You are on page 1of 67

Manual de Ajedrez para Enseanza Digital

Nivel Bsico

Claudia N. Amura

Coordinacin General Nestor Arellano Coordinacin de Contenido Melina Manzur Edicin Daro Caldern Coordinacin de Diseo Natalia Perinetti Diseo Roco Jurez Fotografa Archivo ULP Diseo de tapa Mara Fernanda Rubio

1 edicin ISBN: en trmite Universidad de La Punta, 2011 Queda hecho el depsito que establece la Ley 11.723 Libro de edicin argentina No se permite la reproduccin parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisin o la transformacin de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrnico o mecnico, mediante fotocopias, digitalizacin u otros mtodos sin el permiso previo y escrito del editor. Su infraccin est penada por las leyes 11.723 y 25.446

Manual de Ajedrez para Enseanza Digital


Nivel Bsico

Programa de Ajedrez Escolar Digital para Escuelas Pblicas Digitales

El Programa de Ajedrez Digital de la Universidad de La Punta (ULP) es desarrollado desde una planificacin estratgica que est anclada en los lineamientos provinciales sobre educacin con calidad. Se impulsan, entonces, iniciativas que contribuyen al mejoramiento de la calidad educativa, teniendo a las TICs (tecnologas de la informacin y la comunicacin) como aliadas para mejorar la equidad educativa y el objetivo de formar a los nativos digitales, de manera que los jvenes sanluiseos estn mejor preparados para el mundo que les tocar vivir.

Por qu ajedrez en la escuela tradicional y en la escuela pblica digital?


Se busca con esta iniciativa educativa estimular el pensamiento lgico formal, primordial como facilitador de aprendizajes que, adems, encuentran en las nuevas tecnologas otra oportunidad motivacional. El 70 % de los alumnos de la primaria han tenido un contacto productivo con el juego: la tecnologa como herramienta se convertira para el ajedrez en una opcin multiplicadora de formas de aprender jugando.
|5

Las piezas de ajedrez generan cierto magnetismo ancestral, que huele a castillos y batallas, reyes y reinas, con tierras que cuidar. Pueden mil veces mover sin pensar o reflexionar, pero esa vez que descubren que su accin genera una consecuencia, esa vez, algo cambia en su mente, descubrir que el rey es l. l decide, l acierta o se equivoca, y l debe asimilar esos resultados con sentido crtico para mejorar y tolerar. La mirada del jugador-nio que ve por primera vez su jaque mate es particular, es un antes y un despus sobre la visin del juego. El juego tiene la ventaja de disimular otros caminos que se transitan a la par y, por ello, sin saber, ejercitar su pensamiento lgico lateral tan til en la matemtica y en la vida para la resolucin de problemas que pueden tener ms de un camino. Sin estudiar metodolgicamente, asimilar reglas y normas de buen deportista, calmar sus impulsos conductuales, ya que se requiere cierto clima para concentrarse. La magia de aprender, significativamente jugando, y jugar aprehendiendo, se activa desde el tablero y se derrama en la necesidad de compartirlo con alguien ms. Como ventaja, el ajedrez tiene un lenguaje universal que se habla sin distincin de lugar, raza, etnia, edad, clase social o cultura. Presencial o digi-

tal, dos mentes conversan, dos vidas cercanas o alejadas reconocen al otro con un lenguaje comn, una identidad individual y social que los determina y los vuelve parte de un plan, que intenta que las posibilidades y accesos a oportunidades sean consecuentemente democratizados respetando la diversidad. Puede que quienes conformamos el proyecto de Ajedrez Escolar de la provincia de San Luis no seamos testigos de los cambios producidos con la llegada del ajedrez a las escuelas, pero sin dudas se harn presentes en la mirada del mundo que esos nios y jvenes tengan como sujetos de derecho en ejercicio de su conciencia crtica. Distintos panoramas. Un gran objetivo: democratizar el ajedrez como una herramienta transversal alternativa para integrar la diversidad, acortando brechas socioculturales y tecnolgicas para que todos puedan ser centro y parte de un proceso de inclusin que nos prepare mejor ante los cambios acelerados que se viven. Convivir como inmigrantes digitales con los nativos digitales en aprendizajes continuos y mutuos para nutrirnos como seres integrales. El ajedrez, una iniciativa ms dentro del gran desafo de ser mejor con el otro.

Objetivos de ajedrez en la EPD (Escuela Pblica Digital)


6|

Acompaar a la misin, visin y valores de la ULP en sus objetivos de democratizar las herramientas digitales al servicio de los sanluiseos. Promover el uso de plataformas digitales educativas para generar aprendizajes significativos en alumnos de la provincia de San Luis. Incentivar el trabajo en equipo como herramienta de adaptacin social al siglo XXI Trascender barreras geogrficas, socio-culturales, tnicas y etarias facilitando los procesos de integracin e inclusin desde las nuevas tecnologas. Lograr que a travs del uso de la tecnologa digital el alumno aprenda jugando y juegue aprendiendo. Estimular una educacin anclada en reglas y valores.

Ajedrez Escolar Digital: recorrido estratgico y didctico en el aula


Eje transversal: Valores Los contenidos actitudinales son propuestos para trabajarlos de forma integrada con los contenidos conceptuales y procedimentales en el transcurso de la totalidad de los encuentros. Distintas experiencias de enseanza de ajedrez mencionan que el aprendizaje del juego contribuye a la formacin integral de las personas. El programa destaca el rol de los instructores para generar en el espacio de Ajedrez Escolar actividades que aborden la temtica de los valores en conjunto con la enseanza del juego. Los contenidos actitudinales propuestos: 1. Desarrollar el intercambio y la comunicacin. 2. Promover el respeto y la tolerancia entre las personas. 3. Incorporar reglas de educacin y cortesa. 4. Desarrollar el respeto de normas de convivencia y de trabajo grupal. 5. Estimular la participacin y el pensamiento crtico. 6. Favorecer la reflexin y el anlisis. 7. Estimular la capacidad de decidir. 8. Aprender a aceptar los resultados adversos y aprender de los mismos. 9. Reforzar la confianza en el razonamiento propio y en sus posibilidades. 10. Desarrollar la responsabilidad. Uso responsable del espacio y elementos propios (por ejemplo: computadora) comunitarios (por ejemplo: pizarra digital). 11. Valoracin de las diferencias. 12. Tolerancia y respeto por las opiniones, tiempos y elecciones de los dems. El programa de Nivel Bsico se presentar en 4 mdulos que contienen cada uno 3 niveles de aprendizaje progresivo y cuya duracin ser de 40 minutos semanales o quincenales para cada grupo:

|7

Mdulo 1
ENCUENTRO N 1

Se establece un convenio o pacto pedaggico entre los participantes que explicite los roles y expectativas respecto de este espacio de Ajedrez Escolar.

Aprendizaje esperado: despertar, estimular y suscitar el inters por el juego ciencia. Valorizar juegos que implican el desarrollo del intelecto. Comparacin y diferenciacin con otros juegos, fsicos o intelectuales como as tambin el concepto del deporte. Favorecer una mirada orientadora hacia el juego basada en su origen y su historia. Desarrollar una explicacin general de la mecnica del juego y sus reglas. Temas desarrollados: 1. Presentaciones. 2. Diagnstico de ideas previas. 3. El tablero y sus piezas. 4. Actividad ldica en el tablero virtual o fsico. 5. Tarea usando la herramienta tecnolgica.
ENCUENTRO N 2

Aprendizaje esperado: el reconocimiento del tablero en todas sus partes y el ingreso o refuerzo al sistema de coordenadas cartesianas. Temas desarrollados: 1. El buen uso del sitio. 2. Repaso con evaluacin continua de seguimiento. 3. Notacin algebraica. 4. Actividad ldica prctica por equipos. 5. Tarea usando la herramienta tecnolgica.
8| ENCUENTRO N 3

Aprendizaje esperado: reforzar los conocimientos de encuentros anteriores con repasos interactivos y aprendizajes compartidos. Temas desarrollados: 1- Reglas de cordialidad del ajedrez aplicables a la vida. 2- Repaso. 3- El Rey: caractersticas, valor, movimientos, etc. 4- Concepto de la importancia del centro. 5- Actividad ldica en tablero virtual por equipos. 6- Uso del diccionario del lenguaje ajedrecstico.
ENCUENTRO N4

Aprendizaje esperado: un balance de conocimientos para evaluar conceptos a reforzar para pasar al siguiente mdulo. Temas desarrollados: 1- Repaso con evaluacin de diagnstico del nivel. 2- Devoluciones personalizadas a cada alumno.

Mdulo 2
ENCUENTRO N5

Aprendizaje esperado: que el estudiante incorpore nuevas piezas, pero de manera integrada, no aislada de los otros conceptos. Temas desarrollados: 1- El buen uso del sitio. 2- El Pen: caractersticas, valor, movimientos, etc. 3- Complejidades y fortalezas. 4- Actividad ldica en el tablero virtual o tradicional. 5- Tarea integrada con matemtica.
ENCUENTRO N6

Aprendizaje esperado: que el estudiante incorpore nuevas piezas, pero de manera integrada, no aislada de los otros conceptos. La idea de espacio y desarrollo segn la ubicacin de las piezas en el tablero. Introduccin al concepto de aperturas y finales. Temas desarrollados: 1- Repaso de lo anterior con cuestionario, preguntas, respuestas interactivas, y entrega de tareas. 2- La Torre: caractersticas, valor, movimientos, etc. 3- Truco matemtico. 4- Actividad ldica en el tablero virtual o tradicional. 5- Tarea: investigar en Internet como puedo hacer un tablero de ajedrez.
|9 ENCUENTRO N7

Aprendizaje esperado: integracin con historia y geografa. Introduccin al concepto de coronacin. Introduccin al concepto de jaque y jaque mate. Refuerzo del concepto de permitido o no permitido en ajedrez. Temas desarrollados: 1- Repaso con competicin desde consignas que orienten a aplicar conceptos. 2- El Alfil: caractersticas, valor, movimientos, etc. 3- Evaluacin diagnstica de lo aprendido desde una competicin virtual, que se complementar con la aplicacin de los mismos conceptos en el tablero tradicional ya que la mquina no permite realizar movimientos ilegales.

