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Homer Framework Biblioteca para coleta de dados na plataforma Symbian

Pr-projeto para Trabalho de Concluso de Curso apresentado UTFPR como requisito parcial para obteno do ttulo de Tecnlogo em Desenvolvimento de Sistemas Distribudos.

Curitiba 2008

Lucas Damiani Thiago Przybylovicz

Homer Framework Biblioteca para coleta de dados na plataforma Symbian

Pr-projeto para Trabalho de Concluso de Curso apresentado UTFPR como requisito parcial para obteno do ttulo de Tecnlogo em Desenvolvimento de Sistemas Distribudos.

Orientador:
Ana Cristina Kochem Vendramin Anelise Munaretto Fonseca

Curitiba 2008

SUMRIO
1 RESUMO.......................................................................................................1 1.1 Objetivos................................................................................................1 1.2 Descrio...............................................................................................1 1.3 Resultados esperados.........................................................................1 1.4 Prazos e custos.....................................................................................2 2 INTRODUO..............................................................................................3 2.1 Apresentao do problema.................................................................3 2.2 Importncia do problema.....................................................................4 2.3 Objetivos................................................................................................5 2.4 Resultados esperados.........................................................................6 2.4.1 Componentes de interface com usurio....................................6 2.4.2 Componentes para troca de informaes..................................7 2.4.3 Relatrio final do trabalho de concluso...................................8 2.4.4 Manual de uso do framework.......................................................8 2.4.5 Aplicao demonstrao..............................................................8 2.5 Benefcios esperados...........................................................................8 3 VIABILIDADE DO PROJETO.......................................................................9 3.1 Viabilidade econmica.........................................................................9 3.2 Viabilidade tcnica................................................................................9 4 PLANO DE TRABALHO.............................................................................11 4.1 Abordagem..........................................................................................11 4.2 Etapas previstas e descrio de atividades....................................11 4.2.1 Elaborao da introduo do relatrio final............................12 4.2.2 Estudo de materiais relevantes ao projeto..............................12 4.2.3 Levantamento bibliogrfico.......................................................12 4.2.4 Metodologia utilizada para execuo do projeto.....................12 4.2.5 Planejamento para implementao do projeto........................12 4.2.6 Implementao do projeto.........................................................12 4.2.7 Implementao da aplicao de demonstrao......................12 4.2.8 Discusso dos resultados do projeto ......................................13 4.2.9 Confeco do manual de usurio.............................................13

4.2.10 Concluso e definio de trabalhos futuros...........................13 4.2.11 Formatao e fechamento do relatrio final...........................13 5 PROGRAMAO DO PROJETO..............................................................14 5.1 Cronograma.........................................................................................14 5.2 Milestones do projeto.........................................................................15 Pontos de deciso do projeto.................................................................15 6 RECURSOS NECESSRIOS.....................................................................17 6.1 Recursos humanos.............................................................................17 6.1.1 Lucas Damiani..............................................................................17 6.1.2 Thiago Przybylovicz.....................................................................17 6.2 Recursos fsicos.................................................................................18 6.3 Oramento...........................................................................................18 7 SISTEMA DE INFORMAES..................................................................19 7.1 Relatrios.............................................................................................19 7.2 Procedimentos de comunicao interna e externa........................19 8 AVALIAO DE XITO DO PROJETO.....................................................20 9 ENCERRAMENTO DO PROJETO.............................................................21 9.1 Transferncia do produto..................................................................21 9.2 Forma de encerramento.....................................................................21 9.3 Acompanhamento posterior..............................................................21 10 REFERNCIAS.........................................................................................22

LISTA DE TABELAS
TABELA 1. CRONOGRAMA PREVISTO DO PROJETO.............................14

Resumo 1

1 RESUMO
O mercado de smartphones tem um grande potencial para desenvolvimento de software especializado. Neste nicho, o sistema operacional S60(Srie 60; plataforma de software), baseado no Symbian (Sistema operacional para smartphones), segundo o site Symbian OS, o lder de mercado. Os aparelhos esto mais potentes e robustos e devido presena em larga escala dos mesmos, torna-se interessante o desenvolvimento de aplicaes para a plataforma.

1.1 Objetivos
O objetivo desenvolver uma biblioteca de componentes grficos e de troca de informaes que facilitem o uso de smartphones com o sistema operacional S60 para coleta de dados em campo, utilizando como base a linguagem Python e o desenvolvimento de aplicativos para o mercado corporativo.

