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Aprender a emprender
Materiales didcticos para Educacin Primaria

Edita:

Centro Europeo de Empresas e Innovacin de Navarra, s.a CEIN Departamento de Industria, Gobierno de Navarra Polgono Industrial Mochol. Plaza CEIN, n 1. 31110 Noin, Navarra Servicio Navarro de Empleo (SNE), Caja Navarra (CAN) Arantxa Ibarrola, CEIN Luis Arizaleta - equipo fira M Cruz Aquerreta equipo fira Itziar Alforja Sagone Paskual Rekalde Irigoien, Servicio de Vascuence. Departamento de Educacin. Gobierno de Navarra Carmen Casi, Jos ngel Fernndez, Juana Fresneda, Anabel Iriarte, Nati Marcotegui, Emiliano Mazuelas, Pilar Pamplona, Rubn Riancho.

Financiacin:

Coordinacin: Planteamiento didctico y textos: Revisin de textos: Ilustraciones y maquetacin: Traduccin:

Maestras y maestros colaboradores:

Mayo de 2007 D.L.: ISBN:

Aprender a emprender

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ndice

Presentacin

1. Una caracterizacin del espritu emprendedor

2. Capacidades, competencias, valores y actitudes

3. Soporte curricular

4. Mapa: lneas argumentales

5. Seis esquemas para un discurso conceptual

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6. Actividades por cursos

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Presentacin

Estos materiales didcticos forman parte del programa Aprender a emprender que CEIN pone a disposicin de los Centros escolares de las etapas educativas obligatorias y post-obligatorias. Renen un conjunto de actividades dirigidas al alumnado de Educacin Primaria, de 1 a 6 cursos, cuyo objetivo comn es fomentar el espritu emprendedor, ese valor personal y social necesario para idear, asumir y desarrollar iniciativas.

Cada una de las actividades es independiente del resto. Su duracin oscila entre 1 y 3 sesiones de 50 minutos. Agrupadas en diez lneas argumentales, el profesorado puede programar alguna o varias de ellas a lo largo del curso escolar, teniendo en cuenta que en cada una se abordan contenidos curriculares de diferentes reas: Lengua, Conocimiento del Medio, Matemticas, Educacin Artstica o Tutora. Las actividades se presentan en formato de ficha autoeditable. Comienzan con una contextualizacin dirigida al educador; prosiguen con la secuencia didctica, sus ejercicios, tareas y pasos; y finalizan con una propuesta de evaluacin.

Aprender a emprender

En la cabecera de cada actividad, figuran las reas de conocimiento concernidas, la duracin de la actividad y la tipologa del trabajo: individual, en pequeos grupos, en grupo-clase. La referencia a un curso concreto ha de tomarse como indicativa, correspondiendo al profesorado elegir las actividades que, por su contenido y grado de complejidad, resulten ms adecuadas al desarrollo del alumnado de su grupo-clase. El diseo y la redaccin han tratado de contemplar las dimensiones gnero y sostenibilidad que toda propuesta didctica del s. XXI debe atender. As mismo, se han propuesto que los textos favorezcan procesos de comprensin y de resolucin de problemas, de reflexin individual y de dilogo, buscando la implicacin de los lectores y las lectoras en los hechos objeto de conocimiento y en las situaciones narradas, de modo que su aprendizaje resulte lo ms significativo y funcional posible. La utilizacin de estos materiales por parte del profesorado, sus apreciaciones y sugerencias, sern el mejor indicador del grado de consecucin de los objetivos propuestos. CEIN agradece a toda las personas que hagan uso de estos materiales, su dedicacin a la tarea de ensear y aprender, y su inters por educar espritus emprendedores en nuestra sociedad.

1. Una caracterizacin del espritu emprendedor

Esta propuesta didctica se inspira en una caracterizacin del espritu emprendedor. El espritu emprendedor es la motivacin y la capacidad del individuo, independiente o dentro de una organizacin, a la hora de identificar una oportunidad y luchar por ella. Forma parte del talante de las personas, de su bagaje de disposiciones a la hora de elegir y actuar en el momento de crear o poner en funcionamiento una actividad sea de ndole econmica o social, artstica o ambiental, investigadora, educativa, etc. Se trata de una cualidad educable que caracterizar la manera de participar de cada persona en los procesos de toma de decisiones en una organizacin ya existente, en una empresa nueva o en un proyecto en formacin.

