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FEDERAO DE XADREZ DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO XADREZ NAS ESCOLAS _______________________________________________________

PROJETO:

Gorvernado do Estado do Rio de Janeiro: Rosinha Garotinho Secretrio de Educao do Estado: Claudio Mendona Superintendente de Desenvovimento Cientfico: Antonio Claudio Presidente da FEXERJ: Ricardo Barata

PLANO DE AULA DO PROFESSOR PARA AS PRIMEIRAS 12 AULAS


Elaborao: Da Hora, Henrique Barata, Ricardo Rezende, Sylvio

FEXERJ Xadrez Inteligente

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ESPORTE ARTE E CINCIA

ndice
INTRODUO 1. AULA............................................................................................................4 A HISTRIA DO XADREZ.......................................................................................................................4 HISTRIA DO XADREZ BRASILEIRO..........................................................................................................5 O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA..........................................................................................6 Notao Algbrica.....................................................................................................................7 Diagonais...................................................................................................................................8 Centro........................................................................................................................................8 Alas da Dama e do Rei...............................................................................................................8 Zonas de Ataque e defesa...........................................................................................................8 RESUMO do Estudo de tabuleiro..............................................................................................9 AS PEAS DE XADREZ.........................................................................................................................10 O Rei Movimento e Captura..................................................................................................11 ProtoXadrez Duelo de Monarcas.......................................................................................11 O Peo Movimento e Captura...............................................................................................12 En Passant Movimento Especial...........................................................................................12 ProtoXadrez Ataque da infantaria......................................................................................13 CAMPEONATO DE PROTOXADREZ 2. AULA..................................................................13 MARCHA DE PEA 3 AULA:.................................................................................................13 MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE..........................................................................................................13 Torre Movimento e Captura..................................................................................................13 Roque Movimento Especial...................................................................................................13 Promoo Movimento Especial.............................................................................................14 ProtoXadrez Ataque da Infantaria.....................................................................................15 MARCHA DE PEA - CONTINUAO 4 AULA................................................................15 MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO..............................................................................................15 Bispo Movimento e Captura..................................................................................................15 ProtoXadrez Caa Raposa...............................................................................................15 Dama Movimento e Captura.................................................................................................16 ProtoXadrez Ataque da Infantaria.....................................................................................16 Cavalo......................................................................................................................................16 PESQUISA 5 AULA..................................................................................................................17 Xadrez Prtica Dirigida.....................................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO 6 AULA:....................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO 7 AULA......................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO 8 AULA......................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO - 9 AULA......................................................................................17 AVALIAO 10 AULA............................................................................................................18 I) - AVALIAO TERICA....................................................................................................................18 II) - AVALIAO PRTICA...................................................................................................................18

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CORREES E PRINCPIOS DE ESTRATGIA 11: AULA..............................................19 REVISO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS 12 AULA....19 VOCABULRIO...........................................................................................................................20 A.....................................................................................................................................................20 B.....................................................................................................................................................20 C.....................................................................................................................................................20 D.....................................................................................................................................................21 E......................................................................................................................................................21 F......................................................................................................................................................21 G.....................................................................................................................................................22 H.....................................................................................................................................................22 I.......................................................................................................................................................22 J.......................................................................................................................................................22 L......................................................................................................................................................22 M.....................................................................................................................................................23 N.....................................................................................................................................................23 O.....................................................................................................................................................23 P......................................................................................................................................................23 Q.....................................................................................................................................................24 R.....................................................................................................................................................24 S......................................................................................................................................................24 T......................................................................................................................................................24 V.....................................................................................................................................................25 X.....................................................................................................................................................25 Z......................................................................................................................................................25

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INTRODUO 1. AULA
Alguma vez os homens foram semideuses, seno, no inventariam o xadrez Alexander Alekhine Campeo Mundial de Xadrez A HISTRIA DO XADREZ

A inveno do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a matemtica, a partir de um antigo


