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PROJETO:
Gorvernado do Estado do Rio de Janeiro: Rosinha Garotinho Secretrio de Educao do Estado: Claudio Mendona Superintendente de Desenvovimento Cientfico: Antonio Claudio Presidente da FEXERJ: Ricardo Barata
ndice
INTRODUO 1. AULA............................................................................................................4 A HISTRIA DO XADREZ.......................................................................................................................4 HISTRIA DO XADREZ BRASILEIRO..........................................................................................................5 O TABULEIRO - CONCEITO E ESTRUTURA..........................................................................................6 Notao Algbrica.....................................................................................................................7 Diagonais...................................................................................................................................8 Centro........................................................................................................................................8 Alas da Dama e do Rei...............................................................................................................8 Zonas de Ataque e defesa...........................................................................................................8 RESUMO do Estudo de tabuleiro..............................................................................................9 AS PEAS DE XADREZ.........................................................................................................................10 O Rei Movimento e Captura..................................................................................................11 ProtoXadrez Duelo de Monarcas.......................................................................................11 O Peo Movimento e Captura...............................................................................................12 En Passant Movimento Especial...........................................................................................12 ProtoXadrez Ataque da infantaria......................................................................................13 CAMPEONATO DE PROTOXADREZ 2. AULA..................................................................13 MARCHA DE PEA 3 AULA:.................................................................................................13 MOVIMENTO DE TORRE E ROQUE..........................................................................................................13 Torre Movimento e Captura..................................................................................................13 Roque Movimento Especial...................................................................................................13 Promoo Movimento Especial.............................................................................................14 ProtoXadrez Ataque da Infantaria.....................................................................................15 MARCHA DE PEA - CONTINUAO 4 AULA................................................................15 MOVIMENTO DE BISPO, DAMA E CAVALO..............................................................................................15 Bispo Movimento e Captura..................................................................................................15 ProtoXadrez Caa Raposa...............................................................................................15 Dama Movimento e Captura.................................................................................................16 ProtoXadrez Ataque da Infantaria.....................................................................................16 Cavalo......................................................................................................................................16 PESQUISA 5 AULA..................................................................................................................17 Xadrez Prtica Dirigida.....................................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO 6 AULA:....................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO 7 AULA......................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO 8 AULA......................................................................................17 TORNEIO/CAMPEONATO - 9 AULA......................................................................................17 AVALIAO 10 AULA............................................................................................................18 I) - AVALIAO TERICA....................................................................................................................18 II) - AVALIAO PRTICA...................................................................................................................18
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INTRODUO 1. AULA
Alguma vez os homens foram semideuses, seno, no inventariam o xadrez Alexander Alekhine Campeo Mundial de Xadrez A HISTRIA DO XADREZ