Las competencias personales relacionadas con el espritu emprendedor deberan ensearse desde una fase temprana y hasta el nivel universitario.

Libro Verde El espritu empresarial en Europa enero de 2003 - , Comisin de la Unin Europea

1. Una caracterizacin del espritu emprendedor

Aprender a emprender

2. Capacidades, competencias, valores y actitudes

Estos materiales didcticos tratan de favorecer el desarrollo de rasgos de personalidad - capacidades, competencias, valores y actitudes caracterizadores del espritu emprendedor.

Capacidades
Desarrollar iniciativas

Competencias
Reconocimiento de los propios intereses; autonoma para planear y actuar; aceptacin de consecuencias. Formulacin de hiptesis; ideacin de estrategias; establecimiento de prioridades. Reconocimiento e interpretacin de ambientes y entornos; conexin entre hechos e informaciones, identificacin de posibilidades. Manejo de alternativas y recursos.

Valores y actitudes
Autoestima, confianza, responsabilidad. Imaginacin, concentracin, esfuerzo. Observacin, anlisis, anticipacin.

Proponerse metas

Aprovechar oportunidades

Identificar obstculos

Resistencia, eficiencia. Flexibilidad, aprender a aprender.

Adaptacin

Asimilacin y adecuacin; ensayo y generalizacin; orientacin en la incertidumbre. Reconocerse parte de; expresin de opiniones; trabajo en equipo. Participacin en tomas de decisin; experiencia de secuencias y procesos; autorregulacin. Ponderacin de las propias capacidades; aceptacin de lmites; contextualizacin de amenazas. Estimacin de los logros; identificacin de errores y posibles mejoras; aceptacin de los fracasos.

Conectar con los otros

Empata, escucha, cooperacin. Implicacin, perseverancia, juicio tico. Prudencia, determinacin.

Intervenir

Asumir riesgos

Valorar resultados

Satisfaccin ante la obra bien hecha. Superacin de frustraciones.

2. Capacidades, competencias, valores y actitudes

Aprender a emprender

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3. Soporte curricular

Esta propuesta encuentra amplio soporte en el currculo de la Educacin Primaria, aprobado por el Gobierno de Navarra el 19 de marzo de 2007, tanto a nivel de los principios que dan coherencia y continuidad al desarrollo personal y formativo del alumnado, como de los objetivos educativos en trminos de capacidades, las competencias bsicas imprescindibles desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicacin de los saberes adquiridos o de los contenidos de las diferentes reas de Conocimiento.

Principios educativos
11. El desarrollo de la capacidad de imaginar, emprender, realizar y evaluar proyectos individuales o colectivos con creatividad, confianza, responsabilidad y sentido crtico.

Objetivos de la Educacin Primaria


b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo, y responsabilidad en el estudio, as como actitudes de confianza en s mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y creatividad en el aprendizaje.

Competencias bsicas
Son aquellas competencias que debe haber desarrollado un joven o una joven al finalizar la enseanza obligatoria para poder lograr su realizacin personal, ejercer la ciudadana activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. 1. Comunicacin lingstica Disponer de esta competencia conlleva tener conciencia de las convenciones sociales, de los valores y aspectos culturales y de la versatilidad del lenguaje en funcin del contexto y la intencin comunicativa. Implica la capacidad emptica de ponerse en el lugar de otras personas; de leer, escuchar, analizar y tener en cuenta opiniones distintas a la propia con sensibilidad y espritu crtico; de expresar adecuadamente - en fondo y forma - las propias ideas y emociones, y de aceptar y realizar crticas con espritu constructivo

3. Competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo fsico Es la habilidad para interactuar con el mundo fsico, tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la accin humana, de tal modo que se posibilita la comprensin de sucesos, la prediccin de consecuencias y la actividad dirigida a la mejora y preservacin de las condiciones de vida propia, de las dems personas y del resto de los seres vivos. En definitiva, incorpora habilidades para desenvolverse adecuadamente, con autonoma e iniciativa personal en mbitos de la vida y de conocimiento muy diversos (salud, actividad productiva, consumo, ciencia, procesos tecnolgicos, etc.) y para interpretar el mundo

3. Soporte curricular

Aprender a emprender

Esta competencia hace posible identificar preguntas o problemas y obtener conclusiones basadas en pruebas, con la finalidad de comprender y tomar decisiones sobre el mundo fsico y sobre los cambios que la actividad humana produce sobre el medio ambiente, la salud y la calidad de vida de las personas. Supone la aplicacin de estos conocimientos y procedimientos para dar respuesta a lo que se percibe como demandas o necesidades de las personas, de las organizaciones y del medio ambiente