pergaminho que relata o seguinte: Estava enfermo certo Rei na ndia e lhe indicaram que deveria se distrair com algo agradvel. Para ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois de ter expressado sua alegria pela inveno, o Rei disse: "Pea uma recompensa". Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos rabes na Idade Mdia) para a primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando progressivamente este nmero a cada uma das casinhas restantes, a que o Rei comentou:"Me assombra que um homem como voc, capaz de criar um jogo to maravilhoso, aceite recompensa to pequena. Que receba o que pede". Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se apresentou diante o Rei e disse: "Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, no poder pagar o que lhe foi pedido. A quantidade que resulta de dobrar o primeiro nmero para cada uma das casas do tabuleiro resulta em: 18.446.744.073.709.551.615. Esta lenda j foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos protagonistas e at o motivo da recompensa. Porm, os ancestrais do xadrez provavelmente surgiu a 40 sculos antes de nossa era, dada a escrita pictrica e escultura, que servem para iniciar as investigaes sobre o jogo. Ainda que a informao mais divulgada durante os ltimos trs sculos, sustenta que o xadrez foi inventado na sia Central, no noroeste da ndia. Foi no ltimo perodo da Idade Mdia, que o xadrez recebe sua denominao atual. O processo de difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e IX quando chega a Europa com a invaso dos mouros pela pennsula ibrica, Itlia e Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio oficial. Como conseqncia da assimilao cultural entre os mulumanos e os catlicos. Nesta etapa se publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o reinado de Alfonso X, o Sbio, que fora o seu autor. A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Mdia foi o Cdice do mesmo Alfonso X, Sevilha 1283, cujo original se conserva no Monastrio de Escorial. Tambm na Espanha aparecem outros livros de importncia para a histria do xadrez como o de Lucena (1497) que contm trs movimentos das peas antigas e o livro da Invencin Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos espanhos Ruy Lpez de Segura. A Itlia contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688), que foram os precursores do xadrez moderno. No sculo XVII e princpios do sculo XVIII surgiram outros valores como o rabe Felipe Stamma (1735), o fancs Andr Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e Ponziani. Para o estudo do xadrez e sua melhor compreenso se propem a diviso de sua histria e desenvolvimento em dois grandes perodos: o antigo e o moderno. Antigo: desde sua origem at incio do sculo XVII, quando se consolida as regras fundamentais. Moderno: inicia-se na Espanha e compreende de 1600 at os nossos dias. Para seu estudo foi dividido em duas etapas, considerando as caractersticas tcnicas do jogo. Romntica ou Clssica: (1600-1886), caracterizada pelos sacrifcios e combinaes ao estilo de um dos mais representativos enxadristas desta etapa, o norte-americano Paul Charles Morphy, e Cientfica: (1886), definida tecnicamente pelo austrcaco

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Wilhelm Steinitz, que a partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos jogadores da etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com critrios formais. Wilhelm Steinitz (1886-1894) oficialmente o primeiro campeo mundial de xadrez. O ttulo de Campe Mundial Feminino comeou a ser disputado em 1927, em Londres, durante o Torneio das Naes, nome inicial das Olimpadas de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campe e reinou at a sua morte, em 1944. Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Bsico Instituto Superior Latino Americano de Ajedrez Cuba
HISTRIA DO XADREZ BRASILEIRO

Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro lvares Cabral e sua frota, na poca do descobrimento 1500 na poca, o jogo de xadrez era largamente praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diverso. Pero Vaz de Caminha, por sua vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referncia s peas e ao tabuleiro de xadrez. Tambm, no seria de estranhar a presena de enxadristas na comitiva de D. Joo VI, quando veio para o Brasil com mais de quinze mil sditos, na maioria pertencentes nobreza. certo, que D. Pedro I era um entusiasta do jogo. Entre as evidncias dessa poca, h no Museu Histrico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas peas de rico jogo modelo chins e um grande e artstico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I. (COSTA, Waldemar). Entre o grande acervo literrio trazido por D. Joo VI, duas so referentes ao xadrez: Repeticion de Amores y Arte de Axedrez,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527 Scachia Ludus, do filsofo italiano Marcos Jernimo Vida ... (p. 5). Este livro seria um dos dois nicos exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres. O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso dOliveira: O Perfeito Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850 Arthur Napoleo dos Santos, portugus, msico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente pela divulgao e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860. Entre diversas publicaes e artigos para jornais e revistas, publicou trs livros de Xadrez: Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887 Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro 1888 Caissana Brasileira 1898. Sua maior obra literria Arthur Napoleo foi responsvel inclusive pela criao de diversos clubes de Xadrez, sendo o primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuio -1877/78. A Diretoria era formada pelo Prprio Arthur Napoleo, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis. Alm desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes entre as pessoas ilustres dessa poca. Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residncia de Arthur Napoleo (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleo, nesta poca com 37 anos. Em segundo ficou Caldas Viana, com 17 anos na poca (j advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda: Machado de Assis, Jos Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente primeira simultnea de Xadrez s cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por ocasio da solenidade de premiao do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club Bethoven e dirigido por Arthur Napoleo.

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Ainda graas a Arthur Napoleo, foi realizado no dia 3 de agosto de 1897, no Teatro So Pedro (atual Joo Caetano) no Rio de Janeiro um espetculo de Xadrez com peas vivas, em que as Damas e as Torres eram representadas por senhoritas da sociedade; os Reis Bispos e Cavalos, por homens ilustres e os Pees por crianas de ambos os sexos. Joo Caldas Viana, reconhecido internacionalmente como Grande Mestre Brasileiro, foi protagonista da Imortal Brasileira em que venceu A. Silvestre. Grande terico, autor da Variante Rio de Janeiro na Abertura Ruy Lopez, mundialmente conhecida. Em 1902 fundou-se o Clube de Xadrez de So Paulo que veio tornar-se um dos mais importantes centros de xadrez do pas. O I Campeonato Brasileiro de Xadrez foi realizado no Rio, por iniciativa do C.R. Vasco da Gama em 1927. A vitria coube a um dos maiores enxadristas de todos os tempos: Joo de Souza Mendes vencedor ainda em 1928, 29, 30, 43, 54 e 58 totalizando sete ttulos, feito somente igualado por Jaime Sunye Neto em 1976, 77, 79,80,81, 82 e 83.
O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA

O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de oito casas, que so de cores claras e escuras alternadamente. Como sabemos, o xadrez uma batalha entre dois reinos, e esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele que melhor conhecer o terreno onde suas tropas iro duelar, ter uma vantagem enorme sobre o seu oponente. As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas, e so numeradas como em um jogo de batalha naval, onde cada fila identificada por uma letra (a-h) e cada coluna identificada por um nmero (1-8). Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8 colunas e 26 diagonais!
Figura 1 - Tabuleiro com filas e colunas identificadas

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NOTAO ALGBRICA
A Federao Internacional de Xadrez (FIDE), tornou oficial a a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Notao Algbrica para se registrar os lances de uma partida. Anotando os lances de suas partidas voc poder detectar e a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 corrigir os erros que nelas tenham acontecido, ao rev-las num estudo a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 posterior, e assim melhorar a sua tcnica de jogo. Tambm se evolui revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como campees a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 mundias e grandes mestres internacionais. Estas partidas, verdadeiras a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 obras-primas do esporte, esto perpetuadas por sculos, datadas a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se no houvesse os registros a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 de partidas, tais fontes de evoluo estariam perdidas para sempre. No tabuleiro abaixo, temos a disposio inicial, cada uma das a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 oito colunas ser conhecida por uma letra minscula (a, b, c, d, e, f, g, h) da esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que est com as peas brancas. E cada uma das oito fileiras sero conhecidas por um nmero (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) na ordem crescente, tambm do ponto de vista do jogador com as peas brancas.

Figura 2 - Construo de um tabuleiro

Para indicarmos o movimento de uma pea, basta colocamos a inicial do nome da pea (Rei = R, Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta pea se deslocou. Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa? Que foi o lance nmero 27. Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3. Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, no? Quando o movimento de peo no h necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para onde foi o peo. Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa? Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que um lance preto). Que as pretas deslocaram o peo para a casa f5. Quando uma pea captura outra pea ou peo costume utilizar o smbolo "X". Por exemplo, quando um bispo captura uma pea ou peo na casa f7 ns escrevemos Bxf7. Quando a captura de peo, em vez do smbolo P ns indicamos a coluna de onde partiu o peo. Por exemplo, se o peo que estava na coluna c tomou uma pea ou peo que estava em d4, escrevemos cxd4. Quando duas peas podem alcanar a mesma casa, preciso indicar a coluna ou horizontal de onde partiu a pea.

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Por exemplo, imagine que naquele momento da partida, haja uma torre branca em c1 e outra em f1. As duas torres podem ir para a casa d1. Como diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em c1 que foi para d1, ns escreveremos simplesmente Tcd1, que significa que a torre que estava na coluna c foi para a casa d1. Fcil, no?

DIAGONAIS
Diagonal o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ngulo de 45. Entende-se por grandes diagonais as que tm oito casas, e so duas, como mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras. No total, considerando que so necessrias no mnimo 2 casas para fazer uma diagonal, temos 26 diagonais compondo o tabuleiro.
Figura 3 Grandes Diagonais do Tabuleiro

CENTRO

O conceito de centro no xadrez muito importante, pois normalmente quem o controla que tem mais chances de vitria. Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a regio que podemos ver destacada na figura 3.

Figura 4 As casas e4, e5, d4 e d5 so o pequeno o centro

ALAS DA DAMA E DO REI


Continuando o estudo de tabuleiro e suas divises, passamos para as distribuies, comeando pelas alas. Ao arrumar as peas pela primeira vez, poderemos notar que a diviso horizontal se d exatamente entre o Rei e a Dama (rainha), ento as casas que ficam do lado da dama, chamamos de ALA DA DAMA (colunas a, b, c, d), e as a filas que ficam ao lado do rei, so chamadas de ALA DO REI (colunas e, f, g, h).
Figura 5 - Diviso em alas, ou lados, do Rei e da Dama.

ZONAS DE ATAQUE E DEFESA


diviso do tabuleiro so as zonas de zonas de ataques a regio do tabuleiro os ataques ao adversrio, e zona de tentar se defender. Para o jogador de compreende as fileiras 1, 2 3 e 4, e a

Outra importante ataque e defesa. Endente-se por onde o jogador comandar defesa onde o jogador brancas, a zona de defesa

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Figura 6 - Zonas de ataque e defesa

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zona de ataque 5, 6, 7, 8. Para as negras justamente o contrrio, para a defesa consideramos as fileiras 8, 7, 6 e 5, e para o ataque 4, 3, 2 e 1. interessante e obvio notar que onde as brancas atacam exatamente onde as negras de defendem, e vice-versa.

