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Observatorio (OBS*) Journal, vol.

5 - n3 (2011), 203-221

6-5954/ERC123483/2011 203

As potenciais formas de interaes em ambientes virtuais


Rebeca Recuero Rebs*, Gabriela da Silva Zago** *Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil **Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil

Resumo O artigo promove uma discusso acerca das interaes em ambientes online a fim de identificar as diferentes formas de interao que vo ocorrer no ciberespao. Para tanto, busca-se diferenciar lugares virtuais a partir de sua estrutura, da dinmica de seus usurios e da funcionalidade com que esses ambientes so criados e apropriados, apontando graus interativos de sites, salas de chat, redes sociais, games e blogs. Palavras-chave: interao mediada por computador; ambiente online; laos sociais; ciberespao.

Abstract This article promotes a discussion on online environment interactions aiming to identify the different interaction forms that will take place on cyberspace. Thus, we attempt to differentiate virtual places from their structure, user dynamics and functionality by which those environments are created and appropriated, pointing interactive degrees for sites, chat rooms, social networks, games and blogs. Keywords: computer mediated interaction; online environment; social ties; cyberspace.

1 Introduo As tecnologias da comunicao possibilitaram novas formas de interaes no possveis antes do advento da Internet. Ambientes online foram e so criados a fim de permitirem as trocas entre usurios e mquinas atravs de sistemas e/ou ferramentas interativas, abarcando um complexo cenrio de interaes mediadas pelo computador (IMC). No entanto, estas interaes tm limites e intensidades diferentes, o que faz necessria uma observao mais detalhada dos tipos e formas de interaes que podem ser estabelecidas nestes ambientes de modo a caracteriz-los de acordo com a sua estrutura (interface), sua dinmica (dada atravs de seus usurios) e sua funcionalidade. A proposta deste trabalho analisar a interao mediada pela Internet, tentando compreender a amplitude e a fora das interaes sociais que so estabelecidas nos ambientes online, focando, essencialmente, a participao humana no processo. Para isso, sero abordados conceitos relacionados com o potencial das mdias digitais para a interatividade, assim como a capacidade do internauta poder intervir no meio de maneira criativa, modificando a interface do ambiente online. A sincronicidade da comunicao, as

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interaes capazes de formular respostas no pr-determinadas por sistemas computacionais, a formao de laos sociais atravs das interaes sociais, os participantes do processo comunicacional e, ainda, a abrangncia do ato comunicacional suportada pelo ambiente virtual, sero os principais balizadores da anlise que visa identificar e qualificar as interaes possveis em um conjunto pr-determinado de ambientes onlines. Para isso, foi preciso desenvolver uma breve reviso sobre conceitos relacionados IMC. Aps, foi feita uma abordagem sistemtica relacionando alguns ambientes online (o Second Life, o Blogger, o Orkut e o site da Livraria Cultura) e as suas possveis formas de interaes oferecidas aos seus usurios. Realizou-se um estudo emprico com base nos dados coletados dos usurios destes espaos virtuais (atravs de questionrios) e tentou-se analisar os resultados obtidos da pesquisa sobre dos ambientes online, proporcionando uma breve discusso quanto s intensidades de interaes ligadas funcionalidade destes ciberlugares. Por fim, prope-se o estudo das interaes nos ambientes virtuais com base em trs fatores: a sua funcionalidade, a sua dinmica interacional e a estrutura oferecida pelo sistema.

2 As Interaes Mediadas por Computador Turner (1997:62) caracteriza a interao social como sendo a emisso de um sinal de um corpo para o outro com a finalidade de estabelecer uma comunicao com direito a reaes frente a cada atividade estabelecida entre os interagentes. A prpria palavra interao oferece a idia de uma ao conjunta, onde duas partes esto relacionando-se, mesmo onde uma simplesmente um receptor (sendo unidirecional o sentido da mensagem) at o ponto onde ambas so emissoras de significados. Com a introduo dos meios digitais, as interaes passaram a constituir-se em ambientes que obrigavam uma mediao tcnica, caracterizando a existncia de sistemas interativos. Estes se mostram autoorganizveis e auto-configurveis por mquinas que estabelecem e mantm a conexo entre eles, caracterizando uma rede de processos informacionais que permitem a participao do usurio na comunicao. Com a chegada da Internet, estas interaes provenientes dos sistemas interativos passaram a suportar um nmero maior de pessoas e as trocas ocorrentes a partir delas e entre as mquinas tornouse possvel graas conectividade da Rede. Fragoso (2001, online) vai apresentar a interatividade na Internet como sendo o elemento potencial das mdias que se caracteriza por trazer importantes transformaes sociais decorrentes da digitalizao da comunicao. O termo interatividade, no entanto, associado a um tipo especial de interao que vai ocorrer, exclusivamente, atravs da computao, esclarecendo a diferena qualitativa entre duas possibilidades de interao humano-computador (FRAGOSO, 2001:4, online). Assim, a interao com viso

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no campo da informtica vai ser caracterizada como transmutada em interatividade (SILVA, 2000:97), de modo que a interatividade seja colocada em destaque com a finalidade de especificar um modo singular de interao. A Interao entre usurio e sistemas, denominada de Humano-Computador (Human-Computer Interaction, ou HCI), apresenta quatro perspectivas, segundo Suely Fragoso (2001). A primeira caracteriza-se pela habilidade de o usurio se adaptar ao computador, ou seja, ele deve aprender a linguagem da mquina (interao usurio como mquina). A segunda faz com que o computador seja capaz de comunicar-se com o usurio do sistema por meio de linguagens naturais (caracterizando a interao computador como

pessoa). A terceira perspectiva considera o computador como um instrumento que utilizado pelo
internauta a fim de obter um resultado. Aqui importante a interface do sistema a fim de facilitar o desempenho do usurio atravs do suporte que o computador vai oferecer (interao computador como

