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Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada


XI SIMPSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
25 a 28 de maio de 2009 Porto Alegre-RS - Brasil

SVR 2009
Livro do Pr-Simpsio

Editora Sociedade Brasileira de Computao - SBC

Organizadores Rosa Maria Costa Marcos Wagner S. Ribeiro

Realizao Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul Faculdade de Informtica Grupo de Realidade Virtual Promoo Sociedade Brasileira de Computao - SBC

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2009 pelos editores e autores Todos os direitos reservados pelos respectivos detentores Figuras e citaes referenciadas: direitos reservados aos respectivos detentores

Coordenao de Produo e Editorao Marcos Wagner S. Ribeiro ULBRA

Capa e Projeto Grfico Aline Santa Pereira ULBRA

Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada Rosa Maria E. M. Costa, Marcos Wagner S. Ribeiro - organizadores. Porto Alegre - RS, Editora SBC Sociedade Brasileira de Computao,Porto Alegre, 2009. Livro do pr-simpsio, XI Symposium on Virtual and Augmented Reality Bibliografia. 1. Realidade Virtual, Realidade Aumentada I. Costa, Rosa II. Ribeiro, Marcos. ISBN 857669236-8

ndice para catlogo sistemtico: 1. Realidade Virtual e Aumentada: Cincia da Computao 006

Este livro foi especialmente editado, em tiragem limitada, a partir de contedos desenvolvidos para as palestras do pr-simpsio do XI Symposium on Virtual and Augmented Reality, realizado em Porto Alegre Rio Grande do Sul, de 25 a 28 de maio de 2009, promovido pela Sociedade Brasileira de Computao e organizado pelo Grupo de Realidade Virtual da PUC-RS.

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SUMRIO
Captulo 1 Realidade Virtual: Histrico, Conceitos e Dispositivos 08 Captulo 2 Uso de Realidade Virtual em Vida Artificial ----------- 31 Captulo 3 Aplicaes de RV e RA na Educao e Treinamento -- 53 Captulo 4 RV e RA Aplicadas Sade --------------------------- 69 Captulo 5 Aplicaes de RV no entretenimento ----------------- 90 Captulo 6 Aplicaes de Realidade Aumentada na criao de Interfaces Distribudas ------------------------------- 108 Captulo 7 Aplicaes de Visualizao de Informao em Ambientes de Realidade Virtual e Aumentada -------- 128

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Organizadores

Prefcio
O Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR) o principal evento no Brasil relacionado com tecnologias e aplicaes de interfaces avanadas interativas, tais como Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Uma das atividades do evento so as apresentaes do pr-simpsio. Esta parte do evento ocorre no primeiro dia e tem como objetivo nivelar o conhecimento de todo pblico interessado em RV e RA para um aprofundamento nos momentos posteriores do simpsio. O pr-simpsio destina-se a aderir pesquisadores, estudantes, professores, empresrios e profissionais interessados em conhecer a Realidade Virtual (RV) e suas aplicaes em diferentes campos. Este livro foi editado com base no texto das apresentaes do Pr Simpsio e trouxe como temas: RV RV RV RV RV RV RV e e e e e e e RA RA RA RA RA RA RA Conceitos aplicadas aplicados aplicadas aplicadas aplicadas aplicadas

em em em em em em

Vida Artificial Treinamento Sade Entretenimento Distribuio de Ambientes Visualizao de Informaes

Com isto, temos a inteno que este livro seja uma referncia para profissionais, pesquisadores e estudantes da rea, bem como iniciantes e profissionais de outras reas do conhecimento. Esperamos que aproveitem e apreciem este trabalho.

Organizadores Rosa Maria Costa e Marcos Wagner S. Ribeiro rosamcosta@yahoo.com, marcos_wagner@yahoo.com.br

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Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada

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Captulo

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Realidade Virtual: Histrico, Conceitos e Dispositivos
Leonardo Castro Botega (UNIVEM-UFSCAR) e Paulo Estevo Cruvinel (EMBRAPA INSTRUMENTAO AGROPECURIA)

Abstract History of the Virtual Reality (VR) in Brazil and abroad, aiming the first groups, systems and applications of this kind of interface. Later, the available kinds of VR systems are presented and classified, representing their employability into several applied scientific contexts. Finally, the input and output devices used in virtual environments are identified, since their components working methods, until their insertion into the three-dimensional context. Resumo Histrico da Realidade Virtual (RV) no Brasil e no exterior, apontando os primeiros grupos, sistemas e aplicaes desta modalidade de interface. Posteriormente, so apresentadas e classificadas as diversas modalidades de RV disponveis, retratando sua empregabilidade dentro de vrios contextos cientficos aplicados. Finalmente, so identificados os dispositivos de entrada e sada de dados utilizados em ambientes de RV, desde o funcionamento de seus componentes formadores, at sua insero no contexto de interfaces tridimensionais.

1.1. Histrico
A Realidade Virtual configura-se como uma interface avanada de terceira gerao para aplicaes computacionais, na qual o usurio pode interagir, em tempo real, a partir de um ambiente tridimensional sinttico, utilizando dispositivos multisensoriais (Kirner et al, 1995). A tecnologia surgiu com o pesquisador Ivan E. Sutherland, que desenvolveu o primeiro sistema grfico interativo, o qual interpreta desenhos como dados de entrada e realiza associaes com topologias conhecidas, gerando novos desenhos (Sutherland, 1963). J o termo Realidade Virtual (RV) surgiu em meados dos anos 70, onde 8

pesquisadores sentiram a necessidade de uma definio para diferenciar as simulaes computacionais tradicionais dos mundos digitais que comeavam a ser criados. Nasciam ento as interfaces de terceira gerao, onde interaes eram produzidas sobre as situaes geradas, utilizando-se de comandos no convencionais, diferenciando-se das interfaces dotadas apenas de reproduo multimdia, mantidas at ento por interfaces bidimensionais de primeira e segunda gerao (Krueger, 1977) (Bolt,1980) (Lanier, 1984). O termo bastante abrangente, e logo, acadmicos, desenvolvedores de software e pesquisadores procuram definir Realidade Virtual baseados em suas prprias experincias. Pimentel define Realidade Virtual como sendo o uso de tecnologia para convencer o usurio de que ele est em outra realidade. Em geral, Realidade Virtual refere-se a uma experincia interativa e imersiva baseada em imagens grficas tridimensionais geradas em tempo real por computador (Pimentel, 1995). Machover afirma que a qualidade dessa experincia me Realidade Virtual essencial, pois deve estimular ao mximo, de forma criativa e produtiva, o usurio. Os sistemas de Realidade Virtual tambm precisam fornecer uma reao de forma coerente aos movimentos do participante, tornando a experincia consistente (Machover, 1994). O principal objetivo desta nova tecnologia fazer com que o participante desfrute de uma sensao de presena no mundo virtual (Jacobson, 1994). Para propiciar esta sensao de presena os sistemas de RV integram sofisticados dispositivos, os quais podem ser aplicados em ferramentas das mais diversas reas, contribuindo para a anlise e manipulao de representaes virtuais. Estes dispositivos podem ser luvas de dados (Sun, 2007) (Immersion, 2007) e capacetes imersivos (Head Mounted Displays) (Sensics, 2007) (Darpa, 2007)(VRealities, 2007). Na prtica, a RV permite que o usurio navegue e observe o um mundo tridimensional sob seis graus de liberdade (6 DOF)1. Isso exige a capacidade do software de definir, e do hardware de reconhecer, seis tipos de movimento: para frente/para trs, acima/abaixo, esquerda/direita, inclinao para cima/para baixo, angulao esquerda/ direita e rotao esquerda / direita. Na essncia, a RV um espelho da realidade fsica, na qual o indivduo existe em trs dimenses, tem a sensao de estar imerso no ambiente e tem a capacidade de interagir com o mundo ao seu redor. Os dispositivos de RV simulam essas condies, chegando ao ponto em que o usurio pode tocar virtualmente os objetos de um mundo virtual e fazer com que eles respondam, ou mudem, de acordo com suas aes (Von Schweber, 1995). No final de 1986 uma equipe da NASA j possua um ambiente virtual que permitia aos usurios ordenar comandos pela voz, escutar fala sintetizada e som 3-D, e manipular objetos virtuais diretamente atravs do movimento das mos. O mais importante que atravs desse trabalho verificou-se a possibilidade de comercializao de um conjunto de novas tecnologias, com o custo de aquisio e desenvolvimento cada vez mais acessvel (Pimentel, 1995). A conscientizao de que os empreendimentos da NASA tornavam-se tecnologias comercializveis deu incio a inmeras pesquisas em RV no mundo inteiro. Organizaes variando de empresas de software at grandes corporaes de informtica comearam a desenvolver e vender produtos e servios ligados Realidade Virtual. Em 1987, a VPL Research Inc. comeou a vender capacetes e luvas digitais e em 1989 a AutoDesk apresentava o primeiro sistema de RV baseado num computador pessoal (PC) (Jacobson, 1994).
1. DOF (Degrees of freedom): Graus de liberdade, relativo aos movimentos de translao e rotao do dispositivo de RV.

Apesar de a RV ter sido inventada h mais de 30 anos, a mesma tem a cada ano evoludo substancialmente. Seu custo permaneceu alto durante muito tempo devido aos equipamentos de alta tecnologia envolvidos. Entretanto, a evoluo das indstrias de computadores e o grande avano tecnolgico possibilitaram a utilizao da RV a um preo acessvel, cerca de metade dos custos de dez anos atrs, fazendo com que deixasse de ser exclusividade de instituies de pesquisa ou governamentais (Machado, 1995). No Brasil, um dos primeiros grupos de pesquisa em Realidade Virtual (RV) foi organizado no Departamento de Computao da Universidade Federal de So Carlos (DC/UFSCar), criado em outubro de 1995 (Kirner, 1995). Seu principal projeto, denominado AVVIC-PROTEM-CC, baseou-se na criao de um ambiente e aplicaes de pesquisa de RV distribuda, provendo melhorias nas condies de visualizao interativa e compartilhada em ambiente colaborativo. Neste mbito, possvel encontrar na literatura da rea trabalhos desenvolvidos que contriburam para a popularizao das tcnicas e dispositivos de RV no Pas, tais como: Modelagem dinmica de mundos virtuais (Schneider, 1997), deteco de coliso (Peruzza, 1997), ambiente virtual interativo tridimensional (Ipolito, 1997), suporte virtual para ensino a distncia (Kubo, 1997), suporte para aplicaes de RV e visualizao (Santos, 1998). Ainda neste perodo, junto Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (EPUSP), outro trabalho relevante desenvolvido neste segmento foi a especificao e anlise de um sistema distribudo de Realidade Virtual, a primeira tese de doutorado no pas abordando RV (Arajo, 1996). Atualmente, alm do DC/UFSCar encontram-se no Pas outros grupos que desenvolvem estudos de RV (aproximadamente 30), onde segundo dados da Sociedade Brasileira de Computao (http://www.sbc.org), os principais esto localizados nas seguintes instituies: SVVR/LNCC, TecGraf/PUC, Interlab/USP, LSI/USP, GRV/UNESP, GRVa/UFRJ, GRV/UFU, GMRV/UNIMEP, GRV/UFPE e LApIS/UNIVEM. Dentre os principais trabalhos desenvolvidos encontram-se: sistema de reconstruo de mandbula (Villamil et al, 2005), ambiente virtual para planejamento de hepatectomia (Benes e Bueno, 2003), prototipagem a partir de imagens reconstrudas (Bazan, 2004) (Souza et al, 2001), ferramentas estereoscpicas para treinamento mdico (Botega e Nunes, 2005), sistemas de gerao de modelos tridimensionais a partir de imagens mdicas (Perdigo et al, 2005), Frameworks de simulao de procedimentos mdicos (Oliveira, 2006), simuladores de segmentao de imagens (Delfino, 2006), sistema de anlise de amostras agrcolas tridimensionais (Botega e Cruvinel, 2007), framework de Realidade Aumentada baseado em FPGA (Lima et al, 2007), gerador de jogos utilizando Realidade Aumentada (Tsuda et al, 2007), integrao de Realidade Aumentada em interao entre robs (Calife et al, 2007), iluminao realstica (Pessoa et al, 2008), gerador de aplicaes multimdia com RV (Malfatti et al, 2008), estimador de profundidade em ambientes de RV (Sanches et al, 2008), incorporao de comandos de voz em ambientes de RV (Pizzolato et al, 2008) e sistema de rastreamento virtual (Teixeira et al, 2008).

1.2. Sistemas de Realidade Virtual


Os sistemas de RV diferem entre si de acordo com os nveis de imerso e de interatividade proporcionado ao usurio. Esses nveis so alcanados pelos diversos tipos de dispositivos de entrada e sada de dados do sistema, alm da performance do 10

computador que o hospeda. Existem algumas formas de classificao dos sistemas de RV. Shepherd (1993) identifica duas grandes classes: tele-presena, em que um ambiente sinttico comum compartilhado entre vrias pessoas como uma extenso ao conceito de trabalho cooperativo suportado por computador, e tele-operao, onde robs agem sobre um elemento, seja ele um corpo humano ou um produto sendo manufaturado. Entretanto, esses termos sofreram vrios desdobramentos e mesmo inverses. Segundo Arajo (1996), as aplicaes de RV, em geral, so classificadas da seguinte forma: tele-colaborao, tele-presena e visualizao cientfica 3-D. Sistemas de tele-colaborao implementados permitem aos usurios compartilhar um mesmo espao e manipular objetos, sentindo o peso dos mesmos por meio de dispositivos de feedback. Um sistema de tele-presena, ou tele-existncia, estende as capacidades sensoriais de um usurio humano, bem como a suas habilidades de soluo de problemas, para um ambiente remoto. Na tele-presena, tambm conhecida como teleoperao ou tele-robtica, o rob executa as tarefas fisicamente separadas de seu operador humano. As aes executadas pelo operador so traduzidas em aes executadas pelo rob em seu ambiente remoto, ao mesmo tempo em que emitido feedback sensorial ao operador humano, que se sente como se estivesse realmente presente no ambiente remoto. A tele-presena pode ser mais claramente vista como uma tcnica de viso computacional que reala a funo intermediria entre o participante e o ambiente (Latta, 1994). J a Visualizao Cientfica permite que grandes quantidades de dados gerados por simulaes computacionais sejam traduzidas em representaes visuais tridimensionais. Dados podem ser renderizados como pontos, linhas, curvas, superfcies, volumes, cores, e mesmo como sons. Tambm permite a manipulao dos modelos sob vrios ngulos e posies, permitindo uma ampla explorao de propriedades matemticas intrnsecas (Upson et al, 1989) (Hultquist et al, 1992) (Spencer, 2001). Jacobson (1994) e Pimentel (1995) consideram que sistemas ou estilos de RV podem ser classificados como RV de Simulao, RV de Projeo, Realidade Aumentada ou Realada (Augmented Reality), Tele-presena, Displays Visualmente Acoplados (Visually Coupled Displays) e RV de Mesa. A RV de Simulao trata-se do estilo mais antigo, originado com os simuladores de vo desenvolvidos pelos militares americanos aps a Segunda Guerra Mundial. Um sistema desse tipo basicamente imita o interior de um carro, avio ou jato, colocando o participante dentro de uma cabine onde se encontram monitores que apresentam um mundo virtual que reage aos comandos do usurio. Um sistema de RV de Simulao no processa imagens em estreo, as imagens so geradas de forma bastante rpida. Em alguns sistemas as cabines so montadas sobre plataformas mveis, e os controles oferecem feedback ttil e auditivo (Burdea et al, 1994). A RV de Projeo, tambm conhecida como Realidade Artificial, foi criada nos anos 70 por Myron Krueger (Krueger, 1977). Na RV de Projeo o usurio est fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com os personagens virtuais. O sistema VIDEOPLACE, criado por Krueger naquela poca, capturava a imagem do usurio e projetava-a em uma grande tela que representava um mundo virtual nas quais os usurios podiam interagir uns com os outros ou com os modelos virtuais. Krueger usou o termo Realidade Artificial para descrever o tipo de ambiente criado pelo seu sistema, 11

o qual no exigia que o participante vestisse ou usasse dispositivos de entrada. J a Realidade Aumentada Augmented( Reality) utiliza os dispositivos no convencionais de mais baixo custo para promover a imerso e interao do usurio com modelos 3-D. Utilizando-se de cmeras, marcador es de papel e tcnicas de viso computacional, esta modalidade de RV captura a cena real onde se encontram os marcadores, reconhece a estrutura constante nos mesmos e insere o modelo virtual correspondente na cena real, a qual pode ser visualizada por monitores, HMDs ou algum sistema de projeo (Kirner et al, 2007). A Figura 1 demonstra o processo de reconhecimento dos marcadores e o posicionamento dos modelos virtuais na cena real. Em sistemas de Realidade Aumentada (RA) mais custosos, utilizam-se dispositivos visuais transparentes, por onde o usurio pode ver dados, diagramas, animaes e grficos tridimensionais sem deixar de enxergar o mundo real, obtendo informaes geradas por computador, sobrepostas ao mundo real. Esses displays transparentes so chamados heads-up-displays (HUDs). O usurio pode, por exemplo, estar consertando algo e visualizando nos culos os dados necessrios a esta operao. A RA visa aprimorar a percepo sensorial e pode ser entendida como uma forma de interface homem mquina de quarta gerao que no tem um nico foco de ateno, sendo que a interao se d com o meio de forma global e ampliada. So caractersticas bsicas de sistemas de RA: o processamento em tempo real, a combinao de elementos virtuais com o ambiente real e o uso de elementos virtuais concebidos em 3-D. Por outro lado, a Tele-presena, utiliza cmeras de vdeo e microfones remotos para envolver e imergir o usurio profundamente no mundo virtual. Controle de robs e explorao planetria so exemplos de pesquisas de Tele-presena em desenvolvimento. Contudo, existe tambm um grande campo em aplicaes mdicas, onde so utilizadas cmeras de vdeo e cabos de fibra ptica em intervenes cirrgicas para auxiliar a visualizao dos corpos de seus pacientes. Atravs da RV eles podem, literalmente, entrar no paciente, diretamente no ponto de interesse (Heeter, 1992) (Steuer, 1992).

Figura 1. Representao do processo de reconhecimento dos marcadores e o posicionamento de modelos virtuais (traduzido de Kato et al, 2000).

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Os Displays Visualmente Acoplados (Visually Coupled Displays ou Head Mounted Displays) correspondem a uma classe de sistemas na qual imagens so exibidas diretamente ao usurio, que est olhando em um dispositivo que deve acompanhar os movimentos de sua cabea. Esses dispositivos geralmente permitem imagens e sons em estreo e deteco de movimentos da cabea do usurio, usando essa informao para realimentao da imagem exibida (Azuma et al, 1994) (Romano, 2004).

A RV de Mesa (Desktop VR) um subconjunto dos sistemas tradicionais de RV em que, ao invs de Head Mounted Displays (HMD), so utilizados grandes monitores ou algum sistema de projeo para apresentao do mundo virtual. Alguns sistemas permitem ao usurio ver imagens tridimensionais no monitor com culos obturadores, polarizadores ou filtros coloridos. Outros ainda utilizam-se de espelhos e displays horizontais, onde a imagem retroprojetada em uma mesa translcida, cujo resultado se assemelha com os hologramas (Cruz-Neira et al, 1993) (Burdea et al, 1994).

1.3. Imerso, Interao e Envolvimento


A RV tambm pode ser caracterizada pela coexistncia integrada de trs idias bsicas: imerso, interao e envolvimento (Morie, 1994). A idia de imerso est intimamente ligada ao sentimento de fazer parte do ambiente. Normalmente, um sistema imersivo obtido com o uso de capacete de visualizao, cavernas e projees das cenas nas paredes, teto e piso (Cruz-Neira, 1992). Alm do fator visual, dispositivos ligados aos demais sentidos tambm so importantes para o sentimento de imerso, principalmente o som (Begault, 1994; Gradecki, 1994), alm do posicionamento do usurio e dos movimentos da cabea. A visualizao de uma cena 3-D em um monitor considerada no imersiva. Dessa forma, tem-se a conceituao de RV imersiva e no imersiva (Leston, 1996). De modo geral, do ponto de vista da visualizao, a RV imersiva utiliza capacete ou cavernas, enquanto a RV no imersiva utiliza monitores. Entretanto, dispositivos baseados nos demais sentidos podem introduzir algum grau de imerso RV utilizando monitores (Robertson, 1993). Ainda assim, os mesmos ainda apresentam alguns pontos positivos, como o baixo custo e a facilidade de uso, evitando as limitaes tcnicas e problemas decorrentes do uso do capacete. Todavia, a tendncia deve ser a utilizao da RV imersiva, considerando que a imerso, aliada interao, justifica-se como o grande propsito das aplicaes em RV. A interao est ligada capacidade do computador detectar as entradas do usurio e modificar instantaneamente o mundo virtual em funo das aes efetuadas sobre ele (capacidade reativa ou feedback). As pessoas sempre procuram uma boa simulao em um sistema de RV, onde que as cenas mudam em resposta aos seus comandos, que a caracterstica mais marcante dos videogames. Para que um sistema de RV parea mais realista, o ambiente virtual deve ser interativo (Arajo, 1996). A idia de envolvimento, por sua vez, est ligada ao grau de motivao para o engajamento de uma pessoa em determinada atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televiso, ou ativo, como participar de um jogo com algum parceiro. A RV tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a explorao de um ambiente virtual e propiciar a interao do usurio com o mundo virtual dinmico. 13

1.4. Dispositivos de Realidade Virtual


A interface em RV envolve um controle tridimensional altamente interativo de processos computacionais. O usurio entra no espao virtual das aplicaes e visualiza, manipula e explorar os dados da aplicao em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem que o conhecimento intuitivo do usurio sobre o mundo fsico pode ser transportado para o mundo virtual. Como conseqncia do advento da RV, surgiu a necessidade de se redefinir o paradigma de interface homem-computador. O sistema tradicional mouse-tecladomonitor foi substitudo por dispositivos no-convencionais, que permitem maior imerso do usurio no ambiente sinttico e o manuseio de todas as potencialidades dessa nova tecnologia (Kirner, 1995). 1.4.1. Dispositivos de sada de dados A maioria das aplicaes de RV baseada no isolamento dos sentidos, principalmente a viso. Assim, cabe ao hardware de RV de sada de dados estimular tais sentidos. A sada dos sistemas de RV, seja ele imersivo (HMDs) ou parcialmente imersivo (monitores), tem como preocupao principal a estereoscopia, seja ela passiva, como a polarizao, anaglifos e difrao de luz, ou ativa, como os culos obturadores (Gattas et al, 2004). 1.4.1.1. Dispositivos convencionais de sada de dados Os dispositivos convencionais de sada de dados so perifricos de comum utilizao, destinados visualizao e anlise de sistemas de propsito geral. So eles: monitor de vdeo, impressoras, autofalantes, etc. Envolvendo sistemas de Realidade Virtual, os dispositivos convencionais de sada de dados podem contribuir para o desenvolvimento de ambientes interativos e semi-imersivos, porm, no so capazes de prover realismo e o envolvimento tal qual fornecidos por sistemas virtuais dotados de dispositivos no-convencionais, os quais sero amplamente utilizados no presente projeto e descritos minuciosamente na seo a seguir. 1.4.1.2. Dispositivos no-convencionais de sada de dados Os dispositivos no-convencionais de sada de dados so responsveis em fornecer grande parte do efeito imersivo ao sistema de RV. Assim, tais dispositivos, implementados sob interfaces intuitivas, so capazes de transpor o usurio cena sinttica, tornando real sua experincia. 1.4.1.2.1. Head Mounted Displays O vdeo-capacete (Head-Mounted Display, HMD) um dos dispositivos de interface para RV mais populares, por tratar-se do dispositivo no-convencional de sada de dados que mais isola o usurio do mundo real. Este dispositivo constitudo basicamente de uma ou duas minsculas telas e um conjunto de lentes especiais. Com duas telas, a tecnologia pode ser utilizada para exibir imagens estereoscpicas, apresentando os respectivos pontos de vista de cada olho para cada tela, contribuindo para o efeito imersivo. 14

As lentes ajudam a focalizar imagens que esto a alguns milmetros dos olhos do usurio, ajudando tambm a ampliar o campo de viso do vdeo. Os HMDs funcionam tambm como um dispositivo de entrada de dados, porque contm sensores de rastreamento que medem a posio e orientao da cabea, transmitindo esses dados para o computador. Conseqentemente, o computador gera uma seqncia de imagens por quadro correspondente s aes e perspectivas do usurio (Gradescki, 1994). Os HMDs so construdos, normalmente, usando trs tipos de telas: os monitores de TV (CRT), os monitores de cristal lquido (LCD), os mais usados atualmente, e os de diodo emissores de luz orgnicos (OLED). 1.4.1.2.1.1. Displays CRT Os monitores de TV, em funo da avanada tecnologia disponvel nesta rea, podem exibir imagens de alta resoluo (1280x1024 pixels) com uma qualidade de cor excelente, mesmo em pequenas dimenses, sob campo de viso horizontal de at 127 graus. Entretanto, so relativamente pesados, volumosos e colocam altas voltagens muito prximas cabea do usurio (> 100v) (Kalawski, 1993). O funcionamento bsico de um monitor CRT baseia-se na emisso de um raio de eltrons (raios catdicos) por um canho de eltrons. O raio passa por um sistema de ajuste de foco (anodo) e deflexo, que direciona o raio para posies especficas de uma tela fosforescente. O fsforo ento emite um pequeno ponto de luz em cada posio atingida pelo raio catdico. Devido ao rpido enfraquecimento da luz, a maioria dos HMDs CRT possuem um sistema de refresh, responsveis por redesenhar a imagem repetidas vezes na tela. As cores na tela podem ser representadas atravs de duas maneiras: por uma dupla camada de fsforo, vermelha e verde, onde as cores exibidas na tela dependem de quanto os raios catdicos penetram nestas camadas e atravessam as mscaras coloridas, posicionadas no caminho do raio. Tais mscaras possuem trs pontos de cor em cada posio de pixel (verde, vermelho e azul) e trs canhes de eltrons, cada um para um ponto de cor. Quando os raios atravessam a mscara, eles ativam o tringulo de cores, o qual aparece em um pequeno ponto na tela. Cada cor especfica pode ser alcanada por emisses especificas de raios catdicos (Hearn e Baker, 1997). Os HMDs CRT usam dois Monitores de Raios Catdicos (CRT) que so posicionados nas laterais do HMD. Refletores de imagens so usados para dirigir a cena para o olho do usurio (Lane, 1993) A Figura 2 demonstra a emisso de raios catdicos e a Figura 3 demonstra um HMD com display CRT.

Figura 2. Representao do funcionamento de um CRT, partindo da emisso de raios catdicos, passando por sistemas de focalizao, deflexo e controle, at atingir a tela fosforescente

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Telas fosforescentes Canho de eltrons

Figura 3. HMD CRT de 2 telas desenvolvido na NASA, onde o canho de eltrons posicionado nas laterais do dispositivo, expondo o usurio a altas voltagens prximas da cabea (Kalawski, 1993).

1.4.1.2.1.2. Displays LCD Os HMDs LCDs, por sua vez, so leves e podem ser usados com pequenas voltagens (entre 20 e 100v). Sua resoluo espacial em monitores pequenos pode variar desde extremamente baixa VGA (640x480 pixels) (Darpa, 1996), at uma amostragem satisfatria SXGA (1280x1024 pixels) (Vrlogic, 2007) com baixo ngulo de viso no campo horizontal (60 graus). Este tipo de HMD usa tecnologia LCD para exibir a cena, atravs da emisso de luz polarizada por um material de cristal lquido. O termo cristal lquido atribudo a tal material refere-se ao fato de que os componentes do mesmo possuem uma disposio cristalina de molculas, fluindo como lquido. O display construdo com cristal lquido nemtico, duas superfcies de vidro, contendo polarizadores de luz e separadas pelo cristal lquido. Uma camada horizontal e outra vertical de condutores transparentes so atreladas s superfcies de vidro e a interseo dos condutores define a posio de um pixel. Quando uma luz polarizada ultrapassa todo o material, ela rotacionada para que ultrapasse a outra superfcie polarizadora e ative os pixels. Quando os pixels de cristal lquido so ativados, bloqueiam a passagem de luz. Milhares desses pixels so localizados em duas matrizes para cada exibio. Depois que o cristal lquido bloqueia a passagem de luz para exibir a cena, a luz deve ser refletida da matriz LCD para os olhos, provendo brilho para a cena. As cores podem ser obtidas em processo semelhante ao CRT, onde so utilizadas mscaras com as cores: vermelho, verde e azul, responsveis por filtrar as posies

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especficas de cada pixel. A Figura 4 demonstra o esquema dos componentes dos monitores LCD (Hearn e Baker, 1997) e a Figura 5 demonstra um HMD com display LCD. 1.4.1.2.1.3. Displays OLED J os monitores dos HMDs OLED, os mais recentes do mercado, trabalham de maneira semelhante aos LCDs, entretanto, so baseados em diodos orgnicos emissores de luz e no necessitam de luz traseira para funcionar, acarretando um menor consumo de energia baixa voltagem. Esta tecnologia possui telas planas muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de LCD. A idia usar diodos orgnicos, compostos por molculas que emitem luz ao receberem uma carga eltrica atravs de filamentos metlicos que conduzem os impulsos eltricos a cada clula. Quando uma voltagem aplicada aos eletrodos, a carga comea a se mover no dispositivo sob influncia do campo eltrico, assim, os eltrons deixam o catodo e as cargas positivas deixam o anodo em direes opostas. A combinao das cargas, na camada emissora, leva criao de um fton de molculas emissoras, que sob energia eltrica gera a luz.

Figura 4. Esquema dos componentes formadores dos monitores LCD(GeorgiaTech, 2006)

Telas LCD

Headphones Figura 5. Exemplo de HMD com duas telas LCD e dois headphones (Darpa, 1996)

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A vantagem que ao contrrio dos diodos tradicionais, estas molculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfcie da tela. Como desvantagens apresentam uma rpida degradao do material que compe as telas, no suportam resoluo maior que 800x600 pixels e tm baixo ngulo de viso horizontal (42 graus) (Daeyang, 2005). A Figura 6 demonstra a movimentao de cargas para a formao da luz e a Figura 7 mostra um HMD com display OLED.

Figura 6. Representao da movimentao das cargas positivas e negativas para a formao da luz, aplicada sobre a superfcie da tela (Nieto, 2006)

Telas OLED

Headphones

Figura 7. Representao de HMD OLED com duas telas e dois headphones (Vrealities, 2007)

O correto funcionamento de um HMD baseia-se em duas principais diretivas: o posicionamento do plano de imagem e a disparidade focal (VResources, 2007). Para entender o processo, faz-se necessria compreenso da teoria do stress biolgico humano, a qual diz que notamos a presena de um plano de imagem localizado a alguns metros dos olhos do observador. O valor sugerido de 2 metros representa o 18

melhor ponto de operao pelas seguintes razes. Esta distncia utilizada para minimizar o stress muscular causado pela grande variao entre a distncia do plano da imagem e a distncia do objeto virtual. Com o plano da imagem a 2 metros, possvel exibir um objeto a 1 metro de distncia e ter 5% de variaes do esforo necessrio. Alm disso, todos os objetos exibidos atrs do plano de imagem ainda estaro prximos do foco necessrio desde que a variao do esforo a partir de 2 metros at o infinito seja sempre inferior a 5%. Em modelos mais recentes, o esforo muscular absoluto nunca ultrapassa 10%, sob qualquer circunstancia, no importando a posio do objeto virtual. Assim, os 2 metros de distncia do plano de imagem permitem a visualizao de uma imagem relativamente clara, sob uma escala de 1 metro at o infinito, mesmo com um foco ptico fixo, como na maioria dos HMDs encontrados no mercado. Evidente que mesmo com um esforo mnimo, ainda no o ideal. Assim, pesquisadores da rea buscam desenvolver um sistema ptico adaptativo, capaz de alterar a distncia do plano da imagem dinamicamente. O Segundo principal ponto relativo aos HMDs trata-se do campo de viso (FOV), e a sua relao com a mnima distncia onde o objeto se apresenta, considerando que as aes devem ocorrer de forma com que a magnitude do campo de viso e os limites humanos devem trabalhar em conjunto. Dependendo do campo de viso e da distncia entre o plano de imagem e o observador, o mnimo ponto de apario de um objeto virtual ser, geometricamente falando, varivel. Se o objetivo do uso de HMDs na aplicao for um nvel de imerso razovel, deve assegura-se que o campo de viso seja suficiente, levando em conta a distncia do plano de imagem, para permitir a gerao de imagens dentro dos limites fisiolgicos do ser humano. Geralmente, pode-se afirmar que o campo de viso de um HMD no consta como fator limitante, considerando a distncia mnima de apario de um objeto virtual na cena. Assim, o limite imposto pelo mximo stress suportado pelo usurio. Desta maneira, 1 metro ocorrer no pior caso. 1.4.1.2.2. Projetores Os projetores desempenham um papel crucial nos sistemas de RV imersivos ou parcialmente imersivos. O brilho e a alta resoluo so fatores que melhoram a qualidade da imagem, assim aumentam a sensao de imerso. Alguns projetores possuem a capacidade de gerar imagens para estereoscopia ativa e outros, atravs da combinao com outro projetor, so capazes de fornecer estereoscopia passiva. Atualmente existem trs tipos de projetores: CRT, LCD e DLP (Gattass et al, 2004). Os projetores CRT, os mais antigos, possuem trs canhes de eltrons, responsveis pela gerao das trs componentes de cores primarias. A imagem ento formada, semelhante ao mtodo descrito na seo anterior, e depois projetada com o auxlio de lentes na tela de projeo. Os projetores baseados em sistemas LCD tambm se baseiam no processo descrito anteriormente, com a diferena de sempre possurem matriz ativa, a qual permite que uma determinada linha e coluna da tela de cristal lquido seja endereada e

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receba uma carga capaz de ser mantida at o prximo ciclo de atualizao da tela. Com esta carga possvel controlar a intensidade da luz que ir passar por determinado pixel. Ao fazer isso em pequenos incrementos, possvel criar uma escala de cinza. J os projetores DLPs utilizam semicondutores ticos para a manipulao digital da luz, dividida em trs fases: semicondutor, onde o processo de acender um pixel ocorre pela movimentao de micro-espelhos posicionados em uma malha retangular; imagem cinza, obtida pela freqncia de movimentao dos micro-espelhos ao serem atingidos pela luz, onde quanto maior a freqncia, mais claro ser o pixel, dentre 1024 nveis; e adio de cor, obtida pela utilizao de mscaras, semelhante aos LCDs. A combinao da freqncia de cada micro-espelho com as componentes da mscara pode produzir 16.7 milhes de cores diferentes. 1.4.1.2.3. Workbenchs e CAVEs Com o emprego de projetores, mltiplas telas de projeo e espelhos, possvel criar as mais variadas configuraes de ambientes de visualizao para RV, como as Responsive Workbenchs e CAVEs, de maneira que a projeo de imagens sobre tais espelhos, permite o direcionamento dos raios para superfcies especficas, como telas translcidas (Gattasset al, 2004). A Workbench um espao interativo e tridimensional, onde imagens estereoscpicas so projetadas em um topo de mesa horizontal, utilizada como superfcie de visualizao. A projeo ocorre por um sistema de projetores e espelhos, onde os raios projetados atravessam a superfcie translcida da mesa e so visualizados por meio de culos 3-D estro-ativos (culos obturadores). O movimento da cabea do usurio acompanhado utilizando um sistema de rastreamento com seis graus de liberdade (6DOF). Desta maneira, o usurio pode ver o ambiente virtual atravs do ponto de vista correto, entretanto restrito a apenas uma pessoa. A Figura 8 apresenta um exemplo de Responsive Workbench. J a CAVE trata-se de uma sala cujas paredes, teto e cho so superfcies de projeo, ou seja, sobre cada superfcie semitransparente da sala existe um sistema de cmeras e espelhos responsveis por transmitir determinada poro da cena virtual. A fuso das partes de cada cmera forma a cena completa e prov ao usurio a sensao de imerso no ambiente. Este dispositivo requer que as projees estejam sincronizadas e as bordas das imagens sejam combinadas, para que uma juno seja imperceptvel. A gerao de uma perspectiva do usurio em uma CAVE no um problema simples e deve ser calculada com base na posio do usurio, a rotao sua cabea e a tela de projeo. A Figura 9 ilustra o funcionamento de uma CAVE. Atualmente, tanto as Workbenchs quanto as CAVEs so utilizadas nas mais diversas reas, cientficas ou no, tais como a medicina e a indstria automotiva, onde o alto grau de imerso propiciado por tais dispositivos possibilita a total explorao de estruturas internas e componentes muito especficos, atingindo o nvel mximo de envolvimento com o objeto de estudo.

