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Dinmicas Grupales: 1- d- Tcnicas de Anlisis

d- De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

1- El rbol:
- Materiales: Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar. - Tiempo: Lleva alrededor de 30 minutos. - Consigna: Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos. - Dinmica: En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la produccin grupal. .................................................................................................

2- Torre de Papel
- Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) - Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. - Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.

- Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc. ..............................................................................................

3- La mquina humana
- Tiempo: Como mnimo 30 minutos - Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. - Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.

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4- Collage colectivo
- Materiales:

Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. - Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin. ...........................................................................................

5- Dramatizaciones
- Tiempo: Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora. - Consigna: Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo.

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6- Estatuas
- Tiempo: Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos. - Consigna: Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado. Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema planteado. ...........................................................................................

7- Torbellino de Ideas
- Materiales: Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador - Tiempo: Alrededor de 15 minutos - Consigna: Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud, comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc. - Dinmica: Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora. Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar. ................................................................................................

Phillips 66 Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en un grupo de seis personas en una discusin de seis minutos. El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una conclusin final. Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una situacin especfica, etctera).

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Mesa redonda

Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que pueden tener distintas personas sobre un temas. Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume brevemente las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que se hayan planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo expuesto, a los integrantes de la mesa redonda. Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente (Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone los

fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El pblico (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.

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Role-Playing o juego de roles o dramatizacin

Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutirla. Es importante tener presente: <!--[if !supportLists]--> <!--[endif]-->Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear. <!--[if !supportLists]--> <!--[endif]-->Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetividad en la situacin dada. Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico. Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa de discusin, el docente actuar como conductor del anlisis. La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en situaciones crticas (por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de decisin). Adems, a travs del anlisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo.

Las Dinmicas de Grupo

El inicio del estudio cientfico de los Grupos est muy estrechamente vinculado con Kurt Lewin (1890-1947), creador de la Teora de Campo y pionero en la Dinmica de Grupos. La importancia de los estudios de Kurt Lewin se fundamenta en haber demostrado que el comportamiento individual, no debe entenderse tanto como resultado de su propia voluntad individual, sino mas bien como resultado de la relacin dinmica que cada individuo mantiene con la situacin social ms cercana, bsicamente, con el grupo y a su vez, que el comportamiento del grupo no se explica por la accin de cada uno de sus componentes, sino por el conjunto de las interacciones que se producen entre los elementos de la situacin social en que tienen lugar.

La implementacin de las Dinmicas puede orientase hacia la ldica pura, la recreacin, as como hacia procesos de aprendizaje con la metodologa del Aprendizaje Experiencial en el desarrollo de habilidades sociales: comunicacin, trabajo en equipo, en el contexto de talleres para resolucin de conflictos, mejora del clima laboral, en la estructuracin y el desarrollo de convenciones empresariales, convenciones de ventas. Los talleres experienciales o vivenciales pueden ser una metodologa plenamente adaptable a la entrega de mltiples programas de formacin.

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Clasificacin de las Dinmicas Ernesto Yturralde clasifica las Dinmicas por los siguientes nueve factores: Por el Marco Por sus Objetivos Por Tamao del Grupo Por su Complejidad Por el Tiempo de aplicacin Por Estrategia CooCom Por el Nivel de Actividad Fsica Por la Portabilidad Por el Escenario

Por sus objetivos las clasificamos como: Dinmicas de Iniciacin (Ice Breakers) Dinmicas de Activacin Dinmicas de Anlisis General/Resolucin de Conflictos Dinmicas de Cohesin/Integracin Dinmicas de Comunicacin Dinmicas de Conocimientos Dinmicas de Creatividad Dinmicas de Liderazgo Dinmicas de Organizacin y Planificacin Dinmicas de Participacin Dinmicas para el Desarrollo de Habilidades / Pensamiento

