez devem ser empregadas para completar este fim. O alvo adquire uma Caracterstica de bnus que ele pode adicionar em qualquer Desafio relacionado a completar sua obsesso. Esta fixao ir durar at o final do combate. Por outro lado, se usado fora de um combate, o alvo continua, por uma cena, a fazer exatamente o que ele estava fazendo no momento em que este poder foi empregado. Em ambos os casos, as aes do alvo parecem perfeitamente lgicas para ele mesmo e ele chega a at mesmo acreditar que a idia de perseguir incansavelmente este objetivo foi idia dele mesmo. Este poder afeta qualquer alvo que possa lhe ouvir. Para tanto preciso falar com o mesmo pelo tempo de uma ao e ento vencer um Desafio Social contra ele.

PENSAMENTO DUPLO
Com todos os rigores necessrios para se aprender Akhu, muitos Setitas so capazes de tomar controle rpido de uma situao. Com este poder, um feiticeiro pode dividir suas atenes entre dois cursos de ao sem quaisquer problemas. Enquanto a Mente com uma Meta fora um alvo somente pensar em uma nica coisa, o Pensamento Duplo aumenta a concentrao do mago a ponto que ele possa se dedicar a dois assuntos simultaneamente. O feiticeiro precisa gastar um ponto de Fora de Vontade e ento capaz de tomar uma ao extra por turno. Esta ao restrita somente a feitos mentais, como por usar Disciplinas como Auspcios ou Taumaturgia ou a contemplao de dois problemas. Ambas as aes tomam lugar simultaneamente (ao invs da ao extra ir para o final do turno). No h qualquer outro benefcio deste poder, todos os testes tendo ainda que ser realizados com os seus respectivos bnus e penalidades, alm do que isto no aumenta o total de Pontos de Sangue que podem ser gastos em um mesmo turno, como definido pela gerao. Este poder dura por um combate ou por 10 minutos, quando empregado fora dos mesmos.

LINHA DE TOT AVANADA CLAREZA PERFEITA


A Clareza Perfeita lhe permite um momento zen de viso taumatrgica absoluta. A mente fica perfeitamente focada e pensamento e ao se tornam uma coisa s, enquanto uma serenidade reina sobre o feiticeiro. Esta lucidez lhe protege de problemas externos e internos; mesmo a Besta incapaz de rugir. Este poder requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade e dura por uma cena de combate ou 10 minutos. Por este perodo, ele fica imune a frenesi e Rtschereck (mesmo os induzidos sobrenaturalmente), ganha duas Caractersticas de bnus em todos os Desafios e qualquer oponente tentando influenci-lo ou control-lo de qualquer forma (incluindo Presena e Dominao) perde todos os empates ao faz-lo.

TOQUE DOS SEBIU


raridade 3

(LINHAS DAS MALDIES)


A humanidade desde cedo aprendeu a odiar, desejar e olhar com malcia e desdm. Disto, os primeiros mau olhados surgiram. A maioria no passava de palavras simples e gestos; mas outras, invocadas com maior veemncia e desprezo, tornavam-se realmente tangveis na forma de maldies reais. Nas profundezas negras do dio extremamente passional, as maldies ganharam mais peso, mais substncia, at que as pessoas poderiam us-las para prejudicar o seu prximo. Vtimas desta linha, freqentemente chamadas de amaldioadas, esto sujeitas a tratamento extremo e a se sentirem psicologicamente inadequadas a ponto de se tornarem prias sociais. Quando os amaldioados so afligidos, seus amigos e a sociedade como um todo tende a se distanciar deles, criando um abismo social que conduz a vtima alienao. Quando amaldioando sua vtima, o feiticeiro muito bvio - a maldio deve ser proferida em alto e bom tom diretamente na frente do alvo para que tome efeito, embora no raro se faa uso de lnguas

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mortas para construir frases pomposas. Nos pases modernos e industrializados, a maioria da populao tende a descrer em maldies, enquanto em outras regies com verve mais mstica, agir como uma bruxa suficiente para atrair a ira da populao local. Alm de tudo, o feiticeiro ainda precisa de algo da vtima para poder amaldio-la. Este algo pode ser seu cabelo, pele, sangue ou qualquer outra parte da vtima. De posse deste algo, ele ento realiza um Desafio Social contra a mesma. Note-se que preciso sempre um novo elo a cada invocao deste poder - mesmo contra a mesma pessoa novamente - e obt-los muitas vezes um convite s Diretorias locais para lembrarem das regras de No Tocar e estabelecerem Desafios Fsicos a jogadores mais afoitos que querem sair arrancando o cabelo dos outros por a. O taumaturgo pode sempre cancelar os efeitos assim que desejar, o que faz desta linha uma excelente moeda de barganha. O Toque dos Sebiu faz retestes com o uso da habilidade de Intimidao.

TOQUE DOS SEBIU BSICO ESTIGMA


A mais bsica das maldies inflige um estigma invisvel sobre a vtima, manifestado nos olhos das pessoas ao seu redor. Poucos podem explicar exatamente o que sentem, mas possuem a certeza de que olham para uma pessoa de alguma forma marcada e assim procuram se afastar da mesma. A interao social se torna difcil e uma onde de frustrao quase sempre segue o amaldioado. O alvo desta maldio pode ser um mortal ou at mesmo um vampiro e, se voc for bem sucedido, o mesmo fica estigmatizado at o prximo pr-do-sol. Algum estigmatizado precisa apostar uma Caracterstica extra em todos os seus Desafios Sociais e perde automaticamente todos os empates nos mesmos.

DOENA
O feiticeiro capaz de fazer sua vtima sofrer de intenso desconforto e mal estar, no muito diferente das pragas antigas da histria. Durante a Idade Mdia, este poder era empregado para derrotar oponentes e for-los servido. Mesmo vampiros sentem-se mal e sofrem da doena instigada pela maldio. Para um ancio esta pode ser a pior das pragas - adoecer como qualquer outro mero mortal. Se este poder for invocado com sucesso, os efeitos da doena duram at o prximo nascer do sol. O doente sofre duas Caractersticas de penalidade em todos os seus Desafios Fsicos devido a um intenso desconforto. Os sintomas desta doena se manifestam como uma gripe forte, o jogador devendo deixar isto claro a todos atravs de uma interpretao convincente. Este poder pode at mesmo ameaar a Mscara quando um vampiro comea a fungar, tendo sangue escorrendo do nariz ou sendo vomitado.

