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ROBTICA PEDAGGICA VIRTUAL PARA LA INTELIGENCIA COLECTIVA

Enrique RUIZ-VELASCO SNCHEZ Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educacin Universidad Nacional Autnoma de Mxico Julieta Valentina GARCA MNDEZ Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia Universidad Nacional Autnoma de Mxico Leobardo Antonio ROSAS CHVEZ Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Resumen Esta comunicacin aspira a dar cuenta de los resultados parciales de un proyecto de investigacin sobre el diseo de entornos virtuales de aprendizaje con robtica pedaggica para la inteligencia colectiva, favorecido por la Direccin General de Asuntos del Personal Acadmico de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico. En efecto, se mostrar cmo se conformaron comunidades de aprendizaje virtual, cul fue su mecnica de trabajo y cmo pudieron colaborar para replantear y facilitar de manera diferente la relacin educativa, permitindoles a los estudiantes, utilizar las nuevas tcnicas de comunicacin en mundos virtuales, privilegiar el pensamiento en red para la inteligencia colectiva, y lograr sus objetivos de creacin de robots educativos como lo plantea la robtica pedaggica virtual. Para dar cuenta de este proceso de creacin de conocimiento, se recordarn los fundamentos de la robtica pedaggica y mediante la ejemplificacin de algunas situaciones didcticas, se demostrar cmo la utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin para el conocimiento (TICC) les permitieron a los estudiantes la concentracin y expansin de sus esfuerzos intelectuales, multiplicando sus capacidades de imaginacin y creatividad para llevar a cabo sus experiencias, para realizar una construccin colectiva donde la tarea propuesta por el tutor de desarrollar un robot pedaggico estableci una nueva relacin y configuracin educativas: uno para todos y todos para uno; aprender junto con los otros; aprender a ser y aprender a negociar en tiempo real y aprender a probar, a experimentar, a explorar y a investigar diferentes soluciones prcticas a la problemtica compleja presentada al inicio de la experiencia. En este caso, se trat de la construccin de robots pedaggicos en y desde la virtualidad. Fundamentos de la robtica pedaggica Es a partir de 1975 que aparece una primera utilizacin con fines pedaggicos de la robtica. Se trataba en esa poca de desarrollar un sistema de control automatizado de administracin de experiencias en laboratorio en el campo de la Psicologa. De estas investigaciones emergi el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).1 El encargado-robot es un sistema que tiene por objetivo hacer trivial la preparacin de experiencias de laboratorio en el dominio de la psicologa experimental. El alumno cambia de campo de experimentacin cambiando nicamente de programa. El alumno puede entonces en cada campo configurar un gran nmero de experiencias, modificando los parmetros a travs del teclado de la computadora. Una vez que el estudiante inicia la experimentacin, la computadora es quien se encarga de controlar el desarrollo, de hacer la adquisicin de los datos y de presentarlos en forma de cuadros y de grficas en la pantalla de la computadora. Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informtica de la Universidad de Maine, define a la micro-robtica pedaggica como ... una actividad de concepcin,
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Nonnon, P., Laurencelle, L. (1984). L appariteur-robot et la pdagogique des disciplines exprimentales: Spectre. No. 22 pp. 1620.

creacin/puesta en prctica, con fines pedaggicos, de objetos tcnicos fsicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial. 2 Es as que podemos pensar a la robtica pedaggica ...como una disciplina que permite concebir, disear y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jvenes en el estudio de las ciencias y la tecnologa. La robtica pedaggica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y las ciencias de la informacin y comunicacin entre otras. La robtica pedaggica integra diferentes reas del conocimiento. Esa integracin es facilitada por el mismo robot y se vuelve significante la conexin entre la accin concreta y la codificacin simblica de las acciones, utilizando robots pedaggicos. Se trata de crear las condiciones de apropiacin de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes reas del conocimiento. La robtica pedaggica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La induccin y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se disean y experimentan un conjunto de situaciones didcticas construccionistas3 Es a partir de estas definiciones, que se han realizado muchas investigaciones y trabajos que pretenden contribuir al desarrollo de un marco terico y conceptual en educacin para la robtica pedaggica, as como para la construccin de entornos de aprendizaje en distintos medios y niveles. La robtica pedaggica como disciplina integradora de distintas reas del conocimiento Un objetivo tecnolgico primordial de la robtica pedaggica es, mediante un uso pedaggico de la computadora, la generacin de entornos tecnolgicos ricos, que permitan a los estudiantes la integracin de distintas reas del conocimiento para la adquisicin de habilidades generales y de nociones cientficas, involucrndose en un proceso de resolucin de problemas con el fin de desarrollar en ellos un pensamiento sistmico, estructurado, lgico y formal. Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnolgico (mismo que le permitir la manipulacin concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolucin de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podr percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solucin propuesta. El desafo es ms bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretacin abstracta del fenmeno. Se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento ms lgico y formal. La robtica pedaggica como un entorno tecnolgico que permite un uso creativo del aula y de los procesos de enseanza-aprendizaje Dado el carcter polivalente y multidisciplinario de la robtica pedaggica, sta puede ayudar en el desarrollo e implantacin de una nueva cultura tecnolgica en todos los pases, permitindoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologas. Uno de los principales objetivos de la robtica pedaggica es la generacin de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes.
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Vivet, M. (1989). Robotique pdagogique. Soit, mais pour apprendre quoi? Actas del Primer Congreso Francfono de Robtica Pedaggica. Le Mans, 30-8-1/9. Ruiz-Velasco, E. (1989). Un robot pdagogique pour lapprentissage de concepts informatiques. Tesis doctoral. Facultad de Estudios Superiores. Universidad de Montreal. Canad.
