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Actas do X Congresso Internacional Galego-Portugus de Psicopedagogia.

Braga: Universidade do Minho, 2009 ISBN- 978-972-8746-71-1

MUSEU VIRTUAL NA ESCOLA

ngelo Ribeiro Escola EB 2/3 de Canedo aribeiro80@gmail.com Bento Duarte da Silva Universidade do Minho bento@iep.uminho.pt

Resumo A existncia de um museu virtual escolar na Internet possibilita o acesso espontneo a um manancial infindvel de recursos educativos independentemente da hora do dia e da distncia a que se encontre, despertando para a reformulao dos processos e prticas lectivas. A possibilidade de publicao gratuita de contedos, realizados em mbito escolar ou no, sem a necessidade de depender de meios fsicos de armazenamento de dados ou de conhecimentos aprofundados de programao informtica, altera decisivamente o papel da educao e, em particular, o papel do aluno. O paradigma do aluno actual assenta em pressupostos estruturais notavelmente dependentes de tecnologia. Acreditamos na mais-valia da utilizao das potencialidades da web social no sistema de ensino, onde as ferramentas da 2 gerao da Internet assumem um protagonismo inquestionvel. Neste sentido, procuramos a construo de um Museu Virtual Escolar, dinmico e transdisciplinar, que nos permita aferir a validade de uma didctica alternativa para a disciplina de Educao Visual e conferir as vantagens/desvantagens para o processo de ensino aprendizagem. Procuraremos estudar a fenomenologia da situao pedaggica em contexto com tecnologias, aplicando uma metodologia de investigao-aco, qualitativa e participativa na ptica do processo, onde a mudana o seu principal objectivo e o investigador assume o papel de observador participante.

Museu Virtual Escolar (MVE) O avano da tecnologia e concretamente o avano e a democratizao do acesso Internet definiram, nos finais do sc. XX, novas formas de comunicao e de interaco entre as pessoas e entre estas e as instituies. Os museus no so excepo e, ainda que nem todos os museus tenham um site na Internet, o certo que agora um facto mais ou menos generalizado. Conforme sustentam Oliveira e Silva (2008: 213), em estudo sobre a relao entre os Museus e a It nt et ox pr a m so g u a nv pr et a u nv cn x n re s t ue a e , a r a uel i m oa e pcv, m oo ot t oa s i eo comunicacional, no s porque permite potenciar o acesso aos museus de forma mais ampla, mas tambm por dar oportunidade aos ues e a e ds es uo m su d s m o su m rs. r Um Museu Virtual um conceito emergente e passvel de ser confundido com outras denominaes, tais como: museu electrnico, museu digital, museu on-line, museu hipermdia,

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meta-museu, museu ciberntico, cibermuseu e museu no ciberespao (Schweibenz, 1998) e poder estruturar projectos educativos ambicioo.B ra D l h,n or eMu ss e r e ce a ba L nd o se v t l (01, xl aocneod m sucomo o local privilegiado para desenvolver iu 20) ep r re o oci e ue t experincias sensoriais e utiliza o modelo de museus de arte para identificar a tripla reciprocidade que esta desenvolve em torno de trs conceitos chave: o esttico, o museal e o virtual. O esttico estar ligado ao sentir, o museal ao expor e o virtual ao substituir. Concordamos com o autor quando afirma que o museu virtual um templo da imagem que existe na virtualidade, um museu sem lugar e sem paredes. Este conceito pode ser explorado com benefcios significativos no contexto educativo, relacionando a imagem da obra de arte, ps i r d m i et ae idm n spr r d qa ur u ai ae A m n os d a e u a n n dd n i et ue o e ul e ot m gm ( u ot uo v i ta e i q r , 1990), com os objectivos curriculares do ensino bsico. Os processos de comunicao estruturados na imagem so hoje uma realidade que parte integrante das experincias de vida do aluno, que agora, ainda timidamente, se vo integrando nos processos de ensino/aprendizagem. Pierre Lvy, em Cibercultura (2000), chama ateno para a funo dos museus na Internet qad avr qesm su v t i prexemplo, no so muitas vezes seno maus uno de e u o ues iu s o t ra , catlogos na Internet, enquanto o que se conserva a prpria noo do museu enquanto valor que posta em causa pelo desenvolvimento de um ciberespao onde tudo circula com fluidez crescente e onde as distines entre original e cpia j no tm evidentemente razo de sr (00 22. l d ca a a t opr o valor de conservao e patrimnio, pe em e 20: 0)A e hm r a n a m e a causa a fraca utilizao dos recursos da Internet pelos museus, limitando-se estes a apresentar e a promover a sua faceta virtual atravs de representaes. Os museus esto acessveis na web das mais diversas maneiras ainda que se distingam trs t o g s ae o se. o s d su Vr a e i r uesAIt nt o Mues, i l i bs ns isN et o Mues iui Cb m su: n ree s su poa t u t s e e Henriques (2004), remetendo para Piacente (1996), introduz trs conceitos: o primeiro, ao estilo de folheto electrnico, onde o objectivo unicamente a apresentao do museu. Este site funciona como ferramenta de comunicao e de marketing, onde o utilizador tem acesso histria do museu, aos horrios de funcionamento e s vezes ao corpo tcnico do museu. o tipo mais comum, ainda que, dependendo dos recursos humanos e financeiros de cada instituio, se disponibilize mais ou menos informao. A Internet neste contexto funciona como veculo para tornar o museu mais conhecido e para possibilitar o acesso mais fcil. Os de segunda categoria, denominados de museu no mundo virtual, apresentam informaes mais detalhadas sobre a instituio e o seu acervo, recorrendo frequentemente a visitas virtuais. Assim, o site visto numa perspectiva reflexiva do espao fsico que representa. Frequentemente estes recursos so aproveitados para a exibio de exposies temporrias, que,