ferramenta). Por fim, a quarta perspectiva caracteriza-se por compreender o computador como mdia, ou
seja, como sendo um mediador da comunicao entre as pessoas (interao computador como mdia). Silva (2000) diz que as condies revolucionrias provenientes das tecnologias da informtica e da computao foram essenciais para a construo deste termo, apesar da existncia de uma indstria da interatividade que utiliza o termo como formas de vender produtos que se caracterizam por oferecer ao seu usurio qualquer nvel de participao ou troca de aes no seu funcionamento. Entretanto, a estrutura bsica hipertextual, a estimulao para a criatividade, a liberdade dos participantes, a bidirecionalidade e a potencialidade-permutabilidade foram desenvolvidas com as novas tecnologias, contribuindo para repensar a comunicao que vai se caracterizar por possibilitar com que as pessoas passem a usar das tecnologias interativas, ampliando suas possibilidades de interaes (SILVA, 2000). Primo vai dizer que a interao no deve ser vista como uma caracterstica do meio, mas como um
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processo desenvolvido entre os interagentes (2003:8). Isso quer dizer que toda relao que desenvolvida entre os participantes de algum processo pode ser classificada como uma interao. Desta forma, a interao atravs da Internet vai compor-se, tambm, de interaes entre pessoas por meio da mquina. Apesar desta colocao, Primo (2003) enfatiza a interao a partir do aspecto relacional levando em conta a complexidade do sistema interativo, ou seja, a comunicao que se d em um sistema poder afetar na qualidade desta IMC de acordo com as ferramentas que o ambiente virtual oferece. Assim, a interao pode ser limitada como a simples escolha de alternativas propostas pelo sistema ou ainda construda por meio de relaes dialgicas entre os participantes do processo. Ainda focando a IMC, Primo (2007) prope uma classificao dos tipos de interaes que so observadas na comunicao mediada pelo computador. A primeira categoria de IMC proposta por Primo (2007) compreende as interaes reativas. Estas so travadas entre pessoas e mquinas, sendo, portanto,

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limitadas por relaes determinsticas de estmulo e resposta. Neste tipo de interao no h a possibilidade de criao de mensagens que no estejam j pr-programadas pelo sistema, sendo a multiplicidade de escolhas oferecidas pelo ambiente online reduzida de acordo com a funcionalidade especfica que este busca ter no ciberespao. Assim, ela se caracteriza por respostas pr-definidas e por um fluxo linear, integrado formatao de uma mquina que estabelece limites e condies na gama de possibilidades inventivas do sujeito que vai ter sua presena e desempenho restringidos evoluo interativa que a mquina coordena. Recuero (2001) tambm considera a existncia de relaes humanas com esse mesmo grau de interao (ou seja, limitadas a estmulo e resposta). Como exemplo, podemos citar as companhias que respondem e-mails de seus clientes por meio de respostas padronizadas, seguindo regras rgidas estipuladas pela empresa. Isso significa que por mais que o consumidor busque tentar negociar a relao, ela limitada devido ao comportamento robtico do profissional responsvel pelas mensagens prontas ao cliente. Fragoso (2001:9) tambm vai caracterizar as interaes predeterminadas quando fala do limite de escolhas apresentadas pelo sistema configurando ambientes online complexos: A ampla gama de narrativas possveis a partir da interao com complexos jogos de computador ou bem elaboradas obras de hiperliteratura no deixa e nem poder deixar de estar limitada pelas escolhas a partir das quais foi configurado o prprio sistema que as enuncia. Mesmo reconhecendo que o usurio interatua com o sistema segundo possibilidades que esto certamente preordenas e predefinidas, G. Bettetini e F. Colombo, por exemplo, consideram que "apesar disso, o resultado da interao no totalmente previsvel" e definem interatividade como "um dilogo homem-mquina, que torna possvel a produo de objetos textuais novos, no completamente previsveis a priori" (1995, pp. 34 e 17, respectivamente). Essa imprevisibilidade dos resultados da interao no passa, no entanto, de uma iluso decorrente do poder quantitativo das tecnologias digitais. O exerccio de atualizao de uma ou outra possibilidades combinatrias de um nmero necessariamente finito de opes de encaminhamento do processo interativo, sempre limitado pela especificao tambm do modo como so reconhecidas e incorporadas s intervenes do usurio, funciona como uma simulao de liberdade criativa (FRAGOSO, 2001:9). Assim, mesmo em ambientes online que apresentam mltiplas alternativas, aparentando uma suposta interatividade onde o usurio autnomo sobre os seus caminhos escolhidos, a interao reativa camufla-se em um nmero de possibilidades combinatrias de respostas, estabelecendo limites na liberdade de escolha do internauta. A segunda classificao de IMC proposta por Primo (2007) so as interaes mtuas. Elas se caracterizam por serem trocas entre usurios da Rede que se do de formas caticas, complexas e imprevisveis, no