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Es decir, ellos podrn concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes robots educativos que les permitirn resolver algunos problemas y les facilitarn al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiacin de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento. Tomando en cuenta lo anterior, podemos observar que la robtica pedaggica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y las ciencias de la informacin y la comunicacin, entre otras. Innumerables intentos didcticos se han realizado para dar cuenta de los procesos que facilitan la apropiacin cognitiva. Empero, pocos se han inspirado en los trabajos de la Epistemologa y la Psicologa Gentica. stas han brindado diferentes posibilidades poco explotadas por otras corrientes pedaggicas. La robtica pedaggica se fundamenta en las ideas principales que estn a la base de la Epistemologa y la Psicologa Gentica y de otras teoras conceptuales y de didcticas especiales. La robtica pedaggica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La induccin y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se disean y se experimentan un conjunto de situaciones didcticas construccionistas mismas que permitirn a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robtica pedaggica se inscribe en una teora cognoscitivista de la enseanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivista y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que el estudiante sea activo, pero desde el punto de vista motriz (sensorial). Asimismo, el proceso constructivista le da la importancia que se merece al error. Aqu el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solucin. Bondades cognoscitivas de la robtica pedaggica4 Enumeramos enseguida, algunas de las principales bondades cognoscitivas de la robtica pedaggica: a) Integracin de distintas reas del conocimiento b) Operacin con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto hacia lo abstracto c) Apropiacin por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (grfico, icnico, matemtico, natural, etctera) como si se tratara del lenguaje matemtico d) Operacin y control de distintas variables de manera sncrona e) El desarrollo de un pensamiento sistmico y sistemtico f) Construccin y prueba de sus propias estrategias de adquisicin del conocimiento mediante una orientacin pedaggica g) Creacin de entornos de aprendizaje h) El aprendizaje del proceso cientfico y de la representacin y modelizacin matemticas i) Creacin de un ambiente de aprendizaje ldico y heurstico a) Integracin de distintas reas del conocimiento En efecto, la construccin de un robot pedaggico requiere del conocimiento de muy diversas reas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecnica para poder construir la estructura del robot pedaggico. Tambin se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista elctrico al robot pedaggico. Asimismo, es importante tener conocimientos de
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Ruiz-Velasco, E. (1998). Robtica pedaggica. Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin. Mxico.

electrnica para poder dar cuenta de la interfaz de comunicacin entre la computadora y el robot pedaggico. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informtica para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programacin que permita controlar al robot pedaggico. No debemos olvidar que este conocimiento no puede estar atomizado o fragmentado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del robot pedaggico. Es aqu justamente, que la robtica pedaggica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas reas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integracin y que en este caso, la construccin misma de un robot pedaggico, es un excelente pretexto para lograr esta integracin desde el punto de vista cognitivo y tecnolgico. b) Operacin con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto Aqu se trata de favorecer el desarrollo de estrategias propias de resolucin de problemas por parte del sujeto cuando opere directamente con el robot pedaggico, para llegar por esta va a formas de conocimiento ms ricas y significativas para l. Esto se logra, mediante la posibilidad de permitir que se ejerza la accin del sujeto sobre los objetos, logrndose con esto que los sujetos enriquezcan sus diferentes representaciones del objeto que manipularon y puedan, a partir de estas acciones, llegar a resultados objetivos comunes y, por abstraccin reflexiva, construir conceptos tambin comunes, manteniendo evidentemente, la diversidad en sus representaciones. c) Apropiacin por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (grfico, icnico, matemtico, natural, etctera) como si se tratara del lenguaje matemtico Otra de las principales bondades de la robtica pedaggica es la simultaneidad de la representacin grfica en la pantalla de la computadora, entre el fenmeno de la vida real que se est reproduciendo y su simulacin grfica. Con ello se asegura que los estudiantes se estn apropiando del lenguaje grfico, como si se tratara del lenguaje matemtico. El lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es un lenguaje universal. Desde el punto de vista cognitivo, tiene muchas bondades. Es ms fcil la lectura, la memorizacin y la interpretacin de una grfica normal o de un icono, que el aprendizaje de memoria de un conjunto de nmeros que muchas veces no podemos interpretar o memorizar, puesto que nuestra memoria a corto plazo est limitada. Esto tiene dos ventajas: la primera, la liberacin de espacio en nuestra memoria a corto plazo, espacio que podremos dedicar a la solucin del problema en cuestin y; la segunda, el aprendizaje y uso de un nuevo lenguaje, el lenguaje icnico-grfico, como si se tratara del lenguaje matemtico. d) Operacin y control de distintas variables de manera sncrona Aqu se repite el esquema de integracin y uso de varias variables al mismo tiempo. Esto es mediante la representacin grfica del fenmeno y la posibilidad de observarlo en la vida real. Aunque miniaturizado, la robtica pedaggica nos permite manipular, operar y controlar varias variables de manera sncrona. Una vez que iniciamos el proceso de reproduccin del fenmeno en estudio a travs del robot pedaggico, inmediatamente, se comienzan a controlar varias variables que estn interactuando en forma paralela y concurrentemente. Una primera visualizacin es realizada sobre el fenmeno reproducido y otra segunda visualizacin es realizada sobre la grfica que se est construyendo en la pantalla de la computadora, como resultado del fenmeno estudiado. Realmente, aqu podremos visualizar fsica y mentalmente la interaccin entre varias variables. Pensemos en el caso de las marionetas robotizadas de LaPalme y Blanger5.
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Palme, J.B., Blanger, M. (1992). Las implicaciones del paralelismo en robtica pedaggica, en Ruiz-Velasco, E. (Coord). Robtica Pedaggica. CISE-UNAM. Mxico.