5. Competencia social y ciudadana Esta competencia hace posible comprender la realidad social en que se vive, cooperar, convivir y ejercer la ciudadana democrtica en una sociedad plural, as como comprometerse a contribuir a su mejora. En ella estn integrados conocimientos diversos y habilidades complejas que permiten participar, tomar decisiones, elegir cmo comportarse en determinadas situaciones y responsabilizase de las elecciones y decisiones adoptadas En consecuencia, entre las habilidades de esta competencia destacan conocerse y valorarse, sabe comunicarse en distintos contextos, expresar las propias ideas y escuchar las ajenas, ser capaz de ponerse en el lugar del otro y comprender su punto de vista aunque sea diferente del propio, y tomar decisiones en los distintos niveles de la vida comunitaria, valorando conjuntamente los intereses individuales y los del grupo

7. Competencia para aprender a aprender Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales. Por un lado, la adquisicin de la conciencia de las propias capacidades (intelectuales, emocionales, fsicas), del proceso y las estrategias necesarias para desarrollarlas, as como de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Por otro lado, disponer de un sentimiento de competencia personal, que redunda en la motivacin, la confianza en uno mismo y el gusto por aprender

8. Autonoma e iniciativa personal Por otra parte, remite a la capacidad de elegir con criterio propio, de imaginar proyectos y de llevar adelante las acciones necesarias para desarrollar las opciones y planes personales en el marco de proyectos individuales o colectivos -, responsabilizndose de ellos, tanto en el mbito personal, como social y laboral Exige, por ello, tener una visin estratgica de los retos y oportunidades que ayuden a identificar y cumplir objetivos y a mantener la motivacin para lograr el xito en las tareas emprendidas, con una sana ambicin personal, acadmica y profesional. Igualmente, ser capaz de poner en relacin la oferta acadmica, laboral o de ocio disponible, con las capacidades, deseos y proyectos personales. Adems, comporta una actitud positiva hacia el cambio y la innovacin que presupone flexibilidad de planteamientos, pudiendo comprender dichos cambios como oportunidades, adaptarse crtica y constructivamente a ellos, afrontar los problemas y encontrar soluciones en cada uno de los proyectos vitales que se emprenden. En la medida en que la autonoma e iniciativa personal involucran a menudo a otras personas, esta competencia obliga a disponer de habilidades sociales para relacionarse, cooperar y trabajar en equipo: ponerse en el lugar del otro, valorar las ideas de los dems, dialogar y negociar, la asertividad para hacer saber adecuadamente a los dems las propias decisiones, y trabajar de forma cooperativa y flexible.

3. Soporte curricular

Aprender a emprender

Otra dimensin importante de esta competencia, muy relacionada con esta vertiente ms social, est constituida por aquellas habilidades y actitudes relacionadas con el liderazgo de proyectos, que incluyen la confianza en uno mismo, la empata, el espritu de superacin, las habilidades para el dilogo y la cooperacin, la organizacin de tiempos y tareas, la capacidad de afirmar y defender derechos o la asuncin de riesgos.

reas de Conocimiento
Con el fin de no hacer excesivamente prolijo este apartado, diremos que en las distintas reas de Conocimiento del currculo de la Educacin Primaria se especifican contenidos relacionados con la formacin del espritu emprendedor y con los conceptos, procedimientos y actitudes que se proponen desarrollar las actividades contenidas en estos materiales. A modo de ejemplo, sealamos los siguientes: - Conocimiento del medio natural, social y cultural Primer Ciclo, Bloque 4. Personas, culturas y organizacin social. Reconocimiento de diferentes profesiones evitando estereotipos sexistas. Segundo Ciclo, Bloque 7. Objetos, mquinas y tecnologas. Identificacin y descripcin de oficios en funcin de los materiales, herramientas y mquinas que utilizan. Tercer Ciclo, Bloque 3. Salud y desarrollo personal. La identidad personal. Conocimiento personal y autoestima. La autonoma en la planificacin y ejecucin de acciones y tareas. Desarrollo de iniciativa en la toma de decisiones.