1.2 Descrio
Os componentes tero dois focos principais. O primeiro foco a criao de controles de interface com usurio, que seguiro recomendaes disponveis para a plataforma. O segundo foco a criao de componentes de conectividade, tanto para importao quanto para exportao de dados. Os componentes sero desenvolvidos usando a linguagem Python devido difuso desta no desenvolvimento de aplicativos para o S60, e a necessidade de ferramentas com foco corporativo nesta linguagem.

1.3 Resultados esperados


Dentre os resultados esperados esto o framework (Conjunto de objetos com funcionalidades comuns a vrias aplicaes) para montagem dos formulrios, uma aplicao de demonstrao dos componentes e o documento do trabalho de concluso.

Resumo 2

1.4 Prazos e custos


O prazo estimado de 10 meses para a concluso do projeto. O custo referente a aparelhos necessrios estimado em R$ 2.498,00 (dois mil, quatrocentos e noventa e oito reais), podendo ser subsidiado pelo INdT (Instituto Nokia de Tecnologia).

Introduo 3

2 INTRODUO
O mercado de smartphones tem um grande potencial para o desenvolvimento de software especializado, como aplicaes de pesquisa, coleta de pedidos, e aplicaes com dados geogrficos. Aliado a isto, estes aparelhos esto tornando-se mais robustos, com um hardware mais potente e com vrias facilidades para o desenvolvimento de aplicaes. A plataforma Symbian domina aproximadamente 70 % deste mercado, sendo que a maior parte dos aparelhos utiliza a verso da Nokia, denominada S60. Os usurios desta plataforma so na grande maioria clientes corporativos, que muitas vezes subutilizam o potencial do aparelho. A proposta do Homer Framework fornecer uma biblioteca para desenvolvimento de aplicaes nesta plataforma, com foco em componentes interessantes para o uso em aplicaes corporativas, que utilizem a linguagem Python.

2.1 Apresentao do problema


Os aparelhos que utilizam o sistema operacional S60 tm diversos recursos de hardware, como cmera digital, GPS, conexo wifi, conexo bluetooth, vrios processadores, sendo praticamente um desktop miniaturizado. Muitas vezes, a nica diferena do aparelho para o computador de mesa a forma de entrada de dados. Isto acontece devido s particularidades da interface do aparelho. Enquanto em um desktop h teclados, mouses e joysticks, em um celular h apenas o teclado do aparelho com um minsculo joystick, softkeys e em alguns casos um teclado qwerty. Isto traz uma imensa dificuldade para componentes de interface com o usurio. O S60 foi concebido de modo a minimizar esta dificuldade, sendo planejado para utilizao com apenas uma mo. Contudo, esta caracterstica pode inviabilizar o desenvolvimento de aplicaes mais complexas. Alm das dificuldades com componentes de interface h outro problema que a troca de informaes com sistemas externos nestes dispositivos. Para o uso de um aparelho como forma de coleta de dados,

Introduo 4

essencial que a troca de informaes possa ser realizada entre o dispositivo e os sistemas usurios do contedo, de forma bidirecional. No h uma forma padronizada para esta troca, e as formas de conexes disponveis nestes aparelhos so pouco confiveis. Cada software desenvolvido implementa a sua maneira de fazer esta troca, o que torna a construo de um aplicativo para a plataforma S60 mais complexa. No h um framework que auxilie e padronize esta operao. Alm das dificuldades mencionadas anteriormente, h um fator mercadolgico ainda pouco explorado. A linguagem Python de fcil utilizao, mas com baixa penetrao no mercado corporativo, segundo dados do stio TIOBE Software, muitas vezes devido falta de componentes voltados para este nicho.

2.2 Importncia do problema


Existe uma quantidade imensa de softwares para captura de dados em campo. Contudo, estes softwares rodam em palmtops, PocketPCs, notebooks ou outros coletores especficos de dados e resolvem problemas pontuais. A plataforma S60 tem um grande potencial para suportar aplicaes, desde que os componentes utilizados para isto funcionem de forma que traga uma experincia agradvel ao usurio. possvel tomar como exemplo um representante comercial. Este tipo de profissional normalmente possui um aparelho celular da empresa, mais outro dispositivo para coleta de dados. Contudo, utilizando um smartphone S60, esta pessoa poderia utilizar apenas o seu aparelho celular. Podem ocorrer momentos onde um profissional tem um smartphone S60, contudo o aparelho no utilizado para coleta de dados devido complexidade para desenvolvimento de uma interface amigvel para os aplicativos, subutilizando os dispositivos. Situaes como estas trazem custos adicionais para as empresas, pois h desperdcio de recursos materiais e implicam na necessidade de gerenciamento de mais dispositivos. Alm disto, o oferecimento de uma biblioteca que facilite o desenvolvimento para a plataforma, com

