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Uma aventura para AD&D por Francisco Rodriguez Antunes

UMA RPIDA INTRODUO


Esta uma aventura para personagens de Nvel 2 a 3, para uns 4 ou 5 jogadores, totalizando uma soma de mais ou menos 8 - 12 Nveis. A Cidade Maldita uma aventura isolada, curta, que pode ser facilmente includa no meio de uma grande campanha ou coisa do gnero embora tenha sido feita para um jogo isolado. Pode ser ambientada em qualquer mundo de AD&D, embora tenha sido feita para o mundo Titan, de outro sistema de RPG medieval. O Mestre s precisa trocar o nome da nica cidade que aparece na aventura (difcil, no?). No recomendado: INDISPENSVEL o Mestre ler toda aventura antes de jogar (deixe de ser preguisoo, ora bolas!). uma aventura estilo dungeon; se isso no for feito, as cenas de ao torna-se-o lentas e sem graa. Alis, isto deveria ser feito com todos os tipos de aventuras existentes. Para o Mestre: os textos em itlico so para serem lidos em voz alta aos jogadores; os outros so informaes exclusivas sua. O mapa que esta aventura est bom, embora no seja simetricamente dividido naqueles quadradinhos (1 em cada 100 Mestre utilizam essas medidas). Bom, chega de enrolar! Vamos aventura! 1. O COMEO

Os personagens devem estar viajando sozinhos, talvez sados de uma aventura anterior ou simplesmente porque so aventureiros, e isso o que fazem (ou ento porque o Mestre assim mandou, se eles incomodarem muito!). Eis que, no meio da viagem, bem de noite, algo acontece que obriga-os a encontrar abrigo; pode ser desde uma simples tempestade at um exrcito de mostros, para os personagens que gostam de complicar as coisas pro Mestre. Como eles ainda so de certa forma novatos (Nvel 2 a 3), e esto andando por terras no to conhecidas, o nico lugar para eles abrigarem-se uma pequena cidadezinha que eles avistam no muito longe dali .Personagens com a percia Histria Local ou outra do gnero, se bem sucedido no teste, saber que eles avistam a pequena cidade de Silverton; caso ningum tenha a percia, descobriro o nome da cidade mais tarde. Leia aos aventureiros: Vocs avistam uma pequena cidade, a alguns metros de onde se encontram; parece ser o lugar ideal (e nico) para vocs abrigarem-se, j que no encontram-se em boa situao. Aproximando-se da cidadezinha, que cercada por fracos e pequenos muros de madeira, vocs passam facilmente pelo porto aberto e sem guarda. Parece um lugar calmo, to calmo que passa a impresso de estar desabitado; mas logo vocs vem poucas pessoas circulando nas ruas, e que parecem no gostar de presena de vocs Mestre: diga que eles (os Pjs) realmente no parecem ser bem-vindos aqui; as pessoas os olham com estranheza e repdio. Mais isso no nada ao menos aparentemente para os Pjs ; eles devem procurar uma estalagem para alojarem-se esta noite at continuarem viagem dia seguinte. Entrando no que aparenta ser a nica estalagem do lugar (sem nome), eles encontram pessoas aparentemente nervosas, conversando baixinho; porm, assim que os personagem entram pela porta, todos simplesmente param de falar, e olham para eles de forma nada amistosa. O taverneiro, um tpico gordo careca, fumando, tambm no parece contente com a chegada dos estranhos. Tudo que os aventureiros pedirem, como cerveja, comida, quartos, ele dir que no tm ou no h disponveis. , Mestre, voc deve fazer os Pjs realmente sentirem que no so bem-vindos. Eles vero que todos tem comida e eles no; se comearem insistir muito, algumas pessoas da taverna falam: No adianta, forasteiros! No h nada para vocs aqui! melhor irem embora! Vocs no so bem-vindos aqui! Faa de tudo para eles sarem, mas SEM BRIGAS; caso eles pensem em tal alternativa, diga que todos na taverna esto armados, com medo de um perigo iminente (e os Jogadores sabem que seus personagens no so to poderosos assim). O jeito eles tentarem procurar outra estalagem (faa-os pensar assim, Mestre). Mas assim, que sarem daquele lugar, um sujeito baixinho, gordo, que sua muito, trajando estranhas vestimentas, sair tambm de l (os personagens no tinham notado sua presena dentro da estalagem). Ele se apresenta como Owen Carralif, o prefeito da cidade. Parece ser o nico do lugar a no tratar de forma inamistosa os Pjs, alm de pedir desculpa pelos modos dos cidados de Silverton. Ainda noite; mesmo assim, Owen Carralif pedir que eles o acompanhem, caminhando pela cidade, enquanto ele explica algo: Algum tempo atrs, algums pessoas viram um estranho cometa aparentemente cair perto de uma caverna que fica na sada da cidade. Alguns homens resolverem investigar e no voltaram mais. Desde ento, vem ocorrendo uma srie de desaparecimentos na cidade; pessoas simplesmente somem e vestgios delas so encontrados perto daquela caverna, que tnhamos como desabitada; agora j no sei mais As pessoas tomaram aquele cometa como uma maldio; todos protestam e eu nada posso fazer, pois, apesar de isso no ter acontecido oficialmente, sei que no tenho mais poder de comando sobre os homens daqui, j que nem meus guardas confiam mais em mim. Cada um age por si, e tornaram-se xenfabos como uma forma de defesa irracional, j que eles no possuem mais esperana de descobrir a causa desses desaparecimentos espero que vocs entendam e perdoem isso. Nossa cidade est num caos social e poltico que ainda no sei quando vai cessar. Por favor, espero que vocs entendam O prefeito de Silverton olha para o cu estrelado. Veja, j estamos caminhando a quase uma hora. Queria ganhar tempo para a taverna esvaziar quase todos retornam a suas casas a mais ou menos essa hora da noite. Faamos o seguinte: vamos voltar estalegem e eu conversarei com o dono, que amigo meu. Irei convenc-los de que vocs no so de m ndole e iro embora amanh. Venham comigo