- Matemticas Primer Ciclo, Bloque 1. Estrategias de clculo. Confianza en las propias posibilidades, y curiosidad, inters y constancia en la bsqueda de soluciones. Segundo Ciclo, Bloque 2. Regularidades y simetras. Gusto por compartir los procesos de resolucin y los resultados obtenidos. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo. Tercer Ciclo, Bloque 1. Estrategias de clculo. Colaboracin activa y responsable en el trabajo en equipo, manifestando iniciativa para resolver problemas que implican la aplicacin de los contenidos estudiados.

- Lengua y Literatura Primer Ciclo, Bloque 2. Leer y escribir. Integracin de conocimientos e informacin procedentes de diferentes soportes para aprender: identificacin, clasificacin, comparacin. Segundo Ciclo, Bloque 2. Leer y escribir. Valoracin de la escritura como instrumento de relacin social, de obtencin y reelaboracin de la informacin y de los conocimientos. Tercer Ciclo, Bloque 2. Leer y escribir. Inters por los textos escritos como fuente de informacin y aprendizaje, y como medio de comunicacin de experiencias y de regulacin de la convivencia.

3. Soporte curricular

Aprender a emprender

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4. Mapa: lneas argumentales

Las actividades se organizan en 10 lneas temticas, que desarrollan diferentes ncleos argumentales complementarios entre s.

Lnea 1. Tus recursos Lnea 10. El valor de las cosas Lnea 2. Ganar y perder

Lnea 9. La aventura

Lnea 3. Ponte en situacin

Lnea 8. Tomar decisiones

Lnea 4. Sacar partido

Lnea 7. Interactuamos Lnea 6. Innovar

Lnea 5. Los intercambios

Lnea 1. Tus recursos


Las actividades de esta lnea han sido diseadas para favorecer el desenvolvimiento de la capacidad de desarrollar iniciativas - los proyectos personales de vida -, a partir de: - el reconocimiento de los propios recursos - cognitivos, operativos, relacionales -, tomar conciencia de ellos, ejercitarlos o descubrirlos; - la autonoma individual que prepara para intervenir y para asumir consecuencias, conformada por una adecuada autoestima - que crece con el reconocimiento de los otros y a partir de la accin -, la confianza y la responsabilidad; - la mirada que reconoce el entorno social, cultural y econmico donde cada persona trata de encontrar su lugar en trminos de adaptacin -.

Actividades Esto me viene bien Me gusta Servir para Qu sabras hacer en? Un cmic en mis manos

Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 5 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria

reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

4. Mapa: lneas argumentales

Aprender a emprender

Lnea 2. Ganar y perder


Esta lnea rene actividades diseadas para trabajar la capacidad de proponerse metas, ideando las estrategias adecuadas, estableciendo prioridades en el transcurso de la accin y aprovechando la imaginacin y la concentracin para rentabilizar el esfuerzo. La acepcin de la palabra ganar - Avanzar acercndose a un rumbo determinado, lograr una cosa -, y de su derivacin ganancia - Seguir con felicidad y buen suceso un empeo -, tomadas del Diccionario de la Real Academia, van ms all de lo puramente mercantil y ofrecen un campo amplio y sugerente a efectos educativos, mayor que el quedara acotado por ideas como acumulacin de capital, obtencin del mayor rdito o incremento del margen de intermediacin. Estas actividades tratan de comunicar que ganar significa: identificar objetivos deseables; resolver los dilemas que se presenten para alcanzarlos; optar entre alternativas, elegir; y aceptar. Actividades Conseguir Qu quieres ganar? Paula cambia de casa Cosas que se pueden ganar Esto es perder? Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 5 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Tutora Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

Lnea 3. Ponte en situacin


El desarrollo de la capacidad de aprovechar las oportunidades que cada situacin ofrece, exige reconocer diferentes ambientes, interpretar hechos e informaciones, identificar posibilidades mediante la observacin y el anlisis. Conviene aprender a distinguir qu es oportuno y a percibir caractersticas de ambientes diversos sea por entorno o por clima relacional. Igualmente, participar en proyectos y actividades variados para reconocer el propio lugar y aquello que cada quien puede aportar a un propsito colectivo. A estos objetivos quieren contribuir la actividades comprendidas en esta lnea argumental. Actividades A mi me gustara Las elecciones Dnde y cmo Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 5 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Ed. Artstica Tutora Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas

La seleccin Un viaje a Barcelona

5 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria

4. Mapa: lneas argumentales

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Lnea 4. Sacar partido


Capacidad de manejar los recursos de la manera que permite conseguir el resultado ms eficiente, identificando obstculos para alcanzar proyectos personales y disfrutando tanto el trabajo bien hecho como el buen resultado. Manejamos la siguiente idea de lo que es un proceso exitoso. Alcanzar xito requiere, en primer lugar, tener una intencin una idea, una intuicin, un inters -; despus, clarificar el propsito: quiero, me apetece, estoy dispuesta, me dedico, me aventuro. A continuacin, elaborar una estrategia: orden, ritmo, secuencia. Seguidamente, ponerse a la tarea; graduar el mejor ajuste entre medios y fines. El reconocimiento de logros, por parte de uno mismo y por parte del entorno, y la satisfaccin - me siento bien, aprecio el sentirme bien sern indicadores de que el proceso avanza. Es una clase de proceso que se retroalimenta en las sucesivas fases que conlleva emprender una iniciativa: planear, negociar, poner en marcha, desarrollar, evaluar, corregir, desarrollar Una dinmica que se puede aprender a conocer para activar y reactivar procesos. A tal aprendizaje pretenden contribuir estas actividades. Actividades xitos, fracasos? El mejor resultado La agencia de viajes Quin tuvo ms xito? Aprovechar Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

Lnea 5. Los intercambios


Las actividades comprendidas en esta lnea hablan de creatividad, no tanto del conjunto de habilidades y disposiciones para lo artstico, como de la capacidad para resolver problemas y para aplicar las conclusiones a la resolucin de nuevos problemas, un terreno frtil para ensear y aprender: se trata de distinguir entre alternativas; ajustar procedimientos de actuacin especficos para cada situacin; entrenar distintas habilidades personales para que cada intencin consiga satisfaccin. Un ejemplo: para obtener algo, puede ser preciso comprarlo; o quiz sea mejor llegar a un acuerdo para usarlo, o ms til cambiarlo por otra cosa, o ms provechoso disfrutarlo temporalmente sin agotarlo. Esto vale tanto para el manejo de los recursos de la naturaleza, como para la ms habitual de las conductas humanas en nuestra sociedad: el consumo. Pero las necesidades pueden satisfacerse no slo mediante el consumo privado individual, sino tambin, alternativamente, mediante la compra compartida, el trueque, el prstamo, etc., etc. La creatividad ser, aqu, dar con los usos ms apropiados para cada situacin y cada necesidad. Actividades S de m Arreglamos mi casa Compartir El mercadillo de trueque Mi padre es carpintero Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 5 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Con. del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Con. del Medio, Matemticas

4. Mapa: lneas argumentales

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Lnea 6. Innovar
Si la capacidad de adaptacin humana es tanto asimilacin del medio interiorizacin de hechos y normas -, como adecuacin aportacin de contenidos personales -, la innovacin es adecuacin porque conlleva la aportacin de un nuevo uso, herramienta o aplicacin, ms operativo que el anterior. Orientarse en entornos cambiantes; distinguir entre lo efmero y lo duradero, entre la tendencia y el acomodo, ayudarn a configurar un punto de vista flexible desde el cual la innovacin deja de ser excepcin para convertirse en regla. Actividades Jugar a inventar El cambio se parece a Qu profesin tendr Posibilidades y oportunidades Los recuperadores Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

Lnea 7. Interactuamos
Durante aos, para la comprensin de los ms diversos fenmenos, se trataba de encontrar una relacin causaefecto que explicase cada hecho o suceso. De ese modo, era fcil que los hechos quedasen aislados de un contexto, de un conjunto de interacciones en un determinado ambiente, del cual cada uno de esos hechos era manifestacin. Entender el funcionamiento de los sistemas de la naturaleza ecosistemas y de las sociedades la familia, la escuela, una localidad, la agricultura, la energa, un pas -, permite comprender las redes complejas que nos vinculan con los otros y con el medio. Una comprensin que ayuda a entender cmo los efectos de una determinada accin no se detienen en su primer y ms directo receptor, sino que van prolongndose a lo largo de las asociaciones de interacciones de las que formamos parte. Pero el punto de vista humano es, muchas veces, limitado; el inters, en tantas ocasiones, de corto alcance. Por eso resulta tan importante desarrollar la capacidad de establecer vnculos, de aprender a conectar con los otros, a reconocerse parte de un sistema de interacciones en el cual es posible cooperar encontrando sentido a la escucha y la empata. As mismo, reconocer distintos medios donde se crean ambientes y percibir cmo se transforman esos ambientes de acuerdo a las actitudes para la interaccin manejadas por sus componentes. En definitiva, aprender a ponerse en el lugar del otro. Actividades Cadenas de Gira la rueda de la fortuna Las tiendas del nuevo barrio La casa de comidas La Alcaldesa txiki Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Tutora Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Con. Medio, Matemticas