e) El desarrollo de un pensamiento sistmico y sistemtico Permitir que los estudiantes logren desarrollar sus estructuras cognitivas de la manera ms completa posible, se hace evidente en la aplicacin de la robtica pedaggica. El desarrollo de una actividad en robtica pedaggica para la solucin de un problema planteado mediante el control de un robot pedaggico, va a solicitar que el estudiante tenga siempre presente, que el sistema en cuestin, est formado por un conjunto de partes, mismas que constarn de variables especficas y stas estn en interaccin constante y que la variacin de alguna de ellas, influye necesariamente en las otras, es decir, que son interdependientes. f) Construccin y prueba de sus propias estrategias de adquisicin del conocimiento mediante una orientacin pedaggica La robtica pedaggica brinda la posibilidad de que el alumno construya su propia estrategia de adquisicin del conocimiento a travs de una orientacin pedaggica que no lo limite a ser un receptor pasivo de conceptos. Algunos conceptos no son tan fciles de asimilar cognitivamente dada su complejidad. Esta posibilidad se inicia permitiendo al estudiante la manipulacin directa sobre el objeto, esto es, haciendo nfasis en la actividad del sujeto durante la interaccin con los objetos de conocimiento. Es gracias a las estructuras cognitivas diferenciales, que se delimitar el tipo de aprehensin de la realidad por parte del sujeto. g) Creacin de entornos de aprendizaje La posibilidad de creacin de entornos de aprendizaje mediante la robtica pedaggica se ha constituido en una herramienta poderosa desde el punto de vista cognitivo, para permitir la creacin de mejores condiciones de apropiacin del conocimiento. Esto porque permite la observacin, exploracin y reproduccin de fenmenos precisos y reales; favorece la interactividad alumno-computadora-robotprofesor; pone en relacin los comandos de ejecucin y su consecuente reaccin o resultado. El estudiante es confrontado inmediatamente con su error, si es que este existe. Se vuelven mucho ms ricas y motivantes todas y cada una de las acciones y reacciones de los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje. Se pueden ejecutar una infinidad de veces los procesos o los fenmenos en estudio, hasta que el estudiante est satisfecho de los resultados de las hiptesis generadas por l mismo. h) El aprendizaje del proceso cientfico y de la representacin y modelizacin matemticas Mediante el hecho de enfrentar a los estudiantes ante un problema y que ellos tengan que resolverlo, la robtica pedaggica les permite, por medio de las manipulaciones concretas, llegar a la construccin de ciertas operaciones mentales. Es decir, al ser convocados por una situacin didctica, la robtica pedaggica en un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, permitir la transformacin de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables. Los objetos mentales se vuelven controlables, manipulables y tienen su correspondiente en la vida real, cuando los estudiantes son capaces de producir un resultado, ya sea mediante la posibilidad de teclear un cierto comando, generar una grfica, o hacer un cambio de parmetros de alguna variable en estudio. Un ejemplo de ello es el prototipo del elevador-robot, desarrollado por Enrique Ruiz Velasco en 1989 en la Universidad de Montreal y que se ha utilizado en distintos espacios de formacin profesional. i) Creacin de un ambiente de aprendizaje ldico y heurstico Otra de las bondades de la robtica pedaggica se refiere a la posibilidad de permitir la creacin de un ambiente de aprendizaje ldico y heurstico como un espacio real, diseado ex profeso para aprovechar y potenciar al mximo las virtudes de las 5

tecnologas de la informacin, la comunicacin y el conocimiento durante la concepcin, diseo y desarrollo de un robot pedaggico. Esto es, concebir, disear y desarrollar un robot pedaggico utilizando las tecnologas disponibles en el laboratorio de robtica pedaggica implica el despliegue de un modelo de informacin, comunicacin y conocimiento apoyado en la tecnologa no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones epistemolgicas (psico-pedaggicas y tecnolgicas). La robtica pedaggica se vuelve entonces un actuar tecnolgico, un saber comunicar y un saber hacer. Los estudiantes no saben al principio bien a bien cmo construirn sus robots pedaggicos. No obstante, desarrollarn toda una serie de heursticas que les permitirn concluir satisfactoriamente su robot pedaggico. Esto es, los alumnos poco a poco irn afinando su facultad de descubrimiento e inventando el camino a seguir para echar a andar y controlar su robot pedaggico, haciendo gala de su capacidad ldica, festiva, de imaginacin y de creatividad. La robtica pedaggica como un entorno de aprendizaje cooperativo y colaborativo En el laboratorio de robtica pedaggica se privilegia un proceso de aprendizaje colaborativo en donde los estudiantes colaboran para los aprendizajes del grupo, y de la misma manera, el grupo colabora para los aprendizajes de los estudiantes. En el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la obra colectiva. Bsicamente la estructura de la actividad pedaggica es impuesta. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor de acuerdo con la estructura. En el aprendizaje colaborativo el aprendizaje individual es resultado de las actividades del grupo o comunidad. El estudiante comparte los recursos con el grupo y utiliza el trabajo realizado en grupo para aprender. Aqu la estructura de la actividad pedaggica es flexible y abierta. Los recorridos de la experimentacin, la exploracin, la concepcin, el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres. La robtica pedaggica para el desarrollo e implantacin de una nueva cultura tecnolgica Dado el carcter polivalente y multidisciplinario de la robtica pedaggica, sta puede ayudar en el desarrollo e implantacin de una nueva cultura tecnolgica en todos los pases permitindoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologas. Estos proyectos se pueden relacionar con distintas disciplinas tanto del rea de las ciencias duras como sociales o combinaciones de ambas. Por ejemplo: biotecnologa, qumica, fsica, biologa, informtica, robtica, matemticas, geometra, ciencias de la tierra, geografa, historia, ciencias y tcnicas de la medicin, instrumentacin, ingeniera, adquisicin de datos, geofsica, neurociencias, electricidad, electrnica, lenguajes, geologa, medicina, economa, administracin, etctera. Esto dado que existen una gran variedad de proyectos que pueden realizarse a partir de materiales de reciclaje y recuperacin en un entorno ad hoc como resulta ser el laboratorio de robtica pedaggica. Reflexiones de orden didctico sobre la robtica pedaggica Algunas de las problemticas que dan cuerpo a las consideraciones de orden didctico para el estudio de la robtica pedaggica son: la necesidad de proveer de herramientas susceptibles de favorecer el pasaje de lo concreto hacia lo abstracto; de controlar varias variables simultneamente en el estudio de diversos fenmenos; de dotar a los estudiantes de bases cientfico y tecnolgicas que les permitan avanzar junto con la ciencia y la tecnologa; de crear entornos ad hoc que privilegien la induccin sobre la deduccin y de integrar distintas disciplinas para la consecucin de un proyecto. Aqu la computadora juega un rol esencial, puesto que va a permitir la conexin del fenmeno con una representacin ms abstracta de ste, mediante la grfica y su representacin simblica. 6