Introduo 5

componentes j prontos pode ser um diferencial para conquistar novos usurios para os aparelhos que utilizam o sistema S60. O fato de a biblioteca ser desenvolvida em Python um fator diferencial, pois no h componentes com esta finalidade para a plataforma Symbian. A linguagem de fcil aprendizado e proporciona agilidade no desenvolvimento corporativo. de softwares, fator crucial para contemplar as necessidades de mudanas freqentes em softwares para o mercado

2.3 Objetivos
O principal objetivo para a construo do Homer Framework desenvolver uma biblioteca de componentes grficos e de troca de informaes que sejam reutilizveis e que facilitem o desenvolvimento de aplicaes para coleta de dados em campo. Junto com a concepo da biblioteca, a documentao produzida ter utilidade em pesquisas sobre interface com usurio em aplicativos mveis. Os componentes desenvolvidos iro levar em considerao as limitaes do S60, como por exemplo, operao dos softwares com apenas uma mo. Todas as consideraes sobre estas particularidades sero relacionadas. Alm dos objetivos relacionados interao com usurio, h outra situao que a produo desta biblioteca visa atender, que a troca de informaes entre o dispositivo mvel e os sistemas externos. Num aplicativo para coleta de dados, muitas vezes o usurio precisa escolher entre uma srie de dados j disponveis e posteriormente exportar isto para o sistema cliente. Um exemplo disto utilizar um smartphone S60 para uma pesquisa eleitoral. Devem ser carregados no dispositivo os dados dos candidatos e posteriormente devem ser extradas as escolhas dos eleitores. O Homer Framework visa atender esta demanda, fornecendo uma forma padronizada de troca de informaes atravs de arquivos XML (Tipo de linguagem de marcao genrica criada pela W3C).

Introduo 6

2.4 Resultados esperados


H quatro linhas de produtos esperados, que so os componentes de interface com o usurio, componentes para troca de informaes, manual de uso do framework e o relatrio final do trabalho de concluso. Alm disto, tambm ser desenvolvida uma aplicao demonstrao para teste da biblioteca. Abaixo esta uma descrio de cada um dos produtos esperados.

2.4.1 Componentes de interface com usurio


Sero os controles grficos para o sistema operacional S60, desenvolvidos na linguagem de programao Python. Estes controles sero feitos levando em conta as limitaes impostas pela plataforma. HomerForm: Componente principal do framework. Sua funo receber os controles de interface e de troca de informaes. Para a coleta de dados, o contedo deste formulrio ser transformado em um arquivo de sada atravs do componente HomerOutputDatafile. HomerWizardForm: Extenso do HomerForm, preparado para funcionamento como um wizard, trabalhando em vrios passos com comandos para Voltar, Avanar e Finalizar a coleta. HomerGPSPositionCollector: Textbox que coleta a posio corrente atravs do GPS. Depende de disponibilidade de recurso no aparelho. HomerRequiredFieldValidator: Validador de Textbox para campos requeridos. Mostra mensagem de erro para o usurio em caso de input nulo. Ser utilizado em conjunto com o HomerSubmitCommand. HomerRegexValidator: Validador de Textbox contra uma expresso regular. Mostra mensagem de erro para o usurio em caso de input invlido. Ser utilizado em conjunto com o HomerSubmitCommand. HomerRangeValidator: Validador de Textbox numrica para um conjunto de valores. Mostra mensagem de erro caso o nmero

Introduo 7

no esteja entre os limites impostos. Ser utilizado em conjunto com o HomerSubmitCommand. HomerCompareValidator: Validador de Textbox numrica para comparao com valores. Mostra mensagem de erro caso o nmero no esteja de acordo com o critrio de comparao. Ser utilizado em conjunto com o HomerSubmitCommand. HomerMaskedTextBox: Textbox com mscara para entrada de valores. HomerPhotoCollector: Componente para coleta de fotos. Depende de disponibilidade de recurso no aparelho. HomerSoundCollector: Componente para coleta de sons a partir do gravador de som. Depende de disponibilidade de recurso no aparelho. HomerFilteredGrid: Extenso do grid disponvel na plataforma, com possibilidade de filtragem de contedo. HomerSubmitCommand: Comando que submete o formulrio. Aciona os componentes de validao e apenas submete o formulrio se todas as validaes forem bem sucedidas. Utilizado no menu associado s softkeys. HomerResetCommand: Comando que limpa todos os campos do formulrio. Utilizado no menu associado s softkeys.