Lateral Dinmicas de Distensin

Dinamicas de grupo
El presente documento es una compilacin de tcnicas de dinmica de grupo concebidas por la Dra. Raquel Bermdez Morris. La compilacin pertenece a Alexander Ortz Ocaa y fue realizada en 2005 para el Centro de estudios pedaggicos y didcticos de Barranquilla, Colombia. Cada tcnica est explicada con su objetivo, materiales necesarios, procedimiento

de aplicacin y utilidad. El texto divide las tcnicas en 5 grupos: 1) Tcnicas de presentacin, 2) Tcnicas de relajacin, 3) Tcnicas de animacin y concentracin, 4) Tcnicas para trabajar contenido temtico, y 5) Tcnicas de cierre. A su vez, las tcnicas para trabajar contenido temtico se subdividen en: a) Tcnicas de abstraccin y anlisis general, b) Tcnicas de comunicacin, y c) Tcnicas de dramatizacin. Este es un documento tpico para tener de archivo, esos que su lectura "de corrido" se vuelve un poco densa pero que siempre conviene tener al alcance para "hechar mano" cuando tengamos que disear dinmicas de intervencin en grupos. La verdad que este material lo tenemos hace varios meses pero nos lleg totalmente sin formato y su lectura era imposible. Nos tomamos el trabajito de formatearlo lnea por lnea para que sea entendible. Esperamos sea de utilidad.

CAPACITACIN CON DINMICAS PARA GRUPOS


A muchas personas, producto de su visin del juego como derroche de tiempo, puede ser que no les agraden las Dinmicas para Grupos, pero con un mayor conocimiento sobre aprendizaje y las caractersticas de esta tcnica didctica, es muy seguro que ellos mismos sern los futuros defensores de esta forma de educacin. Este es el objetivo del presente articulo. En todo proceso de capacitacin o docente existe una interrelacin entre dos factores: el contenido temtico de la enseanza y las tcnicas didcticas a utilizar. Existen dos reas bsicas para englobar las diferentes tcnicas para la transmisin de conocimientos: las tcnicas dirigidas al aprendizaje terico y las tcnicas dirigidas al aprendizaje por medio de la experiencia vivencial. Estas dos tipos de tcnicas no se rechazan, por el contrario, su coordinacin y complementacin es necesaria para lograr una formacin completa e integral sobre cualquiera de las ramas del conocimiento humano. Tanto en las ciencias exactas como en las sociales se ha cuestionado la concordancia del aprendizaje terico con aquel basado en la experiencia vivencial. Evidentemente ninguna de estas dos formas puede ser considerada autnomamente para lograr un aprendizaje significativo, por lo que debe existir coordinacin entre los dos tipos mencionados. Todas las teoras modernas de aprendizaje estn de acuerdo en que la mejor situacin para aprender, resulta ser aqulla en donde la actividad es tan agradable y satisfactoria para el aprendiz, que ste no puede diferencias el juego con el aprendizaje. Es decir la considera como actividad integrada: juego-aprendizaje. Las dinmicas para grupos son un mtodo de enseanza basado en actividades estructuradas, con propsito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegra y

diversin. Se fundamenta en la formacin por la experiencia vivencial. Si dos personas juegan a las vencidas frente a un grupo ser simplemente un juego; sin embargo, en cuanto se solicita del grupo informacin y toma de conciencia sobre lo que se "siente y vive" el vencedor y el perdedor, qu emociones tuvieron los observadores, etc., se transforma en una Dinmica para grupos que puede arrojar enseanzas tiles para analizar el logro, la competencia, la motivacin, etc. Existen un campo interminable de Dinmicas para Grupos que van desde un extremo de juegos infantiles escasamente estructurados hasta los juegos de negocios con estructura, materiales y protocolos perfectamente definidos para vivir problemas de alta direccin y de conductas y comportamientos trascendentes en la empresa. Las Dinmicas para grupos son fruto de la Psicologa social experimental, el psicodrama, la sociometra, la psicoterapia, el Trabajo social, la teora del juego, las ciencias administrativas y organizacionales y otras disciplinas especializadas. Las Dinmicas para Grupos no son juegos en sentido estricto, pero, gracias al sentido didctico de juego, se genera un ambiente de alegra y juego, que permite establecer una Dinmica rica en sentimientos, actitudes y comportamientos. La diferencia entre un juego y una Dinmica para Grupos es que en el primero se busca como fin ltimo la diversin y en las Dinmicas para Grupos se busca el aprendizaje a travs del juego. Las Dinmicas para grupos adquieren un valor especfico de diversin que no solo estimula la creatividad y la sociabilizacin, sino tambin introducen diversos estados emocionales y dinamismo que facilitan el aprendizaje significativo de los alumnos. La educacin por medio de Dinmicas para grupos permite responder a una didctica activa que privilegia la experiencia de las personas, respetando sus autnticas necesidades e intereses, dentro de un contexto educativo que asume la espontaneidad, la alegra, el sentido de libertad y sus posibilidades de autoafirmacin y que en lo grupal, recupera la cooperacin y el equilibrio afectivo de la persona en el grupo. Las Dinmicas para grupos suponen un propsito, pues no se puede intentar alguna actividad de aprendizaje efectiva si antes no se propuso un objetivo, y por consiguiente ciertas reglas. Para alcanzar la meta en cualquier Dinmica es necesario que se establezcan, se acepten y respeten algunas normas. Pero tambin creemos que "No existe algo tan prctico como una buena teora". Sin una base terica firme, una Dinmica puede acabar por confundir a los capacitandos con actividades incongruentes o conceptos contradictorios, o simplemente exhibir delante de ellos una serie de actividades novedosas pero intiles. Para que la educacin interactiva tenga xito, los capacitandos necesitan conocer las teoras fundamentales sobre las que se basa.