TOQUE DOS SEBIU INTERMEDIRIO PRIA


Esta maldio abrange um dos efeitos sociais mais temidos: o de se tornar um pria. Tal poder vai alm de jogar a vtima ao ostracismo social - enquanto sob os efeitos de Pria, o amaldioado parece ser o mais terrvel dos inimigos para todas as pessoas que ele encontra. Esta alterao da percepo ocorre apenas no corpo e na forma, a vtima ainda agindo e falando como sempre agiu e falou. Mas, novamente, poucos esto dispostos a parar para escutar o seu pior inimigo. Este poder similar Mscara das Mil Faces, alterando a forma como os outros vem a vtima, fazendo-os acreditar que ela o seu pior inimigo. Isto no precisa necessariamente resultar em um ataque mas, na maioria das vezes, exatamente o que ocorre. De qualquer forma, todos iro hostilizar o amaldioado da maneira particular de ser de cada um. Enquanto uns deixaro a presena do vampiro com um olhar de desdm, outros podem esnob-la abertamente e outros ainda iro partir para ignorncia. Contudo, diferentemente da Ofuscao, possuir Auspcios no faz um espectador notar que no se trata de um inimigo. Os efeitos duram at o prximo nascer do sol.

CORPO CORROMPIDO
Esta poderosa maldio invocada pelo feiticeiro quando ele se aproxima da vtima e denuncia sua forma fsica. Em apenas alguns segundos, o corpo da mesma se distorce e se perverte para mostrar uma imitao de si mesma. Durante a transformao, h uma dor intensa que percorre o corpo. Esta corrupo afeta a vtima fsica e mentalmente. Se voc for bem sucedido, a transformao leva um turno para se completar, durante os quais o

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amaldioado afligido por uma dor intensa e no pode tomar nenhuma ao. Ao final deste turno, a vtima perde metade de suas Caractersticas Fsicas (arredondado para baixo), adquire ainda mais duas Caractersticas Fsicas Negativas a critrio do mestre de acordo com a natureza da maldio e perde temporariamente todas as suas Caractersticas Sociais baseadas na aparncia. Apenas um Corpo Corrompido pode afetar uma mesma vtima de cada vez e os efeitos duram at o nascer do sol.

TOQUE DOS SEBIU AVANADO CADO DA GRAA


O feiticeiro capaz agora de amaldioar a vtima para uma extrema falta de aptido, fazendo com que ela perca a confiana nas tarefas que tem a realizar. Esta uma combinao de maldio mstica com uma baixa estima psicolgica provocada no alvo, o que faz com que ela quase sempre fracasse no que pretende. O destino e as circunstncias passam a conspirar contra o sucesso dela e a vtima deixa de cumprir suas tarefas habituais por considerar que nada d certo. Relacionamentos se acabam, o trabalho se acumula sem ser feito e acidentes parecem ocorrer o tempo todo. Se voc for bem sucedido, a vtima perde automaticamente todos os empates e no possui direito a pedir contra-aposta, mesmo que se qualifique para a mesma. A vtima nem sequer pode pedir retestes para nada, incluindo aqueles conferidos por Habilidades, pela Qualidade Sorte ou qualquer coisa similar. Os efeitos duram at o nascer do sol.

VINGANA DE CHNUM
raridade 3

(MAESTRIA DA CARCAA MORTAL)


Um feiticeiro praticando a Vingana de Chnum explora as funes bsicas de um organismo, adquirindo controle sobre a fisiologia de um indivduo. Poderes menores desta linha so formas estabanadas de assumir controle, mas se tornam incrivelmente precisas e completas. A menos que dito o contrrio, os efeitos da Vingana de Chnum duram um nmero de turnos igual ao nmero de Caractersticas Sociais que o feiticeiro gastar ao invocar seus poderes. Os retestes da Vingana de Chnum so feitos pela Habilidade de Lbia.

VINGANA DE CHNUM BSICA VERTIGO


O feiticeiro induz sua vtima a uma desorientao menor e mal estar atravs de sutil manipulao de seus processos biolgicos. Embora este desconforto fsico seja temporrio, dito que os Setitas o usam em seus rivais sociais nos momentos mais inoportunos, fazendo-os perder sua pose. necessrio que o feiticeiro toque sua vtima para invocar a desorientao. Se o toque for bem sucedido, a vtima adquire uma penalidade de uma Caracterstica em todo Desafio Fsico que realizar pelo restante da cena. Este mal estar tambm pode, a critrio do mestre, ocasionar outros efeitos apropriados, como acrofobia ou agorafobia.

CONTORO
Com apenas um toque, o feiticeiro faz os msculos de seu oponente se contrarem involuntariamente, reduzindo-o a espasmos. Os efeitos so completamente desconcertantes para a vtima, deixando o membro tocado como se inutilizado. O feiticeiro precisa tocar o membro que ele deseja afetar (um dos braos ou pernas do alvo), o que pode exigir um Desafio Fsico. Se o toque for bem sucedido, a vtima passa imediatamente a sofrer da Caracterstica Negativa Aleijado para cada membro afetado, alm do que o membro encolhido torna-se completamente intil. Voc pode tentar afetar a cabea do alvo ao invs de um membro. Isto requer, aps o toque, vencer dois Testes Simples ( preciso vencer os dois). Fazer isso faz com que o alvo tenha espasmos faciais e seja incapaz de falar, alm de adquirir trs Caractersticas de penalidade em todos os Desafios Sociais. Se voc fracassar em pelo menos um dos Testes Simples aps determinar que afetaria a cabea, Contrao no provoca qualquer efeito na vtima e, se um Desafio Fsico foi feito para tentar o toque, a Caracterstica apostada perdida, caso os Testes Simples no sejam bem sucedidos. Contrao no cumulativa no mesmo membro, mas golpes sucessivos podem afetar outros membros. Vtimas com vrios membros afetados sofrem de todas as Caractersticas Negativas apropriadas.

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Sem qualquer brao funcional, uma vtima no pode atacar fisicamente; sem pernas teis, o indivduo no pode se mover. Um feiticeiro pode afetar a si mesmo, fazendo todos os seus msculos perderem o controle, o que muito til se ele foi mordido ou levou um choque. Neste caso, ele ganha um bnus de duas Caractersticas em Desafios Fsicos para se libertar de tais situaes.