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Projetor

Espelho

Figura 8. Representao de uma Responsive Workbench, onde as imagens so projetadas sobre um espelho abaixo da mesa e incididas em sua superfcie translcida (Scgl, 2006)

Espelhos

Projetores

Figura 9. Representao do funcionamento de uma CAVE, onde o usurio sente-se imerso atravs das diversas projees a sua volta, cada qual retratando uma parte da cena (Buxton e Fitzmaurice, 1998)

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1.4.2. Dispositivos de entrada de dados O usurio de um sistema de RV pode sentir-se dentro do ambiente sinttico por intermdio dos dispositivos de sada de dados. J os dispositivos de entrada, por outro lado, permitem o envolvimento do usurio e sua interao com tal ambiente. Sem um dispositivo de entrada de dados adequado o usurio participa da experincia de RV de forma passiva. Pimentel (1995) divide os dispositivos de entrada em duas categorias: dispositivos de interao e dispositivos de trajetria. Os dispositivos de interao permitem ao usurio a movimentao e manipulao de objetos no mundo virtual (mouse, teclado, joysticks). Os dispositivos de trajetria, por sua vez, monitoram partes do corpo do usurio, detectando seus movimentos e criando a sensao de presena no mundo virtual (dispositivos de rastreamento). 1.4.2.1. Dispositivos de convencionais de entrada de dados Os dispositivos de convencionais de entrada so perifricos de usabilidade comum, destinados a usurios comuns e sistemas de propsito geral. So eles: teclado, mouse, trackballs, digitalizadores de mesa (scanners), canetas digitais e microfones. No mbito de sistemas de Realidade Virtual, os dispositivos no-convencionais de entrada de dados podem contribuir para o desenvolvimento de ambientes interativos e semiimersivos, porm, no provem o realismo e o envolvimento tal qual fornecidos por sistemas virtuais dotados de dispositivos no-convencionais, descritos na prxima sesso e utilizados no presente trabalho. 1.4.2.2. Dispositivos no-convencionais de entrada de dados: Rastreadores e Luvas Digitais Os dispositivos de rastreamento tratam-se de perifricos no-convencionais de entrada de dados destinados a sistemas de RV. Graas a estes dispositivos, o usurio pode interagir com os objetos da cena virtual atravs de comportamentos interativos de manipulao direta (behaviors), contextualizando-se com a idia original bsica de um sistema de RV, onde se busca a interao natural do usurio com o ambiente virtual (VResources, 2007). O modo como os participantes interagem com o sistema de RV influencia enormemente suas experincias, afetando a facilidade de uso do sistema, a sensao de imerso do usurio e a variedade de aes que podem que o usurio pode tomar dentro do ambiente de RV (Gattass et al, 2004). J as luvas digitais comportam-se como dispositivos de entrada, devido principalmente a uma caracterstica em comum: seus dispositivos de rastreamento. Assim, as luvas digitais funcionam como suporte aos vrios sensores, mecnicos, ticos, acsticos, inerciais e magnticos, utilizados para capturar dados fsicos como a posio e a orientao espacial de um objeto, com complexidade varivel.

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1.4.2.2.1. Rastreamento por campo magntico Este modo de deteco permite o rastreamento no espao atravs de 6 graus de liberdade (6DOF). O princpio consiste em emitir trs impulsos de rdio utilizando antenas e bobinas, orientadas segundo os eixos de coordenadas cartesianas, as quais, sob corrente eltrica, geram um campo magntico. O usurio tem a mesma configurao de antenas como o emissor, para que possa captar cada onda de radio e assim determinar a intensidade do sinal sob cada eixo. A forca global das trs antenas do receptor dar a distncia relativa da fonte emissora. A presena de objetos metlicos na rea provoca interferncias na transmisso, configurando-se um inconveniente ao mtodo. Alm disso, o sistema restrito a pequenos espaos, devido ao alcance do campo magntico de no mximo 3 metros, sem canal de comunicao desobstrudo. Os movimentos so ento interpretados por software, que podem acompanhar o dispositivo ou ser programado manualmente. Alguns modelos podem ainda fornecer feedback, provendo a sensao de tato e categorizando as luvas de dados tambm como um dispositivo de sada. Estes dispositivos so bastante precisos, cerca de 1 a 2 mm para posio e 0.1 para orientao, sendo que sua velocidade de captura varia de 100 a 200 leituras por segundo.A Figura 10 apresenta uma luva digital 5DTGlove com sensores magnticos. 1.4.2.2.2. Rastreamento por correlao ptica Este mtodo utiliza-se de anlise estereoscpica, correlacionando pixels comuns a duas imagens, vistas por 2 cmeras offset. Como na transmisso magntica, esta tcnica requer uma desobstruo do canal de comunicao, para que as cmeras possam ver os pontos a serem triangularizados (correlao de pixels entre as imagens) em posies tridimensionais, representados por diversos LEDs posicionados no dispositivo. Entretanto, este dispositivo de rastreamento livre de interferncias. Sua velocidade depende muito do sensor empregado, limitado a amostragem no caso de uma cmera padro NTSC, a qual consegue capturar imagens a 30 quadros por segundo. J sua preciso, usualmente suficiente, depende de tcnicas de calibrao das cmeras e extrao de informao da imagem, em geral empregadas sob algoritmos de viso computacional. A Figura 11 apresenta uma Impulse Glove com emissores para correlao ptica. 1.4.2.2.3. Rastreamento Mecnico Este dispositivo baseia-se no princpio de medio de ngulos e distancias entre juntas, onde dada uma posio conhecida, todas as outras podem ser determinadas pela relao entre as juntas. Os rastreadores podem estar presos ao cho ou mesmo anexos ao corpo do usurio, na forma de exoesqueleto. Rotaes e distncias podem ser medidas por engrenagens, potencimetros ou sensores de dobra. Suas vantagens encontram-se na facilidade de implementao de feedback de fora, aplicando uma fora contrria ao movimento do usurio. Possui alta preciso (0.1 para orientao) e baixo tempo de resposta (200ms). A Figura 12 apresenta uma luva com sensores mecnicos e suas engrenagens.

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Sensores Magnticos Vestimenta de nylon

Figura 10. 5DTGlove com sensores magnticos, onde o receptor detecta a intensidade do sinal sob os trs eixos, caracterizando o movimento (Dayeang, 2007)

Vestimenta de nylon

LEDs emissores para correlao

Figura 11. Impulse Glove com rastreamento ptico, que determina a posio por correlao de posies sob diversos emissores LEDs (PhaseSpace, 2008)

Vestiment a de nylon

Sensores de dobra
Figura 12. Representao da luva digital com sensores mecnicos, os quais mapeiam os movimentos na cena atravs de deslocamentos fsicos do exoesqueleto (Marcus, 1991)

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1.4.2.2.4. Rastreamento Acstico Utilizam ondas sonoras ultra-snicas para medir distncia, baseando-se em tempo de vo e coerncia de fase, tendo como objetivo transformar tempo de resposta em distncia. Neste mtodo de rastreamento, utiliza-se apenas um par emissor/receptor, o qual fornece a distancia de um objeto em relao a um ponto fixo e trs pares fornecem a posio exata do perifrico. Quanto preciso, o rastreador acstico prov um atraso devido espera do sinal, dependente da baixa velocidade da velocidade do som. Paralelamente, o desempenho do dispositivo degradado em ambiente ruidoso e sob caminho obstrudo entre os altofalantes e microfones. Devido a estas restries de interferncia, a distancia entre receptor e transmissor no deve ultrapassar 15 metros. A Figura 13 demonstra uma luva digital com rastreamento acstico Logitech Tracker. 1.4.2.2.5. Rastreamento Inercial Os dispositivos de rastreamento inerciais tm seu princpio de funcionamento baseados na segunda lei de Newton onde, F = ma e M = I , sendo assim, o sistema deve integrar a leitura para obter a velocidade e a posio (Gattass et al, 2004). Possui trs variantes de sensores: os magnetmetros passivos, que medem o campo magntico do ambiente e fornece medidas angulares, os girmetros, que fornecem apenas medidas angulares e os acelermetros, que fornecem medidas lineares. Este mtodo de rastreamento apresenta grande preciso, sendo capaz de alcanar uma resoluo angular de at 0.2 em alguns casos. Tambm livre de interferncias, pois o sistema autocontido, no havendo a necessidade de um ponto externo para a obteno de dados, e livre de restries fsicas, limitado apenas pela conexo entre o dispositivo e o computador. Um exemplo de perifrico no-convencional que utiliza esse tipo de sensor a CyberGlove (Immersion, 2007), representada na Figura 14.

Luva nylon

de

Sensores acsticos

Figura 13. Luva digital com rastreamento acstico, onde a mesma pode ser localizada no espao atravs do tempo de resposta da onda sonora dos trs receptores, relativos aos trs eixos tridimensionais (VRDepot, 2007)

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Sensor inercial

Vestimenta de nylon ou couro

Figura 14. Representao de uma CyberGlove com sensores inerciais, os quais registram os deslocamentos a partir de uma posio de origem definida pelo sistema (Immersion, 2007).

1.5. Referncias Bibliogrficas


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Captulo

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Uso de Realidade Virtual em Vida Artificial
Luciene Cristina Alves Rinaldi (USP), Daniel Costa de Paiva (USP), Marcio Lobo Netto (USP)

Abstract The research area called Artificial Life is interdisciplinary and aims to study the behavior of artificial systems (or synthetic systems) that show characteristics similar to those found in live organisms. This chapter emphasizes some aspects that try to define life. Moreover, it describes computational techniques used to conduct experiment simulations in a virtual environment and shows some examples that have been developed by members of the cognitive science group from University of Sao Paulo. Resumo A rea de pesquisa denominada Vida Artificial interdisciplinar e visa estudar o comportamento de sistemas artificiais (ou sistemas sintticos) que apresentam caractersticas semelhantes quelas de organismos vivos. Este captulo ressalta alguns dos aspectos que tentam definir vida. Alm disto, so abordadas as principais tcnicas computacionais para a simulao de experimentos em um ambiente virtual e apresentados exemplos desenvolvidos principalmente por membros do Ncleo de Cincia Cognitiva da Universidade de So Paulo.

2.1. Introduo
Com o surgimento de novas tecnologias, particularmente em Computao Grfica (CG) e Realidade Virtual (RV) pode-se estudar a vida analisando-se algumas de suas caractersticas gerais ou propriedades relativas ao comportamento, aprendizagem, entre outros. Tcnicas sofisticadas de visualizao, manipulao e interao, em um ambiente tridimensional gerado por computador permitem uma melhor compreenso dos fenmenos complexos, ou ao menos de alguns de seus aspectos (Netto, 2004). A relao entre as reas de Vida Artificial (VA) e RV pode ser considerada como de simbiose. Afinal, modelos biolgicos e evolucionrios do vida aos 31

personagens que habitam os mundos virtuais, incluindo plantas e animais. Estes personagens utilizam VA para simular muitos dos processos naturais que caracterizam os seres vivos, como crescimento, reproduo, evoluo, morfognese, adaptao, percepo e cognio (Bentley, 1999). Por outro lado, as simulaes em RV contribuem para o estudo de VA por permitir atravs de sofisticados recursos visuais e interativos uma melhor compreenso dos processos acima relacionados.

2.2. O que Vida?


Para compreender Vida Artificial (VA), necessrio primeiramente responder a pergunta O que vida?, pois, de forma geral, VA tenta simular aspectos da vida real. Trata-se de uma pergunta simples e ao mesmo tempo complexa que alvo de discusses (Judson, 1979; Moore, 1989; Pauling, 1987; Perutz, 1987). Do ponto de vista cientfico, a resposta concentra-se nos aspectos que definem um organismo como vivo, sendo que estes podem ser: crescimento, reproduo, reao ao ambiente, assimilao de energia, excreo de dejetos, morte, entre outros. So, portanto, caractersticas de seres simples como um vrus, uma bactria ou uma ameba. Neste contexto, os estudos sobre a origem da vida mostram que os seres utilizaram o ambiente fsico rico em carbono, nitrognio e gua para se desenvolver e se adaptar. Este ambiente era o nico disponvel para observao e conseqente avaliao do fenmeno. Mas, a partir do reconhecimento dos seus princpios fundamentais possvel criar hipteses de ambientes virtuais e de uma VA que nele possa se desenvolver. Neste sentido a vida pode ser avaliada segundo diferentes critrios e nveis, relacionados a seguir. Do ponto de vista orgnico, o estudo de organismos vivos envolve a sua estrutura (anatomia) e a sua funcionalidade (fisiologia) incluindo aes como respirar, mover-se, entre outros (Adami, 1998), que so auto-sustentveis. Neste contexto, explicam-se alguns aspectos de vida, mas no todos (por exemplo, seu surgimento). Na definio metablica, vida a capacidade de trocar materiais e energia com o ambiente onde o ser est inserido. Com base nesta definio, a vida surgiu quando as condies do ambiente se tornaram favorveis. O consumo de energia garante a sustentabilidade. A bioqumica define sistemas vivos por sua potencialidade de armazenar informaes hereditrias em molculas de cido nuclico, ou seja, o cdigo gentico (DNA) (Deoxyribonucleic Acid) (Adami, 1998). A gentica define o processo de evoluo dos seres vivos autnomos. Francis Crick e James Watson em 1953 (Adami, 1998) reconstruram a estrutura de dupla hlice do DNA e concluram descrevendo como a informao gentica poderia ser armazenada e transferida de gerao para gerao. o vasto armazenamento de informao codificada como o RNA (Ribonucleic Acid) e o DNA que determina o comportamento humano e difere o homem de uma bactria. A evoluo (gerao da informao) foi possvel, primeiro em um nvel molecular, depois celular e a seguir orgnico, devido reproduo e seleo. Seleo a forma inerente de auto-organizao e uma conseqncia fsica direta da autoreplicao (sem a qual a informao seria perdida aps cada gerao), da mutao (sem a qual a informao inaltervel e, portanto, no poderiam emergir novas estruturas) e do metabolismo (sem o qual o sistema regrediria para um estado de equilbrio onde as modificaes anteriores no seriam possveis) (Muphy et al., 1997). Outra abordagem a da termodinmica que expressa a capacidade do elemento de manter baixa sua entropia, ainda que imerso em um ambiente cuja entropia seja muito alta. Segundo Christoph Adami (1998), vida pode ser definida em um 32

contexto termodinmico como: uma propriedade de uma amostra de unidades que compartilham informaes codificadas em um substrato fsico e que, na presena de rudo, esfora-se para manter sua entropia significativamente abaixo da entropia mxima da amostra, em escalas de tempo que excedem a escala normal de decaimento do substrato (que contm a informao) por muitas ordens de magnitude (traduo nossa). De forma geral, a pergunta O que vida? tem ocupado a mente de filsofos e estudiosos durante os ltimos sculos e gerou inmeras contribuies. O livro O que vida? 50 anos depois (Murphy, 1997) expressa idias em dois temas: a natureza hereditria e a termodinmica dos seres vivos segundo Erwin Schrdinger. Suas idias tm sido criticadas como no originais ou erradas por alguns pesquisadores (Pauling, 1987; Perutz, 1987) e defendidas por outros (Moore, 1997; Schuneider, 1987), mas independente disso, serviu de inspirao para outros pesquisadores. Apesar da dificuldade de responder a questo, muitos autores apontam algumas caractersticas como necessrias para que exista vida, as quais esto abordadas na prxima seo.

2.2.1. Aspectos de Vida


Uma metodologia empregada no estudo de VA a observao de alguns aspectos de vida como: Percepo, Comunicao, Cognio, Atuao, Adaptao e Reproduo.

Percepo e Comunicao
A percepo est diretamente ligada identificao do estado no qual o ambiente se encontra. Para o personagem simulado, consiste em extrair informaes a respeito da disposio espacial, ocorrncia de eventos, bem como o seu enquadramento temporal. Para a extrao destas informaes o personagem deve possuir alguns sensores responsveis pelo processamento de sinais, e que levem em considerao todas as possibilidades da simulao e das suas possveis simplificaes. Tais sensores podem ser enquadrados de acordo com o tipo de sinal processado; similarmente aos cinco sentidos do ser humano: viso, audio, olfato, tato, e paladar. Os sensores visuais, auditivos e tteis so os mais utilizados, sobretudo nas aplicaes em RV, por exemplo (Cony et al., 2007; Pletsch, 2006). Com base na vertente de VA, os sensores visuais trabalharam com a sntese de imagens obtidas por uma cmera, onde estas imagens seriam os sinais a serem processados. No caso da audio so os sons capturados, j os sensores tteis so usados como mecanismo de deteco de coliso entre personagens e tambm entre estes e objetos do ambiente virtual. Aps a obteno e a conseqente extrao dos sinais, tem-se o processamento destes smbolos, podendo-se aqui contemplar o reconhecimento de padres, a extrao dos signos, a aquisio do conhecimento, ou o reconhecimento do ambiente (auto-observao de outros seres e objetos). J a comunicao consiste na capacidade de um personagem emitir ou receber uma mensagem e esta ser registrada e interpretada. Sendo assim, a implementao deste recurso necessita de um sistema emissor e outro receptor. No caso do som, por exemplo, seriam necessrios os sistemas fonador e auditivo. O primeiro para emitir sons e o outro para reconhecer barulhos presentes no ambiente. Outra considerao importante a ser feita a obrigatoriedade da representao interna dos smbolos reconhecidos, ou seja, da codificao do smbolo por parte da cognio do personagem. Essa representao consistiria, em outras 33

palavras, em associar signos aos smbolos interpretados. Torna-se evidente a necessidade da adoo de algum mecanismo capaz de representar as informaes que compem o ambiente. Ontologia um exemplo de tcnica que pode ser usada a fim de descrever as entidades bem como as informaes a elas agregadas, representando assim, os possveis fatos relativos ao ambiente e aos personagens virtuais.

Cognio
Os personagens podem interagir com o ambiente executando seqncias de aes para cumprir uma meta, buscar energia para sua sobrevivncia, ou reagir a algum fato. A questo principal no entanto como essas aes so determinadas e quem as controla. Verificando algumas definies de agentes, Russel e Norvig (2004), explicitam que um agente tudo o que pode ser considerado capaz de perceber seu ambiente por meio de sensores e agir sobre esse ambiente por intermdio de atuadores. Outra definio, esta da rea de sistemas multiagentes, a de Wooldridge (1999) que aponta que um agente um sistema de computao capaz de agir independentemente de um usurio (autnomo).... Aprimorando a definio interessante frisar que o agente pode seguir um propsito ou objetivo para que suas aes modifiquem o ambiente de acordo com as suas necessidades. Como j mencionado anteriormente, os sensores e os atuadores so fundamentais aos agentes, uma vez que desempenham o papel de interface com o ambiente. Essa interface garante a capacidade de trocar informaes e definir internamente procedimentos condizentes com a realidade externa. Para tratar a comunicao, avaliar as informaes vindas do ambiente ou produzir outras, destinadas ao meio externo, os agentes possuem uma estrutura que responde pelo seu comportamento (Weiss, 1999; Wooldridge, 2002). Esta estrutura representa como o personagem sente, controlado e de que forma interagir com o ambiente. Aspectos de vida so considerados para que os personagens sejam controlados de modo mais eficiente. dito comportamento reativo, quando o agente apenas mapeia os smbolos obtidos pela percepo em aes de modo direto e sem grandes consideraes. Por outro lado, um comportamento cognitivo implementa algumas caractersticas dos seres mais evoludos na escala biolgica. Tais caractersticas recorrem ao raciocnio, tomada de decises, alm da avaliao de um cenrio com base em perspectivas, possibilidades e situaes, por exemplo (Russel, Norvig, 2004). Tambm existe um processo de seleo de qual a ao deve ser realizada mediante um cenrio e considerando uma janela de tempo mais imediata ou no. Outra possibilidade a adoo de recursos referentes ao planejamento de aes. Este recurso consiste no alcance de metas (objetivos) dentro de uma janela de tempo formada entre a sua estipulao e seu cumprimento. Para isso, a cognio elabora uma seqncia de aes possveis que so constantemente reavaliadas sob o intento do sucesso. Outro mecanismo fortemente relacionado com a cognio a interatividade social. Esta interao til para que um determinado personagem consiga mobilizar outros em prol do alcance de seu objetivo pessoal, ou ainda, em casos de cooperao, um objetivo social.

Atuao
Este aspecto de vida serve principalmente para permitir a locomoo dos personagens e a interao destes com o ambiente. A forma como isto realizado depende da acuidade do modelo construdo e de como este pretende representar os personagens. Na maioria das situaes, formas simplificadas so utilizadas. 34

Virtualmente os personagens podem ter representao grfica bidimensional ou tridimensional de acordo com a necessidade. Em alguns casos, implementada uma biblioteca de animaes ou de possveis aes, como por exemplo, para que os personagens andem; dancem; peguem ou toquem um objeto, ou realizem alguma outra ao.

Adaptao, Aprendizado e Evoluo


Um dos aspectos intrnsecos ao conceito de vida a adaptao, ou seja, capacidade dos agentes de alterar seus comportamentos na busca por uma melhor interao com o ambiente. A adaptao pode ser desenvolvida atravs de evoluo ou aprendizado. No caso da primeira, tem-se uma rea conhecida como computao evolucionria que fortemente fundamentada na teoria Darwinista. O aprendizado pode ser baseado no mtodo de instrucionismo (Vygotsky) que consiste na transmisso do conhecimento de forma passiva. Em outras palavras um determinado personagem recebe informaes de outro. Tal cenrio requer dois agentes, como por exemplo, aluno e professor, respectivamente. Diferentemente do instrucionismo, o aprendizado baseado no construtivismo (Piaget) exige que um determinado personagem busque informaes e as compile, desenvolvendo uma nova informao no sistema. Tal forma de aprendizado pode ser caracterizada como ativa ou interativa. Contudo, este mtodo mais complexo e requer uma estrutura cognitiva mais bem desenvolvida. A principal diferena entre evoluo e aprendizado o fato de que os mecanismos de aprendizado no propagam as alteraes de comportamento atravs do cdigo gentico como ocorre na evoluo.

Reproduo
Alm dos itens mencionados, outro importante aspecto com relao vida o carter reprodutivo. A reproduo chegou a ser utilizada como fator determinante para definir se um ser era vivo ou no. Trata-se de uma parte fundamental para a biologia, pois um recurso que altera no apenas as caractersticas do personagem, mas tambm a de seus descendentes e o conceito de espcie. Para implementar este aspecto em VA usualmente se baseia em modelos biolgicos, tratando de reproduo sexuada ou assexuada. Na primeira ocorre a transferncia de material gentico enquanto que na assexuada o novo ser originado com base nos genes do seu progenitor. Isto pode ser feito usando crossover, clonagem e mutao, alm de poderem ser aplicados em cdigos tanto haplides (n) quanto diplides (2n) (veja item 2.4.2).

2.3. Vida Artificial


Vida Artificial o estudo de um sistema ou organismo vivo atravs de simulaes computacionais (modelos matemticos). Segundo Christopher Langton (1995), a coisa mais importante a se lembrar sobre VA que a parte artificial no vida, mas os materiais. Coisas reais acontecem. Fenmenos reais so observados. a vida real em uma mdia artificial. Os objetivos da VA esto principalmente focados em descobrir os princpios gerais da vida e tambm aspectos particulares de sistemas vivos complexos, atravs de regras que nos levam a resultados complexos e at imprevisveis (Sims, 1994; Thalmann, Thalmann, 1994; Terzopoulos, 1999; Netto, Del Nero, Ranieri, 2004). Apesar das diversas definies de vida existentes, fisiolgica, metablica, bioqumica, gentica e termodinmica; elas no so universais o suficiente para 35

classificar os sistemas entre vivos e no vivos. Os experimentos cientficos clssicos, baseados no pensamento positivista de Descartes e Newton de decompor o sistema vivo em componentes, na busca de identificar um objeto vivo elementar no se mostraram adequados uma vez que a vida uma propriedade do conjunto e no de seus componentes (Adami, 1998). Assim, ao tentar reagrupar as partes no possvel reconstruir o sistema original. Estes experimentos so importantes na busca de uma teoria universal de vida, mesmo aps saber que a vida surgiu na Terra h aproximadamente 3,5 bilhes de anos. interessante observar alguns exemplos como o sistema Tierra, desenvolvido por Tomas Ray (1992), foram semeados organismos digitais que sofrem mutaes e ficou evidenciada a caracterstica de evoluo das criaturas, que a base da definio gentica do estado de vida. Alm disso, o trabalho de Ray comprovou a hiptese de que a evoluo das criaturas se deu a partir da adaptao entre elas, como ocorre na natureza, e no apenas ao ambiente fsico.

2.4. Simulaes em Vida Artificial


Duas abordagens so identificadas quando se intenciona simular computacionalmente o comportamento de um ser vivo usando regras procedimentais em um determinado perodo de tempo: a abordagem Bottom-up e Top-down. A abordagem Bottom-up a mesma adotada pela natureza. Nela so fornecidos mecanismos para que os seres se adaptem s regras impostas pelo ambiente e que so necessrias para sua sobrevivncia. Estes mecanismos so avaliados temporalmente, recombinados e sofrem adaptaes, at que o resultado seja atingido. J na abordagem Top-down apresentada uma soluo sistemtica e estruturada para resolver os problemas (comum na rea de engenharia). Os resultados no garantem, no entanto, que esta seja a melhor forma para resolver um problema proposto (Neves, 2003). Questes como adaptao e evoluo so abordadas atravs de mtodos naturais para a soluo de problemas. Neste sentido, os Autmatos Celulares, que sero tratados na seo 2.4.1, apresentam uma ferramenta computacional utilizada pela fsica para o estudo de fenmenos da natureza. Algoritmos Genticos (Michalewic, 1996; Mitchell, 1997), por exemplo, abordados no item 2.4.2, aplicam conceitos de biologia e evoluo (tais como hereditariedade e tcnicas de cruzamento e mutao) na soluo de problemas da cincia e engenharia. Combinando critrios adaptativos e conceitos de Inteligncia Artificial, como as Redes Neurais Artificiais (seo 2.4.3) possvel desenvolver algoritmos eficientes, que consomem menor quantidade de recursos e levam a boas solues.

2.4.1. Autmatos Celulares


O Autmato Celular (AC) foi inventado por Von Neumann quando eram estudados fenmenos biolgicos e da auto-reproduo (Neumann, 1996). A idia foi simplificada por outros autores como Myhil (1964) e Arbib (1969). Os ACs tentam emular a suposta maneira pela qual as leis da natureza funcionam. usada uma mquina de estados onde o nmero de estados definido pelo nmero de bits avaliados no processo de deciso de cada elemento (tambm chamado de clula). A atualizao de estados das clulas analisa os sinais e os representa como regras de evoluo (Neves, 2003; Silva, 2003; Aguiar, 2005). Uma variao dos autmatos de Von Neumann foi apresentada por Stephen Wolfram (1994). Na Figura 2.1 (a) tem-se um exemplo de um simulador de AC iniciado com uma clula e, em 2.1 (b) com mais de uma clula. 36

Espao
T e m p o

Regras

Estado Inicial

(a)

(b)

Figura 2.1 Padro espao-temporal de um AC unidimensional com k = 2 estados e N = 37 clulas. Em (a) a simulao foi iniciada com uma clula cheia e em (b) com vrias (Neves, 2009).

As regras apresentam grande variedade de comportamentos distintos. Numa grade de dimenso arbitrria de nmeros binrios (por exemplo, 1 preto/vivo e 0 branco/morto), o estado seguinte de cada clula (que pode possuir k estados) determinado pelo seu estado atual e pelo estado das clulas vizinhas prximas. Um exemplo simples de regra, com uma dimenso, pode assumir 256 variaes para um conjunto de trs tipos de entrada e um de sada, conforme Tabela 2.1 (Adami, 1998).
Tabela 2.1 - Mquina de estado de AC (Adami, 1998; Neves, 2003).

Regra Vizinho Estado Atual esquerda 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

Vizinho Direita 0 1 0 1 0 1 0 1

Novo Estado 0 1 1 1 1 0 0 0

O valor de cada clula na posio i no tempo t ai(t). Uma regra simples para a evoluo no tempo dos valores das clulas : ai(t+1) = ai -1(t) + ai +1(t) mod 2 (Aguiar, 2005). Nesta equao, <mod 2> indica o resto da diviso por 2. De acordo com esta regra, o valor de cada clula em particular dado pela soma, equivalente ao ou exclusivo da lgebra booleana, dos valores das clulas vizinhas esquerda e direita no passo de tempo anterior. Os ACs possuem um nmero finito de configuraes possveis. Por exemplo, para um AC com k = 2 estados e n = 10 clulas, existir um total de kn = 210 = 1024 configuraes possveis (Lewin, 1993). Logo, medida que o tempo passa, o AC ter que reentrar, eventualmente, em um conjunto de configuraes que j visitou. A partir 37

da, se as regras do AC forem determinsticas, o sistema segue um ciclo chamado de padro e permanecer l (Figura 2.2).

Figura 2.2 Padres espaciais do Jogo da Vida para vrios passos de tempo.

Deve-se ressaltar que possvel ACs com mais de uma dimenso. Para o caso de 2 dimenses com vizinhana de 4, e havendo dois estados possveis (k) tm-se k4 = 24 = 16 estados possveis, totalizando 216 = 65536 regras possveis. Um caso interessante de AC com 2 dimenses o popular Jogo da Vida, criado pelo matemtico John Holton Conway em 1970 (Neves, 2003; Silva, 2003). Neste jogo, para cada clula, com vizinhana de 8 casas, considera-se apenas o nmero de vizinhos vivos com valor binrio igual a 1. Neste ambiente podem ser observados padres de comportamento gerados a partir de regras de evoluo simples que representam a competio pela sobrevivncia em uma populao. As regras de evoluo do Jogo da Vida para uma clula viva so: (1) caso tenha 2 ou 3 vizinhos vivos permanece viva; (2) caso tenha menos de 2 vizinhos morre de solido; (3) com mais de 3 vizinhos morre sufocada e (4) uma clula morta com 3 vizinhos vivos passa a viver. Classificao de Padres Seguindo os padres, os ACs foram classificados por Wolfram (1994) em quatro classes, que podem ser vistas na Figura 2.3. Estas levam em considerao padres de espaos temporais gerados pela evoluo e so: Classe I Estado homogneo no qual todas as clulas apresentam o mesmo estado (Figura 2.3 (a)); Classe II Estado estvel, seja uma variao peridica observvel ou com perodo igual a 0 (Figura 2.3 (b)); Classe III Estado catico ou desordenado, que no possui um padro reconhecvel (Figura 2.3 (c)) e; Classe IV Comportamento complexo. A evoluo no tempo leva o AC a gerar estruturas complexas com evoluo imprevisvel, que podem se propagar, criar e/ou destruir outras estruturas. Esta evoluo pode terminar aps tempos relativamente longos (Figura 2.3 (d)).

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 2.3 Padro espao-temporal de regras tpicas em cada uma das quatro classes de Wolfram (1994). Classe I (a), Classe II (b), Classe III (c) e Classe IV (d) (Neves, 2009; Silva, 2003).

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Uma forma de estudar a estabilidade dos ACs levar em considerao as leis da natureza, introduzindo perturbaes como mutao e destruio. A converso de um estado para o outro pode acontecer (clula ativa para inativa) com a introduo de fatores externos que podem ser influenciados atravs do ambiente durante vrias geraes (por exemplo, crescimento, adaptao, evoluo, entre outros). Isto pode ser observado na Figura 2.4 quando a simulao em um determinado padro se altera de acordo com a mudana da regra, podendo levar morte da clula (paralisao da simulao). impossvel neste ponto voltar para qualquer outro padro sem a reinicializao do sistema. Isto demonstra a alta dependncia na evoluo do AC com relao s regras.

(a)

(b)

(c)

Figura 2.4 Com a introduo de perturbaes (atravs das regras), pode-se alterar os padres.

As regras se aplicam a vrios fenmenos internos e externos dos seres vivos, como crescimento de plantas, formao de corais, regenerao de tecidos, entre outros. A foto de uma concha marinha (Figura 2.5) mostra uma pigmentao similar Figura 2.4 (c), que sugere que padres naturais, inclusive biolgicos, podem ser gerados e controlados usando-se algoritmos ou regras simples (Silva, 2003).

Figura 2.5 Concha marinha encontrada na natureza, cujo padro gerado pela Classe III (Figura 2.4 (c)) similar pigmentao.

Outro exemplo de simulao em que o AC pode ser empregado em sociedades desenvolvidas de formigas (Neves, 2003). Uma formiga individualmente uma criatura simples que pode desempenhar em mdia 40 funes especficas como cavar, bloquear o sol, criar caminhos, entre outras. Estas funes quando executadas no tempo correto, em grupo, demonstram como um conjunto de regras simples pode resolver problemas complexos (como encontrar o menor caminho em um conjunto de pontos). Diversas formigas imitam o mesmo padro de comportamento, o que pode ser observado em simulaes de VA (Neves, 2003). O resultado visual do sistema extremamente complexo e os fenmenos observados imprevisveis. possvel observar grande sensibilidade s condies iniciais, de modo que a modificao de apenas um bit possibilita que o estado final seja completamente diferente. No entanto o padro formado reconhecido em qualquer situao como pertencendo a uma mesma classe.