LAS DINMICAS DE GRUPO Y SUS CAMPOS DE UTILIZACIN En general, las Dinmicas para Grupos pueden ser utilizadas para diversos fines; sin embargo, generalmente proporcionan un contexto adecuado para el aprendizaje en tres terrenos principales: El conocimiento y cmo aplicarlo El aprendizaje de habilidades y El aprendizaje en el plano de los valores y actitudes Algunas de las aplicaciones ms comunes, son las siguientes: 1. REFORZAMIENTO DE CONCEPTOS TEORICOS-MEMORISTICOS. Puedes usarse para estimular el aprendizaje torico-memoristico de los conceptos ms importantes de un determinado tema o curso. Esta utilizacin como reforzamiento, facilita el aprendizaje al trabajar el capacitando en un clima de reto, alegra y diversin. 2. ESTIMULACIN DE LA TEMTICA PERSEGUIDA. Esta utilizacin conduce a que los participantes observen con ms detalle o experimenten los conceptos aprendidos durante la fase terica. 3. EVALUACIN DEL APRENDIZAJE. Las Dinmicas para Grupos pueden ser utilizadas para el control de la eficiencia del aprendizaje, a travs de su demostracin en una situacin practica vivencial. 4. CONCIENTIZACIN DE PROBLEMAS. Las Dinmicas para Grupos pueden ser utilizadas para que los participantes concienticen y verbalicen "Problemas palpables", hacindolos as accesibles a una aclaracin tanto racional como emocional. 5. GENERALIZACIN DEL APRENDIZAJE. Otra utilizacin esta relacionada con lograr que los participantes transfieran y traduzcan los conceptos aprendidos en la sesin terica a situaciones reales. 6. SOLUCIN DE CONFLICTOS. Pueden servir para resolver conflictos existentes. A travs de crear un clima ms favorable para su solucin. 7. DINMICA DE GRUPO. Pueden servir para demostrar procesos de dinmicas de grupo y tcnicas de intervencin. 8. ENERGETIZACIN. Pueden aplicarse para superar el "cansancio" o "estancamiento" de un grupo en procesos de aprendizaje largos y fatigosos. 9. ANLISIS Y SOLUCIN DE PROBLEMAS. Mediante la utilizacin de Dinmicas para Grupos puede hacerse ms conciso y efectivo el anlisis de problemas que, en trabajo individual, duraran mucho tiempo. 10. MODELAJE. Pueden aplicarse para dar a conocer, mediante un modelo, pautas de comportamiento. Existe un amplsimo mbito de aplicacin de las Dinmicas para Grupos. En ellas existe un alto potencial; sin embargo, es importante citar que no obstante lo amplio de la gama de posibilidades de utilizacin, no se debe caer en el error de creer que son apropiadas para todos los problemas. La aplicacin de una Dinmica para Grupos depende siempre de las aptitudes del instructor, de los objetivos de aprendizaje y de las caractersticas del grupo. Una misma Dinmica puede permitir diferente manejo de informacin an con un objetivo idntico de aprendizaje dependiendo del enfoque y actitudes del Instructor. As algn instructor puede provocar ms el autonalisis y la empatia para que la catarsis de grupo se desarrolle en un clima