RESUMO DO ESTUDO DE TABULEIRO


Fila ou Fileira numeradas de 1 a 8 Colunas identificadas de a at h Diagonal identificadas pelas casas de origem e final.

reas do Tabuleiro Centro Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5. - Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitria. Alas do Rei e da Dama Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro. o ALA DO REI formada pelas Colunas e,f,g,h. o ALA DA DAMA Formada pelas Colunas a, b, c, d Zona de Ataque e de Defesa formadas pelas duas metades horizontais do Tabuleiro o ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4 o ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8. o ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8. o ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4 Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas a Zona de Ataque das Negras e vice-versa.

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AS PEAS DE XADREZ

Todo exrcito, desde a antiguidade, dividido em foras, e no xadrez no poderia ser diferente, j que como j visto, sua origem blica. A diviso de foras (ou peas) feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre uma pea, menor a sua quantidade na batalha. Definimos as peas de cores claras como "as brancas" e as peas de cores escuras como "as pretas" Pea
Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo

Valor Q.

Brancas

Pretas

9 5 3 2,5 1

1 1 2 2 2 8

Para o incio da partida, as peas devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:

LEIS FIDE

Dos Movimentos das Peas Nenhuma pea pode ser movida para uma casa j ocupada por uma pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea puder efetuar uma captura naquela casa
Figura 1 - - Arrumao Inicial das peas para se comear a partida

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O REI MOVIMENTO E CAPTURA
O rei a pea mais importante de todo o jogo, pois a sua perda significa conseqente perda da partida. H duas formas distintas de mover o rei: uma veremos agora e outra veremos em movimentos especiais
i. movendo-se para qualquer casa adjacente no atacada por uma ou mais peas do oponente.As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peas no possam mover-se;

Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa que ele esta ocupando, desde que esta no esteja ocupada por outra pea de mesma cor ou esteja sendo atacada por uma pea inimiga. Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma pea inimiga, que no esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posio e retirar do tabuleiro a pea que anteriormente ocupava a casa. O rei considerado em xeque, O Rei a pea mais importante, e por isto somos se estiver sob o ataque de uma ou mais devemos zelar para que ele no seja capturado pelo peas do oponente, mesmo que essas adversrio. peas no possam se mover. No A ameaa que o rei recebe, chamamos de obrigatrio avisar-se um xeque. XEQUE, e quando esta ameaa no pode ser defendida, chamamos de XEQUE-MATE:
O rei considerado em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas do oponente, mesmo que essas peas no possam se mover. No obrigatrio avisar-se um xeque.

Xeque Quando o Rei est atacado e tem como anular o Xeque e continuar a partida. Xeque Mate Quando o Rei atacado e no tem como anular o Xeque perde a partida.

ProtoXadrez Duelo de Monarcas


ProtoXadrez so jogos pr-enxadristicos, que tem como objetivo fixar o contedo aprendido por meio da prtica. No Duelo de monarcas, posicione os reis em suas casas iniciais (rei branco em e1 e rei negro em e8), e tente chegar a qualquer casa da oitava horizontal (linha 8 para as brancas e linha 1 para as negras), quem conseguir primeiro ganha o jogo.

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O PEO MOVIMENTO E CAPTURA
a. O peo pode moverse para uma casa vazia, imediatamente sua frente, na mesma coluna, ou b. em seu primeiro lance o peo pode mover-se conforme mencionado na alnea "a" acima; alternativamente ele pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou c. o peo pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, que

O peo a pea mais numerosa no tabuleiro, cada jogador possui 8 (oito). Podemos considera-lo como a infantaria do jogo, como os soldados, que em uma guerra, so os primeiros a irem a frente na batalha.
interessante notar que o peo tem um movimento de captura diferente do seu movimento comum, isto , quando se movimenta, trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas casas diagonais frontais, Como mostrado na figura 7. Os pontos pretos so as casas para onde o peo pode se movimentar, as cruzes

so as casas atacadas pelo peo.

EN PASSANT MOVIMENTO ESPECIAL


En Passant uma jogada especial, de captura, somente entre pees. Acontece quando um peo salta duas casas e fica ao lado de um peo adversrio. No exemplo abaixo, o peo branco saltou duas casas no seu primeiro lance.
d. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente aps ao referido avano e chamada de tomada en passant

Passo 1 O peo avana de sua casa inicial duas casas, ou seja, ao lado do peo adversrio

Passo 2 O Adversrio tem a opo de dar uma rasteira no peo q acabou de avanar.

Passo 3 Ao invs de ocupar o lugar do peo retirado, a peo negro vai para a casa q ele estava atacando.

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ProtoXadrez Ataque da infantaria
Coloque o rei e os pees em suas casas iniciais, e tente chegar com um peo a oitava horizontal. Vence quem conseguir chegar primeiro com qualquer um dos pees. Lembre-se que as brancas sempre iniciam a partida

CAMPEONATO DE PROTOXADREZ 2. AULA


at 10 minutos de reviso A beleza das jogadas do xadrez no reside na aparncia, mas nos pensamentos que esto por trs dele. - Aaron Nimzowitsch

Mini-campeonato de ataque da infantaria.

