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II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemtica, UFBa, 25 a 29 de outubro de 2004

Jogos no Ensino da Matemtica


Aparecida Francisco da Silva (afsilva@mat.ibilce.unesp.br)* Helia Matiko Yano Kodama (kodama@mat.ibilce.unesp.br)*

*Docentes do Departamento de Matemtica IBILCE/UNESP So Jos do Rio Preto / SP Trabalho financiado pela )XQGXQHVS Fundao para o desenvolvimento da UNESP

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...a noo de jogo aplicado educao desenvolveu-se com lentido e penetrou, tardiamente, no universo escolar, sendo sistematizada com atraso. No entanto, introduziu transformaes decisivas... materializando a idia de aprender divertindose... (Schwartz,1966)

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No dizer de Miranda em [13 ]


Prazer e alegria no se dissociam jamais. O brincar incontestavelmente uma fonte inesgotvel desse dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos at os dias de hoje, nas mais variadas manifestaes (blicas, filosficas, educacionais). O jogo pressupe uma regra, o brinquedo o objeto manipulvel e a brincadeira, nada mais que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar tambm brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira tm conceitos distintos, todavia esto imbricados; e o ldico abarca todos eles.

Quando uma criana brinca, demonstra prazer em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulses em busca da satisfao de seus desejos. Ao vencer as frustraes aprende a agir estrategicamente diante das foras que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurana e confiana. A curiosidade que a move para participar da brincadeira , em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim, seria desejvel conseguir conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Das situaes acadmicas, provavelmente a mais produtiva a que envolve o jogo, quer na aprendizagem de noes, quer como meios de favorecer os processos que intervm no ato de aprender e no se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra implcito no prprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante o envolvimento do indivduo que brinca. A atividade ldica , essencialmente, um grande laboratrio em que ocorrem experincias inteligentes e reflexivas e essas experincias produzem conhecimento. Pode-se dizer, com base nas caractersticas que definem os jogos de regra, o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prtica, prtica essa inserida num sistema que a define por meio de regras, o que , no entanto, aceito espontaneamente. Impem-se um desafio, uma tarefa, uma dvida, entretanto o prprio sujeito quem impe a si mesmo resolv-los. Assim, jogar estar interessado, no pode ser uma imposio, um desejo. O sujeito quer participar do desafio, da tarefa. Perder ou ganhar no jogo mais importante para ele mesmo do que como membro de um grupo. Isto porque o prprio jogador que se lana desafios, desejando provar seu poder e sua fora mais para si mesmo que para os outros. Num contexto de jogo, a participao ativa do sujeito sobre o seu saber valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles deve-se ao fato de oferecer uma oportunidade para os estudantes estabelecerem uma relao positiva com a aquisio de conhecimento, pois conhecer passa a ser percebido como real possibilidade. Alunos com dificuldades de aprendizagem vo gradativamente modificando a imagem negativa (seja porque assustadora, aborrecida ou frustrante) do ato de conhecer, tendo uma experincia em que aprender uma atividade interessante e desafiadora. Por meio de atividades com jogos, os alunos vo adquirindo autoconfiana, so incentivados a questionar e corrigir suas aes, analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Outro motivo que justifica valorizar a participao do sujeito na construo do seu prprio saber a possibilidade de desenvolver seu raciocnio. Os jogos so instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lgica e critrio, condies para jogar bem e ter um bom desempenho escolar. Particularmente, a participao em jogos de grupo permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez que podero agir como produtores de seu conhecimento, tomando decises e resolvendo problemas, o que consiste um estmulo para o desenvolvimento da competncia matemtica e a formao de verdadeiros cidados. Por vezes surgem as competies. Segundo Macedo (1995) a competio no boa nem m. Ela caracteriza uma situao onde duas pessoas desejam a mesma coisa ou dela necessitam ao mesmo tempo. Esses fatos tambm ocorrem na vida. O ponto principal a forma de se reagir diante dela. A teoria de Piaget mostra que a competio nos jogos parte de um desenvolvimento maior, que vai do egocentrismo a uma habilidade cada vez maior em descentrar e coordenar pontos de vista. Este processo de desenvolvimento pode ser visto no somente nos jogos, mas tambm no julgamento moral, na
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linguagem, na classificao, na conservao, na construo de uma estrutura espao-temporal e na causalidade. A melhor maneira de lidar com a competio nos jogos em grupo desenvolver desde o incio uma atitude saudvel e natural em relao vitria ou derrota, ao invs de evitar os jogos competitivos at que as crianas se tornem prontas para eles, de alguma maneira misteriosa. O jogo e a competio esto intimamente ligados, e o jogo social no pode existir ou no tem graa sem esta competitividade. fato, absolutamente lgico, de que na ausncia de um vencido, no pode haver um vencedor, assim na impossibilidade de eliminar o carter competitivo do jogo, o melhor procurar utiliz-lo no sentido de valorizar as relaes, acentuando a colaborao entre os participantes do grupo. O professor no dando tanta importncia somente ao ganhador e encarando a competio de forma natural, minimiza o carter competitivo, embora isso no impea que as crianas se empenhem ao mximo em ganhar o jogo, j que esse o seu objetivo. Ao jogar, as emoes vo se equilibrando, transformando a derrota em algo provisrio e a vitria em algo a ser partilhado.