2.4.2 Componentes para troca de informaes


So os componentes utilizados para troca de informaes entre o dispositivo e sistemas externos. Sero desenvolvidos de modo que no futuro suportem novos formatos de arquivo e componentes de conectividade para sada e entrada de informaes. HomerDataSource: Fonte de dados para componentes como ListBox, CheckBoxList, RadioButtonList e HomerFilteredGrid. Inicialmente ser implementado com suporte somente a fontes de dados XML.

Introduo 8

HomerFormDatafile:

Componente

que

transforma

um

HomerForm em um arquivo de sada que pode ser lido por sistemas externos. Este arquivo de sada ser um arquivo GZip (Algoritmo para compresso de dados), onde h um arquivo XML com o contedo do HomerForm e todos os arquivos binrios que forem coletados pela aplicao desenvolvida.

2.4.3 Relatrio final do trabalho de concluso


O relatrio final do trabalho de concluso seguir os moldes estipulados pelo DAINF, Departamento Acadmico de Informtica da UTFPR (Universidade Tecnolgica Federal do Paran) e ter informaes interessantes sobre as dificuldades encontradas e particularidades do desenvolvimento para a plataforma S60.

2.4.4 Manual de uso do framework


O manual de uso do Homer Framework ser desenvolvido no formato de um Wiki, disponibilizado em um repositrio de software livre, como SourceForge ou Google Code. Alm disto, junto ao manual ser desenvolvido um pequeno site para divulgao do framework.

2.4.5 Aplicao demonstrao


Pequena aplicao demonstrao, com uso de cada um dos exemplos contidos no manual de uso do framework.

2.5 Benefcios esperados


A expectativa principal trazer mais facilidade para a concepo de aplicativos de coleta de dados para esta plataforma, alm de demonstrar como possvel utilizar a mesma para esta finalidade, podendo at mesmo ser um diferencial na escolha entre um smartphone da plataforma S60 e smartphones de outras plataformas.

Viabilidade do projeto 9

3 VIABILIDADE DO PROJETO
Entrada de dados em atividades de campo um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas ERP. Informatizar atividades de campo, como, por exemplo, uma fora de vendas, coleta de dados hospitalares, ou rastreio de cargas, sempre passa por uma penosa escolha de plataforma de computao mvel. possvel criar tipos de entradas de dados que admitam o uso de um smartphone em lugar de alternativas como Palmtops ou Notebooks. Essa possibilidade ser defendida nos tpicos a seguir.

3.1 Viabilidade econmica


As plataformas mveis j existentes (palms, por exemplo) so sempre limitadas, podem ser muito custosas, e qualquer escolha uma vez feita imediatamente assombrada pela possibilidade de rpida obsolescncia. Por outro lado, os celulares smartphones tm se tornado comuns e relativamente baratos, mas ainda so pouqussimo usados em coleta de dados, devido ausncia de aplicativos prprios para a funo. Dentre os smartphones, a plataforma Srie 60 a mais destacada. O custo envolvido a um aparelho smartphone ainda pode ser mesclado com necessidades de comunicao interna da empresa e uso de aplicaes corporativas em comum. Desta forma, alm de diminuir o custo de aparelhos a serem adquiridos, possvel tambm fazer uso das outras funcionalidades do celular em prol do custeador.