MARCHA DE PEA 3 AULA:


at 10 minutos de reviso O xadrez muita cincia para ser jogo e muito jogo para ser cincia Montaigne MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE

TORRE MOVIMENTO E CAPTURA


A torre se movimenta em linhas retas, ou seja, em movimentos ortogonais, e captura da mesma forma. Seu movimento permite que ela percorra todo o tabuleiro de xadrez, ou seja, ela pode ocupar, se possvel, qualquer uma das 64 casas.

A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

ROQUE MOVIMENTO ESPECIAL


O roque um movimento especial muito Este um lance efetuado com o rei e importante, em um s lance, possvel colocar o uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, Rei em um lugar seguro (tirar o rei do centro), e dar levando-se em conta como um nico lance de movimento a torre, tirando ela do canto no tem rei e executado da seguinte forma: o rei muito movimento e colocando ela no centro, transferido de sua casa original a duas casas exercendo influncia pela sua disputa. em direo torre, em seguida, a torre Apesar de ser um lance combinado entre rei transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar. e torre, o roque conceitualmente um MOVIMENTO DE REI, e para executa-lo de forma correta, deve-se primeiro tocar no rei e depois na torre, como mostrado no exemplo abaixo.

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Passo 1 O rei movimenta-se duas casas para um dos lados Como no jogo existe duas torres, h um tipo de roque para cada uma delas, para a torre da ala do rei, temos o Roque Pequeno, mostrado na figura acima pelas peas brancas, para a torre da ala da dama, temos o Roque Grande, mostrado na figura acima pelas peas negras.

Passo 2 A torre colocada no lado oposto onde se encontra do rei

Passo 3 O lance encerrado

(1) O roque ilegal: a. se o rei j foi movido, ou b. com uma torre que j tenha se movido (2) Roque no permitido temporariamente: a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passar a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peas do oponente. b. se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual o roque ser efetuado.

PROMOO MOVIMENTO ESPECIAL


Quando o peo alcana a casa mais distante, em relao posio inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea chamada de promoo e a ao da pea promovida imediata.

Uma pergunta que vocs j devem ter se feito o que acontece com o peo no jogo de xadrez quando ele chega na ltima casa? At ento, no ataque da infantaria, quando algum conseguia chegar com um peo l, ele simplesmente ganhava a partida, mas o objetivo do xadrez no chegar com um peo na

oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversrio. Quando um peo percorre todo o tabuleiro, e no tem mais casas a frente ele pode ser promovido a outra pea, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.

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Passo 1 o lance das brancas e no a impedimento algum que no permita que o peo chegue na ltima casa da sua coluna

Passo 2 O peo movimentado at a ltima casa, e s ento retirado do tabuleiro

Passo 3 S ento substitudo por outra pea qualquer, com a exceo do rei e do prprio peo.

ProtoXadrez Ataque da Infantaria


Arrume o tabuleiro com o rei, pees e torres. e tente chegar com o peo na oitava horizontal. Utilize de todas as tcnicas que voc aprendeu at agora para conseguir a vitria, Roque, En-Passant podem ser armais teis contra seus adversrios.

MARCHA DE PEA - CONTINUAO 4 AULA


at 10 minutos de reviso O xadrez uma cincia - Leibnitz MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO

BISPO MOVIMENTO E CAPTURA


O bispo se movimenta em linhas O bispo pode diagonais, sempre de mesma cor, ento um mover-se para qualquer bispo que comece a partida em uma casa casa ao longo da branca, terminar a partida em uma casa diagonal que ocupa branca, a no ser que seja capturado pelo adversrio. Como o bispo s se movimenta por diagonais de mesma cor, ele s pode percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro. Este o principal motivo da torre valer mais pontos, pois consegue percorrer as 64 casas do tabuleiro, uma vez que o bispo s consegue percorrer a metade.

ProtoXadrez Caa Raposa

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Posicione para o jogador de brancas somente os pees e para o jogador de negras somente um bispo. O objetivo do jogo chegar com pelo menos um peo na oitava horizontal, e cabe as negras a tarefa de impedi-los, tomando todos os pees.

DAMA MOVIMENTO E CAPTURA


A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

Dama ou Rainha, qual o nome correto desta pea? Apesar de gerar alguma confuso o nome correto em portugus DAMA, somente por conta da notao para no confundir com o movimento de rei.

muito simples entender o movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e bispo.

Torre + Bispo = Dama


A dama sem dvida, a pea mais poderosa do jogo de xadrez, e muitas vezes, a sua perda significa a perda da partida. Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama no podem pular sobre qualquer pea situada em sua trajetria.

ProtoXadrez Ataque da Infantaria


Coloque todas as peas no tabuleiro estudadas at agora, use todos os movimentos especiais que voc aprendeu e tente chegar com um peo na oitava horizontal.