A abordagem do jogo na perspectiva da resoluo de problemas


Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas h sempre uma pitada de descoberta na resoluo de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolver por seus prprios meios, experimentar a tenso e gozar o triunfo da descoberta. Experincias tais, numa idade suscetvel, podero gerar o gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no carter. G. Polya

Para um trabalho sistemtico com jogos necessrio que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diverso apenas. Por isso, essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a explorao do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades (raciocnio lgico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de resoluo de problemas. Neste mtodo, cada hiptese/estratgia formulada, ou seja, cada jogada, desencadeia uma srie de questionamentos como: Essa a nica jogada possvel? Se houver outra alternativa, qual escolher e porque escolher esta ou aquela? Terminado o problema ou a jogada, quais os erros e porque foram cometidos? Ainda possvel resolver o problema ou vencer o jogo, se forem mudados os dados ou as regras? Assim, as situaes-problema permeiam todo o trabalho, na medida em que o aluno desafiado a observar e analisar aspectos considerados importantes pelo professor. Em geral, situaes-problema tm as seguintes caractersticas: a) so elaboradas a partir de momentos significativos do prprio jogo; b) apresentam um obstculo, ou seja, representam alguma situao de impasse ou deciso sobre qual a melhor ao a ser realizada; c) favorecem o domnio cada vez maior da estrutura do jogo; d) tm como objetivo principal promover anlise e questionamentos sobre a ao de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio e erro. As situaes-problema podem ocorrer por meio de uma interveno oral com questionamentos ou pedidos de justificativas de uma jogada que est acontecendo; uma remontagem de um momento do jogo; ou ainda, uma situao grfica. No trabalho com os alunos, interessante propor, sempre que possvel, e adequado idade, diferentes possibilidades de anlise, apresentando novos obstculos a serem superados. A anlise das aes, neste contexto, permite que o sujeito enriquea suas estruturas mentais e rompa com o sistema cognitivo que determinou os meios inadequados ou insuficientes para a produo de determinado resultado. Pressupe Macedo (1992) que esta situao, dita artificial, possa servir de modelo ou quadro referencial para o sujeito, possibilitando transferir as estratgias utilizadas no contexto do jogo para outras situaes. Uma m jogada constitui uma excelente oportunidade de interveno do professor, voltando-se para analisar os erros, ou seja, as aes do jogador que prejudicam o resultado almejado e as
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estratgias, isto , no modo como so armadas as jogadas visando ao objetivo final, sendo que muitas vezes o critrio de certo ou errado decidido pelo grupo, numa prtica de debate que permite o exerccio da argumentao e a organizao do pensamento. O papel do professor O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essncia, uma mudana de postura do professor em relao ao o que ensinar matemtica, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construo do saber pelo aluno, e s ir interferir, quando isso se faz necessrio, atravs de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanas de hipteses, apresentando situaes que forcem a reflexo ou para a socializao das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. O professor lana questes desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns nos outros, para atravessar as dificuldades. leva