Mdulo 3
ENCUENTRO N8

Aprendizaje esperado: integracin con lengua y matemtica. Estimulacin de la comprensin lectora.

Temas desarrollados: 1- El buen uso del sitio y la computadora. 2- La leyenda de Sissa. 3- Actividad grupal de comprensin lectora. 4- Las partes de una partida. 5- Video tutorial. 6- Conclusiones grupales.

ENCUENTRO N9

Aprendizaje esperado: integracin con idiomas, apropiacin de nuevos movimientos en asociacin con otras piezas. Resolucin de los primeros jaques mates. Temas desarrollados: 1- Repaso con preguntas y respuestas interactivas sobre lo aprendido. 2- La Dama: caractersticas, valor, movimientos, etc. 3- Truco matemtico. 4- Resolucin de problemas de mate en uno en tablero digital.
ENCUENTRO N10

10 |

Aprendizaje esperado: reconocimiento del movimiento singular del Caballo, sus fortalezas y limitaciones. Integracin con matemtica e historia. Temas desarrollados: 1- El Caballo: caractersticas, valor, movimientos, etc. 2- Ejercicios en la pizarra y tablero digital para analizar fortalezas y debilidades de su movimiento. Desafos grupales. 3- Tarea: trabajo prctico para desarrollar en casa con todas las herramientas que tengan a su alcance, que den cuenta de los conceptos aprendidos hasta ahora. Luego de su entrega, devolucin personalizada.

Mdulo 4
ENCUENTRO N11

Aprendizaje esperado: integracin de conceptos dados y ejercicio de anticipacin de jugada para estimular la toma de decisiones meditada. Integracin con matemtica. Temas desarrollados: 1- Investigacin guiada sobre el problema de Euler. 2- Ejercicio prctico sobre el tablero virtual o papel. 3- Tarea: intentos en el hogar hasta alcanzar el mximo posible de recorridos.

ENCUENTRO N12

Aprendizaje esperado: respeto por las reglas. Reconocimiento de lo legal e ilegal. Concepto de estrategia de defensa. Temas desarrollados: 1- El Enroque. 2- Concepto de defensa. 3- Movimiento legal e ilegal. 4- Reconocimiento de Enroque posible o imposible en posiciones en el tablero. 5- Torneo a 4 rondas con la consigna de enrocar antes de las 10 movidas. 6- Tarea: participacin en sitios de ajedrez donde puedan competir con gente de otros lugares geogrficos.
ENCUENTRO N13

Evaluacin diagnstica para acceder al nivel de ajedrez intermedio al ao siguiente, devolucin personalizada, para que todos puedan terminar el ltimo mdulo.

Recursos permanentes: instructor digital, provisto adems de juegos analgicos, la plataforma de juego Shirov Online, y la pgina web www. aei.edu.ar. Para cada encuentro se cuenta con recursos digitales de refuerzo: tutoriales para la recuperacin de clases o aclaracin de conceptos, y animaciones con msica y audio. Se considera como primordial la comunicacin interna con las otras asignaturas para poder integrar y anclar conocimientos.

| 11

Programa de Ajedrez Escolar Digital Universidad de La Punta Jefa de Programa: WGM Claudia Amura

Clase 1: El tablero y sus piezas

Presentacin El instructor/a digital se presenta con su nombre y apellido. Informa desde dnde da la clase (ubicacin geogrfica) y comunica todas las propuestas del proyecto Ajedrez Digital (Educadrez, conferencias, encuentros, y la posibilidad de jugar en otros sitios). En los das siguientes es siempre importante el saludo. El buen uso del sitio (tica-lengua) Se marcan pautas a los alumnos sobre la correcta escritura y el buen uso del lenguaje: respeto en la comunicacin y normas de convivencia (no se permiten insultos ni malas palabras). La escritura debe ser correcta (sin abreviaturas) y el profesor har las correcciones pertinentes. El tablero y sus piezas Se describe el tablero y sus partes: 1) Cmo se coloca; 2) Columnas, filas, diagonales; c) Se ensea el nombre de todas las piezas, se explica que no son fichas, y el lugar que ocupan en el tablero. Esta opcin se hace marcando la casilla donde estn con color verde. Por ejemplo: Las torres se colocan en las esquinas (marcarlas en rojo y dejarlas as). Luego se pasa a los caballos, se marcan en verde, se explica y luego se dejan marcados en rojo. Preguntas y respuestas El profesor anuncia evaluacin: Preguntas: 1) El ajedrez no se juega con fichas se juega con 2) El ajedrez se juega sobre un 3) Las piezas en el tablero se desplazan mayormente por las Se hace flecha (columnas) Borrar flecha anterior y hacer flecha (filas) y hacer flecha (diagonales). Actividad ldica con audio 1) Cancin (se ensea la letra, copio y pego). Cantan una parte las chicas otra los chicos; despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. (Se trabaja transversalmente con msica y lectura). Actividad ldica en el tablero virtual 1) Marcar rpido alternando filas, columnas y diagonales, mientras se va diciendo qu es cada una. Los chicos contestan por audio. Se puede preguntar a chicas y chicos por separado, o hacer equipo A equipo B con ayuda

| 13

del mentor/a; 2) en el tablero vaco (nicamente con los reyes porque no permite borrar) marcar casillas. Todos deben decir qu pieza se coloca en ese lugar. Tambin se puede decir: Un pen negro se puede colocar en, y que digan la casilla. As aprenden coordenadas. En esta actividad basta con que anoten las casillas. Ejemplo: a7. Actividad ldica en tablero fsico 1) Carrera de poner las piezas. Se arman dos equipos. Un alumno de cada equipo elegido por su grupo tratar de colocar las piezas antes que su rival. Se tiene en cuenta para ver quin gana: 1) Que las piezas estn bien colocadas: pierde quien tiene ms fallos; 2) En caso de igualdad en el primer punto, se tiene en cuenta quin los hizo primero; 3) Los compaeros pueden ayudar. Se puede medir con tiempo (1 minuto). Luego se elige a otros chicos. Tareas Investigar en Internet una de las siguientes consignas: Qu es Educadrez? - A qu distancia vive el profesor de ajedrez? - La escuela Shirov Online, dnde se encuentra fsicamente? Por qu se llama as? - El ajedrez es considerado deporte? Averiguar cuntos amigos, parientes y conocidos, que vas a contactar esta semana, saben jugar ajedrez (anotar en un cuaderno), etc. Elementos para tarea: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar en clase para los ms chiquitos, o bien para repasar en la siguiente clase.
14 |

Animacin: El Tablero

| 15

Videotutorial: El Tablero

El tablero: El tablero, el tablero, el tablero de ajedrez, O lo colocas bien, o te quedar al revs Levanta la mano derecha y la esquina blanca ser Si no es que mal colocado est. Tareas Traer cuaderno cuadriculado o agregar un separador de ajedrez en carpeta con hojas cuadriculadas, regla, lpiz, goma, sacapuntas.

Clase 2: Anotacin algebraica

Presentacin El instructor/a digital saluda y pregunta a los chicos si recuerdan su nombre y apellido. Esto permitir evaluar si algn alumno realmente se interes por este aspecto. Se les sugiere que anoten el nombre del docente en su cuaderno o carpeta, y el da que tendrn ajedrez. Se puede consultar si a ellos, luego de meses de clase en alguna materia, les ha sucedido no recordar los nombres de sus profesores. Es muy importante que el instructor haga un esfuerzo por reconocer a los alumnos por su nombre, ya que es una manera ideal de comunicacin y puesta en valor de cada uno como ser individual. Buen uso del sitio Se establecen normas para el dilogo, la resolucin de consignas, y el uso del audio, el cual, se utilizar nicamente cuando el instructor lo indique, salvo excepciones. Slo un alumno, o bien la persona a cargo de la clase, podr conectarse en Ventrilo. Respecto de esperar el turno y escribir las respuestas, salvo que el instructor indique lo contrari, se realizar cuando ste d la orden correspondiente. Lo mismo para hacer jugadas en el tablero; las mismas podrn realizarse cuando se den los permisos correspondientes. La disciplina, el uso adecuado del lenguaje y el respeto de las normas y reglas para resolver las actividades se tomarn en cuenta para las calificaciones.

| 17

Anotacin algebraica Lo primero que tenemos que hacer es reconocer muy bien el tablero. Observamos que del lado de las blancas se enumera del uno al ocho tanto del lado derecho como del lado izquierdo del tablero. Posteriormente, y siempre del lado de las blancas, colocamos el alfabeto desde la letra a hasta la h de izquierda a derecha. De tal manera, el ngulo derecho de las blancas ser de este mismo color y se denominar h1. Del lado de las negras debe quedar siempre del 8 al 1, y de derecha a izquierda quedar el alfabeto de la a hasta la h, por tanto la esquina derecha del tablero del lado de las negras ser de color blanco y lo reconoceremos como a8. Por ende todas las casillas tienen un nombre y un apellido. El nombre es la letra, que siempre escribiremos en minscula, y el apellido es el nmero. Por ejemplo, el Rey negro se coloca en la casilla e8 , la dama blanca en d1 y as podemos ir consultando a los chicos sobre todas las casillas. Explicaremos que las piezas a su vez tienen un primer nombre, esto es: se llaman Alfil (A), Torre (T), Caballo (C), Rey (R), Dama (D), y que en realidad la Reina ha cambiado su primer nombre por el de Dama para evitar que la confundan con el Rey, ya que en ajedrez el primer nombre se abrevia con la letra inicial. Los peones llevan el nombre de la columna que ocupan, por eso tenemos peones con nombre de la a hasta la h, esto sucede con ambos colores. Es decir, tenemos dos peones llamados a, hay cuatro Alfiles que su nombre comienza con A. No obstante esto no produce confusiones serias, porque slo uno por cada bando en su turno tendr la posibilidad de ocupar la casilla que se enuncie. Preguntas y respuestas Con el tablero y las piezas colocadas en su posicin original, preguntamos: Cmo se llama la casilla (marcamos con rojo) h1? Cmo se llama la casilla que est en el centro (marcamos con rojo) e4? A medida que van respondiendo correctamente, por chat les ponemos en color verde y felicitamos a quien primero acert la consigna. Luego haremos el ejercicio de la columna marcando rpido todas las casillas de la columna b, de manera aleatoria, para tratar de que se confundan. Luego haremos lo propio con la diagonal h1, a8; marcando todas sus casillas. Cada vez que iniciamos un ejercicio (casillas sueltas, columnas, diagonales, centro) borramos lo que ya se resolvi.

