You are on page 1of 11

SIG

UNMSM

1. Realimentacin Es el Proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias con la otra persona con una intencin de mejorar su funcionamiento como individuo. La retroalimentacin es el proceso por el cual un sistema obtiene y procesa informacin acerca de las funciones que ejecuta para generar acciones correctivas, preventivas o de optimizacin. Mayormente la mayora de las personas notan a diario la gran presencia (y tambin la gran ausencia) de procesos de retroalimentacin, al igual en los procesos industriales (automatizados o no), en los negocios, en la comunicacin, en la educacin, en la medicina, etc. La retroalimentacin es una herramienta efectiva para aprender como los dems perciben mis acciones, mis palabras, mis trabajos y hacer conocer a los dems como yo percibo los suyos. Ejemplos de retroalimentacin El ms simple puede darse en la comunicacin diaria. Por ejemplo, si un profesor le da ciertas instrucciones a otros, al final de la clase el profesor pregunta: "me entendiste?", entonces, pueden haber algunas respuestas como: "si" "no", "puedes repetirlo?". Etc. Entonces el profesor tomar las acciones necesarias para: repetir las indicaciones, no hacerlo, hacerlo pero antes pedir que preste ms atencin, etc.

Retroalimentacin negativa:

Es la ms utilizada en sistemas de control ya que como dice su nombre trata de controlar entre dos elementos. Se dice que un sistema est retroalimentado negativamente cuando tiende a estabilizarse, es decir trata de buscar el equilibrio, la estabilidad de que permanezca constante las dos variables a interactuarse. Un mecanismo de interaccin entre procesos del sistema climtico se llama retroalimentacin climtica negativa o Feedback negativo, cuando el resultado de un proceso inicial desencadena cambios en un segundo proceso que, a su vez, influye en el proceso inicial debilitndolo. Este proceso garantiza la estabilidad del sistema climtico pues se opone al cambio. Ejemplo:

SIG

UNMSM

Es cuando sacamos la mano del fuego porque nos estamos quemando, segn la retroalimentacin negativa se da esta definicin ya que uno al poner la mano al fuego nos damos cuenta (guardamos informacin en nuestro cerebro) de que luego de la accin (poner la mano al fuego) hay una reaccin (la consecuencia es la quemadura sufrida) negativa, porque al almacenar este suceso, nos daremos cuenta que ser difcilmente que la vayamos a volver a poner que nos suceda. Retroalimentacin positiva:

Que hace justo lo contrario a lo que hace la retroalimentacin negativa. La retroalimentacin positiva sucede cuando mantenemos constante la accin y modificamos los objetivos (desestabilizar una situacin), es decir que trata que una situacin se mantenga en variacin constante en vez de que la accin se termine como la retroalimentacin negativa. Tomemos el ejemplo de una empresa de produccin de calzados, que disea un programa de trabajo, para producir 5000 toneladas de sandalias para dama por semana y al cabo de la primera semana se retroinforma a la gerencia de operaciones que la produccin real fue de 5500 toneladas. La gerencia decide entonces modificar su objetivo y lo lleva ahora a 5500 toneladas por semana. Las cosas se mantienen as por dos meses. Pero en el tercer mes la produccin semanal vuelve a subir, esta vez a 5700 toneladas. Nuevamente, la gerencia modifica sus objetivos y fija esta nueva cifra como meta semanal. La conducta que sigue esa gerencia de operaciones es de apoyar las acciones o las corrientes de entrada del sistema, de modo de aumentar siempre la produccin. En este ejemplo se aplica una retroalimentacin positiva. En la retroalimentacin positiva el control es prcticamente imposible, ya que no disponemos de estndares de comparacin, pues los objetivos fijados al comienzo prcticamente no son tomados en cuenta, debido a su continua variacin. Como la conducta de la variable es errtica, es difcil planear las actividades y coordinarlas con otras. En estas circunstancias la retroalimentacin positiva tiende a eliminar todo esfuerzo de programacin y de planificacin. La retroalimentacin positiva ha producido una conducta fluctuante de la variable. En otros casos puede producir efectos de amplificacin que alejan