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Seguramente, as primeiras partidas de xadrez no Brasil, foram jogadas durante a estada de Pedro lvares Cabral e sua frota, na poca do descobrimento 1500 na poca, o jogo de xadrez era largamente praticado na Europa principalmente pela nobreza como principal diverso. Pero Vaz de Caminha, por sua vez, inegavelmente era aficionado do jogo, pois, por diversas vezes, faz referncia s peas e ao tabuleiro de xadrez. Tambm, no seria de estranhar a presena de enxadristas na comitiva de D. Joo VI, quando veio para o Brasil com mais de quinze mil sditos, na maioria pertencentes nobreza. certo, que D. Pedro I era um entusiasta do jogo. Entre as evidncias dessa poca, h no Museu Histrico Nacional, no Rio de Janeiro, algumas peas de rico jogo modelo chins e um grande e artstico tabuleiro, que pertenceram a D. Pedro I. (COSTA, Waldemar). Entre o grande acervo literrio trazido por D. Joo VI, duas so referentes ao xadrez: Repeticion de Amores y Arte de Axedrez,publicada em 1497 por Juan Ramirez de Lucena: e o poema latino de 1527 Scachia Ludus, do filsofo italiano Marcos Jernimo Vida ... (p. 5). Este livro seria um dos dois nicos exemplares existentes no mundo, o outro estaria no Britsh Museum, Londres. O primeiro livro de Xadrez publicado no Brasil de Henrique Velloso dOliveira: O Perfeito Jogador de Xadrez ou Manual Completo deste Jogo - 1850 Arthur Napoleo dos Santos, portugus, msico e enxadrista, foi o primeiro a lutar incansavelmente pela divulgao e desenvolvimento do Xadrez no Brasil a partir de 1860. Entre diversas publicaes e artigos para jornais e revistas, publicou trs livros de Xadrez: Problemas, Enigmas, Esfinges e Fantasias - 1887 Primeiro Torneio de Problemas do Rio de Janeiro 1888 Caissana Brasileira 1898. Sua maior obra literria Arthur Napoleo foi responsvel inclusive pela criao de diversos clubes de Xadrez, sendo o primeiro, anexo ao Club Polytechinico na rua da Constiutuio -1877/78. A Diretoria era formada pelo Prprio Arthur Napoleo, o Visconde Pirapetinga (pai de Antonio Caldas Viana Neto, um dos maiores enxadristas brasileiros) e Machado de Assis. Alm desses nomes podemos citar: Amte Saldanha da Gama, Leopoldo Miguez e Carlos Gomes entre as pessoas ilustres dessa poca. Provavelmente, o primeiro torneio realizado no Brasil data de 1880 na residncia de Arthur Napoleo (em Botafogo), vencido por Arthur Napoleo, nesta poca com 37 anos. Em segundo ficou Caldas Viana, com 17 anos na poca (j advogado). Carlos Pradez em terceiro. Participaram ainda: Machado de Assis, Jos Palhares e Joaquim Navarro Caldas Viana foi protagonista da provavelmente primeira simultnea de Xadrez s cegas jogando sem ver, contra dois jogadores ao mesmo tempo por ocasio da solenidade de premiao do Torneio do qual foi vencedor, realizado em 1883 pelo Club Bethoven e dirigido por Arthur Napoleo.
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O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de oito casas, que so de cores claras e escuras alternadamente. Como sabemos, o xadrez uma batalha entre dois reinos, e esta batalha acontece em um campo de batalha, o tabuleiro. E aquele que melhor conhecer o terreno onde suas tropas iro duelar, ter uma vantagem enorme sobre o seu oponente. As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas, e so numeradas como em um jogo de batalha naval, onde cada fila identificada por uma letra (a-h) e cada coluna identificada por um nmero (1-8). Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam 8 filas, 8 colunas e 26 diagonais!
Figura 1 - Tabuleiro com filas e colunas identificadas
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Para indicarmos o movimento de uma pea, basta colocamos a inicial do nome da pea (Rei = R, Dama=D, Torre=T, Bispo=B, Cavalo=C) e o local para onde esta pea se deslocou. Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o que isso significa? Que foi o lance nmero 27. Que o lance das brancas (sempre aparece primeiro, claro) foi colocar o Cavalo na casa f3. Que o lance das pretas foi colocar a dama na casa h5. Simples demais, no? Quando o movimento de peo no h necessidade de escrever a inicial P. Basta indicar a casa para onde foi o peo. Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso significa? Que foi o lance 13 das pretas (o sinal "..." indica que um lance preto). Que as pretas deslocaram o peo para a casa f5. Quando uma pea captura outra pea ou peo costume utilizar o smbolo "X". Por exemplo, quando um bispo captura uma pea ou peo na casa f7 ns escrevemos Bxf7. Quando a captura de peo, em vez do smbolo P ns indicamos a coluna de onde partiu o peo. Por exemplo, se o peo que estava na coluna c tomou uma pea ou peo que estava em d4, escrevemos cxd4. Quando duas peas podem alcanar a mesma casa, preciso indicar a coluna ou horizontal de onde partiu a pea.
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DIAGONAIS
Diagonal o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ngulo de 45. Entende-se por grandes diagonais as que tm oito casas, e so duas, como mostrado na figura 2, uma de casas escuras e outra de casas claras. No total, considerando que so necessrias no mnimo 2 casas para fazer uma diagonal, temos 26 diagonais compondo o tabuleiro.
