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UNIVERSIDAD TECNOLGICA EMILIANO ZAPATA DEL ESTADO DE MORELOS

SISTEMAS AUTOMATIZADOS Y REDES INDUSTRIALES

PRACTICA GRUPO: MANTENIMIENTO INDUSTRIAL 10B

PRESENTA

ALUMNO : Ali Alfonso Hernandez Albarran.

PROFESOR: M.I TOMS RAYMUNDO GARCA CASTAEDA

OBTUBRE 2011 EMILIANO ZAPATA MORELOS

Prctica

Diseo de Interfaces Hombre-Mquina (HMI)


Objetivo.

Analizar cul es el concepto de interfaz hombre mquina (HMI), sus distintos modelos, reglas para el diseo de interfaces de usuario y la construccin de una interfaz hombremquina con las siguientes caractersticas: Muestre hora Muestre fecha Posibilidad de cambiar el formato de hora Capaz de programar 4 alarmas por da de la semana y hora Que la interaccin con el usuario sea de una forma amigable.

Material didctico.
EQUIPO PROPORCIONADO POR MATERIAL REQUERIDO EL LABORATORIO. DEBE TRAER EL ALUMNO. PC Software de programacin (visual Basic, LabVIEW, C++ etc. QUE

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Marco Terico.
El ser humano est continuamente interactuando con los objetos que le rodean, y crea expectativas sobre cmo stos deben comportarse, basadas en pasadas experiencias con estos objetos u otros similares. Cuando los seres humanos y los computadores interactan lo hacen a travs de un medio o interfaz hombre mquina, que definimos como HMI. La HMI es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es tambin un lmite a la comunicacin en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a travs de ella permanecer fuera de nuestra relacin mutua. Es as como en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseo y una escasa atencin a los detalles de la tarea a realizar. La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico y social y por tanto tendremos una serie de factores que hemos de tener en cuenta en el momento de disearlas.

Si la interfaz est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin; si no es as, puede ser frustrante para el usuario, que habitualmente tiende a culparse a s mismo por no saber usar el objeto. Adems, un buen programa con una pobre interfaz tendr una mala imagen, y al contrario, una buena interfaz puede realzar un programa mediocre. Manipulacin directa La interfaz grfica de manipulacin directa es aquella en la cual a travs de acciones fsicas los usuarios manipulan los objetos grficos (son hechos de acuerdo con entidades y experiencias del mundo real. Por ejemplo: metforas del mundo real) en la pantalla. Estas acciones son ejecutadas comnmente utilizando el ratn. Shneiderman [1992] propuso en su terminologa los siguientes principios para describir la manipulacin directa: Continua representacin de los objetos y acciones de inters. Acciones fsicas o presin de botones etiquetados en lugar de sintaxis muy compleja. Rpidas y reversibles operaciones que afectan a los objetos de inters son inmediatamente visibles. Con el uso de manipulacin directa se puede evitar el uso de sintaxis compleja, por lo tanto, se reducen los errores cometidos con el uso del mismo, ayudando a los novatos a aprender ms rpido la funcionalidad bsica del sistema. Por ejemplo, para borrar un archivo dentro de la interfaz de Macintosh se selecciona visualmente el archivo y se arrastra hasta el bote de basura. Interfaces de usuario basados en iconos Este estilo de interfaz se basa en grficas (iconos) para representar un objeto, una accin, una propiedad o algn otro concepto. No siempre el uso de iconos es mejor para representar algn concepto o accin, muchas veces es mejor utilizar texto para representar algo. No se puede decir que el icono sea mejor que el texto o viceversa, pero s se puede decir que los iconos tienen las siguientes ventajas: iconos bien diseados pueden reconocerse ms rpido que las palabras, toman menos espacio en la pantalla, si se toma mucho cuidado en el diseo de iconos, puede ser un lenguaje independiente, permitiendo a la interfaz ser usada en diferentes pases. Men de seleccin Los mens pueden ser usados en aplicaciones grficas y no grficas. La principal ventaja que tienen es que cuando se est trabajando, con solo ver texto o un icono en un men se puede reconocer la palabra y significado y as recordar su funcin ( al ver la palabra abrir en el men archivo, se puede abrir un documento) a diferencia de tener que recordar toda la instruccin con su sintaxis. Este tipo de interaccin es muy atractivo para nuevos usuarios ya que no tienen que memorizar muchos comandos ni sintaxis. El lenguaje de comandos El lenguaje de comandos es la tradicional manera de interactuar con la computadora. Con esta tcnica es fcil de extender (solamente hay que agregar un nuevo comando). Es bastante rpida de usar para usuarios con experiencia. Los errores son ms probables con lenguaje de comandos que con mens. Por ejemplo: La siguiente sentencia (comando del sistema operativo DOS) borra el archivo datos.dat del disco. C:\>delete datos.dat El lenguaje natural

El lenguaje natural frecuentemente es propuesto como el ltimo objetivo para los sistemas interactivos. Si la computadora es capaz de entender nuestros comandos en ingls (hablados o escritos) cualquier persona puede ser capaz de usarlos. Sin embargo, el reconocer la voz implica muchos problemas as como el escribir largas sentencias es muy tedioso. Tambin, como el lenguaje natural no limita el conjunto de comandos que debe manipular este puede ser bastante ambiguo.

Procedimiento Experimental.
Para la creacin de la aplicacin fue utilizado el software de LabVIEW de NATIONAL INSTRUMENTS,
Definicin del aspecto del software.

Indicadores

Controles

Programacin. Modulo de cambio de fecha - hora El cambio de hora a fecha funciona con una condicin (estructura case), esto funciona muy similarmente como una condicin IF en otros tipos de programacin.

En la figura de la izquierda en caso de que la condicin sea true se muestra la fecha en el indicador, pero si la condicin es false se muestra la hora en el indicador como se observa en la figura de la derecha. Modulo de cambio de formato de hora El cambio del formato de la hora se da gracias a un arreglo de condiciones, conversiones de cadena de caracteres nmeros, la suma de 12 cuando se encuentra en pm y la identificacin de 12:00 am y 12:00 pm.

Modulo programacin de alarmas

Para la programacin de las alarmas es necesario identificar el da de la semana que es y compararlo con el que se ha programado, despus se compara el formato de fecha programado con la cadena de caracteres correspondiente a ese formato y mediante arreglos de OR Y AND se le indica el modulo de ejecucin de alarmas que se active (esto se repite 4 veces para las 4 alarmas requeridas)

Modulo de ejecucin de alarmas El modulo de ejecucin de alarmas se compone de estructuras case y while debido a que el sonido debe durar el tiempo programado por el usuario o hasta que el usuario presione el botn de apagar alarma, este modulo tambin prende el led, cambia el color del display, muestra el mensaje programado para la alarma y cuando termina regresa a los valores originales del display y contador.

Conclusin

En los procesos industriales existe una fuerte tendencia a la automatizacin de sus diferentes fases, en especial la relacionada al control de procesos, toda vez que es la parte determinante en cuanto a la calidad del resultado final; la importancia de que exista una buena comunicacin entre el operario y la mquina como parte de un sistema de control de procesos automatizado, radica en que slo as se podrn analizar las diferentes anomalas que puedan suceder en un intervalo de tiempo determinado; asimismo, tambin se podrn ajustar los diversos parmetros relacionados al proceso de control.

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