SIG

UNMSM

constantemente al sistema de algn punto de equilibrio hacindolo totalmente inestable. Hay muchos ejemplos que ocurren o nos pueden ocurrir en la vida diaria, como las enfermedades una de ellas es la insuficiencia cardiaca (menos circulacin de sangre), la descalcificacin de los huesos, por la deficiencia de vitaminas bsicas para nuestro cuerpo, esto traera consecuencias para que ms vitaminas se pierdan. 2. Entropa: Para los fsicos, es la medida energtica que se libera cuando las molculas de los materiales empiezan a desorganizarse Es un proceso mediante el cual un sistema tiende a consumirse, desorganizarse y morir. Se basa en la segunda ley de la termodinmica que plantea que la prdida de energa en los sistemas aislados los lleva a la degradacin, degeneracin, desintegracin y desaparicin. Para nosotras, que somos administradoras es la transformacin de un cuerpo nuevo a uno gastado, y que puede quedar obsoleto con el tiempo; es decir si compramos una maquina para nuestra empresa, la maquina al transcurrir cuarenta aos ya no ser igual de til como lo fue en aquel tiempo. Si usted deja un dormitorio cerrado, sin que entre aire ni iluminacin, al cabo de un mes, se dar cuenta del efecto que produce la entropa. Si este cuarto lo deja en ese estado por cincuenta aos, el resultado ser an ms evidente. En el ejemplo se ve a una persona viendo sus cosas ya daadas por el tiempo Un organismo viviente continuamente incrementa su entropa y, por lo tanto, tiende a aproximarse al peligroso estado de entropa mxima, que significa la muerte. Slo puede mantenerse alejado de ella, es decir, vivo, si continuamente est extrayendo de su medio entropa negativa (que es algo muy positivo, como veremos). Un organismo se alimenta de entropa negativa o, colocndolo de una manera menos paradjica, lo esencial en el metabolismo es que el organismo tiene xito en liberarse de toda la entropa que no le ayuda a permanecer vivo. En otras palabras, el organismo se alimenta de entropa negativa atrayndola hacia l para compensar el incremento de entropa que produce al vivir y

SIG

UNMSM

mantenindose as, dentro de un estado estacionario con un nivel relativamente bajo de entropa. 3. Neguentropia : Negentropa vendra a ser por lo tanto lo contrario de la entropa (desorden): es decir la negentropa es la presin ejercida por alguien o por algo para conservar del orden dentro del sistema. La Negentropa surge a partir de la necesidad del sistema de abrirse y reabastecerse de energa e informacin (que ha perdido debido a la ejecucin de sus procesos) que le permitan volver a su estado anterior (estructura y funcionamiento), mantenerlo y sobrevivir. Es desde este punto de vista que se puede considerar a la informacin como elemento generador de orden y como herramienta fundamental para la toma de decisiones en la organizacin o en cualquier sistema en el que se presenten situaciones de eleccin con mltiples alternativas. Ejemplo: Si tomamos la administracin de una empresa como un sistema, segn la teora nos dice que se estar permanentemente tendiendo al desorden, eso sera el factor entrpico de la escuela, y la presin que ejerza su direccin para mantener el orden, es el aspecto neguentrpico de este sistema escuela. En el ejemplo de entropa se observa en el grafico sobre como el hombre ve su cuarto malgastado por el tiempo, si llevamos este ejemplo aplicando el concepto de Negentropa encontraremos otra realidad, no? El concepto de Negentropa aplicando al ejemplo sera como pintando las paredes, dndole mantenimiento constante, arreglndolo, asendolo, hay muchas formas de darle una buena mantencin para que no termine arruinado. Un ejemplo tpico seria la ciudadela de Machu Picchu que sigue latente gracias a la continua asistencia de reparacin, cuidado a este importante santuario legendario de ms de 500 aos de antigedad nuestro Per. 4. Sinergia: "se dice que un objeto posee sinergia cuando el examen de una o alguna de sus partes (incluso a cada una de sus partes) en forma aislada, no puede explicar o predecir la conducta del todo.