Gracias a la representacin grfica y/o simblica del fenmeno, los estudiantes podrn adquirir el lenguaje o cdigo simblico correspondiente a la accin generada por la situacin didctica y controlada por ellos mismos. No ser quiz esta una manera ms natural y sencilla de abordar con los jvenes estudiantes el estudio de las ciencias y de la tecnologa? De acuerdo con Brousseau (1985) quien seala que es posible generar situaciones didcticas al interior de un medio ambiente rico, la Robtica Pedaggica permitir en el marco de concepciones espontneas, encauzar a los estudiantes hacia el desarrollo de actividades inductivas en las cuales ellos debern elaborar conocimientos adecuados para resolver los problemas planteados. En el mismo orden de ideas, Bruner (1967) dice que las fases sucesivas del proceso de adquisicin de conocimientos resultan del hecho de una maduracin que no depende exclusivamente de la edad, sino ms bien del medio ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el desarrollo intelectual. Esto justifica fuertemente la idea de trabajar en un medio ambiente rico y propicio que incluye evidentemente, la concepcin, el diseo y la puesta en prctica de situaciones didcticas constructivistas que permitan desarrollar un trabajo como el que mencionan los dos autores anteriores. Por otro lado Williams (1986) confirma estas posiciones, cuando plantea que la experiencia directa da al estudiante la oportunidad de abordar el sujeto de estudio a travs de un proceso ms holstico. Es decir, un proceso en donde el estudiante podr acceder a la informacin a travs de todos sus sentidos y tener una vista global, antes de dominar los aspectos especficos del tema de estudio de lo general a lo particular. Es a travs de la manipulacin y la exploracin que el alumno va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulacin es efectuada por el profesor, ste debe segn Gagn (1976) dirigir y centrar la atencin del alumno. Aqu, es el desarrollo de la experiencia quien impone la direccin de las observaciones. Es el estudiante quien manipula y controla la experiencia, todo est interrelacionado: atencin, control y accin. Cuando este conjunto es interiorizado por el alumno, se podra definir operacionalmente eso que Gagn llama una estrategia cognitiva. Otra caracterstica especial de la Robtica Pedaggica, es la capacidad de mantener la atencin del estudiante, y de permitir un control ms sistemtico sobre el desarrollo de las acciones. El estudiante intentar probar sus algoritmos utilizando mtodos informales y heursticos que sern basados sobre sus intuiciones de caracter sensorial, l aprender los movimientos del robot pedaggico, antes de formalizar bajo cualquier forma simblica. Cuando los estudiantes intentan resolver un problema concreto, como el del control de un robot pedaggico, ellos aumentan su atencin y efectan un mejor control sobre el desarrollo secuencial de las tareas a realizar, desarrollando simultneamente su sentido heurstico del proceso. Reflexiones de orden psicolgico sobre la robtica pedaggica Una de las principales bondades de la Robtica Pedaggica es la simultaneidad de la representacin grfica del fenmeno y la ocurrencia del fenmeno mismo, en tiempo real. En el caso del tren robtico, en el momento en que los estudiantes hacen un experimento sobre cinemtica en general y ms particularmente sobre la interaccin entre las variables distancia, tiempo y velocidad, sin necesidad de saber lgebra, estn aprendiendo sus relaciones. Antes de lanzar el experimento, lanzan sus hiptesis de manera verbal, y en tiempo real, se estar representando la grfica de la funcin en interaccin. Esto puede repetirse una y mil veces, hasta que le quede claro al estudiante cul es esta interaccin entre stas variables. Al conocer de manera intuitiva y despus real la relacin entre estas tres variables, los estudiantes estn construyendo los conceptos necesarios para el conocimiento de la cinemtica y preparndose para el aprendizaje del lgebra. Cuando lanzan un experimento, ellos deciden si el tren viajar por ejemplo a 60 centmetros por segundo y recorrer una 7

distancia de 400 centmetros. Entonces, en tiempo real, comenzar a graficarse la curva de la relacin entre la distancia y la velocidad, para calcular el tiempo; despus podrn realizar un ejercicio que puede consistir en calcular la distancia recorrida para una velocidad de 30 centmetros por segundo durante 18 segundos de recorrido del tren; o calcular la velocidad del tren, para un tiempo de recorrido de 30 segundos en una distancia de 1600 centmetros. Por lo anterior, vamos a tratar de mostrar la importancia de la representacin grfica como soporte a la actividad de anlisis desplegada por el estudiante durante el proceso de resolucin de problemas. Generalmente las representaciones grficas son consideradas en el curriculum escolar como parte de los contenidos a aprender y no como herramientas para facilitar la adquisicin de conocimientos y la resolucin de problemas como se propone con la robtica pedaggica. La robtica pedaggica y su entorno natural La Robtica Pedaggica privilegiando una forma de aprendizaje heurstico e inductivo soporta un ambiente de laboratorio en donde se establecen nuevas formas de construir herramientas cognitivas; de ensear las matemticas; de iniciar a los alumnos muy jvenes en el estudio de las ciencias y de la tecnologa; de proveer de herramientas susceptibles para favorecer el paso de lo concreto hacia lo abstracto; de controlar varias variables simultneamente en el estudio de diversos fenmenos; de familiarizar a los estudiantes con las principales estructuras informticas, etctera. En el entorno de la Robtica Pedaggica, los estudiantes son convocados a experimentar situaciones didcticas que les permitirn adquirir estrategias cognitivas para la resolucin de problemas, para la planificacin y ejecucin de experiencias reales. La experiencia misma y el desarrollo cognitivo del alumno son controlados por la computadora. En este entorno pedaggico, el robot pedaggico y la computadora en sus funciones de control de procedimientos son recursos interesantes para el control de experiencias concretas, fciles de aprehender sensorialmente por los estudiantes. Gracias a sus funciones grficas y de interaccin, la computadora permite hacer la conexin con una representacin ms abstracta del fenmeno, tal como la representacin grfica o simblica. Esta manera que es un poco ms natural para aprehender, es realizada en un medio ambiente de juego, en donde el estudiante es un trabajador activo, que siempre est resolviendo problemas concretos, contextualizados y con sentido. La robtica pedaggica y la induccin experimental El entorno de la Robtica Pedaggica da a los estudiantes la oportunidad de que se involucren en un proceso de investigacin que ha sido acelerado de manera artificial. Este entorno permite la manipulacin concreta de objetos reales de tal manera que los estudiantes son capaces de iniciar un proceso de resolucin de problemas, esto es, partiendo de la realidad, los estudiantes podrn percibir los problemas, imaginar sus posibles soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas. La nica manera de que los estudiantes conozcan su entorno, es experimentando, reconstruyendo las reglas de experimentacin de manera coherente y progresiva de algn mtodo o de estrategias cognitivas. Lo anterior proveer a los estudiantes de herramientas eficaces para aprehender, construir y transferir conocimientos. As la Robtica Pedaggica no pretende ensear contenidos o elementos de un mtodo en particular para ponerlos en prctica de manera espordica, ms bien, privilegiar la adquisicin de un mtodo o la creacin misma de estrategias cognitivas por los propios estudiantes en el contexto de la induccin experimental La robtica pedaggica y el desarrollo de micromundos La Robtica Pedaggica privilegia estrategias de investigacin-desarrollo para crear micromundos (robots). Estos micromundos tienen como principal objetivo el favorecer 8