VINGANA DE CHNUM INTERMEDIRIA ATAQUE NERVOSO


Como uma desordem neurolgica, este poder faz o corpo de uma vtima convulsionar sem parar. Todos os msculos do corpo tornam-se incontrolveis e a vtima engasga com sua prpria lngua, enquanto vrios espasmos tomam conta de seu corpo. Um mortal pode at mesmo morrer se sua lngua obstruir a respirao. preciso vencer sua vtima em um Desafio Fsico segurando-a para este poder trabalhar. Se for bem sucedido, a vtima convulsiona a ponto de ficar incapacitada. Alm disso, a vtima somente pode apostar Caractersticas Fsicas de forma passiva, no pode iniciar Desafios e ainda recebe um nvel de dano contundente por turno em que se debater por a. Os efeitos duram por uma cena e podem ser fatais para os mortais (a critrio dos mestres).

FALHA CORPREA
Feiticeiros com este poder possuem uma compreenso assustadora do funcionamento orgnico de um corpo, permitindo que desliguem todos os sistemas do mesmo. Esta falha mortal para seres humanos, quando seu sistema nervoso autnomo cessa de funcionar, e provoca danos considerveis em criaturas sobrenaturais. A Falha Corprea tem sido usada atravs dos sculos para matar naturalmente vtimas e muitos casos de falha sistmica podem ser, em verdade, o servio de um feiticeiro talentoso. Este poder capaz de afetar qualquer alvo que o feiticeiro segure e vena em um Desafio Fsico, gastando tambm um ponto de Fora de Vontade. Se bem sucedido, o corpo da vtima entra em colapso, sofrendo imediatamente trs nveis de dano letal, um nvel extra para cada turno subseqente no qual continue a ser afetada (at a morte ou o torpor). Alm disso, a vtima somente pode apostar passivamente suas Caractersticas Fsicas, no pode iniciar Desafios e possui uma penalidade de quatro Caractersticas em todas as suas aes. Vampiros tambm tm espasmos e a sua atividade cerebral se torna inconstante, mas podem absorver o dano letal da forma usual (atravs de Fortitude, por exemplo).

VINGANA DE CHNUM AVANADA MARIONETE


O feiticeiro invocando a Marionete adquire controle sobre outro corpo, manipulando seus movimentos sua vontade. Embora este controle no seja to livre e direto quanto os do poder da Possesso (Dominao Avanada), o verdadeiro corpo do feiticeiro no fica vulnervel durante a manipulao. Uma vez que a vtima da Marionete tenha cedido a este poder, ela est sob completo controle do feiticeiro, forada a agir como peo do feiticeiro. Como um Gepeto movendo as cordas de seu Pinquio, o feiticeiro liga a vtima sua vontade. Apenas vtimas dentro do alcance visual podem ser afetadas e ele precisa manter seu contato visual com a vtima por todo o tempo em que continuar a afetando com este poder. O controle obtido pelo gasto de um ponto de Fora de Vontade seguido de um Desafio Social contra as Caractersticas Fsicas do alvo. Se for bem sucedido, enquanto o feiticeiro mantiver o contato visual, ele pode forar a vtima a tomar qualquer ao fsica, incluindo falar. Devido dificuldade do controle, o feiticeiro, por ter que manter-se concentrando, no pode iniciar qualquer Desafio enquanto mantiver sua ateno desviada para manipular algum. A Marionete no suprime a vontade da vtima, apenas toma controle sobre o corpo fsico da mesma. Durante todo este tempo, o alvo possui conscincia de que uma fora externa o fora a se mover contra sua vontade. Alm disso, ela se move normalmente, e no como um rob, exigindo muita interpretao da vtima e logstica por parte da Diretoria para transmitir as ordens do taumaturgo ao seu alvo.

VINHAS DE DIONSIO
raridade 2 p/ Culto de Typhon e 4 p/ outros

Anos antes da ascenso do Imprio Romano, existiam muitas seitas pags dedicadas ao deus

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Dionsio. Pequenos cultos vampricos dedicados ao deus do renascimento procuravam ser libertos de sua maldio de mortos-vivos. Simbolizados no oinos, ou vinho, suas prticas intoxicantes percorreram a Europa Oriental. Na prtica, os membros de cultos a Dionsio se embebedavam com oinos e praticavam orgias e outras atividades eufricas durante seus encontros noturnos. Quando o xtase atingia o seu clmax, os ritos podiam culminar em castrao ou at mesmo canibalismo. Qualquer praticante de um culto a Dionsio se refere a si mesmo como um thrysus, embora mulheres sejam s vezes chamadas de menades, possivelmente longe dos ouvidos delas. Estes magos freqentemente usam jias ou outros adornos com motivos de heras, o smbolo de sua dedicao ao deus. Quando um feiticeiro aprende o primeiro poder bsico das Vinhas de Dionsio, ele perde permanentemente um ponto de Fora de Vontade devido ao vcio que adquiriu pelos prazeres provocados pela linha. As Vinhas de Dionsio so retestadas atravs do uso da habilidade de Lbia.

VINHAS DE DIONSIO BSICAS METHYSKEIN


Por tocar em seu alvo, um thrysus faz ele agir como se estivesse bbado. Enquanto intoxicado, a vtima passa a agir um pouco eufrica, incluindo fala embotada e pensamento nublado. preciso apenas tocar a vtima para ativar este poder (alm do gasto usual de sangue). O alvo passa a adquirir a sofrer ento de uma Caracterstica de penalidade em todos os Desafios envolvendo sua destreza ou inteligncia por uma cena ou hora, o que acabar antes. Se um mortal ou carnial for afetado trs noites seguidas desta forma, ela se torna viciada nesta sensao de euforia e passa a sofrer de uma Caracterstica de penalidade cumulativa em todos os seus testes por cada dia de abstinncia.

OMOPHAGIA
De acordo com as lendas, Dionsio possua a capacidade de incitar os instintos animais de qualquer pessoa que ele quisesse. Um thrysus usando a Omophagia causa uma terrvel fome em sua vtima, deturpando o senso que esta tem da realidade e da racionalidade. Para a vtima, tudo que importa devorar carne crua e beber sangue quente e ela no escolher muito entre os alvos potenciais que tiver sua volta. Uma vez que voc faa contato visual com o seu alvo, precisa derrot-lo em um Desafio Social. Se for bem sucedido, a vtima passa a ser atacada por um instinto animalesco de pura fome. Sempre que consumindo carne, a vtima somente se saciar no momento em que for fisicamente incapaz de comer mais, chegando a ponto de vomitar por ter enchido totalmente seu aparelho digestivo. Vampiros afetados no somente bebero at a ltima gota de sangue de sua vtima, mas tambm tentaro devorar o corpo da mesma. Vampiros tambm entrar automaticamente em frenesi se confrontados com a viso, gosto ou o mero cheiro de sangue quando famintos. Este efeito perdura at o final da noite, mas a vtima pode gastar um ponto de Fora de Vontade para ignorar os efeitos por uma hora ou cena. Note que este poder no confere aos vampiros a capacidade de digerir comida - qualquer carne que eles tentem engolir ser imediatamente regurgitada, a menos que outras circunstncias prevaleam.