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2.4.2. Algoritmos Genticos


A idia de Algoritmos Genticos (AGs) foi desenvolvida por John Holland, seus colegas e estudantes na Universidade de Michigan (Goldberg, 1989). Tratam-se de mtodos que simulam atravs de algoritmos, os processos da evoluo natural (base biolgica) visando resolver problemas cujas representaes matemticas so adequadas para o tratamento segundo a teoria de Darwin e conceitos da gentica, o que resulta em uma soluo mais adequada (Futuyama, 1992). Holland inicialmente no queria projetar algoritmos para resolver problemas especficos, mas desenvolver mtodos para representar mecanismos de adaptao natural em sistemas computacionais (Mitchell, 1997). A idia simular a teoria biolgica dos sistemas naturais, ou seja, a sobrevivncia dos melhores indivduos de uma populao (Ribeiro, Treleaven, Alipe, 1994). Estes, adaptados ao ambiente, poderiam se reproduzir em taxas maiores do que os indivduos menos adaptados. Depois de muitas geraes, os indivduos adquirem caractersticas que lhes conferem maior adaptabilidade ao ambiente desfavorecendo os membros de geraes anteriores, podendo-se dizer que a populao evoluiu (Koza, 1992). A simulao iniciada com um nmero de indivduos (populao inicial) com caractersticas aleatrias que devem aprender algo sobre o ambiente. Durante o processo evolutivo, cada indivduo da populao avaliado para determinar o valor de aptido (fitness). Baseado neste valor so escolhidos os indivduos que formaro uma nova gerao mediante operadores de seleo. Estes operadores podem ser: Seleo ou Roleta: onde cada indivduo tem uma probabilidade de ser selecionado que proporcional sua aptido. Considerando um circulo dividido em n regies aps um giro da roleta, a posio de parada indicar o indivduo selecionado. Os indivduos localizados na maior regio tero maior chance de serem selecionados. Como conseqncia, podem-se ter vrias cpias do mesmo indivduo enquanto outros podem desaparecer (Miranda, 2009). Neste mtodo existem problemas como a grande diferena entre os valores de adequao. Classificao: se caracteriza pela ordenao da populao e atribuio de um valor de adequao a cada indivduo. Desta forma, o pior ter adequao igual a 1, o segundo pior igual a 2 e assim sucessivamente, de forma que o melhor ter adequao igual a n (nmero de indivduos na populao) (Obitko, 2009). Permutao: neste caso, cada cromossomo uma srie de nmeros que representa uma posio e uma seqncia, isto til para problemas de ordenao, pois este tipo de codificao pode ser usado em problemas como do Caixeiro Viajante onde vrias cidades precisam ser visitadas percorrendo a menor distncia possvel. Crossover: o processo que faz com que os filhos tenham cromossomos diferentes dos seus pais, criando novas descendncias. Existem, segundo Goldberg (1989), Starkweather et. al (1991) e Whitley e Yoo (1995), diversas formas de se fazer este cruzamento, por exemplo: (1) Ponto de cruzamento nico onde escolhido um ponto de cruzamento e a srie binria desde o incio do cromossomo at este ponto copiada do pai e o restante da me; (2) Dois pontos de cruzamento onde a srie binria antes do primeiro ponto copiada do pai. Entre os dois pontos copiada da me e o restante copiado do pai novamente; (3) Cruzamento uniforme quando os bits so copiados aleatoriamente do pai e da me; (4) Cruzamento aritmtico onde aplicada alguma operao aritmtica para se obter a nova gerao e (5) Cruzamento de rvores onde escolhido um ponto de cruzamento em ambos, pai e me. Neste caso, os pais so divididos e as partes abaixo so trocadas para gerar os filhos. Mutao: possibilita alterar o valor de um gene de um indivduo sorteado aleatoriamente seguindo uma determinada probabilidade, ou seja, vrios indivduos de 40

uma nova populao podem ter um de seus genes alterado aleatoriamente de 1 para 0, ou de 0 para 1. A hereditariedade confere estabilidade aos sistemas biolgicos, mas nenhum mecanismo composto de molculas e sujeito ao impacto do mundo fsico pode ser perfeito. Erros na cpia produzem seqncias alteradas de DNA (mutaes) que so perpetuadas. A mutao freqentemente definida de modo a incluir mudanas no nmero e estrutura dos cromossomos. Segundo Barcellos (2000), sem a mutao a vida no teria ido alm de uma protobactria. Com a criao de uma nova populao por cruzamento e mutao, tem-se grande chance de perder os melhores indivduos. Para evitar isto usado o elitismo, ou seja, so copiados os cromossomos dos melhores indivduos para a nova populao, melhorando o desempenho do AG e prevenindo a perda. A cada nova gerao os melhores indivduos so selecionados para a criao dos descendentes e os piores so descartados acrescentando outros em seus lugares. Avaliando as novas geraes, em alguns casos, possvel perceber o chamado estado estacionrio, caracterizado quando no h melhora de uma gerao em relao anterior. Este estado pode sinalizar que a soluo foi encontrada ou que o objetivo proposto foi cumprido, no entanto, tambm pode ser um problema, pois o sistema no mais evolui mesmo no tendo avaliado todas as possibilidades, neste caso uma sugesto a alterao da taxa de mutao, aumentando a variabilidade da populao.

2.4.3. Redes Neurais


Segundo Karrer et al. (2005), as Redes Neurais Artificiais (RNAs) so capazes de absorver dados, modificando seus parmetros de entrada e adaptando-se s caractersticas de um problema. Essa adaptao consiste no aprendizado e na busca pela capacidade de resposta para o maior nmero possvel de situaes. Alm do aprendizado, esperado que uma RNA seja capaz de dar respostas coerentes mesmo para dados no apresentados durante o treinamento, isto chamado de generalizao. De forma geral, RNAs so modelos computacionais cuja estrutura e funcionamento bsico imitam as redes neurais cerebrais. Talvez uma das definies mais aceitas a de que uma rede neural um processador paralelamente distribudo constitudo de unidades de processamento simples, que tm a propenso natural para armazenar conhecimento experimental e torn-lo disponvel para o uso (Haykin, 2002). Este processador paralelo e distribudo composto por um conjunto de neurnios dispostos em camadas de acordo com a arquitetura da rede. Alm disto, esto conectados atravs de sinapses e possuem pesos associados, os quais definem sua importncia. Os neurnios artificiais so responsveis pelo armazenamento e o processamento das informaes (Medeiros, 1999; Ludwig Jr, Costa, 2007).

Os Neurnios
O crebro humano possui aproximadamente 10 bilhes de clulas nervosas chamadas neurnios. Os neurnios biolgicos podem diferir de tamanho e aparncia, mas apresentam caractersticas em comum, pois so formados por um corpo celular, um axnio, dendritos e terminais sinpticos (Figura 2.6). O axnio um tubo longo que se divide em ramos finos e curtos que terminam em pequenos bulbos, chamados de terminais sinpticos. Os dendritos so ramificaes arbreas que formam uma malha de filamentos (Atkinson et al., 1995; Deiters, 1893 citado em Sabbatini, 2003).

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Figura 2.6 - Neurnio biolgico (Osrio, 1999).

A comunicao entre os neurnios feita atravs das sinapses por neurotransmissores. Os estmulos so conduzidos dos dendritos ao corpo celular, at os ramos finais. Os terminais sinpticos no tocam os demais neurnios, h uma pequena lacuna entre eles que chamada de fenda sinptica (Atkinson et al.; 1995). Os neurnios artificiais (Figura 2.7) seguem os mesmos princpios dos biolgicos. Assim as entradas tm a mesma funo dos dendritos. As sinapses possuem um peso associado que interfere na forma com a qual os estmulos captados pelas entradas so processados pela funo Soma. A resposta obtida com uma funo de transferncia, que substitui o limiar de disparo do neurnio biolgico (Tafner, 1998).

Figura 2.7 - Modelo de Neurnio Artificial (Tafner, 1998).

O primeiro modelo de neurnio artificial foi apresentado em 1943 por Warren McCulloch e o estatstico Walter Pitts (Freeman e Skapura citado em Medeiros, 1999), o qual conhecido por MCP, inicias dos nomes de seus criadores. Trata-se de um modelo computacional simples, ou seja, um dispositivo binrio. As sadas podem ser pulso ou no pulso e as entradas excitatrias ou inibitrias. A comunicao entre as clulas realizada atravs de sinais armazenados nos neurnios, sendo cada um multiplicado pelo peso sinptico (w1, w2, ...). Este peso influencia diretamente na memorizao e pode ser estabelecido por meio de treinamento (Medeiros, 1999). A funo Soma produz um nvel de atividade com base nos sinais de entrada. A resposta ou sinal de sada se propaga na rede aps atingir um nvel de atividade ou limiar de disparo (Medeiros, 1999).

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Classificao das Redes Neurais Artificiais


Alm das camadas de entrada e sada, nas Redes Neurais Artificiais possvel que existam camadas intermedirias, ocultas ou no. Estas so responsveis pelo melhor processamento das informaes de entrada. O uso de camadas ocultas possibilita a implementao de formas de deciso mais complexas, reconhecimento de caractersticas diferentes e tambm o aprendizado de modo mais complexo (Ludwiig Jr, Costa, 2007). A modelagem de uma RNA deve ser feita a partir do estudo dos problemas que se pretende solucionar. Afinal, a quantidade de neurnios em cada camada, os pesos sinpticos e tambm a quantidade de camadas so fatores importantes para o sucesso do projeto de uma RNA (Ludwig Jr, Costa, 2007). A partir destas variaes so identificadas classificaes das RNAs, como diretas, recorrentes ou com ciclos (Barreto, 2002). Segundo Barreto (2002), uma RNA direta ou feedforward algumas vezes chamada impropriamente de rede backpropagation. A particularidade das RNAs diretas que elas no possuem ciclos de realimentao e o nvel de deciso depende principalmente do nmero de neurnios em cada camada. Este o tipo de rede mais utilizado e normalmente considerado como sendo um aproximador universal de funes. As RNAs recorrentes alm de apresentarem ciclos, utilizam neurnios dinmicos. Nestas redes, pelo menos um neurnio fornece o seu sinal de sada para a entrada de outro, ou seja, h pelo menos um ciclo de retroalimentao. Os modelos de RNA recorrentes de maior importncia so os propostos por Hopfield e bidirecional de Kosko. O primeiro e mais conhecido possui ao menos um ciclo (Barreto, 2002). Aprendizado em RNA, segundo Osrio (1999) a capacidade de se adaptar, modificar e melhorar seu comportamento e suas respostas. Existem diversos tipos de algoritmos de aprendizado para diferentes tipos de RNA, sendo a principal diferena entre estes algoritmos a forma como os pesos so modificados e o modo como a RNA se relaciona com o ambiente. O que diferencia as RNAs de outros algoritmos de processamento de informaes, segundo Ludwig Jr e Costa (2007), sua capacidade de produzir sadas adequadas para entradas que no estavam presentes durante o treinamento. Para Karrer et. al. (2005) mudanas nos parmetros da RNA resultam na melhora gradativa do desempenho.

2.5. Exemplos de Aplicaes em Vida Artificial e Realidade Virtual


Vrios pesquisadores trabalham em diversos aspectos de VA, que vo desde simulaes de bactrias, passando por estruturas grficas evolutivas e cardumes, at complexas estruturas sociais de personagens humanos, por exemplo (Figura 2.8) (Sims, 1994), (Figura 2.9) (Terzopoulos, 1999) e (Figura 2.10) (Thalmann, Thalmann, 1994).

Figura 2.8 Competio entre estruturas grficas evolutivas (Sims, 1994).

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Figura 2.9 Dinmica Predador / Presa (Terzopoulos, 1999).

Figura 2.10 Simulao de multides humanas (Thalmann, Thalmann, 1994).

Embora a maioria dos trabalhos se destine estrutura gentica e ao comportamento evolutivo, pesquisas no mbito cognitivo vm gerando sinergias considerveis. Projetos voltados para comportamentos sociais e at mesmo grandes densidades demogrficas, que podem ser identificadas como multides, tm sido amplamente difundidos (Musse, 2001). O Ncleo de Apoio Pesquisa em Cincia Cognitiva COGNITIO, situado na Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (USP), se concentra tanto no estudo de aspectos cognitivos quanto na simulao de seres virtuais. Com relao ao comportamento so abordados aspectos de vida e computao evolucionria, j para a visualizao so utilizadas tcnicas de Realidade Virtual (Netto, 2007). A seguir esto alguns exemplos dos trabalhos desenvolvidos ou em desenvolvimento neste grupo. O projeto WOXBOT (Miranda, 2001; Netto, 2007) trata da simulao da evoluo gentica (abordada no item 2.4.2) de modo a permitir a progressiva adaptao dos personagens a um habitat. Foi utilizada uma mquina de estados controladora do comportamento dos personagens. A filognese, ou seja, a formao ou desenvolvimento da espcie observada com relao adaptao ao longo de geraes, ou seja na espcie como um todo e no apenas em alguns de seus particulares indivduos. Do ponto de vista de escala de evoluo possvel situar este projeto como sendo um simulador de organismos vivos primitivos, pois no h aprendizado individual, mas apenas coletivo (espcie). Este projeto estabeleceu bases interessantes para tratar da questo da evoluo por ilustrar um aspecto fundamental de como ela pode se manifestar para desenvolver a vida. Naturalmente organismos mais complexos da escala animal tambm integram este grupo, possuindo sistemas muito mais sofisticados e em nmero muito maior, com o que pode-se conseqentemente observar diferentes especializaes e propsitos (diferentes sistemas orgnicos).

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Figura 2.11 Projeto WOXBOT (Miranda, 2001).

O personagem, que pode ser visto na Figura 2.11, foi dotado de um sistema sensorial que emula a viso e de um sistema motor que permite seu deslocamento numa arena. O propsito intrnseco era o de aumentar a quantidade de energia (capturando pirmides amarelas) e evitar o choque com cubos vermelhos o que faz com que o agente perca energia. Foi definido um nvel inicial de energia e, os personagens permanecem vivos enquanto este no atingir o valor zero. Para a movimentao se busca simular uma mente virtual, a qual vai se aperfeioando ao longo de geraes de modo a buscar cumprir os objetivos. O modelo proposto e usado para implementar tal mente foi o de uma mquina de estados finita, controlada por dados provenientes do subsistema de viso, e cujas aes so comandos para o subsistema motor. O personagem colocado na arena avaliado ao final de um perodo, observando-se a energia por ele acumulada, com o que so classificados. Tais personagens correspondem a uma gerao. Ao final da qual foram criados novos personagens para uma prxima gerao, num procedimento sucessivo em busca de personagens bem adequados ao propsito estabelecido sobreviver o maior tempo possvel. Os personagens foram ento escolhidos para um processo de reproduo que privilegiava aqueles melhor adaptados de uma certa gerao, de modo que, embora qualquer personagem pudesse ser selecionado para gerar descendentes, aqueles com maior pontuao teriam maior probabilidade de serem os eleitos. O mtodo de MonteCarlo foi usado para implementar tal conceito. O projeto ALGA (Netto, 2007) envolve um aqurio como ambiente virtual e os peixes como personagens (Figura 2.12). Neste tratada a simulao do aprendizado, observando o indivduo em particular. Para isto foi proposto que o personagem seria capaz de realizar decises usando para tal um raciocnio simulado, baseado na capacidade deste indivduo de observar fatos e dar a eles diferentes graus de importncia, para poder ento tomar suas decises. O carter lingstico est evidenciado tanto na representao do conhecimento, como tambm na capacidade de trocar este mesmo conhecimento com outros personagens usando um mecanismo de comunicao. Este ltimo simula o processo de fala e audio, acompanhado da respectiva interpretao.

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Figura 2.12 Interface do ALGA (Netto, 2007).

O ALGA trata da ontognese, ou de uma de suas manifestaes a do desenvolvimento do indivduo em decorrncia da sua capacidade de aprendizado. Do ponto de vista da escala de desenvolvimento animal, esta simulao pode ser classificada como sendo aplicvel a seres cuja complexidade intermediria, pois j possuem um aparato cerebral que lhes confere a capacidade de serem treinados individualmente a fim de terem certos posicionamentos em determinadas situaes. Este treinamento vai alm daqueles de carter puramente repetitivo pois explora uma mnima capacidade de raciocnio. O personagem pode absorver fatos e avali-los com base naquilo que sabe a respeito. Tal conhecimento adquirido por um comportamento social no qual, os personagens ao serem colocados em contato com outros, participam de um processo de ensinamento, onde o mais experiente passa para outros algumas das coisas que conhece. Considera-se aqui conhecimento como a identificao de uma situao com a ao mais adequada para ser executada. Este projeto tambm foi desenvolvido para ser visualizado na Caverna Digital da Escola Politcnica, possibilitando a imerso no ambiente virtual, conforme Figura 2.13.

Figura 2.13 Visualizao do ALGA na Caverna Digital USP (Netto, 2007).

O projeto ALIVE (Neves, 2003; Netto, 2007), um estudo sobre laboratrios virtuais para simulao de vida artificial, onde se demonstra que ferramentas de apoio integradas a um framework adequado permitem a rpida prototipao de experimentos em VA (Figura 2.14 e 2.15). A idia neste projeto era fornecer um ambiente para que cientistas de outras reas como bilogos e ecologistas pudessem avaliar certos conceitos e, portanto no deveria exigir conhecimentos profundos em computao. O intuito foi fazer com que estes cientistas pudessem se concentrar na especificao das funes que quisessem analisar, e disporem de um ambiente de simulao e apresentao grfica para observar os resultados. Na Figura 2.14 tem-se um exemplo que simulava o comportamento de seres unicelulares, onde o importante era a adequao s condies ambientais representadas 46

por diferentes concentraes de substncias e pela disponibilidade de luzes em determinados comprimentos de onda aos quais eram mais sensveis. possvel observar a evoluo gentica da espcie que tenta se adequar ao ambiente, mesmo quando este sofre modificaes.

Figura 2.14 Exemplos de dinmica celular (Neves, 2003).

Figura 2.15 Exemplos de colnias (peixes e pssaros) (Neves, 2003).

O experimento apresentado na Figura 2.15 tratou da capacidade dos seres de se reunirem em colnias para juntos se comportarem como um ser mais forte e mais bem adaptado ao ambiente. possvel observar a formao de tais colnias, e como a dinmica do ambiente se reflete sobre as mesmas, que podem se reconfigurar em funo das necessidades, se tornando maiores ou menores. Foi ainda observada em todas as simulaes a capacidade de sustentao do ecossistema, ou seja a longevidade das populaes. Em muitos casos depois de atingir um equilbrio com um nmero mximo de seres as colnias comeavam a desaparecer at a total extino da espcie, o que sem dvida pode ser de interesse para ecologistas interessados em verificar o equilbrio de ecossistemas e as condies que os mantm vivos ou que os levam a uma progressiva degradao culminando com sua extino. Assim como o projeto ALGA, o ALIVE pode ser executado na Caverna Digital, com o que o usurio tem maior envolvimento com o experimento, passando a participar do mesmo, por ficar imerso no mundo virtual. O projeto V1V0 (Netto, 2007) foi concebido para permitir a simulao de personagens humanos virtuais, com particular destaque para a questo do convencimento, ou seja, da influncia que a opinio de um personagem tem sobre a de outro. Neste trabalho o foco est em convencer algum a respeito de alguma coisa, fato cuja durao fica restrita a um ou poucos encontros. Alm disto, algo que ocorre apenas com os seres mais desenvolvidos da escala animal, em particular os seres humanos. Este projeto iniciou-se com a definio de um grupo social, cujas relaes demandavam convencimentos mtuos. No entanto uma primeira questo tinha que ser resolvida como identificar o interlocutor para saber ento qual postura ter na relao, objetivando o sucesso no processo de convencimento. Optou-se por fazer uso de um esteretipo, que sugeria qual o papel do personagem na comunidade, mas deixando espao para alguma dvida ou incerteza. A partir de ento o projeto tomou o rumo do

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uso de raciocnio probabilstico para dar subsdios para a conseqente argio em prol do convencimento. E para tal foram usados modelos Bayesianos (Figura 2.16).

Figura 2.16 - Persuaso e Avaliao de Cenrios (Netto, 2007).

O projeto MASTER-MIND (Netto, 2007; Canto, Netto, 2007) avaliou o processo cognitivo envolvido no aprendizado. O objetivo era entender como ocorre este processo, particularmente nas situaes em que o aprendizado decorre da observao de procedimentos realizados por terceiros. Nestes casos o aprendiz tenta ento inferir regras para que possa repetir tais procedimentos em situaes anlogas. Este projeto se props a oferecer um suporte computacional para acompanhamento deste processo, de modo que agentes virtuais, observando os humanos, possam criar modelos funcionalmente equivalentes queles desenvolvidos pelo humano durante sua aprendizagem. Com isto, na medida em que tais agentes tambm desenvolvem um mtodo de aprendizagem, possvel estud-los e assim propor estratgias corretivas ou de apoio para melhorar o aprendizado do aluno. O projeto NEUROROBOTS (Netto, 2007; Miguel, Silva, Netto, 2008) trata de neuro-evoluo, ou seja, de mecanismos evolutivos aplicados a redes neurais com o intuito de criar sistemas que integrem controladores de personagens virtuais ou mesmo posteriormente de seus equivalentes reais robs cujo projeto e desenvolvimento faz uso de tcnicas desta natureza. O objetivo neste caso combinar procedimentos de aprendizado com outros de evoluo, para que Redes Neurais Artificiais (RNAs) possam ser ajustadas da melhor maneira ao seu propsito. Estas tcnicas so particularmente recomendveis para configurar as RNAs em situaes onde no se conhece bem a priori as condies em que elas iro operar, e quando procedimentos de aprendizado clssicos no apresentam bom desempenho. O projeto VIRTURIO (Netto, 2007) est em desenvolvimento e visa estabelecer uma plataforma de simulao de pequenas aglomeraes humanas baseado num simulador inicialmente desenvolvido (Paiva, 2006). At ento as decises dos agentes eram baseadas em modelos puramente estatsticos e, agora, est sendo realizada a extenso, incorporando mecanismos cognitivos aos personagens virtuais, como percepo, comunicao, raciocnio e formas de tomada de deciso mais apuradas. O uso de ontologias para a modelagem e a implementao de simulaes multiagentes considerando meios de divulgao de informaes esto sendo realizados. Alm disto, a definio de redes sociais e, o consequente relacionamento entre agentes est sendo tratado. Um dos principais objetivos neste trabalho de que as simulaes resultantes sejam coerentes tanto quando se analisa o comportamento de um nico agente como quando se analisa a movimentao global dos agentes no ambiente. Ao final se pretende 48

analisar fenmenos sociais emergentes, e ver em que medida diferem do caso anterior em que apenas mtodos estatsticos eram usados (Paiva, 2006). O projeto SOCIAIS (Netto, 2007) est sendo iniciado e prope a concepo e simulao de mecanismos e tcnicas com a finalidade de observar o comportamento coletivo de uma sociedade em diferentes cenrios e de avaliar os resultados decorrentes das interaes entre os personagens virtuais conforme sua cultura, costumes, crenas e caractersticas variadas. Desta forma, trata da construo de um ambiente de simulao social simples habitado por personagens virtuais que possuam capacidade cognitiva permitindo a percepo do ambiente, a tomada de decises, o compartilhamento ou a competio por recursos, em funo do que foi aprendido por meio da observao e experimentao, com um grau de fidelidade aceitvel. Deseja-se tambm entender as influncias a que esto sujeitos os personagens em algumas comunidades, quando h interao entre membros de diferentes locais, num processo de miscigenao cultural (Figura 2.17).
Grupo B

Grupo A

Area de Interseco

Grupo C

Figura 2.17 Sociedades no projeto SOCIAIS.

A simulao do comportamento de uma sociedade complexa (seja pela riqueza de possveis inter-relaes entre personagens, seja pela riqueza dos prprios personagens), naturalmente limitada s caractersticas retratadas em modelos computacionais, de modo que os modelos mentais e os correspondentes comportamentos sociais so, naturalmente, simplificaes da realidade. A pretenso neste projeto a combinao de vrias tecnologias de computao como autmatos celulares, redes neurais e algoritmos genticos, para construir uma ferramenta que permita a observao do comportamento coletivo e o provvel resultado decorrente da interao entre personagens. Deste a ferramenta resultante dever servir para prever comportamentos sociais, a partir do apoio dado pela simulao computacional.

2.6. Consideraes Finais


Este captulo apresentou conceitos de Vida Artificial e discorreu sobre modelos e mtodos adequados para realizar a simulao de algumas das caractersticas dos sistemas que tm propriedades que os aproximam daquilo que reconhecido como vida. Dada a complexidade destes fenmenos h uma necessidade de se ter representaes grficas para apresentar tais simulaes, e neste contexto a Realidade Virtual contribui muito para a realizao de experimentos interessantes. Particularmente considerando-se que as formas de visualizao, imerso e interao de sistemas de RV contribuem para uma melhor compreenso da dinmica dos sistemas simulados, bem como dos fenmenos envolvidos nestas simulaes. Alm disto, como os exemplos de trabalhos desenvolvidos exposto anteriormente, muitos dos ambientes virtuais que so de 49

interesse para a RV contemplam personagens virtuais que podem ser simulados com base nos conceitos e princpios apresentados neste captulo. Deve-se ressaltar que parte dos trabalhos apresentados tiveram seu desenvolvimento possvel em virtude do auxlio da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP) sob processo de nmero 06/60407-3 (Projeto Virturio) e da Fundao de Apoio Universidade de So Paulo (FUSP) no projeto Global Engineering Excellence (GEE) financiado pela Continental A. G..

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Captulo

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Aplicaes de RV e RA na Educao e Treinamento
Alexandre Cardoso (UFU) e Edgard Lamounier Jr (UFU).
Abstract This chapter presents some possibilities of using Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in education and training, showing some successful experiment examples. Furthermore, important concepts and the main reasons why using VR/AR technology in education and training are discussed by the authors. Resumo Este captulo apresenta algumas possibilidades de utilizao de Realidade Virtual e Realidade Aumentada na Educao e no Treinamento, atravs de exemplos de experincias bem sucedidas. Alm disto, conceitos importantes e as principais justificativas de utilizao desta tecnologia em Educao e Treinamento so discutidos pelos autores.

3.1. Introduo
A discusso da utilizao da Informtica na educao e treinamento deve considerar muitos fatores, sob pena de falsas solues serem apontadas como efetivas. A simples utilizao de uma tecnologia no a soluo para os problemas, logo, informatizar o material tradicional (anteriormente aplicado em educao/treinamento presencial), sem uma adequada alterao das tcnicas de ensino, no soluo por si s (Robles et al., 1997). O risco declarado consiste em confundir a entrega de informao com aprendizado, alijando elementos essenciais, tais como resoluo de problemas, criatividade e imaginao dos instrutores e dos alunos (Bork; Britton, 1998). Neste contexto, tecnologias como a Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) vm apresentando diferenciais importantes (Lin et. al. 2008). Estas tecnologias so definidas atravs da combinao de programas computacionais, computadores de alto desempenho e perifricos especializados, que permitem criar um ambiente grfico de aparncia realstica, no qual o usurio pode se locomover em trs dimenses, onde objetos grficos podem ser sentidos e manipulados. Assim, RV e RA permitem a criao de uma interface homem-mquina mais natural e poderosa, possibilitando ao usurio interao, navegao e imerso num ambiente tridimensional sinttico, gerado pelo computador atravs de canais 53

multisensoriais de viso, audio, tato, olfato ou paladar. Ressalta-se que um grande benefcio oferecido por esta interface que o conhecimento intuitivo do usurio a respeito do mundo fsico pode ser utilizado para manipular o ambiente virtual, possibilitando ao usurio a manipulao de informaes atravs de experincias prximas do real. Isso porque, no ambiente virtual, possvel criar a iluso de mundo que na realidade no existe, atravs da representao tridimensional para o usurio. Dessa forma, RV e RA tm potencial para propiciar um ambiente de educao e/ou treinamento como um processo de explorao, descoberta, observao e construo de uma nova viso do conhecimento, oferecendo ao aprendiz a oportunidade de melhor compreenso do objeto de estudo. Essa tecnologia, portanto, tem potencial de colaborar no processo cognitivo do aprendiz, proporcionando no apenas a teoria, mas tambm a experimentao prtica do contedo em questo.

3.2. Justificativas para o Uso de RV e RA na Educao e Treinamento


A utilizao de RV/RA com fins educativos, e mesmo para o desenvolvimento humano, tem merecido destaque e sido avaliada de forma intensiva nos ltimos anos (Pantelidis, 1996), (Livingston, 2005), (Lockwood and Kruger, 2008). Os resultados destas avaliaes mostram ganhos, em termos de aprendizagem superior a diversas outras formas de interao visando educao mediada por computador. Alguns relatos so destacados a seguir. Byrne (1996) demonstrou que, estudantes do Ensino Mdio utilizando aplicativos baseados em Realidade Virtual para anlise de experincias de Qumica (relacionadas com visualizao e manuseio de molculas) apresentaram uma reteno de informaes (aps trs meses) muito superior a estudantes que obtiveram tais informaes atravs de outros meios, tais como sistemas audiovisuais. O experimento demonstrou assim que um dos principais fatores envolvidos com a aprendizagem a interatividade proporcionada pelo ambiente. Este aspecto apontado por Costa (2000), confirmando que a interao a caracterstica chave que distingue uma experincia em RV de uma experincia de, por exemplo, assistir a um filme. Pausch et al. (1997) destaca que usurios de RV so muito melhores nas buscas sistemticas da informao porque tm lembranas melhores daquilo que olharam na cena que os envolve. Pinho (2000) apresenta o consenso de que a mesma pode influenciar positivamente o processo de aprendizado, sendo que uma das principais justificativas a esta influncia est na forma de aprendizado, que pode ser baseada em experincias de 1 pessoa. Experincias de 1 pessoa so aquelas na qual o indivduo conhece o mundo atravs de sua interao com ele, sendo caracterizado como um conhecimento direto, subjetivo e freqentemente inconsciente (o aprendiz no tem a clara definio que est aprendendo). Tais experincias so naturais e, geralmente, privadas. Por outro lado, experincias de 3 pessoa so aquelas na qual o aprendiz ouve o relato de uma experincia ou aprende a partir da descrio feita por outra pessoa. Esta forma de aprendizado objetiva, consciente e implcita. Como RV e RA permitem um maior grau de imerso e explorao individual, o aprendiz vive experincias de 1 pessoa e explora a informao como uma experincia diria. Conclusivamente, Bell e Foglerl (1995), Pinho (2000) e Meiguins (1999) apontam como principais vantagens da utilizao de tcnicas de RV/RA para fins educacionais, os seguintes itens: 54

(a) Motivao de estudantes e usurios de forma geral, baseada na experincia de 1 pessoa vivenciada pelos mesmos; (b) Grande poderio de ilustrar caractersticas e processos, em relao a outros meios multimdia; (c) Permite visualizaes de detalhes de objetos; (d) Suporte s visualizaes de objetos que esto a grandes distncias, como um planeta ou um satlite; (e) Permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao virtual interativa; (f) Permite ao aprendiz refazer experimentos de forma atemporal, fora do mbito de uma aula clssica; (g) Porque requer interao, exige que cada participante se torne ativo dentro de um processo de visualizao; (h) Encoraja a criatividade, catalisando a experimentao; (i) Prov igual oportunidade de comunicao para estudantes de culturas diferentes, a partir de representaes; (j) Ensina habilidades computacionais e de domnio de perifricos. Experincias de utilizao de sistemas que utilizam tcnicas de Realidade Virtual ou Realidade Aumentada tm sido desenvolvidas e aplicadas nos mais diversos campos de ensino, desde Medicina, indstria e aplicativos para Matemtica bsica, experimentos virtuais de ptica Geomtrica e at simulaes de circuitos integrados. A prxima seo relata algumas destas experincias.

3.3. Exemplos do Uso de RV e RA na Educao e Treinamento


3.3.1. Medicina De acordo com um artigo de 1999 intitulado To Err is Human (Errar Humano) do Institute of Medicine of the National Academy of Science, a cada ano, pessoas morrem mais de erros mdicos do que de acidentes nas estradas, cncer de mama ou AIDS (Basdogan et al., 2007). Dentre as muitas razes apresentadas no relatrio por estes nmeros, destacam: a inexperincia de iniciantes, a inexperincia de especialistas com novas tcnicas e situaes mdicas raras. Entretanto, uma grande deficincia encontrada foi falta de investimento em educao e treinamento mdico. Especialmente, em cirurgias minimamente invasivas, que envolve uma pequena cmera de vdeo e instrumentos especficos para conduzir a cirurgia. Acredita-se que neste cenrio as tcnicas de Realidade Virtual e Aumentada podem ter uma significativa parcela de contribuio. De fato, a Medicina e reas de sade relacionadas tm, substancialmente, se beneficiadas dos avanos tecnolgicos apresentados pela Realidade Virtual e Aumentada, nos ltimos anos. Pesquisadores acreditam que ambas providenciam um recurso mpar para o ensino e treinamento em estruturas anatmicas. Entretanto, alguns desafios nesta rea precisam ser combatidos, tais como: Variao na anatomia dos modelos rgos e patologias em dois diferentes pacientes no so, geralmente, iguais. Assim, importante desenvolver tcnicas de adequao guiadas pelo perfil de cada paciente; 55

Propriedade dos materiais de cada rgo sabido que cada rgo do corpo humano possui material e constituio diferentes. Da, a importncia de se modelar situaes tpicas de cada rgo para providenciar um treinamento cirrgico mais eficiente. Integrao com os tipos de materiais dos rgos com modelos de deformao dependendo da textura de cada rgo, modelos de deformao precisam ser auto-adaptveis para melhor conduzir o treinamento, dependendo do tipo de material cirrgico que est sendo utilizado. Gerao de modelos mais fotorealsticos o custo de renderizar polgonos aumenta exponencialmente com a complexidade dos modelos o que um dado comum, quando se procura modelar fielmente os rgos do corpo humano.

Finalmente, um dos principais problemas para a educao em Medicina, em geral, como providenciar um senso realstico da inter-relao entre estruturas anatmicas no espao 3D. Com RV/RA, o aprendiz pode repetidamente explorar as estruturas de interesse, separando-as ou agrupando-as com as mais diferentes formas de visualizao, imerso e explorao. Isto seria, obviamente, impossvel com um paciente vivo e economicamente invivel manter com cadveres em escolas de Medicina. Projetos esto sendo desenvolvidos para suportar a cirurgia distncia. Os profissionais da Medicina podem, atravs de um ambiente virtual, controlar os braos de um rob para desenvolver uma cirurgia em um soldado, em um campo de batalha, como ilustrado na Figura 3.1, onde o rob da imagem esquerda, controlado por um cirurgio distncia usando tcnicas de RV, pode gerenciar a cirurgia da imagem direita.

Figura 3.1. Controle de cirurgia/rob com tcnicas de RV.

56

Realidade Virtual tambm tem sido utilizada para suportar localmente o treinamento de vrios tipos de cirurgia como cirurgias endoscpicas, artroscopias (Figura 3.2) e cirurgias de medula. importante destacar, que estes aparelhos baseados em RV ou RA no s reduzem o custo de treinamento de cirurgies, mas tambm reduzem os riscos cirrgicos dos pacientes.

Figura 3.2. Treinamento virtual de uma artroscopia.

interessante observar o crescente uso de Realidade Aumentada na Medicina. Com a facilidade de integrar imagens reais com aquelas geradas e controladas por tcnicas de Realidade Virtual, este rea de aplicao tem atrado vrios pesquisadores e profissionais de Medicina, devido proximidade que a mesma proporciona de casos reais. Como exemplo, pode-se citar o sistema de neuro-cirurgias (JHU/KRDL Skullbase Surgery Simulator Figura 3.3), onde os cirurgies podem planejar, treinar e simular toda a cirurgia, antes de efetivamente execut-la sobre o paciente.