SIG

UNMSM

Se llama sinergia positiva: La sinergia surge cuando los elementos que componen el sistema estn bien integrados entre s; una organizacin con lderes ticos y profesionales, producen que las personas que le rodean sigan el ejemplo y lograr una ecuanimidad (igualdad) en el grupo; diciendo la frase tpica la unin hace la fuerza. Y sinergia negativa: cuando una organizacin con lderes autoritarios, despticos y con miembros apticos, slo produce porque tiende a la desintegracin de sus miembros y a no aportarle a la sociedad aquello que esta en sus fines, como deportes, mejoramiento de sus miembros, etc. Ejemplos comunes:

Los automviles: ninguna de las partes de un automvil, ni el motor, los transmisores o la tapicera podr transportar nada por separado, slo en conjunto. Los aviones: cada una de las partes del avin no pueden volar por s mismas, nicamente si se interrelacionan logran hacerlo. Una letra sola es simplemente eso: una letra sola; cuando se combina con otras se forma una palabra, a la vez el conjunto de palabras forman frases y estas a su vez pueden llegar a ser una obra maestra de literatura o poesa. Todas participan y en conjunto potencializan su capacidad.

5. Homeostasis: "Homeostasis" viene a ser un trmino griego que alude a la tendencia de tu cuerpo a mantener el equilibrio fisiolgico compensando su qumica. Adaptabilidad del sistema a los cambios constantes, sean bruscos o no lo sean intentando controlar los factores externos que le rodean La homeostasis requiere que el organismo sea capaz de detectar la presencia de cambios en el medio y de controlarlos. Una pequea variacin respecto al nivel establecido iniciar una respuesta homeosttica que restituir el estado deseado del medio. Por ejemplo, la temperatura del cuerpo de los mamferos que se mantiene constante, frente a la temperatura cambiante del ambiente externo.

SIG

UNMSM

En una empresa de produccin, en el rea de marketing; su funcin seria de la siguiente manera para poder recopilar informacin se realizara por distintas fuentes, que pueden participar el personal de la agencia, los ejecutivos, ingenieros, agente de compra y los vendedores pero el personal de la compaa a menudo est ocupado podra fallar la transmisin de informacin esto produce lo que se llama entropa, pero por el contrario para que ocurra una homeostasis que es el equilibrio de los sistemas se debera capacitar al personal para que estos generen nuevos, sofisticados desarrollos para que reporten informacin veraz a la compaa y el factor externo (competencia, clientes, clima, desastres, economa, sociedad, polticas, estado, etc.) no influyan para mal; se debe persuadir a sus proveedores, revendedores y clientes para que transmitan informacin importante a la agencia y se cumpla los objetivos fijados. 6. Recursividad: Es un conglomerado de sistemas menores o subsistemas, pero que estos subsistemas pueden actuar independientemente sin comprometerse necesariamente unos a otros. Y ste puede aplicarse a los diferentes campos del conocimiento como lo son: Administracin, Recusos Humanos, Sistemas de Informacin, etc. Ejemplo:

El cuerpo es un sistema, que tiene como varios subsistemas; siendo un subsistema nervioso, subsistema respiratorio, subsistema circular, etc.; al igual que cada un subsistema tiene otro sistema menor a lo mencionado. Por ejemplo, la totalidad del pas contiene un sinnmero de subsistemas. El sistema pas contiene a los subsistemas regiones. Las regiones contienen a los subsistemas provincias, y las provincias a los subsistemas comunas. A su vez las comunas contienen a otros subsistemas como el de Salud, Educacin, Arte, etc. Como cualquier de estos subsistemas es a su vez una entidad independiente y coherente, pueden a su vez ser considerados como un sistema

