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Tecnologa informtica aplicada en Educacin

Zulema B. Rosanigo Resumen Una de las funciones de la Universidad, tal como lo expresa la Ley de Educacin es: "Desarrollar el conocimiento en el ms alto nivel con sentido crtico, creativo e interdisciplinario, estimulando la permanente bsqueda de la verdad." Nuestra rea de investigacin apunta a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje promoviendo el protagonismo del sujeto como ser que elabora activamente el conocimiento y facilitando el trabajo que para alumno y profesor supone la tarea de formacin. Se busca encontrar mecanismos que permitan integrar la interactividad que proporcionan las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje, y facilitar la construccin de material didctico y herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniera de software y de la tecnologa orientada a objetos, que pone nfasis en la reusabilidad y flexibilidad de las soluciones. En este artculo se presentan los objetivos propuestos y los temas de investigacin, desarrollo y experimentacin sobre los que este grupo de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco est trabajando. Palabras Claves Tecnologa Informtica aplicada en Educacin. Software educativo. Componentes reusables. Introduccin La existencia de nuevas tecnologas en el campo de la informtica y su amplia difusin, lleva a que la juventud conozca las posibilidades de stas por medio de videos, juegos virtuales, chats, navegacin por Internet, plantendose en todo momento la comunicacin por medio de imgenes y de la interaccin con ellas con la consiguiente prdida de la ejercitacin de la lectura. Es ste uno de

los motivos por los que el alumno que ingresa a la universidad lo hace con una predisposicin y preparacin cada vez menor para afrontar el ritmo universitario, el que tradicionalmente exige lectura de profusa bibliografa, comprensin de textos, capacidad de sntesis, integracin de conceptos, etc. Ese mismo alumno sin embargo, presenta gran inters en investigar un tema navegando por Internet, una obra hipermedial o siguiendo los pasos de un tutorial, por ejemplo. Se presenta as una rivalidad entre los conocimientos adquiridos fuera de la universidad (con medios ms llamativos que brindan las nuevas tecnologas) y los adquiridos en las clases (con instrumentos tradicionales y que posiblemente sean menos atractivos y ms aburridos). Esto nos permite plantear el anlisis de la situacin desde dos pticas: Desde el punto de vista del profesor: debemos considerar que la modernizacin de la enseanza es un proceso continuo y aceptar que la progresiva introduccin de los medios informticos en las actividades educativas provoca cambios, tanto en la forma de plantear los problemas como en el modo de resolverlos, debido a que las herramientas disponibles son cada vez ms potentes y verstiles. Desde el punto de vista del alumno: tenemos que ser conscientes que, especialmente en el mbito educativo, las nuevas tcnicas comunicacionales requieren un nuevo tipo de alumno: ms preocupado por el proceso que por el producto, preparado para la toma de decisiones y la eleccin de su ruta de aprendizaje, en definitiva preparado para el autoaprendizaje. Por otra parte, a nivel mundial se observa que las universidades estn planteando la necesidad de acortar sus planes curriculares, promoviendo una capacitacin permanente por medio de postgrados, maestras y doctorados, lo que provoca una reduccin en la carga horaria y sin embargo los conceptos bsicos son los mismos de siempre o ms. Tambin es importante destacar que las universidades estn creando una nueva propuesta para la sociedad: la realidad virtual, esta propuesta brinda la posibilidad de contar minuto a minuto con toda la informacin actualizada posible, poder