Figura 3.3. Neurocirurgias baseadas em Realidade Aumentada.

57

Recentemente, um sistema de Realidade Aumentada foi apresentado para apoiar casos de traumatologia e cirurgia ortopdica, o sistema EVI (Easy Visualization In-Situ) (Navab et al., 2007). Com pequenos marcadores retro-reflexivos anexados ao p direito do paciente e com o uso de um estreo vdeo see-through, o usurio podia escolher modo de visualizao desejvel de uma tomografia computadorizado do p do paciente (Figura 3.4, direita). Este sistema inspirou cirurgies a desenvolver treinamento de cirurgias usando esta tecnologia.

Figura 3.4. Imagens de TC para aumentar a visualizao de traumatologia de um paciente (a) tcnicas de volume rendering combinadas com (b) vistas de CTs (Navab et al., 2007).

3.3.2. Indstria Analogamente Medicina, vrias so as reas de aplicaes de Realidade Virtual e Realidade Aumentada nos vrios ramos da indstria. Dentro estas diversas reas, podem-se destacar a rea de petrleo e gs. As pessoas que trabalham na indstria petrolfera, como os gelogos, geofsicos e engenheiros de reservatrios, confirmam a facilidade em trabalhar com modelos em 3D dos reservatrios em estudo. Esses modelos, normalmente grandes e complexos, so construdos utilizando informaes de muitas fontes diferentes: dados ssmicos, que revelam as caractersticas estruturais, como falhas ou horizontes em uma escala de dezenas de milhares de metros e registros do poo, que produzem informaes locais em torno do poo sobre a porosidade, permeabilidade e outras propriedades da rocha (Figura 3.5). Por meio da utilizao de poderosas estaes de trabalho grficas em conjunto com tcnicas de RV, um gelogo pode manipular, interrogar e investigar mais facilmente o modelo de um grande reservatrio contendo todos esses tipos diferentes de dados. A RV tambm acelera o ritmo de descobertas, melhora a comunicao, reduz o risco de erros e torna o processo de tomada de decises mais eficiente.

58

Figura 3.5. Realidade Virtual no treinamento de explorao e busca de petrleo.

na sede da Petrobrs, empresa brasileira que possui 13 centros de Realidade Virtual espalhados por suas unidades, que est o mais moderno na rea de explorao e produo de petrleo. por meio dessa tecnologia que os gelogos e geofsicos analisam as propriedades do fundo do oceano, reconhecendo com preciso os pontos onde se dever perfurar para chegar ao petrleo. Identificados os reservatrios, a Realidade Virtual tambm ajuda a aproveitar ao mximo a extrao de cada um deles, o que ajuda a economizar tempo e dinheiro. "Um levantamento realizado em um campo de trabalho da Petrobrs, antes da utilizao dessa tecnologia, indicou que eram necessrios perfurar 65 poos, ao custo de 15 milhes de dlares cada, para a extrao do petrleo. Com o uso da Realidade Virtual, esse nmero diminuiu para 51", compara Paulo Ricardo da Silva dos Santos, gerente setorial de Explorao e Produo da Petrobras (extrado da revista Galileu- Editora Globo, Edio 158, Setembro de 2004). Uma vez identificado as vantagens de se usar RV e RA na explorao de leo, novas iniciativas tm surgido no sentido de conduzir os engenheiros na explorao e treinamento das reservas. Recentemente, surgiu um projeto, chamado HydroVR, que permitia a explorao de novas reservas atravs de uma CAVE (Lidal et. al., 2007). Aps o sucesso da experincia de explorao e treinamento proporcionado pelo ambiente virtual, a empresa financiadora iniciou um novo projeto baseado em remote collaboration. Isto porque a empresa possui muitos escritrios espalhados pelo mundo e queria estender as funcionalidades do HydroVR para suportar uma plataforma de colaborao do tipo same type/different place. Como resultado, aps enfrentar os problemas de transmisses de banda larga, via satlite etc., o sistema foi adequado para suportar colaborao remota, como pode ser visto na Figura 3.6, onde dois clientes aprendem a explorar a rea de estudo. interessante notar que um dos clientes, usurio externo, representado no ambiente de estudo e treinamento como um avatar.

59

Figura 3.6. Colaborao remota no treinamento e explorao em reservas de leo. Interessante notar a presena de um avatar (Lidal et. al., 2007).

A Embraer, empresa brasileira na rea de construo e manuteno de avies, que, a exemplo de suas concorrentes, se beneficia das facilidades do mundo virtual para o desenvolvimento de seus avies e treinamento de pilotos, desde 2001. em uma sala, equipada com uma enorme tela e sistemas de visualizao, que profissionais de diversas reas da engenheira trabalham no desenvolvimento/treinamento virtual de algumas aeronaves, como ilustra a Figura 3.7.

Figura 3.7. Uso de Realidade Virtual no treinamento de construo e simulao de aeronaves.

Com relao Realidade Aumentada, podemos afirmar que o seu uso na indstria, como forma de treinamento, encontra-se ainda de forma embrionrio (Regenbrecht et. al 2005 ). Iniciativas tais como manuteno de motores (Figura 3.8a), onde o diagnstico de um problema pode ser visualizado e previamente tratado em uma pea virtual do motor ou em um projeto colaborativo de engenharia, onde vrios engenheiros, de departamentos diferentes, participam previamente da construo de uma pea fato este colaborativo por natureza, uma vez que o processo de tomada de decises muito complexo para repousar nas 60

mos de uma nica pessoa (Figura 3.8b) so exemplos de sucesso de primeiras tentativas de uso de RA na Indstria.

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 3.8. Uso de RA no treinamento: (a) de conserto de motores e (b) construo colaborativa de peas de motores (Regenbrecht et. al. 2005), (c) colocando um marcador em um sistema e (d) visualizando a malha de elementos finitos para o estudo particular de anlises de temperatura (Weidlichet. al. 2008).

Entretanto, uma principal vantagem de se usar Realidade Aumentada para o treinamento quando comparado com Realidade Virtual, e outros tipos de multimdia, possibilidade providenciada ao trainee para fazer experincia in loco. Isto , ao invs de criar um ambiente mais ou menos abstrato de aprendizado, o objeto de estudo pode ser trazido diretamente para o ambiente onde a experincia final poder ocorrer: o motor de um carro, a cabea de um paciente etc., so todos ambientes reais que podem ser aumentados com uma informao didtica em questo (Regenbrecht et. al 2005 ). Como exemplo, podemos citar a dificuldade de inicializar pessoas no processo de aprender a dirigir um carro. Alm de adquirir experincia em manipular o volante estando atento s situaes da estrada e ainda aos sinais de 61

trnsito, o aprendiz pode ainda deparar com situaes inesperadas (bolas, crianas, deslizamento de terra, m ultrapassagens por outros motoristas etc.) que muitas vezes no so detectados a tempo, apesar da variedade de sensores encontrados em carros mais caros e modernos. Assim, pesquisadores tm desenvolvido sistemas que criam estas situaes reais atravs do uso de Realidade Aumentada. Como mostra a Figura 3.9a, o aprendiz de direo e seu instrutor esto munidos de capacetes HMD dirigindo numa estrada real. Enquanto isso, computadores instalados no carro criam situaes de emergncia como a da criana correndo repentinamente na frente do carro Figura 3.9b.

Figura 3.9. (a) Instrutor e aprendiz numa situao de direo real com HMDs (b) cena de uma criana atravessando em frente ao carro em tempo real

(Regenbrecht et. al 2005 ). Relatos dos fabricantes tm mostrado que os aprendizes tm comportado de maneira semelhante quando comparado com situaes reais, demonstrando assim a eficincia em se aumentar contedos com RA em ambientes de aprendizagem. 3.3.3. Fobias O tratamento de fobias tem tambm se beneficiado com o uso de tcnicas de RV e RA. As principais vantagens destas tcnicas no tratamento de fobias diversas podem ser sumarizadas: 1. O paciente no necessita imaginar o que lhe causa fobia, uma vez que uma simulao virtual, que lhe apresentada, o faz; 2. A terapia mais segura e menos traumtica para o paciente, uma vez que realizada totalmente dentro do consultrio do psiclogo ou em rea de pouco risco; 3. Permite-se a exposio gradual, controlada pelo psiclogo, do paciente situao de fobia; 4. O tratamento tem custo reduzido, se considerarmos a necessidade de exposio do fbico a situaes reais. Existem sistemas, atualmente, que simulam situaes de pnico e risco, tais como viagens areas, elevadores e medo de animais. Por exemplo, o sistema, SPIDERWORLD (Figura 3.10) um sistema baseado em Realidade Virtual projetado para auxiliar paciente em sua luta contra fobia de aranhas. A paciente usa um HMD que projeta uma aranha virtual. Atravs de uma aranha de brinquedo, o sistema rastreia a mo da paciente, permitindo que a mesma toque a criatura virtual 62

Figura 3.10. Sistema RV para fobia de aracndeos.

Recentemente, a Realidade Virtual tem-se apresentado tambm como opo no tratamento de PTSD (Post-Traumatic Stress Disorder), como no caso de excombatentes (Macedonia, 2008). Atravs de tcnicas de RV, os pacientes so colocados em situaes de stress no sentido de combater a origem de seus problemas de desordem. Na Figura 3.11a, vemos um soldado usando um HMD, simulando uma cena de combate que pode gerar momentos de stress. Nestes experimentos, os soldados so treinados para enfrentar tanto situaes fictcias do futuro como situaes ocorridas no passado e que agora precisam ser simuladas para providenciar a devida recuperao (Figura 3.11b).

Figura 3.11. (a) Soldado usando HMD no campo (b) Ambiente virtual projetado para o soldado que usado para tratar um posterior stress traumtico (Macedonia, 2008).

Entretanto, pesquisadores acreditam que para o tratamento de fobias, em particular, a Realidade Aumentada apresenta-se com vantagens adicionais quando comparada Realidade Virtual. Isto porque com RA possvel providenciar uma maior sensao de presena do objeto de fobia em questo. Por exemplo, podemos colocar um paciente dentro de uma jaula real com um leo virtual! Alm disso, considerando o exemplo em questo, RA pode providencial um maior nvel de julgamento do que RV, devido presena do real na cena de treinamento, onde o paciente pode ver suas prprias mos e ps e o objetos de interesse ao alcance (Juan et. al. 2005). Assim, acredita-se que existem duas situaes onde a Realidade Aumentada apresenta vantagem sobre a Realidade Virtual, no tratamento de fobias: 63

1. 2.

Quando os pacientes podem utilizar elementos reais tais como mos e ps para interagir com a aplicao e os objetos de fobia em questo; Quando possvel usar ou reproduzir o ambiente real (com baixo custo e tempo) ou reproduzir um ambiente alternativo.

Se nenhuma das duas premissas acima determinada, possivelmente, a Realidade Virtual dever ser preferencial como tecnologia adotada no tratamento de fobias (Juan et. al. 2005). Ressaltando ainda que, o fator determinante na escolha da tecnologia ser o tipo de fobia em questo. 3.3.4. Cincias e Matemtica As vantagens para o ensino e treinamento proporcionadas pela Realidade Virtual e Realidade Aumentada apresentadas nas sees anteriores, tambm so profundamente exploradas, como era de se esperar, para auxiliar estudantes nos estudos e avaliaes das mais diversas reas da Cincia e Matemtica. Inmeros so os sistemas de Realidade Virtual desenvolvidos nos ltimos anos que auxiliam os alunos a explorar novos conhecimentos. Esta seo apresenta apenas alguns destaques. O projeto ScienceSpace (www.virtual.gmu.ed/vrhome.htm) apresenta uma coleo de ambientes virtuais que visa auxiliar estudantes e professores na compreenso de conceitos cientficos, principalmente relativos Qumica e Fsica. Atualmente, o sistema composto de trs ambientes: Newton World (cinemtica e dinmica), Maxwell World (eletrosttica e leis de Gauss) e Pauling World (estudo de estruturas moleculares), como mostram as imagens na Figura 3.12, respectivamente.

Figura 3.12. Ambientes virtuais do sistema ScienceSpace. A disciplina de Matemtica tem, igualmente, usufruda dos inmeros benefcios advindos da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada, particularmente a rea de Geometria. Isto porque um dos problemas tradicionalmente apresentado na literatura o fato de os livros serem em 2-D, o que dificulta ao aluno a sensao tridimensional de imerso e profundidade. Tais itens so largamente explorados por sistemas atuais que utilizam tcnicas de RV no ensino de Geometria. O sistema Construct3D (www.ims.tuwien.ac.at), por exemplo, uma ferramenta de construo de geometria tridimensional, projetado especificamente para o ensino de Matemtica e Geometria. Baseado em tcnicas de Realidade Aumentada (Azuma 1997), o sistema foi projetado para proporcionar um ambiente natural de colaborao entre professores e estudantes, como mostrado na Figura 3.13. A principal vantagem de usar RA, neste caso, que e os estudantes podem de fato visualizar e interagir com objetos tridimensionais os quais eles tinham que calcular e construir utilizando, na maioria das vezes, procedimentos rudimentares (baseados em papel e caneta). Assim, por trabalhar diretamente com o espao 3D, problemas e relaes espaciais complexas podem ser compreendidas de forma mais rpida e com mais qualidade do que mtodos tradicionais. 64

Figura 3.13. Realidade Aumentada e Geometria projeto Construct3D. Mesmo com tecnologias mais avanadas, o ensino de matemtica atrai os pesquisadores. Tal fato foi observado no trabalho apresentado por Roussou (2009) onde uma caverna foi utilizada para ensinar fraes para crianas de 8 a 12 anos. interessante notar como eles tendem a afirmar que maior que , pelo fato de 4 ser maior que 3. Na caverna (Figura 3.14), as crianas so conduzidas a construir rea usando quantidades refletidas por estas fraes, percebendo de forma mais intuitiva o valor quantitativo das mesmas.

(a)

(b)

Figura 3.14. Crianas em uma caverna trabalhando com fraes (Roussau, 2009). interessante destacar como os pesquisadores neste trabalho conduziram o experimento. Primeiro, foi disponibilizado para os alunos as ferramentas para que eles construssem os modelos fracionrios no ambiente real, de forma ativa (Figura 3.14a). Depois, eles o fizeram de forma passiva, interagindo com um avatar (o pssaro Spike Figura 3.14b), que estava incumbida de exercer a tarefa de forma cooperativa e guiada com os estudantes. Para surpresa dos pesquisadores, o segundo mtodo agradou mais aos estudantes. Isto porque a manipulao (interao) providenciada pelo ambiente virtual tornou a tarefa um pouco mais difcil. Isto posa como um grande resultado: talvez 65

combinar interatividade com atividades guiadas por um mecanismo do prprio ambiente virtual (avatar) possa ser uma poderosa ferramenta para melhor refletir e sustentar um entendimento conceitual, no processo de aprendizagem. Outras disciplinas tambm tm recebido ateno no desenvolvimento de ambientes virtuais para aprendizagem. Recentemente, Silva (2005) apresentou um ambiente virtual que simula uma significativa variedade de experimentos fsicos.

Figura 3.15. Experimentos de Fsica usando Realidade Virtual. interessante notar que este trabalho reflete uma das preocupaes dos desenvolvedores de ambientes virtuais para educao ( distncia): a incluso de processos pedaggicos para garantir uma melhor qualidade no ensino/aprendizagem. Ferramentas cognitivas, tais como Mapas Conceituais e Organizadores Grficos foram largamente explorados nos experimentos propostos, gerando um alto ndice de aprovao pelos estudantes que utilizaram a ferramenta. A Figura 3.15 mostra um experimento onde o usurio avalia leis fsicas atravs da sensao de entrar e dirigir um carro em uma cidade virtual.

3.4. Consideraes Finais

Baseado nos experimentos e aplicaes apresentados nas sees anteriores de imediata a concluso de que a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada executam um importante papel no processo de educao e treinamento de seus usurios. Entretanto, importante destacar que ambas tambm apresentam seus prprios problemas. Primeiramente, ambas ainda so caras para produzir e usar, principalmente, para a RB (Realidade Brasileira!). Em segundo lugar, aparentemente, no existe um currculo padro para o ensino e desenvolvimento de sistemas de RV e RA sendo aplicado uniformemente em nossas universidades e empresas. Finalmente, muito difcil produzir simulaes altamente realsticas, de tal maneira que possa aproximar, com grande preciso, o real do virtual. Assim, parece que para o momento, o uso de Realidade Virtual e Aumentada na educao e treinamento tem se apresentado mais como um remdio do que a cura. Porm, medida que a tecnologia evolui e os educadores aprenderem mais sobre como as pessoas aprendem atravs da interao com ambientes virtuais, RV e RA sero vistas com mais freqncia em nossas escolas e universidades. De fato, evidncias apontam para melhoramentos na tecnologia de apoio a sistemas de RV e RA, que certamente contribuiro ainda mais para elaborao de sistemas virtuais de suporte a educao e treinamento (Lin et. al., 2008). So eles: Novas combinaes de sensores em projetos de dispositivos de entrada 3D (3D input),

66

Introduo de biofeedback, tais como atividades cerebrais, como mecanismos de entrada de dados, Melhoramentos em dispositivos hpticos (toques),

Interfaces 3D para sistemas do tipo multidisplay. improvvel que venhamos a assistir a construo de ambientes virtuais com a mxima fidelidade em nosso tempo. Mas, como mencionado acima, pesquisadores esto trabalhando para criar ambientes virtuais cada vez mais realsticos e que ainda suportem toque, cheiro e sabor com mais preciso. A qualidade de dispositivos visuais est cada vez mais aumentando em contraste com seu tamanho e peso. Portanto, como educadores possuem uma habilidade mpar de trabalhar com novas tecnologias, o uso de RV e RA na educao e no treinamento no ser, no futuro, uma exceo.

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Captulo

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RV e RA Aplicadas Sade
Ftima L. S. Nunes (UNIVEM), Liliane S. Machado (UFPB), Rosa M. E. M. Costa (UERJ)

Abstract This chapter presents a general view of computational applications in the health area, highlighting the use of Virtual and Augmented Reality technologys resources in Brazil and other countries. From this initial survey, the paper presents the challenges for the area improvement. Also, it proposes some important research lines that need to be developed in order to provide a greater spread of applications.

Resumo Este captulo traa um panorama das aplicaes computacionais na rea da sade, destacando a explorao dos recursos da tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada no Brasil e em outros pases. A partir desse levantamento inicial, apresenta os desafios para o crescimento da rea e sugere algumas linhas de pesquisa prementes para proporcionar uma maior difuso das aplicaes.

4.1. Introduo
Ao observar-se a produo cientfica e comercial de Realidade Virtual (RV) e da Realidade Aumentada (RA) nos ltimos anos, inegvel que a rea de sade tem sido um grande campo de aplicao, contribuindo para que a prpria tecnologia se obrigue a um desenvolvimento rpido em termos de hardware e software de RV e RA. A atrao que os mundos tridimensionais exercem faz com que a Realidade Virtual e Aumentada (RVA) proporcione ambientes adequados para aplicaes de educao, treinamento, simulao, visualizao e reabilitao. A viabilidade de reproduzir situaes reais sem risco a pacientes, a diminuio de custos devido reduo de uso de objetos fsicos, a possibilidade de simular e visualizar aes impossveis de serem percebidas no mundo real constituem motivos para que a RVA aplicada sade constitua uma rea de

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interesse crescente tanto para pesquisadores de Computao quanto para indstrias de software. Da mesma forma, profissionais, clnicas, hospitais, escolas e outras instituies da rea de sade tm na tecnologia de RVA uma resposta s suas necessidades. Assim, a repetio de treinamento de procedimentos sem perigo a pacientes, a diminuio do uso de cadveres, objetos de simulao, cobaias e materiais de manuteno e a simulao de situaes antes somente imaginadas, como a visualizao do funcionamento de um rgo humano ou a trajetria de um medicamento no corpo humano, constituem exemplos de aplicaes que tm proporcionado o crescimento de um rico campo interdisciplinar de pesquisa e desenvolvimento. A partir desta contextualizao, constata-se que a parceria entre a tecnologia de RVA e a rea de sade tem proporcionado o crescimento de ambas. No entanto, h limitaes e desafios a serem vencidos dos dois lados. Velocidade, preciso, capacidade de armazenamento e adequao ergonmica de hardware so exemplos de desafios a serem vencidos na parte tecnolgica. Conhecimento do funcionamento da tecnologia, mudanas na educao mdica para minimizar resistncias constituem pontos a serem superados na parte de sade. E o estabelecimento de uma linguagem comum para facilitar a comunicao e proporcionar a definio eficiente de requisitos um desafio que ainda deve ser vencido nas duas partes. Considerando as vantagens e desafios apresentados, este captulo tem o objetivo de apresentar os conceitos, o estado da arte, as aplicaes, as necessidades, o potencial e as tendncias das aplicaes de RVA na rea de sade. Embora a maior parte das aplicaes ainda se concentre em Medicina, reas como fisioterapia, psicologia, enfermagem, educao fsica, entre outras, tm mostrado constante interesse e motivado o desenvolvimento de aplicaes. Para atingir o objetivo proposto, a Seo 4.2 apresenta os conceitos bsicos envolvidos no desenvolvimento de aplicaes de RVA em sade. A Seo 4.3 apresenta o estado da arte no Brasil e no mundo, tecendo uma comparao entre o que tem sido feito no nosso pas e a distncia ainda existente com o que tem desenvolvido em centros de pesquisa ao redor do mundo. A Seo 4.4 apresenta exemplos descritivos e ilustrativos de aplicaes j desenvolvidas para esta rea, a fim de despertar o interesse para as lacunas que ainda necessitam ser preenchidas pelos profissionais de tecnologia. Essas lacunas so retomadas na Seo 4.5, a fim de discutir as oportunidades de pesquisa e desenvolvimento, que constituem necessidades prementes da rea de sade. E, ao final, so apresentadas as referncias bibliogrficas que forneceram a base para o presente texto.

4.2. Conceitos Bsicos

As caractersticas gerais das aplicaes de RVA (interao, imerso e envolvimento) so igualmente aplicveis quando se define a sade como a rea de aplicao, mas consideraes especficas devem ser tecidas. Adicionalmente, algumas caractersticas so requeridas, principalmente devido ao realismo exigido para que as ferramentas construdas possam ser utilizadas na prtica, conforme explicitado a seguir. 4.2.1. Caractersticas Gerais das Aplicaes em Sade Dentre as trs caractersticas bsicas citadas que definem um sistema de RVA, na rea de sade h especificidades crticas que devem ser consideradas, sendo que alguns aspectos no observados podem tornar invivel o uso das ferramentas. Em relao interao, observa-se que algumas aplicaes, como atlas virtuais tridimensionais para ensino de anatomia e visualizao de estruturas, assim como 70

ferramentas para simulao de situaes, podem ser construdas sem necessariamente fazer uso de dispositivos tangveis (como luvas e equipamentos hpticos). Outras, entretanto, como o treinamento de procedimentos mdicos, exigem o uso de tais equipamentos a fim de proporcionar sensaes, principalmente de tato, necessrias exigncia de realismo efetivo. A imerso, proporcionada por dispositivos como capacetes e culos estereoscpicos, tambm constitui um aspecto necessrio em algumas aplicaes, mas dispensvel em outras. Novamente o aprendizado por meio de atlas virtuais, por exemplo, no exige que o usurio se sinta dentro do Ambiente Virtual (AV), caracterizando a imerso total, mas esta caracterstica pode torn-lo mais motivado ao aprendizado. Aplicaes para o tratamento de fobias, como citado em (Wauke, Carvalho e Costa 2004) podem no apresentar o efeito desejado se no proporcionarem a sensao de imerso ao paciente. O envolvimento uma sensao subjetiva, mas fundamental para as aplicaes de RVA em sade nas quais o usurio est fisicamente dentro do ambiente virtual e deve participar dele (Costa e Carvalho 2004). Assim, aplicaes que exigem a participao do usurio para atingir um objetivo especfico devem preocupar-se prioritariamente com este aspecto. E as aplicaes de sade, por excelncia, esto enquadradas nesta categoria: treinamento mdico, terapias diversas, reabilitao, educao, entre outras, so ferramentas que no tm sentido se no houver motivao para a participao do usurio. Conforme citado em (Nunes e Costa 2008) para que o envolvimento seja atingido em aplicaes de sade fundamental que se estabelea alguns pr-requisitos: Qualidade dos objetos tridimensionais os objetos que compem o mundo virtual devem ser similares aos objetos reais em relao a cores, volumes, texturas, atividades e comportamentos. Especial ateno deve ser dirigida aos objetos que representam rgos humanos ou animais para aplicaes de treinamento de procedimentos: esses podem ser obtidos por meio de sntese (modelagem artstica) ou anlise (tcnicas de reconstruo usando processamento de imagens e computao grfica); em ambos os casos devem conter detalhes e qualidade suficiente para que a simulao do procedimento no seja prejudicada. Correlao espacial entre objetos fsicos e virtuais as propores de tamanho e localizao de objetos no mundo virtual devem ser observadas a fim de que representem com propriedade o mundo real. Controle realista da interao as aes nos ambientes virtuais devem considerar o comportamento fsico dos objetos e pessoas. Assim, o tratamento de animao, coliso e deformao deve ser cuidadosamente planejado a fim de proporcionar no AV a reao mais prxima possvel quela que ocorreria no mundo real, considerando as exigncias necessrias em relao preciso e tempo de resposta. Uso simultneo de diversos dispositivos para proporcionar sensaes de imerso, boa parte das aplicaes para sade exige uso de diversos dispositivos de entrada e sada de dados simultaneamente como, por exemplo, comum o uso de luvas, equipamentos hpticos e culos estereoscpicos em uma mesma aplicao. A demanda de tempo de processamento e a definio dos limites de influncia de cada dispositivo so pontos estratgicos que devem ser planejados tecnicamente, pois exigem processamento paralelo e implementao cuidadosa 71

garantindo que cada equipamento possa proporcionar a sensao para a qual foi designado no momento correto. Aspectos ergonmicos a modelagem de objetos e a incluso de dispositivos no convencionais devem considerar a usabilidade da aplicao. Usabilidade aqui compreendida como a caracterstica que torna a aplicao confortvel ao usurio. Talvez esta seja uma das caractersticas mais difceis de implementar atualmente devido ausncia de dispositivos fsicos de entrada e sada que simulem com realismo os dispositivos reais. Aspectos de forma, tamanho, peso e adequao ao usurio ainda constituem desafios a serem superados.

4.2.2. Categoria das Aplicaes As aplicaes de RVA voltadas sade podem ser divididas em diferentes categorias. Particularmente, isto pode ser feito de acordo com a finalidade das aplicaes. Neste caso, destacam-se as aplicaes para educao, treinamento ou simulao, os jogos, as aplicaes para reabilitao e as aplicaes de telemedicina. A educao e o treinamento so provavelmente os temas mais promissores no contexto das aplicaes da RVA para sade. Aplicaes desta categoria visam a preparar estudantes tcnica e psicologicamente para tarefas reais, auxiliar o processo educacional em diferentes faixas etrias, bem como a oferecer a profissionais meios de treinar novas tcnicas simulando diferentes situaes genricas (desassociadas das peculiaridades de uma situao ideal). Neste contexto encontram-se, tambm, os simuladores, cujo objetivo geral permitir a prtica de tcnicas em ambientes que imitam a realidade de um procedimento ou criam situaes hipotticas para explicar ou ensinar algum conceito. Na maioria das vezes, sistemas dessa natureza fornecem visualizao estereoscpica e preocupam-se em oferecer algum tipo de retorno (ttil, visual ou auditivo) s interaes do usurio. Os jogos tambm so importantes no contexto educacional e tm sido utilizados com duas finalidades distintas: educar crianas e jovens sobre atitudes relacionadas sade ou treinar profissionais por meio dos chamados jogos srios (serious games). A caracterstica fundamental dos jogos o entretenimento que, quando aliado a um contedo educacional especfico, caracteriza um jogo educacional. Os jogos educacionais baseados em RVA utilizam conceitos de inteligncia para oferecer desafio aliado a contedo, apresentando ao usurio situaes que exijam algum tipo de deciso, estimulando-o na atividade. Particularmente, os jogos srios utilizam a tecnologia dos jogos com o objetivo de treinar, no incluindo necessariamente o entretenimento, mas utilizando a inteligncia para apresentar novas situaes que exijam a tomada de deciso do usurio para auxili-lo no processo de assimilao de um conhecimento especfico. Por esta razo, os jogos srios costumam integrar mecanismos que permitem avaliar o desempenho do usurio. A reabilitao e a fisioterapia tm sido abordadas em sistema de realidade virtual para ensinar o usurio a forma correta de realizar movimentos, bem como avaliar e reabilitar processos cognitivos e metacognitivos como a percepo visual, a ateno e a memria (Rose et al. 2005). Neste sentido, ela depende do uso de dispositivos que monitoram os movimentos do usurio. Caractersticas importantes destes sistemas so o realismo visual e a interao intuitiva, que devem propiciar um bom grau de imerso ao usurio, permitindo-lhe concentrar-se na tarefa a ser desempenhada. As aplicaes de RVA para telemedicina tratam basicamente situaes em que a distncia um fator crtico. O objetivo destas propiciar o contato e a troca de informaes entre profissionais com a sensao de presena mtua. Por esta razo, o 72

conceito de telepresena fundamental e permite a realizao de atividades colaborativas ou cooperativas para obteno de diagnsticos, segunda opinio e treinamento distncia, como exemplos. 4.2.3. Avaliao das Aplicaes De acordo com o exposto at aqui possvel deduzir que a avaliao do alcance dos objetivos, ou seja, a verificao do atendimento aos requisitos definidos para o sistema, amplamente propagada na Engenharia de Software, assume importncia destacada nas aplicaes de RVA para a sade. Essa definio de requisitos deve ocorrer durante todo o projeto por meio da avaliao constante dos profissionais da sade, constituindo equipes interdisciplinares. A avaliao, todavia, no deve tratar somente da verificao do alcance dos requisitos estabelecidos, mas tambm dos aspectos tcnicos, assim como do desempenho dos usurios. Assim, trs reas de avaliao merecem destaque: Avaliao de requisitos trata-se de garantir que as ferramentas estejam atingindo os objetivos para as quais esto sendo construdas. Esta avaliao realizada pela equipe da rea de aplicao durante todo o desenvolvimento. Devem ser considerados os tipos de usurios finais da aplicao, com suas caractersticas e anseios. Assim como em qualquer outro sistema computacional, erros devem ser identificados e corrigidos o mais precocemente possvel. Alguns aspectos que devem ser avaliados nesta categoria de avaliao so: modelagem dos objetos, ergonomia e controle de dispositivos, adequao da reao do sistema em relao ao usurio, sensao de imerso e envolvimento, alm do realismo das aes planejadas no AV. Em geral, esta avaliao deve ser conduzida com o maior nmero possvel de usurios, por meio da execuo da ferramenta e usando instrumentos diversos, como entrevistas e questionrios, que abordem aspectos de usabilidade. No entanto, uma lacuna que deve ser preenchida neste aspecto o estabelecimento de mtricas mais objetivas de avaliao que considerem no somente a opinio do usurio, mas que possam mensurar as suas aes como uma forma de verificar as sensaes percebidas por ele em relao ao ambiente virtual. Avaliao tcnica nesta categoria devem ser considerados os aspectos de implementao do sistema. Devem ser medidas caractersticas como velocidade de processamento e consequente tempo de resposta, influncia do uso simultneo de dispositivos no tempo de resposta do sistema e influncia da composio dos objetos (quantidade de polgonos ou voxels) no desempenho do sistema. Esta avaliao pode ser realizada por meio da execuo do sistema pelo usurio ou, dada a dificuldade de se reproduzir as mesmas aes repetidamente, por meio de animaes pr-definidas. Mtricas constantemente usadas so a taxa de quadros por segundos e questionrios preenchidos aos usurios com perguntas que mensurem a sua percepo sobre o tempo de resposta, levando em conta o conhecimento que tem sobre os procedimentos executados no mundo real. Avaliao do desempenho do usurio por ltimo, e no menos importante, consideramos que a avaliao do desempenho que o usurio apresenta em relao ao AV um importante instrumento para medir a adequao das ferramentas. Ferramentas de treinamento e educao, em especial, devem proporcionar um aprendizado superior quele fornecido quando empregados somente instrumentos clssicos como livros e imagens bidimensionais. Assim, pontos que devem ser levados em consideraes nesta avaliao so: definio 73

de formas de rastrear movimentos do usurio durante a aplicao, definio de parmetros para mensurar o desempenho do usurio a partir de orientaes de profissionais experientes da rea de aplicao e implementao de bancos de dados para armazenar adequadamente os dados obtidos a partir da interao do usurio com a ferramenta. Vrias outras reas da Computao podem ser empregadas aqui para auxiliar nesta avaliao: tcnicas de processamento de imagens para rastreamento de movimentos e inteligncia artificial para verificao da correo de procedimentos so algumas citadas. 4.2.4. Concluses Esta seo apresentou conceitos bsicos que devem ser conhecidos e considerados para a implementao de ferramentas de RVA para a rea de sade. Os pr-requisitos, as categorias de aplicaes e as necessidades de avaliao devem ser levados em conta durante todo o projeto dessas ferramentas. Na prxima seo apresentado o estado da arte dessas ferramentas no Brasil e no mundo, considerando esses conceitos bsicos.