SIG

UNMSM

en s mismo, siendo el conjunto mayor que lo contiene el supersistema y los menores, los subsistemas, es decir, podemos tomar cualquiera de esos "subsistemas" y convertirlos en la totalidad/ sistema que nos interesa estudiar. As, podemos estudiar el "sistema Comunal", "Regional", "educacional", "de Salud", etc. 7. Homomorfismo: Este concepto se aplica en contraposicin al anterior, cuando el modelo del sistema ya no es similar, sino una representacin donde se ha efectuado una reduccin de muchas a una. Es una simplificacin del objeto real donde se obtiene un modelo cuyos resultados ya no coinciden con la realidad, excepto en trminos probabilsticos, siendo este uno de los principales objetivos del modelo homomrfico: obtener resultados probables. La aplicacin de este tipo de modelo se orienta a sistemas muy complejos y probablisticos como la construccin de un modelo de la economa de un pas o la simulacin del funcionamiento de una empresa en su integracin con el medio, ejemplos que podran ser tambin considerados como cajas negras. Los sistemas homomorfos cuando guardan entre si proporcionalidad de formas, aunque no sean siempre del mismo tamao. No siempre la construccin de modelos de sistemas extremadamente complejos permite el isomorfismo, principalmente cuando no existe posibilidad de conseguir hacerlo o verificarlo. As; el sistema debe ser representado por un modelo reducido y simplificado, a travs del homomorfismo del sistema original, es el caso de las maquetas o plantas de edificios, diagramas de circuitos elctricos o electrnicos, organigramas de empresas, flujogramas de rutinas y procedimientos, modelos matemticos de decisin etc. 8. Isomorfismo: El termino isomorfismo significa etimolgicamente igual forma, y con ello se quiere destacar la idea segn la cual existen semejanzas y correspondencias formales entre diversos tipos de sistemas, a veces muy aparentemente dismiles entre s en cuanto al contenido. As, las semejanzas son semejantes de forma ms que de contenido: sistemas formalmente idnticos pueden ser aplicados, en efecto, a diferentes dominios. Por ejemplo, se puede aplicar la llamada ley exponencial al crecimiento de ciertas clulas bacterianas, pero tambin puede aplicarse al progreso de la investigacin cientfica medida por el nmero de trabajos publicados. E incluso tambin a la cantidad de dinero de una cuenta bancaria a lo largo del tiempo. Las entidades en cuestin son bacterias, libros, o dinero (contenidos especficos completamente diferentes), pero la ley matemtica es la misma. Estas correspondencias se deben a que las entidades consideradas pueden verse, en ciertas aspectos, como sistemas, es decir, como complejos de elementos en interaccin regidos por la misma ley. Otros ejemplos de isomorfismos son, finalmente: a) similaridades estructurales entre un sistema biolgico y una sociedad humana; b) similaridades estructurales entre la teora biolgica de Volterra y la teora de la economa cuantitativa, que son isomorfas en muchos puntos. Hemos

SIG

UNMSM

seleccionado estos dos ltimos ejemplos deliberadamente, para mostrar que los isomorfismos se pueden establecer tanto entre realidades (ejemplo a) como entre esquemas conceptuales de realidades, o teoras (ejemplo b). Esta distincin nos lleva al problema de los requisitos previos para la existencia de isomorfismos. Los aspectos formalmente idnticos, o isomorfismos, en muchos casos valen slo para ciertas subclases de sistemas, pero parece ser que tambin existen leyes generales aplicables a cualquier sistema, ms all de sus propiedades particulares o de los elementos intervinientes. Precisamente el tema de la TGS es la formulacin de principios vlidos para sistemas en general, sea cual fuere la naturaleza de sus elementos componentes. En otras palabras, la TGS busca identificar isomorfismos. Sealemos, por ltimo, que las semejanzas que sirven para establecer isomorfismos no son meras analogas superficiales, sino semejanzas ms profundas, como las homologas y las explicaciones.