4. Mapa: lneas argumentales

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Lnea 8. Tomar decisiones


Estas actividades se orientan a ensear-aprender ms sobre participacin: ser parte y contribuir a tomar decisiones. Para ello, resulta conveniente desarrollar la capacidad de configurar situaciones; de intervenir en ellas autorregulando comportamientos en funcin de los propios intereses y de los del resto de personas que constituyen un ambiente; y de implicarse para resolver problemas y desarrollar iniciativas. Igualmente, aplicar el juicio tico y sus diferentes mbitos: subjetivo (bueno-malo para m), situacional (asumible - inasumible en este contexto), convivencial (aceptable-rechazable para el grupo al que pertenezco); argumentarlo y expresarlo; contrastarlo y sopesarlo con otros juicios ticos; actuar en consecuencia. Actividades Participar, decidir, acordar Vamos de tiendas Mi hermosa peluquera Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio. Ed. Plstica, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Con. Medio, Matemticas

Una casa nueva Una herencia inesperada

5 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria

Lnea 9. La aventura
Las aventuras simbolizan los procesos de aprendizaje: la entrega del protagonista a un destino, su desprendimiento de los prejuicios y acomodos anteriores, le permitirn acceder a un nuevo estado de autoconocimiento. Para poder lanzarse a la aventura tambin a la del saber es preciso partir de una seguridad y una confianza mnimas para poder asumir riesgos; y para asumir riesgos, es necesario ponderar las propias capacidades y lmites. En su caso, minimizar amenazas. Es decir, son precisos la conciencia de saber hasta dnde llega cada quien, el esfuerzo y la superacin para alcanzar metas, as como la prudencia para evitar lo insostenible o la habilidad para transformarlo en sostenible -. Actividades Cul es tu camino? Por el territorio de lo desconocido Hilos para tejer una aventura El futuro de La isla El Club de los Seis Curso 1 Ed. Primaria 2 Ed. Primaria 3 Ed. Primaria 4 Ed. Primaria 5 Ed. Primaria 6 Ed. Primaria reas de Conocimiento Lengua y Literatura Lengua y Literatura Lengua y Literatura Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura Lengua y Literatura, Matemticas, Con. del Medio

4. Mapa: lneas argumentales

Aprender a emprender

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Lnea 10. El valor de las cosas


La ltima de las diez lneas argumentales en las cuales se distribuyen las propuestas de actividad que conforman estos materiales, hace referencia a uno de los, quiz, mayores problemas para la sociedad del futuro: la incapacidad de la sociedad actual para otorgar valor a bienes que lo tienen aunque carezcan, provisionalmente, de precio. Una incapacidad para la satisfaccin, para el reconocimiento del placer o la conciencia de bienestar, que incentiva el consumo constante, disipa la concentracin, eleva de rango la fragmentacin y lleva a eludir el esfuerzo. Tal incapacidad hace que se confundan valor y precio. Para retrotraer sus efectos, es necesario construir capacidades de valoracin susceptibles de estimar logros, de visualizar mejoras y, tambin, de aceptar los fracasos: asumirlos es, en s, un xito. El desenvolvimiento de estas capacidades incrementar las competencias para la apreciacin y la satisfaccin, traer aparejada una mejor actitud para reconocer y aceptar la calidad de vida.

Actividades

Curso

reas de Conocimiento

Cosas que se pueden hacer con el dinero I

2 Ed. Primaria

Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Matemticas

Cosas que se pueden hacer con el dinero II

4 Ed. Primaria

Las patatas de mi ta

5 Ed. Primaria

Cosas que se pueden hacer con el dinero III

6 Ed. Primaria

Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

4. Mapa: lneas argumentales

Aprender a emprender

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5. Seis esquemas para un discurso conceptual


El planteamiento de estos materiales ha seguido el discurso conceptual expresado en los 6 esquemas que aqu figuran. - El primero distingue diferentes necesidades humanas. - El segundo ordena recursos cuyo manejo permite satisfacer tales necesidades. - El tercero establece distintos mbitos para la obtencin de recursos. - El cuarto expone el funcionamiento de uno de esos mbitos, los mercados. - El quinto sita al emprendedor econmico en el mercado. - Y el sexto da cuenta de cules pueden ser las expectativas de ganancia de un emprendedor econmico.