Figura 3 Grandes Diagonais do Tabuleiro
CENTRO
O conceito de centro no xadrez muito importante, pois normalmente quem o controla que tem mais chances de vitria. Podemos defini-lo em dois conceitos: O centro e o Grande Centro: o primeiro compreende as casas e4, e5, d4 e d5; o segundo acrescenta ainda as casas c4, c5, f4, f5, d3, c3, d6 e c6, formando a regio que podemos ver destacada na figura 3.
Outra importante ataque e defesa. Endente-se por onde o jogador comandar defesa onde o jogador brancas, a zona de defesa
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Figura 6 - Zonas de ataque e defesa
reas do Tabuleiro Centro Formado pelas 4 casas centrais do Tabuleiro: d4,d5,e4,e5. - Quem tem o Controle do Centro, tem mais chances de vitria. Alas do Rei e da Dama Formadas pelas duas metades verticais do Tabuleiro. o ALA DO REI formada pelas Colunas e,f,g,h. o ALA DA DAMA Formada pelas Colunas a, b, c, d Zona de Ataque e de Defesa formadas pelas duas metades horizontais do Tabuleiro o ZONA DE DEFESA DAS BRANCAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4 o ZONA DE ATAQUE DAS BRANCAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8. o ZONA DE DEFESA DAS NEGRAS Formada pelas Filas 5, 6, 7, 8. o ZONA DE ATAQUE DAS NEGRAS Formada pelas Filas 1, 2, 3, 4 Como podemos ver, a Zona de Defesa das Brancas a Zona de Ataque das Negras e vice-versa.
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Todo exrcito, desde a antiguidade, dividido em foras, e no xadrez no poderia ser diferente, j que como j visto, sua origem blica. A diviso de foras (ou peas) feita segundo o quadro abaixo, note que quanto mais nobre uma pea, menor a sua quantidade na batalha. Definimos as peas de cores claras como "as brancas" e as peas de cores escuras como "as pretas" Pea
Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo
Valor Q.
Brancas
Pretas
9 5 3 2,5 1
1 1 2 2 2 8
Para o incio da partida, as peas devem ser arrumadas no tabuleiro da seguinte maneira:
LEIS FIDE
Dos Movimentos das Peas Nenhuma pea pode ser movida para uma casa j ocupada por uma pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea puder efetuar uma captura naquela casa
Figura 1 - - Arrumao Inicial das peas para se comear a partida
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Ou seja, o rei pode movimentar-se para qualquer casa adjacente a casa que ele esta ocupando, desde que esta no esteja ocupada por outra pea de mesma cor ou esteja sendo atacada por uma pea inimiga. Caso a casa para onde o rei deseja se movimentar esteja ocupada por uma pea inimiga, que no esteja sendo protegida por outra, o rei pode captura-la, ou seja, assumir a sua posio e retirar do tabuleiro a pea que anteriormente ocupava a casa. O rei considerado em xeque, O Rei a pea mais importante, e por isto somos se estiver sob o ataque de uma ou mais devemos zelar para que ele no seja capturado pelo peas do oponente, mesmo que essas adversrio. peas no possam se mover. No A ameaa que o rei recebe, chamamos de obrigatrio avisar-se um xeque. XEQUE, e quando esta ameaa no pode ser defendida, chamamos de XEQUE-MATE:
O rei considerado em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas do oponente, mesmo que essas peas no possam se mover. No obrigatrio avisar-se um xeque.
Xeque Quando o Rei est atacado e tem como anular o Xeque e continuar a partida. Xeque Mate Quando o Rei atacado e no tem como anular o Xeque perde a partida.
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O peo a pea mais numerosa no tabuleiro, cada jogador possui 8 (oito). Podemos considera-lo como a infantaria do jogo, como os soldados, que em uma guerra, so os primeiros a irem a frente na batalha.
interessante notar que o peo tem um movimento de captura diferente do seu movimento comum, isto , quando se movimenta, trafega pelas casas a sua frente, mas quando ataca, o faz em suas casas diagonais frontais, Como mostrado na figura 7. Os pontos pretos so as casas para onde o peo pode se movimentar, as cruzes
Passo 1 O peo avana de sua casa inicial duas casas, ou seja, ao lado do peo adversrio
Passo 2 O Adversrio tem a opo de dar uma rasteira no peo q acabou de avanar.
