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Tecnologa y Aprendizaje Gua de Trabajo Nro 1

Disear experiencias educativas interactivas en las distintas reas de aprendizaje


Desarrollo de contenidos:
Para realizar material educativo til para intervenciones psicopedaggicas, debemos preparar el diseo del material, para luego llevarlo a la prctica ; utilizaremos el SOFTWARE LIBRE - ARDORA.

II.- Caractersticas y Facilidades: Esta aplicacin que pertenece a la familia de software libre, nos permite crear distintos tipos de actividades educativas segn las necesidades del proceso de enseanza-aprendizaje y orientadas al usuario, tales como las que se presentan en la imagen y su detalle en el cuadro siguiente: Actividades con grfico - Panel grfico - Puzle - Colorear - Colorear segn leyenda Actividades con sonidos Juegos de palabras - Sopa de letras - Crucigramas Relacionar
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Distinguir sonidos Autodictados - Palabras - Frases - Imagen-Frase - Imagen-Imagen Clasificar - Palabras - Imgenes

Completar - Palabras con slabas - Textos con palabras (seleccionado) - - Textos con palabras (escribiendo) Ordenar - Frases - Prrafos - Imgenes Test Esquemas

Unidades de medida - Contar monedas - Contar billetes - Relojes Clculo - Puzzle numrico - La serpiente de los nmeros Geometra - Geoplano - Simetras, traslaciones y giros - Tangram

El software permite a los diseadores (educadores) publicar las actividades en formato html, por lo que los usuarios no requerirn de ningn software especial instalado, slo de un navegador como Explorer, Mozila Firefox u otro. Articulacin de herramientas psicopedaggicas e habilidades informticas Los diseadores-educadores deben articular las habilidades y competencias psicopedaggicas e informticas, para construir experiencias y actividades interactivas. Es por esto que resulta fundamental que coloquen especial cuidado en los objetivos propuestos inicialmente para el diseo de la actividad. Otros aspectos fundamentales a cuidar: 1. Definir previamente el tipo de usuarios de la actividad, tener claridad de las habilidades que ya han desarrollado, y las que se quieren desarrollar. Muchas veces los diseadores subestiman a los usuarios y realizan actividades muy sencillas o viceversa.

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2. Tener SIEMPRE presente las habilidades que se esperan desarrollar en los usuarios. Las actividades sern un MEDIO para alcanzar el objetivo de fondo. 3. Colocar un ttulo adecuado y sinttico a cada actividad. 4. Escribir las instrucciones al usuario en forma detallada, clara y simple, orientando a ste al cumplimiento de un objetivo, es decir exponer qu es lo que se espera con el material. 5. Trabajar el color y tamao de las fuentes de manera de facilitar el uso. 6. Trabajar el color de los fondos, seleccionando colores que no cansen la vista de los usuarios. 7. Integrar imgenes de apoyo ya sea en los ejercicios mismos como en encabezados. 8. Cuidar las faltas ortogrficas y los problemas de redaccin en cada ejercicio 9. Establecer retroalimentaciones que permitan la interactividad y que faciliten el desarrollo de las actividades. Pasos generales para desarrollar una actividad: 1. 2. 3. 4. Seleccionar el tipo de actividad a disear Ingresar los datos: ttulo, instrucciones y contenidos. Establecer el mtodo de solucin del ejercicio Opciones de Ejecucin: seleccin del tiempo asignado para la ejecucin de la actividad, mensajes de retroalimentacin o felicitacin. Podemos tambin escribir un resumen de la actividad. 5. Publicar la actividad. Actividad (individual) Construir 1 actividades (Sopa de Letras) en el software Ardora siguiendo los 5 pasos fundamentales indicados anteriormente. Detalle, la actividad, justifique su uso, indicar rango de edades y las nee que est cubriendo con ella. Entregar prxima clase. Links de inters
1. Actividades realizadas con el software Ardora aplicadas a las NEE:

http://www.antoniosacco.com.ar/docu/actividades_ardora_nee.pdf

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2. Web descarga http://webardora.net/index_cas.htm

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