os alunos a pensar, espera que eles pensem, d tempo para isso, acompanha suas exploraes e resolve, quando necessrio, problemas secundrios. Um aspecto importante para incrementar as discusses sobre estratgias o registro das jogadas, tanto as eficientes como as frustradas. Tendo em mos a histria dos lances experimentados, torna-se mais fcil a anlise do jogo. claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho inevitvel, pois s atravs de discusses possvel chegar-se a resultados convincentes. preciso encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele, dificilmente, h clima ou motivao para o jogo. importante o hbito do trabalho em grupo, uma vez que o barulho diminui se os alunos estiverem acostumados a se organizar em equipes. Por meio do dilogo, com trocas de componentes das equipes e, principalmente, enfatizando a importncia das opinies contrrias para descobertas de estratgias vencedoras, conseguimos resultados positivos. Vale ressaltar que o sucesso no imediato e o professor deve ter pacincia para colher os frutos desse trabalho. Um cuidado metodolgico que o professor deve considerar antes de levar os jogos para a sala de aula, o de estudar previamente cada jogo, o que s possvel jogando. Atravs da explorao e anlise de suas prprias jogadas e da reflexo sobre seus erros e acertos que o professor ter condies de colocar questes que iro auxiliar seus alunos e ter noo das dificuldades que iro encontrar. O educador continua indispensvel, ele quem cria as situaes e arma os dispositivos iniciais capazes de suscitar problemas teis aos alunos, e organiza contra-exemplos que levem reflexo e obriguem ao controle das solues demasiado apressadas. Assim, o professor fundamental em sala de aula, ele quem d o tom do desafio proposto e deve ser o lder da situao, saber gerenciar o que acontece, tornando o meio o mais favorvel possvel, desencadeando reflexes e descobertas. o professor que tem influncia decisiva sobre o desenvolvimento do aluno e suas atitudes vo interferir fortemente na relao que ele ir estabelecer com o conhecimento. Segundo Diniz, ao aluno, de acordo com essa viso, caber o papel daquele que busca e constri o seu saber atravs da anlise das situaes que se apresentam no decorrer do processo. Recentemente, vrios autores tm trabalhado, publicando material para auxiliar o trabalho do professor, especialmente, na escolha de jogos, com perguntas que podem ser formuladas aos alunos e encadeamento de atividades. No que segue, apresentamos alguns resultados de nosso trabalho com os jogos: Traverse, Xadrez Chins, Domin das Quatro Cores e Polimins. Para cada um deles teremos um pouco da histria do jogo, descrio e regras, aspectos gerais (onde so sugeridos questionamentos a serem feitos durante a jogada) e um item de atividades complementares onde so sugeridos alguns conceitos e atividades que podem ser abordados a partir do jogo (durante o mesmo) ou como atividade complementar mesmo. Destacamos, entretanto, que no apresentamos um tratamento sistemtico e completo sobre as questes abordadas, apenas algumas indicaes e sugestes que obviamente no esgotam o assunto e podero ser ampliadas pelo leitor interessado.