contactar sin lmites de espacio a los ms destacados pensadores para enriquecer las ideas, es decir, estn generando la necesidad de informacin veloz, creativa y ordenada que permita acortar la brecha entre el atraso y la modernidad, entre el futuro y el presente. Como dice Galvis Panqueva (2002) La educacin para el Siglo XXI, permanente (a lo largo de toda la vida) y abierta (a todas las personas), inmersa dentro de una sociedad en la que el conocimiento ser una de las fuerzas que harn peso en el balance socio-econmico que conlleva el desarrollo (o el subdesarrollo), tendr como uno de sus grandes aliados potenciales las tecnologas de informacin y de comunicacin (TICs). No se puede simplemente ponerle tecnologa a la educacin para estar a tono con la sociedad en la que se da, hay que repensarla. En este escenario y conjugacin de realidades, es donde el Software Educativo (SE) se perfila como la herramienta base de las prximas generaciones de educandos. Esto exige, a su vez, el diseo de metodologas y herramientas adecuadas para satisfacer los nuevos requerimientos. Nuestra rea de investigacin intenta dar solucin a las problemticas planteadas. Se apunta a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje promoviendo la construccin e integracin del conocimiento y facilitando el trabajo que para alumno y profesor supone la tarea de formacin. Para ello se busca encontrar mecanismos que permitan integrar la interactividad que proporcionan las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje, y facilitar la construccin de material didctico y herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniera de software y de la tecnologa orientada a objetos, que pone nfasis en la reusabilidad y flexibilidad de las soluciones. A continuacin se explicitan los objetivos y temas de investigacin, desarrollo y experimentacin. Objetivos Generales 1. Generar lneas de investigacin en informtica aplicada a la Educacin, que haga uso de tecnologa de punta y procure la integracin del saber. 2. Generar conocimiento en reas de inters para la Informtica y la Educacin, que permita un continuo desarrollo y actualizacin tanto de sus estudiantes como de los profesores. 3. Complementar el proceso de enseanza-aprendizaje con ayuda de las TICs. Objetivos Especficos Facilitar la construccin de herramientas educativas utilizando componentes reusables. Investigar y analizar diferentes alternativas para la evaluacin continua del alumno tanto en modalidad presencial como no presencial y adoptar aquellas que mejor convengan. Investigar los aspectos a considerar en la evaluacin de software educativo y aplicar estos criterios como ejes conductores en su diseo.

Definir tcnicas adecuadas para modelar los componentes propios del software utilizando tecnologa de orientacin a objetos y patrones de diseo. Contemplar los aspectos pedaggicos y la factibilidad tcnica y econmica de las diferentes soluciones. Proporcionar un software de alta calidad pedaggica y tcnica. Mejorar la instruccin de los alumnos, ya que mediante el uso del SE que mejor se adapte a los objetivos pedaggicos buscados adquirirn distintas capacidades a travs de las estrategias de enseanza utilizadas. Temas de investigacin, desarrollo y experimentacin Evaluacin y deteccin de dificultades en el proceso de enseanza-aprendizaje que pueden ser superadas con la aplicacin de nuevas tecnologas. Bsqueda, anlisis y adaptacin de componentes existentes aplicables al problema. Evaluacin de SE mediante variables que califiquen su calidad. Anlisis de alternativas para la evaluacin continua del alumno. Diseo y aplicacin de metodologas que tienen en cuenta los principios modernos de la Ingeniera de Software y de las Ciencias de la Educacin. Definicin de micro arquitecturas O que representan las entidades propias del SE a desarrollar. Definicin de interfaces de comunicacin entre componentes. Desarrollo e implementacin de SE basado en la metodologa propuesta. Observacin y evaluacin del proceso enseanza - aprendizaje a partir de la incorporacin del SE desarrollado especialmente para cubrir necesidades especficas detectadas en diferentes ctedras. Anlisis de la factibilidad de extensin y adaptabilidad a otros dominios de conocimiento. Pruebas y testeo. Algunos resultados obtenidos Dos alumnas de la licenciatura en Informtica desarrollaron su tesis de grado sobre. Evaluacin de software educativo. Diseo y aplicacin de una metodologa para el desarrollo de software educativo que respeta. los lineamientos actuales de la Ingeniera de Software para el desarrollo y construccin de productos de calidad, y contempla los principios y objetivos de la teora educativa subyacente. Actualmente estamos trabajando en el diseo de un componente que sirva para control y asistencia al alumno en la autoejercitacin.

Bibliografa
BARTOLOM PINA, A., Preparando un nuevo modo de conocer, Edutec'96. Revisit Electronic de Tecnologa Educativa, n 4, Diciembre 1996 BUSCHMANN, F. MEUNIER, R. ROHNERT, H. - SOMMERLAND, P. - STAL, M. PatternOriented Spftware Architecture: a system of patterns. Ed. Wiley 1996 COOPER, JAMES W. - Java Design Patterns: A Tutorial, 1998 Addison Wesley GAMMA, ERIC; HELM, RICHARD; JOHNSON, RALPH AND VLISSIDES, JOHN, Design Patterns.

Elements of Reusable Software, Addison-Wesley, 1995 GALVIS PANQUEVA A. (2002) Software Educativo Multimedia: Aspectos Crticos en su Ciclo de Vida http://phoenix.sce.fct.unl.pt/simposio/15.htm KRISTOF RAY SATRAN AMY. Diseo interactivo. Ediciones Anaya Multimedia 1998. MARQUS, PERE Metodologa para la elaboracin de software educativo 1995 http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm OCHOA, SERGIO; FULLER, DAVID Una Metodologa de Educacin Basada en Componentes. Pontificia Universidad Catlica de Chile. Escuela de Ingeniera. DCC Santiago, Chile 2000.

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