VINHAS DE DIONSIO INTERMEDIRIAS HAMARTIA


Muito menos sutil que o poder de Methyskein, a Hamartia faz o thrysus colocar seu alvo em um estado perigosamente eufrico a ponto do delrio, perversidade e possivelmente estupor mrbido. Os cultistas de Dionsio alegam ganhar um vigor sobre-humano ao se submeterem a este estado intoxicado. Voc precisa apenas tocar em sua vtima para afet-la por uma hora ou cena (o que vier primeiro). As vtimas afetadas, alm de adquirirem duas Caractersticas de penalidade em todos os seus testes. Entretanto, se este poder for usado em outro seguidor desta linha, o alvo no sofrer penalidade em seus Desafios Fsicos e ainda ganhar um bnus de duas Caractersticas em todos os testes relacionados fora. A Natureza e possveis perturbaes da personagem ditam como ela ir agir enquanto neste estado. Alguns ficam quietos com os olhos embotados, enquanto outros querem fazer sexo com todo mundo ao seu redor (independente de gnero).

ENTHOUSIASMS
Um thrysus capaz de exalar um feromnio no ar a respeito de sua pessoa. Pessoas afetadas caem em um estado drogado similar a uma toxina empatognica que induz todo tipo de vises relacionadas a

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criaturas efmeras: faunos bolinando ninfas, anjos voando, fadinhas danando na viso perifrica e assim por diante. O feromnio induz um estado de felicidade na vtima, que pode comear a danar ao som de uma msica fictcia com as criaturas de suas vises. Aps gastar o ponto de sangue ordinrio, voc passa a afetar todas as vtimas a menos de trs metros de distncia. Alvos afetados passam a adquirir as Caractersticas Negativas de Letrgico, Obtuso e duas Caractersticas de Submisso por uma cena ou hora. Alm disso, as vtimas do Enthousiasms so passivas, sempre contentes enquanto durar seu estado eufrico, no importa o que acontea. Elas precisam gastar um ponto de Fora de Vontade se desejam iniciar qualquer Desafio durante este perodo, ficando livres do efeito por um turno.

VINHAS DE DIONSIO AVANADAS OINOS AIMATOS


Muitos taumaturgos suspeitam que este no era realmente o maior poder desta linha, mas uma variao de um ritual criado por um culto de Dionsio que venerava um Malkaviano fingindo ser este deus. Quando um thrysus invoca este poder, seu sangue toma as caractersticas de um oinos muito potente. Se isto foi criado como sendo um entrave para impedir diabolistas ou para alimentar carniais embebedando-os, fato desconhecido. Para invocar este poder, que dura por uma cena ou hora, preciso gastar o Ponto de Sangue usual e ainda um ponto de Fora de Vontade. Aps isso, beber mesmo a quantidade mais nfima de seu sangue suficiente para afetar uma vtima com os efeitos de Enthousiasms. Se o sangue for colocado em um recipiente para ser bebido, algum com o poder Sentidos Aguados ativado pode realizar um Desafio Mental Esttico (dificuldade a critrio do mestre) para perceber que h algo de errado com o vitae. Algum com um paladar refinado, como boa parte dos Ventrue, por exemplo, tambm pode sentir algo de incomum no gosto do sangue, mas a, claro, j ser tarde demais.

RITUAIS AKHU
A menos que dito o contrario todos os rituais listados abaixo seguem as mesmas regras expostas em Leis da Noite a nica diferena so os tipos de Caractersticas, Sociais ao invs de Mentais, e o reteste por Lbia ao invs de Ocultismo. Rituais Bsicos requerem uma Disputa Social esttica contra cinco caractersticas. Intermedirios contra sete caractersticas e Avanados contra nove caractersticas. Todos os rituais listados abaixo so de Raridade 1 para Setitas Sacerdotes/Guerreiros/Extticos/Cidados, a no ser que especificado o contrrio.

RITUAIS AKHU BSICOS BENO DO NILO


Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Lama do rio Nilo. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Recure the Homeland. O vampiro pode recorrer lama do Nilo para curar qualquer dano agravado que ele possa ter sofrido. O feiticeiro deve ter pelo menos um punhado de lama do Nilo. Ele ento invoca um encantamento sobre essa terra para que ela o cure mais tarde. Cada punhado cura um dano agravado, e somente um punhado pode ser usado por noite.

CHAMAR OS FIIS
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Objetos de vidro. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Incantation of the Shepherd. Este ritual lhe permite misticamente localizar todos os membros de seu rebanho pessoal. Enquanto recitando o ritual, voc deve girar lentamente em crculos com um objeto de vidro de alguma espcie em cima de cada olho. Ao final do ritual, voc adquire um senso que indica a distncia e a direo aproximada de cada pessoa pertencente ao seu rebanho. Se voc no possuir o Antecedente Rebanho, este ritual indica a distncia e direo aproximada das trs ltimas pessoas de quem voc se alimentou pelo menos trs vezes cada uma. Este ritual possui um alcance

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mximo de 15 km para cada Caracterstica de Rebanho que voc possua ou 8 km se voc no tiver este Antecedente.

DESFAVOR DE BES
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Uma moeda. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Devils Touch. Este ritual amaldioa um mortal, fazendo com que todos sua volta, com quem no possua um vnculo emocional forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiaro o mortal e faro tudo que puderem para infernizar-lhe a vida. Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com a primeira luz do dia. Para que o ritual funcione, o mortal precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de propriedade do feiticeiro em algum local em contato com a pessoa do mortal (como num bolso).