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TRAVERSE O jogo Traverse, cujos direitos autorais pertencem Glacier Games Company (EUA,1991) comercializada no Brasil, pela UNICEF. At o presente momento, no temos mais informaes sobre sua histria, porm, sabe-se que essa palavra refere-se ao ato de atravessar. De acordo com o Dicionrio Aurlio (1986, p.197), atravessar significa: (...) passar para o outro lado, transpor. Essa ao corresponde ao movimento das peas no tabuleiro. Fazendo um breve paralelo com o ato de atravessar uma grande avenida, lembremos quantos aspectos devem ser observados simultaneamente para tal acontecimento realizar-se com segurana. Questes como: Para onde vou?, Para onde devo olhar?, Qual a direo dos carros?, Preciso andar rpido? so fundamentais para garantir o cumprimento do objetivo. Uma anlise detalhada e coordenada tambm deve ser feita para jogar o Traverse. Nesse jogo, as aes futuras devem ser avaliadas a cada momento, uma vez que a relao entre as peas modifica-se depois que ocorre uma jogada. Assim sendo, realizar uma travessia exige muita ateno para coordenar as partes que compem o todo. Descrio: O jogo constitudo de um tabuleiro quadriculado de 10x10 cm e de 8 peas de cada cor (azuis, amarelas, vermelhas e verdes), sendo: 2 tringulos, 2 losangos, 2 crculos e 2 quadrados. Jogam 2 a 4 parceiros. Objetivo: Mover todas as peas de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de destino). Regras: 1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peas de um lado do tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos; 2) As peas devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e tringulos devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos): quadrados: movem-se vertical e horizontalmente; losangos: tm movimentos diagonais para frente e para trs; tringulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trs; crculos: podem fazer movimentos em todas as direes. 3) As peas podem ser movidas um espao de cada vez, em direo a um espao vazio; ou com passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5). 4) Passes curtos: O jogador pode pular por cima de qualquer pea, desde que essa seja vizinha sua e a prxima casa, na direo da jogada, possa ser ocupada. As peas puladas no so capturadas nem voltam ao incio do tabuleiro, servindo apenas como trampolim para o salto (exceo feita ao crculo vide regra 7); 5) Passes longos: O passe pode ter longa distncia, passando por cima de uma pea que no esteja adjacente sua, desde que haja simetria entre os espaos vazios antes e depois da pea pulada, mais uma casa que a pea do jogador ocupar ao final do passe; 6) Sries de pulos: O jogador poder fazer uma srie de pulos consecutivos, contanto que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo; 7) O crculo: se o jogador passar por cima do crculo de um adversrio, deve coloc-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu prprio crculo como trampolim, o crculo deve permanecer onde estava (antes da jogada) 8) Ao chegar na fileira de destino, as peas no podem mais voltar ao tabuleiro nem serem movidas na prpria fileira de chegada; 9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peas no lado oposto do tabuleiro.
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Uma estratgia para a introduo do jogo a seguinte: quatro jogadores que conhecem as regras jogaro em local que permita o acompanhamento da partida por todos. Quem o apresenta coloca-se diante do grupo de modo que todos possam ver o tabuleiro, a colocao das peas e o desenrolar da partida. conveniente anunciar a proposta, no sentido de localizar o que para ser observado: material, aes realizadas e o objetivo do jogo. Deve-se sugerir aos observadores que tenham lpis e papel na mo para registrar tudo o que forem percebendo. Joga-se uma partida at o final, e depois ento podem ser feitos alguns questionamentos, como por exemplo: 1. 2. 3. 4. Como o material que voc observou? Descreva-o e desenhe-o. Qual o objetivo do jogo? Faa uma lista das palavras importantes para jogar o Traverse. Complete o quadro a seguir, classificando por grau de importncia do conhecimento das propriedades das figuras geomtricas, para jogar o Traverse:

3) Quais os caminhos que o .........(indicar as peas dos quatro formatos diferentes) pode fazer para chegar ao outro lado do tabuleiro? Represente-os nos tabuleiros a seguir.H diferena entre os caminhos de diferentes peas? Se a resposta for sim, indagar sobre quais so as diferenas e por que so diferentes?

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4) Que pea tem mais mobilidade no jogo? E menos? 5) Que lugar um crculo deve ocupar aps ser pulado por uma pea adversria? Quem o determina? 6) Quais as condies para que se possa realizar um passe (movimento) longo? 7) Existe chance do jogador com as peas distribudas, como na figura abaixo (lembre-se que o vrtice do tringulo indica a direo de deslocamento), ganhar o jogo? Se a resposta for sim, como ele deve jogar?

8) H alguma pea que deve ser encaminhar primeiro para a fila de chegada? Por que? 9) Qual o valor do crculo no jogo Traverse? Quais os cuidados que devemos tomar no deslocamento do crculo? 10) Como a organizao das peas no tabuleiro antes do incio da partida? POLIMINS O pentamin (quebra-cabea geomtrico) da forma comercial hoje utilizada, foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954 ([7]), onde alm de introduzir a nomenclatura, apresenta uma srie de problemas envolvendo recobrimento de tabuleiros de xadrez com polimins. Para Golomb, um polimin uma figura plana obtida pela justaposio de quadrados de forma que no fique buracos e dois quadrados justapostos tm sempre um lado em comum. Desde a publicao de Golomb at os dias de hoje crescente o interesse pelos problemas propostos e seus desdobramentos.
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Na verdade ao trabalharmos com os polimins no temos apenas um jogo, mas vrios jogos de quebra-cabea e, diferentemente dos demais jogos, apresentamos inicialmente as peas e depois algumas formas de jogar. Maiores detalhes podem ser vistos em [15]. Descrio: Material Utilizado: quadrados de madeira (4 cm aproximadamente) conforme ilustrao abaixo:

Atividade 1. Construir figuras utilizando com duas, trs, quatro e cinco quadrados de modo que dois quadrados adjacentes tenham um lado em comum. Os que so formados por dois quadrados so os domins, os por trs, trimins, os formados por quatro, tetramins e os por cinco quadrados pentamins. Atividade 2. Duplicar as peas do tetramin e do pentamin (duplicao entendida como duplicao do lado da figura). Durante a atividade analisar a duplicao de cada pea; discutir alguma impossibilidade e verificar se existe alguma relao entre a rea da pea e a da figura formada na sua duplicao; Atividade 3. Siga os seguintes passos: a) Montar uma figura usando duas peas; b) Duplicar a figura obtida. Discutir quando possvel ou no; c) Repetir o processo anterior para figuras compostas por 3 peas; Atividade 4. Duplo- Duplo a) Formar uma pea com dois pentamins de uma forma escolhida qualquer; b) Copiar com outras 2 peas; c) Com as 8 peas restantes formar uma pea semelhante, mas com o dobro do tamanho. Atividade 5. Construir retngulos 6x10, utilizando os doze pentamins. Atividades 6. Recobrir um tabuleiro 8x8, composto por quadrados de mesma medida que o quadrado bsico, usando os domins. Discutir a impossibilidade de recobrir o tabuleiro com os trimins. Atividade 7 . Propor o seguinte jogo: cada jogador na sua vez escolhe um pentamin e o coloca sobre o tabuleiro 8x8. Perde o jogo aquele que, na sua vez, no conseguir encaixar mais nenhuma pea; Sugesto: Discutir qual o nmero mnimo de pentamins que pode ser colocado sobre um tabuleiro de modo a tornar impossvel a colocao de mais um qualquer dos restantes; Atividade 8. Verificar a possibilidade de cobrir os tabuleiros apresentados a seguir, com os pentamins: Figura 1 * * Figura 2 * *