de confianza y ayuda. En cambio otro instructor buscar el aprendizaje ms en la confrontacin orientada de los conflictos y un tercero quizs siga la tcnica de no intervenir y dejar que el grupo haga lo que considere adecuado. EL CICLO DE APRENDIZAJE POR MEDIO DE DINMICAS PARA GRUPOS. Una Dinmica para grupos puede, en teora no requerir de un instructor. Todo puede ser preparado para que la dinmica pueda conducirse "sola". Tal vez esto sera muy utpico en nuestro mundo, que es un poco imperfecto para permitir stas circunstancias. Es ms, nosotros creemos que la gente aprende mejor en colaboracin con otros y con quien los puede guiar en el proceso de aprendizaje. Esta es la esencia del rol del instructor. Es importante que el instructor conserve siempre en mente que la Dinmica no es una actividad por s misma, ya que el proceso de anlisis y reflexin que le sigue inmediatamente es lo verdaderamente importante. El instructor debe aceptar la responsabilidad cuando surjan todos los datos generados por la Dinmica y el hacer que los capacitandos puedan hablar libremente, con seguridad y en forma integradora. La habilidad en el manejo del proceso de la Dinmica, es la capacidad ms importante que el instructor debe tener para el xito en el manejo de la misma. Esta capacidad es muy importante para poder ayudar a los participantes a lograr la generalizacin y el aprendizaje producto de la Dinmica. El instructor debe estar preparado para insertar aspectos tericos y aplicaciones prcticas. Existe un ciclo de aprendizaje que puede aplicarse a las Dinmicas para Grupos. Para identificarlo con mayor facilidad es conveniente partir del ciclo que formaliz David Kolb: 1. El aprendizaje empieza con una experiencia concreta. 2. El individuo piensa sobre esa experiencia y recopila informacin. 3. El individuo que aprende empieza a hacer generalizaciones y a internalizar lo ocurrido en la experiencia. En el caso de las Dinmicas para grupos, este modelo se complementa con unos pasos ms: 1. Experiencia o vivencia 2. Publicacin 3. Proceso 4. Generalizacin 5. Aplicacin

FASE EXPERIENCIA O VIVENCIA: El primer paso esta constituido por el desarrollo de las actividades indicadas en la Dinmica, y la informacin generada por su realizacin. Este es el paso que frecuentemente es asociado con "juegos" o "diversin". Obviamente que si el proceso se detiene o se limita a este paso, toda la enseanza se puede perder y no se dar el aprendizaje. Estas actividades pueden ser conducidas de manera individual, por parejas, triadas, pequeos grupos, grupos arreglados estratgicamente o grandes grupos.

El aprendizaje se da a travs del descubrimiento, y las cosas exactas que pueden ser aprendidas, no pueden ser especificadas de antemano. Todo lo que se desea en esta etapa del crculo de aprendizaje es desarrollar datos comunes que sean la base de futuras discusiones. Esto significa que cualquier cosa que ocurra en la Dinmica, ya sea esperado o no, dar las bases para un anlisis crtico; los participantes pueden aprender serena y profundamente. Algunas veces el instructor invierte gran cantidad de energa planeando la Dinmica pero permite un desarrollo y evaluacin de ella fuera de lo planeado. Como consecuencia, el aprendizaje no es facilitado. Es axiomtico decir que las siguientes 4 etapas del crculo de aprendizaje son ms importantes que la fase de experiencia. FASE PUBLICACIN: Despus de "vivir" la Dinmica, los participantes se encuentran listos para participar con lo que vieron y percibieron durante el desarrollo de la misma. La intencin de sta fase es hacer que el grupo aproveche la experiencia de cada individuo. Esta etapa involucra el descubrimiento ocurrido dentro del individuo en los dos niveles: cognoscitivo y/o afectivo, mientras la Dinmica iba desarrollndose. Un gran nmero de mtodos puede ayudar al instructor para reafirmar las reacciones y observaciones individuales de los participantes . Registrar los datos durante las etapas de la Dinmica (Anotando los datos para una discusin futura) Llevando un registro de aspectos como productividad, satisfaccin, confidencia, liderazgo, comunicacin Realizar asociaciones libres, alrededor o sobre varios aspectos concernientes a la actividad Participacin de subgrupos Generando listas de doble entrada como "Como lo vimos/Como lo sentimos" Empleando una lista de eliminacin Desarrollo de grados de dimensiones relevantes de la actividad, ajustando y cotejando estas medidas "Entrevistando" a los individuos sistemticamente acerca de sus experiencias durante la actividad FASE PROCESO: Esta etapa comprende la forma sistemtica de examinar la experiencia por las personas involucradas. El proceso es la fase en la cul esencialmente los participantes reconstruyen los patrones e interacciones de la actividad generada en la fase de "publicacin". Esta fase es parte crtica del crculo, y no puede ser ignorada o manejada espontneamente si se quieren lograr beneficios de aprendizaje. El instructor necesita planear cuidadosamente como ser llevado el proceso. Algunas de las tcnicas que pueden ser usadas en el proceso son las siguientes: Proceso de Observacin Reportes panel de discusin (los observadores estn con frecuencia, indebidamente negativos y necesitan un entrenamiento para desempear sus funciones) Temtica de Discusin Buscando recurrir a temas acerca de los reportes de los individuos Oraciones de Complemento