CAVALO
O cavalo conhecido no xadrez como a nica pea que pode saltar as prprias peas e as peas adversrias durante seu movimento. uma pea que altera muito seu O cavalo movepotencial de domnio conforme sua se para uma das casas centralizao, ir dominar de 2 a 8 casas. mais prxima em Tem seu alcance muito curto, por relao qual ocupa, isso considerado uma pea lenta. mas no na mesma O Cavalo se movimenta por 3 casas, coluna, fileira ou sendo duas casas como torre, em colunas e diagonal. fileiras, e a terceira "vira" mudando de direo. Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um L que comea no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente de memorizar o movimento do cavalo imaginar um crculo em sua volta, como pode ser feito com o cavalo branco, da figura acima, e ento se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste crculo. O Cavalo no captura as peas que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.

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PESQUISA 5 AULA
at 20 minutos de reviso Os computadores tm uma vantagem sobre os humanos: no perdem a concentrao ao levantar-se para ir ao banheiro. - Garry Kasparov

Pesquise em computadores, livros, revistas e principalmente na internet as relaes que existem entre computador e Xadrez, programas que jogam xadrez, sites onde voc pode jogar com outras pessoas.

Xadrez Prtica Dirigida


Jogar com todas as peas estudadas com alternncia de cores e adversrios e anotao dos 15 primeiros lances (os relgios podero ser includos 10x 10)

TORNEIO/CAMPEONATO 6 AULA:
A aula Inteira Os pees so a alma do xadrez Philidor

TORNEIO/CAMPEONATO 7 AULA
A aula inteira Xadrez particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento Annimo

TORNEIO/CAMPEONATO 8 AULA
Aula Inteira A ameaa mais forte que sua execuo Aaron Nimzowitsch

TORNEIO/CAMPEONATO - 9 AULA
Aula Inteira Ganho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov

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AVALIAO 10 AULA
A aula Inteira Deus move o homem e este move a pea Annimo I) - AVALIAO TERICA

(Cada questo vale 1 ponto) Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e as Peas de Xadrez, quando necessrio: 1) O que Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________ 2) O que Xeque-Mate? _______________________________________________________________ 3) O que o Roque? __________________________________________________________________ 4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________ 5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumao inicial das Peas? ______________________ 6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posio inicial? ________________________________ 7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Pees Negros na posio inicial? __________________________ 8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________ 9) O que acontece quando o Peo atravessa todo o tabuleiro e chega na ltima Fila? ______________________________________________________________________________________ 10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________
II) - AVALIAO PRTICA

Mover corretamente as Peas durante uma partida. (valor das questes entre parnteses) Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e Peas quando necessrio: 1) Qual a importncia do Centro do Tabuleiro? 2) Para que servem as Alas do Tabuleiro? 3) Qual a importncia das reas do Tabuleiro? 4) Construir uma posio de Mate utilizando as Peas indicadas: Obs.: Peas Brancas // Peas Negras 4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei 4.2 - Rei, Dama // Rei 4.3 - Rei, Torre // Rei 4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei 4.5 Rei, Torre, Peo, Cavalo // Rei 4.6 Rei, Bispo, Cavalo, Peo // Rei 5) Mover corretamente as Peas durante uma partida. Opo 1: Simultnea com Avaliador e anotao. Opo 2: Jogar com Relgio (10x10) ou com Avaliador (10x 5) (1,5) (1,5) (2,0) (6,0)

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CORREES E PRINCPIOS DE ESTRATGIA 11: AULA


20 minutos Agora sei que para ser campeo do mundo no necessrio ser possudo de talento Kortchnoi referindo-se a Botvinink NOES DE ESTRATGIA Princpios da Abertura Princpios da Abertura antes do Roque Mostrar a correlao dos lances iniciais com os princpios da Abertura e Conceitos das reas do Tabuleiro. MATES BSICOS e ELEMENTARES Rei e Dama x Rei Rei e Torre x Rei MATE DO PASTOR MATE DO LOUCO MATE DE LGAL Exerccio: Praticar os Mates estudados Ao final da aula, recordar os princpios da tica esportiva e do Xadrez em particular.

REVISO DOS CONCEITOS DO XADREZ E DOS MATES ESTUDADOS 12 AULA


at 10 minutos de reviso J se disse que a vida no suficientemente longa para o xadrez. O defeito da vida, no do xadrez. - Napier FINAIS Estudo de Finais simples: Finais de Rei e Peo REGRA DO QUADRADO OPOSIO CASAS EFICAZES CASAS LIMITE

PRTICA LIVRE: Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar uma partida at o final da aula.