Pode acontecer agora de personagens de Tendncia boa quererem resolver agora o problema, no meio da noite; mas insista que eles esto cansados, no tem nem idia de onde fica a tal caverna e Owen tambm no est com cara de quem vai lev-los at l. Se for indagado sobre o problema, com os Pjs dizendo que vo resolver o problema, ele diz algo cono amanh vemos isto, com a cara de quem no est levando a mnima f no personagens. De volta estalgem, ela est vazia; o dono, o gordo careca espanta-se com a ousadia dos personagens de terem retornado. Mas o prefeito conversa alguns minutos com ele, convencendo-o de que amanh eles iro embora. Amanh cedo, ainda fala o taverneiro. Alis, os peros pelos quartos mais refeio que ele cobra tambm no so nada amistosos: duas peas de ouro pela noite mais comida. Os quartos esto no segundo andar da estalagem

2. PERSONAGENS ENRASCADOS
No dia seguinte, bem cedo, um dos personagens acordado por uma velha senhora, que faz a limpeza dos quartos; ela acorda mais cedo que todos na estalagem, at mesmo que o dono. Ela acorda apenas UM dos personagens. Os outros esto dormindo como pedras (faz sentido, pois caminharam bastante para chagar at a cidade). O personagem acordado vai fazer o que quiser (ir ao banheiro, acordar seu companheiros), enquanto a inocente senhora desce e sai da estalagem, com inteno de ir lavar as roupas de cama numa bacia l fora. Eis que se ouve um grito: agora aqueles que estavam dormindo acordam: um grito vindo de fora da estalagem mas precisamente daquela senhora! Os Pjs provavelmente iro ver o que aconteceu; um monte de gente da vizinhana j est l; a velha est estirada no cho, morta, sem nenhum ferimento aparente. Um dos homens reconhece os Pjs, aponta para eles e grita Assassinos! . Uma multido avana sobre eles, agarrando-os e prendendo-os (Detalhe: a menos que os jogadores tivessem declarado, eles desceram com as roupas que dormiram isto significa sem armas e armaduras, o que facilitar a priso deles pelo povo). Quando eles esto prestes a serem linchados pela morte da velha, chega Owen Carralif. Eles pede uma explicao racional do que est havendo. Os moradores enfurecidos explicam que eles mataram a vlha senhora inocente. O prefeito contesta, insiste, dizendo que eles so apenas aventureiros viajantes. A que os moradores olharo com outros olhos para os Pjs. Aventureiros, hum?. Eles daro ento uma escolha aos personagens: ou entram na caverna para resolver o mistrio, j que eles so capazes disso, ou morrem linchados. Democrtico, no? Os personagens bonzinhos podem ajudar a convencer os personagens que ainda tentarem fugir na marra o que impoossvel. A propsito: caso o Mestre (e somente ele) queira saber, a velha morreu do corao ao tentar ser levada por um zumbi!