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sendo predeterminadas. Elas so essenciais para a continuidade das comunidades virtuais, bem como a partir delas que se estabelecem relaes duradouras entre os indivduos atuantes no ciberespao. Por meio da interao mtua so firmadas amizades, relaes de apoio, compreenso, partilha de problemas, conversas entre os atores sociais e relaes criativas entre os participantes do processo de comunicao. Ela viabiliza a troca de relaes interdependentes e processos de negociao de cada interagente participante da construo inventiva e cooperada da relao. Ocorre ajuda mtua entre indivduos pertencentes a um grupo social, favorecendo assim, a existncia durvel das comunidades e pequenos grupos sociais. Isso possibilita a firmao de seus ideais em bases slidas e permite a continuidade de suas idias e modos de pensar perante a sociedade (PRIMO, 1998). As interaes mtuas tambm vo depender diretamente do contexto em que os atores esto includos, o que vai ser afetado diretamente pelo ambiente no qual o internauta se encontra. A partir disso, tais implicaes contextuais vo interferir na evoluo do relacionamento dos sujeitos dentro do ciberespao (PRIMO, 2007:110). Logo, a totalidade envolvente da interao (local de conversa, nimo dos interagentes, fora de laos sociais dos interagentes, sincronicidade, capacidade criativa proposta pelo ambiente virtual...) determinaro o tipo de resposta e influenciaro a interao mtua estabelecida entre os indivduos. Trata-se, portanto, de uma construo dinmica, contnua e contextualizada, na qual jamais se pode prever (de forma objetiva) o resultado das trocas comunicativas (PRIMO, 2007). A interao mediada por computador pode ser observada em diversos ambientes online, e ela vai modelar e determinar a estrutura e a funcionalidade desses ambientes. importante salientar que as formas de interaes entre usurio e sistemas e entre usurios (suportadas pelos sistemas) esto sempre coexistindo nos lugares virtuais, pois os ambientes online so compostos por mltiplas formas de interaes que vo organiz-lo na Rede. Estas interaes que so estabelecidas pelos atores envolvidos no processo, sero os contedos das relaes sociais que vo ocorrer no ciberespao (GARTON, HAYTHORNTHWAITE & WELLMAN, 1997), caracterizando as trocas de capital social entre os interagentes.
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Recuero (2005) realiza uma abordagem das interaes com foco no desenvolvimento de capital social para a manuteno de ambientes online, verificando a importncia do desenvolvimento de laos sociais para a existncia de alguns ambientes no ciberespao, enquanto que outros no necessitam do desenvolvimento destes. Os laos sociais vo ser importantes fatores para caracterizar a intensidade de certas formas de interaes sociais que vo se dar na Rede. Eles podem ser laos relacionais, caracterizados pelo cmbio de capital social, laos que envolvem usurios, estabelecendo trocas mtuas, ou ainda laos associativos, os quais se constituem no fato de apenas pertencer a algum lugar, sem que se interaja diretamente nele. Esto ligados a relaes formais, ou seja, no possuidoras de dependncia de atos de vontade do indivduo, bem como

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da necessidade de algum investimento ou custo que deva ser aplicado para mant-lo (BREIGER, 1974:183185). Pensa-se, ento, que a interao social um fator importante para formar a identidade e para a agregao de capital social a um determinado grupo, bem como a caracterizao de ambientes online aos quais estes grupos interagem. Assim, compartilhando as ideias de Hall, pode-se dizer que a identidade dos sujeitos tambm construda a partir da pertena a grupos sociais que vo ser consolidados por meio destas interaes sociais que caracterizam uma cultura particular de uma determinada localidade onde se do tais interaes (HALL, 2003). Isso indica que sem a existncia de interaes, de relaes entre as pessoas participantes de um grupo virtual, este passa a ter um grau de influncia no universo virtual praticamente nulo, enfraquecendo sua fora social e fazendo com que o lugar onde este grupo existe passe a ser abandonado (isso ocorre, em especial, em sites de redes sociais). Observa-se, ento, que as interaes so importantes para que se mantenha um ambiente online vivo. Observa-se que as diferentes interaes que vo ocorrer nestes lugares virtuais estaro apoiadas na funo da dinmica social desenvolvida neles (pela ao dos sujeitos que interagem) e por eles (de acordo com as normas e limitaes definidas no aplicativo) no universo virtual. Assim, tambm a amplitude e a intensidade destas interaes entre usurio e sistema (bem como as interaes entre usurios mediadas pelo sistema) estar diretamente associada (ou at mesmo, possivelmente potencializada) de acordo com a dinmica e estrutura do ambientes online ao qual ocorre a interao. 2.1 A abordagem realizada para o estudo das interaes nos ambientes online Os ambientes online apresentam uma complexidade de interaes que vo acabar por categorizar estes lugares virtuais em multi-interativos, devido existncia de variadas intensidades e tipos de interaes que podem ocorrer simultaneamente. No entanto, de acordo com a plataforma estrutural do lugar virtual, h a predominncia de certos tipos de interaes j apresentadas pelos autores citados anteriormente. Cabe enfatizar que se reconhece a no linearidade destes processos, no tendo como objetivo neste artigo criar categorias estanques, pois se sabe da subjetividade de relaes e abordagens que so oriundas das interaes nos ambientes online. Prope-se apenas uma anlise qualitativa de forma geral dos ambientes

online com a finalidade de observar a intensidade das interaes mediadas pela Internet para que se
estabelea um processo comunicacional bem como mostrar que a interao pode ter diversas formas de apresentaes de acordo com a funo com que estes lugares so criados, ou a partir da forma pela qual so apropriados pelos interagentes. Uma vez discutida a IMC, em especial em relao s formas de interaes provenientes do usurio com a mquina e as que ocorrem entre usurios (suportadas pela mquina), passaremos a uma discusso focada em uma anlise sistemtica das interaes que ocorrem nos ambientes online a fim de caracteriz-los de

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acordo com as suas potencialidades interativas justificadas pelas suas funes desenvolvidas no ciberespao. Alm dos conceitos j abordados, realizou-se uma anlise com foco na amplitude das IMC, compreendendo que existem relaes entre usurios e sistemas que apresentaro uma fora maior do que outros ambientes online devido estrutura que este oferece. Este fato se deve s possibilidades de criao e modificao da base estrutural que alguns ambientes online oferecem, criando ferramentas que vo possibilitar a personalizao de seu ambiente feita pelo usurio, como o caso da formao de perfis, de avatares, de modificaes da interface, etc. Da mesma maneira, a intensidade da IMC tambm estar ligada sincronicidade com que a interao ocorre, ou seja, periodicidade com que o ato comunicacional vai se estabelecer entre envios e recebimentos de mensagens. Existe ambientes onde a comunicao interativa instantnea entre os seus interagentes e, h tambm, aqueles locais que vo se caracterizar por dar base a uma comunicao assncrona, ou seja, uma interao que vai ocorrer em tempos indeterminados, no necessitando a conexo dos interagentes na Rede ao mesmo tempo. A abrangncia (com relao ao nmero de usurios que o ato comunicacional vai acolher) ter relao com a potencialidade de fora de disperso que as interaes mediadas pela Internet podem desenvolver. Devido capacidade de envolvimento que as mensagens enviadas pela Rede podem ter, mais usurios podero interagir e/ou serem atingidos pela informao que passada, garantindo uma interao social com um nmero de pessoas mais elevado. Por este motivo, a abrangncia que as interaes podem tomar dentro do ciberespao tambm sero fatores importantes na anlise da potencialidade das IMC nos ambientes online. Para operacionalizar o estudo, foram selecionados cinco ambientes de forma arbitrria que caracterizam espaos com funcionalidades iniciais e propostas diferentes. Assim, escolheu-se um site de vendas (Livraria Cultura 1 ), um site de rede social (Orkut 2 ), um mundo virtual online (Second Life 3 ), um mensageiro
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instantneo (Messenger ) e uma plataforma de blogs (Blogger ). Estes lugares foram escolhidos pelo seu
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grande nmero de usurios no Brasil poca do estudo e foram analisados quanto aos tipos de interaes mediadas pela Internet caracterizadas por Primo (2007), quando s formas de interaes usurios-sistemas apresentadas por Fragoso (2000), quanto capacidade de formao de laos sociais (BREIGER, 1974;