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VOCABULRIO
A Abandonar Abertura Ala Ala da dama Ala do rei Ameaa Anlise Ataque Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar. a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida. Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco. a metade vertical do tabuleiro onde esto as damas na posio inicial. a metade vertical do tabuleiro onde esto os reis na posio inicial. Agresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias defensivas imediatas. Estudo pormenorizado das conseqncias de uma posio. Aproveitamento de iniciativa, com a produo de ameaas e golpes tticos. B Base Bateria Bispo mau Bloqueio Brancas O elemento mais atrasado em uma cadeia de pees. Grupo de peas de um mesmo bando agindo conjugadamente. O bispo que impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido colocao dos pees prprios em casa da mesma cor. Obstruo do raio de ao de peas adversrias. O conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador. C Cadeia Pees Capturar Casa Categoria Centro Chave Cilada Cobertura Cobrir cheque Coluna Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical. Linha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a base e o posto avanado. a retirada da pea, tambm chamado de tomar ou ganhar a pea. Cada um dos 64 quadrculos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque. Nvel de capacidade ou de fora enxadrstica, oficial ou virtual, de um competidor qualquer. O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado. Ponto culminante de uma combinao. Soluo de um problema de xadrez. Posio de aparncia inofensiva, a que se quer atrair o adversrio, com o objetivo de extrair alguma vantagem. Proteo ao rei de algum xeque, por interposio da pea. um Bloquear o campo de viso de uma pea atacante contra o rei. de

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Coluna aberta Combinao Contra-jogo Coroao Corredor Cravar Coluna a que faltam os pees, e por onde as peas maiores podem penetrar em territrio inimigo. Sucesso de lances passvel de preciso exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformao violenta na posio. Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo presso do adversrio. Quando o peo atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra pea, o mesmo que promoo. Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrrio, fechado pelos prprios pees. O mesmo que mate de "gaveta". Impossibilitar o movimento de uma pea contrria por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar. D Defesa A contrapartida do ataque. Nome que se d srie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peas pretas. Desempate Aplicao de algum mtodo previamente estabelecido para se apurar a colocao em torneios, de jogadores que hajam terminado a competio com igual nmero de pontos. Desenvolvimento Processo pelo qual as peas entram em jogo ativo. Diagonal Qualquer srie de casas unidas de uma mesma cor formando um ngulo de 45. Exemplo: de a1 at h8 Diagrama Representao grfica de uma posio no tabuleiro. Duplo Ataque simultneo de uma pea a duas outras adversrias. O duplo de peo tambm chamado de "garfo". Uma das peas pode ser o rei. E Empate En Passant Enxadrista Esquema Estratgia Estudo Partida sem vitria para qualquer dos lados. Tipo de captura especial que o peo faz. Qualquer pessoa que pratique xadrez. Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu incio, e no qual se leva em conta a estrutura dos pees. Princpios gerais que regem a formulao de um plano de jogo. Ultilizao de noes tais como desevonlvimento harmnico, domnio central, estruturao dos pees, etc. Em sentido especfico, composio arbitrria, de cunho artstico ou didtico, em que se salientam como principais elementos as excees s regras gerais e a dificuldade de soluo. F Fases da Partida F.I.D.E. So trs a saber: Abertura, meio-jogo e final. Sigla da "Fdration Internationale Des Echecs", entidade mxima do enxadrismo mundial.

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Fila Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vo da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira. Final A ltima fase de uma partida, quando o escasso nmero de peas permite a transformao em vitria da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou ento o empate se apresenta evidente. Flanco Cada um dos setores, esquerda e direita, no tabuleiro. O primeiro o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala. G Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocao das peas, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversrio, geralmente sacrificam-se pees. Garfo Ataque simultneo de um peo a duas peas adversrias. Grande As duas diagonais, uma de cada cr, 1TD-8TR e 1TR-8TD. diagonal Ou abreviadamente "G.M.I.", mximo ttulo outorgado pela FIDE, excetuado Grande Mestre o de Campeo do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal Internacional exigidos em regulamento. H Horizontal uma sucesso de 8 casas horizontais. I Igualdade Inferioridade Posio que apresenta equilbrio ou possibilidades recprocas. Situao causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversrio. Iniciativa Conceito estratgico segundo o qual um dos bandos est em condies de exercer presso sobre o outro, mediante ameaas ou a preparao de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de sada, tm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa". Intermedirio Lance que interrompe o curso natural de uma sucesso de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento ttico ou de surpresa, como seja, uma ameaa lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos. J J'adoube Expresso francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversrio de que vamos tocar em alguma pea com a inteno de arrum-la. Jogada Translado de uma pea de uma casa para outra. O mesmo que lance. Jogador Enxadrista a quem corresponde o lance. L Lance Movimento de pea no tabuleiro, o mesmo que "jogada". Gambito