la aprehensin de lo real por el estudiante, manipulando dispositivos (robots) o planificando experiencias con la ayuda de estos robots. La actividad del robot es previamente planificada y determinada por el estudiante, a partir de los lineamientos proporcionados por el profesor. Enfoque pedaggico de la robtica pedaggica El enfoque pedaggico de la Robtica Pedaggica hace referencia a la explotacin didctica de los micro robots6 y de su entorno de pilotaje y de control, para concretizar mediante la creacin, desarrollo y experimentacin de situaciones didcticas problemticas, la construccin de saberes y de saberes-hacer por parte de los estudiantes. La Robtica Pedaggica tiene como antecedente, la pedagoga del lenguaje LOGO7 y de su entorno informtico explorable, aunque virtual. Asimismo, le preceden los juguetes de construccin modulares que se podan pilotear y controlar. As pues, la Robtica Pedaggica significa la sntesis, entre el mundo virtual de la tortuga del lenguaje LOGO y el mundo real de los dispositivos tecnolgicos controlables y manipulables, esto es, el mundo de los robots didcticos. Propiedades de los robots pedaggicos Los robots pedaggicos son instrumentos de laboratorio que funcionan cual perifricos (bidireccionales) de una computadora con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodologa la experimentacin. Son reducciones fieles y significativas de modelos que tienen una estructura con sensores y accionadores y son controlados mediante un programa informtico a travs de la computadora. Los robots pedaggicos privilegian actividades que estimulan la exploracininvestigacin en un entorno asistido por computadora; la lgica inductiva; la lgica de construccin y de socializacin del conocimiento realizadas por los estudiantes, dentro del contexto de situaciones didcticas constructivistas generadas ex-profeso. Reflexiones de orden tecnolgico sobre la robtica pedaggica Una de las principales hiptesis de la robtica pedaggica es probar si se puede hacer que los estudiantes construyan sus propias representaciones y conceptos de ciencia y tecnologa de base, mediante la manipulacin y control de entornos robotizados al mismo tiempo que resuelven problemas concretos. Los estudiantes aprendern a armar equipos8 Lego, Fischertechnik, Robotix, Construx, Hero, Omnibot, Meccanos, etctera; o a construir sus propios robots pedaggicos con materiales reciclables y de recuperacin (Madera, acrlico, aluminio, fierro, cartn, etctera). Se dividir el diseo, armado y/o construccin de los micro-robots pedaggicos en cuatro fases o etapas pedaggicas: la fase mecnica, la fase elctrica, la fase electrnica y la fase informtica. En cada una de estas fases, los estudiantes comprendern y dominarn las caractersticas tecnolgicas que comprenden la estructura de un robot pedaggico. Durante el estudio de la estructura mecnica (fase mecnica) del robot, los estudiantes aprendern los conceptos necesarios para el montaje del prototipo de robot. Entre estos conceptos, por mencionar algunos, se encuentran el de engranajes, poleas, ejes, articulaciones, grados de libertad, motor, corriente, voltaje, movilidad, ejes, etctera. Para animar su robot desde el punto de vista elctrico (fase elctrica),
Un micro robot es un dispositivo tecnolgico miniaturizado que conserva la misma filosofa de construccin que un robot industrial de tamao normal, aunque los materiales suelen ser distintos. Adems, los objetivos de desarrollo son diferentes. 7 El lenguaje LOGO tiene como principal objetivo pedaggico hacer que los nios desarrollen su creatividad, su capacidad de resolucin de problemas y su pensamiento crtico utilizando una tortuga virtual en una computadora, al mismo tiempo que aprenden geometra, matemticas y el propio lenguaje de programacin LOGO. 8 Existen en el mercado distintas clases de equipos para armar robots entre los ms importantes se encuentran: Lego, Fischertechnik, Robotix, Construx, Hero, Omnibot y los Meccanos. Estos equipos se caracterizan porque constan de unas series de distintas piezas desarrolladas especficamente para armar distintos dispositivos tecnolgicos (robots).
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los estudiantes se adentrarn en el estudio de los actuadores que les permitirn dotar de movimiento a sus prototipos. Para esto, tendrn que saber que existen diversos tipos de motores que podrn utilizar y seleccionar de acuerdo con su proyecto (motores de corriente continua, de corriente alterna, de paso, hidrulicos, etctera). Despus del montaje mecnico los estudiantes se percatarn de que existen ciertos dispositivos llamados sensores (fase electrnica), mismos que permitirn al robot conocer su propia posicin para distinguirla del espacio de trabajo en donde deber actuar. Los sensores podrn ser analgicos, digitales, tctiles, etctera, mismos que se podrn utilizar en funcin de sus prototipos desarrollados o armados. Finalmente, un robot que no se puede controlar no ser un robot. Por lo tanto, los estudiantes debern aprender que existe una interfaz de hardware entre el robot construido o armado y la computadora para poder controlarlo. Tambin se darn cuenta de que debern desarrollar un programa informtico (fase informtica) para el control del robot ya desarrollado. LA ROBTICA PEDAGGICA VIRTUAL La robtica pedaggica como un entorno de enseanza-aprendizaje virtual Es posible concebir, desarrollar e implantar entornos de enseanza-aprendizaje virtuales con robtica pedaggica. Para ello, partiremos del hecho de que todas las suposiciones terico-metodolgicas de la robtica pedaggica antes descritas, son susceptibles de aplicarse y extrapolarse en un entorno virtual. La robtica pedaggica es constructivista, construccionista, colaborativa, cooperativa y holstica. Todo ello con el propsito de que los estudiantes puedan autoafirmase y aprender. Estas cualidades le permitirn aprovechar las condiciones de trabajo, tiempo y espacio para que se puedan desarrollar situaciones didcticas de aprendizaje virtual. Como se puede notar en robtica pedaggica siempre se privilegia el trabajo por equipos, en donde los alumnos encuentran el sentido de su trabajo colectivo, aunque tambin existen etapas en donde se desarrolla trabajo individual. La cooperacin en el entorno educativo virtual no es algo que se regula de manera natural, son las propias situaciones didcticas quienes determinan las formas de trabajo en las distintas actividades que tienen que desarrollar los estudiantes. Para ello, se parte del hecho de la responsabilidad y de la auto confianza en s mismo; de la confianza y responsabilidad en los dems miembros del equipo o grupo de trabajo con respecto a la posibilidad de desarrollar cualquier actividad o conjunto de actividades que se necesiten para seguir aportando y allegndose de informacin y realizando las tareas en y desde la virtualidad. En efecto, para cumplir y enriquecer los desafos de las situaciones o consignas de trabajo dadas al grupo, es importante en primera instancia, que todos los miembros del equipo tengan posibilidad de desplegar sus estrategias tecnolgicas de aprendizaje autnomo;9 en segundo lugar, que todos los miembros de igual manera puedan utilizar tcnicas eficientes de computacin para realizar de manera efectiva el proceso de bsqueda, seleccin, discriminacin, clasificacin, recuperacin, uso, socializacin y gestin de informacin10. Esto implica el proceso permanente de investigacin, exploracin, y de ayudas emergentes para el mejoramiento de los procedimientos y mtodos de aprendizaje colaborativo, as como la estimulacin y el mejoramiento de actitudes y valores con respecto al trabajo colaborativo y en equipo en un entorno virtual.