18 |

Sabas que?
Antiguamente se escriba en otro sistema llamado descriptivo. Este sistema describa las movidas de manera textual, pero muchas veces se presentaba a confusin. El sistema algebraico data del siglo 20 y ha permitido unificar la anotacin de manera tal que es entendible en todos los idiomas. Podemos decir que gracias al sistema algebraico el ajedrez tiene un idioma nico y universal.

Actividad ldica prctica Jugamos a la batalla naval. Podemos hacerlo en equipos de tres integrantes para sumar a aquellos que no sepan las reglas. Es importante fomentar la competencia de chicos contra chicas. Tareas Busco juegos de la batalla naval en Internet y marco la pgina que considero ms divertida. Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar en clase para los ms chiquitos, o bien para repasar en la siguiente clase:

Videotutorial: Las coordenadas

| 19

Clase 3: Movimiento de piezas: El Rey

Presentacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos, les da la bienvenida y pregunta qu tal est el clima en donde estn recibiendo la clase. Asimismo, comenta brevemente las caractersticas de la localidad donde vive: geografa, meteorologa etc. El buen uso del sitio Se debe marcar el saludo como una costumbre con los alumnos buen da, buenas tardes y poco a poco sealarles pautas en la comunicacin. Por lo general, el profesor utiliza el audio y los alumnos el chat. Cuando el profesor corrige las faltas de ortografa el alumno debe tomar las recomendaciones para escribir correctamente. Tener a mano planilla de alumnos y marcar el cumplimiento de objetivos clase a clase. Repasamos Preguntas: 1) El ajedrez no se juega con fichas se juega con; 2) El ajedrez se juega sobre un; 3) Las piezas en el tablero se desplazan mayormente por las Hacemos flecha (columnas). Borramos flecha anterior y hacemos flecha (Filas). Hacemos flecha (Diagonales); 4) Cancin (Se ensea la letra, copio y pego) o pasamos animacin y practican la cancin. Clase del da- Movimientos de pieza: El Rey Se explica su valor numeral (infinito). Si se hace una comparacin mejor: es como el dueo de la pelota, cuando se va se acab el partido. Se pone la posicin con los dos reyes solos y se inicia la clase explicando que el rey mueve hacia todos lados, pero nicamente a la casilla colindante: un pasito. Mientras tanto se les puede ir pegando la letra de la cancin. Aqu se puede decir que son versitos de ajedrez, y se explica qu es un verso y qu es la rima, entre otros temas de Lengua. Despus colocamos al Rey blanco en casilla central y explicamos que all tiene ms radio de accin, mientras que si lo colocamos en la esquina tendr mucho menos. Desde entonces, vamos marcando los conceptos de los beneficios de la centralizacin para piezas de corto alcance es importante el uso del trmino ajedrecstico para paulatinamente acostumbrarles el

| 21

odo. Se indica que el rey mueve en vertical horizontal y diagonal y que puede avanzar y retroceder como la mayora de las piezas. Tambin eliminar las piezas que se acerquen a su territorio siempre y cuando aquellas no estn defendidas por otras piezas. En ajedrez se anotan las partidas, y por ello cada pieza se identifica con su inicial, en este caso, la R mayscula. Se usan maysculas para diferenciar las piezas de las letras del tablero. Cuando hay dos reyes solos en el tablero el resultado es empate, que en ajedrez se dice tablas, lo mismo si no hay suficiente material para ganar: esto se les explicar ms adelante. Preguntas y respuestas Qu valor tiene el Rey? (infinito); El Rey puede eliminar a otras piezas? (S); Cuntos reyes hay? (2, uno de cada bando); Si quedan dos reyes solos en el tablero, qu resultado se da? (tablas que en ajedrez significa empate) Actividad ldica con audio 1) Cancin (se ensea la letra, copio y pego) y despus cantan una parte a las chicas, otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. Se trabaja transversalmente con msica y lectura. Actividad ldica en el tablero virtual Se colocan los reyes en la esquina opuesta del mismo color del tablero, en diagonal (NEGRAS Ra8; BLANCAS Rh1). Dividimos la clase en grupo A y grupo B. La consigna es lograr que el rey blanco llegue a la casilla a8 antes que el rey negro se coloque en h1. Damos permiso a un grupo a mover blancas y el otro a mover negras. Lgicamente las blancas deberan llegar primero pero esto que lo vean ellos. Aprendern a hacer la oposicin. Luego se invierten colores y repiten la actividad. La misma actividad se puede realizar en el tablero fsico cuando los chicos entiendan que un rey no puede pasar al lado del otro porque es JUGADA ILEGAL. TAREAS Investigo vocabulario: todos los chicos deben buscar el significado de una de las palabras en el diccionario, puede ser diccionario digital. Se reparten por grupo una palabra, cada tres chicos, para que haya compromiso. En la clase siguiente, entre todos, tendrn una parte del diccionario. Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar en clase para los ms chiquitos, o bien para repasar en la siguiente:

22 |

Animacin: El Rey

| 23

Videotutorial: El Rey

El Rey: El rey est viejito, y camina despacito, No importa a qu color, todo a su alrededor Como es el que ms vale, lo debemos cuidar, Porque cuando se va, se acaba de jugar. Vocabulario del ajedrecista: coordenadas, filas, columnas, diagonales, largo alcance, (Dama Torre Alfil) Corto alcance: (Rey, Caballo, Pen) tablas, comer, oposicin, jugada ilegal.

Clase 4: Movimiento de piezas: Los peones

Presentacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos y les da la bienvenida. Luego de que los alumnos hayan saludado, les puede preguntar, mientras conectan y se acomodan, qu hacen en sus ratos libres, qu materias les gustan ms, etc. Luego se les informa que pueden participar de las Olimpadas Sanluiseas del Conocimiento; certamen que cuenta con trece disciplinas. Se les informa la direccin donde pueden participar: http://olimpiadas.depunta. edu.ar/, y se hace hincapi en que apagando la televisin, o dejando los jueguitos unas horas al mes, se pueden ganar importantes premios, viajes etc. Las disciplinas de Olimpadas son: Ajedrez, Astronoma, Ambiente, Matemtica, Geografa, Escritura, Lectura, Msica, Biologa, Historia, Informtica, Fsica y Qumica. El buen uso del sitio y la computadora La clase se debe respetar porque no volvemos atrs. No debemos estar conectados al Messenger, ni chateando ni en Facebook, o jugando otros juegos. Slo se permite jugar ajedrez, si es que algn alumno est ms avanzado; esto incluye resolver los problemas de Olimpadas. Para saber si los alumnos estn siempre atentos, el profesor debe efectuar preguntas, y cerciorarse que todos respondan por chat. (tica: cumplir normas que nos benefician a todos. Asumimos compromisos y los respetamos). Repasamos 1) Cancin del Rey (se ensea la letra, copio y pego). Cantan todos juntos, o se pone la animacin. Luego se pregunta: Cmo mueve el Rey? Qu es la oposicin? Qu son las coordenadas? Cuntas casillas tiene el tablero? (que 8 x 8 son 64). Eje transversal: Matemtica. El rey est viejito, y camina despacito, No importa a qu color, todo a su alrededor Como es el que ms vale, lo debemos cuidar, Porque cuando se va, se acaba de jugar. Movimientos de pieza: Los peones Se dice su valor numeral (1) y se explica que los peones son como los huesos para el cuerpo: sin ellos se cae todo lo dems. Los peones son ocho para

| 25

cada bando. Se les llama como la letra de la columna que ocupan (el de la columna b, pen b), y su nombre se escribe con minscula a, b, c, etc. Caminan derecho, siempre dando un paso en lnea recta; cuando una pieza se interpone en su camino quedan trabados. Comen en diagonal avanzando, ocupando el lugar de la pieza eliminada. Con esto pueden librarse de la traba que le hizo algn pen o pieza. Es importante saber que desde la casilla inicial, el pen puede hacer dos pasos, pero una vez que avanz, siempre ir de uno en uno. El pen nunca retrocede. Por ello, si sobrevive y llega hasta la 8va fila, puede convertirse en cualquier pieza menos pen o Rey. Esto se denomina coronacin. La coronacin se realiza quitando el pen del tablero y colocando la pieza de nuestra preferencia, aunque la mayora elige la Dama, porque es la que ms vale (9 peones) despus del Rey. Ac se abren tres vetas de trabajo: movimientos extraordinarios coronacin, Enroque, pen al paso; Notacin: referido a que se denomina Dama a la Reina, porque si dijramos Reina a la hora de escribir se confundira el movimiento del Rey; y se explica cmo se anota, por ejemplo, Cxb8=D. La tercera veta es Reglamento: para coronar el pen, el cual debe tocar la casilla de coronacin, hay que quitarlo y colocar all la pieza coronada. Valores establecidos: pen 1, Alfil y Caballo 3, Torre 5, Dama 9, Rey infinito. Preguntas y respuestas El pen puede mover en diagonal? (Pregunta tramposa. Respuesta: no. El pen puede comer en diagonal); El pen vale (1); Cuntos peones hay en una partida? (Suman 16, 8 por bando); Cuando coronamos un pen, qu hacemos con l? Lo aplaudimos?; Cundo es la nica vez que los peones pueden avanzar dos pasos? Actividad ldica con audio 1) Cancin (se ensea letra, copio y pego). Cantan una parte a las chicas, otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. Se trabaja transversalmente con msica y lectura. El pen: El pen que es el ms chiquito, del tablero, da un pasito, el pen pero nunca va para atrs y siempre come, come en diagonal. Cuando nunca se ha movido, puede dar dos pasos seguidos, y cuando llega hasta el final, se hace dama al coronar.