4.3. Estado da Arte


As aplicaes de RVA para a sade vm se multiplicando nos ltimos anos, embora o emprego na rotina dos profissionais da rea ainda seja tmido. As principais publicaes a respeito de aplicaes dessas reas no Brasil so divulgadas por meio de eventos cientficos especficos de cada rea de pesquisa dentro do mbito da Cincia da Computao (SVR1, SIBGRAPI2 e workshops correlatos) ou eventos relacionados Computao aplicada rea de sade ou Engenharia Biomdica (WIM3, CBIS4, CBEB5, entre outros), mas vrios pesquisadores brasileiros publicam seus trabalhos em veculos estrangeiros. A despeito de haver vrios grupos de pesquisa em Computao contribuindo com a rea, as aplicaes citadas a seguir tomaram por base os artigos publicados nos eventos citados nos ltimos anos, cujos escopos estavam mais relacionados com o delimitado no presente trabalho. Obviamente no esgota todas as publicaes existentes. 4.3.1. Estado da Arte no Brasil No Brasil, grupos de pesquisa vm trabalhando especificamente na concepo de sistemas para educao, treinamento simulado, reabilitao e tratamento de fobias. Especificamente, uma linha de trabalhos relaciona-se concepo de ferramentas para o desenvolvimento de tais aplicaes. O AnatomI 3D (Cunha et al. 2006) uma estrutura de atlas digital de uso livre que permite, de forma interativa, a manipulao e o estudo de estruturas tridimensionais do corpo humano, associando de forma adaptativa textos descritivos a modelos. Com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer de mama, Ramos e Nunes (Ramos e Nunes 2005) apresentam um Atlas Virtual que permite o acesso a uma base dados e fornece informaes sobre as estruturas durante a navegao, alm de possibilitar a visualizao do crescimento de um tumores malignos. Considerando treinamentos e simulaes cirrgicas, destacam-se os trabalhos apresentados em (Balaniuk, Costa e Melo 2006), que apresenta simulao cirrgica da
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Symposium on Virtual and Augmented Reality - http://grv.inf.pucrs.br/svr2009 Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing rio.br/sibgrapi2009 3 Workshop de Informtica Mdica - http://csbc2009.inf.ufrgs.br 4 Congresso Brasileiro de Informtica em Sade - http://www.sbis.org.br/ 5 Congresso Brasileiro de Engenharia Biomdica - http://www.cbeb2008.cefetba.br/
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http://www.matmidia.mat.puc-

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mama para efeitos cosmticos; (Alberio e Oliveira 2006), que prope um ambiente para simular cirurgia cardaca; o sistema para treinamento de exames ginecolgicos de (Machado e Moraes 2006), que permite simular diversas patologias relacionadas ao cncer do colo de tero e o simulador de coleta de medula ssea desenvolvido em 2002 (Machado et al. 2002). A implementao de um sistema voltado para o tratamento de fobias de direo apresentada por Paiva et al. (Paiva et al. 2006). De acordo com os autores, a principal contribuio do sistema a flexibilidade que permite a customizao de rotas de acordo com o perfil do paciente. A pesquisa conduzida em (Wauke, Carvalho e Costa 2004) visou a demonstrar as potencialidades do uso da RVA no tratamento de fobias urbanas, em particular quelas relacionadas a ambientes fechados. Um grupo de pesquisadores da UFRJ e UERJ vem desenvolvendo experimentos com ambientes virtuais 3D para estimular a realizao de atividades de vida diria de pessoas com sequelas de ateno e percepo causadas por AVC (acidente vascular cerebral). Os pacientes tm aceitado com entusiasmo o trabalho nos ambientes virtuais e os resultados obtidos tm apresentado uma significativa recuperao dos nveis de ateno e concentrao nas atividades cotidianas (Cardoso et al. 2006). Na rea de treinamento odontolgico, destacam-se os sistemas para simulao de tratamento ortodntico apresentados em (Rodrigues et al. 2006), (Trevisan et al. 2007), (Trevisan et al. 2008) e (Olszewski et al. 2008). Como consequncia relacionada s mltiplas demandas de hardware e software, bem como sua compatibilizao durante o desenvolvimento de aplicaes de simulao para RVA, foram propostos em (Nunes et al. 2007) e (Oliveira et al. 2006) o framework ViMeT (Virtual Medical Training), que disponibiliza um conjunto de classes em Java para construo de aplicaes para simulao de exames de bipsia. No ano de 2007 foi disponibilizado livremente o framework CyberMed, com foco especfico no desenvolvimento de aplicaes para treinamento mdico com suporte avaliao online (Machado et al. 2009). 4.3.2. Estado da Arte no mundo Em todo o mundo, as aplicaes voltadas sade tm sido foco de trabalhos em RVA. Conforme citadas anteriormente, estas envolvem diferentes categorias, sendo o treinamento a de maior visibilidade devido sua importncia social. Os treinamentos de laparoscopia e procedimentos cirrgicos (invasivos ou no) tm sido particularmente abordados. Anualmente realizada nos Estados Unidos uma conferncia especfica sobre RV e Medicina Medicine Meets Virtual Reality6 onde se renem diversos grupos internacionais com trabalhos especficos nesta rea. Nos ltimos anos observa-se uma preocupao maior nos treinamentos de procedimentos complexos, como transplante de fgado e corao, bem como em mtodos que permitam avaliar as aes do usurio durante o processo de simulao. O realismo das aplicaes tem sido tratado sob o ponto de vista da qualidade dos modelos apresentados ao usurio, bem como formas mais interativas de ao e resposta sem prejuzo do tempo real da simulao. Observa-se, entretanto, que diversos trabalhos relacionados rea tm sido desenvolvidos e publicados em outros eventos, haja vista a inter e muldisciplinaridade envolvida nas aplicaes de RVA. Assim, podem ser encontrados trabalhos que abordam desde a apresentao grfica em tempo-real, deteco de coliso interativa,

http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html

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reconstruo volumtrica e desenvolvimento de dispositivos de explorao sensorial, dentre outros, em eventos de diferentes reas. 4.3.3. Concluses A diminuio no preo e o aumento da capacidade de processamento dos equipamentos envolvidos nas tecnologias de RVA contriburam para o surgimento de muitos grupos de pesquisas na rea, expandindo o uso das aplicaes de RVA na rea mdica. Entretanto, vrios desafios ainda persistem, abrindo novas perspectivas de pesquisa. O crescimento do nmero de grupos de pesquisa e a difuso das prticas de controle da qualidade de processos e produtos contribuiro para aumentar a confiabilidade nos aplicativos criados e com isso, difundir cada vez mais as tecnologias de RVA. Apesar dos fatores positivos que incrementam a pesquisa na rea, observa-se que no Brasil as aplicaes ainda so limitadas e, na sua maior parte, no estgio atual ainda no proveem o realismo necessrio para aplicao na rotina profissional. Verificase que o envolvimento de empresas subsidiando as pesquisas em instituies estrangeiras tem proporcionando um avano mais rpido da rea em tais centros, alcanando resultados que j qualifica as aplicaes para aplicaes prticas, influenciando na educao em sade e, com isso, proporcionando incremento no aprendizado e diminuio nos custos.

4.4. Aplicaes

As aplicaes de RVA podem ser categorizadas, conforme mencionado anteriormente neste captulo, a partir da sua funcionalidade. O objetivo desta seo apresentar algumas aplicaes relacionadas a cada categoria. Observa-se que estes so apenas exemplos, pois a gama em cada segmento bastante extensa. Geralmente, as aplicaes da RVA em sade abordam visualizao tridimensional estereoscpica, imagens realistas, modelos que se deformam interativamente quando tocados e interao com retorno ttil e de fora. Entretanto, a reunio de todos estes elementos uma tarefa complexa em termos de desenvolvimento e computacionalmente cara, devido ao nmero de eventos a serem tratados. Por essa razo, o desenvolvimento de grande parte dos sistemas atuais encontrados na literatura utiliza apenas algumas dessas caractersticas levando em conta o seu grau de impacto no objetivo esperado com a aplicao, ou seja, na sua finalidade. 4.4.1. Educao e Treinamento A rea mdica uma das grandes beneficirias dos sistemas de educao e treinamento baseados em RVA. Sua vantagem insere-se na ausncia de riscos envolvidos, bem como o grau de realismo que ele pode prover. Dessa forma, possvel ao usurio conhecer estruturas anatmicas, conhecer tcnicas e tomar decises. Com estes sistemas, o usurio pode treinar em um ambiente virtual que imita a realidade do procedimento mdico quantas vezes quiser sem que pessoas, materiais ou tecidos sejam prejudicados. Com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer de mama, Ramos e Nunes (Ramos e Nunes 2005) apresentaram um Atlas Virtual que permite o acesso a uma base dados, fornecendo informaes sobre as estruturas durante a navegao, alm de possibilitar a visualizao do crescimento de tumores malignos (Figuras 4.1 e 4.2).

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Figura 4.1. Exemplo de visualizao e acesso (Ramos e Nunes 2005).

Figura 4.2. Exemplo de simulao de cncer se desenvolvendo em diferentes estruturas: (a) Ductos Lactferos e (b) Tecido Conjuntivo das Glndulas Mamrias (Ramos e Nunes 2005).

O SITEG - Sistema Interativo para Treinamento em Exames Ginecolgicos - um sistema que tem como finalidade prover um ambiente virtual interativo onde o usurio pode aprender, treinar e ser avaliado na execuo de um exame ginecolgico do colo do tero. Para isso, o sistema apresenta diferentes patologias relacionadas ao colo do tero que podem ser identificadas em um exame ginecolgico (Machado e Moraes 2006). O treinamento da prtica de sutura em um AV foi apresentado em 2001 (Webster et al. 2001). O objetivo do sistema ensinar o usurio a realizar uma sutura utilizando uma agulha especial. Durante a simulao o usurio pode perceber as reaes elsticas da pele ao puxar a linha, bem como observar o melhor local para insero dos pontos (Figura 4.3). Alm disso, o simulador permite gravar a execuo do procedimento para posterior conferncia das aes realizadas. 4.4.2. Simulao de Procedimentos Dentro do contexto de RV, a simulao de procedimentos provavelmente o principal alvo das aplicaes mais recentes. Em (Hutchins et al. 2005), os autores asseguram que o uso de sistemas de RV para treinamento mdico proporcionam um aprendizado efetivo e transferncia do aprendizado para ambientes reais, mostrando isso por meio de anlise qualitativa de evidncias presentes em videotapes fabricados durante treinamentos virtuais usando um sistema colaborativo de simulao cirrgica. O mesmo assegurado em (Johnsen et al. 2007), que relata experimentos de treinamento mdico com pacientes virtuais e pacientes reais, concluindo que as habilidades adquiridas por meio do treinamento virtual so efetivamente transferidas para o ambiente real de treinamento.

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Figura 4.3. Sistema para treinamento de sutura (Webster et al. 2001).

Usando imagens reais provenientes de Ressonncia Magntica, tcnicas de segmentao e reconstruo de imagens para obter objetos 3D, Tang et al. (Tang et al. 2007) apresentaram um sistema de neurocirurgia virtual, no qual o usurio pode navegar em um ventrculo virtual usando mouse convencional. Em (Goh 2005) feita uma reviso sobre o uso de RV nesta rea, apresentando aspectos de educao, treinamento, planejamento pr-operativo e ensaios. Outra reviso focalizando a rea de treinamento em intervenes cerebrais apresentada em (Nowinski 2005). Na rea de ortopedia, Cote et al. (Cote et al. 2008) disponibilizam um simulador de cirurgia de escoliose, contemplando modelos biomecnicos especficos para cada paciente em um ambiente imersivo, colaborativo e com retorno hptico. Em (Yaacoub, Haman e Abche 2007) so avaliados mtodos de deteco de coliso e proposta uma tcnica usando programao linear para detectar coliso em tempo real para simulao de cirurgia artroscpica do pulso. Na sia comum o desenvolvimento de sistemas de RV para treinamento de tcnicas empregadas na Medicina chinesa. Um sistema de treinamento para acupuntura apresentado em (Kanehira e Shoda 2007). O sistema usa um humano virtual e um dispositivo especfico com sensores para simular a agulha real, alm de fornecer um julgamento dos procedimentos executados em tempo real. Nesse mesmo contexto, em (Heng et al. 2006) tambm apresentado um simulador de acupuntura que, alm de RV, usa lgica fuzzy e redes de Petri a fim de permitir treinamento de estudantes para o tratamento de doenas diversas por meio de acupuntura. Um dos tpicos que pode limitar a implementao de ferramentas para a rea de treinamento mdico a ausncia de objetos fsicos que simulem dispositivos mdicos com realismo. Como forma de suprir esta necessidade, McColl et al. (McColl et al. 2006) apresentaram uma interface mecnica para uso em aplicaes de simulao de cirurgias de laparoscopia, capaz de considerar diversos atributos relacionados sensao hptica e afirmaram que a incluso de tal dispositivo aumentou em 12% a preciso do treinamento virtual. O uso de dispositivo especfico com retorno hptico tambm abordado em (Jung et al. 2008), que evidenciam a importncia da interao em simulaes de endoscopia, broncoscopia e rinoscopia. O realismo requerido como retorno para tais equipamentos um desafio a ser vencido, envolvendo, na maioria das vezes, complexos modelos matemticos que tratam simulao de deformaes e colises. Para suprir esta necessidade, Linblad e Turkiyyah (Linblad e Turkiyyah 2007) propuseram um framework que usa mtodos de elementos finitos para implementar realismo em interaes em tempo real, visando simulao de incises com retorno hptico. A preocupao com realismo e interfaces adequadas tambm explicitada em (Gallo et al. 2007), cujos autores apresentaram o uso de um dispositivo manual sem fio 78

e reconhecimento de voz como uma forma intuitiva de interao para manipulao de volumes reconstrudos a partir de dados mdicos. Delinguette e Ayache ( Delinguette e Ayache 2005) simularam cirurgia heptica minimamente invasiva, disponibilizando mdulos para planejamento cirrgico e simulao dos movimentos necessrios durante o procedimento. Outras reas correlatas Medicina tambm so contempladas. Resultante de um trabalho colaborativo entre 11 instituies pertencentes a 6 pases europeus, La Mura et al. (La Mura et al. 2007) descreveram um sistema de simulao de atendimento mdico emergencial, tendo como cenrio um estdio que deve ser evacuado em uma situao pr-estabelecida. Em (Deutsch, Lewis e Burdea 2006) foi apresentada a evoluo de pacientes aps o uso de sistemas de telereabilitao com tecnologias de RV. O sucesso das aplicaes de telereabilitao tambm foi assegurado em (Virk e McConville 2006), que propuseram um sistema de RV para melhorar o controle postural e minimizar tombos em pessoas idosas. Para laparoscopia virtual, em (Soler et al. 2008) foi apresentado um sistema que permite a visualizao de objetos 3D reconstrudos a partir de imagens de CT ou RMN, disponibilizando informaes adicionais ao usurio por meio de notas includas no sistema usando RA. A destreza manual fator chave nestes procedimentos, pois os movimentos realizados pelo mdico ocorrem no sentido inverso no interior do paciente. Nos simuladores, as pinas utilizadas no procedimento real so dispositivos hpticos que comunicam ao computador os movimentos do usurio. No ambiente de RV, o usurio visualiza uma representao virtual das pinas, podendo manipular os tecidos e verificar os resultados de suas aes. Na Figura 4.4 possvel visualizar as pinas utilizadas na imagem da esquerda e o ambiente de RV na imagem da direita.

Figura 4.4. Simulao de laparoscopia (Burdea e Coiffet 2003).

No Brasil, o primeiro simulador cirrgico desenvolvido utilizando RV visou ao treinamento da coleta de medula ssea para transplante em crianas (Machado et al. 2002) (Figura 4.5). A partir deste sistema, uma srie de metodologias voltadas avaliao online do usurio tm sido implementadas com o objetivo de monitorar suas aes e classificar suas habilidades (Machado e Moraes 2009).

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Figura 4.5. Simulador para coleta de medula ssea em execuo.

4.4.3. Jogos A insero da RVA no contexto dos jogos no novidade. O uso de dispositivos especficos como culos para estereoscopia, dispositivos de interao com retorno de fora, bem como o uso de algoritmos de tempo real e diversas outras caractersticas intrnsecas a sistemas de RVA tm sido observados. Estudos tm mostrado que o uso de jogos com imerso em ambientes de RVA capaz de aliviar tenses, diminuir dores e auxiliar em processos de reabilitao psicomotora. Por esta razo, os jogos baseados em RVA para sade enquadram-se tanto nas aplicaes em educao e treinamento quanto em reabilitao. Observa-se que as pesquisas em RVA tm contribudo com a indstria de jogos e vice-versa, uma vez que ambas buscam prover sistemas realistas em tempo real. Das et al. (Das et al. 2005) discutem o tratamento de crianas por meio do uso de sistemas de RV. Segundo os autores, o foco em uma atividade imersiva capaz de distrair o usurio do seu estado de dor, oferecendo conforto durante perodos de tratamento. Concluso semelhante j havia sido discutida em (Schneider et al. 2003) e (Hoffmann et al. 2001), evidenciando o uso dos jogos na distrao do usurio durante ou aps procedimentos mdicos, em momentos de dor para o paciente. Especificamente com contedo relacionado sade, os jogos baseados em RVA podem ser aplicados no ensino de hbitos saudveis. Em particular, estes tm sido empregados para ensinar crianas ou pessoas com autismo ou outros distrbios cognitivos e so tambm tratados como aplicaes de reabilitao. 4.4.3. Reabilitao A RV vem sendo explorada, nos ltimos anos, para apoiar diversos tipos de tratamentos para diferentes sequelas motoras e cognitivas, derivadas de distrbios ou danos cerebrais. Neste contexto, a fisioterapia e a reabilitao tm experimentado novas formas para ensinar o usurio a maneira correta de realizar movimentos, bem como avaliar e reabilitar processos cognitivos como a percepo visual, ateno e memria. Algumas caractersticas essenciais destes sistemas so o realismo visual e a interao intuitiva, que devem propiciar um bom grau de imerso ao usurio, permitindo-lhe concentrar-se na tarefa a ser desempenhada. Segundo Weiss et al. (Weiss et al. 2004), em muitos casos a imerso favorece o treinamento de habilidades cognitivas e motoras. Atualmente, novas estratgias vm sendo exploradas por meio do uso de simulaes e jogos. Neste cenrio, observa-se um crescimento na explorao da RA, 80

que vem oferecendo novas oportunidades para pacientes e pesquisadores. A tecnologia do Nintendo-Wii comea a ser explorada, tambm, na rea de reabilitao. Ramchandani et al. (Ramchandani et al. 2008) utilizaram jogos tradicionais como o Wii Sports e o Wii Fit para estimular a movimentao de membros paralisados e treinar o controle do equilbrio. Paralelamente, os Playstations 2 e 3 vm servindo de base para a telereabilitao. Os pacientes podem acessar jogos que so disponibilizados por um servidor Web e, utilizando luvas, realizam exerccios sob o formato de jogos (Broeren et al. 2008). Em geral, os ambientes virtuais possibilitam uma variedade de associaes no possveis com outras interfaces homem-mquina, devido s qualidades multissensoriais e espaciais destes ambientes, contribuindo para o enriquecimento das aplicaes na rea de reabilitao. Como j citado, pesquisadores da UFRJ e UERJ vm desenvolvendo experimentos com pessoas com sequelas de ateno e percepo causadas por AVC (Cardoso et al. 2006). Costa e Carvalho (2004) apresentam os resultados da aplicao de um programa de reabilitao cognitiva para pacientes com esquizofrenia e insuficincia mental. As atividades propostas contemplam tarefas que estimulam a ateno e a memria. No experimento, verificou-se que os pacientes tiveram uma boa aceitao do trabalho com o computador e demonstraram um bom nvel de motivao para usar a mquina. Outro aspecto que se destaca nesta rea a crescente integrao de engenheiros nas equipes de desenvolvimento de produtos. Com isso, temos vrios exemplos de adaptaes de equipamentos comerciais e a criao de novos dispositivos (Pyk 2008, Huber 2008). Este quadro favorece uma maior integrao dos pacientes aos ambientes virtuais, facilitando os movimentos e tornando as prticas mais eficientes e mais agradveis para os usurios. A RA tambm vem oferecendo novas oportunidades para a reabilitao. Nogueira et al. (Nogueira et al. 2006) desenvolveram um aplicativo que auxilia um paciente no processo de adaptao a prteses de membros superiores. Ou seja, ele pode treinar como operar uma prtese antes mesmo de utiliz-la. Outra aplicao explorando a RA voltada para pessoas com deficincias de ateno e memria. Nascimento et al. (Nascimento et al. 2008) criaram um aplicativo que ao identificar marcadores, projeta imagens de quadros ou objetos em uma sala. O usurio visualiza a sala com as imagens, em seguida, observa a sala real e deve se lembrar onde os diferentes objetos se encontravam (Figura 4.6).

Figura 4.6. Imagem da sala com um dos marcadores e imagem aps a insero de um dos quadros (Nascimento et al. 2008).

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4.4.4. Telemedicina Aplicaes de RVA em telemedicina ainda so incipientes devido, principalmente, ao tempo de transmisso de dados ainda ser alto. Algumas abordagens utilizam redes dedicadas e demonstram a potencialidade do uso da comunicao em tempo real entre pessoas e grupos distantes. Em geral, observa-se o uso da RVA em telemedicina para troca de informaes, ensino monitorado, segunda opinio e planejamento colaborativo (Kockro et al. 2007), visto que no so atividades em que o tempo real um fator crtico. Experimentos conduzidos por Pereira e Machado (Pereira e Machado 2008) demonstraram que possvel oferecer treinamento sncrono distncia, bem como atuar em atividades colaborativas em um ambiente comum. As limitaes foram observadas no tempo de transmisso das informaes, o que no permite ainda a realizao de cirurgias distncia ou outras atividades em que atrasos na comunicao coloquem vidas em risco. Holden et al. (Holden et al. 2007) propuseram um sistema voltado para a telerreabilitao. O ambiente permite ao terapeuta conduzir sesses interativas para o tratamento de pessoas com problemas motores nas mos, em suas prprias casas. Uma das apostas da atualidade no campo da telemedicina a Internet 2, uma tecnologia promissora, com a qual se espera que a transmisso de dados ocorra de forma mais rpida e eficiente, fatores estes que iro beneficiar as aplicaes que utilizam esta tecnologia (Alverson et al. 2004) . 4.4.5. Concluses Os modelos de programas em Reabilitao Cognitiva so comumente baseados na avaliao e tratamento do quadro clnico, frente a uma equipe multidisciplinar. A introduo do aspecto ldico que o uso de computadores propicia serve efetivamente como fator de motivao e favorece a adeso do paciente ao tratamento. A possibilidade de explorao de situaes da rotina do paciente (concentrao, reconhecimento de figuras e textos, etc) com o uso do computador torna o programa de reabilitao mais atrativo e prazeroso ao paciente, alm de coloc-lo em situaes nas quais precisa trabalhar aspectos que so essenciais para a execuo de suas atividades de vida diria, tais como ateno e memria. A telemedicina abre novas perspectivas para o tratamento e intervenes teraputicas a distncia, envolvendo tecnologias da robtica. Entretanto, ainda possui vrios desafios a serem superados, principalmente, associados a questes tecnolgicas envolvidas na velocidade de transmisso de dados pela rede e aspectos ticos relacionados aos riscos aos quais os pacientes so expostos.

4.5. Potencial e Tendncias


A partir do exposto neste captulo e, em especial, considerando o estado da arte no Brasil, constata-se que h, ainda, um longo caminho a ser percorrido para que as aplicaes de RVA em sade sejam efetivamente inseridas no dia-a-dia dos profissionais da sade. Vrios so os motivos que justificam esta situao, sendo que a maioria deles no difere do que acontece com as outras reas de pesquisa no pas. As verbas para pesquisa no Brasil so predominantemente provenientes de rgos governamentais, com tmidas participaes da iniciativa privada. E a demanda cresce a cada dia. Assim, muitas pesquisas iniciadas so interrompidas ou tm seu ritmo reduzido quando tais verbas se esvaem. Acrescenta-se a isso o fato de que a quase totalidade do montante de pesquisas realizada em Universidades, envolvendo temporariamente alunos de graduao e psgraduao, que se desvinculam das mesmas ao terminarem seus cursos. Este fato 82

provoca descontinuidade no desenvolvimento de muitas aplicaes, ao contrrio do que acontece em pases mais desenvolvidos, que possuem centros de pesquisas dedicados a assuntos diversos, muitos deles mantidos pela iniciativa privada e com um efetivo constante de recursos humanos. Entretanto, eventos cientficos, comisses e sociedades de pesquisadores tm se reunido e proporcionado um avano na rea. Alm dos eventos j citados na seo que apresenta o estado da arte, importante destacar a formao, no ano de 2007, da Comisso Especial de Aplicaes de Computao em Sade (CE-CAS)7, no mbito da Sociedade Brasileira de Computao, com o objetivo de reunir pesquisadores, disseminar informaes e incentivar o desenvolvimento das aplicaes em sade como rea de pesquisa dentro da Cincia da Computao. Tambm merece destaque o recente investimento do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) nos Institutos Nacionais de Cincia e Tecnologia (INCT), delineando as reas estratgicas de pesquisa e desenvolvimento no pas. Dentro desta iniciativa, encontra-se o INCT-MACC (Medicina Assistida por Computao Cientfica)8, que constitui uma rede de pesquisadores pertencentes a 23 instituies brasileiras de pesquisa que se congregam para alavancar o desenvolvimento da rea nos prximos cinco anos. 4.5.1. Limitaes A partir da avaliao de algumas aplicaes de treinamento mdico para simulao de exames de bipsia com profissionais da rea (Corra et al. 2009), duas limitaes da maioria das aplicaes so percebidas: a necessidade de manuteno de objetos fsicos em alguns treinamentos e a inadequao dos dispositivos tangveis. Em relao primeira delas, importante salientar que o treinamento mdico em universidades ainda no apresenta uma cultura de utilizao de ferramentas com objetos virtuais, motivo pelo qual a utilizao de sistemas de RVA pode sofrer algum grau de dificuldade ou resistncia. Para minimizar essas dificuldades, profissionais avaliadores sugeriram a utilizao de objetos fsicos semelhantes queles utilizados no treinamento tradicional para facilitar aos usurios a correlao espacial com os objetos virtuais utilizados na simulao. Outra observao importante que h poucos dispositivos tangveis que proporcionam a sensao ttil adequada e, ao mesmo, sejam ergonomicamente semelhantes aos utilizados na prtica dos procedimentos reais. Apesar de j existir uma gama de dispositivos hpticos comercialmente disponveis, a forma, o tamanho e o peso dos mesmos no condizem com o necessrio para simular adequadamente os equipamentos reais. Adicionalmente, dispositivos hpticos capazes de simular mltiplos pontos de contato apresentam limitaes nas aplicaes de tempo-real, tanto em custo quanto em utilizao em sistemas que abordam mltiplas tarefas, como o caso dos sistemas de RVA. Por esta razo, a simulao do contato fsico em ambientes virtuais para a sade ainda pouco realista e concentra-se em atividades em que um nico ponto de contato suficiente, como cortes (simulao de bisturis) e perfuraes (simulao de agulhas), em que a deteco de colises e reaes advindas do contato exigem um tratamento no simultneo com outras tarefas de mesma natureza relacionadas ao mesmo objeto. As tarefas colaborativas e cooperativas sncronas tambm so limitadas no contexto das aplicaes de RVA para a sade. A latncia das redes atuais no permite
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http://www.ime.uerj.br/professores/cecas/ www.lncc.br/macc

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atividades nas quais atrasos no tempo de resposta sejam um fator de risco. As consequncias so a ausncia de sistemas imersivos de tempo real para cirurgias comandadas exclusivamente a distncia. 4.5.2. Multi e Interdisciplinaridade As pesquisas e desenvolvimentos em RVA englobam conhecimentos de diversas reas, caracterizando-os como multi e interdisciplinar. A multidisciplinaridade est relacionada ao uso de seus conceitos para auxiliar pesquisas em outras reas, que no necessariamente precisam benefici-la. Por outro lado, a interdisciplinaridade apresentase quando tcnicas e metodologias de RVA aliada a outras reas resultam em benefcios a ambas, fato observado com a rea de jogos, por exemplo. Tal observao permite que profissionais diversos possam integrar equipes de desenvolvimento em RVA, permitindo a reunio de conhecimentos (modelagem, computao, matemtica, estatstica, cognio, eletrnica, terapia). Em sentido contrrio, pesquisadores e profissionais destas reas tm a possibilidade de possuir um conhecimento amplo, associado a solues e necessidades de outras reas. Um exemplo particular pode ser dado para uma simulao de um procedimento cirrgico. Em uma aplicao desta natureza pode ser necessrio integrar dispositivos hpticos, exigindo conhecimentos de fsica, cognio, matemtica, eletrnica e computao para programar foras de contato, detectar colises, programar algoritmos de tempo-real, integrar componentes eletrnicos, estabelecer o ciclo de atualizao de foras etc. Apesar de parte dessas tarefas ser facilitada por software disponvel atualmente, a concepo de metodologias, dispositivos e sistemas inovadores pode exigir a compreenso em mais baixo-nvel do funcionamento de cada uma delas. 4.5.3. tica Os computadores e tecnologias associadas vm sendo utilizados de maneira crescente na rea mdica. Em geral, estas aplicaes so controladas por diferentes tipos de programas (software) embutidos em computadores e equipamentos de controle. O avano dos preceitos de biotica tem gerado impactos em vrios domnios das cincias mdicas e perpassa, de maneira incisiva, o uso das novas tecnologias nesta rea. Neste sentido, a utilizao e a construo de artefatos tecnolgicos devem receber especial ateno de maneira a no colocar em risco a sade de seus usurios. Alguns importantes rgos de pesquisa tecnolgica esto sensveis a este tema. O IEEE (Institute of Electrical and Eletronics Engineers) (IEEE 2009) e a ACM (Association for Computing Machinery) (ACM 2009) possuem um cdigo de tica que contempla aspectos ticos relacionados conduta profissional, ao desenvolvimento e uso das tecnologias e seus impactos na qualidade de vida das pessoas. Este cdigo destaca a necessidade de entendimento da tecnologia de maneira a reconhecer possveis consequncias negativas em relao segurana, sade e bem estar pblico. No caso da tecnologia de RV, existem variados fatores que podem influenciar na gerao de problemas, sendo que alguns so associados a aspectos tcnicos do equipamento e construo do ambiente, enquanto que outros so inerentes ao prprio usurio. Logo, precaues especiais devem ser tomadas para assegurar a segurana e o bem-estar de pacientes em ambiente virtuais 3D. Neste sentido, antes de expor os pacientes a estes ambientes virtuais, fundamental que sejam verificadas suas caractersticas individuais, assegurando que eles no estejam sofrendo de problemas de sade; no estejam alcoolizados, sob o efeito de medicamentos que afetem as funes visuais ou perceptivas, sob o efeito de drogas, com histrico de desordens de equilbrio ou com deficincias visuais. 84

A real necessidade de pacientes com problemas complexos utilizarem tecnologias computacionais para apoiar processos teraputicos deve ser permanentemente questionada e esta deciso dever englobar o estado clnico e vontade do paciente, o apoio familiar e mdico. Neste caso, premente que os profissionais envolvidos no desenvolvimento e utilizao destas tecnologias em aplicaes mdicas estejam conscientes dos possveis problemas associados. 4.5.4. Oportunidades de Pesquisa e Desenvolvimento Considerando as caractersticas, o estado da arte e as limitaes das aplicaes de RVA em sade, possvel esboar uma srie de oportunidades de pesquisa e desenvolvimento na rea a fim de que os desafios que se permeiam sejam superados. Um primeiro ponto que observa-se necessitar da ateno de pesquisadores o desenvolvimento de software (pacotes, bibliotecas, frameworks) que permitam o desenvolvimento mais rpido de aplicaes por meio de reutilizao de cdigo. Relacionado a este contexto, tambm necessria a criao de bibliotecas de objetos sintticos tridimensionais com realismo para incluso vivel nas aplicaes. A viabilidade citada aqui inclui tanto a questo de custo, sendo defendido o desenvolvimento de software de baixo custo (e, se possvel, software aberto) quanto a questo de otimizao tcnica, isto , objetos e software que sejam criados de forma a proporcionar a preciso e o tempo de resposta adequados s aplicaes em sade. Um segundo ponto importante o desenvolvimento de hardware, com o objetivo de simular equipamentos utilizados no mundo real de forma mais realista, ergonmica e precisa. O software bsico relacionado ao hardware tambm constitui uma rea desafiadora, pois precisa ser portvel para as necessidades das aplicaes. Outro ponto ainda pouco explorado diz respeito ao estabelecimento de metodologia de avaliao das ferramentas, que ainda incipiente. Para que as aplicaes possam ser efetivamente includas na rotina dos profissionais da sade, mtodos bem definidos de avaliao devem ser desenvolvidos a fim de possibilitar a mensurao da adequao das ferramentas aos requisitos do usurio, necessidade tcnica e ao aprendizado, garantindo, assim, a exequibilidade e a assertividade das ferramentas desenvolvidas. O uso da RVA para fins de treinamento evidencia a necessidade de avaliar as aes do usurio, identificando falhas, dificuldades e acertos que permitam observar seu desempenho e seu progresso ao longo do treinamento. Atualmente, a pesquisa de formas de avaliao online e de avaliao continuada de usurios em ambientes virtuais uma importante rea que permitir no futuro utilizar, de forma mais abrangente, os sistemas de RVA como ferramentas efetivas de treinamento na rea mdica (Machado e Moraes, 2009). Novos desafios esto relacionados, principalmente, resoluo e compactao de imagens mdicas para que elas possam ser facilmente transmitidas via rede e aos modelos de integrao de equipes multidisciplinares.

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Captulo

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Aplicaes de RV no entretenimento
Everton Silva de Souza (UFU), Alexandre Cardoso (UFU) e Edgard Lamounier (UFU)

Abstract This work presents the creation of an Educational Virtual Environment with the use of computational techniques that, associated to Virtual Reality, as a tool to support project in entertainment and education to Internet. In face of this, the objective is development of 3D game with VR techniques. For this reason, it was proposed the game Quarto and can aid the educator's activity. The design of the software bases on the image of a park, the user has the possibility to play a match against other player over Internet. The objective of the game is to align geometric solids with common attributes. The 3D Game was tested with children of the fundamental teaching, generating, finally, a report that indicated absolute contribution this experience. Resumo Este trabalho apresenta de um ambiente virtual educacional por meio de tcnicas computacionais que associadas Realidade Virtual como ferramenta de apoio a projetos de entretenimento e ensino por meio da Internet. Diante disto, tem-se como objetivo, a criao de um jogo 3D. O projeto do jogo baseia-se na imagem de um parque, onde o usurio tem a possibilidade de jogar uma partida do jogo contra outro jogador pela Internet. O objetivo do jogo alinhar slidos geomtricos que possuam atributos comuns. O jogo 3D foi avaliado por crianas do Ensino Fundamental, da 5 srie, gerando, por fim, um relatrio que indicou contribuio da experincia.

5.1. Introduo
Jogos eletrnicos e a Realidade Virtual tiveram suas origens na dcada de 60, fazendo comparao com os dias atuais, esses dois pilares alcanaram um nvel avanado de interatividade e maturidade, por meio de novos dispositivos de hardware e software. 90

Realidade Virtual (RV) considerada uma tecnologia revolucionria, pois possibilita a simulao de mundos reais e imaginrios na tela do computador ou em outros dispositivos, criando no usurio a sensao de presena em um mundo virtual (CRUZ-NEIRA, 1992) (CARLSON, 1993). A Realidade Virtual envolve tecnologias para o desenvolvimento de aplicaes, em funo de novas possibilidades que oferece para interfaceamento com o uso de dispositivos multi-sensoriais, navegao em espaos tridimensionais, imerso no contexto da aplicao e interao em tempo real (KIRNER, 1995). As pesquisas em novas tecnologias para rea de entretenimento e educao vm crescendo consideravelmente por meio de estudos com a Realidade Virtual. (SCHUMANN, 1999). Na Realidade Virtual existem vrias reas de aplicaes e, ao considerar a crescente popularidade de jogos pela Internet torna-se interessante analisar as principais aplicaes relacionadas a sistemas multi-usurios. Os sistema com caracteristicas de entretenimento tm mostrado uma vantagem de atingir escalas de consumo bastante altas, por exemplo desde 1958, quando Willian A. Hinginbotham usou um osciloscpio para simular um jogo virtual de tennis. A tecnologia computacional tem feito avanos em energia, tamanhos e sofisticao. Alta velocidade internacional dos dados na rede so partes da modernizao, que tem se traduzido em evoluo das tecnologias computacionais e de rede (Grenville, A., Mark, C. e Philip, B. (2006)). A pesquisa e projeto de jogos 3D suportados por tcnicas de RV uma rea bastante frtil, promissora e extremamente estimulante pelos desafios tecnolgicos que apresenta e pelo potencial de aplicabilidade. Existem muitas questes a serem melhoradas em temas de aplicaes interativas, por exemplo medir a efetividade da aplicao, interatvidade e ferramentas de interao. A motivao para jogos multijogador est no uso da Internet e das redes convencionais permitindo que mltiplos usurios possam interagir em tempo real, mesmo que cada um desses usurios esteja localizado ao redor do mundo. As possibilidades de aplicao da tecnologia so ilimitadas e vo desde a visualizao, passando por sua utilizao na Internet. Neste sentido o objeto de estudo deste trabalho e a criao de um jogo digital 3D para Internet explorando tcnicas de RV Distribuda, deixando claro que as principais pesquisas concentram-se na melhoria da interatividade entre usurios em ambientes virtuais 3D para Internet. Este captulo apresenta conceitos e tecnologia para o desenvolvimento de um jogo de computador e analisa algumas de suas relaes com RV.