3. A CAVERNA
Levados por um grupo de moradores, mais o prefeito, nossos heris so conduzidos at a entrada de uma caverna, que fica fora da cidade, numa floresta prxima. L, recebem suas armas; as pessoas dizem que vo esperar eles ali, at que voltem. Owen Carralif deseja boa sorte a eles. Caso no tenham, recebero tochas das pessoas. Entrando na caverna, iro deparar-se com um lugar escuro e mido ou seja, sem novidades. Andaro poucos metros at chegarem num fim sem sada. Existe aqui, no cho, uma tampa removvel de 1,5 de rea grande suficiente parta todos passarem. Mas elas est camuflada no solo. Ladres, elfos e anes podem tentar descobr-la usando suas habilidades; caso no consigam, diga que aps procurarem muito eles acham tal tampa de madeira, no cho. Existe um bruco fundo, mas que no vertical; funciona como uma espcie de escorregador; os personagens deslizam uns sete metros abaixo, numa espcie de pequeno tnel de limo ftido. Na duengeon, a maioria dos quartos possui paredes de pedra, com tetos de altura que variam de 4 a 5 metros. O lugar os leva at a sala 1do mapa. 1 Descrio: Aposento pequeno, quadrado, paredes de pedra, escuro. Uma porta na parede oposta a de onde eles chegaram. Aqui no h nada de especial. O lugar por onde eles vieram um buraco na parede da sala. Tudo que podem fazer abrir a nica porta (destrancada) e continuar Porm, quando forem fazer isto, a porta aberta por dentro por algum! So dois ESQUELETOS, que ouviram o rudo dos