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entretanto, j no se encontram no espao fsico. Nesta categoria h tambm exemplos de museus que disponibilizam as suas bases de dados, mostrando objectos que no se encontram em exposio naquele momento. Um exemplo representativo deste tipo de site o do Museu Nacional de Arqueologia1, r i opl U E C , m 20, o o bA t r2, de pe a e N S O e 02 cm m d a We r dO melhor site de museus do mundo. Alm de possibilitar visitas virtuais ao acervo, disponibiliza tambm uma srie de informaes pertinentes a um site de museu, permite igualmente a visualizao em trs dimenses de um nmero razovel de peas e disponibiliza um servio de compras on-line. Os de terceira categoria de sites so os de museus interactivos onde, alm da possvel relao entre o museu virtual e o museu fsico, se exploram elementos de interactividade que envolvem o visitante. A possibilidade de interaco com o pblico a grande caracterstica deste modelo. Neste caso o museu no perde as suas caractersticas essenciais, pode juntar novas facetas, isto , complementar-se ao museu fsico. Consideramos (e acreditamos) que a utilizao das tecnologias digitais traz novas perspectivas renovao da escola, aos seus dispositivos de ensino/aprendizagem, possibilitando um maior envolvimento dos alunos na sua prpria construo de conhecimento (Silva, 2002; Somekh et al, 2007), considerando a mais-valia incontornvel das potencialidades da web social no processo de desenvolvimento de um aluno crtico e motivado com a sua aprendizagem. A construo de um Museu Virtual na Escola, ainda que enquadrado no contexto da disciplina de Educao Visual, mas assumindo uma perspectiva multidisciplinar, pode constituir um desses dispositivos. O trabalho de investigao Este trabalho de investigao sobre o Museu Virtual na Escola baseia-se na explorao das ferramentas da Web 2.0, de 1 e/ou 2 categoria (Coutinho & Bottentuit Junior, 2007), com o objectivo de construir um MVE e, atravs dele, possibilitar a construo do conhecimento individual atravs do e-portflio de aprendizagem individual e, colectivo recorrendo a materiais, propostas de actividades, trabalhos realizados, reflexes conjuntas, enquadrado numa lgica curricular da disciplina de Educao Visual. Neste contexto, a utilizao das vantagens da Web 2.0 assumem particular relevo pelo facto de possibilitarem a produo e publicao gratuita de trabalhos realizados em mbito escolar e extra-escolar, em complementaridade, sem a necessidade de depender de meios fsicos de armazenamento de dados ou de conhecimentos informticos especializados.
Disponvel em http://www.mnarqueologia-ipmuseus.pt/ Disponvel em http://www.unesco.org/webworld/avicomfaimp/festival/festival/texte/selections_officielles.htm
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Procuraremos estudar a fenomenologia da situao pedaggica em contexto com tecnologias, aplicando uma metodologia de investigao-aco, qualitativa e participativa na ptica do processo, onde a mudana o seu principal objectivo. Conforme defendem Cohen e Manion (1987), esta metodologia a mais adequada ao campo da educao quando se procuram novos mtodos de ensino que substituam os tradicionais; quando se exploram novas estratgias de aprendizagem; quando se valorizam aproximaes integradas de aprendizagem ou quando se testam novos mtodos de avaliao contnua. Este processo baseia-se numa lgica cclica e evolutiva que alterna entre a aco e a reflexo crtica, quer pelo professor quer pelo aluno, e onde cada novo ciclo decorre da reflexo do ciclo anterior. Por isso, o plano de aco do estudo (passvel de ser reformulado a qualquer momento) monitorizado para que as reformulaes a implementar sejam baseadas em registos de observao e reflexes fundamentadas. O plano de trabalho que estruturamos abrangente e flexvel permitindo a adaptao a efeitos imprevistos e a limitaes indiscernveis, onde a aco, deliberada e controlada, tambm flexvel e admite a reformulao e adaptao s circunstncias do momento. Neste sentido, podemos definir que, ao longo do processo investigativo, teremos em conta dois tipos de avaliao desenvolvidos tanto pelos professores como pelos alunos. Por um lado na avaliao da plataforma do MVE, seguindo os critrios de qualidade de Nieveen (1999), validade, praticabilidade e eficcia, podemos antever algumas dimenses de anlise que nos permitiro introduzir melhorias ao nvel dos contedos, da interaco, da navegao, da usabilidade, da acessibilidade, do interface e do design; por outro lado, a avaliao da construo de conhecimento por cada aluno, atravs do e-porteflio de aprendizagem, constituir-se- no s como uma ferramenta de consciencializao da aprendizagem, mas tambm como registo da evoluo da sua aprendizagem enquanto indivduo nico. A explorao do e-porteflio, interactivo por defin , e i vri r u vn gm d i o pr t e f a qe a at e o m e ic a suporte digital est na plasticidade capaz de agregar vrios tipos de linguagens (textos, sons, imagens estticas e dinmicas)(at , 06. ost r e pr m sl od il e Sn s 20) C ntu - - o u a e c i t d o i is e ga trabalhos que apresentam evidncias de aprendizagem, permitindo acompanhar a evoluo e o desempenho do aluno atravs do registo dos xitos e dificuldades encontradas no processo. A seleco criteriosa de contedos privilegia a avaliao formativa onde o aluno desempenha um papel importante de participante activo na preparao, realizao e interpretao dos contedos. A riqueza e a facilidade de utilizao das interfaces dos softwares caractersticos da web 2.0 desempenham um papel crucial por permitirem a utilizao da rede global, de forma colaborativa onde o conhecimento compartilhado de forma colectiva e descentralizada de autoridade, com liberdade para utilizar e reeditar quando e como se quiser (Coutinho e Bottentuit, 2007).