http://www.livrariacultura.com.br site de venda de livros. http://www.orkut.com software filiado empresa Google que se caracteriza por ser um site de rede social, no qual o usurio possui um perfil com suas caractersticas, podendo acrescentar fotos, msicas, vdeos e certos recursos como mini-games. Seus usurios possuem comunidades que vo os identificar. Estas apresentam a possibilidade de discusses em fruns que so lanados pelos seus prprios membros. 3 http://www.secondlife.com sistema que caracterizado por ser um ambiente tridimensional que comporta pessoas do mundo todo conectadas ao mesmo tempo. Neste lugar, as pessoas necessitam ter avatares. O game caracteriza-se por permitir a realizao das mesmas funes do universo offline, s que, de forma online. Ele tambm compreendido como sendo um simulador de vida ou uma forma lucrativa de se fazer negcios online. 4 http://webmessenger.msn.com/?mkt=pt-br sistema que se caracteriza por abordar diversos usurios conectados a fim de oferecer chats, onde eles podem conversar uns com os outros em tempo real, caracterizando-se por ser um espao de conversao. 5 http://www.blogger.com uma plataforma para criao de blogs. Um blog uma pgina da Web que permite que o seu dono possa publicar artigos, fotos e outras informaes. Elas ficam visveis para qualquer internauta que passe pelo seu site.
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RECUERO, 2005), quanto sincronicidade, quanto abrangncia da interao e quanto s possibilidades de criao do usurio com relao ao sistema (ou pela apropriao que parte do usurio no sistema). Ao final, aplicou-se ainda, um breve questionrio de carter quantitativo com dez usurios (ou ex-usurios) dos sistemas online selecionados, a fim de apresentar um quadro social relacionado com o potencial interativo que cada ambiente online parece estar enquadrado para os seus internautas. No entanto, apresentaremos o resultado do questionrio antes da anlise emprica sistemtica a fim de justificar a anlise e poder interligar pontos dos resultados obtidos pelo questionrio com a anlise das autoras direcionada com os conceitos de interao aplicados nos ambientes online.

3 O potencial interativo de ambientes online a partir de seus usurios A partir de um questionrio, dez usurios aplicaram graus quantitativos, a partir da atribuio de notas de zero a dez, relacionados interao por eles percebida nos ambientes online focados na pesquisa. Buscouse pessoas que conheciam o funcionamento, a organizao, a estrutura e a dinmica de todos os lugares virtuais selecionados para a pesquisa. Cada entrevistado usava ou havia usado no passado cada um dos aplicativos. A escolha dos participantes foi feita de forma arbitrria. Na Tabela 1 so apresentados os pontos somados que foram atribudos pelos entrevistados a cada ambiente em anlise, sendo a nota mnima igual a zero (menos presente) e a mxima igual a cem (mais presente). Tabela 1. Pontuao de diferentes ambientes online quanto a formas interativas especficas Ambientes e elementos Presena de interao reativa Presena de interao mtua Capacidade de criao do ambiente Interao homem-mquina no ambiente Laos sociais relacionais desenvolvidos no ambiente Sincronicidade suportada pelo ambiente Abrangncia suportada pelo ambiente Opinio sobre IMC existente no ambiente SL 35 94 86 15 72 91 62 96 MSN 39 98 41 15 87 98 30 95 Orkut 43 79 45 28 71 64 70 78 Blogger 48 64 80 44 66 46 82 63 Cultura 95 20 05 91 06 19 18 25