Estas estrategias implican el conocimiento y ejercitacin de tcticas de estudio autnomo y el manejo eficiente de las principales operaciones informticas(seleccionar, cortar, copiar, pegar, imprimir, guardar, abrir) que permitan al usuario utilizar de manera fcil y expedita las principales herramientas de la Internet (correo electrnico, utilizacin de motores de bsqueda, chat, foros, blogs, wikis, etctera) 10 Ruiz-Velasco, E. (2003). Exploracin y comunicacin a travs de la informtica. Grupo Editorial Iberoamrica. Mxico. Pp.177-178.
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Lo anterior implica una constante interaccin a nivel individual y grupal, as como una interactividad cognitiva11, mismas que pueden servir como sostenimiento de los trabajos del grupo a nivel individual y grupal. Este tipo de trabajo supone el uso amigable, inteligente y racional de algunas herramientas de Internet como el correo electrnico, los foros, el chat, los blogs, las wikis a lo largo del desarrollo y del proceso de aprendizaje a travs de las distintas prcticas o situaciones didcticas para realizar el trabajo escolar. Uno para todos y todos para uno Se parte del hecho de concienciar a los estudiantes que todos son pares y responsables y que para realizar la mayora de las tareas, stas sern distribuidas de manera equitativa y con igual importancia cada una de ellas. Es decir, habr tareas, discusiones e intercambio de informacin. Al final, todos los participantes del equipo como pares, tendrn una visin compartida del tema o fenmeno en estudio. Siempre habr nuevas ideas, alternativas, informaciones, comunicaciones, problemticas por resolver y al final estarn seguros de que toda esta serie de problemticas y relaciones complejas que se suscitaron a lo largo del proceso, producirn nuevos conocimientos y aprendizajes. Todos los pares sabrn aprovechar el esfuerzo de todos y cada uno de los que componen el equipo de trabajo. Los esfuerzos de todos y cada uno de los pares, contribuyeron a resolver el problema o temtica en estudio. Todos compartirn la misma calificacin. La formacin de comunidades virtuales de robtica pedaggica para la inteligencia colectiva Los espacios electrnicos potencian la generacin de nuevos y ricos entornos educativos en donde se generan un sinnmero de interacciones y nuevas y mayores posibilidades de intercambio y participacin entre los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje. Si tomamos en cuenta que en la Sociedad del Aprendizaje la principal forma de estructura social son las redes y que estas a su vez estn conformadas por comunidades, cobra especial sentido el concepto y la conformacin de comunidades de aprendizaje o redes de comunidades de aprendizaje que aprenden en comunidad. En efecto, en el caso de los entornos virtuales de aprendizaje con robtica pedaggica, las comunidades virtuales que se crean, son comunidades de aprendizaje que aprenden en comunidad. En este caso, apuntamos hacia la conformacin de una comunidad de aprendizaje de robtica pedaggica en red que tiene como principal objetivo aprender en comunidad, al mismo tiempo que desarrollan un proyecto colaborativo de robtica pedaggica. Si recordamos que una comunidad de aprendizaje tiene como precepto regulador, el aprendizaje bajo forma dialogada, es decir, contempla la posibilidad de discusin y esto slo se logra a travs de la interaccin cognitiva entre estudiantes y el tutor, puesto que son los estudiantes quienes construyen de manera conjunta los significados, entonces cobrar una importancia capital el concepto de interactividad. Robtica pedaggica en entornos virtuales Trabajar con robtica pedaggica en entornos virtuales plantea el seguimiento del paradigma constructivista. Sus principales mximas son: la resolucin de problemas, el trabajo conjunto, el anlisis desde distintas perspectivas y el auto conocimiento (del proceso de aprendizaje y del rol que se juega en este proceso). Determinar claramente los elementos crticos metodolgicos a considerar para el funcionamiento de entornos
Entenderemos por interactividad cognitiva la comunicacin bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la informacin obtenida a travs de los recursos tecnolgicos utilizados, permitindole la construccin de sus propios conocimientos y conceptos, en funcin de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales.