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Linha Seqncia retilnea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqncia estudada, a partir de uma posio. M Situao numrica favorvel em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de pees no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretar minoria na outra, e vice-versa. A maioria de pees o primeiro passo para se conseguir um peo passado. Manobra Sucesso de lances integrando um plano estratgico, com o fito de obter alguma vantagem posicional. Match Competio entre dois enxadristas. (V. Torneio.) Mate Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". o lance final da partida, o objetivo final do jogo. Material O valor positivo e visvel as peas. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numrica ou de fora operacional. Meio-deA fase intermediria da partida, entre a abertura e o final; a ocasio em que jogo as peas desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se tambm "meio-jogo". Mobilidade o raio de ao de uma pea. de uma pea pees N Notao Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notao, porm os principais, internacionalmente usados, so o algbrico ou de Stamma, e o descritivo ou ingls. Nos casos de posies estticas, tambm usado o sistema Forsyth. O Objetivo Obstruo Oponente Oposio Alvo perseguido no combate. Ganho de espao, pela confrontao direta entre os reis. O mesmo que adversrio; contrrio. Os reis esto em oposio quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um nmero mpar da casas. Ganhar a oposio colocar o rei nessa posio. P Partida Partida aberta Partidas fechadas Peo atrasado Todas as partidas que no comecem por 1-P4R, P4R. O que se encontra retaguarda de seus vizinhos. Termo genrico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial at o ltimo. A que se inicia a partir dos lances simtricos 1-P4R, P4R. Maioria de

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Peo dobrado Peo isolado apoio. Peo passado Plano Problema Promoo O que no tem mais peo contrrio para det-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes. Idia ou conjunto de idias passveis de aplicao em uma partida com o fim de venc-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posio dada. Espcie de composio artstica, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construdo e anunciado. Transformao do peo em pea, ao alcanar a 8 casa. Q Qualidade Diferena de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade trocar um cavalo ou um bispo por uma torre adversria. R Raio ao Relgio Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispndio de tempo de cada competidor. Ruptura Abertura de linhas de penetrao em territrio adversrio, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifcios de material. S Sacrifcio Sada Segundo jogador Simplificao Sissa Sucesso de trocas, tendente a eliminar os elementos acessrios ou excedentes de uma posio. Figura lendria, ou literria, a quem alguns escritores atriburam a inveno do Xadrez. T Tabuleiro Ttica Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo. Elemento caracterstico de posies complexas ou tensas, em que uma ameaa dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifcio alteram o equilbrio ou desequilbrio reinantes. Entrega de material para fins de ataque, presso ou outro tipo de vantagem. A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da sada". O jogador das peas pretas. de Capacidade que caracteriza cada pea em jogo. Peo situado em coluna onde j existe outro do prprio bando. O que no conta com outro em coluna contgua, para eventual

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Teoria Triplo Srie de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez. Ataque simultneo trs peas adversrias. Uma das peas pode ser o rei. V Variante Vantagem Linha de jogo produto de anlise prpria derivada de uma linha clssica. Predomnio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material. X Xeque Xeque descoberto Xeque duplo Xeque-mate Xeque perptuo Ataque de uma pea contra o rei adversrio. Quando uma pea sai da frente do raio de ao de uma pea amiga que ataca o rei adversrio. O mesmo que xeque descoberto. O ataque de duas peas simultaneamente ao rei adversrio. Situao do rei quando no pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma pea que d xeque. Modalidade de empate. Z Zugzwang Palavra alem que significa a obrigao de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

CURSO DE ARBITRAGEM EM XADREZ Prof. Wilson da Silva - CURITIBA - 2003


1 COMPETIES Existem diversos tipos de competies que o professor de xadrez pode utilizar para promover o xadrez na sua escola ou clube. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio, Distncia (postal, telgrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexo (convencional, rpido e blitz), Gincanas, Anlise (problemas e partidas).

1.1 Torneio

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O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como uma ferramenta motivadora valiosa. Atravs dele o professor poder acompanhar como os alunos esto assimilando os conceitos trabalhados em sala. Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competies de xadrez, mas os mais utilizados em escolas so: Eliminatrio, Suo e Schuring. a) Eliminatrio: aplicvel em competies que possuem um grande nmero de jogadores e que deve ser realizada em um perodo de tempo o menor possvel. Tem o mrito de ser facilmente gerencivel. b) Suo: atravs do Sistema Suo possvel organizar uma competio com um nmero grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo bsico do Suo apontar um claro vencedor em um nmero de rodadas to pequeno quanto possvel. Princpios Gerais do Sistema Suo: As leis fundamentais do Suo so: (a) Em cada rodada, se for possvel, jogadores com igual pontuao so emparceirados. (b) Se for impossvel emparceirar todos os jogadores com igual pontuao, ento cada jogador que no foi emparceirado com um jogador de pontuao igual a sua ser emparceirado com um jogador de pontuao o mais prximo possvel da sua.

(c) Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez. Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam juntos em um nico grupo. Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: (a) quem venceu, (b) quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo so emparceirados. O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.

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c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o resultado final mais confivel. Isto especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversrio. Antes de comear a competio, cada jogador recebe um nmero. Esse nmero automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de Emparceiramento. Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competies como o caso do Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelncia de Xadrez (CEX) www.cex.org.br.

Nota para os Professores do Projeto Aprendendo Xadrez nas Escolas: Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suo na maioria dos eventos, somente quando o nmero for inferior a 9 participantes que devemos usar o Sistema Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras bsicas, o ideal que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect.

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