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Observao: Solues para estas atividades e propostas de outras podem ser encontradas em [15 ].
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DOMIN DAS QUATRO CORES De acordo com Guzmn (1991), o problema que levou criao do Jogo de Quatro Cores data de 1852, quando Francis Guthrie, recm-formado pela Universidade de Londres, percebeu que a maioria dos mapas encontrados em Atlas eram pintados com quatro cores, respeitando-se o critrio de no utilizar a mesma cor em territrios adjacentes. Escreveu ento para o irmo Frederick, ainda aluno da mesma universidade, pedindo uma demonstrao matemtica deste teorema: quatro cores bastam para colorir qualquer mapa sem que as regies vizinhas tenham a mesma cor. Frederick encaminhou o problema para o matemtico Augustus de Morgan, seu professor, que tentou em vo demonstrar o teorema. Por mais de um sculo, matemticos e outros estudiosos buscaram, sem sucesso, solues para o desafio proposto por Guthrie. Algumas tiveram aceitao por muitos anos, mas foram superadas por outras mais abrangentes, no sendo nenhuma delas suficiente para resolver o problema. A soluo, em princpio satisfatria, foi dada por Keneth Apple e Wolfgan Haken, professores da Universidade de Illinois, em 1976, depois de seis anos de intensas pesquisas utilizando computador. Mas, como essa soluo ainda questionada, as investigaes continuam. Descrio: Seis peas retangulares com lados medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas amarela, duas azuis e duas verdes; seis peas retangulares de lados 3 cm e 6 cm, sendo duas azuis, duas vermelhas e duas verdes; e, seis peas quadradas com lados medindo 3 cm, sendo trs azuis, duas vermelhas e uma amarela. Objetivo: Construir um quadrado usando todas as peas. Regra: Peas de mesma cor no se tocam nem mesmo pelo vrtice. Observao: A proposta pode ser desenvolvida de modo cooperativo, onde os jogadores buscam, juntos, a soluo do problema, discutindo, analisando as possibilidades e trocando idias, ou na forma competitiva entre dois jogadores, ou dois grupos de jogadores. Atividade 1. Cada jogador, ou dupla, sua vez, escolhe uma pea do monte e a coloca sobre uma base quadrada de 18 cm de lado (em qualquer posio no precisa ser adjacente ltima colocada). Perde o jogo quem, na sua vez, no conseguir colocar uma pea dentro do quadrado, de acordo com a regra. Atividade 2. Para iniciar, os jogadores (ou equipes) escolhem nove peas cada um(a). sua vez, s poder colocar uma dentre as peas j selecionadas. O jogo prossegue at que os jogadores (ou duplas) no possam mais colocar peas para formar o quadrado. Na impossibilidade de continuar o jogo, ganha quem ficar com o menor nmero de peas. Atividade 3. Faa todos os quadrados possveis usando 3 peas. Anote as solues obtidas e verifique se uma delas pode ser obtida da outra por simetria. Atividade 4. a) Escolha uma pea como unidade e determine a rea do quadrado obtido na atividade 3. b) Escolha outra pea (com forma diferente da primeira) e refaa a) c) Comparando os resultados obtidos, o que podemos concluir? Atividade 5. Explore a relao que existe entre as reas das diferentes peas do jogo. 1 Por exemplo, a rea do quadrado da rea do retngulo ou a rea do retngulo trs vezes a rea 3 do quadrado.

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XADREZ CHINS Aparentemente os jogos de tabuleiro surgiram por volta anos 600 na ndia. Sua origem, entretanto, parece estar ligada as primeiras cidades de que se noticia, h alguns milhares de anos, nas regies do antigo Egito e da Mesopotmia (hoje Iraque), onde foram encontrados em escavaes arqueolgicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referncia a jogos de tabuleiro. H traos de que mais tarde os jogos tenham aparecido em vrios lugares do mundo antigo, tais como ndia, China, Japo, Prsia, frica do Norte e Grcia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram at Roma, outros pases da Europa e pases rabes. O Xadrez Chins, nada mais que Halma, transportado para um tabuleiro em formato de estrela. Tambm chamado de Dama Chinesa, segundo bibliografia pesquisada, o jogo tem pouco a ver com Xadrez e aparentemente no foi inventado na China. Surgiu no sculo XIX, tornando-se popular em primeiro lugar na Sucia. Ele foi primeiramente patenteado no oeste de Ravensburger, a famosa companhia alem de jogos. Com o nome Stern-Halma na Alemanha, apareceu h poucos anos aps Halma, ele foi mais tarde lanado no USA com o nome de Xadrez Chins, e esta a forma que mais conhecida hoje. J. Pressman acredita-se ser a pessoa que introduziu o jogo nos USA durante 1928, entretanto, outros manufatureiros comearam a fabric-lo logo aps, incluindo Milton Bradley quem, sem documento confirmado, patenteou o jogo em 1941. Descrio: O jogo constitudo de um tabuleiro na forma de estrelas e 45 pees, sendo 15 azuis, 15 vermelhos e 15 amarelos e pode ser jogado em 3 ou 6 pessoas.