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(comunidades) de aprendizaje para el desarrollo de proyectos colaborativos con robtica pedaggica supone el seguimiento cabal del paradigma constructivista centrado en el aprendizaje ms que en la enseanza. Esto quiere decir, que entre menos ensee el tutor, ms aprendern los estudiantes. No obstante, esto supone la facilitacin de un entorno rico de aprendizaje para los estudiantes por parte del tutor. Es por ello, que consideramos el modelo TICC, como subyacente a todas las actividades y objetivos planteados en el diseo y tutora de una comunidad de aprendizaje virtual. Actividades a realizar de robtica pedaggica virtual para la inteligencia colectiva Las principales actividades de informacin para la obtencin y acceso a los recursos didcticos se manifiestan a travs de las siguientes acciones realizadas por los estudiantes en los distintos grupos formados para tal efecto mediante las situaciones construccionistas a las que fueron convocados. Es as que podemos enumerar: Identificar la informacin que se requiere, focalizar el tema sobre el cual se necesita informacin. Elaborar estrategias para buscar informacin. Utilizar robots, motores y directorios de bsqueda de informacin en Internet. Explorar diferentes opciones de bsqueda. Crear agendas de sitios web tiles para realizar los trabajos. Organizar los sitios de las agendas por temas de inters. Utilizar y bajar software educativo o general segn intereses y necesidades. Guardar informacin e imgenes de sitios web de inters. Emplear criterios para evaluar software, sitios y pginas web y otros recursos en lnea a su alcance (por su contenido, por su estructura, por su diseo, por su actualidad). Seleccionar las estrategias ms aptas en funcin del propsito. Examinar, seleccionar y evaluar crticamente posibles fuentes para obtener informacin vlida y confiable. Codificar y decodificar diversos sistemas simblicos. Percibir nexos y conexiones mltiples. Evaluar el valor de la informacin: identificar autor/es, ubicar la informacin en su contexto; inferir la intencionalidad de quien aporta la informacin. Diferenciar informacin relevante, pertinente y veraz de la que no rene estas caractersticas. Distinguir hechos de interpretaciones, de inferencias, de opiniones, de puntos de vista, de juicios de valor y prejuicios. Leer y analizar la informacin obtenida. Generar argumentos fundados y flexibilidad para modificarlos a partir de nueva informacin y/o argumentos. Organizar y sintetizar la informacin. Producir una presentacin adecuada a la audiencia. Presentar la informacin. Evaluar la eficiencia del proceso desarrollado. Evaluar la efectividad del producto obtenido. Practicar distintas estrategias de investigacin. Desarrollar estrategias que permitan procesar informacin sobre acontecimientos que estn sucediendo en el momento. Identificar informacin indeseable y fortalecer una actitud crtica hacia la misma. Adquirir autonoma en el manejo de la herramienta como fuente de informacin. Incorporar Internet como recurso de informacin en distintos proyectos de investigacin. Tambin es posible observar el acopio de informacin. Identificar la estrategia ms idnea para establecer el primer contacto con el o los informante/s o las fuentes de informacin. Clarificar la informacin que se solicitar, antes de establecer el contacto con el informante. Elaborar los instrumentos de recoleccin de datos adecuando su formulacin a las caractersticas del soporte y de la forma de comunicacin seleccionada. Adecuar la comunicacin a las caractersticas del informante y al grado de formalizacin de la situacin. Procesar/usar la informacin obtenida utilizando las herramientas disponibles en la red. Evaluar la informacin recogida. Integrar la informacin a la obtenida por otros medios, en un producto coherente y robusto. Trabajo colaborativo en grupo con robtica pedaggica virtual Las siguientes actividades especifican muchas de las acciones a desarrollar por los participantes durante el desarrollo del trabajo colectivo: Identificar los propsitos del trabajo colaborativo en grupo. Identificar las etapas del proyecto. Consensuar 12

estrategias para desarrollar el trabajo. Planificar colectivamente el desarrollo del proyecto. Reconocer las distintas tareas involucradas. Distribuir tareas en el tiempo para cada miembro del equipo, as como las tareas grupales. Identificar la informacin requerida para completar el proyecto. Identificar fuentes de obtencin de informacin. Seleccionar fuentes pertinentes, validarlas. Seleccionar informacin pertinente, validarla. Crear conocimiento compartido. Realizar aportes significativos en funcin de la tarea. Evaluar la validez de los aportes de otros. Organizar la informacin para la generacin de nuevo conocimiento. Sintetizar informacin e ideas desarrolladas por el grupo, integrando los aportes para el proyecto de robtica pedaggica. Desarrollar producciones colectivas en un proceso de creacin secuencial. Realizar producciones colectivas en un proceso de creacin conjunta. Adecuar los ritmos de trabajo a las necesidades y demandas del grupo. Mantener la atencin y el inters por el trabajo, a pesar de las dificultades que se presenten, perseverando para el logro de las metas establecidas. Manejar la incertidumbre. Ejercer liderazgo para la coordinacin del grupo. Evaluar el desarrollo del proyecto durante su realizacin para identificar acciones que puedan llevarse a cabo para reorientarlo o mejorarlo. Resolver problemas en forma colaborativa. Crear alternativas diferentes para dar soluciones a dificultades individuales y/o grupales. Evaluar el proceso de trabajo colaborativo desarrollado como aprendizaje para futuras experiencias. Evaluar el producto obtenido. Aceptar las ideas de los otros e incorporarlas al propio proceso de pensamiento. Implicarse personalmente en el trabajo del grupo. Responsabilizarse grupalmente por el trabajo global. Comprender experiencias y puntos de vista diferentes. Participar de manera activa, constructiva y creativa en el diseo, concepcin, desarrollo y puesta en marcha de un robot pedaggico desde la virtualidad. Esto quiere decir, que para realizar estas ltimas actividades, todo sera resuelto siguiendo y trabajando en la Internet, utilizando prioritariamente el blog y la webquest para construir su robot didctico. Auto aprendizaje y formacin virtual para la inteligencia colectiva Identificar sitios de inters para buscar informacin actualizada en relacin con propuestas de auto aprendizaje y formacin a distancia. Navegar en los entornos virtuales que proponen los proyectos de aprendizaje. Utilizar con efectividad los distintos medios disponibles: videoconferencia, correo electrnico, chat, listas de discusin, foros, blogs, webquest, wikis, etc. En esta ocasin privilegiamos el uso y desarrollo de blogs y webquest. Colaborar con otros pares para producir aprendizajes significativos. Lograr una comunicacin efectiva con los tutores y/o animadores. Aprovechar la existencia de tutoras para mejorar y profundizar el aprendizaje. Perseverar para alcanzar los resultados propuestos. Organizar con autonoma los tiempos y ritmos de estudio. Responsabilizarse por los propios aprendizajes y por los aprendizajes colectivos. Desarrollar un plan propio de auto aprendizaje y capacitacin permanentes. La conformacin de los grupos de trabajo Se cont con la participacin de un grupo de 60 becarios en un curso mixto. Estos becarios fueron estudiantes con muy altos promedios acadmicos, provenientes de muchas disciplinas tanto de las ciencias duras como de las ciencias sociales y humanas. El LMS (Learning Management System) estuvo constituido por la plataforma Moodle en la direccin: http://cursobecarios.cuaed.unam.mx:3001/fdsuayed/moodle/

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Las redes colaborativas Acceder a las redes colaborativas fue posible una vez que se constituyeron en doce equipos de cinco personas cada uno. El equipo 1 siempre tuvo su contraparte el equipo 7 y as sucesivamente. No obstante que todos los equipos podan interactuar con todos. Adems por cada seis equipos haba un blog y finalmente se dise un blog para la totalidad del grupo. De esta manera todo mundo comparta la misma informacin y poda acceder a cualquiera de los blogs pertenecientes a los becarios del curso.