MARCA DO PARAMOUR
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Sangue de gmeos. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Brand of the Paramour. Feiticeiros invocam este ritual para sempre terem conscincia da condio fsica de seus carniais. O feiticeiro precisa inicialmente realizar este ritual sobre o sangue de gmeos mortais e ento dividir este sangue com o seu carnial. Aps embeber o sangue, voc sempre fica ciente de dano infligido ao seu carnial por sentir uma dor fantasma. Assim, se o seu carnial levar um tiro no peito, voc imediatamente estar ciente disso. Entretanto, o poder tambm alerta quando o carnial escorrega e esfola o joelho. A extenso real do perigo desconhecida, voc apenas tendo conscincia de que o seu carnial foi ferido de alguma forma. Voc e o seu carnial devem beber cada qual de um ponto de sangue de um gmeo diferente. Aps isso, qualquer perigo fsico que se abata sobre o carnial sentido de forma simptica por voc na mesma parte do corpo. Se ele levar um tiro na perna, voc sente uma dor aguda na mesma. Esta dor, entretanto, no transformada nem em dano nem em penalidade para voc, apenas lhe servindo de alerta. Se o carnial tiver nveis de dano, voc apenas sentir dor na mesma regio que ele est ferido. Esta Marca do Paramour permanece ativa enquanto o carnial continuar vivo e permanecer como seu carnial. Se ele voltar a ser um mero mortal ou for Abraado, os efeitos cessam imediatamente.

OLHOS DO FALCO NOTURNO


Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Alpiste e um pssaro. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Eyes of the Nighthawk. Este ritual envolve embebedar alpiste em uma soluo de ingredientes estranhos, e alimentando um pssaro com ele. O que o pssaro ouve, o vampiro ouvir. O que o pssaro v, o vampiro ver se fechar seus olhos. O pssaro pode ser comandado para onde viajar, mas nenhum outro comando pode ser feito. Dura uma noite.

PROTEGER A TUMBA
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Sangue do feiticeiro. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Defense of Sacred Haven. Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota de sangue - do prprio feiticeiro - precisa ser posta em cada janela na rea de efeito do ritual. Portanto pelo menos um Ponto de Sangue ser usado.

RASTRO LUMINOSO DA PRESA

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Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Nenhum. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Illuminate Trail of Prey. O vampiro pode criar um rastro luminoso de uma vtima especfica de tal modo que s ele poder ver. Todos os rastros, desde as pegadas at a trilha de vapor de um avio, sero vistos. Um ponto de partida requerido, assim como a viso inicial da vtima. O feitio invalidado se a vtima mexer em ou entrar na gua.

RENASCIMENTO DA VAIDADE MORTAL


Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Fios de cabelo de uma criana viva. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Rebirth of Mortal Vanity. Este ritual permite que o cabelo de um vampiro cresa novamente. Por cada polegada de cabelo que o feiticeiro desejar aumentar, ele precisa arrancar um fio de cabelo da cabea de uma criana viva. Ele ento os coloca em frente a um espelho e os observa enquanto faz gestos calados sobre o mesmo, escrevendo grifos no o ar. Quando o seu cabelo comea a crescer, o espelho absorve o fio em sua superfcie. Uma vez que o ritual tenha se completado, os folculos capilares morrem novamente, mas os cabelos conservaro o seu comprimento at que sejam cortados para o tamanho original. Este ritual pode ser feito em outro vampiro, mas o alvo precisa arrancar os cabelos da criana por si s, enquanto ele e o taumaturgo precisam estar presentes em frente ao espelho durante a cerimnia. Se o cabelo for cortado mais rente que quando o vampiro foi originalmente Abraado, ele retornar ao comprimento original na noite seguinte quando este acordar. Um vampiro que era careca em vida permanecer assim na morte e seu cabelo simplesmente no crescer, embora alguns especulam que uma verso mais poderosa deste ritual exista para os vampiros realmente vaidosos amargurados com sua calvcie. Alm disso, o ritual no muda caractersticas do cabelo do vampiro, como a cor e a presena ou no de cachos, por exemplo.

RETORNO DO DUAT
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes Um pequeno frasco com sangue mortal. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Dominoe of Life. Retorno do Duat permite que voc assuma uma caracterstica fsica da mortalidade: temperatura humana normal, apetite por comida slida, respirao automtica ou o pulso e tom de pele normal. Voc s pode simular uma destas caractersticas por aplicao, apesar de ser possvel acumul-las. Retorno do Duat requer que voc carregue consigo um pequeno frasco com sangue mortal (no mnimo de Ponto de Sangue). Dura at uma hora aps o nascer do sol.

SEGREDO DE TOT
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Definir. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Encrypt Missive. Para assegurar que suas mensagens permaneam seguras contra olhos espies, voc pode utilizar-se deste ritual para codificar seus documentos magicamente. Criado h muitas noites atrs para passar mensagens entre as linhas inimigas, este ritual no to utilizado nos tempos da comunicao eletrnica, mas usualmente til para delegar mensagens entre Templos. Alm disso, trata-se de um ritual bastante comum muitos anarquistas dos Estados Livres aprenderam ele e usam para encobrir pichaes que, em verdade, so mensagens para os seus aliados. Voc deve escrever sua mensagem em sangue e falar o nome da pessoa que deseja que a leia. Apenas voc e a pessoa nomeada podem ler o documento, embora inmeros contra-rituais possam ser empregados para descobrir o contedo do mesmo. Para qualquer outro leitor, a carta parecer to somente um monte de garranchos sem sentido.

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TORRENTE DE SANGUE
Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Presa de um predador. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Blood Rush. Com este ritual, voc pode experimentar todo o prazer da alimentao sem o trabalho da caada. Isto especialmente til para aliviar a fome ou para se preparar para lidar com grande quantidade de sangue derramado. Enquanto sob efeito da Torrente de Sangue, voc ganha um reteste grtis para evitar o Frenesi por fome, pelo cheiro ou viso de sangue. Torrente de Sangue usa a presa de um predador como foco e voc deve carreg-la para que este ritual funcione. Ele dura at o prximo pr-do-sol.

PROTEO CONTRA CARNIAIS


Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Definir. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Ward vs. Ghouls. Gastando 10 minutos repetindo uma invocao de proteo enquanto derrama um Ponto de Sangue sobre um objeto, voc forma um smbolo mgico que causa dor extrema a qualquer carnial que toc-lo. Na noite aps a realizao do ritual, a proteo tem efeito, causando um nvel de dano letal a qualquer carnial tocando o objeto (inclusive adicionando este efeito a outro dano se, por exemplo, uma espada protegida usada contra um carnial em combate). Qualquer objeto do tamanho entre uma adaga e uma porta pode ser protegido. Voc pode excluir especificamente certos carniais do efeito se eles estiverem presentes quando voc repara o ritual e se cada um doar um ponto de sangue para sintonizar a Proteo contra Carniais.