Objetivo: Mover todos pees de uma ponta outra do tabuleiro. Regras: a) Cada jogador coloca os pees de sua cor escolhida na base da mesma cor (uma das pontas da estrela), alternando as pontas, no caso de 3 jogadores. b) Movimenta-se um peo por vez ao longo de qualquer linha. permitido mover o peo para qualquer casa adjacente. c) Se a casa adjacente estiver ocupada por um peo, seja ele seu ou de um adversrio, e a casa subsequente estiver vaga, o jogador pode pular at ela. Um peo pode dar vrios pulos na mesma jogada. d) O primeiro que mover todas os pees atravs do tabuleiro, para a ponta oposta da estrela o vencedor. Ao utilizar o jogo, o professor poder formular questes aproveitando as situaes do jogo e discutir ao final os conceitos que aparecem naturalmente e tambm durante o jogo, o professor poder observar seus alunos, a respeito de suas aes e raciocnio, tais como:
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1 Como a criana se organiza no espao? (Coloca um peo por casa, usa todo o espao, explora diferentes regies?) 2 Domina o espao do tabuleiro em termos de sentido e direo? 3 Explora todos os lugares possveis para a colocao e deslocamento dos pees? 4 E capaz de considerar o adversrio para coordenar ataques e defesas, ou fixa-se somente em suas prprias peas? 5 No decorrer de uma partida, movimenta vrios pees ou tem necessidade de levar um peo de cada vez at o outro lado do tabuleiro? 6 Explora todos os movimentos que cada peo permite? 7 Consegue realizar sries de pulos, coordenando vrias direes e sentidos ao mesmo tempo? 8 Considera os pees em jogo como obstculo ou como recurso para movimentos mais longos? Apresentamos, ainda, sugestes de questes que podero ser levantadas e/ou problemas que podem ocorrer: 1 Como o material que voc observou? Descreva-o. 2 Como a organizao das peas no tabuleiro antes do incio da partida? 3 Qual o objetivo do jogo? 4 Quais as condies para que se possa realizar um passe (movimento) longo? 5 possvel chegar ao resultado por um caminho diferente? 6 Conhece algum jogo anlogo? 7 Como v o jogo? Poderia imaginar um jogo anlogo mais simples? ATIVIDADES COMPLEMENTARES No Xadrez Chins podemos observar que em cada regio triangular colorida (vermelho, amarelo e azul) os tringulos so distribudos de modo a formar uma P.A. (Progresso Aritmtica) de razo 2, podemos ento, explorar: Atividade 1. Determine o nmero de tringulos pequenos nas pontas do tabuleiro. Atividade 2. Determine quantos tringulos pequenos existem no tabuleiro todo. Atividade 3. Determine o nmero de pontos que existem no tabuleiro. A partir do Traverse e Polimins podemos trabalhar transformaes do plano no plano que no alteram medidas (distncia), as chamadas isometrias: simetria axial (reflexo segundo uma reta), simetria pontual, translao e rotao. SIMETRIA AXIAL (Simetria em relao a uma reta) Tomando o tringulo, podemos questionar o aluno: Onde voc colocaria um espelho de modo que o reflexo completa a figura (Com figuras representadas no papel, pode-se perguntar, como dobrar a figura de modo que cada parte se sobreponha exatamente outra)? situaes-

O local onde colocamos o espelho determina um segmento, contido numa reta. Esta reta chamada eixo de simetria da figura.
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Mais geralmente, o simtrico de um ponto A, em relao reta s, um ponto A de modo que o segmento AA e perpendicular a s e as distncias de A at s e de A at s so iguais. Atividade 1. Siga os seguintes passos: x Copie as figuras a seguir , com preciso ( se quiser pode ampli-las).

x x

Dobre cada figura ao meio, de todos os modos possveis, e de tal forma que uma metade se sobreponha perfeitamente outra (cada uma das dobras constitui um eixo de simetria) Depois, complete a tabela com os resultados que voc observou.