personagens chagando e foram instrudos para atacar qualqur coisa. Os personagens devem fazer Testes de Surpresa antes de enfrentarem os dois esqueletos: ESQUELETOS (2) CA: 7 / TAC0: 19 / DANO: 1d6/1d8 (Esp. curta) / DV: 2/ AE: Nenhum / DE: Sofrem meio dano por armas tipo P e C; no so afetados por feitios que atacam a mente (Sono, Enfeitiar) e so imunes a frio / Tamanho: M / XP: 65 / PV: 8 e 5 2 Descrio: Vocs entram em um aposento de estrutura semelhnate ao anterior, exceto por ser bem maior, devendo possuir mais de vinte metros quadrados. Ele vazio, mas vocs notam trs portas na grande parede oposta a vocs. A nica coisa incomum que a porta do meio maior, e parece ser mais larga e pesada que as outras Todas as portas esto destrancadas, com excesso da do meio; ela possui mais de 15cm de espessura de titnio, e no pode ser arrombada de jeito nenhum; s poder ser aberta mais tarde, com a grande chave do Argos. 3 Descrio: Um aposento muito pequeno, quase do tamanho de um armrio; mal cabem os Pjs dentro dele. H um grande ba de ferro, aparentemente muito bem trancado. Este ba pode ser aberto pela chave do Argos ou arrobando-se; sua fechadura bem projetada provoca -10% de penalizao na percia Ladina Abrir Fechaduras. Se for aberto a fora, deve ser feito no mnimo com duas pessoas, que devem ter um sucesso simultneo em um teste de Dobrar Barras/ Erguer Portais. O nico empecilho que existe uma armadilha que acionada ao ser aberto o ba mas que pode ser detectada e desarmada de maneira comum. Ela dispara um dardo com veneno fraco, tipo A (Dano de 15 pontos de vida se houver fracasso no Teste de Resistncia, ou nenhum se o teste for bem sucedido), que ainda concede +2 de bnus no Teste de Resistncia. Aqui est o tesouro dos Githyank : 5,600 peas de ouro, 225 de prata e 34 de paltina; existem tamb 8 gemas no valor de 50 p.o cada, uma safira estrelada negra (1,000 p.o.), um Escudo mgico +1, uma estatuata valiosa (2,000 p.o.), um diamante (500 p.o.), uma Poo da Juventude (renova 1d12+1 anos do personagem) e uma Cimitarra +1. 4 Descrio: Este aposento quadrado e de pedra extremamente sujo e de odor nada agradvel. H vrias armas e escudos nas paredes, mas todas em pssimo estado de conservao. Vocs vem tambm 4 corpos estirados no cho; aparentam humanos em estado avanado de decomposio, mas parecem portar alguns itens intactos consigo Um dos corpos traz um cinto com duas poes na cintura. Na verdade, os corpos so mortos vivos, que esto num estado de suspenso mgico que despertaro assim que forem tocados; apenas um deles precisa ser tocado para todos acordarem a atacarem ferozmente (faa Testes de Surpresa, alm de dar um bom susto nos jogadores!): CARNIAL (1) CA: 6 / TAC0:19 / DANO: 1d3 - 1d3 - 1d6 / DV: 3 / AE: Paralisia / DE: Imunes a feitios do tipo Encantamento (Sono, Enfeitiar) / Tamanho: M / XP: 175 / PV: 16 ZUMBIS (3) CA: 8 / TAC0:19 / DANO: 1D8 / DV: 2 / AE: Nenhum / DE: Imunes a feitios do tipo Encantamento (Sono, Enfeitiar) / XP: 65 / PV: 10, 11 e 9 As duas poes possuem runas em seus frascos (algum que fale Elfo saber o que significa), que explicam serem poes de Cura (restauram 2d4+2 Pontos ve Vida, cada frasco com uma dose). As armas que decoram as paredes do lugar esto podres; mas se algum quiser pegar uma, existe 5% de chance de pegar uma arma amaldioada -1. 5 Descrio: A porta leva-os por um corredor natural de pedra, que segue reto por mais ou menos uns 50m. Este corredor acaba em uma pequena caverna subterrnia, onde uma grande quantidade de gases bloqueiam parcialmente a viso de vocs, mas fica difcil dizer as dimenses do lugar. Porm, possvel ver do outro lado desta caverna um outro corredor, que da continuidade ao caminho de vocs. Alm dos gases, o cho est coberto de fua gelada at os tornozelos. Mestre: o gs txico, embora inodoro; a cada 3 rodadas que eles permancerem aqui, exija um teste de Constituio; falha indica a perda de 1 PV.