Como se ver, esas expectativas de ganancia son de muy diversa ndole, y no slo en ocasiones, tampoco principalmente de orden monetario. Ah se evidencia cmo el espritu emprendedor trasciende lo meramente econmico-cuantitativo para entroncar con otras dimensiones de lo humano: la conciencia personal, el orden de lo relacional o lo inmaterial.

5.1 Quince necesidades bsicas


Los seres humanos tienen NECESIDADES de

CONSERVACIN

PERTENENCIA

DESARROLLO

ALIMENTOS

AGUA POTABLE

AMOR

LENGUAJE

MEDIO

TECNOLOGA

MEDICINAS

VESTIDO

APRENDER

COMUNIDAD

ESPECIES

HABILIDADES

CALOR

HOGAR que son

AMBIENTE

INDIVIDUALES

GRUPALES

COMUNITARIAS

5. Seis esquemas para un discurso conceptual

Aprender a emprender

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5.2 Siete fuentes de recursos


Para satisfacer necesidades los seres humanos manejan

RE CURS OS NATURALES
.tierra .radiacin solar .agua .aire .biomasa .fsiles .minerales .tiempo .elementos qumicos .biodiversidad

FSICOS
.discriminacin perceptiva .coordinacin psicomotriz

ACTITUDINALES
.curiosidad .autonoma .iniciativa .confianza .innovacin .creatividad .flexibilidad .cooperacin

INT E LE C T UA LE S
.atencin .observacin .reflexin .deliberacin .ideacin .valoracin .comprensin de cdigos .conceptualizacin .elaboracin de hiptesis .interpretacin .seleccin .asociacin

RE LA C IO NA LE S
.dilogo .empata .expresividad .participacin .responsabilidad .equidad .tolerancia .respeto

O PE RA T IVO S
.proyectos .dinero .disposicin .dedicacin .organizacin .asesoramiento .modelizacin .normas

T E CN OLGICOS
.investigacin .tcnicas .herramientas .maquinaria .frmulas .leyes .textos .software .procesos .reciclaje

.fuerza muscular

que se USAN EJERCITAN COMPARTEN ENSEAN APRENDEN TRANSMITEN ADQUIEREN

5. Seis esquemas para un discurso conceptual

Aprender a emprender

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5.3 Cinco mbitos para obtener recursos


Cuando los seres humanos, grupos o comunidades no son autosuficientes, para obtener recursos acuden a:

el MEDIO NATURAL

el GRUPO de PERTENENCIA

el TRUEQUE

los MERCADOS

los SERVICIOS PBLICOS

APROVECHAR

PEDIR

INTERCAMBIAR

COMPRAR

RECIBIR

RECURSOS

conforme a

en virtud de

en funcin de un

por un

de acuerdo a un

COSTUMBRE

PACTO

VALOR

PRECIO

DERECHO

Emprendedores, emprendedoras. Son las personas, grupos o comunidades que hacen un uso novedoso de recursos y ponen el resultado al servicio de la satisfaccin de necesidades humanas, mejorando una situacin anterior.

5.4 Los mercados


A los mercados acuden quienes OFERTAN venden DEMANDAN compran

RECURSOS

OPORTUNIDAD

y fijan un precio de acuerdo a su

CALIDAD

ESCASEZ + precio

ABUNDANCIA - precio

APLICABILIDAD + precio cuanto + sirven a fines alternativos

REPERCUSIN AMBIENTAL

IDONEIDAD CULTURAL

5. Seis esquemas para un discurso conceptual

Aprender a emprender

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5.5 El emprendedor econmico en el mercado