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Na primeira coluna da tabela, encontram-se os pontos interativos que foram levados em considerao neste trabalho com a finalidade de classificar as intensidades potenciais de interaes sob suas diversas formas apresentadas no ciberespao. Na linha superior esto os ambientes analisados. No centro da tabela esto listados os somatrios das notas atribudas pelos participantes da pesquisa. Por fim, na ltima linha da tabela, solicitou-se uma nota, baseada na opinio do interagente, relacionada com o grau de interao mediada por computador por ele percebido em cada lugar virtual. A seguir, apresentamos as anlises das autoras relacionadas com as notas nas tabelas e com suas observaes a partir das reflexes desenvolvidas at ento em cada lugar virtual. 3.1 A interao no site de vendas Livraria Cultura O site da Livraria Cultura caracteriza-se por apresentar uma interao focada, basicamente, na relao usurio e sistema. No preciso que o internauta conhea a linguagem da mquina e dos comandos que vo organizar os sistemas operacionais (como DOS 6 , UNIX 7 , ou ainda a linguagem de marcao HTML 8 )
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para poder navegar e interagir com o site. O prprio ambiente tem suas informaes todas codificadas para a linguagem do seu usurio, sendo as ferramentas do site facilitadoras do processo de interao entre o internauta e a mquina. Desta forma, a interface passa a ser essencial para que se torne possvel a viabilizao das funes comerciais que o ambiente virtual pretende desempenhar e apresenta. A finalidade do site venda de produtos comercializados pela empresa no permite uma relao de criatividade do seu usurio com o ambiente online, o que vai limitar a capacidade de modificao da estrutura deste lugar. So oferecidas opes restritas de interaes como comprar, formas de pagamento, livros mais vendidos e ver catlogo de produtos, caracterizando caminhos prestabelecidos pelo sistema e uma relao de estmulo-resposta como forma de interao. Assim, as interaes reativas aparecem com grande intensidade no site, no permitindo a criao de dilogos imprevisveis. No entanto, algumas formas de interao entre pessoas atravs do computador so observadas em espaos do site que vo caracterizar o atendimento ao cliente (chamado de linha direta) onde h uma interao assncrona, porm mtua entre o usurio-comprador e o vendedor. O sistema se caracteriza pelo envio de mensagens para o endereo online da livraria que vai, ento, responder aos clientes atravs da Rede. Este tipo de interao, normalmente, no vai caracterizar-se pela formao de laos sociais relacionais intensos (com grande fora de troca de capital social centrado no aprofundamento das relaes sociais entre os interagentes), pois no h a evoluo emocional das relaes entre ambos os participantes do processo comunicacional.
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Sistema Operacional de Disco (ou Disk Operating System). Sistema Operacional porttil. Acrnimo para a expresso inglesa HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcao de Hipertexto) uma linguagem de marcao utilizada para produzir pginas na Web.
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A abrangncia da comunicao do usurio do site com relao s possveis interaes sociais que ele pode desenvolver com outros usurios da rede limitada ao atendente da loja virtual, caracterizando uma comunicao do tipo um para um. Como observado na tabela, o site de venda Livraria Cultura parece ser o ambiente online que menos oferece possibilidades de interaes mtuas, capazes de trocas criativas entre os atores do processo, caracterizando assim, um ambiente online com interaes voltadas para mquinas, no permitindo a evoluo destas para o plano das interaes sociais atravs do computador. O site de vendas, entretanto, tem sua funcionalidade voltada exclusivamente para o comrcio de produtos, o que vai justificar a interao predominantemente reativa (cf. Tabela 1) que desenvolvida nesse ambiente online, no sendo de interesse dos responsveis por estes tipos de ambientes aprofundarem as interaes para o campo da criao em um espao que serve, basicamente, como mostrurio de produtos. 3.2 A interao na plataforma Blogger O Blogger apresenta uma interao homem-mquina quando focado o sistema de modificao que o seu usurio-dono possui sobre a interface do ambiente. Isso quer dizer que existem ferramentas que possibilitam ao dono do blog poder modificar e criar o prprio ambiente online. No entanto, ele necessita saber a linguagem da mquina, que, no caso, a linguagem HTML. Esta ferramenta pode ser facilitada pela interao proposta no sistema com foco no computador como pessoa, ou seja, no prprio aplicativo da plataforma do Blogger h uma traduo do cdigo HTML para a linguagem em cones que facilita a interao com sujeitos que utilizam o ambiente, qualificando a interao entre ambos. H a existncia de interaes mtuas no Blogger, pois em cada post, interaes sociais por meio do computador podem ser estabelecidas atravs dos comentrios que so deixados por outros interagentes da Rede. A partir destas interaes mtuas, laos sociais relacionais podem ser firmados. Entretanto, as interaes que vo ocorrer nesse espao do ambiente virtual no vo se caracterizar por ter uma sincronicidade estvel, embora se caracterizem por permanecerem gravadas no ambiente, apresentando verdadeiros rastros interacionais visveis aos sujeitos que acessam ou que tm permisso para visualizar o blog. As interaes reativas so observadas nas relaes entre o usurio-dono e o programa controlador do sistema Blogger. Possibilidades de postagens, de adio de links, adio de favoritos e excluso de comentrios, por exemplo, so formas de interaes determinsticas limitadas a opes predeterminadas caractersticas das interaes reativas. A intensidade da interao quanto ao alcance de interagentes parece ser forte, pois os blogs, de uma forma geral, tm a caracterstica de permitir a visualizao de seus posts por todos ou por um grande

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nmero de internautas da Rede, podendo uma informao alcanar larga abrangncia devido ao seu impacto na vida social das pessoas. Essa informao, por sua vez, pode gerar interaes sociais intensas entre o dono do blog e os seus comentaristas, favorecendo a formao de laos sociais. O blog ainda permite que seus usurios possam modificar o layout do espao, personalizando a seu ambiente virtual e garantindo um carter criativo das interaes atravs do computador. O Blogger tem como funo primordial a divulgao de informaes por meio de pginas pessoais personalizadas, o que vai oferecer um suporte com carter limitado para as interaes sociais de um modo geral, ou seja, o dono do blog ser quem vai coordenar as interaes ocorrentes neste ambiente online, e os outros interagentes visitantes do blog tero possibilidades criativas mais restritas. 3.3 A interao no site de rede social Orkut O Orkut um ambiente online que vai apresentar interaes de variadas intensidades e de fcil visualizao, pois o ambiente formado por redes de pessoas, comunidades e sistemas alternativos de IMC (como pequenos games conhecidos por Social Games), garantindo um verdadeiro aplicativo de interaes mltiplas. A interao homem-mquina focada no uso do computador como pessoa observada atravs das linguagens e mensagens enviadas do sistema para seus usurios (como avisos de revalidao de e-mail, membros pendentes de comunidades, solicitao de amigos, etc.). A utilizao do computador como ferramenta caracterizado pelo seu uso como forma de objeto a fim de realizar uma funo verificada em sistemas alternativo, como o BuddyPoke, onde o usurio do Orkut pode realizar aes (atravs de cones) como dar flores, mandar beijos para outros amigos que fazem parte da sua rede social. Tambm h a perspectiva do computador como mediador da comunicao entre as pessoas, pois existe a possibilidade do envio de mensagens atravs do Orkut de um usurio para o outro. Do mesmo modo, a existncia de comunidades virtuais que comportam fruns de discusses vo ser ferramentas caractersticas da interao mtua, forma de interao que pode ser vista com clareza neste software. As mensagens enviadas de um usurio para outro, as discusses nas comunidades, todas essas formas de relaes sociais vo ser caracterizadas pela no linearidade e imprevisibilidade das interaes. A partir da possibilidade de conversao pelos interagentes, laos sociais relacionais tornam-se possveis de serem estabelecidos, possibilitando a formao e a manuteno de amizades neste aplicativo. Todavia, o ambiente virtual tambm vai apresentar laos sociais associativos, pois diversas vezes seus usurios tornam-se membros de comunidades, pois se identificam com o tema defendido por elas. No entanto, no participam de forma ativa, no interagindo e nem se comunicando com os demais membros da