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A posio do investigador como membro da comunidade e tambm como docente de Educao Visual obriga a um papel de observador participante passvel de ser analisado pelos restantes elementos da equipa. por este motivo que se pretende aliar observao, outros instrumentos de recolha de dados. As notas de campo, aliadas construo de um dirio de bordo (escrito e/ou viedogrfico), permitiro inferir maior profundidade investigao uma vez que se cntumcm t set a ec t e qe e ost i e o o r r pcvs sra m u s regista a prpria experincia vivencial ou se eo i is relatam acontecimentos e comportamentos observads (os,05. r edm s ti r s oS ua20)Pe ne o u la et t iz e instrumento de forma sistematizada pois permitir reter reflexes sobre as diferentes fases do processo. Consideramos importante tambm o recurso a entrevistas e inquritos por questionrio com o objectivo de recolher informao dos diferentes intervenientes sobre as dinmicas, as interaces e a construo de conhecimento. Teremos em conta que ao reduzido grupo de professores se adequa uma tcnica mais intensiva como a entrevista e que aos alunos, por ser um grupo mais extenso, se adequa mais o inqurito por questionrio. Tendo por base estes instrumentos, a anlise de contedo surge naturalmente como um conjunto de tcnicas e procedimentos que permitem aferir os diversos dados, indirectamente contidos nos diferentes instrumentos. Conforme refere S ua 20) ooj t d as d cn o o i oet os (05 b c e nle e ot d prs s eo i e s e contedo, a informao revestida de sen d qe qe s ou et cn m . t o u aul dcm n s ot i e o Acreditamos que a motivao do aluno um factor imprescindvel para o sucesso escolar, por isso, cremos que a utilizao de tecnologias, que so actualmente a grande referncia cultural do aluno, poder contribuir notavelmente para captar o seu entusiasmo em torno da sua aprendizagem. Assim, procuraremos prosseguir os seguintes objectivos: Aferir a validade de uma didctica alternativa para a disciplina de Educao Visual baseada na utilizao tecnologias informticas; Verificar a potencialidade pedaggica na utilizao das diversas ferramentas da Web 2.0; Potenciar a criao de blogs como recurso pedaggico e como estratgia educativa; Criar uma rea para partilha e complemento de documentos digitais (imagens, sons, vdeos, fichas de observao, propostas metodolgicas e exemplos de trabalhos realizados); Desenvolver estratgias de avaliao em ambientes virtuais de aprendizagem; Potenciar a possibilidade de downloads de recursos educativos entre a plataforma e os dispositivos mveis dos a nslt e m 3i o te e ) l o ( i r p, pds e m vi; u eo s ,l s Definir as bases de um modelo para a construo do e-porteflio do aluno; Verificar a validade pedaggica para a disciplina de Educao Visual baseada na construo/utilizao de um Museu Virtual Escolar (MVE); Promover a partilha de experincias com outros centros de investigao;