CRCULO DE PROTEO CONTRA CARNIAIS


Tempo de Execuo: 10 Minutos. Componentes: Definir. Pr-requisitos: Akhu Bsico. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Ghouls. Este ritual muito semelhante Proteo contra Carniais, com a diferena devida que cria um crculo ao seu redor que no pode ser atravessado por um carnial sem que o mesmo sofra dano. O crculo to grande e permanente quanto voc desejar, desde que pague o preo necessrio. Muitos Templos Setitas esto protegidos por sries de rituais similares a este. Este ritual requer trs Pontos de Sangue de um mortal mais um Ponto de Sangue seu e uma Caracterstica Social sua para cada trs metros de dimetro que desejar abarcar no crculo. O ritual toma o tempo normal se for feito apenas para durar at o final da noite ou leva uma noite inteira para ser criado se durar por um ano e um dia. Uma vez que o crculo de proteo tenha sido estabelecido, qualquer carnial que tente cruzar seus limites sente um comicho na pele e uma brisa fria a lhe soprar o rosto como aviso. Se tentar prosseguir mesmo assim ele deve realizar um Desafio Mental Esttico contra o nmero de Caractersticas Sociais que o mago possua no momento em que este criou o ritual. Se ele fracassar no teste, o carnial no somente no consegue atravessar o crculo como tambm recebe trs nveis de dano contundente no absorvveis, bem como sua prxima tentativa de cruzar o crculo adquire uma penalidade de uma Caracterstica cumulativa por cada tentativa frustrada. Se o carnial deixar o crculo e tentar entrar novamente, dever reiniciar os testes. O crculo no tenta impedir algum de sair, apenas de entrar. Como no caso da Proteo contra Carniais, o crculo de proteo tambm pode excluir determinados carniais a critrio do invocador, por usar um pouco do sangue do mesmo para ajust-lo aos efeitos da magia. Os Setitas conhecem vrios outros crculos de proteo: contra Lupinos (Intermedirio), contra Vampiros (Intermedirio), contra Espritos (Bau), contra Fantasmas (Ka), contra Demnios (Sebiu) (todos

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estes sendo Avanado). Os componentes para criar o crculo de proteo so os mesmos utilizados para criar o repelente equivalente, mas na quantidade necessria. Os efeitos so os mesmos descritos aqui para carniais.

RITUAIS AKHU INTERMEDIRIOS BEIJOS ROUBADOS


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Um cardo embebido em sangue vamprico. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Stolen Kisses. Taumaturgos utilizam-se deste poder macabro quando eles no desejam ou no so capazes de se alimentar atravs de suas presas. Fazendo uma pequena inciso em seu corpo e realizando o ritual sobre a mesma (o que requer que o feiticeiro sempre carregue consigo um beijo de bruxa - ou seja, um cardo embebido em sangue vamprico), o vampiro sela o ferimento auto-infligido em uma espcie de boca indetectvel que pode sugar sangue, boca esta que somente abre ao ser pressionada contra a pele aquecida de vida de um mortal, podendo drenar misticamente o sangue deste. Feiticeiros que se alimentam desta forma roubam um Ponto de Sangue a cada dois turnos de uma forma imperceptvel, desde que o contato continue sendo mantido. Vampiros particularmente lascivos fazem este orifcio em locais que possam ser usados em contato sexual, combinando ambas as paixes da vida e da morte. Os mais conservadores, entretanto, preferem um mero e vigoroso aperto de mo. Seja qual for o meio de troca, as vtimas no se tornam imediatamente conscientes da perda de sangue (embora ainda sofram dos efeitos de dano decorrentes). Este mtodo no causa a sensao sublime do Beijo, mas tambm no causa desconforto vtima. A boca perdurar at o nascer do sol.

DDIVA DE PTAH
Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Polegar decepado do feiticeiro. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Major Creation. Normalmente a Linha de Ptah (Conjurao) restringe o tamanho e o peso dos objetos criados aos do feiticeiro. Contudo, este ritual permite ao conjurador criar itens que excedem estes limites, voc pode surpreender seus inimigos ao criar motocicletas do ar para escapar antes que eles possam reagir ao fato. Este ritual requer que voc decepe seu polegar, o qual desaparece durante a conjurao. Muitos tericos suspeitam que o polegar supra a massa adicional utilizada nos objetos criados, mesmo se este possuir diversas vezes o tamanho do mago. Aps realizar este ritual, voc gasta duas ou trs Caractersticas Mentais, cada uma serve como multiplicadora do limite de peso e tamanho. Por exemplo, se voc gastar duas Caractersticas no ritual, pode criar objetos at duas vezes maiores e mais pesados que voc. O que o voc pode criar ainda est limitado ao que a Linha de Ptah lhe permite fazer. Alm disso, arrancar o seu dedo requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade. O ritual apenas funciona para a prxima conjurao realizada e, se esta no for feita na mesma noite em que o ritual foi realizado, o ritual ter sido perdido.

EQUILBRIO DE MAAT raridade 3


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Lgrimas de uma criana e um Ponto de Sangue do alvo. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Return the Heart. Este ritual sobrecarrega a vtima com culpa humana. Misturando um Ponto de Sangue da vtima com as lgrimas de uma criana, o feiticeiro fora a vtima a refletir sobre suas aes passadas atravs dos olhos de um inocente. Embora no afete o nvel da Trilha, o cainita se comporta pelo resto da noite como se tivesse Moralidade nvel 5 e fosse governado pela Trilha da Humanidade. Isto provavelmente ir resultar em vrios testes de Conscincia/Convico, de acordo com o Narrador. Este poder particularmente terrvel contra ancies do Sab, que podem ser destrudos por seus companheiros por tal fraqueza.

FERROADA DO ESCORPIO raridade 1 p Guerreiros e 2 p/ outros


Tempo de Execuo: 20 Minutos.

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Componentes: Extrato de beladona. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: A Touch of Night Shade. Este ritual lhe permite envenenar uma nica vtima atravs de um mero toque. Voc precisa untar suas mos com um extrato amargo de beladona antes de realizar o ritual. Voc deve tocar a vtima com as mos nuas para inocular o veneno, que causa um nvel de dano contundente por hora em um vampiro (sem cair pela metade) ou um nvel de dano letal por hora em mortais, os efeitos duram at o nascer do sol. Os efeitos no so cumulativos se este ritual for usado vrias vezes no mesmo indivduo. Voc no pode reverter os efeitos de seu prprio ritual aps envenenar algum e o veneno no pode ser curado por tratamento mdico ou pelo gasto de sangue de um vampiro. Uma vez algum tendo sido envenenado, os efeitos seguiro o seu curso. Entretanto, voc incapaz de envenenar algum que tenha um alto teor alcolico no sangue.