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comunidade, sendo o fator pertencimento comunidade apenas uma forma de agregao de capital social. A interao reativa tambm observada no Orkut. Como exemplo, cita-se os pedidos de amizades, onde um usurio envia uma mensagem para outro solicitando a adio como seu amigo. As alternativas que so oferecidas, assim, so as de aceitar ou de no aceitar o pedido, caracterizando uma legtima interao limitada de estmulo e resposta. O suporte do site oferece uma comunicao do tipo assncrona em que seus usurios deixam recados para outros amigos de sua rede social e estes vo responder quando se conectarem ao ambiente online. A abrangncia da comunicao proporcional rede de amigos que cada usurio tem. Assim, se desejo do usurio do Orkut enviar uma mensagem que v atingir todos os seus amigos, de forma com que todos estes possam vir a formular respostas para a mesma questo levantada por ele, necessrio recorrer aos mecanismos que o Orkut oferece de envio de mensagens para grandes grupos, caracterizando uma possvel interao social com um alcance maior quanto ao nmero de interagentes, conforme o nmero de amigos que o interagente possui. O sistema do Orkut oferece tambm a possibilidade do usurio personalizar seu perfil com as informaes que quiser, podendo ainda ter um lbum de fotografias e vdeos favoritos adicionados. Este carter mais livre do ambiente vai favorecer o uso do sistema de redes sociais principalmente pelo fato de que a funo primordial deste aplicativo a criao de redes de amigos, onde as pessoas podem acompanhar a vida uma das outras, atualizando suas fotos, mudando suas preferncias e, ainda, conhecer novas pessoas para estabelecerem novos relacionamentos. Dessa forma, o Orkut tem sua estrutura construda e suportada para uma interao social bastante forte, mas no deixa seu carter identitrio (como a interface do sistema) sair do padro do software. 3.4 A interao no sistema de conversao Windows Live Messenger O Windows Live Messenger apresenta uma funcionalidade voltada, exclusivamente, para a conversao

online. Assim, a sua estrutura desenvolvida para este tipo de ao, caracterizando a interao com
perspectiva na viso do computador como mdia, ou seja, o computador como sendo um mediador entre as pessoas como meio para garantir a interao social. As interaes do usurio com foco no sistema, exclusivamente, so reativas, pois os caminhos para a conexo e para o aceite de novos amigos em sua lista de contatos oferecem opes limitantes aos internautas (como conectar, desconectar, aceitar e bloquear). Com o foco nas interaes mtuas provenientes das trocas entre os usurios do Messenger, este ambiente apresenta um suporte de grande intensidade interacional para a firmao de laos sociais entre os seus

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usurios, pois, alm da conversa por meio da escrita e da fala (udio), o ambiente suporta a visualizao dos interagentes em tempo, praticamente, real 9 atravs de webcams. Assim, as interaes sociais tambm
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vo abranger as deixas simblicas que so apresentadas por meio das expresses corporais, garantindo uma IMC bastante aprofundada. O Messenger no se caracteriza por ser utilizado como um sistema de disseminao de informaes, mas, h a possibilidade de interagir com mais de um usurio em uma nica janela de conversao, garantindo uma abrangncia de maior alcance da informao entre os usurios do sistema. Pequenas frases tambm podem ser indexadas ao nome do usurio que permitir a sua visualizao na lista de contatos para todos os outros membros que este indivduo possui como contatos em seu Messenger, permitindo assim, uma interao com abrangncia maior quanto ao nmero de usurios que recebero esta determinada mensagem. Com relao sincronicidade, as interaes tendem a ser bastante intensas nesse ambiente online exatamente pelo fato de ele priorizar interaes instantneas entre pessoas por meio do computador. No entanto, existe a possibilidade de interaes assncronas que vo se caracterizar pela ferramenta que o sistema oferece de se deixar mensagens para usurios que esto offline e que ento, quando conectados, podem visualiz-la e respond-las. Apesar do potencial interativo que o Messenger parece apresentar com relao s interaes sociais, se levarmos em considerao a qualidade de criao por meio das interaes tcnicas, ele mais limitado. A capacidade de modificao do ambiente restringida a cores da interface, fotos de identificao dos interagentes, tipos de letras usadas na escrita ou, ainda, planos de fundo personalizados. No entanto, ele parece ser o ambiente online preferido dos internautas para serem estabelecidos laos sociais, talvez pelo seu carter de possibilitar conversas particulares, em um nico chat, agregando imagens dos interagentes (atravs de fotos ou da webcam) e os recursos de udio que vo gerar possibilidades de maior intimidade entre os atores do processo interativo. 3.5 A interao no game Second Life O Second Life (SL) caracterizado por apresentar interaes entre pessoas do mundo todo que esto conectadas ao mesmo tempo no software, tanto por texto quanto por udio. Desse modo, a sincronicidade das conversas realizadas no ambiente vista com intensidade, possibilitando a firmao de laos relacionais. A prpria funcionalidade do ambiente voltada para essa interao mediada por computador, oferecendo uma interao mtua bastante forte por meio das conversaes em tempo real possibilitadas pelo software. O game tenta fazer referncia a um ambiente onde se pode interagir com a mesma
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Diz-se praticamente real devido possibilidade de existirem lags (atrasos) da conexo da Rede que podem atrasar as mensagens em segundos.