Passo 3 Ao invs de ocupar o lugar do peo retirado, a peo negro vai para a casa q ele estava atacando.
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A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
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Passo 1 O rei movimenta-se duas casas para um dos lados Como no jogo existe duas torres, h um tipo de roque para cada uma delas, para a torre da ala do rei, temos o Roque Pequeno, mostrado na figura acima pelas peas brancas, para a torre da ala da dama, temos o Roque Grande, mostrado na figura acima pelas peas negras.
(1) O roque ilegal: a. se o rei j foi movido, ou b. com uma torre que j tenha se movido (2) Roque no permitido temporariamente: a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passar a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peas do oponente. b. se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual o roque ser efetuado.
Uma pergunta que vocs j devem ter se feito o que acontece com o peo no jogo de xadrez quando ele chega na ltima casa? At ento, no ataque da infantaria, quando algum conseguia chegar com um peo l, ele simplesmente ganhava a partida, mas o objetivo do xadrez no chegar com um peo na
oitava horizontal, e sim dar mate no rei adversrio. Quando um peo percorre todo o tabuleiro, e no tem mais casas a frente ele pode ser promovido a outra pea, de maior valor: um cavalo, um bispo, uma torre ou uma dama.
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Passo 1 o lance das brancas e no a impedimento algum que no permita que o peo chegue na ltima casa da sua coluna
Passo 3 S ento substitudo por outra pea qualquer, com a exceo do rei e do prprio peo.
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Dama ou Rainha, qual o nome correto desta pea? Apesar de gerar alguma confuso o nome correto em portugus DAMA, somente por conta da notao para no confundir com o movimento de rei.
muito simples entender o movimento da dama, apenas procure combinar os movimentos de torre e bispo.
CAVALO
O cavalo conhecido no xadrez como a nica pea que pode saltar as prprias peas e as peas adversrias durante seu movimento. uma pea que altera muito seu O cavalo movepotencial de domnio conforme sua se para uma das casas centralizao, ir dominar de 2 a 8 casas. mais prxima em Tem seu alcance muito curto, por relao qual ocupa, isso considerado uma pea lenta. mas no na mesma O Cavalo se movimenta por 3 casas, coluna, fileira ou sendo duas casas como torre, em colunas e diagonal. fileiras, e a terceira "vira" mudando de direo. Para facilitar o aprendizado deste movimento, imagine um L que comea no cavalo, percorre 2 casas em linha reta, e uma perpendicular a primeira. Outra maneira eficiente de memorizar o movimento do cavalo imaginar um crculo em sua volta, como pode ser feito com o cavalo branco, da figura acima, e ento se movimenta o cavalo para qualquer ponto da linha deste crculo. O Cavalo no captura as peas que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.
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PESQUISA 5 AULA
at 20 minutos de reviso Os computadores tm uma vantagem sobre os humanos: no perdem a concentrao ao levantar-se para ir ao banheiro. - Garry Kasparov
Pesquise em computadores, livros, revistas e principalmente na internet as relaes que existem entre computador e Xadrez, programas que jogam xadrez, sites onde voc pode jogar com outras pessoas.