26 |

Animacin: El pen

| 27

Videotutorial: El pen

Actividad ldica en el tablero virtual Colocamos los ocho peones de cada bando y los reyes e iniciamos una competencia. El profesor observar el tablero teniendo en cuenta que pueden mover el rey y planear una estrategia, y que en este caso como no hay piezas pesadas (Damas y Torres), entonces no corre peligro y puede salir a la lucha. Esta etapa del ajedrez se llama final: es cuando hay poco material. Es importante que estos conceptos se enseen desde el comienzo, y ser reiterativos para que quede grabado en la mente del alumno.

Actividad ldica en el tablero fsico La misma de peones y reyes. Si se tiene tablero mural se puede hacer una partida por equipos; unos conduciendo las piezas blancas y otros las piezas negras. All practicarn el manejo de las coordenadas y la notacin. Tareas Practico el valor de las piezas inventando sumas y restas. Por ejemplo, dos torres + dos peones (5+5+1+1) = Dama ms Alfil y Caballo (9+3+3) =. Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en la pizarra. Utilizar en clase para los ms chiquitos o bien para repasar la siguiente clase.

28 |

Clase 5: Torneo de finales de peones y reyes

Presentacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos y les da la bienvenida. Luego de que sus alumnos hayan saludado, se informa que todas las quintas clases tendrn un torneo para evaluar lo aprendido. Por ende, hoy jugarn su primer torneo, pero slo si recuerdan muy bien lo que se dio en las clases anteriores, por ello, rpidamente haremos un repaso general. El buen uso de la tecnologa Recomendacin para entablar dilogo con los chicos. Es muy importante dar nuestra opinin y dejar que ellos nos cuenten sus experiencias: Sabas que?... En tu computadora pods ver la televisin de todo el mundo, en diferentes idiomas, y escuchar radio, adems, ver pelculas, escuchar la msica que ms te gusta, cantar karaoke etc. Hay que estar atentos, porque es un espacio liberado y siempre podemos elegir malas opciones, por eso, tenemos que tener un semforo que alerte cuando algo no se ve bien. Repasamos Clase 1) El profesor pregunta por audio y chat y los chicos contestan slo por chat. - El tablero de ajedrez tiene (64 casillas. Podemos marcar los lados del tablero y decir 8x8 = 64); Se juega entre dos equipos que normalmente son de color (Blancas y negras); Para jugar se necesitan (Piezas; no fichas). Clase 2) La pieza ms valiosa es el (Rey); Cuando un Rey se enfrenta a otro se le dice (Oposicin); Si eliminan al rey, qu sucede?...; Decimos a cuantas casillas puede ir un Rey colocado en a1 (tiene tres opciones). Cuntas opciones tiene si lo colocamos en c8 (5 opciones) y desde e4 (8 posibilidades). Clase 3) El pen vale (1 punto); Puede mover dos pasos seguidos? (S, cuando se encuentra en la casilla inicial y no hay piezas delante que lo impidan). Cuando el pen llega hasta la 8va fila, se puede convertir en cualquier pieza, menos Rey y pen, esto se llama (Coronar). El pen come moviendo en (Diagonal); Es posible retroceder con el pen? (No).

| 29

Consignas para el torneo de finales de peones y reyes Recordamos que cuando hay pocas piezas se llama final. En esta etapa, el papel de los reyes es fundamental, ya que son piezas muy poderosas a pesar de que se mueven lentamente. El Rey no corre peligro en la etapa final. Por ello debemos intentar que acompae a nuestros peones en la lucha. Recordamos que un pen puede coronar y convertirse en Dama; una vez que eso suceda podrn intentar mover su Dama, lo cual intentarn hacer sin la ayuda del profesor/a. Las partidas se jugarn a 4 minutos y se disputarn al menos 4 rondas. Explicamos que siempre mueven las blancas primero y que esto equivale a tener el saque en tenis, ya que con ello se toma la iniciativa. Marcamos el error y elogiamos los aciertos Primero vemos cul es el error ms reiterado en el grupo y lo marcamos. Generalmente, la falla es no ver lo que la amenaza del oponente. Por ejemplo, si un pen contrario amenaza comer a uno nuestro y no lo vemos, puede que ese pen corone y, consecuentemente, perdamos la partida. Otro error es no ver si estamos en jaque, que es cuando el Rey est amenazado, lo veremos en profundidad ms adelante, pero cuando est en jaque el sistema no permite que hagamos otra cosa que quitar la amenaza sobre nuestro Rey. Si no nos damos cuenta, entonces nuestro tiempo pasa y podemos perder por tiempo. Por ello, es fundamental que estn atentos y vean todo el tablero: no hacerlo es como cuando estudiamos matemtica, y no entendemos las consignas; luego no podremos resolver los problemas. Estimular la autoestima Aunque algunos alumnos se destaquen, es importante que todos tengan el reconocimiento a su aprendizaje. Siempre hay que observar lo que realizan. Por ejemplo, est muy bien que pienses las jugadas, no obstante, ten en cuenta que el tiempo es muy valioso. Jugaste muy bien, atendiendo la consigna de llevar el Rey al centro. Vi que participaste mucho en las evaluaciones, eso quiere decir que ests atento a la clase. Muy bien todos los que escribieron sin faltas de ortografa. Actividad ldica con audio Si les gusta la msica, se les puede poner mientras juegan as recuerdan los conceptos. Actividad ldica en el tablero virtual No corresponde.

30 |

Actividad ldica en el tablero fsico No corresponde. Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en la pizarra. Utilizar en clase para los ms chiquitos o bien para repasar la siguiente clase. Tarea Buscar el juego de la memoria en: http://www.aei.edu.ar/aeiasp/Paginas/Pagina.asp?PaginaId=249 Que aprendimos Aprendimos a jugar respetando los turnos. Cuando no puedo mover una pieza es porque el sistema no me lo permite, entonces estoy realizando una jugada ilegal; miro bien y descubro cul es. Aprendo a jugar con reloj. Reafirmo conceptos de jaque, coronacin, captura.

| 31

Clase 6: Movimiento de piezas: La Torre

Presentacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos y les da la bienvenida. Luego de que sus alumnos hayan saludado, el instructor puede preguntarles cules son las materias que ms les gustan y las que ms les cuestan, ya que es importante cultivar la relacin maestro - alumno y fomentar el dilogo manteniendo el respeto. No se permite el tuteo y se deber corregir a los alumnos que persistan en acortar esas distancias, que son indispensables para el efectivo cumplimiento de los roles. Repasamos Cuando se inician las clases, se sugiere tener el tablero en iniciar exposicin, con peones o reyes o con todas las piezas, y marcar en autorizar a todos los alumnos a mover las piezas blancas. El profesor contestar con las piezas negras. En caso de que el profesor no tenga un nivel elevado o haya alumnos ms aventajados, se puede autorizar a mover piezas negras al alumno con ms nivel que est conectado, y mover piezas blancas. De esta manera, los alumnos podrn practicar, repasar y entretenerse, a la vez que entablan dilogo con el profesor. Movimiento de piezas: Torre Inicia con una pieza de las llamadas pesadas. La Torre es la segunda en valor numrico despus de la Dama. sta mueve en forma vertical y horizontal, pudiendo elegir cualquier casilla disponible en este radio de accin. No salta (salvo para un movimiento especial que explicaremos ms adelante) ni dobla. Se considera una jugada realizada con la torre, si tenemos esta pieza en a1 y la llevamos a la casilla b1 (siempre con el tablero limpio, los reyes en su sitio y una torre blanca en a1). Esta es una jugada corta. Tambin podemos llevar la torre desde a1 hasta a8, con lo cual amenazaremos al rey negro que se encuentra en e8, esto se denomina Jaque. La Torre al igual que todas las piezas, con excepcin del pen, puede retroceder. Para ser ms prcticos podemos decir que la torre es la pieza que da la bendicin: en d4 marcamos una flecha hacia la izquierda otra hacia la derecha y, luego, una flecha hacia arriba y luego otra para abajo.