Escribiendo individualmente acerca de "Liderazgo fue..." "La participacin con esta actividad fue conducida..." Cuestionarios Escribir respuestas individuales sobre desarrollo particular de la actividad de la Experiencia Estructurada (por ejemplo, ver "Motivacin, retroalimentacin, opiniones"). Anlisis de Datos Estudiando la direccin y correlacin en grado y adjetivos extrados durante las etapas de publicidad de discusin Retroalimentacin Interpersonal Enfocar la atencin sobre el efecto de las caracterizaciones y conductas que representan los miembros en la actividad. Esta etapa debe ser enteramente trabajada antes de seguir con la prxima. Los participantes deben ser conducidos a mirar que sucede en trminos de dinmica y no en trminos de "significado". Ya que lo ocurrido fue real, pero fue algo que artificialmente fue ideado por la estructura de la actividad. Es importante tener presente que un consenso de la dinmica de la actividad es vital para el aprendizaje. Frecuentemente los participantes se anticipan a la siguiente etapa del crculo de aprendizaje y realizan declaraciones generales prematuras. El instructor necesita lograr que el proceso haya sido completado antes de continuar. FASE GENERALIZACIN: Un problema de llegar de prisa a este paso es el creer que una Dinmica para grupos es la realidad , en lugar de una actividad extrada de la realidad de cada da y aprovechada para fines del entrenamiento. La clave de la cuestin est en que los participantes estn conscientes de que son conducidos por un enfoque que provee una situacin personal o de su vida de trabajo que es similar a esa, y que nicamente sirve y es real como parte del proceso de aprendizaje. Su tarea es abstraer del proceso algo importante que ellos puedan aplicar "afuera". Este paso hace prcticas las Dinmicas para grupos, y s esto se omite o se evita en el proceso de aprendizaje, la Dinmica se vuelve dbil o superficial, aqu hay algunas estrategias generales para el desarrollo de esta etapa del proceso: Fantasas. Guiar a los participantes a imaginar situaciones reales y los "regresa de la fantasa" para mostrarles que han aprendido en la discusin y que puede ser aplicado a su vida. "Lo verdadero" .Escribiendo declaraciones del proceso de discusin acerca de que es lo "verdadero" sobre "el mundo real". Anlisis Individual. Escribiendo "Que he aprendido", "Que estoy comenzando a aprender", "Que he de aprender". Trminos Clave. Apostando temas para generalizaciones potenciales, como liderazgo, comunicacin, sentimientos, etc. Complexin de la Oracin. Escribiendo complexiones de temas, como "La efectividad de un buen lder depende de ..." Generalizaciones que son presentadas no solamente oralmente sino visualmente. Esta estrategia ayuda a facilitar el aprendizaje entre los participantes. El instructor requiere dirigir para evaluar acerca de lo que se aprendi, orientar y complementar las reacciones de otras generalizaciones que aparecieron incompletas; y separar las controversias. En la etapa de generalizacin es posible que el instructor presente teoras y recursos para argumentar el aprendizaje. Esta prctica provee de una estructura para que el aprendizaje se produzca inductivamente y encaje con una orientacin real del proceso. El instructor debe tener cuidado porque esta prctica puede alentar dependencia del instructor, como dar origen a defensas para adquirir el conocimiento y puede minar la seguridad de la etapa