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intensidade que na vida offline 10 , apresentando assim, uma segunda vida, s que, vivida no universo
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virtual. Essas interaes mtuas atravs da conversao podem ser por meio da fala (conversas de udio) ou da escrita. As interaes entre o sistema e o usurio so bastante fortes neste ambiente virtual. Elas vo se dar atravs da construo de avatares, roupas, apetrechos, carros, objetos, casas e paisagens. Isso significa que toda a interface do game SL caracterizada pela criatividade de seus usurios, os quais possuem um poder de modificao e criao bastante amplo dentro do sistema online. A interao reativa, entretanto, observada a todo o momento, principalmente quando ocorrem mensagens de envio de materiais de um usurio para outro ou ainda pedidos de solicitao de amizades. Estas interaes vo se caracterizar pela limitao de possibilidades da escolha do usurio que recebe as mensagens (da mesma forma que foi apresentada em outros ambientes analisados no trabalho), ou seja, ele tem a opo de aceitar ou no o que lhe foi enviado. A abrangncia da comunicao pode ser maior que a de outros sistemas (como no site de vendas, por exemplo), pois vai depender diretamente da quantidade de pessoas que estiverem em um dos lugares do Second Life, ao mesmo tempo, interagindo e conversando, permitindo assim, interaes com grande fora de alcance entre os indivduos do SL. Nesse ambiente online so realizadas at mesmo palestras e shows virtuais, fazendo com que um grande nmero de pessoas esteja interagindo no mesmo ambiente virtual, ao mesmo tempo. Todavia, as interaes decorrentes deste ciberlugar, no possuem o carter de permanecer no ambiente virtual como acontece nos Blogs, o que, supostamente, vai fazer com que a abrangncia das interaes provenientes desse meio sejam mais restritas ao momento presente, ao tempo de realizao da interao. H a possibilidade de o interagente enviar mensagens para outro interagente por meio de sistemas que funcionam semelhantes ao e-mail. Estas mensagens vo adquirir um carter assncrono, especialmente pelo fato da no necessidade de ambos os usurios que esto interagindo estarem conectados em tempo real no mesmo ambiente online. Com base na anlise da IMC feita pelos usurios (cf. Tabela 1), o SL parece ser um ambiente de grande qualidade interativa, tornando-se um dos ambientes que mais pontuou. Talvez este fato se deva ao carter criativo e livre que o sistema oferece na participao do interagente no ambiente online.

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Refere-se vida no conectada atravs da Internet.

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4. Proposta de estudo dos ambientes online a partir da interao Aps a anlise dos ambientes online com foco nas definies de interaes defendidas pelos autores citados anteriormente e do estudo emprico com alguns usurios de determinados softwares, prope-se um estudo dos ambientes virtuais com foco em trs pilares que vo estar ligados diretamente compreenso da interao que se d nesses espaos virtuais: a funcionalidade, a estrutura e a dinmica desenvolvida. a) Quanto funcionalidade: Os ambientes online so criados com base em uma funcionalidade que vai distinguir os tipos de lugares virtuais que so apresentados no universo online. Esta funcionalidade caracteriza-se por ser a proposta inicial pela qual o sistema foi desenvolvido, abarcando funes secundrias que podem provir no apenas do criador do software, mas tambm das apropriaes realizadas pelos usurios dos sistemas. importante enfatizar que essas classificaes vo servir para auxiliar a compreenso dos diferentes tipos de interaes que vo ocorrer nos ambientes virtuais. Dessa forma, de um modo geral, podem existir ambientes virtuais com objetivos iniciais voltados para a conversao online (como o Messenger, o Second Life, o IRC e o ICQ). Estes ambientes caracterizam-se pela busca do fortalecimento de relaes sociais como seu objetivo primordial, atravs de conversaes sncronas. Existem tambm os ambientes voltados para a divulgao de informaes (como o Blogger, o Fotolog, o Flickr e o Twitter) que vo abarcar sistemas com foco na publicao de dados em textos ou fotografias peridicas, a fim de abranger uma quantidade de interagentes e adquirir capital social gerador de status no ciberespao. H os ambientes voltados para a formao de redes sociais (como o Orkut, o MySpace e o Facebook). Estes se caracterizam pela identificao de uma agregao em rede de amigos que tem como objetivo a formao de laos sociais. Este tipo de ambiente caracteriza-se por no congregar espaos de conversas sncronas, como o caso dos ambientes voltados para a conversao, onde o fortalecimento dos laos, atravs de uma interao mais profunda, facilitado pela sincronicidade do espao. Existem os ambientes voltados para o comrcio (site da Livraria Cultura, site da Claro Celular, etc.) que vo se distinguir dos demais pelo fato de oferecerem um ambiente voltado para a exposio comercial, onde produtos e preos so apresentados aos interagentes com a finalidade de estabelecer relaes comerciais. Ambientes que so voltados para o entretenimento vo se caracterizar por ter sua funcionalidade ligada diverso do interagente, no focando a formao de laos sociais ou ainda o lado comercial possvel atravs da Rede. Nesse tipo de ambiente, encontram-se os games, os aplicativos de entretenimento e diverso desenvolvidos por softwares com o objetivo de recreao para os internautas. H ambientes que no se caracterizam por apresentar nenhum dos constituintes abordados anteriormente. Esses ambientes so aqueles que ficam entre espaos, classificando-se como ambientes de transio,