| 33

Truco matemtico Manteniendo la Torre en el d4, preguntamos a los chicos cuntas opciones visualizan para colocar la Torre (luego de contar, encontrarn que la respuesta es 14). Luego, colocaremos la Torre en h2 y preguntaremos lo mismo. La respuesta es 14. Y as hasta que los nios se den cuenta de que en cualquier lugar del tablero que elijamos para la Torre (sin que haya ninguna pieza en el tablero) tendr 14 opciones disponibles. Esto es porque el tablero tiene 8 casillas verticales y 8 horizontales, lo cual suma 16. Pero si ocupamos una casilla con la Torre restamos una casilla por cada lado. Preguntas y respuestas La Torre, cunto vale? (5 puntos); Mueve en? (Vertical y horizontal); Puede retroceder? (S); Puede saltar? (S! Solamente cuando se produce un movimiento extraordinario que se llama enroque). Para que la Torre pueda moverse debemos colocarla en las columnas (Abiertas); La Torre se desarrolla en las primeras jugadas?... Por lo general no. Lo usual es que se mueva cuando culmina la primera parte del juego: la apertura. Actividad ldica con audio 1) Cancin. Se ensea la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas y otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica (se trabaja transversalmente con msica y lectura). La Torre: La Torre va siempre por el caminito derechito, derechito sube y baja y tambin al costadito derechito y sin doblar. Actividad ldica en tablero virtual 1) Colocamos la siguiente posicin: Blancas Rh3, Te3; Negras Rg7, a7. Informamos que juegan las blancas y les damos 2 minutos para pensar las jugadas. Una vez que la tengan decidida, deben escribirla en el chat. Seguramente, alguno elegir la jugada 1. Te7 +, la cual deben explicar. Preguntamos Por qu hicieron esa jugada?... (Porque hay doble ataque); Qu estamos amenazando?... (Amenazamos el pen de a7 y le damos jaque al rey negro, el cual se mover a la casilla f6). Volvemos a preguntar: El rey negro amenaza algo?... (S. La torre, ya que el rey puede volver para atrs, mover en diagonal y come tal como se mueve) a lo que las blancas jugarn 2. Txa7. En esta clase los chicos aprenden lo que es la captura y la doble amenaza.

Sabas que?
El 70% de los millones de finales de partidas, que hay en bases de datos, son finales de torres. Esto se debe a que: 1) Cuando comienza la partida estn ocultas en las esquinas y son las ltimas en ponerse en accin. 2) Su cambio se produce nicamente cuando existen columnas abiertas y esto suele realizarse luego de cumplir con la etapa que llamamos apertura. 3) Al ser tan valiosas (5 puntos), normalmente no conviene cambiarlas por alfiles, caballos o peones. Por ello, la Torre es de las piezas que ms horas de juego suelen tener despus del Rey.

34 |

Actividad ldica en tablero fsico Se puede presentar el Truco matemtico. Tareas Investigo por Internet sobre cmo puedo hacer un tablero de ajedrez. Puede ser el tradicional, o mural que es el que se usa para dictar clases. Imprimo las imgenes o las guardo en una carpeta en el escritorio, con el nombre Imgenes de juego de ajedrez (Articulamos con informtica y nos preparamos para plstica). Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar en clase para los ms chiquitos o bien para repasar en la clase siguiente:

| 35

Animacin: La Torre

Videotutorial: La Torre

Qu aprendimos? El movimiento de las torres, la captura, y reafirmamos conceptos de aperturas, finales, y aprendimos palabras nuevas para el diccionario: enroque, columnas abiertas, desarrollo, doble ataque, partida. Como extra, aprendimos que la mayora de los finales de partida que se presentan son de Torre, y dentro de las normas de buena conducta aprendimos que evitando el tuteo mostramos nuestro respeto a los adultos, personas mayores, o con una jerarqua especfica.

36 |

Clase 7: Movimiento de piezas: El Alfil

Presentacin Como los chicos ya tienen algunos conocimientos, previamente a que el instructor/a digital salude a sus alumnos, se sugiere tener el tablero en modo Iniciar exposicin con peones, torres y reyes en sus casillas iniciales (esto se realiza antes de que los chicos se conecten para evitar demoras. Paso 1) Seleccionando la opcin crear posicin aparece una pantalla donde elegiremos Borrar tablero; se colocan manualmente las piezas mencionadas en las casillas correspondientes (torres blancas en a1 y h1 peones blancos desde a2 hasta h2 Rey blanco en e1. Se copia en espejo todas las piezas negras). Luego se pondr iniciar exposicin. Posteriormente, seleccionaremos autorizar a todos los alumnos mover las piezas blancas; el profesor contestar con las piezas negras. En caso de que el profesor no tenga un nivel elevado o haya alumnos ms aventajados, se puede autorizar a mover piezas negras al alumno con ms nivel que est conectado, y mover piezas blancas. De esta manera podrn practicar, repasar y entretenerse a la vez que entablan dilogo con el profesor. Mientras los chicos van jugando podemos preguntar sobre la tarea, verificando que la hayan realizado, y proponiendo como actividad extra la realizacin de algunos tableros y juegos de ajedrez. Se pueden armar grupos (un grupo realizar el mural y otro grupo un par de tableros tradicionales). Repasamos Mientras los chicos juegan en el tablero virtual, vamos formulando las preguntas para reafirmar los conocimientos adquiridos: La torre vale? (5 puntos) Puede saltar? (S! solamente cuando se produce un movimiento extraordinario que se llama Enroque). Para que la torre pueda moverse debemos colocarla en las columnas (Abiertas). La Dama vale (9 puntos). El pen vale (1 punto). Cuando el rey est amenazado se dice (Jaque). El inicio de la partida se llama (Apertura). Cuando quedan pocas piezas se dice que estamos jugando un (Final) Movimiento de piezas: El Alfil Introduccin Seguramente ninguno de los alumnos sabr a quien representa la figura del Alfil. Algunos lo llamarn alfiler, los ms chicos le dirn al-fin. Les co-

| 37

mentamos que el ajedrez recrea una batalla entre dos reinos y que en la antigedad haba muchas figuras, que se representaron de diversa manera en el juego. Les preguntamos. Las torres a quin representan? Seguramente al Rey, la Dama y los caballos los van a identificar rpidamente (rey, reina y caballeros), los peones son los soldados, y los alfiles para algunos eran los obispos (alfil se dice Bishop en ingls). Para otros eran los payasos o bufones (en francs alfil es fou: loco, payaso, etc.). Y preguntamos: Por qu creen que en esa poca eran tan importantes los payasos? Dejamos que respondan y contamos que entonces no haba ni televisin, ni video juegos, por eso los reyes tenan payasos que los divertan. A su vez, los obispos eran las personas que aconsejaban a los soberanos y los acompaaban en su gobierno, esto especialmente en monarquas catlicas como las de Espaa, Francia, etc. Rudimento Los alfiles son piezas de largo alcance, ya que al igual que la Dama y la Torre pueden dirigirse de un extremo a otro del tablero en una sola jugada. Cuando comienza la partida ocupan casillas de diferente color (mostramos la posicin inicial que ocupan en el tablero marcando estas casillas en rojo c1 y f1 alfiles de las blancas y c8-f8 alfiles de las negras). Este es un detalle importante porque el movimiento de los alfiles se realiza por las diagonales, por lo tanto un Alfil del mismo bando no podr pisar las casillas por las cuales camina el otro. Para que el Alfil pueda moverse necesita diagonales abiertas. Si observamos la posicin inicial, todas las diagonales se encuentran obstruidas por los peones. Por ello, para que puedan desarrollarse deberamos con blancas mover el Pen d a d4, preferentemente, con lo cual el Alfil de c1 podr movilizarse por la diagonal c1-h6. Las negras pueden contestar con g6 con idea de colocar su Alfil de f8 en g7, ya que esta es la gran diagonal negra donde el Alfil tiene la mayor efectividad. Ahora preguntaremos: Qu pasara si las blancas colocaran su Alfil en h6?... Desde luego, si estn atentos y aprendieron la consigna los chicos respondern que el Alfil blanco podr ser eliminado por el negro con la jugada Axh6. No explicaremos que el Caballo de g8 puede comer, para no complicarlos, no obstante si la idea sale de algn alumno se puede desarrollar el resto. Preguntas y respuestas Los alfiles mueven por las (Diagonales). Son piezas que juegan (a la distancia). Por ello las denominamos de (Largo alcance). El Alfil vale (3 peones). Los alfiles son representativos de (Payasos u obispos). En la posicin inicial si quiero mover el Alfil Rey -el de f1-, qu Pen debo adelantar? (el de e2 o el de g2), pueden mover una o dos casillas liberando las diagonales f1-a6 y f1-h3.

38 |

Sabas que?
Existe la posibilidad de tener ms de un Alfil que transite por el mismo color? No es muy usual. Sucede cuando un Pen corona y se pide Alfil y no nos han eliminado al que va por ese color. No obstante como enseamos al principio, originalmente, se tiene un Alfil de cada color, lo dems es extraordinario ya que por lo general es preferible pedir Dama cuando se corona, teniendo en cuenta que sta vale 9 puntos en tanto el Alfil vale slo 3.