Atividade 2. Construa o tringulo ABC, simtrico do tringulo ABC, em relao reta s, de modo que A seja o simtrico de A em relao a s; B o simtrico de B e C simtrico de C.

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Atividade 3. Construa , os simtricos das figuras em relao ao eixo r traado na posio horizontal.

Atividade 4. Construa as figuras simtricas em relao aos eixos oblquos s e t.

SIMETRIA PONTUAL (Simetria em relao a um ponto) Vimos a simetria em relao a uma reta, que um processo que se apia facilmente no que observvel, ou seja, a reflexo de uma figura num espelho ou numa lmina de gua. Vamos examinar, agora um outro tipo de simetria que existe na natureza (em algumas flores, como o girassol ou a margarida): simetria em relao a um ponto.
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Observe que o simtrico de um ponto qualquer da flor, em relao ao centro ideal da flor, tambm pertence flor. Na flor, que desenhamos de modo ideal, o ponto A simtrico de A e o ponto B simtrico de B em relao ao centro O da flor. Assim dizemos que: A simtrico de A em relao ao centro de simetria O. Mais especificamente, dizemos que o ponto A o simtrico de A em relao ao ponto O quando e somente quando: 1. A, O e A so colineares, 2. As medidas dos segmentos AO e OA forem iguais. Dizemos, ento, que uma figura F simtrica de uma figura F em relao a um ponto O, quando e somente quando cada ponto de F for simtrico em relao a O de um s ponto de F. Exemplo:

Observao: A simetria em relao a um ponto conserva o paralelismo dos lados de uma figura Atividade 5. Construa num papel quadriculado a figura simtrica em relao a um ponto O de sua escolha.

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O que ocorre quando o ponto O se encontra no interior da figura? E no exterior? E se pertencer a um dos lados? Atividade 6. As figuras seguintes so iguais por simetria. Descubra esse centro de simetria.

Atividade 7. Aponte o centro de simetria das figuras:.

TRANSLAO A translao de uma figura, grosseiramente falando, um deslocamento da figura em que todos os seus pontos descrevem segmentos de medidas iguais e paralelos. Mais precisamente, uma translao segundo um vetor v leva um ponto A num ponto A de modo que o segmento AA um representante do vetor v. ou seja, uma translao fica determinada por uma direo, um sentido e uma distncia. Observe o deslocamento da figura abaixo segundo o vetor d:
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Do tringulo ABC para o tringulo ABC o deslocamento se fez paralelamente segundo o segmento BB ' e na direo de B para B. Atividade 8. Executar deslocamentos com as peas do traverse, seguindo a direo de deslocamento permitidas. Atividade 9. Transformar, utilizando uma translao na direo e sentido d e na medida indicada.

Atividade 10. Compor duas translaes de um quadriltero, a primeira na direo e sentido u e a segunda na direo e sentido v, ambas com a medida indicada.

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ROTAO A rotao de um ponto A em torno de um ponto O de um ngulo D a transformao que leva o ponto A em A de modo que o ngulo AOA igual a D . A rotao de uma figura F em torno do ponto O segundo um ngulo D , uma figura que se obtm, a partir de F, por rotao de cada um de seus pontos em torno de O, segundo o ngulo D Intuitivamente, cada ponto descreve arco de circunferncia em torno desse ponto O (no sentido horrio ou anti-horrio) com mesma amplitude. Veja os exemplos,

Atividade 11. Transformar cada figura por meio de rotao em torno de um ponto O, dada a amplitude e o sentido da rotao.

Sentido: horrio Amplitude: 1800

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Sentido: anti-horrio Amplitude: 450

BIBLIOGRAFIA:
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