3.2 Viabilidade tcnica


Os aparelhos smartphones que possuem o sistema Srie 60 possibilitam a criao de aplicativos em vrias linguagens, como, por exemplo, C++, Java e Python. Esta ltima foi escolhida devido sua maleabilidade para criao de componentes, devido a caractersticas de orientao a objetos, alm da simplicidade de uso. Alm do desenvolvimento de aplicaes, o sistema Symbian possibilita o acesso a funcionalidades do aparelho como a leitura de cdigo de barras e s cmeras digitais para gerao de fotos ou vdeos. Assim, possvel criar,

Viabilidade do projeto 10

alm de um simples formulrio de entrada de dados, componentes que capturem informaes importantes e que no necessariamente estariam vinculadas coleta de dados. As importaes e exportaes de dados entre aparelho mvel e base de dados fixa sero feitas atravs de arquivos em formato XML, por ser uma linguagem de marcao simples e genrica. Componentes de datasource sero criados para permitir a leitura e gerao dos arquivos em XML (item 2.4.2), possibilitando tanto o recebimento de dados importantes para a utilizao do formulrio (conforme o exemplo observado no item 2.3 deste documento) quanto exportao final dos dados inseridos pelo utilizador do dispositivo para posterior acesso no mesmo ou em outro equipamento desejado.

Plano de trabalho 11

4 PLANO DE TRABALHO
Sero utilizadas tcnicas e conceitos obtidos durante o curso de Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas Distribudos, como lgica de programao, orientao a objetos, concepo de interfaces e desenvolvimento para dispositivos mveis, alm do conhecimento na linguagem de programao Python, adquirido nos cursos oferecidos pelo INdT, ministrados na UTFPR.

4.1 Abordagem
Devido complexidade adicional imposta pelo desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis, faz-se necessrio uma compreenso mais profunda da plataforma S60, atravs do estudo do material disponibilizado pela Nokia e outros recursos na internet. Aps ser realizada esta aclimatao com o sistema operacional Symbian, o projeto em si ser iniciado, sendo desenvolvido de forma iterativa, com um release a cada componente desenvolvido. Nestas iteraes, o mesmo ser testado atravs de testes unitrios automatizados, visando minimizar a ocorrncia de falhas na implementao, dando ao mesmo tempo a possibilidade de execuo de testes regressivos a cada modificao do framework. Este procedimento ir ocorrer at o fim da criao de todos os componentes previstos. A elaborao de documentos ocorrer entre as etapas de estudo, implementao do projeto e implementao do aplicativo de demonstrao, sempre levando em considerao quais documentos que podem ser desenvolvidos a cada ponto do projeto.

4.2 Etapas previstas e descrio de atividades


H vrias etapas previstas, alternando entre confeco de documentos, estudo e desenvolvimento dos componentes. Seguem abaixo as etapas previstas e a descrio das mesmas.

Plano de trabalho 12

4.2.1 Elaborao da introduo do relatrio final


Criao da introduo do relatrio final, descrevendo a justificativa do tema, objetivos e contedo do trabalho.

4.2.2 Estudo de materiais relevantes ao projeto


Etapa de estudo material sobre a plataforma S60, em conjunto com outros materiais da linguagem Python e sobre interao com o usurio em aplicaes corporativas.

4.2.3 Levantamento bibliogrfico


Criao do levantamento bibliogrfico, parte integrante do relatrio final, a partir do estudo das tecnologias descritas anteriormente.

4.2.4 Metodologia utilizada para execuo do projeto


Nesta etapa ser definida a metodologia aplicada ao projeto, como nomenclatura de arquivos fonte, padres de programao, padres de comentrios e outras situaes referentes concepo do projeto.

4.2.5 Planejamento para implementao do projeto


Neste ponto ser feito o planejamento de como a implementao ser realizada, com a criao da estrutura inicial do projeto, definio de testes funcionais, definio de casos de uso e diagramas de classe para cada componente que ser desenvolvido.

4.2.6 Implementao do projeto


Neste ponto iniciar a programao de verdade, baseado no planejamento concebido anteriormente. Na criao de cada componente tambm sero criados os testes unitrios para o mesmo.

4.2.7 Implementao da aplicao de demonstrao


Neste momento ser desenvolvida uma aplicao para demonstrao dos componentes previstos. O cdigo fonte desta aplicao ser aproveitado para a confeco do manual de usurio.

Plano de trabalho 13

4.2.8 Discusso dos resultados do projeto


Aps o fim das fases de implementao, ser realizada uma comparao entre previsto e realizado, que estar inserida no relatrio final.

4.2.9 Confeco do manual de usurio


O manual de usurio conter a descrio de todas as classes, propriedades e mtodos construdos ao longo do projeto, alm de exemplos de utilizao de cada um dos componentes desenvolvidos. Junto ao manual em formato Wiki ser desenvolvido um site para divulgao do framework.

4.2.10
concluso

Concluso e definio de trabalhos futuros


do projeto, com sugestes e recomendaes sobre a

Aps o fim das etapas de construo dos produtos, ser realizada a continuidade do mesmo.