Actividad ldica con audio Cancin. Se ensea la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas, otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. Se trabaja transversalmente con msica y lectura. Los alfiles: Los alfiles estn en casillas blancas y en casillas negras estn (Bis) Van por las diagonales, por las diagonales van (Bis) Un alfil va por casillas blancas y el otro por negras va (Bis) Van por las diagonales, por las diagonales van (Bis) Actividad ldica en el tablero virtual Colocamos al Rey negro en casilla y un Alfil en h6. Luego para las blancas colocamos el Rey en la casilla f7 y el Alfil en casilla g1. Juegan las blancas y dan jaque mate en 2 jugadas Parece complicado porque no saben que es jaque mate, pero seguramente buscarn el jaque y harn la jugada Ad4+ ocupando la gran diagonal, lo cual indicaremos de manera especial. Pedimos que busquen una defensa y vern que la nica solucin es retroceder con el Alfil negro a g7, al cual capturaremos jugando 2.Axg7 (ellos deben encontrarla) y verificaremos por qu es jaque mate. Aprovechamos para ensearles que decimos jaque cuando es una advertencia, como: ojo, vas a 150 km por hora, y que jaque mate es cuando pinchamos la rueda y chocamos As toman conciencia de que la velocidad no es muy positiva.
| 39

Actividad ldica en tablero fsico Posiciones negras: a6, b5, c4, d5, e4, f5. Blancas a5, b4, c3, d4, e3, f4, Aa2. Consigna. Cul es el camino ms corto para llegar a eliminar el Pen de a6 de las negras? Sera bueno que marquen esto utilizando las coordenadas. Tareas Reafirmar conceptos. Presentar en pizarra o utilizar en clase para los ms chiquitos o bien para repasar en la clase siguiente:

Animacin: El Alfil

40 |

Videotutorial: El Alfil

Qu aprendimos? El movimiento de los alfiles, una idea general de lo que era la monarqua, las diferentes nominacin de roles segn dos idiomas (ingls-francs), valor numrico, pieza de largo alcance, anlisis de secuencia (cuando vemos jugadas propias nicamente estamos analizando un plan, independientemente de lo que el otro pueda realizar, esto se ve en la ltima consigna de cmo eliminar el Pen de a6). Tambin, se marcan pautas de deteccin de situaciones de riesgo, con el aprendizaje del jaque y el jaque mate. Para cerrar se invita a jugar partidas de finales de alfiles, peones y reyes, siempre realizando la parte crear posicin, colocamos los alfiles, peones y reyes en su posicin de origen, y luego iniciamos competicin. Prxima clase: Para la siguiente clase se presentar la leyenda de Sissa.

Clase 8: Leyenda de Sissa

Presentacin Como los chicos ya tienen algunos conocimientos, previamente a que el instructor/a digital salude a sus alumnos dndoles la bienvenida, se sugiere tener el tablero en modo Iniciar exposicin con peones, torres, alfiles y reyes en sus casillas iniciales. Se realiza antes de que los chicos se conecten para evitar demoras. Paso 1) Seleccionando la opcin Crear posicin aparece una pantalla donde elegiremos Borrar tablero; se colocan manualmente las piezas mencionadas en las casillas correspondientes (torres blancas en a1 y h1, alfiles en c1 y f1, peones blancos desde a2 hasta h2, Rey blanco en e1. Se copia en espejo todas las piezas negras). Luego se pondr Iniciar exposicin, posteriormente seleccionaremos Autorizar a todos los alumnos a mover las piezas blancas. El profesor contestar con las piezas negras. En caso de que el profesor no tenga un nivel elevado o haya alumnos ms aventajados, se puede autorizar a mover piezas negras al alumno con ms nivel que est conectado, y mover piezas blancas. De esta manera podrn practicar, repasar y entretenerse, a la vez que entablan dilogo con el profesor. Mientras que los chicos van jugando podemos preguntar sobre la tarea, verificando que la hayan realizado. El buen uso del sitio y la computadora Es importante solicitar atencin a la clase, ya que vern un video y luego debern responder algunas preguntas. Es muy importante que los chicos tomen conciencia de la importancia que tiene poner la mayor atencin en lo que estamos haciendo, ya que si no lo hacen, habrn perdido el tiempo. Si bien es probable que muchos de ellos estn acostumbrados a estudiar con msica o viendo televisin, sera significativo que intentaran concentrarse en una sola actividad y analizar si obtienen mejores resultados. El celular, el Facebook y el Messenger, son elementos que pueden utilizar fuera del horario de clase, y saber que ese espacio es para disfrutar. Leyenda de Sissa Se muestra el video en la pizarra digital o bien se puede bajar en 6 mquinas y agrupar a los alumnos en equipos de 4 5. La idea es que pos-

| 41

teriormente a la presentacin del video los chicos realicen un trabajo en grupo. Ver el video en forma grupal nos asegurar la atencin de todos ellos en el tema que estamos mostrando. Trabajamos en grupo Leo, comprendo y respondo: En la apartada regin de Taligana, India, viva un rey llamado Iadava. El rey haba perdido en una cruenta batalla a su hijo, el joven prncipe Adjamir. La tristeza y la angustia se apoderaron del alma del rey sumindolo en un terrible estado de melancola que le apartaron de la vida pblica y de sus sbditos. Bufones, adivinos, msicos y bailarinas hicieron lo imposible para distraer a su rey. Nada daba resultado. Un humilde joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, decidi crear un juego para intentar obtener el xito donde todos haban fracasado y devolver la alegra al corazn de su seor.
42 |

Aprendi sobre los errores cometidos en combate y comprendi que la muerte de su hijo no era en vano, ya que su vida haba contribuido a la victoria obtenida, y con ella facilitado la supervivencia del reino de Taligana. El rey Iadava comenz a incorporarse poco a poco a la vida pblica, a atender los asuntos de Estado y las necesidades de su pueblo. Queriendo recompensar al joven Sissa, el rey se comprometi a conseguirle cualquier cosa que ste deseara. Sissa pidi 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda y continuar doblando la cantidad de cada casilla hasta completar las 64 que componan el tablero. Iadava, que tampoco iba excesivamente fino en cuanto a clculos matemticos, concedi a Sissa su deseo inmediatamente. Das ms tarde, y una vez que sus consejeros realizaron los mismos se le comunic al rey la imposibilidad de realizar el deseo de Sissa. La cantidad de trigo exigida es 18.446.744.073.709.551.615 granos.

Sissa mostr a Iadava una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas, y un juego de piezas de madera tallada. Explic a su rey las reglas del juego y ste ret al joven Sissa a una partida, animado por la aparente sencillez del mismo. Entusiasmado por la gran cantidad de posibilidades que el juego ofreca, acto seguido invit a sus ministros a jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar. Iadava comprendi la necesidad de planificar sus movimientos y de luchar permanentemente por el logro de unos objetivos, aunque para ello debiera sacrificar a menudo cosas valiosas en pro del bienestar de la mayora.

Trabajamos en grupo 1- Qu es una leyenda? 2- Resumo en tres renglones la narracin de esta leyenda. 3- En qu pas y continente se sitan los personajes (Asitico, India) 4- Qu es lo que aprendi Iadava con el ajedrez? 5- Cmo se llama la operacin matemtica que se debe realizar para obtener la cifra total de granos? Tarea Investigo quines han sido los mejores ajedrecistas de la India.

| 43

Clase 9: Movimiento de piezas: La Dama

Presentacin Como los chicos ya tienen algunos conocimientos, previamente a que el instructor/a digital salude a sus alumnos dndoles la bienvenida, sugiero tener el tablero en modo Iniciar exposicin, con peones, torres, alfiles y reyes en sus casillas iniciales. Esto se realiza antes de que los chicos se conecten para evitar demoras. Para ms informacin consultar clase N 7. Repasamos Mientras juegan en el tablero virtual vamos formulando las preguntas para reafirmar los conocimientos adquiridos. Hoy nos concentraremos en conceptos generales: 1) la primera etapa de una partida se llama (Apertura). Cuando quedan pocas piezas se dice que jugamos un (Final). En el final dijimos que el Rey se convierte en una pieza de (Ataque). Por ello debemos hacerlo jugar llevndolo al centro. Las torres y la dama son piezas (Pesadas).Estas piezas tienen mucho poder, por esta razn cuando hay muchas piezas pesadas no debemos exponer al (Rey). Las torres para tener actividad deben colocarse en (Columnas abiertas). Cuando el rey est amenazado se dice (Jaque). Y cuando est amenazado y no tiene defensa se dice (Jaque Mate). Movimiento de piezas: la Dama Introduccin Lo primero que vamos a aclarar es que le decimos Dama pero en realidad es la Reina. Sucede que no utilizamos la palabra Reina, porque cuando anotamos la partida debemos diferenciar el nombre del Rey del de la Reina, y como ambos se escriben con R, entonces en castellano se le dice Dama. En ingls Rey se escribe King y Reina Queen, por ello la inicial no se repite y pueden mantener sus nombres originales. La Dama vale 9 puntos. Es la ms valiosa de todas las piezas que pueden ser eliminadas. Para tener una idea de su valor, 8 peones valen 8 puntos, es decir, que no alcanzan todos los peones para llegar al valor de la Dama.

| 45

Rudimentos La Dama mueve en todas direcciones (al igual que el Rey). Puede ir y venir en vertical, horizontal y diagonal. La diferencia es que no se ve limitada a una casilla, ya que puede ir de un extremo al otro del tablero salvo que alguna pieza se interponga en su camino. Ejercicios matemticos Para ello situaremos la Dama en la casilla a1 y preguntaremos a los nios a cuntas casillas puede ir desde all La mayora contar una por una y dir un nmero cercano al 21, o acertar la cantidad de casillas a las que puede dirigirse desde a1. No obstante, el que tenga dotes matemticas dir rpidamente 21, el cual se logra al multiplicar la columna, la fila y la diagonal por siete (3 x 7= 21). Luego pondremos la Dama en el centro del tablero, por ejemplo, en d4, y les pediremos a los alumnos que digan a cuntas casillas puede dirigirse. Si son memoriosos sabrn que como la Torre puede ir a 14 casillas, ms 7 en la gran diagonal del Alfil, ya tenemos otra vez 21, luego sumamos 6 casillas ms en la otra diagonal; en total puede ir a 27 casillas. Actividad ldica con audio 1) Cancin. Se ensea la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas, otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. Se trabaja transversalmente con msica y lectura.
46 |