Ejemplos de situaciones didcticas Para realizar sus actividades de robtica pedaggica virtual, se disearon y desarrollaron tres situaciones didcticas construccionistas: mi blog, el webquest y el robot. La situacin didctica el robot puede consultarse en la siguiente direccin: http://estrategiasdeusodecontenidosdigitales.blogspot.com Ejemplos de algunos de los blogs individuales y grupales Es importante hacer notar que al interior de los propios blogs aparecan de manera recursiva los webquest y las situaciones didcticas construccionistas para desarrollar. Asimismo, existe mucho material en formato de video listo para utilizarse y donarse previa solicitud. http://mgonzalez6244.blogspot.com/2007/03/robtica-pedaggica.html http://oflodorzurc1.blogspot.com/2007/03/robtica-pedaggica.html Resultados Los participantes en cada una de las comunidades intercambiaron puntos de vista sobre la informacin buscada, estructurada, clasificada, discriminada, seleccionada, analizada, socializada; organizaron su trabajo colectivo, compartieron la experiencia; construyeron conocimientos y competencias en comunidad y desde la virtualidad. 14

Trabajaron de modo asncrono y en lugares fsicos diferentes a travs de los webquest y los blogs como espacios virtuales compartidos. Colaboraron y construyeron sus propios recursos; hicieron redaccin colectiva e intercambiaron puntos de vista diferentes, organizaron sus propias acciones; negociaron la construccin de proyectos conjuntos y siguen perteneciendo y creciendo en su propia comunidad. Con respecto a las tareas, estas se modificaron en funcin de las necesidades y dificultades encontradas para su solucin. Se prescribi la formacin de los distintos subgrupos al interior del grupo para la realizacin del proyecto colaborativo, aunque nunca se determin el nivel de interaccin entre los estudiantes. Este nivel de interaccin siempre fue decidido por los propios estudiantes. Se privilegi el trabajo grupal, aunque tambin se desarrollaron tareas individuales. Todos los becarios trabajaron las mismas estrategias an cuando el logro de los objetivos fue diferente. Las habilidades y competencias tanto tecnolgicas como metodolgicas fueron variadas, puesto que consideraban tanto procedimientos complejos como sencillos. Entre los complejos podemos mencionar la argumentacin, la reflexin sobre los diferentes puntos de vista, la transferencia, la sntesis, etc. La interaccin entre los tutores y los becarios fue continua y creciente. Se realizaron actividades completamente estructuradas y otras poco estructuradas, esto con el fin de desarrollar y trabajar habilidades y competencias sencillas y complejas. Todos los becarios tuvieron acceso al mismo material y recursos. Aunque ellos tambin propusieron nuevos materiales (ligas) sobre todo para el desarrollo del proyecto colaborativo (robot pedaggico). Bibliografa Deguerry, Nicolas (2004). "Apprentissage coopratif en ligne : les apports de la recherche", entretien avec Alain Derycke, Actualit de la Formation Permanente n 179, julio-agosto 2002, p. 71 Derycke, Alain, (2005) L'apprentissage collaboratif : cooprer pour apprendre, apprendre cooprer. En Algora. Formation ouverte et rseaux. Espace Ressources. Disponible en http://www.fffod.org Garca Mndez, J.V. (2008). Hacia un modelo pedaggico contemporneo. Proyectos de las comunidades ecosficas de aprendizaje. Tesis doctoral. Facultad de Filosofa y Letras, Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Mxico. Henri, France ; Lundgren-Cayrol, Karin. (2001). Apprentissage collaboratif distance : pour comprendre et concevoir les environnements d'apprentissage virtuels. Sainte-Foy (Qubec, Canada) : Presses de l'Universit du Qubec, 181 p. Kuutti K. (1996). Activity Theory as a Potential Framework for Human-Computer Interaction Research, En Context and consciousness: Activity theory and human computer interaction (ed. B.A. Nardi). P. 17-44. Cambridge, MA: MIT Press. Lvy, P. (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropologa del ciberespacio. Disponible en: http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org Panitz T. (1996). A Definition of Collaborative vs. Cooperative Learning. Disponible en: http://www.city.londonmet.ac.uk/deliberations/collab.learning/panitz2.html Papert, S (1993). Children's Machine, Basic Books, New York, N.Y. Papert, S. (1994). The Childrens Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. Harvester Wheatsheaf. 15

Rosas Chvez, L.A. (2007). Gestin Acadmica mediante el uso del sistema de gestin de aprendizaje Moodle. Memorias XXIII Simposio Internacional de Computacin en la Educacin. SOMECE-ILCE-IPN. Morelia, Mxico. Rosas Chvez, L.A. (2005-2006-2007). Sistemas para documentacin y medios Programa de Becarios CUAED-UNAM. Mxico. Ruiz-Velasco, E. (1989). Un robot pdagogique pour lapprentissage de concepts informatiques. Tesis doctoral. Facultad de Estudios Superiores. Universidad de Montreal. Canad. Ruiz-Velasco, E. (1998). Robtica pedaggica. Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin. Mxico. Ruiz-Velasco, E (2000). Propuesta de un modelo para el desarrollo de habilidades cognitivas. Memorias del XVI Simposio Internacional de Computacin en la Educacin. SOMECE 2000. Monterrey, Mxico. Disponible en www: http://www.somece.org.mx. Ruiz-Velasco, Enrique. (2002). Robtica Pedaggica. Iniciacin, construccin y proyectos. Grupo Editorial Iberoamrica. Mxico. Ruiz-Velasco, Enrique. (2003). Exploracin y comunicacin a travs de la informtica. Grupo Editorial Iberoamrica. Mxico. Pp. 17. Ruiz-Velasco, E., (2007). Educatrnica. Innovacin en el aprendizaje de las ciencias y la tecnologa. Daz de Santos-UNAM. Madrid. Sanz, Sandra (2003). Resea del libro Comunidades de prctica: aprendizaje, significado e identidad de Etienne Wenger [resea en lnea]. UOC. Disponible en: http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/ssanz1003/ssanz1003.html Strijbos, J., Martens, R., Jochems W. (2004). Designing for interaction: six steps to designing computer-supported Group-based learning. ELSEVIER: Computers & Education, 42. Webgrafa http://estrategiasdeusodecontenidosdigitales.blogspot.com http://matatena71.blogspot.com http://didacteca.blogspot.com American Center for the Study of Distance Education. Disponible en: http://www.ed.psu.edu/acsde/ Hearn P., Bradier A. and Jubert A. Building Communities: Organisational Knowledge Management within the European Commissions Information Society Technologies Programme. Disponible en: http://www.itcon.org/2002/specialkm.htm
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