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Promover a publicao dos resultados obtidos, assim como, a partilha de experincias entre docentes de vrias reas do conhecimento.

Bibliografia Aumont, J. (1990). LiaeParis: ditions Nathan. g. m Cohen, L. & Manion, L. (1987). Research methods in education. New York: Croom Helm. Coutinho, C. & Bottentuit Junior, J. (2007). Blog e Wiki: os futuros professores e as ferramentas da Web 2.0. Actas do IX Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Porto: Instituto Politcnico do Porto, p. 199-204. Deloche, B. (2001). Le muse virtuel: vers un thique des nouvelles images. Paris: Presses Universitaires de France. Henriques, R. (2004). Museus virtuais e cibermuseus: a Internet e os museus. In: http://www.museudapessoa.com.br/oquee/biblioteca/rosali_henriques_museus_virtuais.p df, acedido em 5 de Junho de 2007. Lvy, P. (2000). Cibercultura. Lisboa: Instituto Piaget. Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reseach Product Quality. In Jan van den Akker et al. (eds.). Design Aproaches and Tools in Education and training. Dordrecht: Kluwer Academic, pp. 125-135. Oliveira, S. & Silva, B. (2008). Os Museus e a Internet: a necessidade de um agir comunicacional. In Paulo Dias, Antnio Osrio e Bento Silva (orgs.), Avaliao online. Braga: Centro de Competncia da Universidade do Minho, pp. 199-215. Santos, E. (2006). Portflio digital: dispositivo e interface para a prtica da avaliao formativa em educao online. In Actas do XIII Encontro Nacional de Didctica e Prtica de Ensino (ENDIPE). Recife: Universidade Federal de Pernambuco. Schweibenz, W. (1998). The "Virtual Museum": New Perspectives for Museums to Present Objects and Information Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System. In: http://is.unisb.de/projekte/sonstige/museum/virtual_museum_ISI98.htm, acedido em 9 de Junho de 2007. Silva, B. (2002). A Tecnologia uma Estratgia para a Renovao da Escola. Movimento. Revista da Faculdade de Educao da Universidade Federal Fluminense, n 5, Tecnologia Comunicao e Educao. Rio de Janeiro, Brasil, pp. 28-44. Somekh, B., et al. (2007). Evaluation of the ICT Test bed project, final report june 2007. In: http://www.evaluation.ictttion_2006_learning.pdfestbed.org.uk/files/test_bed_evalua, acedido em 27 de Julho de 2007. Sousa, A. (2005). Investigao em educao. Lisboa: Livros Horizonte.

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