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pois sero os espaos virtuais que levaro a outros espaos a fim de conectar o universo virtual. Nestes ambientes encontramos os softwares de buscas como o Google e o Yahoo. Por fim, existem os ambientes os ambientes hbridos. Estes vo suportar funcionalidades mescladas, podendo ter variados objetivos iniciais quanto ao desenvolvimento dos seus sistemas. Pode-se exemplificar o ambiente Second Life que passa a confundir suas funes primordiais com diverso (pessoas que usam o software para jogar) e comercial (quando o uso do SL voltado para a venda e divulgao de produtos). Assim, verifica-se a grande quantidade e mestiagem de ambientes no ciberespao que vo ter sua interao classificada de acordo com a sua funcionalidade. b) Quanto dinmica: Cada um destes ciberlugares tem uma dinmica que ser distinguida pelas interaes que so estabelecidas nestes ambientes. As interaes em foco no artigo caracterizam-se pela participao humana no processo, podendo ser divididas assim, em IMC entre homens ou, ainda, IMC entre homens e mquinas. As interaes com base na dinmica dos lugares online estaro diretamente ligadas aos atores responsveis pelos processos de trocas que vo ocorrer nestes ambientes, pois so eles que consolidaro as interaes sociais desenvolvendo, assim, laos sociais (RECUERO, 2005) que vo configurar as relaes entre os componentes do sistema com base na forma com que este organizado no ciberespao. Reconhece-se um efeito oriundo destas interaes na dinmica dos ambientes online, caracterizando a movimentao de capital os interagentes e os softwares. c) Quanto estrutura: Cada ambiente online vai comportar uma srie de ferramentas organizadas que vo conferir determinados tipos de usabilidade ao seu sistema. Esta organizao estrutural, por sua vez, ser de extrema importncia para dar suporte funcionalidade e permitir a dinmica das interaes nesses ambientes. Toda a composio do ambiente virtual vai estar voltada para tornar possveis determinadas interaes que vai se dispor de modo particular com a finalidade de conferir uma organizao peculiar a cada ambiente virtual. Dessa forma, os ambientes virtuais tambm sero caracterizados pela sua estrutura, que vai abordar o uso de ferramentas como a webcam, a escrita, o udio, o uso de avatares, de perfis, de fotografias, de posts, de links, de games, de visualizao de produtos, etc. A possibilidade de modificao e criao no ambiente, o suporte para o desenvolvimento de conversas sncronas e a capacidade de abrangncia das interaes estaro diretamente ligadas estrutura que oferecida pelo sistema desenvolvido pelo software. que observada em cada lugar virtual. Assim, a funcionalidade tambm estar ligada a dinmica que depender diretamente das relaes interativas entre

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5 Consideraes finais Diferenciada pela sua interatividade, as tecnologias da comunicao parecem oferecer ambientes moldados para serem locais onde a interao mediada pela Internet adquire diversas formas de manifestao. O artigo tentou apresentar alguns destes lugares virtuais e as suas maneiras potenciais de trocas entre homens e mquinas a fim de compreender a intensidade das interaes que se do atravs do computador e a complexidade destas para as relaes sociais. Para isso, analisaram-se os ambientes Orkut, Blogger, Second Life, Livraria Cultura e Windows Live Messenger tentando verificar o tipo de relaes sociais e tcnicas que so produzidas nestes ambientes. Definindo a interao como sendo uma ao conjunta, onde ambas as partes envolventes no processo comunicacional vo estar ligadas, observa-se que ela vai compor um cenrio de complicadas manifestaes que vo se apresentar de formas variadas nos diferentes ambientes virtuais. Assim, possvel apresentar os lugares virtuais como espaos onde vo ocorrer mltiplas interaes contnuas entre homens e mquinas, com intercmbios variados quanto a sua sincronicidade, quanto a sua qualidade de respostas no esperadas, quanto a sua abrangncia e quanto a sua possibilidade de criao (tanto sobre o ambiente como na manifestao dos atores envolvidos no processo). Este processo ainda torna-se mais complexo pela capacidade de apropriaes e criaes que podem ser desenvolvidas no prprio ambiente virtual pelos sujeitos que ali interagem, desenvolvendo-se assim, mecanismos de interao no previstos pelo aplicativo. Vo existir ambientes que vo caracterizar-se por apresentar mais interaes reativas (PRIMO, 2007) como o site de venda da Livraria Cultura, enquanto que outros sero qualificados pela grande quantidade de interaes mtuas (PRIMO, 2007) como o Messenger. No entanto, outros lugares apresentaro interao entre usurio e sistemas com perspectivas variadas (FRAGOSO, 2001) desde a viso do usurio como computador (atravs da linguagem HTML dos blogs) s interaes com perspectiva do computador como mdia (como o caso das conversaes existentes no Second Life). Estas interaes, por sua vez, vo variar em suas amplitudes e foras em cada ambiente online, tornando-se fatores importantes e determinantes para a caracterizao destes lugares e das formas com que as pessoas vo se relacionar nestes espaos virtuais. Desta forma, a classificao dos ambientes online de acordo com a sua interao mediada pela Internet um processo bastante complexo devido s mltiplas formas com que esta interatividade vai aparecer em cada lugar, envolvendo na verdade, um complexo de mltiplas interaes que vo ocorrendo ao mesmo tempo, em um mesmo local. Assim, torna-se necessria a compreenso de que a organizao destas interaes est diretamente ligada funcionalidade com que estes lugares so criados, atingindo diferentes intensidades de acordo com o uso que seu usurio faz do ambiente online, bem como vo agregar diversos tipos interacionais que vo

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compor partes (e/ou ferramentas) direcionadas para a organizao estrutural dos ambientes online. Este fato vai caracterizar cada ambiente como nico e individual em suas formas interativas, principalmente quanto ao grau que seus usurios vo agregar-lhe quando analisadas as suas maneiras de IMC (sejam elas homem-mquina ou homem-homem). Apesar de reconhecerem-se as limitaes conclusivas do estudo com foco em cinco ambientes virtuais de
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forma isolada, percebe-se a necessidade de um aprofundamento na compreenso das interaes nos lugares do ciberespao, pois a funo com que estes so criados e mantidos no ciberespao sero
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primordiais para o entendimento de sua organizao e de suas potenciais formas de interao, bem como a compreenso da atuao entre os interagentes no ambiente online.

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