5.2. Conceitos 5.2.1 Realidade Virtual


A Realidade Virtual pode ser descrita como um conjunto de tecnologias que permite criar ambientes grficos que simulam a realidade existente ou a realidade projetada (FREITAS, 2008). A RV possibilita que o usurio interaja no espao virtual, experimentando a sensao de locomoo em trs dimenses, percebendo e manipulando figuras e objetos grficos. (CARDOSO e LAMOUNIER, 2004). Entende-se que a interao em ambientes virtuais consiste na capacidade do usurio atuar em ambientes virtuais, promovendo alteraes e reaes s suas aes (KIRNER e SISCOUTTO, 2007). Os termos Realidade Virtual e Ambiente Virtual so geralmente utilizados com o mesmo significado. Segundo Kirner (1996) o termo Realidade Virtual apresenta a 91

tcnica de interface, onde usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multisensoriais (KIRNER, 1996). Apesar de Realidade Virtual e Ambientes Virtuais serem os termos mais populares alguns outros tambm so utilizados, tais como: Experincia Sinttica; Mundos Virtuais; Mundos Artificiais e Realidade Artificial (BARNETT, 1998). A Realidade Virtual pode possibilitar a criao/simulao de mundos reais ou imaginrios na tela do computador, com aplicao em diversas reas, assumindo um papel de relevo cada vez maior em campos especficos da vida econmica, social e cultural de muitos pases (CAMACHO, 2005). As tcnicas de Realidade Virtual tm como objetivo imergir o usurio num mundo simulado pelo computador, por meio de estmulos sensoriais. Quanto maior o nmero de sentidos estimulados e melhor a qualidade destes estmulos, mais realista ser a experincia. Para proporcionar este tipo de imerso so normalmente utilizados dispositivos de sada visuais, sonoros e hpticos. Entretanto, dispositivos olfativos e palatais tambm tm sido experimentados, porm, estes ainda se encontram em estgio inicial de desenvolvimento (CAMELO, 2001). A RV tambm pode ser caracterizada pela coexistncia integrada de trs idias bsicas: imerso, interao e envolvimento. A idia de imerso est ligada ao sentimento de fazer parte do ambiente. Normalmente, um sistema imersivo obtido com o uso de capacete de visualizao, ou cavernas; sistemas imersivos baseados em salas com projees das vises nas paredes, teto, e piso (CRUZ-NEIRA, 1992). Alm do fator visual, dispositivos ligados aos demais sentidos tambm so importantes para o sentimento de imerso, como o som (BEGAULT, 1994; GRADECKI, 1994), o posicionamento automtico da pessoa e dos movimentos da cabea, controles reativos, etc. A visualizao de uma cena 3D em um monitor considerada no imersiva. Dessa forma, tem-se a conceituao de RV imersiva e no imersiva. De modo geral, do ponto de vista da visualizao a RV imersiva utiliza capacete ou cavernas, enquanto a RV no imersiva utiliza monitores. Entretanto, dispositivos baseados nos demais sentidos podem introduzir algum grau de imerso RV que usa monitores (ROBERTSON, 1993). Os monitores ainda apresentam alguns pontos positivos, como o baixo custo e a facilidade de uso, evitando as limitaes tcnicas e problemas decorrentes do uso do capacete. Porm, a tendncia deve ser a utilizao da RV imersiva na grande maioria das aplicaes futuras. Um aplicativo de RV pode proporcionar uma sesso sob trs formas diferentes: Passiva, Exploratria ou Interativa (ADAMS, 1994). Uma sesso de RV passiva proporciona ao usurio uma explorao do ambiente automtica e sem interferncia. A rota e os pontos de observao so explcitos e controlados exclusivamente pelo software. O usurio no tem controle algum, exceto talvez, para sair da sesso. Uma sesso de RV exploratria proporciona uma explorao do ambiente dirigida pelo usurio. O participante pode escolher a rota e os pontos de observao, mas no pode interagir de outra forma com entidades contidas na cena (ADAMS, 1994). Uma sesso de RV interativa proporciona uma explorao do ambiente dirigida pelo usurio e, alm disso, as entidades virtuais do ambiente respondem e reagem s aes do participante. Por exemplo, se o usurio move o ponto de observao em direo porta, esta pode parecer abrir-se, permitindo ao participante passar por ela. Muitas so as aplicaes da RV. Com utilizao crescente nas mais variadas reas, a indstria de 92

entretenimento um dos principais motores do desenvolvimento da Realidade Virtual. Com os mais variados graus de imersividade, diferentes aplicaes existem na rea: jogos em primeira pessoa em consoles de videogames e computadores pessoais, passeios de imerso parcial em salas de projeo, jogos multi-jogadores em imerso total distribudo em redes entre vrias mquinas, entre outras (KOZOVITS, 2003).

5.2.2 Realidade Virtual Distribuda


Os termos Ambiente Virtual e Ambiente Virtual Distribudo so recentes e permanecem sem uma definio nica que os caracterizem. Desta forma, para alcanar uma melhor compreenso, apresenta-se neste captulo, uma viso geral e os objetos de estudo deste trabalho. O uso intensivo de tecnologia vem sofrendo uma incrvel expanso. Significa a possibilidade de criar ambientes que proporcionem melhores condies para a aquisio e construo do conhecimento. Ambientes virtuais distribudos figuram entre os sistemas de software mais complexos j construdos (STYTZ, 1996). Esses ambientes devem satisfazer uma variedade de caractersticas tais como: (1) (2) (3) (4) referncia. (5) (6) (7) Alta taxa de quadros por segundo, reusabilidade e portabilidade. Ajustamento a novas interfaces e dispositivos de visualizao. Requisitos para capacidades adicionais. Resposta rpida a novos requisitos do sistema. Capacidade de manuteno. Suporte para interao em tempo real. Fidelidade da insero do usurio no AV em relao a uma

A elaborao de um sistema de Realidade Virtual distribudo inclui atividades envolvendo (STYTZ, 1996): (1) (2) (3) (4) (5) (6) Suporte de comunicao em rede. Criao de ambientes virtuais. Atuao no mundo real. Criao de atores gerados por computador. Insero de fenmenos naturais. Uso de simulao tradicional.

O suporte de comunicao em rede fornece os meios para que as unidades computacionais heterogneas, separadas fisicamente, sejam unificadas para programar um nico ambiente virtual. Um Ambiente Virtual Distribudo ou AVD pode ser definido como um sistema por meio do qual, diversos usurios interage entre si e em tempo real, podendo os mesmos estar situados em localidades diferentes. Tipicamente, cada usurio acessa seu prprio computador, usando-o para fornecer uma interface para o ambiente virtual. Estes ambientes geralmente oferecem aos usurios uma sensao de realismo por meio 93

da incorporao de grficos 3D e som estreo, a fim de criar uma experincia imersiva (SINGHAL apud ZYDA 1999). De acordo com Sementille (1999), um AVD pode ser evidenciado por cinco caractersticas comuns. Tais caractersticas so: Sensao de Compartilhamento de Espao, Sensao de Presena, Sensao de Tempo Compartilhado, Comunicao entre os Participantes, Forma de Compartilhamento. A seguir ser feita uma breve descrio de todas essas caractersticas. Sensao de Compartilhamento de Espao: todos os participantes tm a iluso de estarem localizados no mesmo lugar, tais como na mesma sala, prdio ou regio. Este espao compartilhado representa um local comum, no qual outras interaes podem acontecer. Este local pode ser real ou fictcio. O local compartilhado deve apresentar as mesmas caractersticas a todos os participantes. Sensao de Presena: quando entra em um local compartilhado, cada participante torna-se uma pessoa virtual, chamada avatar, o qual inclui uma representao grfica, um modelo de estrutura corporal (por exemplo, a presena de braos, cabea, juntas e etc), um modelo fsico (por exemplo, peso altura, etc.), e outras caractersticas. Uma vez dentro de um AVD, cada participante pode ver os outros avatares localizados no mesmo espao. Sensao de Tempo Compartilhado: os participantes devem ser capazes de ver o comportamento uns dos outros em tempo real. Comunicao entre os Participantes: embora a visualizao seja a base para um AVD efetivo, muitos AVDs tambm empenham-se em permitir que algum tipo de comunicao ocorra entre os participantes a qual pode acontecer por meio de gestos, escrita ou voz. Esta comunicao adiciona uma sensao maior de realismo a qualquer ambiente simulado e fundamental para sistemas de engenharia e treinamento. Forma de Compartilhamento: os elementos mencionados anteriormente efetivamente oferecem um sistema de videoconferncia de alta qualidade. O poder real de um AVD deriva da habilidade dos usurios em interagir uns com os outros e com o prprio ambiente virtual. Em uma simulao de combate ou jogo, por exemplo, os usurios precisam atirar ou colidir uns com os outros. Estas interaes precisam ser modeladas realisticamente. Os usurios podem ser capazes de escolher, mover, e manipular objetos que existem no ambiente e at entreg-los a outros participantes. A Realidade Virtual Distribuda enfrenta o problema do gerenciamento do estado compartilhado. Entretanto, existem tcnicas para controlar e melhorar o tempo para uma mensagem chegar ao seu destino. Neste trabalho adota-se algumas destas Tcnicas mencionadas na implementao do estudo de caso proposto. a) Dead-Reckoning: teve sua origem em simulaes militares, nas quais se tentava prever as trajetrias de avies e veculos. A tcnica tenta estimar a posio de um objeto baseado em alguma informao do passado sobre esse objeto (SINGHAL apud ZYDA 1999). Por exemplo, considere que, no passado, um objeto estava na posio (0,0), movendo a 10m/s na direo (1,0). Aps 2 segundos, pode-se estimar que a posio do objeto seja representada pelo seguinte polinmio: 94

posio.x ::= posio.x + (velocidade * direo.x) * variao (Seg); posio.y ::= posio.y + (velocidade * direo.y) * variao (Seg). Com a finalidade de reduzir o nmero de mensagens enviadas entre clientes, enquanto um cliente souber que os outros clientes so capazes de calcular a posio de um objeto sob seu controle, no h necessidade de enviar uma nova mensagem sobre o objeto (SINGHAL apud ZYDA 1999). b) Sincronizao baseada em tempo de comando: O jogador clica na pea e movimenta para um destino, essa pea comea a se mover para a posio desejada. Para que os outros jogadores vejam o mesmo movimento, uma mensagem enviada para o servidor pelo cliente que requisitou o movimento e depois o servidor reenvia a mensagem de movimento para os outros clientes. (SINGHAL apud ZYDA 1999). c) Eliminando informaes desnecessrias: Durante a renderizao de ambientes virtuais 3D, um estgio geralmente encontrado o de culling, no qual so eliminadas todas aquelas partes do mundo que no esto visveis e, portanto, no contribuem para a imagem final. Isso feito com o objetivo de se reduzir o nmero de tringulos enviados para a placa grfica. O mesmo pode ser feito para distribuio. Em geral, no h necessidade de enviar uma informao para um cliente que o jogador no possa perceber. (AKENINEMOLLER, 1999). d) Balanceamento: Para conseguir que milhares de jogadores estejam conectados simultaneamente a um mesmo jogo, necessrio que o processamento do jogo seja quebrado entre diversos servidores, e cada servidor seja responsvel por processar uma parte desse jogo. (RIBEIRO, 2006). e) Nvel de detalhe: Essa uma outra tcnica que se inspira no nvel de detalhe da computao grfica (SINGHAL apud ZYDA 1999). A idia que no h necessidade de se receber muita informao de objetos que no influenciam bastante a experincia do jogador. Em geral, os objetos que mais influenciam a experincia do jogador so aqueles que esto prximos. Logo, a taxa de atualizao desses objetos deve ser maior. Objetos longe do jogador podem adquirir uma taxa de atualizao menor. f) Agregao de mensagens: Outra tcnica que permite reduzir o nmero de bytes enviados em qualquer comunicao a agregao de mensagens (SINGHAL e ZYDA, 1999). Caso exista uma srie de mensagens a serem enviadas para um determinado cliente, melhor junt-las numa nica mensagem e envi-la do que enviar uma srie de mensagens pequenas. Isso porque mensagens enviadas por UDP adicionam s mensagens 28 bytes de cabealho (20 bytes para IP, 8 bytes para UDP) e mensagens TCP adicionam 40 bytes em cabealho (20 bytes para IP, 20 bytes para TCP). Logo, quanto menos mensagens so enviadas, menor o desperdcio em bytes de cabealho para enviar as mensagens. (SINGHAL apud ZYDA 1999). g) Plataformas de distribuio: O desenvolvimento de um Ambiente Virtual Distribudo baseado em seus requerimentos, portanto, conforme analse da complexidade de interao e criao do mundo virtual sera devido tecnologia de implementao. Apesar disso, existem muitas pesquisas nas reas de 95

Engines (Torque, Fly3D, Linguagens de Programao (C, C++ e Java3D), Sockets e middleware (RMI, Corba) como tecnologias que permitem ou impletam tais caracteristicas.

5.3. Estudo de Caso


Este mdulo demonstra e justifica a escolha do estudo de caso, conforme descritos na motivao do trabalho. O jogo escolhido para integrar o ambiente proposto o Quarto, premiado jogo francs criado por Blaise Mller em 1985 (FREITAS, 2008). constitudo de um tabuleiro 4 x 4 (16 casas) e de 16 peas. As peas (Figura 1) so representadas sem repetio em slidos geomtricos: paraleleppedos e cilindros que diferem a partir dos seguintes atributos: forma, tamanho, cor, existncia ou no de um furo.

Figura 5.1: As 16 peas do jogo, mais 4 x 4 casa (16) no tabuleiro.

O objetivo do jogo alinhar peas com atributos semelhantes. Vence a partida o jogador que conseguir alinhar peas que tenham um ou mais atributos comuns. Exemplo: se o jogador alinhar cilindros, com furo ou sem furo, de uma ou outra cor, sejam altos ou baixos, ele vence a partida porque conseguiu reunir peas com pelo menos um atributo em comum: a forma cilndrica.9

Figura 5.2: Tabuleiro do jogo Quarto

O jogo Quarto implica questes pedaggicas interessantes, razo pela qual foi premiado. Uma delas a questo da socializao. Jogado em dupla, obriga o jogador a um dilogo com o adversrio. Faz com que tenha de se colocar no lugar do outro, ponto de partida para as estratgias que ter de construir para vencer. A questo da socializao, a propsito, um dos aspectos que caracterizam ao perodo operatrio concreto (7 a 11 anos) (FREITAS, 2008).

O alinhamento pode ser tanto na vertical, na horizontal ou na diagonal. (Figura 2)

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Outro aspecto interessante o estmulo capacidade de observao. Esta habilidade se torna presente no momento de identificar conjuntos ou grupos, definidos a partir de caractersticas especficas (cor, tamanho, forma, existncia ou no de um furo). Ao mesmo tempo, no se pode esquecer de que tais peas, formando subgrupos, pertencem a um grupo maior (o das Figuras geomtricas). Esta questo da classificao acontece no momento em que a criana seleciona as peas que vai jogar. Neste momento, ela comea a distinguir que, no universo das peas do jogo, h algumas que possuem caractersticas comuns (FREITAS, 2008). interessante dizer tambm que o software proposto poder estimular o raciocnio no somente pelo fato da incluso dos vrios jogadores no jogo Quarto, mas tambm por estabelecer a interao entre aqueles que esto jogando, via Internet, pois em qualquer momento pode-se tentar alinhar peas com um ou mais atributo em comum e validar o alinhamento (FREITAS, 2008). Outro aspecto interessante do jogo seu carter competitivo. Trata-se de um aspecto normalmente comum nos jogos infantis, sendo considerado saudvel, se vivenciado de modo equilibrado. Torna-se um estmulo para criana, incentivando seu envolvimento com o contedo pedaggico do jogo (ABED, 2000) (MACEDO, 2000). importante destacar que Freitas (2008), implementou o jogo para a verso digital (Figura 3), atribuindo por meio da linguagem VRML em conjunto com o JavaScript.

Figura 5.3: LudosTop na verso VRML (FREITAS, 2008).

Conforme avaliado, esse sistema possua algumas limitaes que motivaram como estudo de caso. As limitaes desta verso do LudosTop so: 1) Ausncia de uma ferramenta integrada de colaborao como chat. 2) Ser mono-usurio. 3) No estava implementada todas as regras do jogo original (Por exemplo: a regra de quem ganhar o jogo quem observar o quarto primeiro). 4) Suporte a internet, com estrutura distribuda eficiente. 5) No permitir que o professor participe ativamente das partidas com os jogadores. 6) Aplicar um software como uma ferramenta de EAD multi-jogador sobre a Internet e distribudo. Esses foram os fatores que motivaram, o LudosTop como estudo de caso. preciso destacar, ainda, que o desempenho do software proposto um dos pontos focos do jogo, tornando a aplicao mais atraente. 97

5.4. Arquitetura & Funcionamento do Sistema


O presente captulo descreve a arquitetura do sistema proposto e seu respectivo funcionamento. Alm disso, so apresentadas as ferramentas que serviram de base para a sua elaborao (Torque Game Engine). Este captulo aponta tambm uma breve descrio do jogo Quarto. Tal jogo compe o estudo de caso escolhido para demonstrar a aplicao de tcnicas computacionais que associadas Realidade Virtual Distribuda, possibilitem o desenvolvimento do software proposto na Internet.
5.4.1. Arquitetura do sistema proposto Quarto3D

O diagrama ilustrado na Figura 4 apresenta uma viso geral do funcionamento e relacionamento entre as partes que compem o sistema prottipo. Indica a interao entre jogador e o software proposto. A arquitetura proposta composta pelos seguintes mdulos e sub-mdulos: 1. GUI Interface Grfica com o Usurio; 2. Distribuidor de Eventos; 3. Mdulo de Jogo Virtual dividido em dois sub-mdulos internos: Objetos Virtuais e Algoritmos de Jogadas.

Figura 5.4: Tela de autenticao.

O sistema proposto utiliza tcnicas de RV no-Imersivas: a tencologia que suporta a interao com o usurio fundamenta-se por meio do mouse, monitor de vdeo e do teclado.

5.4.2. Objetos Virtuais


Este sub-mdulo representa o ambiente para jogar. A base do Ambiente 3D um tabuleiro de dezesseis (16) peas em um jardim em que h reserva de espao para o adversrio. Os objetos do jogo foram modelados por um software de modelagem 3Ds (3D Studio Max) e convertido por meio de um loader criando um arquivo para ser carregado pela Torque Game Engine para a montagem do Ambiente Virtual. Para facilitar a comunicao entre os jogadores pensou-se numa interface que possibilitasse uma melhor visualizao de todas as opes oferecidas pelo software. Alm de agregar uma ferramenta que motiva a comunicao, que foi a criao de um chat um visor de mensagens.

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5.4.3. Algoritmos de Jogadas


Este sub-mdulo responsvel pela verificao das jogadas. Descreve o comportamento dos objetos virtuais por meio de frmulas matemticas e envia atualizaes ao distribuidor de eventos que atualiza os clientes conectados ao servidor. Tais operaes so implementadas a partir do TorqueScript. O funcionamento das jogadas do Quarto3D comea com o jogador entregando ao adversrio uma pea. Para fazer esse movimento necessrio que primeiramente ele selecione uma jogada. Portanto, so desenvolvidos os arquivos que compem os algoritmos que contm toda a parte de logstica de movimentao do mouse e regras do jogo. Ao movimentar uma pea selecionada armazenada em uma varivel do tipo Array. Aps o Jogador terminar de selecionar as peas que ele julga formar Quarto3D, imediatamente o servidor conferir as regras para as peas selecionadas. Caso ele no esteja em posio de formar Quarto, ento cancela-se o estado, caso contrrio ele faz a verificao das peas e se estiver correto, declara final de jogo.

5.4.4. Funcionamento do software proposto Quarto3D


A GUI composta pelos seguintes botes: Jogar, Opes: Ajuda, Crdito e Sair demonstrar a nova implementao do jogo usando as tecnologias ja mencionadas. O mdulo GUI disponibiliza o cenrio do jogo e as opes de ajuda, configurao e execuo do jogo. Entretanto, o cenrio composto por objetos previamente definidos para a visualizao, navegao e interao. Por exemplo: quando o usurio realiza uma ao, recebe da GUI, a sada de informaes, por meio de atualizaes que proporcionam maior sensao de interao com o ambiente virtual (Figura 5).

Figura 5.5: Tela principal de apresentao do jogo.

Ao selecionar o boto Jogar, o jogador ir fazer a autenticao (Figura 6), digitando um apelido e o nome de usurio. Isso identificar o usurio que est conectado e o apelido pelo qual ser chamado durante o jogo. Aps a autenticao, o jogador poder criar uma partida ou verificar se algum adversrio j est conectado.

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Figura 5.6: Tela de autenticao.

O boto Opes (Figura 7) disponibiliza opes para udio e visualizao do jogo. Na opo Grficos, possvel selecionar o driver grfico a ser usado, alm da resoluo e configurao de bit para exibio. Na opo audio, possvel definir driver de som e volume.

Figura 5.7: Opo de udio e visualizao.

A idia inicial foi elaborar um guia com as explicaes sobre o jogo, permitindo maior interao, mais facilidade e agilidade ao executar o jogo pela primeira vez. O jogador ter informaes sobre o jogo, regras e comandos. (Figura 8)

Figura 5.8: Tela ajuda sobre o jogo.

O boto Crditos conforme passado na Figura 9, uma interface com os nomes daqueles que desenvolveram o software proposto.

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Figura 5.9: Informaes dos desenvolvedores.

A Figura 10, mostra os botes Lan e Internet que verificar a existncia de um jogo criado via LAN10 ou Internet, pois assim o jogador escolher seu adversrio.

Figura 5.10: Criao de um jogo

Ao criar o jogo com boto Criar, o usurio dever aguardar seu oponente, conectar conforme demonstrado na Figura 10. Assim comea uma partida, o jogador aps ter se conectado ao jogo, poder enviar mensagens de texto a todos os usurios conectados e assim selecionar uma pea para o oponente, conforme explicado no boto Ajuda. O intuito da criao do chat, no s para o ensino distncia, mas como instrumento de construo de conhecimentos, pesquisa, troca de informao e comunicao entre os jogadores. No chat, os jogadores interagem com os outros participantes por meio da comunicao escrita, utilizando cdigos peculiares do ambiente virtual. Essa ferramenta pode contribuir para o aprimoramento da capacidade de raciocnio e agilidade na escrita. Em qualquer momento, o usurio poder pressionar o boto Q na tela e validar o alinhamento do Quarto (Figura 11).

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Local Area Network

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Figura 5.11: Tela do vencedor da partida.

Portanto, o ato de pensar e fazer educao assume um novo paradigma onde, na era digital, o aluno passa a ser o gerenciador do seu prprio conhecimento, sendo o professor o mediador nessa construo do saber. Podemos perceber que o chat uma ferramenta que favorece a comunicao entre grupos. Assim software proposto tem, possui o recurso de permitir que o professor tambm ser conecte ao jogo, podendo interagir tambm por meio do chat. Esta ferramenta pode ser uma soluo para os problemas crnicos do processo educacional brasileiro. No Jogo Quarto 3D, uma vez conseguido fazer o alinhamento perguntado aos jogadores, se deseja iniciar outro jogo.

5.3.1. Tecnologia de Apoio


5.3.1.1. Plataforma de Distribuio A Torque Game Engine (TGE) uma engine de jogos 3D, foi disponibilizada para comunidade de jogos Indie pela GarageGames, usada para fazer jogos multi-jogadores e jogos de um nico jogador. o produto de muitos anos de dedicao, trabalho, design interativo e desenvolvimento da equipe Dynamix em uma companhia de desenvolvimento de jogos muito conceituada e conhecida. A TGE (Torque Game Engine) atualmente tem as seguintes caractersticas: Multi-jogador: TGE baseada na arquitetura cliente-servidor suporta protocolos de comunicao para redes local e/ou Internet. Raster-based11: A tcnica de Raster-based graphics12 incorporada pela TGE. Simulao de Eventos: O design da TGE utiliza arquitetura clienteservidor com loop13 de eventos que so aplicados para as lgicas dos jogos e das GUI por meio do sistema eventos. Gerenciamento de Largura de banda e Memria: Os requerimentos so baixos por conexo devido ao uso de algoritmos de agregao de mensagens nas transmisses de dados entre servidor e clientes.

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Em computao grfica, uma imagem ou imagens raster bitmap uma estrutura de dados que representam um modo geral rectangular, grade de pixels, ou pontos de cor, visualizveis por meio de um monitor, papel ou por meio de visor. Um conjunto de instrues de software que utilizado principalmente pelos recursos grficos para desempenhar renderizao de efeitos.
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Execuo contnua de instrues confirme a definio de uma condio.

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Bibliotecas de Classes: TGE possui com uma variedade de mtodos e funes desenvolvida em C++ para implementaes dos mundos virtuais onde processa operaes de clculos, aes e respostas. Cdigo Aberto: Incorpora todos os cdigos obtidos durante os muitos anos de desenvolvimento, fornecendo a possibilidade de implementao de novas bibliotecas pelo designer do software. Integrao: Incluindo as renderizao, captura todos os elementos, GUI, som e uso de tcnicas de Realidade Virtual Distribuda. A ferramenta utiliza a linguagem de script similar a C++, chamada de TorqueScript podendo ser atualizada em tempo real produo do jogo. ideal para o desenvolvimento de aplicaes de curto prazo. No TGE existem alguns termos referentes ao desenvolvimento de jogos por meio da engine como: interior, shape, datablock, IFL e imagens. Algumas dessas palavras tm significados especficos. Os interiores so modelos criados por meio da classe InteriorInstance, frequentemente referenciada para simplificar a construo de interiores, usada para exibir modelos que representam um objeto estrutural, no qual podero ser includo outros objetos tais como: prdios, pontes, muros e outras tipos de grandes estruturas. A tcnica de modelagem de interiores tambm usada para resolver alguns temas tcnicos associados criao de grandes e geometricamente complexos modelos que so contornados com uso de algoritmos de visibility culling, tcnicas de deteco, de coliso e de iluminao. A tcnica BSP denominada Binary Space Partitioning, usadas para detectar colises contra objetos interiores. A shape, tambm conhecida como um objeto DTS14 ou Dynamix Threespace Shape, um modelo criado usando um editor de polgonos (ou equivalente); so geralmente usados para representar no-estruturalmente entidades, tais como rvores jogadores e veculos. Podem possuir: Skeletal animations, Mltiplas texturas, Texturas animadas (IFL), Animaes visveis, Mltiplos Levels of Detail, Componentes translcido e/ou componentes transparentes e Mltiplas caixas de coliso. Todos os objetos do jogo so arquivos DTS importados para dentro do jogo, como rvores, os bancos, as peas, o tabuleiro e as peas. Um datablock um objeto que pode ser declarado no cdigo fonte da engine (C++), ou no cdigo do TorqueScript. Declarado com vrias propriedades, pode ser usado como um padro para criar objetos. Os datablocks so especiais dentro da arquitetura da Torque pelas seguintes razo: Todos os datablocks so duplicados pelo servidor para cada cliente. Um datablock XYZ no servidor com ID 123 ter o mesmo nome XYZ e ID 123 em todos os clientes. Datablocks so transmitidos para clientes no incio do jogo e no so atualizados depois disto, mantendo eles em efeito esttico. Datablocks tem propriedades especficas de scripting.

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DTS um tipo de arquivo 3D para ser importado pela Torque Engine.

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Por causa do contedo do datablock, controlado pelo servidor e no pelo cliente, uma maneira eficiente de prevenir trapaas.

Os datablocks so blocos de informao, contendo modelo, textura, animaes, entre outros parmetros, que podem gerar diversos contedos repetidos. Um exemplo, dentro de um jogo ABC (um jogo multiplayer), os jogadores so permitidos a criar uma variedade de veculos com rodas. Cada um desses veculos possuem entre 4 a 8 pneus, texturas, efeitos especiais (sons, emissores de partculas, etc), e uma longa lista de atributos fsicos, um total aproximado de 2048 bytes, ou 2KB. Foram usados datablocks para cada uma das peas, cilindros invisveis, rea do jogador e no cilindro de seleo. Estes so objetos nicos que so criados dinamicamente a cada incio de jogo. No entanto para as imagens do jogo foi utilizado a IFL, que significa Image File Lists ou uma biblioteca para arquivos de imagens, durante o processamento de cada frame. Usar a biblioteca uma alternativa vivel para animao por meio de texturas, um exemplo e a criao de efeito para movimentao das peas por meio do IFL (Figura 12).

Figura 5.12: Textura do cilindro de seleo

A engine faz a troca da textura atual, por outra textura em um intervalo fixo de tempo. A animao definida dentro de um arquivo de texto, onde armazenado os nomes das texturas, seguidos pelos nmeros de frames que ela ir se mostrar. A textura da rea do jogador adversrio foi utilizada os IFLs, por meio de textura, devido a sua complexidade geomtrica. Abaixo segue as imagens utilizadas para textura, bem como o contedo do arquivo IFL e o resultado final dentro do jogo. Exemplo de texturas de uma lista de texturas (brilho0.png, brilho1.png, brilho2.png, brilho3.png e brilho4.png) que forma a rea do jogador.

Figura 5.13: rea do Jogador adversrio.

Alm desses aspectos tecnolgicos, existe a questo de construo e definio da arquitetura, pois a engine suporta a customizao de implementaes independente da arquitetura determinada ao qual enriquece o projeto, pela flexibilidade.

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5.5. Detalhes de Implementao


A implementao deste mdulo foi feita utilizando-se a Linguagen C++, OpenGL API e TorqueScript. Para modelagem geomtrica, usou-se 3D Studio Max. A modelagem foi feita, utilizando-se da tcnica denominada Box Modelling, que consiste em modelar objetos a partir de peas bsicas como caixotes, cilindros ou qualquer outra forma bsica conforme Figura 14.

Figura 5.14: Modelagem das peas do jogo Quarto3D.

Cumprida essa primeira etapa, ser criado o cenrio na Torque Game Engine. Os elementos so importados e o cenrio pode ser montado em tempo real. A partir do momento em que os modelos 3D das peas e dos elementos so importados pela Torque Engine, o ambiente construdo. O ambiente se baseia no modelo preparado, neste caso um parque composto de vegetao rasteira e rvores. Alm disso, uma mesa com tabuleiro e dois assentos. As peas foram posicionadas nas bordas do tabuleiro, de forma a facilitar a visualizao dos jogadores. 5.5.1. Objetos Virtuais O cenrio foi montado com a ajuda do World Editor, uma ferramenta de edio de cenrio em tempo real da prpria TGE. Com ele, foi possvel criar um cenrio complexo, com extrema preciso e facilidade, adicionando diversos recursos, como luzes, sons 3D e triggers.

Figura 5.15: Modelagem do cenrio do Jogo

Uma vez posicionados os objetos, e salva a misso, o Torque gera um arquivo denominado Mission, contendo a descrio de todos os elementos a ser carregados no cenrio. Uma vez posicionados os objetos, fez-se necessrio distribuir alguns para mapear o tabuleiro (Figura 15), uma vez que o objeto em si no possui essa facilidade. Para isso, foram dispostos diversos objetos invisveis, com os quais, ao soltar a pea sobre o tabuleiro, as peas transparentes seriam responsveis por verificar a coliso com o mouse, efetuando assim a jogada. 105

5.6. Concluso e Trabalhos Futuros


Acredita-se que o objetivo tenha sido alcanado, ou seja, a construo um jogo de computador que integrasse tcnicas de Realidade Virtual e estratgias de jogos, um software que fosse ldico e pedagogicamente fundamentado aplicabilidade do estudo de caso. O software proposto agregou recurso para aumentar a interatividade com o chat, no s para o ensino distncia, mas como instrumento de construo de conhecimentos, pesquisa, troca de informao e comunicao entre os jogadores. No chat, os jogadores interagem com os outros participantes por meio da comunicao escrita. Com as tcnicas de Realidade Virtual indicou que o software alcanou o objetivo proposto, qual seja, um ambiente multi-jogador para internet, com imerso, navegao e interatividade em tempo-real. Estudos futuros podero tornar o sistema ainda mais eficiente. A seguir, so relacionadas sugestes neste sentido: Implementao de algoritmos relacionados (IA) Inteligncia Artificial na lgica do software proposto, embora o jogo tem a finalidade ser estratgico, ou seja, praticas de observao e concentrao, pode-se atribuir nveis de dificuldades quando o usurio queira jogar sozinho. Adaptao do jogo para dispositivos mveis, com a tendncia da mobilidade constante e o aperfeioamento dos celulares/terminais seria uma oportunidade para oferecer a possibilidade de jogos multi-jogadores para celular.

5.9. Referncias
ABED, A. L. Z. O jogo de Regras na Psicologia Clnica: Explorando suas possibilidades de Uso. In:___ Org. MASINI, Elcie. Ao Psicopedagogia: II ciclo de estudos de psicopedagogia Mackenzie. So Paulo: Memnon. 2000. ARAUJO, F. V.; CORDENONSI, A. Planeta X Desenvolvimento de um Jogo Virtual Utilizando a Tecnologia VRML. 8 th Taller Internacional de Software Educativo. Santigo, Chile. Universidade Luterana do Brasil 2003. Disponvel em: http://www.tise.cl/archivos/tise2003/papers/planeta_x.pdf. Acesso 19 Janeiro 2008. CARDOSO, A.; KELNER, J.; KIRNER, C.; LAMOUNIER, E. Tecnologias para o desenvolvimento de sistemas de realidade virtual e aumentada.; Editora Universidade da UFPE. Recife PE. p.4. 2007. CARLSON, C e HAGSAND, O. DIVE A Multi-User Virtual Reality System. Proc. of The IEEE VRAIS93, IEEE, 1993, pp. 394-400. CRUZ-NEIRA, C. et al,. The CAVE Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. Communication of the ACM, 35, pp. 64-72., 1992. FREITAS, M. R. LudosTop: Estratgia de Jogos e Realidade Virtual com vistas ao Desenvolvimento do Pensamento Lgico-Matemtico. Dissertao de mestrado. Universidade Federal de Uberlndia, 2008. GRENVILLE, A., MARK, C. e PHILIP, B., 2006. Networking and Online Games: Understand and Engineering Multiplayer Internet Games, pages 12 15, Editora Wiley. HEETER, C. Implications of interactivity for communication research, in Media Use in the Information Age: Emerging Patterns of Adoption and Consumer Use, Jerry Salvaggio and Jennings Bryant, eds., Lawrence Erlbaum Associates, 217-235. 1989. KIRNER, C. Virtual Environments for Shared Interactive Visualization. Paper Accepted for Presentation at the Workshop of the German-Brazilian Cooperative Programme in Informatics, Berlim, 14-15 December 1995.