9. Teleologa, Este concepto expresa un modo de explicacin basado en causas finales. Aristteles y los Escolsticos son considerados como teleolgicos en oposicin a las causalistas o mecanicistas. Su definicin es: Doctrina de las causas finales. Los escolsticos sentaron el principio de que quidquid fit, propter finem fit = todo lo que se hace, se hace con algn fin. Y Aristteles, ms conciso an, encerr su doctrina teleolgica en dos palabras: ouden mathn udn mten) = Nada en vano. Y Santo Toms de Aquino, dice: Si no hubiese un fin ltimo, no tenderamos nunca a nada; ni llegara ninguna accin a su trmino; ni tendra descanso la inclinacin a ir hacia algo. Si no existiese un primero que nos moviese hacia un final, nadie empezara a hacer nada, ni se tomara nunca ninguna determinacin, sino que se le dara vueltas hasta el infinito. Si algo queda claro de todo esto, es que si no existe un destino, es decir un final de trayecto, nada se pone en marcha. La doctrina suena obvia. Pero est en flagrante contradiccin con el mecanicismo, que no necesita causas ni fines, tan duro de roer intelectualmente como su contrario. Vamos al lxico: Advertencia previa: el griego cuenta con dos palabras muy prximas fontica y grficamente: teloV (tlos), un sustantivo profusamente usado, que significa fin, trmino, realizacin, cumplimiento, resultado, xito, decisin, determinacin, punto culminante, cima, pleno desarrollo, consumacin en este trmino se han desarrollado todos los significados que se han ido generando a partir del primitivo, que quiz proceda del verbo (tellw / tllo), que significa cumplir, venir a la existencia, nacer, salir (el sol, la luna, etc.) Es por tanto un concepto de culminacin, ms que de acabamiento (ste se incluye en tanto en cuanto es tambin culminacin y perfeccin de una cosa). TeloV ( tlos) (con e psilon =

SIG

UNMSM

e breve) es, pues, en sustancia el fin al que uno se ha propuesto llegar o hacer llegar algo. Es una consecucin en el sentido estricto de la palabra: algo que sigue a un propsito, que se consigue porque se ha tendido hacia ello. En el teloV (tlos) est implicada la in-tencin (in-tndere), la voluntad. Contaminando esta palabra tenemos el trmino thle (tle), (con h ta, = e larga), adverbio que significa lejos y del que hemos formado las palabras televisin, tel-fono, tele-scopio, tele-pata, tele-mando, etc. En todas ellas, el factor dominante es la lejana. El problema es que tal como el hombre de otras pocas tuvo un gran afn por conocer en qu direccin iba, y quin determinaba esa direccin, hoy consideramos ocioso hacer averiguaciones en ese sentido. No nos importa. Parece talmente que nos hayamos credo a pies juntillas lo del determinismo, y que las cosas, incluso las nuestras, sern lo que tengan que ser al margen de los fines que nos propongamos. No nos importa pues, ocuparnos de adnde vamos, sino cun lejos y cun deprisa vamos. El elemento lejos ha invadido nuestras vidas: se trata de hablar de lejos, de ver cosas que suceden lejos, de mover cosas de lejos, de estar conectados con realidades lo ms lejanas posible. Todo lo tele, lo lejano, nos fascina, nos atrae. Como si hubisemos agotado nuestro entorno ms prximo, como si nos hubisemos agotado nosotros mismos. Ms all, an ms all, cuanto ms all, mejor. Pero que no nos pregunten qu buscamos ms all, porque no lo sabemos. Simplemente nos alejamos. Sera bueno preguntarnos de qu nos alejamos. Todo lo que es tele, no importa telequ, nos arrastra como los espejismos tiran con fuerza del que camina por el desierto; pero son seuelos que nunca se dejan alcanzar. 10. Caja negra En teora de sistemas, se denomina caja negra a aquel elemento que es estudiado desde el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce, sin tener en cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra nos interesar su forma de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones, otros elementos que tambin podran ser cajas negras) entendiendo qu es lo que hace, pero sin dar importancia a cmo lo hace. Por tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas sus entradas y salidas, es decir, su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los detalles internos de su funcionamiento. La forma de abordar estos sistemas ser observando sus entradas y salidas para determinar qu estmulos en las variables de entrada producen cambios en las variables de salida. Se sugiere que de esta manera sera posible construir un modelo matemtico del sistema con el fin de predecir, en trminos probabilsticos, su comportamiento. Un ejemplo de la aplicacin de caja negra