La Dama: La Dama corre como Alfil y como Torre para todos lados pero sin doblar sube, baja y al costado y en la diagonal. Actividad ldica en el tablero virtual Colocamos los peones, los reyes y las damas en su posicin inicial. Luego podemos enfrentar a un grupo contra otro, avisndoles que ganar el equipo que elimine primero a la Dama, o a todos los peones contrarios. Luego se cambia el color y se enfrentan nuevamente. Actividad ldica en tablero fsico Primera posicin: negras: Rh8, g7, h7. Blancas: Rf8 De8 e7 y enunciamos: juegan las blancas y dan jaque mate en una sola jugada. Seguramente demorarn, pero encontrarn el mate a la descubierta, que sucede luego de hacer Rf7++. Aprovechamos para ensear lo que es jaque

Sabas que?
La Dama siempre conserva el color. Esto es que en las casillas centrales aquellas donde se ubican la Dama y el Rey cuando comienza la partida la Dama siempre se coloca en su color, algo as como respetar lo de las damas primero. La Dama blanca ocupar la casilla d1, que es blanca, y la Dama negra la casilla d8, que es de color negro. Ambas se ubican al principio en la columna que lleva su inicial: d. Los reyes se colocan en el centro pegadito a su dama. Para los ms chiquitos, es bueno que asocien esto con la coquetera de las damas, que se colocan los zapatitos del mismo color que su ropa.

a la descubierta. Segunda posicin: Negras: Ra8 Cc8, Ta7, b7. Blancas Rc7, d7. Preguntamos: Quin est mejor? Luego de que se equivoquen, y digan que las negras, les anunciamos que juegan las blancas y dan jaque mate en una jugada. Respuesta dxc8=D++. Es importante este ejemplo, porque se refuerza el tema de la coronacin y, a la vez, se demuestra que con pocas piezas se puede ganar una partida.

| 47

Animacin: La Dama

Videotutorial: La Dama

Elementos para tareas Reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar en clase para los ms chiquitos, o bien para repasar en la clase siguiente: Qu aprendimos? El movimiento combinado de Alfil y Torre, que tienen nicamente la Dama y el Rey. No obstante destacamos el poder de accin de la Dama. Aprendimos el valor numrico y las diferencias idiomticas respecto de su nomenclatura. Resolvimos los primeros problemas de jaque mate en una jugada y, poco a poco, vamos reforzando el aprendizaje de notacin. Tareas Busco y practico el juego de las 8 damas, tambin conocido como The 8 queens www.aei.edu.ar en la pestaa: juegos

48 |

Clase 10: Movimiento de piezas: El Caballo

Presentacin y ejercitacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos dndoles la bienvenida, mientras expone en el tablero la siguiente posicin: la consigna es colocar damas blancas imaginarias en diferentes casilleros, los cuales pintaremos de rojo si est mal, y de verde si est bien. La consigna debe ser que imaginen siempre la dama de color blanco y que en la casilla que la coloquemos tenga todo el trayecto disponible; esto es, que ninguna pieza (en este caso otra dama blanca) pueda ser alcanzada por la trayectoria de la otra dama. Por ejemplo, si colocamos una dama en a1 y otra en h8, ambas damas estaran afectando la trayectoria de la otra en la gran diagonal. Luego tienen que tener en cuenta que las damas imaginarias que vamos ingresando tampoco se toquen entre s. En este ejercicio se podr comprobar quienes hicieron la tarea, y quienes no. El buen uso del sitio y la computadora Consultaremos qu juegos son los que ms les gustan y cunto tiempo invierten en ello. Tambin, sobre los beneficios que ellos mismos creen que esta actividad les reporta y haremos una contrapropuesta; por ejemplo, en Facebook pods jugar ajedrez Si quers, unite a nuestro grupo, etc. Repasamos Se realiz el repaso con la comprobacin de la tarea solicitada. Movimiento de piezas: El Caballo El Caballo vale lo mismo que el Alfil (3 puntos). Es una pieza muy singular. Su movimiento es exclusivo y de caractersticas muy variadas. Es la nica pieza que puede saltar sin que ese movimiento se considere extraordinario. Adems, no va por diagonales, horizontales ni verticales, y su movimiento es la conjuncin de dos jugadas bien diferentes: se desplaza dos casillas en lnea recta (vertical y horizontal) y se culmina dirigindose en lnea diagonal hacia la izquierda o la derecha (sin retroceder por el camino recorrido). Tenemos dos formas de comprobar que el movimiento est correctamente realizado: una es cuando observamos que el caballo parte de una casilla de un color y culmina su movimiento

| 49

en una de color contrario, es decir, que si estaba en casilla blanca, luego de realizar el movimiento, lleg a una casilla negra; la otra manera, es que dibujemos en el tablero una letra ele imaginaria. A modo de ejemplo: si el caballo sali de la casilla b1 y se coloc en la casilla c3 tenemos una ele imaginaria (puede estar al revs, de cabeza, acostada etc.). Ahora imaginemos que el caballo de c3 se dirige a d1, comprobamos que sali de una casilla de color negro y termin su caminata en una casilla blanca: vemos una letra ele perfectamente dibujada. En resumen: el Caballo mueve dibujando una ele imaginaria, siempre va del blanco al negro o del negro al blanco, y puede saltar a piezas propias o contrarias. Come como mueve, es decir, que slo eliminar a las piezas contrarias que se encuentren en la casilla de destino. Es como la parada en el kiosco, slo llegando all podemos comer. El caballo es una pieza de corto alcance y por ello debemos mantenerlo centralizado. Cuanto ms alejado del centro menor posibilidad de accin tendr. Actividad ldica con audio 1) Cancin. Se ensea la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas y otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. (Se trabaja transversalmente con msica y lectura). El Caballo: El Caballo salta, salta salta, salta sin parar dos pasitos adelante y uno para doblar de blanco a negro saltar y al blanco volver (estribillo) el caballo salta, salta salta, salta sin parar dos pasitos al costado y uno para doblar

Sabas que?
Antiguamente se valoraba a los alfiles con medio punto ms que a los caballos, porque los maestros de la poca analizaron que el alfil tena ms poderes ya que ste se desplazaba de un extremo a otro del tablero en un solo movimiento por ser pieza de largo alcance; en cambio el caballo no puede lograr semejante tarea. No obstante con el tiempo y las nuevas estrategias, se comprob que el caballo tiene varias cosas a favor, como por ejemplo ser capaz de cubrir las 64 casillas, porque puede pisar ambos colores, algo que un alfil slo puede realizar con la ayuda de su compaero. Adems, un concepto fundamental en la estrategia ajedrecstica nos remarca que los alfiles juegan muy bien en posiciones abiertas (despejadas) y donde existen peones en ambos lados del tablero (de la a hasta la h) en tanto que los caballos salen a relucir cuando la posicin est cerrada (trabada por los peones) porque puede ingresar gracias a sus saltos, y tambin le favorecen los finales de partida donde hay peones en una sola parte del tablero, por ejemplo, peones blancos y negros agrupados desde la letra e hasta la h. Por ello, las piezas juegan la estrategia que empleemos.

50 |

Actividad ldica en el tablero virtual Colocamos los peones de cada bando en la posicin inicial. Luego ponemos un Caballo blanco en b1 y el negro en g8. La consigna es que gana aquel que con su caballo elimina todos los peones del contrario. La nica pieza que pueden mover es el Caballo, el cual no puede ser eliminado.

Ganar el competidor o el equipo que primero elimine a los peones contrarios. Se puede realizar al ritmo de la cancin. Actividad ldica en tablero fsico La misma propuesta que en el tablero virtual. Se generan dos grupos y cada grupo tiene un capitn que mover la jugada que sugiera el equipo. Para evitar los gritos se anotar en el pizarrn la/las jugadas sugeridas y la ms votada ser realizada. Elementos para tarea Reafirmar conceptos y presentar en pizarra, utilizar en clase para los ms chiquitos, o bien para repasar en la siguiente clase.

| 51

Animacin: El Caballo

Videotutorial: El Caballo

Qu aprendimos? El movimiento del caballo y su particularidad de cubrir todo el tablero, adems de saltar por encima de piezas propias y ajenas. La importancia de crearle un mbito apropiado para que se revalorice su poder de accin como: centralizarlo, mantener la posicin cerrada o llegar a un final donde no haya peones en ambos extremos del tablero (tablero grande). Tarea El Problema de Euler. Busco e investigo. Prxima clase: lpiz y papel y un tablero vaco con coordenadas para la prueba del Caballo.