4.2.11

Formatao e fechamento do relatrio final

Como ltimo passo, ser feito formatao do relatrio final, inserindo tambm as referncias e glossrio do mesmo.

Programao do projeto 14

5 PROGRAMAO DO PROJETO
Ser apresentando um cronograma de tarefas agrupadas por etapas. Contudo, devido a pouca experincia dos desenvolvedores no planejamento de aplicaes para a plataforma Symbian, h o risco do mesmo apresentar inconsistncias no tempo para criao dos componentes.

5.1 Cronograma
Segue abaixo o cronograma previsto para a execuo do projeto. A alocao de recursos ser controlada pelo Microsoft Project 2003 Professional. Tabela 1. Cronograma previsto do projeto.
Id 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarefa Criao do captulo de Introduo do relatrio final Estudo de materiais relevantes ao projeto Levantamento bibliogrfico Definio da metodologia utilizada para execuo do projeto Planejamento para implementao do projeto Modelagem das classes dos componentes Definio dos casos de uso dos componentes Refinamento dos diagramas de classe Definio dos casos de teste Criao da estrutura inicial do projeto Durao Incio Trmino 23,5 dias 01/10/2008 23/10/2008 80 dias 34 dias 5,25 dias 15,75 dias 10 dias 6 dias 2 dias 3 dias 1 dia 82,75 dias 20 dias 5 dias 5 dias 3 dias 3 dias 08/09/2008 22/11/2008 22/11/2008 24/12/2008 2 25/12/2008 29/12/2008 3 29/12/2008 21/01/2009 4 31/12/2008 15/01/2009 3 29/12/2008 07/01/2009 3 17/01/2009 18/01/2009 6;7 07/01/2009 12/01/2009 7 19/01/2009 21/01/2009 8 21/01/2009 16/05/2009 5 21/01/2009 22/02/2009 30/04/2009 07/05/2009 12 09/05/2009 16/05/2009 12 18/03/2009 23/03/2009 12;23 06/04/2009 10/04/2009 12;23 Predecessoras

11 Implementao do projeto Implementao do 12 componente HomerForm implementao do componente 13 HomerWizardForm Implementao do componente 14 HomerGPSPositionCollector Implementao do componente 15 HomerRequiredFieldValidator 16 Implementao do componente

Programao do projeto 15

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

HomerRegexValidator Implementao do componente HomerRangeValidator Implementao do componente HomerCompareValidator Implementao do componente HomerMaskedTextBox Implementao do componente HomerPhotoCollector Implementao do componente HomerSoundCollector Implementao do componente HomerFilteredGrid Implementao do componente HomerSubmitCommand Implementao do componente HomerResetCommand Implementao do componente HomerDataSource Implementao do componente HomerFormDatafile Implementao da aplicao de demonstrao Discusso dos resultados do projeto Confeco do manual de usurio Concluso e definio de trabalhos futuros Formatao e fechamento do relatrio final

3 dias 3 dias 5 dias 10 dias 10 dias 10 dias 2 dias 2 dias 15 dias 20 dias 20 dias 34 dias 30 dias 8,25 dias 8,5 dias

10/04/2009 15/04/2009 12;23 15/04/2009 20/04/2009 12;23 20/04/2009 27/04/2009 12 28/03/2009 12/04/2009 12 13/04/2009 29/04/2009 12 23/03/2009 06/04/2009 25 15/03/2009 18/03/2009 12 27/04/2009 29/04/2009 12 22/02/2009 15/03/2009 12 22/02/2009 28/03/2009 12 16/05/2009 18/06/2009 11 16/05/2009 18/06/2009 11 17/05/2009 12/07/2009 11 18/06/2009 27/06/2009 28 27/06/2009 05/07/2009 30

5.2 Milestones do projeto


Os milestones do projeto so definidos como cada uma das etapas do mesmo. A cada etapa atingida, o milestone considerado atingido.

Pontos de deciso do projeto


Devido natureza do projeto e ao conhecimento j adquirido sobre a plataforma S60 e dispositivos mveis, h apenas um ponto de deciso, que aps o levantamento bibliogrfico. preciso avaliar se realmente

Programao do projeto 16

possvel fazer todos os componentes propostos da forma planejada, baseado na estrutura do sistema operacional Symbian. Neste momento, tambm ser avaliado se a forma prevista para o desenvolvimento dos componentes est correta, levando em considerao os estudos sobre interface com o usurio que sero realizados e as limitaes da plataforma que sero evidenciadas no levantamento.