SIG

UNMSM

lo constituye la economa de un pas, donde es difcil identificar todos los elementos y, ms an, las interacciones entre ellos; entonces, en base a la observacin del comportamiento histrico del sistema, se construira un modelo matemtico, con el cual sera posible determinar, por ejemplo, cmo afecta a la inflacin -una salida- el aumento de la tasa de endeudamiento externo -una entrada-. Ms formalmente, sistemas de extrema complejidad, probabilistas y autorregulados -como el cuerpo humano, la economa de un pas, una empresa, o el trfico de vehculos en una gran ciudad- son, por definicin, indescriptibles y se denominan viables. As, una caja negra ser homomrfica con un sistema viable, porque para construir el modelo se requiere de una transformacin de muchas a una, sin que el sistema pierda su indescriptibilidad. Los sistemas de control para sistemas viables -podran ser un resultado del estudio con cajas negras. - deberan tener una variedad (muchas posibilidades de entrada y salidas) compatible con la del ambiente, porque podra suceder, al realizar una transformacin de muchas a una, que se desarrollen sistemas de control para el modelo construido, pero no aptos para operar con el sistema real. Ejemplo: Si el modelo de la economa de un pas se simplifica demasiado, podra ocurrir que al intentar aplicar a la economa verdadera un conjunto de medidas que permitan reducir el desempleo, stas no den el resultado esperado, a pesar de su buen funcionamiento en el modelo. la forma de reducir la variedad para realizar una transformacion de muchas a una es dandole reglas logicas. VENTAJAS Este mtodo permite identificar claramente las entradas y salidas y estudiar las relaciones que existen entre ellas, permitiendo as maximizar la eficiencia de los sistemas sin tener que introducirnos en los procesos complejos que se encuentran en la Caja Negra. Exceptuando cuando se presentan problemas es decir cuando hay anomalas en las relaciones entre entrada y salida, entonces nos vemos obligados a destapar la Caja Negra y estudiar ese subsistema en forma ms precisa. DESVENTAJAS Este mtodo tiene su razn de ser, pues, la mayora de las personas dan prioridad a los resultados, pero, por otra, destruye la saludable curiosidad de saber el funcionamiento y el por qu de las cosas.

11. Ciberntica La palabra ciberntica viene del vocablo griego kybernetes que significa piloto o timonel, es decir, desde sus orgenes se asocia a la idea de control para la toma de decisiones en la perspectiva de obtener una cierta direccin. Platn, expresa con el trmino kybernetik la idea de arte del pilotaje, pero haciendo extensiva esta acepcin al arte de gobernar a los hombres. Fue Norbert

SIG

UNMSM

Wiener, en 1948, quin readopt el trmino kybernetica (ciberntica) para aplicarlo a la ciencia de las mquinas que transmiten rdenes, pero, con una visin analogizada de la relacin que existe entre los funcionamientos de los organismos vivos y la posibilidad de reeditar sus modelos de comportamiento en los sistemas artificiales. Con posterioridad a la Segunda Guerra Mundial --que termin en 1945 comenz a usarse para denominar a sistemas en que participan seres humanos. http://www.geocities.com/tomaustin_cl/sis/sist.htm Se refiere a todo sistema autnomo, ya que son capaces de encontrar su objetivo o finalidad (su camino) solos, sin necesidad de ser guiados o controlados por alguien o algo fuera del sistema. El propsito de la ciberntica es desarrollar un lenguaje y tcnica que nos permitan atacar los problemas de control y comunicacin en general. Ejemplo: Mayormente las personas que estn entre los 20 a 65 aos, tienen el control de su vida ya que actan por si solos y son los dueos de sus errores. Para entender este concepto pensemos en la persona que conduce una bicicleta, que es una experiencia que la mayora de los lectores de este artculo seguramente habr vivido. En la medida que avanza, el ciclista corrige la direccin, ya que la bicicleta tiene una fuerte tendencia a derivar hacia los lados. El acto de corregir la direccin impuesta es producto de la retroalimentacin que se produce en la mente del ciclista, quien continuamente reexamina si va en la direccin que quiere, si ello no ocurre, corrige la direccin. Esta cualidad de corregirse uno mismo sucede en todos los sistemas y es la base de la ciberntica.

You might also like