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Captulo

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Aplicaes de Realidade Aumentada na criao de Interfaces Distribudas
Wender A. Silva (Faculdade Atual), Edgard Lamounier Jnior (UFU), Alexandre Cardoso (UFU) e Marcos Wagner S. Ribeiro (ULBRA)

Abstract Necessary technology to support the distribution of Augmented Reality (AR) virtual environments, describing the architecture and the interface for distributing these environments. An implemented interface in AR allows the interaction between the user and the virtual environment through interaction menus and markers. This interface is integrated with a layer of distribution. Thus, the distribution layer is implemented following the methodology client / server-based objects.

Resumo Tecnologias necessrias para realizar a distribuio de ambientes virtuais de Realidade Aumentada, detalhando a arquitetura e interface para distribuio destes ambientes. Desta forma, criada uma interface de Realidade Aumentada que possibilita a interao do usurio com o ambiente virtual por meio de menus de interao e tambm por meio de marcadores. Esta interface integrada a uma camada de distribuio. Assim, a camada de distribuio implementada seguindo a metodologia cliente/servidor baseada em objetos.

6.1. Introduo
A Realidade Virtual (RV) , antes de tudo, uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, tendo como caractersticas, a visualizao de, e movimentao em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interao com elementos do mesmo (Tori, Kirner e Siscoutto, 2006). Nesse aspecto pode-se considerar que a Realidade Virtual considerada uma tecnologia 108

revolucionria, pois possibilita a simulao de mundos reais e imaginrios na tela do computador ou em outros dispositivos, criando no usurio a sensao de presena em um mundo virtual. Relacionado com a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada (RA) a insero de objetos virtuais no mundo real por meio de um dispositivo computacional. Desta forma, a interface do usurio aquela, que ele usa no ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados no seu espao (Azuma et al, 2001). Entende-se que a Realidade Aumentada, enriquece o ambiente fsico com objetos virtuais, assim essa, foi beneficiada pelo progresso da tecnologia da computao, tornando vivel aplicaes desta tecnologia, tanto em plataformas sofisticadas quanto em plataformas populares. Ento, diferentemente da Realidade Virtual, que transporta o usurio para o ambiente virtual, a Realidade Aumentada mantm o usurio no seu ambiente fsico e transporta o ambiente virtual para o espao do usurio, permitindo a interao com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptao (Tori, Kirner e Siscoutto, 2006). Nesse contexto, novas interfaces multimodais vem sendo desenvolvidas para facilitar a manipulao de objetos virtuais no espao do usurio, usando as mos ou dispositivos mais simples de interao. Assim, as pesquisas em Realidade Virtual e Aumentada vm crescendo consideravelmente por meio de vrios grupos de pesquisa ligados indstria, ao entretenimento e educao. Alm disso, existem muitos estudos, solues e implementaes para possibilitar que mais de uma pessoa faa parte de um Ambiente Virtual (Jing et al., 2005). Neste sentido o objeto de estudo desta pesquisa a distribuio de ambientes de Realidade Aumentada, deixando claro que as principais pesquisas concentram-se na melhoria do processo de comunicao entre as cpias de um ambiente. Porm, dependendo da aplicao, nem sempre a preocupao ser com a comunicao entre cpias de um ambiente, mas tambm com a comunicao entre ambientes virtuais distintos, alm da colaborao nos ambientes virtuais. Sendo assim, a motivao para o desenvolvimento deste a necessidade de pesquisas e desenvolvimento de tcnicas para distribuio de ambientes virtuais para Realidade Aumentada com suporte a uma interface que possua flexibilidade considervel para interaes de objetos virtuais distribudos, onde a distribuio deve ocorrer em decorrncia de interaes realizadas em interfaces de Realidade Aumentada. Assim, esta pesquisa tem por objetivo apresentar uma abordagem computacional/algortmica e, ainda, uma arquitetura que seja suficiente para suportar o funcionamento de um Ambiente Virtual de Realidade Aumentada Distribuda. Assim, para realizar esta distribuio faz-se necessrio a implementao de uma interface de Realidade Aumentada que possua um nvel razovel de interao. Espera-se com este trabalho, contribuir com a descrio de uma abordagem (arquitetura) que possibilite a criao de um software unindo duas reas da computao (Sistemas Distribudos e Realidade Aumentada) na construo de Ambientes Virtuais Aumentados Distribudos, usando uma plataforma de distribuio baseada em objetos e o padro de um determinado toolkit de programao para Realidade Aumentada. Esta aplicao facilitar a implementao de ambientes virtuais de Realidade Aumentada Distribuda, uma vez que, proporciona a implementao de uma camada para distribuio de Ambientes Virtuais Aumentados, independentes da rea de aplicao. Este trabalho apresenta ainda um algoritmo desenvolvido para possibilitar a interao do usurio com os objetos virtuais. Essas interaes so realizadas por meio de transformaes geomtricas que desencadeiam colises, ocluses e, ainda troca de 109

objetos na cena. Assim, o software proporciona um nvel satisfatrio de interaes, as quais devem ser distribudas em uma rede de computadores por meio de parmetros.

6.2. Realidade Aumentada


Pode-se definir Realidade Aumentada (RA) como a amplificao da percepo sensorial por meio de recursos computacionais. Assim, associando dados computacionais ao mundo real, a Realidade Aumentada permite uma interface mais natural com dados e imagens geradas por computador (Cardoso et al., 2007). Desta forma, entende-se que um sistema de Realidade Aumentada deve prover ao usurio condies de interagir com estes dados de forma mais natural possvel. Milgram et al. (1994) define Realidade Aumentada como a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnolgico. Entretanto, esta conceituao muito geral, e fica clara com sua insero em um contexto mais amplo: o da Realidade Misturada. De acordo com Kirner e Tori (2004), Realidade Misturada, mistura o real com o virtual, abrange duas possibilidades: a Realidade Aumentada, cujo ambiente predominante o mundo real, e a Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante o mundo virtual. Pode-se dizer, ento, que a Realidade Aumentada uma particularizao da Realidade Misturada. A Figura 1 apresenta o diagrama adaptado de realidade/virtualidade contnua, mostrando as possibilidades gradativas de sobreposio do real com o virtual e vice-versa.

Figura 6.1 - Diagrama de realidade/virtualidade contnua (Milgram et al, 1994).

A Realidade Aumentada hoje aplicada como ferramenta de visualizao nas mais variadas reas, como visualizao mdica, simulao, jogos, pode ser aplicada tambm pesquisa e ainda educao. De acordo com o exposto, entende-se que as solues de Realidade Aumentada envolvem a gerao de elementos virtuais que so inseridos no ambiente real, de tal forma que o usurio cr que os mesmos so partes do meio no qual est inserido. Assim, Cardoso et al. (2007) afirma que so caractersticas bsicas de sistemas de Realidade Aumentada: Processamento em tempo real; Combinao de elementos virtuais com o ambiente real; Uso de elementos virtuais concebidos em 3D. Desta forma, observa-se que a concepo de solues de Realidade Aumentada necessita de componentes que permitam avaliar a posio de quem interage, o ponto de vista e gerar os elementos virtuais para, finalmente, combina-los com o mundo real por meio de um sistema de projeo. Para tanto, os elementos reais e virtuais necessitam ser alinhados corretamente, um em relao ao outro (Azuma, 1997).

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6.3. Trabalhos Relacionados


Com o intuito de buscar novas tecnologias que auxiliem na criao do sistema proposto, foi realizado um estudo do estado da arte em relao distribuio de ambientes de Realidade Virtual e Aumentada e, ainda, sistemas com interface de Realidade Aumentada que possuam caractersticas de interao e manipulao de objetos em tempo real. Assim, este item tem como objetivo oferecer uma viso dos principais trabalhos encontrados na literatura, expondo suas caractersticas mais importantes. Dentre os trabalhos analisados para o estado da arte desta pesquisa, verificou-se os que utilizam o ARToolKit15 (pacote de ferramentas para desenvolvimento de ambientes de Realidade Aumentada) ou similar, buscando verificar a existncia de alguma interface que proporcione interaes com os objetos virtuais em tempo real e, que faa a distribuio em uma rede de computadores destas interaes realizadas. Desta forma, para a construo deste item verificou-se trabalhos em trs vertentes: Interfaces de Realidade Aumentada, Realidade Virtual Distribuda e Realidade Aumentada Distribuda.. Assim, neste aspecto buscou-se como metodologia analisar os seguintes itens: a) Quanto distribuio de Ambientes Virtuais em Realidade Aumentada: Arquitetura de distribuio; Modelo de distribuio; Replicao; Distribuio e Camada de Comunicao. b) Quanto s interaes em Interfaces de Realidade Aumentada: Existncia de coliso; Marcadores com interao; Realizao de transformaes geomtricas em tempo real de execuo; Uso do teclado e mouse; Troca de objetos na cena em tempo real de execuo e Uso de menus. 6.3.1. Interactive Entertainment Systems Using Tangible Cubes

Figura 6.2a. Magic Book

Figura 6.2b. Magic History Cube

Desenvolvido pelo Laboratrio de Tecnologia em Interface Humana do Departamento de Engenharia da Computao da Universidade Nacional de Cingapura, os autores (Zhou et al., 2004) relatam um sistema de entretenimento baseado em cubos interativos e tangveis. O software possui fortes caractersticas de entretenimento, pois trabalha como se fosse um contador de histrias, sua primeira verso, basicamente uma extenso do MagicBook (Billinghurst; Kato e Poupyrev, 2001), porm acrescido
15 Descrito por Kato e Billinghurst (2005), o ARToolKit utiliza-se de tcnicas de viso computacional para calcular o ponto de vista da cmera em relao a um marcador existente no mundo real.

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de interaes por meio de uma p (em formato de um marcador) que permite a troca de objetos virtuais de um marcador para outro em uma cena e, ainda possui efeitos de sons. A segunda verso do aplicativo bem parecida com a primeira, porm acrescido de algumas peculiaridades: o aplicativo em formato de um cubo (cada lado do cubo possui um marcador relacionado a um cenrio de realidade aumentada), o aplicativo possui, alm dos sons, o acrscimo de vdeos. Assim, de acordo com manipulao do cubo os ambientes virtuais vo trocando os cenrios. Desta forma, a aplicao possui vrios cenrios modelados em formato de um jogo 3D onde, vdeo clipes, sons, imagens, modelos 2D e 3D so aplicados para proporcionar ao usurio uma experincia multisensorial em um ambiente de entretenimento interativo. As Figuras 2a e 2b ilustram o funcionamento do aplicativo e suas interaes. 6.3.2. Arquitetura para Distribuio de Ambientes Virtuais Multidisciplinares Neste trabalho desenvolvido pelo Grupo de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Uberlndia (UFU), o autor (Ribeiro, 2006) relata em sua tese, uma arquitetura para distribuio de ambientes virtuais multidisciplinares de ensino. Para tanto, diferentes arquiteturas de distribuio foram avaliadas com o objetivo de identificar aquela que com mais eficincia permita que interaes ocorridas em um ambiente alterem o comportamento de outros, mesmo que estes sejam relacionados a outras reas do conhecimento. Prottipos construdos sobre a plataforma escolhida para a distribuio, seguindo uma mesma metodologia (onde aspectos do modelo de dados foram alterados) e ainda, tendo a latncia, escalabilidade e extensibilidade como parmetros de comparao demonstraram qual a melhor abordagem para construo de ambientes virtuais multidisciplinares. Cada prottipo foi construdo com base em algoritmos de distribuio que permitiram ao sistema funcionar corretamente em situaes passveis de erros. Ambientes Virtuais de Biologia (paisagem com plantas, gua, luz e terra) e Qumica (membrana de uma folha) foram utilizados tendo o fenmeno da fotossntese como estudo de caso e relao entre os dois ambientes. O sistema foi avaliado por professores e alunos e os resultados alcanados permitiram, segundo o autor, concluir que o mesmo eficaz e aplicvel. As Figuras 3a e 3b ilustram o funcionamento do aplicativo e suas interaes.

Figura 6.3a. Ambiente de Biologia

Figura 6.3b. Ambiente de Qumica

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6.3.3. Distributed Applications for Collaborative Augmented Reality

Figura 6.4a. Projeo em Monitores

Figura 6.4b. Colaborao em R.A.

Desenvolvido pelo Grupo de Sistema de Mdia Interativa da Universidade de Tecnologia de Viena, os autores (Hesina e Schmalstieg, 2005) relatam um software de Realidade Aumentada, que apresenta uma arquitetura para distribuio e colaborao de um espao de trabalho tri-dimensional. Assim, o sistema permite que vrios usurios possam compartilhar uma experincia qualquer em 3D, que por sua vez conta com vrias aplicaes, montando uma espcie de quebra-cabeas que agrupado por vrios monitores e outros sistemas de projeo, tais como capacetes e projeo em Realidade Aumentada. O software tri-dimensional foi construdo por meio do toolkit OpenInventor16. Assim, essa biblioteca de alto nvel grfico 3D trabalha com conceitos de orientao a objetos. A distribuio, feita por meio de facilidades de distribuio contida no toolkit OpenInventor, que por sua vez trabalha com o compartilhamento de cenas grficas usando a semntica de memria compartilhada. Assim, destaca-se que a distribuio funciona por meio de um mecanismo que mantm mltiplas rplicas de uma cena sincronizada. As Figuras 4a e 4b ilustram o funcionamento do aplicativo e suas interaes.

6.3.4 Distributed Augmented Chess System

Figura 6.5 - Jogo em colaborao em uma rede (RAPOSO et al., 2003)

16 http://oss.sgi.com/projects/inventor

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Neste trabalho desenvolvido na Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC - Rio), os autores (RAPOSO et al., 2003) programaram um sistema em Realidade Aumentada cujo objetivo foi desenvolver um jogo de xadrez em que: a) o jogador possa utilizar uma cmera de captura digital para filmar um tabuleiro real, sendo reconhecidas as jogadas feitas, b) as peas do adversrio, seja ele um computador ou um humano, so desenhadas em cima da imagem capturada, c) o adversrio pode ser remoto, com ou sem este sistema de captura, seja em uma rede local ou na internet. A arquitetura do sistema viabiliza servidores de jogos de xadrez, suportando espectadores de jogos, campeonatos etc. Para a parte de colaborao entre os jogadores, os autores desenvolveram um prottipo gerenciador do jogo e foi inserido o suporte colaborao no programa de reconhecimento de jogadas e desenho das peas virtuais. Desta forma, foi utilizada a tecnologia CORBA para a definio das interfaces de comunicao entre os dois mdulos, tendo a ferramenta LuaCorba para a simplificao do uso de CORBA no projeto. A Figura 5 ilustra o projeto em fase final de implementao, com as peas reais e as peas virtuais, onde a interao do software se d por meio de mudanas das peas do tabuleiro, no havendo interaes diretas nos objetos virtuais.

6.3.5 Anlise dos trabalhos relacionados

Analisando os trabalhos relacionados pode-se perceber o uso do ARToolKit em muitas aplicaes de Realidade Aumentada. Destaca-se tambm que h poucos softwares com interfaces de Realidade Aumentada que trabalhem em um ambiente distribudo. Baseado no estudo comparativo do estado da arte descrito neste item, percebeuse a necessidade de investigar tcnicas computacionais que possam melhorar o uso e a performance de sistemas de Realidade Aumentada Distribudos, nos seguintes aspectos: - Criao de Interfaces Interativas em Realidade Aumentada, onde se pode navegar no mundo virtual por meio de teclado ou de marcadores. - Camada de distribuio, permitindo a integrao interface de Realidade Aumentada e fazendo a distribuio das interaes realizadas na interface. Essa camada pode ser descrita em forma de uma arquitetura de distribuio de objetos em Realidade Aumentada.

6.4. Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Aumentada


As aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada podem ser vistas sob um aspecto bastante amplo, variando de uma nica pessoa, usando um nico computador, at muitos usurios, usando um sistema distribudo (Rinaldi et al., 2006). Dentro deste contexto, os Ambientes Virtuais Distribudos (AVDs) vm crescendo e apresentando um elevado potencial de aplicao. Eles so caracterizados como Ambiente Virtual (AV) interativo em que usurios dispersos geograficamente tm como objetivos a cooperao e o compartilhamento dos recursos computacionais em tempo real usando um suporte de rede de computadores para melhorar o desempenho coletivo por meio da troca de informaes (Rinaldi et al., 2006). De acordo com Rinaldi et al. (2006) em AVDs os usurios podem compartilhar um mesmo espao tridimensional virtual de trabalho (workspace), onde podero se auxiliar na execuo de uma determinada tarefa, baseando-se nos princpios de trabalho cooperativo baseado em computador (CSCW - Computer Supported Cooperative Work). 114

Ainda, de acordo com Ribeiro (2006) a Realidade Virtual pode empregar vrias tcnicas para reproduzir o mundo real e imaginrio e possibilitar a manipulao e visualizao de informaes no computador como se fosse o mundo real. Desta forma, entende-se que a complexidade desses ambientes virtuais aumenta na medida em que essas informaes tornam-se comuns a uma srie de usurios, ou seja, esses ambientes so distribudos (Ribeiro, 2006). Assim, pela sensao de compartilhamento de espao, todos os participantes de um AVD tm a iluso de estarem localizados no mesmo lugar, tais como na mesma sala, prdio ou regio. Baseando-se nesta constatao, Rinaldi et. al. (2006) destaca que este espao compartilhado representa um local comum, podendo ser real ou fictcio. O local compartilhado deve apresentar as mesmas caractersticas a todos os participantes. Desta forma, entende-se que a comunicao dos Ambientes Virtuais pode ocorrer por meio de gestos, textos, eventos e udio. Assim, de acordo com Rinaldi et al. (2006), um AVD consiste de quatro componentes bsicos: displays grficos, dispositivos de comunicao e controle, sistema de processamento e rede de comunicao. Estes componentes devem trabalhar juntos para fornecer a sensao de imerso em diferentes localidades. Desta forma, os modelos de comunicao em um AVD podem ser baseados no modelo Cliente/Servidor, com computao distribuda orientada a objetos. Neste sentido, Rinaldi et al. (2006) destaca que o paradigma Cliente/Servidor em um AVD implica na comunicao direta somente do cliente com o servidor ou vice-versa. Assim, entende-se que existem diversas plataformas que proporcionam essa distribuio como CORBA, RPC, Java/RMI (RAJ, 2004). Resumidamente, um AVD (Ambiente Virtual Distribudo) pode ser definido de forma simplificada como um sistema que permite vrios usurios interagirem tanto com o ambiente, quanto entre eles em tempo real, mesmo que estes estejam em diferentes localidades geogrficas (Ribeiro, 2006). Ento, entende-se que, como qualquer outro Ambiente Virtual, a criao de Ambientes Virtuais distribudos est bastante ligada com realismo visual e interao. Desta forma, Rinaldi et al. (2006) destaca que assuntos como modelagem grfica tridimensional e interao homem-mquina constituem uma parte fundamental. Em especial na elaborao de um AVD destaca-se o suporte de comunicao em rede. Por meio de uma rede fornecida a base para que unidades computacionais heterogneas separadas fisicamente sejam unificadas para implementar um nico ambiente virtual. Assim, Rinaldi et al. (2006) destaca que geralmente o desenvolvedor procura um ambiente que lhe abstraia detalhes de comunicao. So vrios os pacotes de softwares que oferecem tais servios. Pode-se dividi-los em quatro categorias: sockets, toolkits, middlewares e frameworks, ainda, Riccioni (2000) relata que os middlewares so solues independentes de plataformas e de domnio de aplicao. Dentro deste contexto, Ribeiro (2006) destaca que a rea de aplicao dos AVDs muito abrangente: treinamento (pilotos, militar), pesquisa, ensino distncia, comrcio, cultura e engenharia. Desta forma, entende-se que o computador apresenta um grande potencial como ferramenta de apoio ao ensino, que aliada s tcnicas de Realidade Virtual e colaborao, pode enriquecer e valorizar a informao transmitida, simulando realidades, muitas vezes, fora do alcance dos usurios (Ribeiro, 2006).

6.5. Arquitetura do Sistema


Novas tecnologias tm sido criadas para dar suporte ao desenvolvimento de aplicaes em Realidade Virtual e Aumentada (Sementille, 1999). Tradicionalmente, os displays grficos somente eram disponveis em estaes de trabalho. Porm, atualmente os preos do hardware tm cado, a ponto de permitir que essas capacidades grficas estejam presentes nos computadores pessoais (PCs). 115

6.5.1. Tecnologias de Apoio CORBA: O padro CORBA uma plataforma que permite s aplicaes distribudas (local ou mesmo na internet) comunicar entre si e trocar informaes em uma rede de computadores. Esta tecnologia subsidia a distribuio e um dos principais componentes da arquitetura proposta para esta pesquisa. Visibroker: De acordo com Ribeiro (2006) pode-se afirmar que existem muitas implementaes CORBA disponveis. Para implementao deste sistema, utilizada a implementao CORBA da BorlandTM17. O produto CORBA chamado visibroker, que um ORB (Object Request Broker) desenvolvido pela INPRISE (Teixeira, 2002). Para a escolha deste tipo de implementao recorre-se Ribeiro (2006), Costa (2000) e Siqueira (2005) que relatam e comparam as arquiteturas de distribuio, demonstrando o potencial da implementao do CORBA. ARToolKit: Kirner (2008) destaca que o ARToolKit um toolkit que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de Realidade Aumentada. Disponvel gratuitamente no site do laboratrio HITLAB18 da Universidade de Washington, o ARToolKit emprega mtodos de viso computacional para detectar marcadores na imagem capturada por uma cmera. O rastreamento ptico do marcador permite o ajuste de posio e orientao para realizar a renderizao do objeto virtual, de modo que esse objeto parea estar atrelado ao marcador (Kirner, 2008). 6.5.2. Arquitetura para Distribuio do Sistema O propsito deste tpico a descrio de uma arquitetura que permita a existncia de n computadores capazes de hospedar Ambientes de Realidade Aumentada, fazendo assim, a distribuio dos objetos virtuais visualizados e manipulados na cena. Ainda, destaca-se a implementao de uma interface que permita a interao de objetos virtuais na cena em tempo real. Desta forma, prope-se a seguinte arquitetura para distribuio do sistema de Realidade Aumentada, conforme a Figura 6.

Figura 6.6. Arquitetura para a distribuio do Sistema R.A Distribuda

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http://info.borland.com.br Laboratrio de Tecnologia em Interfaces Humanas.

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O sistema proposto nesta pesquisa (R.A. Distribuda) composto pelos seguintes mdulos: - Interface de Realidade Aumentada: A interface propicia a manipulao dos parmetros interativos que sero distribudos e, tambm a visualizao dos objetos distribudos que podem ter sido manipulados por outros usurios. - Servidor: Servidor da aplicao recebe dos clientes e distribu na rede de computadores as informaes acerca dos objetos que devem ser tratados e visualizados nos marcadores em todas as interfaces de Realidade Aumentada. Este servidor independente da interface de Realidade Aumentada, sendo inicializado automaticamente no computador do primeiro cliente que for ativado. - Clientes: Para cada interface R.A. tm-se um Cliente de Comunicao. Esse Cliente faz parte da camada de Realidade Aumentada Distribuda. - ARToolKit: Toolkit de cdigo aberto para criao de ambientes de Realidade Aumentada, neste caso o produto de sua compilao a interface de R.A. - Camada de Comunicao: Juno das implementaes feitas no ARToolKit e nos Clientes de Comunicao, onde feita a passagem dos parmetros para distribuio da interface de Realidade Aumentada para os Clientes de Comunicao e vice-versa. Resumidamente, verifica-se que: A Figura 6 ilustra a existncia de n computadores, sendo que cada computador pode hospedar apenas um nico ambiente virtual de Realidade Aumentada e sempre haver uma aplicao servidora que prover servios para os clientes. Cada objeto R.A Distribuda possui uma interface de R.A., uma Camada de Comunicao e um Cliente de Comunicao. A interface R.A. possui um ambiente baseado em um estudo de caso (fisiologia vegetal), importante ressaltar que este estudo de caso a ttulo de exemplo, podendo ser acrescido qualquer tipo de objeto virtual cena do ARToolKit j o Cliente de Comunicao trabalha diretamente com a distribuio. Cada interface de Realidade Aumentada pode ser executada separadamente e possui interaes dentro do prprio ambiente. A distribuio ocorre quando uma interao feita por meio da ocluso for disparada. Os objetos virtuais foram modelados em VRML19 e carregados no ARToolKit, onde so transformados em uma matriz de pontos e vrtices OpenGL20. Por meio da integrao das implementaes realizadas no ARToolKit e na plataforma de distribuio CORBA, criou-se uma camada de comunicao. O usurio interage com um ambiente virtual em Realidade Aumentada, de tal forma que as informaes capturadas pela interface de Realidade Aumentada so repassadas para a Camada de Comunicao. Desta forma, a aplicao-cliente fica lendo a Camada de Comunicao, verificando o que est sendo posicionado e, assim, enviando para a aplicao-servidora que, por sua vez disponibiliza para todas as outras aplicaes-clientes. A aplicao-cliente localiza na rede de computadores uma aplicao-servidora com a ajuda do Visibroker (implementao CORBA), que responder requisio da aplicao-cliente. As informaes de cada aplicao estaro armazenadas sempre em um objeto-servidor, porm, cada cliente armazena informaes sobre sua atual situao.

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Virtual Reality Modeling Language: Linguagem de programao para modelagem e descrio de objetos virtuais e ambientes em 3D. OpenGL (Open Graphics Library), definida tambm como uma interface para hardware grfico, uma biblioteca de rotinas grficas e de modelagem, bidimensional (2D) e tridimensional (3D), extremamente portvel e rpida.
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6.5.3. Pipeline21 da Interface Sistema R.A. Distribuda De acordo com a Figura 7, ilustra-se o funcionamento de um Pipeline de funcionamento do algoritmo apresentado nesta pesquisa e adaptado arquitetura do ARToolKit, onde pode-se relatar:

Figura 6.7. Pipeline da interface R.A. adaptada Arquitetura do ARToolKit

- Camada de Comunicao: Como j mencionado no item arquitetura para distribuio do sistema R.A. Distribuda, esta camada recebe parmetros do Cliente de Comunicao, que por sua vez recebe os parmetros do Servidor de Comunicao. Ento estes parmetros so lidos pela interface de Realidade Aumentada (ARToolKit) e, de acordo com o parmetro ento feita a visualizao do objeto virtual na cena para todos os clientes e interfaces R.A. que tenham o marcador de referncia do objeto. - Controle de Interao: O controle realizado nas interaes da interface de Realidade Aumentada obtido por meio de vrias tcnicas para criar interaes que permitam obter um ambiente com um nvel satisfatrio de interatividade. Assim, podese destacar as interaes em tempo real na interface do sistema R.A. Distribuda: a) Transformaes Geomtricas; b) Coliso de Objetos Virtuais: o sistema realiza a coliso de objetos virtuais, esses objetos esto dispostos na interface em forma de menus

21 Pipeline: conjunto de processos encadeados por meio das suas sadas padres, de forma que a sada de um processo utilizada como entrada do processo seguinte.

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suspensos, onde o usurio ao colidir o marcador em qualquer um dos objetos disponveis, faz a sua captura, ou seja, o objeto virtual que est sendo visualizado na tela instanciado para o marcador que realizou a coliso. c) Ocluso de Marcadores: ao realizar o item b deste pargrafo, o objeto virtual com seu respectivo marcador ao ser posicionado frente de um outro marcador, onde o sistema de Realidade Aumentada verifica se o marcador que esta sendo sobreposto est ocluso ou no, caso a ocluso tenha ocorrido, o marcador que foi ocluso recebe o objeto virtual do marcador que realizou a coliso. - Graphics User Interface (GUI): Este bloco permite ao usurio visualizar graficamente, de modo interativo e em tempo real, a entrada de dados e a sada de informaes. A GUI exibe ento o cenrio, apresentando os ambientes virtuais em Realidade Aumentada em uma janela grfica por meio de dispositivo de captura de vdeo e sada no monitor.

6.6. Detalhes de Implementao


Os objetos virtuais visualizados no sistema de Realidade Aumentada so baseados nos conceitos da fisiologia vegetal22. Desta forma, a concepo de objetos virtuais baseados em uma rea do conhecimento especfica, neste caso a biologia. Porm importante deixar claro que este estudo de caso apenas a ttulo de visualizao dos objetos virtuais e para fornecer exemplo prtico para demonstrao da integrao das tecnologias necessrias para realizar a distribuio de ambientes virtuais de Realidade Aumentada. Entende-se que a ttulo de conhecimento e entendimento do funcionamento do Sistema R.A. Distribuda, necessrio conceituar o exemplo prtico da aplicao. Assim, a Fisiologia Vegetal, possui uma subrea, o transporte de solutos no interior das plantas. Assim, pode-se definir: Transporte de Solutos: O sistema de conduo de materiais pelos corpos dos seres vivos deve garantir a distribuio de nutrientes e retirada de substncias txicas das clulas dos tecidos de todo o organismo (Taiz, 2006). Nos vegetais a conduo de solutos (Seiva), isto , solues salinas e solues aucaradas, realizada por meio dos sistemas de vasos, que se distribuem ao longo do corpo das plantas. A distribuio de seiva bruta ou inorgnica (gua e sais minerais) realizada pelos vasos de xilema ou lenho. A distribuio de seiva elaborada ou orgnica (gua e acares) realizada pelos vasos de floema ou lber. 6.6.1. Implementao das Interaes de Interface no Ambiente Virtual de R.A. Para a implementao das interaes realizadas por meio de marcadores tornouse necessrio a criao de menus de interao na interface de R.A., esses menus ficam visveis na cena grfica da aplicao sem a utilizao de marcadores. A Figura 8 ilustra os objetos virtuais e seus respectivos menus.

22 A fisiologia vegetal estuda os fenmenos vitais que concerne s plantas. Estes fenmenos podem referir-se ao metabolismo vegetal; ao desenvolvimento vegetal; ao movimento vegetal ou a reproduo vegetal. (Awad et al., 1993)

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Figura 6.8. Esquema dos menus interativos e seus objetos virtuais

Figura 6.9. Relao de objetos virtuais por menu

Os menus interativos de um a trs podem conter n objetos, porm para a implementao deste software, optou-se por dois objetos por menu. J o menu interativo de nmero quatro funciona como um painel de controle para a realizao das transformaes geomtricas por meio de marcadores. A Figura 9 ilustra a relao. Desta forma, dentro da funo mainLoop na implementao do ARToolKit pede-se para visualizar os objetos na cena grfica do vdeo. Para proporcionar a opo de dois objetos virtuais por menu, trabalha-se com estruturas de condio. E importante ressaltar que todos os objetos virtuais relacionados devem estar previamente cadastrados. Desta forma, ao incorporar os objetos virtuais, o ARToolKit por meio das 120

bibliotecas libvrml97gl.lib e libARvrml.lib cria na funo arVrml97Draw uma lista de objetos virtuais do tipo VRML e, assim por meio desta lista de objetos virtuais pode-se criar vrias possibilidades de interatividade. Para a implementao da opo de troca de objeto virtual por menu, necessitouse utilizar as propriedades de janelas da biblioteca glut32.lib para criao de um menu suspenso. (menu do tipo Windows). Assim, a Figura 10 ilustra o menu suspenso.

Figura 6.10. Menu suspenso na Interface de R.A

A implementao das interaes por meio de marcadores feita pela coliso de objetos virtuais com o menu de interao quatro (menu 04). Assim, neste sentido, temse um marcador para cada transformada geomtrica. A coliso trabalhada aqui se trata de uma coliso por aproximao, onde verifica-se a posio do objeto virtual visualizado na cena grfica e, ao aproximar-se de um valor determinado efetua-se uma funo qualquer. A cena grfica do ARToolKit foi mapeada, assim, quando tem-se um objeto virtual, que neste caso fica invisvel, atrelado a um marcador que estiver entre dois valores no eixo X e dois valores no eixo Y, tem-se efetuada uma coliso aproximada. Assim, entende-se que, ao verificar tal condio, pode-se implementar qualquer tipo de ao e, neste caso, foi implementado funes para realizao de transformaes geomtricas (escala, translao e rotao). Para interao com os menus da interface de R.A., trabalha-se com apenas um marcador para manusear todos os trs menus. O marcador em formato de uma p ao fazer a coliso com algum objeto virtual que esteja entre dois valores no eixo X e dois valores no eixo Y, faz a captura do objeto virtual, ou seja, cria uma instncia do objeto que est sendo visualizado na cena grfica no marcador p que fez a coliso. Ainda, nesta parte da implementao so gravados alguns parmetros para a distribuio dos objetos virtuais, desta forma, ao se verificar a coliso de algum objeto, os parmetros do mesmo so gravados em uma varivel. Mas adiante, o parmetro desta varivel distribudo para todas as outras interfaces de RA disponveis na rede de computadores. importante ressaltar que existem apenas trs menus de interao, porm so seis objetos virtuais para serem visualizados, ou seja, so seis objetos virtuais que podem sofrer coliso do marcador p. Neste aspecto, utilizou-se de estruturas de condio para verificar qual objeto virtual est sendo visualizado no momento da coliso do marcador p. Para implementao da distribuio tornou-se necessrio criar uma camada para gravao e leitura dos parmetros dos objetos virtuais que devem ser distribudos na rede. Essa camada foi chamada de Camada de Comunicao e composta de dois mdulos. Um dos mdulos chamado de sada, este mdulo possui duas funcionalidades: para a interface de R.A. um mdulo de leitura, j para a interface de comunicao, um mdulo de gravao. O outro mdulo criado chamado de entrada, este mdulo tambm possui duas funcionalidades: para a interface de R.A. um mdulo de gravao, j para a interface de comunicao, um mdulo de leitura. Assim, tanto o cdigo de implementao do mdulo sada, quando o cdigo do mdulo entrada devem estar dentro da funo argmainLoop implementado no ARToolKit. Para o objeto virtual escolhido ser gravado na camada de comunicao, o evento de ocluso de marcadores deve ocorrer. Para este prottipo foi cadastrado no 121

sistema R.A Distribuda o marcador hiro. Desta forma, quando o marcador hiro for ocluso pelo marcador p uma instncia do objeto que est anexado ao marcador p ser criada no marcador hiro. E, ainda, ser disparado um evento para gravao na camada de comunicao de um parmetro referente ao objeto instanciado. 6.6.2. Implementao da Arquitetura de Comunicao Na implementao da distribuio e comunicao entre os (Ambientes Virtuais) A.Vs de R.A. foi usado um ambiente de programao com suporte ao Visibroker 4.1. A Figura 11 ilustra o diagrama de blocos da plataforma CORBA 2.0. A parte comum para cliente e servidor o ORB (Object Request Broker). O ORB trata de toda comunicao entre os objetos. Alm de cuidar de todo o trfego de mensagens e corrigir variaes de plataforma. De acordo com a Figura 11, o lado do cliente consiste em duas camadas. O bloco cliente a aplicao que foi escrita pelo desenvolvedor. A parte mais interessante o stub. O stub um arquivo gerado automaticamente pelo compilador de IDL (Interface Definition Language). Sua finalidade apanhar arquivos que descrevem as interfaces do servidor e gerar cdigo que possa interagir com o ORB da plataforma CORBA 2.0. O arquivo de stub contm uma ou mais classes que espelham o servidor CORBA 2.0. As classes contm as mesmas interfaces publicadas e tipos de dados que so expostos pelo servidor. O cliente usa classes stub a fim de se comunicar com o servidor. As classes stub atuam como um proxy para os objetos servidores. O smbolo arredondado no bloco de stub representa uma conexo com o servidor. A conexo estabelecida por meio de uma chamada de ligao emitida pelo cliente. O stub invoca a chamada, por meio de sua referncia ao objeto servidor, usando o ORB. Quando o servidor responde, a classe stub recebe a mensagem do ORB e entrega a resposta de volta ao cliente. O cliente tambm pode chamar algumas funes no ORB. O lado servidor contm uma interface ORB chamada de adaptador bsico de objetos (Basic Object Adaptor BOA). O BOA responsvel por rotear as mensagens do ORB para a interface de esqueleto. O esqueleto uma classe gerada pelo compilador IDL, assim como o stub. O esqueleto contm uma ou mais classes que publicam as interfaces CORBA no lado do servidor.