O aposento est cheio de GARRAS RASTEJANTEs; monstros que so mos decepadas mostruosas. 1d2 pularo sobre cada personagem, atacando (Por causa dos gases bloqueando parcialmente a viso, os personagens lutam com penalidade de -1): GARRAS RASTEJANTES CA: 7 / TAC0: 20 / DV: 1/2 / DANO: 1d4 (alvo COM armadura) / 1d6(alvo SEM armadura) / XP: 35 / PV: 4 cada uma Aps cada personagem livra-se, devem sair imediatamente do local, ou mais 1d2 garras o atacaro. 6 Descrio: Este corredor igual ao anterior, porm mais longo ainda. Vocs acreditam andar por uns 90 metros. Chegam a uma grande caverna, que aparenta ser uma espcie de lago subterrnio, que, primeira vista, vocs no conseguem ver onde termina. O lago no nenhuma formao incomum; vm de rachaduras da caverna, que ptrazem guas de rios e chava. Devem atravess-lo; extremamente frio, mas em seu ponto mais fundo a gua chaga na cintura de um humano. Na travessia, devem testar INT para perceberem que algo move-se sob a gua gelada: so dois CROCODILOS, que atacaro os personagens (estes lutam com penalidade de -2): CROCODILOS (2) CA: 5 / TAC0: 17 / DANO: 2d4 / 1d12 / Tamanho: G / XP: 65 / DV: 3 / PV: 13 e 14 7 Depois de continuarem pelo pequeno lago subterrnio, vero terra seca em frente. Ali, h um estreito corredor para h direita, muito escuro e que vai descendo. O corredor realmente muito escuro; se perderam tochas ou algo assim a viso se reduz a nada mesmo. Existe um GITH que ronda este lugar. Ele tamb carrega tocha, e os Pjs podem avist-lo antes dele avistar os aventureiros. O Gith carrega mais duas tochas e um isqueiro de pederneiras, e uma sacola, que contm pedaos de carne (sua refeio) e 3 peas de cobre. GITH (1) CA: 8 / TAC0: 17 / DANO: Lana (1d8) / DV: 3 / AE: Pulo / XP: 175 / PV: 15 Descendo pelo corredor por vrios metros, chegam a uma porta trancada (basta um teste de Abrir Portas comum). 8 Passando pela porta, haver um pequeno corredor de dobra esquera; eles podem notar claramente que agora no um corredor natural, mas sim escavado em pedra; as paredes so lisas e sem grandes deformaes. Aps caminharem bastante, existe a chance de uma armadilha ser acionada. L pela metade do corredor, existe uma fina corda no cho, e cada PJ tem 90% de chance de acion-la, ao menso que seja detectada e desarmada com antecedncia. Ela causa um desabamento de pedras que estavam preparadas para isso, causando 1d10 de dano em todos no corredor. 9 Um curto corredor leva at uma grande porta trancada ( s usar Abrir Portas). A porta leva vocs at um enorme aposento, tanto em largura quanto em altura, mas de dimenses irregulares; estalctites de pedras indicam que o lugar de formao natural. Porm, em uma das paredes, foi cavado um enorme buraco, pode-se facilmente notar isso, e em sua frente grades retorcidas forma postas. Eis que, de repente, algum do lado dentro surge a agarra-se nas grades, gritando por socorro; uma mulher esfarrapada, aparentemente muito enfraquecida. Ao verem alguns osso humanos espalhados pelo lugar, vocs assustam-se. Comea-se a ouvir um estranho barulho do outro lado da caverna; um ser ambide, enorme, surge arrastando-se; possui colorao arroxeada, co muitos olhos e bocas monstruosas, que fazem um barulho assustador. Antes que vocs possam agir, eles estica um pseudpodo e puxa uma alavanca de pedra, fazendo uma parte do cho abrir-se aonde VOCS esto! O cho abre-se sobre seus ps, e voce caem para um destino incerto 10 Os PJ caem cerca quinze metros, acabando num rio subterrneo ( a queda doeu, mas no chegou a tirar pontos de vida). O rio fundo e de correnteza ligeramente forte. As paredes so muito altas e de pedra; as nicas escolhas que eles possuem e nadar contra ou a favor da correnteza at tentar achar algum lugar.