final del crculo. ETAPA APLICACIN: La etapa final del crculo de aprendizaje es el propsito para el cual fueron elaboradas las Dinmicas para grupos. La cuestin central es Ahora Qu? el instructor ayuda a los participantes a aplicar generalizaciones a la situacin real en la cual ellos estn involucrados. Ignorar esta fase disminuye la probabilidad de que el aprendizaje sea til. Se debe dar especial atencin para que los participantes apliquen a su realidad el aprendizaje generado durante la Dinmica, planeando una forma ms efectiva de conducta. Las tcnicas que pueden ser incorporadas dentro de esta etapa son: Consultado parejas o triadas Platicando por turnos ayudndose unos a otros con la situacin del problema al "regresar de la fantasa" Aplicando generalizaciones. Escribiendo aplicaciones de acuerdo a los criterios de los objetivos como especificaciones, ejecucin, implicacin, realismo, y observabilidad. Contratos y compromisos. Haciendo promesas explcitas unos a otros acerca de sus aplicaciones SUGERENCIAS PARA EL USO DE DINMICAS PARA GRUPOS: Como se ha citado las Dinmicas para Grupos no son el tipo usual de estrategia de enseanza en el cual el Instructor ocupa el centro del escenario y domina la accin. Antes que nada, ninguna Dinmica debe emplearse nunca sin que el Instructor est completamente familiarizado con la estructura, los procedimientos, los papeles y la organizacin de la Dinmica . Una vez decidido a emplear una Dinmica, no debe titubear en adecuarla a su realidad. Use su creatividad e imaginacin!. S desea adaptar la Dinmica para satisfacer objetivos educativos concretos, debe hacerlo. Repase sus notas fsicas o mentales antes de iniciar la Dinmica y ensyela mentalmente para asegurarse de que podr realizarla de la manera que usted quiere. Compruebe que estn dispuestos los materiales o ayudas visuales que hagan falta. Quiz deba preparar de antemano un acetato u hoja de rotafolio para proyectar las Instrucciones de la Dinmica, ya que nuestra experiencia nos dice que uno de los errores ms graves es dar instrucciones poco precisas o claras. Se sugiere tambin que no prepare demasiado a los capacitandos para la accin planteada en la Dinmica. tan malo es dar poca informacin como excederse. El siguiente paso es que proporcione la informacin previa para iniciar la actividad; as como, las reglas o informacin adicional cuando se requiera. El papel del Instructor en muchas Dinmicas est muy bien definido. Si este es el caso, desempee su papel pero no interfiera con los capacitandos ms de lo necesario, y s no tiene un papel claramente definido, observe y hgase notar lo menos posible. Despus de realizar la actividad de una Dinmica, resulta esencial para cumplir con el ciclo de aprendizaje que los capacitandos puedan intercambiar observaciones y opiniones de lo realizado. Los pasos a seguir son los siguientes: Primero, en los momentos posteriores a las actividades de la Dinmica, gue a los capacitandos para que hablen y expresen sus opiniones sobre su vivencia. Es necesario crear un clima de libertad, confianza y respeto, que permita generar el libre debate. Las discusiones han de enfocarse sobre la manera cmo los capacitandos actuaron o representaron sus papeles, sobre las

conductas y actitudes, sobre cmo se sintieron. Se debe evitar las largas discusiones sobre los modos ingeniosos para ganar en la Dinmica, pero las discusiones en cuando a la razn por las que ciertas estrategias fueron ms efectivas es legtima. Segundo, gue y oriente de las discusiones u opiniones, sin imposicin, de tal forma que el grupo decida su tratamiento. Tercero, aliente a los capacitandos tmidos o introvertidos para que participen; tratando siempre de no hacer evidente su comportamiento. Cuarto, no acte autocrticamente, corrigiendo errores temticos, conceptuales o de cualquier tipo, sino por el contrario pngalo a consideracin del grupo y oriente su participacin. Quinto, gue al grupo para que identifiquen los puntos clave de aprendizaje. Lo que piensan haber aprendido y la manera como se sienten. Sexto, gue al grupo para lograr que generalicen al aprendizaje adquirido. Otros aspectos que deben cuidarse durante la aplicacin de las Dinmicas para grupos son los siguientes: 1. Tener bien definido el objetivo. Se requiere tener siempre presente la necesidad de aprendizaje y lograr satisfacerla en la mejor medida. 2. Tener un marco terico y una experiencia prctica de la Dinmica, ya que una equivocacin la har fracasar. 3. Enfatizar las reglas y limitaciones que deber respetarse en el desarrollo de la Dinmica.