Figura 6.11. Plataforma para distribuio CORBA 2.0

Existe outro arquivo, que contm as classes que representam os detalhes funcionais do servidor. Este conhecido como arquivo IMPL (implementao). Quando uma mensagem chega ao lado do servidor, o ORB passa um buffer de mensagem ao BOA, que, por sua vez, passa o buffer classe do esqueleto. O esqueleto desembrulha os dados do buffer e determina qual mtodo deve ser chamado no arquivo IMPL. O esqueleto apanha os resultados de retorno e os conduz de volta ao cliente. 122

Como existe apenas um tipo de ambiente virtual e, neste se faz necessrio distribuir por meio de replicao ou particionamento, a metodologia aplicada resume-se em implementar as duas partes (cliente e servidor), sendo que a aplicao-cliente fica junto com a aplicao do ambiente virtual de R.A., e o servidor ficaria responsvel por controlar os clientes e as informaes dos mesmos. A primeira aplicao iniciada na rede sempre faz a requisio de um servidor. Outras aplicaes iniciadas usam o mesmo servidor. Para este prottipo, a implementao est dividida em duas fases: a) criao de uma interface para o objeto, pois todo objeto CORBA descrito por sua interface; b) a segunda fase consiste em escrever o cdigo respectivo a cada mtodo declarado na interface. A aplicao servidora necessita publicar declaraes de tipo, interfaces e mtodos especficos num projeto puramente orientado a objeto. Esta descrio de interface foi escrita na linguagem de Definio de Interface (IDL Interface Definition Language) e traduzida para a linguagem especfica, por meio de um compilador. A idia principal do prottipo de distribuio deste trabalho usar um servidor para armazenar as informaes de seus clientes. Porm, a abordagem (prottipo) desenvolvida possui uma caracterstica especfica. A aplicao de distribuio no est anexada na aplicao de interface de R.A., possuindo uma camada de comunicao entre as aplicaes. Desta forma, os parmetros para distribuio so gravados na camada de comunicao pela interface de R.A. e, assim, a aplicao-cliente fica lendo essas informaes que so enviadas para a aplicao-servidora que, por sua vez faz a distribuio para todas as outras aplicaes-clientes ativadas na rede de computadores. Desta forma, em cada computador de uma rede possui uma aplicao-cliente para a distribuio, uma interface de R.A. e uma camada de comunicao para gravar e ler os objetos virtuais que devero ser visualizados na cena grfica.

6.7. Funcionamento do Sistema


6.7.1. Camada de Distribuio

Figura 6.12. Cliente da aplicao de distribuio

No h nenhuma interface na aplicao servidora, pois a mesma funciona apenas distribuindo as informaes recebidas dos clientes. J a aplicao cliente, recebe as informaes enviadas pelo servidor e grava em uma Camada de Comunicao para que a interface de RA leia essas informaes e faa a visualizao do objeto virtual na cena grfica. Desta forma, a Figura 12 ilustra a aplicao de distribuio cliente. Onde: (1) Mostra para o usurio se a aplicao est conectada, ou no, retorna dois valores: conectado ou desconectado; (2) Mostra informaes sobre a leitura e gravao na camada de comunicao, caso haja algum erro na leitura, o tipo de erro informado; (4) Mostra qual objeto est sendo lido e enviado para a aplicao de interface de R.A. visualizar na cena grfica. Desta forma, a camada de comunicao resume-se a dois mdulos, de entrada e de sada de informaes para as aplicaes distribudas e para a interface de R.A. 123

6.7.2. Interface de Realidade Aumentada

Figura 6.13. Aplicao de Interface de R.A

A aplicao de interface de R.A. possui trs menus visualizados na cena grfica (sem a utilizao de marcadores), cada um desses menus pode, nesta aplicao, possuir dois objetos virtuais. A Figura 13 ilustra a interface de Realidade Aumentada. Onde: (1) Primeiro Menu: possui dois objetos virtuais, um tronco cortado com vasos de transporte de solutos no seu interior e, um objeto ilustrando apenas os vasos de transporte; (2) Segundo Menu: possui dois objetos virtuais, um galho transparente com os vasos de transporte de solutos no seu interior e, um galho sem os vasos e tambm sem transparncia; (3) Terceiro Menu: possui um estroma com detalhamento do processo da fotossntese e da evaporao de gua no processo do transporte de solutos e, um estroma sem detalhamento; (4) Quarto Menu: possui interatividade por meio das transformaes geomtricas, trabalhando com coliso de marcadores. Para tanto, tm-se um marcador para casa tipo de transformada geomtrica; (5) Menu Suspenso: possui as rotinas para trocar o objeto virtual de qualquer um dos trs menus visualizados na cena grfica em tempo real; (6) Objeto virtual tronco cortado sobreposto sobre a rvore real: esse tronco cortado ilustra o transporte de seiva (solutos) no interior de uma rvore. Esse transporte de solutos baseado no estudo de caso apresentado nos itens fisiologia vegetal e transporte de solutos descritos neste artigo; (7) Camada de Distribuio da Aplicao.

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Figura 6.14. pegando objeto virtual no menu

Como ilustrado na Figura 6.14, ao se instanciar um objeto virtual em um dos trs menus interativos, o parmetro de referncia do objeto virtual gravado na camada de comunicao e, automaticamente a camada de distribuio faz a leitura dos parmetros gravados e, informa para o usurio qual objeto virtual est sendo lido. Observe na Figura 14, o parmetro do objeto virtual selecionado o quatro. Para a distribuio, os clientes devem estar com o marcador padro de distribuio disposto na imagem capturada pelo sistema de Realidade Aumentada. Desta forma, ao identificar o marcador padro, j previamente cadastrado e, tambm identificar que existe um objeto virtual para ser visualizado, automaticamente o objeto virtual mostrado pela interface de Realidade Aumentada sobre o marcador. A interface de Realidade Aumentada tambm permite a realizao de transformaes geomtricas dos objetos virtuais selecionados na cena grfica. As transformadas geomtricas podem ser realizadas por meio de teclado, ou ainda por meio do menu interativo utilizando-se para isso marcadores previamente cadastrados. Para a utilizao do menu interativo, deve-se possuir um marcador para cada transformada geomtrica. 6.8. Consideraes Finais e Tendncias Futuras Durante esta pesquisa, constatou-se que existem diversos ambientes virtuais distribudos. Porm, a maioria desses ambientes apresenta foco na distribuio e comunicao de rplicas e, ainda, a maioria dos ambientes em Realidade Virtual. Ainda, um fator de grande relevncia observado a falta de flexibilidade dos objetos virtuais em relao sua interface e em relao a distribuio destes objetos. Desta forma, esta pesquisa apresenta um sistema que usa Realidade Aumentada de forma distribuda permitindo que vrios usurios manipulem ao mesmo tempo objetos virtuais dentro de cenrios reais capturados por cmeras de vdeo. Sendo assim, foi apresentada uma arquitetura para o sistema proposto e implementado um estudo de caso que apresenta o processo de transporte de solutos (seiva). Para tal, foram criadas 125

trs camadas de software para proporcionar um nico ambiente de Realidade Aumentada Distribuda. Como concluses da implementao do sistema e como tendncias, pode-se citar: - A plataforma CORBA se mostrou capaz de atender os requisitos para distribuio de ambientes de Realidade Aumentada, porm, para ambientes de Realidade Aumentada com tendncias futuras pode-se utilizar CORBA em tempo real para a distribuio. - A interface de Realidade Aumentada implementada proporciona um bom nvel de interatividade e, possibilita a distribuio de objetos virtuais, porm, para implementao de Interfaces de Realidade Aumentada pode-se utilizar o OSGART. Desta forma, percebe-se que no h diferenas na distribuio entre ambientes de Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Entende-se e constata-se por meio desta pesquisa que a diferena bsica est na implementao das interfaces de Realidade Aumentada e Realidade Virtual, pois o que distribudo, neste caso, so passagens de parmetros. Neste contexto, uma implementao de interface bem feita, resulta em um ambiente virtual muito mais interativo. Assim, essas interatividades podem ser distribudas em uma rede de computadores em forma de parmetros. Esses parmetros podem referir-se a objetos virtuais, transformaes geomtricas ou a qualquer outro aspecto relacionado aos ambientes virtuais. A distribuio de ambientes virtuais de Realidade Aumentada, quando trabalhada corretamente, com todas as requisies e restries de usurios para insero e manipulao de objetos virtuais na cena, pode proporcionar um ambiente altamente interativo e colaborativo. Assim, entende-se que a principal contribuio deste trabalho a juno de um Pipeline de interaes da interface de Realidade Aumentada com a Arquitetura de Distribuio feita por meio de uma Camada de Distribuio. Assim, pode-se proporcionar um ambiente virtual de Realidade Aumentada Distribudo, onde as camadas de interface de Realidade Aumentada e a Aplicao de Distribuio so conectadas por uma Camada de Comunicao. Este Ambiente de Realidade Aumentada pode ou no ser utilizado com dispositivos de projeo e de manipulao de informaes tais como o capacete e luvas.

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Captulo

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Aplicaes de Visualizao de Informao em Ambientes de Realidade Virtual e Aumentada
Bianchi Serique Meiguins (UFPA), Aruanda Simes Gonalves Meiguins (CESUPA) e Leandro Hernandez Almeida (UFPA)

Abstract The goal of this chapter is to provide the reader a brief introduction of the characteristics of a good information visualization tool as well as the main supported tasks. The chapter initially discusses the data types for visualization and the more appropriate techniques for each data type, as well as the use of multiple coordinated views. We then present some information visualization techniques applied to threedimensional virtual environments. Additionally, we describe some information visualization applications developed for augmented reality environments, highlighting the benefits and challenges associated to these environments. Resumo
O objetivo deste captulo permitir ao leitor uma breve introduo sobre as caractersticas necessrias a uma boa ferramenta de visualizao de informao, assim como as tarefas que o usurio pode realizar nesse tipo de ferramenta. So abordados tambm os tipos de dados para visualizao, quais tcnicas so mais adequadas para cada tipo de dado e o uso de mltiplas vises coordenadas. So apresentadas algumas tcnicas aplicadas em ambientes virtuais tridimensionais. Alm disso, so descritas algumas aplicaes de visualizao de informao em ambiente de realidade aumentada, destacando-se os desafios e benefcios de se utilizar esse ambiente.

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7.1. Introduo
A sobrecarga de informaes, atualmente, considerada um dos grandes problemas da interao humano-computador. Tomar uma deciso correta, em qualquer rea do conhecimento, com uma enorme quantidade de dados e pouco tempo, quase sempre uma tarefa difcil de realizar. O computador pode, em poucos segundos, recuperar informaes que um ser humano levaria anos. Contudo, muitas dessas informaes so irrelevantes para o usurio, ou perdem-se informaes teis por no se conhecer o relacionamento entre os dados. Tcnicas de visualizao de informao so utilizadas cada vez mais para melhorar o processo de busca e tomada de deciso sobre essa grande quantidade de informaes. A visualizao objetiva auxiliar a anlise e compreenso dos dados (Kerren 2007) de maneira rpida, interativa e intuitiva, utilizando a capacidade de cognio humana para extrair informaes dos dados utilizando representaes visuais dos mesmos (Spence 2007). Alm da visualizao de informao, h outro campo relacionado chamado de visualizao cientfica. Enquanto a visualizao de informao busca mapear atributos de uma estrutura de dados abstrata em atributos visuais, como posio no sistema cartesiano, cor e tamanho, a visualizao cientfica trata de dados que usualmente possuem uma representao intrnseca (Fekete 2002). O que se busca em uma ferramenta de visualizao sempre permitir a fcil manipulao e entendimento dos dados e seus relacionamentos. Esse entendimento dependente do domnio do problema, da multidimensionalidade dos dados e do tipo de relacionamento entre os dados que se quer visualizar. A manipulao desses dados no deixa de ser um problema menos interessante. Muitos sistemas computacionais tm procurado criar ambientes mais prximos aos sentidos humanos atravs de interfaces mais interativas. Nesse contexto, a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se destacam por estudar novos mecanismos de interao e visualizao, permitindo uma comunicao mais natural entre usurio-sistema e usurio-usurio. A Realidade Virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, onde o usurio pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais (Kirner 2004). A Realidade Aumentada consiste na criao de ambientes reais enriquecidos, mesclando a esses ambientes objetos virtuais, imagens, sons e textos, potencializando-se a utilizao dos sentidos do usurio para uma melhor percepo do ambiente. A Realidade Aumentada tem carter multidisciplinar e pode ser adotada inclusive em sistemas de Visualizao de Informao (Figura 7.1).

129

Figura 7.1. Exemplo de Realidade Aumentada. Ambiente Real enriquecido com objetos virtuais (http://www.raizlabs.com/blog/?tag=display).

Para ambientes virtuais tridimensionais, a visualizao inteiramente includa em uma cena visual e tridimensional, devendo possuir vrios controles, tais como: menus e botes; podendo conter outros componentes visuais, tais como: painis com filas e colunas de dados (Chen 1999).

7.2. Visualizao de Informao


Nesta seo sero abordados os principais aspectos relacionados utilizao de Visualizao de Informao, recomendaes para uma boa ferramenta de visualizao de informao e seu uso no contexto de mltiplas vises coordenadas. 7.2.1. Definio A visualizao de informao (VI) (s vezes chamada de visualizao de negcios, ou simplesmente visualizao) procura transformar dados abstratos em uma representao visual prontamente compreendida pelo usurio, que poder ento gerar um novo conhecimento a respeito do relacionamento existente entre os dados (Spence 2007). Pode ser usada para tarefas como identificao, correlao multivariada, procura, consulta, explorao e comunicao. Os dados so tipicamente quantitativos ou categorizados, mas tambm podem incluir: texto no estruturado, tipos de mdias diferentes e objetos estruturados (Spence 2007), (Card 1999) (Figura 7.2). H um campo relacionado, e algumas vezes sobreposto, visualizao de informao, chamado visualizao cientfica. A visualizao cientfica se preocupa em, na grande maioria das vezes, representar visualmente uma simulao tridimensional de algo fsico real, por exemplo, nuvens fluindo atravs de uma cadeia de montanhas, dada certa condio do vento (Spence 2007) (Figura 7.3). Este texto no trata de visualizao cientfica, entretanto muitas das tcnicas que sero apresentadas so pertinentes s duas reas.

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Figura 7.2 - Exemplo de Visualizao de Informao.

Figura 7.3 Exemplo de Visualizao Cientfica (Spence 2007)

7.2.2. Interao em Visualizao de Informao A utilizao do computador no campo da visualizao da informao permitiu aos usurios a possibilidade de vrios tipos de interao ou tarefas com os dados, melhorando a percepo sobre os mesmos: Seleo: possibilidade de selecionar dados pertinentes ao desenvolvimento de uma determinada tarefa. Representao: Apresentao de dados abstratos, utilizando cores, formas, direes entre outros. Apresentao: a forma de disposio dos dados ao usurio, isso se torna mais complexo se os recursos forem escassos como em celulares, handhelds, etc. Escala e Dimensionalidade: Auxilia a visualizao e a percepo do usurio, principalmente quando existe uma grande quantidade de dados sendo apresentada.

Rearranjo, interao e explorao: Uma nova viso sobre os mesmos dados com o objetivo de gerar uma nova percepo sobre os mesmos. Quanto melhor o conhecimento sobre os dados e seus relacionamentos, melhor ser a tomada de deciso. Com o advento do computador e novos recursos de software possvel ao usurio interferir de forma intuitiva nas diversas etapas de um processo de visualizao de informao (Figura 7.4).

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Dados Brutos

SELEO

CODIFICAO

APRESENTAO

Engenheiro da Ferramenta de Visualizao

Figura 7.4 - Usurio participa da concepo da visualizao (Spence 2007)

7.2.3. Caractersticas para uma Boa Ferramenta de VI De acordo com Carr (1999), uma ferramenta de visualizao de informao deve permitir aos usurios realizarem as seguintes tarefas: Viso geral: O usurio precisa ganhar uma noo sobre todos os dados que sero analisados. Essa noo est baseada nos parmetros que o usurio escolheu para a visualizao, nos limites do dispositivo grfico usado e de sua percepo. A maioria dos atributos grficos : posio, cor, tipo de representao e tamanho. Zoom: Permite focar em certo subconjunto dos dados para enfatizar a anlise, ou seja, analisar um determinado contexto com maior preciso. Numa vertente desta funcionalidade, conforme se aplica o zoom, mais detalhes so mostrados sobre uma determinada viso dos dados, o que se chama de zoom semntico. Filtro: Possibilidade de o usurio reduzir o tamanho do conjunto de dados que est sendo analisado, eliminando itens baseados em seus atributos. Uma das maneiras mais eficientes o uso de consultas dinmicas (Shneiderman 1994). Detalhes sob demanda: Disponibilizao de informaes e detalhes implcitos sobre um item em particular. Isto normalmente feito de forma simples e direta, usando o clique do mouse, por exemplo, onde as informaes adicionais podem aparecer em uma janela auxiliar, ou na prpria viso dos dados (visualizao). Adicionalmente, pode-se incluir mais duas caractersticas (Spence 2007): Relacionamentos: Se o usurio descobre um item de interesse, ele pode precisar saber sobre outros itens com atributos similares, a ferramenta ento poderia apontar esses itens similares. Histrico: O suporte ao usurio para desfazer uma ao, mostrar os passos at aquele ponto, etc.

7.2.4. Mltiplas Vises Coordenadas Os sistemas com mltiplas vises esto se tornando cada vez mais comuns, pois tecnologicamente se est superando a limitao de espao visual nos dispositivos, e, em se tratando de Realidade Virtual ou Aumentada, esse espao visual infinito. Sistemas de mltiplas vises usam duas ou mais representaes visuais distintas para auxiliar o processo de investigao de uma nica entidade conceitual (conjuntos de 132

dados) (Baldonado 2000). Uma viso considerada distinta das outras se permitir ao usurio aprender sobre diferentes aspectos da entidade conceitual, ou pela apresentao de informaes diferentes, ou enfatizando diferentes aspectos da mesma informao, por exemplo, utilizando representaes diferentes ou tcnicas de visualizao diferentes. De acordo com North (2000) e Baldonado (2000), o uso de sistemas de mltiplas vises coordenadas apresenta algumas vantagens na anlise, entre elas destacam-se: melhora do desempenho do usurio na percepo dos dados, facilita a descoberta de relacionamentos no triviais entre os dados, minimiza o overhead cognitivo de uma nica viso ou de uma viso mais complexa, entre outras. Os sistemas de visualizao de informao que utilizam mltiplas vises coordenadas podem ser classificados por nveis de flexibilidade em relao aos dados, vises e coordenao. Dados: Usurios podem utilizar diferentes conjunto de dados em suas visualizaes. Vises: Usurios podem escolher diferentes conjuntos de visualizao para determinado conjunto de dados.

Coordenao: Usurio poder escolher diferentes tipos de coordenao entre pares de vises para auxiliar sua necessidade de explorao dos relacionamentos entre os dados. Para o desenvolvimento de sistemas de visualizao de informao com mltiplas vises coordenadas, as recomendaes mais freqentes de uso so (Baldonado 2000): Quando h uma diversidade atributos, modelos, perfis de usurio, nveis de abstrao ou gnero. Quando as vises diferentes destacam correlaes ou disparidades. Quando h necessidade de diminuir a complexidade do conjunto de dados, utilizando mltiplas vises mais simples.

Usar mltiplas vises minimamente, justificar o uso de mltiplas vises versus custo de aprendizado do usurio e espao de visualizao. Pillat (2005) destaca como principais possibilidades de coordenao de mltiplas vises: Seleo: Itens de dados selecionados em uma viso so destacados em outras vises. Filtro: Reduzir o conjunto de dados para anlise em todas as vises. Cor, Transparncia e Tamanho: Caractersticas visuais para representar a variao de valores de um dado atributo dos dados em todas as vises. Ordenao: Valores de um atributo definem a ordem das representaes visuais dos dados. Rtulo: Determina que contedo os rtulos exibiro para cada item de dados das vises.

Manipulao de Atributos: Permite ao usurio adicionar / remover atributos das vises de dados. Dado o contexto de mltiplas vises coordenadas, destacam-se os principais desafios no desenvolvimento de sistemas de mltiplas vises coordenadas (Baldonado 2000): 133

Os mecanismos de coordenao. Requisitos computacionais para renderizao das vises. Disposio da interface layout, com espao normalmente muito reduzido para novas vises. Interao do usurio entre as diversas formas de visualizao. Aspectos cognitivos relacionados ao uso de sistemas de mltiplas vises coordenadas: o Tempo e esforo necessrio para o aprendizado do sistema. o Sobrecarga de informaes na memria de trabalho do usurio. o Esforo necessrio para comparao. o Esforo necessrio para troca de contexto.

7.2.5. Tipos de Dados Versus Tipos de Visualizao De acordo com Shneiderman (1996), h sete tipos diferentes de dados que descrevem diferentes tipos de visualizaes. So eles: 1-Dimenso: Este tipo de dado representado por texto ou dados similares, como linhas de cdigo. Pode haver outras informaes associadas a ele, como data da criao, tamanho, data da ltima modificao, etc. Uma tcnica bastante associada a esse tipo de dado o uso de linhas com cores e larguras variadas, representando outros atributos. 2-Dimenses: Este tipo de dado inclui dados geogrficos, plantas de engenharia, etc. Pode-se associar uma grande quantidade de atributos com uso de cores, tamanhos e formas diferentes. 3-Dimenses: Aqui o volume de um objeto torna-se importante, um tributo a mais. Se o contexto do mundo real puder ser includo para melhorar a percepo do usurio mais indicado ainda. No se deve deixar de mencionar problemas inerentes a uma visualizao 3D, como a ocluso, quando parte de um dado esconde outro. Para isso, tcnicas de vises diferenciadas, transparncia e slicing so necessrias. Temporal: Este tipo de dado rene todas as caractersticas dos dados citados acima mais o atributo tempo. Para o atributo tempo o mais indicado formar uma dimenso. Os grficos tempo versus algum atributo so bastante utilizados e conhecidos. A animao deve ser considerada quando h uma grande quantidade de dados. Multidimensional: Base de dados relacional ou estatstica pode ser considerada como pontos em um espao multidimensional. Tcnicas como consultas dinmicas e diagramas de disperso so bastante teis. Hierrquico: Muito til para classificao de dados. Normalmente representado por diagramas com ns, com ligaes entre os mesmos. Rede: Dados de rede so ns conectados por links previamente definidos. Esses links podem ser organizados em rvores ou em hierarquias, e a melhor maneira de manipulao permitindo mudar o foco sobre os ns. 134

7.3. Visualizao de Informao com Realidade Virtual


Existem diversas aplicaes de Realidade Virtual e Visualizao de Informao, as prximas sees apresentam algumas delas. 7.3.1.ThemeScape ThemeScape (Figura 7.5) desenvolvido pelo Laboratrio Nacional Noroeste Pacfico, tenta organizar dados altamente multidimensionais como paisagens tridimensionais de terrenos (Furuhata 2004). A representao resultante mostra reas de relaes fortes como montanhas. Bandeiras ao topo da montanha identificam elementos comuns.

Figura 7.5 Aplicao ThemeScope (Furuhata 2004).

7.3.2. NetViz O NetViz (Figura 7.6) auxilia organizaes a entender e administrar sua tecnologia de informao e sistema empresarial (Furuhata 2004). Importa dados de vrios tipos de fonte, e baseada na representao de rede de dados.

Figura 7.6 - Uma representao de rede de dados em 3D (Furuhata 2004).

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7.3.3. Histograma 3D A tcnica de histograma uma tcnica tipicamente bidimensional. Contudo, sua idia pode ser estendida e adaptada pra o espao tridimensional (Figura 7.7). Seu uso bastante tradicional e pode ser utilizada com outras tcnicas e metforas, por exemplo, mapas ou redes de dados (Figura 7.8).

Figura 7.7 - Operao de seleo de dados em um histograma tridimensional no SAGE http://www.cs.cmu.edu/Groups/sage/sage.html (Spence 2007).

Figura 7.8 - Visualizao de trfego no backbone da NSFNET (Chen 1999).

7.3.4. rvores de Cones Cat-a-Cone uma ferramenta para categorizao de documentos. Os usurios navegam pela rvore de cones at o livro desejado, e uma representao virtual do livro se torna disponvel (Figura 7.9).

Figura 7.9 Busca utilizando rvore de cones (Furuhata 2004).

Outro exemplo de navegao por rvore de cone no LyberWorld para visualizao de documentos (Figura 7.10).

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Figura 7.10 LyberWorld como exemplo da utilizao da tcnica de rvore de cones (Furuhata 2004).

7.3.5. Perspective Wall Com a tcnica perspective wall o usurio ter uma viso de dados em foco, podendo rapidamente navegar na linha do tempo para poder analisar dados passados ou futuros (Spence 2007) (Figura 7.11). No h filtro, pois todos os dados no perodo so mostrados.

Figura 7.11 Aplicao que utiliza Perspective Wall (Spence 2007).

7.3.6. Visualizando e Gerenciando o Desenvolvimento de Software H vrias aplicaes que utilizam diferentes metforas para representar informaes. Uma delas para acompanhamento e gerenciamento do desenvolvimento de um sistema computacional (Figura 7.12). As linhas de cdigo so representadas por prdios em uma cidade, quanto maior for o prdio, maior o nmero de linhas de um mdulo. As cores representam a ltima vez que os mdulos foram modificados ou executados sem erros. Pode-se ter uma viso area da cidade e analisar o andamento do projeto todo (Panas 2003). 137

Figura 7.12 - Metfora de cidade para gerenciamento de desenvolvimento de software (Panas 2003)

7.3.7. Step Tree Uma ferramenta que possibilita visualizar dados hierrquicos. Suas primeiras aplicaes foram direcionadas para a visualizao de sistemas de arquivos (Figura 7.13)

Figura 7.13 Viso do Step Tree (Bladh 2004).

As aplicaes de Realidade Aumentada e Visualizao de Informao tornam-se mais freqentes a cada dia, e destacam-se como pontos de estudos promissores e interessantes, pela diversidade de desafios a serem resolvidos (desafios de VI + desafios de RA). As prximas sees apresentam algumas delas. 138

7.4. Visualizao de Informao com Realidade Aumentada

7.4.1. Meta3D++ Bueno (et. al, 2005) estendeu a ferramenta Meta3D, criando um mdulo para visualizao de informaes em Realidade Aumentada, denominado Meta3D++. Nesse sistema, a interao do usurio dependente da interface de configurao da ferramenta (que est em um ambiente 2D) e os dados so agrupados em clusters, sendo que cada um associado a um marcador. A qualidade do filtro das informaes dependente da quantidade de marcadores. Utilizou-se as tcnicas Faces de Chernoff e Coordenadas Paralelas Estendidas. (Figura 7.14)

Figura 7.14 Meta3D++, (a)(b) Face de Chernoff e (c)(d) Coordenadas Paralelas (Bueno 2005)

7.4.2. Data Vis-AR Buk (et. al, 2005) apresentou a Realidade Aumentada como alternativa para a visualizao de informaes, onde grficos so sobrepostos a objetos representativos do mundo real. Contudo, os filtros tambm esto associados aos marcadores, quanto maior a quantidade de marcadores maiores so as possibilidades de filtro, mostrando-se pouco flexveis. Sua configurao tambm feita em interface 2D.(Figura 7.15)

(a) 139

(b)

Figura 7.15 Visualizao de Dados Baseado em Marcadores (Buk 2005)

7.4.3. Invision Slay, H. (et al., 2001) utiliza a Realidade Aumentada com o objetivo principal de visualizar a tcnica de representao de dados baseada em Grafos. A interface de configurao e gerao da viso 2D. Destaca-se a inteno de construo de um apontador virtual usando objetos construdos em VRML. No apresenta tcnicas de filtro implementadas na prpria interface aumentada. (Figura 7.16)

Figura 7.16 - Representao de dados baseados em grafos (Slay 2001).

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7.4.4. Disperso 3D - RA Meiguins et. al (2006), desenvolveu um prottipo de uma ferramenta de visualizao multidimensional de dados em ambiente de realidade aumentada. O prottipo implementa a tcnica de Disperso de dados 3D e conta ainda com dois grficos 2D, Pizza e Histograma, como grficos auxiliares. Foram desenvolvidas as principais caractersticas de uma boa ferramenta de visualizao: viso geral, filtro, detalhes sob demanda e zoom semntico. Para o desenvolvimento do prottipo foram utilizados a biblioteca ARToolKit, OpenGL e a linguagem de programao C (Figura 7.17).

Figura 7.17 - Visualizao de informaes em ambiente de realidade aumentada.

7.5. Ambientes Colaborativos de Visualizao de Informao com Realidade Virtual


7.5.1. Web3D Meiguins (et al, 2004) desenvolveu uma ferramenta de visualizao de informao colaborativa para Web utilizando conceitos de Realidade Virtual. As tecnologias utilizadas foram Java (JDBC), EAI (External Authoring Interface) e tecnologias padro para Web, denominada Web3D.(Figura 7. 18) A ferramenta consiste de duas partes principais, uma denominada viso individual e outra viso colaborativa. As mudanas ocorridas na viso individual no so propagadas para os outros usurios do grupo, j as das vises colaborativas sim. H identificao dos usurios na viso colaborativa por meio de setas com nomes, e suas interaes so propagadas no grupo, tais como filtros, selees, zooms, etc. As configuraes da viso individual podem ser passadas para a viso colaborativa. O servidor guarda o histrico das interaes, podendo o administrador em ambiente separado retroceder a qualquer estado intermedirio. 141

Figura 7.18 Uma viso do Web3D (Meiguins & et al, 2004)

Os desafios para a concepo de um bom ambiente de realidade aumentada colaborativo, de maneira geral, ainda so atuais, e quando aplicados a rea de visualizao de informao se torna ainda mais interessante.

7.6. Ambientes com Mltiplas Vises Coordenadas em Realidade Aumentada para Visualizao de Informao

A seguir ser descrita uma ferramenta que utiliza mltiplas vises de dados em ambiente de realidade aumentada.

7.6.1. MVC-RA O MVC-RA (Mltiplas Vises Coordenadas em Realidade Aumentada) (Figura 7.19) um ambiente de realidade aumentada, baseado em cartes marcadores, que propicia ao usurio, utilizando a tcnica Disperso de Dados 3D, visualizar e interagir com os dados no prprio ambiente real do usurio. possvel criar mais de uma viso de dados, manipul-las diretamente com as prprias mos para aplicar tarefas como translao e rotao, filtros, configurao dos atributos das vises, e outras tarefas pertinentes a qualquer conjunto de ferramentas de visualizao da informao ou a ambientes de realidade aumentada. MVC-RA faz uso do OpenGL como sistema grfico para o desenho dos objetos virtuais no mundo real. Utiliza o rastreamento ptico, baseado na identificao de cartes marcadores, para registrar objetos reais, e gerar informaes teis para sincronizar os objetos virtuais no ambiente real. O ARToolKit utilizado para misturar a cena real com objetos virtuais criados e as informaes do rastreador.

142

Figura 7.19 - Exemplo do MVC-RA em tempo de execuo.

A principal interao do usurio realizada de forma direta pela ocluso dos marcadores. A interao por ocluso consiste em obstruir a captura do carto marcador e reconhecimento do smbolo identificador presente em cada carto pelo dispositivo de vdeo que est sendo utilizado. Essa obstruo realizada normalmente com as prprias mos. Para facilitar o uso dos recursos da interface aumentada, o MVC-RA apresenta os cartes marcadores agrupados por funcionalidade (Figura 7.20), podendo ser manipulados e dispostos no ambiente de forma semelhante aos objetos reais, o que possibilita realizar determinadas aes de forma intuitiva como no caso de aplicar transformaes geomtricas bsicas de translao, rotao e escala nas vises de dados apenas movimentando os marcadores livremente. Esta caracterstica ldica que constitui a interface aumentada atrai de certa forma o usurio, possibilitando a construo de uma infinidade de layouts para visualizar o conjunto de dados da anlise.

Figura 7.20 - Conjunto de cartes marcadores agrupados por funcionalidade.

143

Utilizando a combinao dos menus nos marcadores possvel realizar diversos tipos de filtros e configuraes (Figura 7.21).

Figura 7.21 - Representao aumentada do filtro para atributos contnuos

7.7. Consideraes Finais


A Realidade Virtual oferece muitos recursos para a visualizao de informaes, particularmente para a visualizao de um grande volume de dados, uma vez que no limita o espao de explorao dos dados a serem representados. Observa-se, entretanto, que a interao com a Realidade Virtual requer a familiarizao, treinamento e, eventualmente, o uso de dispositivos especiais para a navegao no ambiente tridimensional. A Realidade Aumentada se apresenta como soluo a tais problemas, uma vez que dispensa, ou diminui, o aprendizado e treinamento com as formas de interao tradicionais e/ou suportadas por Realidade Virtual. Um dos grandes problemas de visualizar informaes em um ambiente tridimensional para o usurio a ocluso, por isso, mudanas de viso e navegao so itens essenciais para contornar esse problema e melhorar a interao e percepo do usurio. Problemas com iluminao tambm podem ser freqentes, em algumas tecnologias, para o reconhecimento de marcadores em realidade aumentada. No se pode deixar de observar alguma dificuldade na concepo e programao desses ambientes. Tempo de resposta uma preocupao constante de uma ferramenta de visualizao de informao, seja ela bidimensional ou tridimensional. Some-se a isso, para ambientes tridimensionais, o tempo de renderizao quando houver alguma interao feita pelo usurio em tempo real. Parece ser um consenso entre a comunidade de visualizao de informao utilizar mais de uma tcnica para melhorar a percepo do usurio sobre o conjunto de dados, na mesma cena ou em cenas diferentes. O mais importante quando se usa mais 144

de uma tcnica de visualizao a sincronizao (coordenao) das interaes do usurio nas diversas vises. Qualquer ferramenta de visualizao de informao deve dar suporte as operaes de viso geral, detalhes, zoom semntico e filtro. E por fim, nem sempre a melhor soluo um ambiente tridimensional para visualizao de dados, isso depender de seus dados, usurios e motivo para os usurios visualizarem esses dados. Como um desafio na rea de visualizao de informao e realidade virtual e aumentada pode-se citar a concepo de ferramentas colaborativas para melhorar a interao entre usurios e sua percepo sobre os dados e seus relacionamentos.

Referncias Bibliogrficas
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