Recursos necessrios 17

6 RECURSOS NECESSRIOS
Sero necessrios apenas recursos humanos e fsicos para a execuo do projeto, no sendo necessrio viagens para outras localidades nem outras situaes do gnero. Um recurso que de suma importncia para o bom andamento do projeto disponibilidade de conexo internet para cada um dos executores do projeto, devido ao mesmo ser realizado remotamente. Tambm ser necessrio acesso a um servidor para armazenar os arquivos a serem utilizados pela equipe. Ser utilizado o SourceForge, servidor online gratuito. Um software de controle de verso ir possibilitar a interatividade do trabalho independente da localidade dos participantes. Outra situao que deve ser considerada a possibilidade de custeio do projeto pelo INdT. Isto pode acontecer no decorrer do projeto, contudo, o mesmo est sendo concebido para que no seja dependente desta situao.

6.1 Recursos humanos


O projeto ser executado por dois universitrios, descritos abaixo.

6.1.1 Lucas Damiani


Desenvolvedor da empresa Visionnaire Informtica S/A, estudante do ultimo ano do curso superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas Distribudos pela UTFPR. Possui experincia nas linguagens de programao Java, C#, ASP.NET, C e Python. Profissional certificado SCJP 5.0 (Sun Certified Java Professional).

6.1.2 Thiago Przybylovicz


Desenvolvedor da empresa TechResult, estudante do ltimo ano do curso superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas Distribudos pela UTFPR. Possui experincia em linguagens de programao Java, C# e ASP.NET. Profissional certificado Microsoft (MCP) e MCTS (Microsoft Certified Technology Specialist) em .NET Framework 2.0.

Recursos necessrios 18

6.2 Recursos fsicos


Para a execuo do projeto sero necessrios diversos recursos fsicos, para programao, testes e criao de documentao. Alguns dos equipamentos mencionados podem ser subsidiados pelo INdT, dependendo da aprovao do projeto pelo mesmo.

6.3 Oramento
Por se tratar de uma tecnologia nova e em ascenso, o custo financeiro envolvido no desenvolvimento do projeto torna-se relativamente alto. Aparelhos com a tecnologia S60 so alguns dos mais avanados do mercado atual, o que valoriza seu preo. Entretanto, possvel trabalhar com simuladores de aparelhos para testes, at que a aplicao esteja robusta o suficiente para o teste final em um aparelho real. Alm disso, h a possibilidade de termos o auxlio do INdT para acesso a tais aparelhos para testes reais. Sero necessrios pelo menos dois aparelhos, tanto pela diviso de funes entre os dois participantes do projeto como para verificar o comportamento da aplicao em aparelhos diferentes. Escolhemos, por fim, dois aparelhos distintos em questo de recursos. Um Nokia E62 e um Nokia N95, totalizando, segundo stios de comrcio eletrnico, o valor de R$ 2.498,00 (Dois mil, quatrocentos e noventa e oito reais). Caso seja necessrio, os participantes iro arcar com os custos. Gastos em relao ao desenvolvimento sero apenas os gastos de luz e internet utilizadas pelos computadores de cada um dos participantes do projeto. Tais gastos so irrisrios para o projeto, j que so unidos ao uso domstico e utilizados de qualquer forma independente do desenvolvimento deste trabalho.

Sistema de informaes 19

7 SISTEMA DE INFORMAES
Um ponto crucial para o bom andamento do projeto o acompanhamento constante das tarefas delegadas a cada um dos executores do projeto. Devido equipe de desenvolvimento estar distribuda, o uso de ferramentas de comunicao via internet tambm fundamental, tanto para reduo de custos quanto para agilidade na troca de informaes.

7.1 Relatrios
Para acompanhamento do projeto ser utilizado Microsoft Project 2003 Professional, que prov inmeras informaes sobre o andamento do projeto, como grfico de Gantt, percentual de execuo de tarefas, e comparao entre planejado e realizado.

7.2 Procedimentos de comunicao interna e externa


Para a comunicao entre os integrantes da equipe ser utilizado o software Google Talk (Software de mensagens instantneas), que prov troca de mensagens de texto e voz, alm de integrao com a ferramenta de e-mail GMail, proporcionando agilidade na troca de informaes da equipe. Comunicao via telefone ser utilizado em ltimo caso. Para a comunicao com a orientadora e co-orientadora, sero utilizados preferencialmente e-mail ou Skype (Software de mensagens instantneas e VoIP Voice over IP), e em ltimo caso contato via telefone ou pessoal.