LANA DE PATH raridade 1 p/ Guerreiros e 2 p/ outros


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Estaca de uma arvore morta naturalmente e extrato de beladona. Pr-requisitos: Ushabti Intermedirio. Ttulo-Original: Splinter Servant. Este um ritual feito sobre uma estaca e mutuamente exclusivo com Haste da Imobilidade Tardia (ou seja, voc no pode colocar ambos os rituais na mesma estaca). Uma Lana de Ptah consiste em uma estaca feita de uma rvore que tenha morrido naturalmente, banhada duas vezes em cera feita de extrato de beladona. Quando o lacre de cera removido, a Lana de Ptah vem vida, atacando qualquer alvo que voc ordenar ou atacando voc mesmo se voc no se decidir rpido em nomear um alvo. A estaca assume ento uma forma vagamente humanide e tenta empalar o corao do alvo de qualquer forma. O ritual se desfaz em poucos minutos destruindo a estaca, mas se ela atingir um corao antes deste tempo, suas partes mantm-se razoavelmente coesas, at que a poro principal seja removida da vtima. O ritual necessita de 12 horas para ser realizado, uma hora a menos por Caracterstica Social gasta. Caractersticas Sociais excedentes devem ser gastas quando se completa o ritual para animar a estaca por um determinado perodo. Quando o lacre rompido, o indivduo que a estiver carregando tem exatamente um turno para nomear um alvo ou ela estacar a criatura mais prxima (quase sempre aquele que a segura). Uma Lana de Ptah sempre procura pelo corao do alvo, tendo um nmero de Caractersticas Fsicas genricas igual ao nmero de Caractersticas Sociais do feiticeiro que a criou. Ela usa estas Caractersticas em todos os testes referentes tentativa de empalamento, movimentando-se cerca de 25 metros por turno. Uma Lana de Ptah no pode voar, mas move-se velocidade mxima todo turno. Toda ao que ele toma para correr atrs de seu alvo, sem sequer procurar se esquivar de ataques. Quando atinge o seu alvo, a estaca faz o teste usual de empalamento. Uma Lana de Ptah possui apenas trs nveis de Vitalidade, mas todo ataque sobre ele deve ser feito com trs Caractersticas de penalidade, devido ao seu tamanho reduzido e velocidade. A vida til de uma Lana de Ptah de cinco turnos de combate por Caracterstica Social gasta ao cri-la. Se ela no empalar sua vitima neste tempo hbil, ela se desfaz em uma pilha de estilhaos inanimados. preciso vencer trs Desafios Fsicos Estticos (contra oito Caractersticas cada) para remover uma Lana de Ptah do corao da vtima sem deixar pedaos dela para trs a continuar estacando. Se apenas um teste fracassar, a vtima continuar empalada e os estilhaos presos devem ser removidos cirurgicamente.

LIMPANDO A CARNE raridade 1 p Sacerdotes e 2 p/ outros


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Banheira com gua destilada. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Cleasing the Flesh. Vampiros precisam beber o sangue de mortais para se sustentar e um dos riscos sempre adquirir certos vcios presentes na corrente sangnea: desejar somente beber sangue com narcticos ou com lcool, por

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exemplo. Em alguns casos, o vampiro pode se tornar portador de diversas doenas sexualmente transmissveis presentes no sangue, como a AIDS. Um feiticeiro com este ritual precisa se depilar totalmente (dos ps cabea) e passar uma noite inteira em uma banheira (ou caldeiro) cheia de gua destilada. Com o decorrer da noite, ele deve expurgar todo o sangue de seu corpo exceo da gota mais nfima, um pouco de cada vez. Quando o sangue abandonar seu corpo, todos os vcios e doenas que o vampiro carrega tero sido eliminados. Voc precisa gastar todos os seus Pontos de Sangue exceto o ltimo neste ritual a uma taxa de cerca de dois Pontos de Sangue gastos a cada hora. Todos os vcios em drogas e todas as doenas que no tenham natureza sobrenatural desaparecero ao final da noite, embora certamente voc esteja um tanto quanto faminto nesta ocasio. Este ritual pode ser feito em outro vampiro, que deve expurgar seu prprio sangue enquanto voc realiza cnticos sobre a banheira pelo decorrer da noite.

OLHOS DE HATHOR raridade 1 p Sacerdotes e 2 p/ outros


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Corpo de gua parada. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Scry. O feiticeiro com este ritual pode fazer com que um corpo de gua, seja natural ou artificial, torne-se uma espcie de "bola de cristal" aps ser misturado com o seu sangue. A gua precisa estar relativamente parada e poas confinadas do tamanho no maior que uma banheira iro funcionar melhor que lagos abertos. Voc deve se concentrar em um lugar que j visitou antes (no adianta ter visto por filmes ou fotos) ou em uma pessoa que voc j tenha encontrado. Se voc espionar um indivduo, dever ter consigo um objeto de significado pessoal para a vtima. Auspcios e suas outras Disciplinas no podem ser utilizadas atravs da piscina para afetar tal vtima distncia. Alm disso, voc no pode alterar o alvo dos Olhos de Hathor aps conjur-los. Por exemplo: se o ritual foi feito para observar um local, ele permanecer sobre aquela rea o tempo todo e no poder, assim, "seguir" os indivduos que l entrarem e depois sarem. Este poder dura por 10 minutos, embora os Olhos de Hathor possam ser prolongados por mais tempo atravs do gasto de uma Caracterstica Social para cada 10 minutos adicionais.

OSRIS DESAFIADO
Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Definir. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: The Curse Belated. Este ritual utilizado para proteger carniais particularmente importantes contra a morte, especialmente se so considerados para o Abrao. Ao aumentar o poder do sangue vamprico que corre nas veias de seu servo, o feiticeiro pode garantir a sobrevivncia de um mortal; no instante em que um carnial, sob o efeito deste poder, morre (de qualquer maneira) a vitae em seu corpo o revive como um Cainitas dentro de 10 minutos (carniais que morram de maneira muito dilacerada devem provavelmente receber o Defeito: Ferimento Permanente ou alguma coisa apropriada quando retornarem como Cainitas). Para realizar este ritual, o feiticeiro perde, por querer, um Ponto de Sangue permanente, que ser retornado ao feiticeiro quando o carnial morrer. O Ponto de Sangue inacessvel permanece no sistema do carnial e no pode ser utilizado para energizar Disciplinas nem perdido de outra maneira. Se outra pessoa tentar Abraar o carnial enfeitiado, o mortal retorna como Cainita como cria do feiticeiro que lanou a magia. O feiticeiro deve marcar o carnial alvo com seu selo, que desaparece quando o carnial acordar como um morto-vivo.