52 |

Clase 11: Problema de Euler

Presentacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos dndoles la bienvenida, mientras se les entrega una hoja con un tablero de ajedrez vaco, o se solicita que lo presenten si es que se les pidi como tarea. Es importante que el instructor siempre tenga a mano este tipo de materiales. Al final del presente mdulo se ofrece un modelo para imprimir. Los alumnos deben tener el tablero dibujado en su carpeta o cuaderno cuadriculado. Al menos van a necesitar seis tableros vacos, preferentemente con las coordenadas. Se les debe explicar que colocando el Caballo en e5, tienen que hacer el movimiento de Caballo y cubrir la mayor cantidad de casillas; marcando la casilla de salida con el nmero 1, la siguiente con el 2, etc. Si cubren todas llegarn a 64 casillas. El buen uso del sitio y la computadora En Internet podemos encontrar muchos recursos educativos y una gran variedad de ejercicios explicados de diferente manera. Se puede hallar una gran riqueza, en cada materia, ya que es comn compartir conocimientos a travs de la Web. Por ejemplo, buscando el Problema de Euler encontraremos una diversidad de material; de igual manera si lo buscamos en otros idiomas. Por ello, es muy importante aprender idiomas ya que encontraremos muchas ms opciones. Los idiomas tambin pueden aprenderse en Internet. Una vez realizado el ejercicio los chicos buscarn en la Web la siguiente direccin: http://personales.ya.com/casanchi/rec/ caballo01.htm. All encontrarn la informacin que el profesor tendr en este modulo, referente al Problema del recorrido del caballo de Euler. Se podr trabajar de manera particular en matemtica, y en la ejercitacin del movimiento del caballo de ajedrez.

| 53

Movimientos de pieza: Reforzar movimiento del Caballo El Problema del recorrido del Caballo de ajedrez Por Pascual Peir Codina La peregrinacin del Caballo de ajedrez consiste en su paseo por todas las casillas del tablero sin pasar dos veces por la misma, utilizando sus movimientos: dos casillas horizontales y una vertical o a la inversa. Cuando desde la ltima casilla podamos pasar a la primera se trata de una peregrinacin cerrada. A lo largo de los siglos, matemticos de todo el mundo dedicaron un especial inters a este problema. Uno de ellos se destac por sus ingeniosas e increbles soluciones: Leonard Euler (Basilea - Suiza, 1707-1783). Una de sus soluciones es un recorrido en el que las filas y columnas suman 260. El desarrollo de los movimientos del caballo por las 64 casillas ya es, en s, muy difcil de conseguir como para, adems, lograr que filas y columnas sumen lo mismo. Leonard Euler Podemos imaginarnos cmo Euler, en el siglo XVIII, trabaj para resolver el acertijo, sus herramientas fueron una pluma, papel, mucha paciencia y una grandsima dosis de algo que demostr toda su vida: genialidad. As, la tcnica empleada sera, bsicamente, la misma que he utilizado con ayuda de un programa informtico diseado en B.A.S.I.C. para este estudio: realizar movimientos del caballo de una a otra casilla hasta que, en el caso de que no queden casillas vacas, es necesario volver atrs, borrar el movimiento anterior y realizar un salto de caballo distinto. El proceso se repite hasta que se complete el recorrido. A Euler le hubiera encantado disponer de la capacidad de clculo de un ordenador. Al programa en B.A.S.I.C., en cambio, me encantara aadirle la genialidad que demostr este gran matemtico. A diferencia de los programas para jugar al ajedrez, ste no da prioridad a los movimientos, el Caballo puede mover, como mximo, a ocho casillas y, como mnimo, a dos realizndose los ocho posibles movimientos por orden. As, intenta el primer movimiento, y si este no es posible porque la casilla est ocupada, intenta el segundo y as, sucesivamente, hasta que completa todas las posibilidades. Teniendo en cuenta que disponemos de 64 casillas y en cada movimiento de dos a ocho posibles casillas para mover el caballo, podemos hacer-

54 |

nos una idea del gran nmero de posibilidades. Sin entrar en clculos con grandes nmeros, traducido a tiempo real, el algoritmo podra resultar infinito. Por supuesto, se puede encontrar una solucin en unos minutos o segundos si el ordenador realiza los movimientos adecuados. Esto me indujo a pensar en realizar recorridos con menos casillas que se pueden completar en pocos segundos, por ejemplo, en un tablero de 4x4, de 5x5, de 3x8, etc. Para recorrer el tablero de ajedrez de 8x8 se pueden enlazar varios recorridos comenzando uno de ellos en una casilla a la que se accede desde el ltimo movimiento del anterior. Por ejemplo, dos recorridos de 3x3 se podran enlazar como se muestra -desde la casilla de movimiento 8 pasamos al siguiente con el movimiento 9.

Aunque es posible acceder a la casilla que ha quedado vaca (movimiento 13), resulta ms cmodo buscar recorridos completos. El siguiente paso es pensar de qu forma dividir el tablero en recorridos, por ejemplo:

| 55

Como es preferible que sean completos, hemos de analizar todas las posibilidades en cada uno de ellos. A continuacin se describen algunos recorridos completos y otros que no es posible realizar (en estos se refleja un ejemplo, pero se han analizado todas las posibilidades):

3x4

3x4

3x5

4x4

No hay solucin

Completado

No hay solucin

No hay solucin 4x5 5x8

56 |

Completado Completado

Una vez que tenemos claro qu recorridos son posibles, es necesario enlazarlos hasta completar el tablero. Como ejemplo, el siguiente se ha realizado con uno de 8x5 y uno de 8x3. Dado que desde la casilla nmero 64 se puede acceder a la nmero 1, se trata de un recorrido cerrado que nos permite comenzar en cualquier casilla y, siguiendo el orden de los nmeros, completar el recorrido del Caballo.

Por ltimo, aqu est la increble solucin de Euler, en la que filas y columnas suman 260 (Cuadrado mgico!).

| 57

Actividad ldica online: http://www.mindbluff.com/askchess.htm

Videotutorial: Euler

Qu aprendimos? Reforzamos el aprendizaje del movimiento del caballo y aprendemos matemtica. Tarea Repaso general de todo lo aprendido hasta ahora. Tableros modelos para actividades ulicas.

58 |

| 59

Clase 12: Movimiento extraordinario: El Enroque


Presentacin El instructor/a digital saluda a sus alumnos y presenta en el tablero la siguiente posicin: Blancas: todos los peones en casillas de inicio, Re1, Ta1, Th1. Negras: copiada en espejo, posicin idntica. Incluso se les puede habilitar permisos para que todos puedan jugar y ver que reaccin tienen ante la posicin. Mientras, vamos explicando que hoy se ensear a hacer el Enroque. Repasamos los movimientos de la Torre y el Rey para que estn preparados para aprender el enroque. Movimiento extraordinario 1: El Enroque El Enroque es un movimiento llamado extraordinario ya que slo se hace en circunstancias especiales. Para hacer el Enroque necesitamos dos piezas: el Rey y la Torre. Se puede utilizar cualquiera de las torres. Entre la Torre y el Rey no debe haber ningn tipo de obstculos una pieza interfiriendo entre ambas o bien que una pieza contraria amenace alguna de las casillas por las cuales pasar el Rey al hacer el Enroque. Siempre se inicia la jugada moviendo el Rey, dando dos pasos hacia la Torre, la cual quedar encerrada, por lo que se permite que la Torre salte por encima del Rey colocndose en la casilla inmediata a l. Cuando el Enroque se hace con la Torre del lado de la Dama (Flanco Dama) se inicia de igual manera, moviendo el Rey dos pasos al igual que en el Enroque corto, salvo que en este caso la Torre tendr un trayecto ms largo a la hora de saltar por encima del Rey. Si bien el enroque se hace moviendo dos piezas, se considera una sola jugada, por ende no se termina hasta que la Torre salte por encima del Rey.

| 61

Con el Enroque ubicamos al Rey en un lugar seguro, dado que los peones de su flanco por lo general no avanzan; a diferencia de los peones centrales (d y e) que deben moverse para ocupar el centro permitiendo el desarrollo de las piezas. En las primeras jugadas suelen avanzar los peones centrales, dejando en situacin expuesta a los reyes; por ello con el Enroque se les da un lugar seguro a la vez que se activa la Torre. Es muy importante que cuando hagamos el Enroque sepamos que los peones de este sector no deben moverse mucho porque el Rey quedar indefenso. En el Enroque es la nica vez en la que el Rey mueve dos pasos y la Torre salta. No existe el desenroque. Podemos enrocar an si la torre estuviera atacada o pasara por una casilla amenazada por una pieza contraria (b1). No podemos enrocar: cuando el Rey est atacado, (jaque). Al enrocar pasara por una casilla atacada, o bien quedara en jaque en la casilla donde se enrocar. De igual manera cuando el Rey o la Torre con la que se har el enroque se hayan movido de su casilla de inicio, tampoco podr realizarse este movimiento. Actividad ldica con audio 1) Cancin (se ensea la letra, copio y pego). Cantan una parte las chicas, otra los chicos, despus todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mmica. Se trabaja transversalmente con msica y lectura.
62 |

Sabas que?
La manera correcta de hacer el Enroque es moviendo primero el Rey dos pasos hacia la Torre, porque si tocamos primero la Torre, sta puede moverse a las casillas f1 o g1 como jugada legal, y por ello el rival puede exigirnos pieza tocada, pieza movida. Tocando el Rey podemos optar por llevarlo a f1 g1 ambas resultan ser jugadas legales, pero en g1 podemos enrocar. Si queremos comprobar esta teora jugaremos una partida con la computadora intentando hacer la jugada Tf1, la cual ser tomada como legal por la mquina. Luego, jugaremos otra partida y llevaremos el Rey a la casilla g1 (antes hay que desarrollar el Alfil y el Caballo del lado del Rey) automticamente la Torre se colocar al lado de nuestro Rey, completando el Enroque.

El Enroque El Rey se convierte una vez en mago, Y pide un deseo: dar dos pasos al costado, Encerr a la Torre, y qued muy triste (Bis) Le dijo que salte, y que quede libre, Salta, salta, salta, salta Torre salta Salta, salta y queda libre, salta Torre, salta, salta. Actividad ldica en el tablero virtual Colocar la posicin detallada al iniciar la clase y organizar un torneo a 4 rondas con la consigna: prctica del Enroque largo y del Enroque corto. Recuerdo que las torres juegan ms en columnas abiertas.

Animacin: El Enroque

| 63

Videotutorial: El Enroque

Qu aprendimos? Defensa del Rey a travs del Enroque. Jugadas legales e ilegales. Modo adecuado de realizar la jugada extraordinaria. Tarea Juego ajedrez con programas informticos o me inscribo en algn club on-line.

You might also like