Avaliao de xito do projeto 20

8 AVALIAO DE XITO DO PROJETO


Para avaliao do xito do projeto sero utilizadas avaliaes no decorrer do projeto e uma avaliao no final do mesmo. Como avaliao parcial ser feita uma anlise da execuo de cada etapa prevista. A parte considerada bem sucedida se tiver o tempo utilizado para a execuo da tarefa numa margem de erro de 10% do tempo planejado. Isto foi definido devido inexperincia dos executores no desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis. Como avaliao final h trs situaes que sero avaliadas. Devido ao carter acadmico do projeto, a aprovao na disciplina Trabalho de Concluso de Curso uma situao que indica o sucesso do projeto. Outra situao que os produtos desenvolvidos estejam de acordo com o planejamento definido. Por fim, a aprovao do subsdio do INdT para este projeto o ltimo critrio para definir o sucesso do mesmo.

Encerramento do projeto 21

9 ENCERRAMENTO DO PROJETO
No encerramento do projeto ser criada uma apresentao com a descrio da execuo do mesmo, alm de outras situaes para continuidade do projeto, conforme descrito abaixo.

9.1 Transferncia do produto


O contedo produzido ser hospedado em um repositrio para software livre e disponibilizado a comunidade de usurios, para melhorias e criao de novas funcionalidades.

9.2 Forma de encerramento


O projeto ser encerrado com a hospedagem do cdigo fonte e toda a documentao do projeto em um repositrio de software livre. Caso sejam utilizados recursos fsicos do INdT, os mesmos tambm sero devolvidos ao instituto. Em caso de sucesso do projeto junto comunidade de software livre, tambm poder ser desenvolvido material para um curso sobre a utilizao do Homer Framework.

9.3 Acompanhamento posterior


A idia continuar melhorando o Homer Framework aps o fim do projeto, criando ferramentas que facilitem o desenvolvimento de interfaces para o S60, tanto com componentes nativos quanto com a biblioteca desenvolvida.

Glossrio 22

10 REFERNCIAS
S60 Home. Disponvel em: http://www.s60.com/life. Acessado em 31 de agosto de 2008; Forum Nokia - resources for mobile application developers. Disponvel em: http://www.forum.nokia.com. Acessado em 01 de Setembro de 2008; S60 Plataform: Basics. Disponvel em: http://www.forum.nokia.com/info/sw.nokia.com/id/bceaffad-1807-43b6-9cd98519b4794b5c/S60_Platform_Basics_v1_0_en.pdf.html. Acessado em 01 de Setembro de 2008; S60 Plataform: Introductory Guide. Disponvel em: http://www.forum.nokia.com/info/sw.nokia.com/id/fc17242f-9bb2-4509-b12c1e6b8206085b/S60_Platform_Introductory_Guide_v1_6_en.pdf.html. Acessado em 01 de Setembro de 2008; S60 Plataform: Application Framework Handbook. Disponvel em: http://www.forum.nokia.com/info/sw.nokia.com/id/8cc94f4a-cbd9-4f82-b4d1790b7569733e/S60_Platform_Application_Framework_Handbook_v2_0_en. pdf.html. Acessado em 01 de Setembro de 2008; Creating themes for Series 40 and S60 Devices. Disponvel em: http://www.forum.nokia.com/info/sw.nokia.com/id/9d6c4def-7df3-464d-827f15c41dc1bc8/Creating_Themes_for_Series_40_and_S60_Devices_Visual_ Guide_v2_1_en.pdf.html. Acessado em 01 de Setembro de 2008; SCHEIBLE, Jurgen. PyS60 Tutorial. Disponvel em: http://www.mobilenin.com/pys60/menu.htm. Acessado em 02 de Setembro de 2008; BEZERRA, Diego e GOMES, Yuri. Python for S60 PyS60 - Embedded Academy. Disponvel em: http://wiki.embeddedacademy.org/index.php/Python_for_S60_-_PyS60. Acessado em 02 de Setembro de 2008; BOURNIQUE, Dennis. S60 Widgets Library. Disponvel em: http://wapreview.com/blog/?p=620. Acessado em 02 de setembro de 2008;

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