Porm, antes de pensarem, eles vem algo terrvel vindo em direo a eles: um imenso CROCODILO GIGANTE!!!! Devem nadar para viver (se forem tolos para lutarem, o fazem com penalidades de -6 por estarem nadando em um lugar sem dar p).Para sorte deles, a favor da correnteza. CROCODILO GIGANTE CA: 4 / TAC0 13 / DANO: 3d6 / 2d10 / DV: 7 / XP: 1,400 / PV: 32 Personagem com a perca natao devem test-la; outros testam Fora com -1. Flaha significa uma aproximao do crocodilo a ponto dele poder realizar um ataque contra o personagem. Aps nadarem deseperadamente, surge uma esperana: numa das paredes de pedra h um buraco, em que o personagem pode agarrar-se e subir (testar FOR). O buraco pequeno, mas um humano pode passar (e crocodilos gigantes no!). Eles encontram-se agora num tnel subterrnio que sobe, mas bem estreito e baixo (1,5m de altura). Personagens que no consigam segurar-se aqui sero arrastados pela correnteza, que os jogar no lago do aposento 6, sofrendo escoriaes e afogamento (total de 1d6 de dano) 11 Descrio: Subindo pelo tnel por uns 20 metros, vocs chegam a uma pequena caverna subterrnia. estranho: ela est iluminada por duas tochas, e possui amostras de vegetais em vasos, que, de certa forma decoram o lugar. Mas o mais estranho so quatro vasos de cobre que esto dispostos lado a lado, num canto do lugar. As tochas no possuem nada de mais, e as plantas so comuns (algum com teste em Herbalismo pode ver que elas foram trazidas da floresta de l fora). Os vasos de cobre esto pregados no cho, com bocas estreitas e altas, que toranm impossvel ver o que h em no interior de cada a menos que se enfie o brao para verifcar. Veja o que h em cada um: 1. H um lquido semelhante a gua que, se tocado por algum humano ou semi-humano, causar uma dor terrvel que se estender por todo brao, dando 1 PV de dano, e penalidade de -1 um futuros ataques, durante um tempo de 2d10 rodadas. 2. H uma substncia mole e desagradvel; mas ela ser de grande utilidade para os aventureiros (veja a seguir); 3. Quatro peas de ouro e um cordo de prata (8 p.o.) 4. Vazio Aps terem revistado tudo, surge do nada um grupo de trs BROWNIES. Brabos por terem seu lugar revirado, querem saber o motivo deles estarem aqui. Se os Pjs disserem a verdade, os Brownies iro ajud-los pois, na verdade, eles esto instalados h dias nesta caverna pelo mesmo motivo, mas precisariam de mais gente para ajud-los (a proprsito: estes seres vivem em florestas, e troxeram as plantas para lembrar seu ambiente natural). Mas antes eles pedem que devolvam tudo que roubaram (se no o fizerem, sero teletrasportados para o rio subterrnio de novo). Eles ento explicaro tudo: quem vem raptando as pessoas aquele Argos, para alimentar-se. Ele vive com os Gith Piratas, seres malignos humanides, que vagam pelo espao em navios mgicos. O Argos literalmente desceu do cu para tomar conta deste lugar, que j existia h muito tempo, que guarda parte dos tesouros dos Giths (detalhes sobre Giths podem ser encontrados no Livros dos Monstros). Eles explicam que a armadilha que jogou-os no rio era o que o Argos usava para livrar-se dos restos de alimentos. Sendo seres bonzinhos, os Brownies daro aos Pjs aquela gosma do vaso n 2; deve ser repartida e ingerida por todos os personagens, restaurando 1d6+2 Pvs de cada um. Os seres dizem que devem continuar indo corredor acima, para encontrar novamente o quarto do Argos. 12 S para incomodar um pouco, os Personagens tero que passar por um mini labirinto. Aps isso, chegaro num beco sem sada, mas que visivelmente uma grande metra que bloqueia o caminho (trs testes de Fora simultnios derrubam a rocha). Devem lutar at o fim para libertar os sobreviventes e a cidade de Silverton. No ser uma luta fcil ARGOS CA: 0 / TAC0: 13 / DANO: 1d4 por ataque (que so 3 por vtima) / AE: Vrios (veja a pgina 09 do Livro dos Monstros) / DE: Vrias / DV: 8 / PM: 25% / XP: 4,000 / PV: 42 Vencendo o monstro, podem libertar as pessoas (entortando as frgeis barras com testes de Entortar Barras / Erguer Portais). Existem 14 sobreviventes, todos famintos e fracos. Neste lugar, pendurada em uma das paredes, est uma pesada chave rstica (que abre a porta do aposento 3. Tambm existe uma outra sada, que vai dar na floresta de Silverton (por sinal, de onde os monstros saam para raptar as pessoas).

4. FINAL FELIZ
De volta a Silverton, eles so recebidos como heris. As pessoas choram pelos que morreram, mas comemoram queles que sobreviveram. O prefeito Owen Carralif recolhe 600 pecas de ouro como recompensa aos personagens. Alm de tudo, eles podem voltar para a dungeon e pegar todo o tesouro Gith. Mas os Brownies surgem mais tardes e avisam; eles podem ser perseguidos por Gith por isso. Quem sabe isso no render outra aventura?

FIM

O MAPA

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