TORNEIO/CAMPEONATO 6 AULA:
A aula Inteira Os pees so a alma do xadrez Philidor
TORNEIO/CAMPEONATO 7 AULA
A aula inteira Xadrez particularmente formador tanto no plano intelectual quanto no do julgamento Annimo
TORNEIO/CAMPEONATO 8 AULA
Aula Inteira A ameaa mais forte que sua execuo Aaron Nimzowitsch
TORNEIO/CAMPEONATO - 9 AULA
Aula Inteira Ganho com as brancas porque jogo com as brancas, e ganho com as pretas porque sou Bogolhubov - Jefim Bogolhubov
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AVALIAO 10 AULA
A aula Inteira Deus move o homem e este move a pea Annimo I) - AVALIAO TERICA
(Cada questo vale 1 ponto) Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e as Peas de Xadrez, quando necessrio: 1) O que Xeque ao Rei ? _____________________________________________________________ 2) O que Xeque-Mate? _______________________________________________________________ 3) O que o Roque? __________________________________________________________________ 4) Como se faz o Grande Roque? ________________________________________________________ 5) Qual a cor da casa em que fica a Rainha, na arrumao inicial das Peas? ______________________ 6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posio inicial? ________________________________ 7) Em que Fila do Tabuleiro ficam os Pees Negros na posio inicial? __________________________ 8) Como se movimenta a Rainha? _______________________________________________________ 9) O que acontece quando o Peo atravessa todo o tabuleiro e chega na ltima Fila? ______________________________________________________________________________________ 10) Quantas Torres um jogador pode ter em uma partida?_____________________________________
II) - AVALIAO PRTICA
Mover corretamente as Peas durante uma partida. (valor das questes entre parnteses) Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e Peas quando necessrio: 1) Qual a importncia do Centro do Tabuleiro? 2) Para que servem as Alas do Tabuleiro? 3) Qual a importncia das reas do Tabuleiro? 4) Construir uma posio de Mate utilizando as Peas indicadas: Obs.: Peas Brancas // Peas Negras 4.1 - Rei, Torre, Torre // Rei 4.2 - Rei, Dama // Rei 4.3 - Rei, Torre // Rei 4.4 - Rei, Bispo, Bispo // Rei 4.5 Rei, Torre, Peo, Cavalo // Rei 4.6 Rei, Bispo, Cavalo, Peo // Rei 5) Mover corretamente as Peas durante uma partida. Opo 1: Simultnea com Avaliador e anotao. Opo 2: Jogar com Relgio (10x10) ou com Avaliador (10x 5) (1,5) (1,5) (2,0) (6,0)
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PRTICA LIVRE: Nos 10 minutos finais, estimular os alunos a desafiarem uns aos outros para jogar uma partida at o final da aula.
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VOCABULRIO
A Abandonar Abertura Ala Ala da dama Ala do rei Ameaa Anlise Ataque Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar. a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida. Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco. a metade vertical do tabuleiro onde esto as damas na posio inicial. a metade vertical do tabuleiro onde esto os reis na posio inicial. Agresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias defensivas imediatas. Estudo pormenorizado das conseqncias de uma posio. Aproveitamento de iniciativa, com a produo de ameaas e golpes tticos. B Base Bateria Bispo mau Bloqueio Brancas O elemento mais atrasado em uma cadeia de pees. Grupo de peas de um mesmo bando agindo conjugadamente. O bispo que impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido colocao dos pees prprios em casa da mesma cor. Obstruo do raio de ao de peas adversrias. O conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador. C Cadeia Pees Capturar Casa Categoria Centro Chave Cilada Cobertura Cobrir cheque Coluna Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical. Linha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a base e o posto avanado. a retirada da pea, tambm chamado de tomar ou ganhar a pea. Cada um dos 64 quadrculos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque. Nvel de capacidade ou de fora enxadrstica, oficial ou virtual, de um competidor qualquer. O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado. Ponto culminante de uma combinao. Soluo de um problema de xadrez. Posio de aparncia inofensiva, a que se quer atrair o adversrio, com o objetivo de extrair alguma vantagem. Proteo ao rei de algum xeque, por interposio da pea. um Bloquear o campo de viso de uma pea atacante contra o rei. de
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1.1 Torneio
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(c) Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez. Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam juntos em um nico grupo. Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: (a) quem venceu, (b) quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo so emparceirados. O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.
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c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o resultado final mais confivel. Isto especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversrio. Antes de comear a competio, cada jogador recebe um nmero. Esse nmero automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de Emparceiramento. Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competies como o caso do Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelncia de Xadrez (CEX) www.cex.org.br.
Nota para os Professores do Projeto Aprendendo Xadrez nas Escolas: Aconselhamos aos instrutores a usarem o Sistema Suo na maioria dos eventos, somente quando o nmero for inferior a 9 participantes que devemos usar o Sistema Schuring. Em amos os sistemas, o Professor deve familiariza-se com as regras bsicas, o ideal que use o programa de emparceiramento Swiss Perfect.
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