Un emprendedor econmico acude al mercado para ofertar

PRODUCTOS

SERVICIOS

INNOVADORES

tras madurar

para desarrollar

prestndole

haciendo una

esperando con

y de

obtener

IDEA

PROYECTO PErSONAL

DEDICACIN

INVERSIN MONETARIA

EXPECTATIVAS PROYECCIN DE BENEFICIO SOCIAL y/o EN CONOCIMIENTO

XITO ECONMICO

5.6 Expectativas de ganancia del emprendedor econmico


GANAR
OPORTUNIDADE S O RIE NT A C I N

DINERO

PAGOS E N ESPE CIE

H E RRAMIENTA S DE TRABAJO

H A BILID A D E S

C O NO C IM IE NT O

F I LOSOFA: VISIN DE LAS COSAS

P OSICIN SOCIA L

RECONOCIMIENTO PBLICO: PREMIOS , AYUDAS

ES TABILIDAD

S A T IS F A C C I N: A U T O E S T IM A , BIE NE S T A R

RE LA C IO NE S

AFECTO

RESPETO

VISIB ILIDAD

POSIBILIDAD DE ELEGIR

C A RRE RA PRO F E S IO NA L

M O VILID A D

E S PECIALIZ ACIN

P ODER

FAMA

E XPERIENCIA

LIBE RT A D

VA LO RE S

C OMP AR TIR

GANAR

5. Seis esquemas para un discurso conceptual

Aprender a emprender

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6. Actividades por cursos

Curso
1

Ttulo
Conseguir

Lnea argumental
2. Ganar y perder

reas de Conocimiento
Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

Esto me viene bien

1. Tus recursos

Conseguir

2. Ganar y perder

A mi me gustara

3. Ponte en situacin

xitos, fracasos?

4. Sacar partido

S de m

5. Los intercambios

1 1

Jugar a inventar Cadenas de

6. Innovar 7. Interactuamos

Participar, decidir, acordar

8. Tomar decisiones

1 2

Cul es tu camino? Me gusta

9. La aventura 1. Tus recursos

Qu quieres ganar?

2. Ganar y perder

Las elecciones

3. Ponte en situacin

El mejor resultado

4. Sacar partido

Arreglamos mi casa

5. Los intercambios

6. Actividades por cursos

Aprender a emprender

19
Lnea argumental
2. Ganar y perder

Curso
1

Ttulo
Conseguir

reas de Conocimiento
Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Tutora Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura

El cambio se parece a

6. Innovar

2 2

Gira la rueda de la fortuna Vamos de tiendas

7. Interactuamos 8. Tomar decisiones

Por el territorio de lo desconocido Cosas que se pueden hacer con el dinero I Paula cambia de casa

9. La aventura

10. El valor de las cosas

Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, C onocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Conocimiento del Medio Lengua y Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio. Ed. Plstica, Matemticas Lengua y Literatura

2. Ganar y perder

La agencia de viajes

4. Sacar partido

Compartir

5. Los intercambios

3 3 3

Qu profesin tendr Las tiendas del nuevo barrio Mi hermosa peluquera

6. Innovar 7. Interactuamos 8. Tomar decisiones

Hilos para tejer una aventura

9. La aventura

6. Actividades por cursos

Aprender a emprender

20
Lnea argumental
2. Ganar y perder 1. Tus recursos

Curso
1 4

Ttulo
Conseguir Servir para

reas de Conocimiento
Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Tutora Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Ed. Artstica Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Tutora, Ed. Ciudadana Tutora Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas

4 4

Cosas que se pueden ganar Dnde y cmo

2. Ganar y perder 3. Ponte en situacin

Quin tuvo ms xito?

4. Sacar partido

El mercadillo de trueque

5. Los intercambios

Posibilidades y oportunidades

6. Innovar

La casa de comidas

7. Interactuamos

El futuro de

9. La aventura

Cosas que se pueden hacer con el dinero II Qu sabras hacer en?

10. El valor de las cosas

1. Tus recursos

Es esto perder?

2. Ganar y perder

5 5

La seleccin Mi padre es carpintero

3. Ponte en situacin 5. Los intercambios

6. Actividades por cursos

Aprender a emprender

21
Lnea argumental
2. Ganar y perder 8. Tomar decisiones

Curso
1 5

Ttulo
Conseguir Una casa nueva

reas de Conocimiento
Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura Lengua y Literatura, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio, Matemticas Lengua y Literatura, Conocimiento del Medio

5 5

La isla Las patatas de mi ta

9. La aventura 10. El valor de las cosas

Un cmic en mis manos

1. Tus recursos

Un viaje a Barcelona

3. Ponte en situacin

Aprovechar

4. Sacar partido

Los recuperadores

6. Innovar

La Alcaldesa txiki

7. Interactuamos

La herencia inesperada

8. Tomar decisiones

El Club de los Seis

9. La aventura

Cosas que se pueden hacer con el dinero III

10. El valor de las cosas

6. Actividades por cursos

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