PROTEO CONTRA FADAS (EXU)


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Ferro Frio. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Ward vs. Fae. Este ritual funciona da mesma forma que o Proteo contra Carniais, mas afeta fadas ao invs de carniais. Este ritual requer um punhado de ferro frio ao invs de sangue. Este ritual tambm possui a verso de Crculo de Proteo contra Fadas (Exu) como os outros repelentes.

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PROTEO CONTRA LUPINOS


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Poeira de Prata. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Ward vs. Lupines. Este repelente funciona da mesma forma que Proteo contra Carniais, exceo de que afeta lupinos. Este ritual requer um punhado de poeira de prata ao invs de sangue e no afeta outros metamorfos que no os lupinos. O ritual tambm possui uma verso de Crculo de Proteo contra Lupinos.

PROTEO CONTRA MEMBROS


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Definir. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Ward vs. Kindred. Este repelente funciona da mesma forma que Proteo contra Carniais, exceo de que afeta vampiros. Este ritual requer o prprio sangue do taumaturgo e no afetar este. O ritual no afeta os kuei-jin (vampiros orientais). O ritual tambm possui uma verso de Crculo de Proteo contra Membros.

CRCULO DE PROTEO CONTRA FADAS (EXU)


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Ferro frio. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Fae. Idntico ao Crculo de Proteo contra Carniais, mas afeta Fadas e necessita de Ferro Frio no lugar do Sangue.

CRCULO DE PROTEO CONTRA LUPINOS


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Poeira de prata Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Lupines. Idntico ao Crculo de Proteo contra Carniais, mas afeta. Lupinos e necessita de Poeira de Prata no lugar do Sangue.

CRCULO DE PROTEO CONTRA MEMBROS


Tempo de Execuo: 20 Minutos. Componentes: Definir. Pr-requisitos: Akhu Intermedirio. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Kindred. Idntico ao Crculo de Proteo contra Carniais, mas afeta Vampiros e precisa apenas do Sangue do feiticeiro.

RITUAIS AKHU AVANADOS BENO DA SPIDE raridade 1 p Guerreiros e 2 p/ outros


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: Destilado de ervas txicas e veneno de cascavel. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Cobras Favor. Aps combinar um Ponto de seu Sangue com um destilado de ervas txicas e veneno de cascavel, o feiticeiro ento recita um encantamento complicado sobre ele, chamando todos espritos malficos. Aps isso, o preparado se torna enegrecido e o feiticeiro precisa inger-lo (recebendo um nvel de dano agravado que no pode ser prevenido). Por um ms inteiro, o sangue do feiticeiro se torna um veneno mortal e inflige um nvel de dano agravado por Ponto de Sangue ingerido a qualquer um que o beba. Desnecessrio dizer, isto torna o Abrao ou a mera criao de carniais praticamente impossvel.

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MUTILANDO OSRIS OU JULGAMENTO DE SET


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: Nenhum. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Severed Hand. Este ritual um mtodo particularmente efetivo de punio para os vampiros transgressores aos quais no se deseja, entretanto, matar. O uso deste ritual poderoso (que requer uma noite inteira de preparao) impede que uma parte amputada do corpo do vampiro seja regenerada normalmente, mesmo se recolocada na posio. O feiticeiro precisa segurar a parte a ser amputada (a qual pode ser uma mo, brao, p, olho, lngua ou outra coisa) e poder manipular completamente o pulso (ou orbe ou o local na qual a parte amputada se prende ao corpo). Ele ento consegue separar ambas as partes com componentes misteriosos e volteis, assegurando que a vtima fique permanentemente aleijada. Vampiros afetados desta forma ganham a desvantagem apropriada a critrio da Diretoria (Um Brao S, Viso Deficiente, Mudo, etc...). O apndice no pode ser regenerado por quaisquer meios, exceto cura sobrenatural (como Obeah).

PROTEO CONTRA DEMNIOS (SEBIU)


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: gua benta. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Ward vs. Demons. Este repelente funciona da mesma forma que Proteo contra Carniais, exceo de que afeta Demnios e Sebiu, e requer gua Benta ao invs de Sangue. A verso Akhu deste ritual funciona tanto contra os demnios da mitologia cristjudaica-islmica, como contra os Sebiu (singular: Sebi) da mitologia Egpcia. Esta Proteo, assim como seu Circulo de Proteo, mais comum, dentre os Setitas, do que as Protees contra Ka e contra Bau, tendo em vista a importncia dos Sebiu para eles. O ritual tambm possui uma verso de Crculo de Proteo contra Demnios (Sebiu).

PROTEO CONTRA ESPRITOS (BAU)


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: Sal marinho puro. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Ward vs. Spirits. Este repelente funciona da mesma forma que Proteo contra Carniais, exceo de que afeta espritos da Umbra (incluindo os convocados por rituais de Taumaturgia, Akhu ou pela Maestria Elementa/Linha de Anbis). Este ritual necessita de um punhado de sal puro extrado do mar ao invs de sangue e no afeta outras criaturas no fsicas que no espritos Umbrais. Entretanto, h rumores de repelentes especficos contra fantasmas e demnios. O ritual tambm possui uma verso de Crculo de Proteo contra Espritos (Bau).

PROTEO CONTRA FANTASMAS (KA)


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: Mrmore pulverizado de uma lpide. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Ward vs. Ghosts Este repelente funciona da mesma forma que Proteo contra Carniais, exceo de que afeta Fantasmas (Ka), e requer um punhado de mrmore de lpide pulverizado ao invs de Sangue. O ritual tambm possui uma verso de Crculo de Proteo contra Fantasmas (Ka).

CRCULO DE PROTEO CONTRA DEMNIOS (SEBIU)


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: gua benta. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Demons. Idntico ao Crculo de Proteo contra Carniais, mas afeta Demnios e Sebiu, e requer gua Benta ao

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invs de Sangue.

CRCULO DE PROTEO CONTRA ESPRITOS (BAU)


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: Sal marinho puro. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Spirits. Idntico ao Crculo de Proteo contra Carniais, mas afeta Espritos (Bau) e exige Sal marinho puro, no lugar do Sangue.

CRCULO DE PROTEO CONTRA FANTASMAS (KA).


Tempo de Execuo: 30 Minutos. Componentes: Mrmore pulverizado de uma lpide. Pr-requisitos: Akhu Avanado. Ttulo-Original: Warding Circle vs. Ghosts. Idntico ao Crculo de Proteo contra Carniais, mas afeta Fantasmas (Ka) e exige mrmore de lpide pulverizado ao invs do Sangue.

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