DINMICAS PARA GRUPOS


Las Dinmicas para Grupos son una respuesta a la demanda social del uso ms adecuado de los conocimientos sobre la conducta humana para fines didcticos. Las Dinmicas para Grupos son un buen medio para encadenar los conocimientos a la prctica. El cambio de conducta en el trabajo de una persona no se logra casi nunca por el slo aumento de conocimientos. No se puede ensear ninguna habilidad hablando de ella solamente. Se pueden definir las Dinmicas para Grupos como el intento de lograr una experiencia de aprendizaje total en el que el saber y la teora estn conjuntados con la experiencia y la prctica. La actividad medular de las Dinmicas para Grupos es la grupal, aunque tambin se utilizan otros mtodos, como la discusin, el anlisis de casos, el intercambio de experiencias, el autoanalisis, la retroalimentacin, y otros. No se utilizan como fines en s mismos, sino como herramientas en un proceso ms complejo.

ORGENES Y DESARROLLO
Los orgenes de las Dinmicas para Grupos se remontan al trabajo experimental de Kurt Lewin en especial al realizado en una asamblea de dirigentes de la comunidad de Connecticut, convocada en 1946 por la comisin interracial. La asamblea tena como objetivo encontrar modos ms efectivos de enseanza de habilidades individuales y colectivas requeridas para una vida armoniosa y productiva en la sociedad moderna. En parte debido al azar y en parte por la planeacin, los participantes descubrieron el potencial de entrenamiento

de un grupo en el cual el contexto en el que se da el aprendizaje es el mismo proceso por el que los miembros aprenden a trabajar juntos. Muchas de las directrices que las Dinmicas para Grupos han seguido fueron planteadas en esta Asamblea: "Un inters vital en la construccin de puentes que unen al mundo de las ciencias humanas con el mundo de los asuntos prcticos; la conviccin de que el aprendizaje es esencialmente un problema inductivo, centrado en la experiencia, que brota del examen de los datos de "aqu y ahora", y la capacidad continua de inventar con ingenio y desarrollar mtodos experimentales de enseanza". Otro patrn constante en el desarrollo de las Dinmicas para Grupos ha sido la naturaleza interdisciplinaria, interuniversitaria e interprofesional. Este patrn proviene de la asamblea de 1946. Kurt Lewin que muri en 1947, era por entonces director del Research Center for Group Dynamcs del Massachusetts Institute of Technology (ahora Universidad de Michigan). El experimento de Connecticut se repiti en 1947 cuando la National Training Laboratory for Group Development, realiz su primera sesin en Bethel, Maine. Desde 1947 las Dinmicas para Grupos se han extendido a todo el mundo. Ha habido muchos cambios desde 1947. primero, el concepto de cambio personal mediante la experiencia de grupo ha llegado a tener dimensiones teraputicas mucho ms hondas que lo que los fundadores pudieron sospechar, gracias a la introduccin de siquiatras y psiclogos dentro de la red de entrenadores que utilizan esta tcnica. Otro cambio ha sido el incremento en la conciencia de la importancia de este tipo de tcnicas didcticas como factor decisivo para lograr un aprendizaje significativo. Este cambio ha sido estimulado por las nuevas Teoras de aprendizaje ( Constructivismo, Aprendizaje acelerado, Superaprendizaje, Programacin Neurolinguistica, Ingeniera del pensamiento, Inteligencia emocional, etc.). El tercer cambio es la utilizacin de Dinmicas para Grupos como preparacin o refuerzo de procesos de cambio.

PROPSITO DE LAS DINMICAS PARA GRUPOS


El propsito de las Dinmicas para Grupos es apoyar a los Capacitadores e instructores para que mejoren la calidad de sus procesos dirigidos a lograr un aprendizaje significativo. Su meta bsica va ms all de los conocimientos tcnicos que se requieren ensear, adems de facilitar su proceso de aprendizaje, provoca estados emocionales positivos y un dinamismo que ayuda a desarrollar en el capacitando un estado fsico y mental ms adecuado para el aprendizaje. Por otro lado, estimula la sociabilizacin y creatividad. Estas metas demandan el crecimiento, la mejora y el cambio del modo como el individuo se ve a s mismo, comprende y respeta a los otros, e interactua con otros en el trabajo. Si tomamos como ejemplo un curso de Liderazgo o Atencin a clientes, el conocimiento terico puede llegar a cambiar la actitud, pero no la conducta. Para mejorar su efectividad primero tenemos que mejorar la conducta interna de la persona. Esto significa mejorar su capacidad de escuchar y de ver para que mejore su aptitud de decidir, de actuar y de ayudar a los otros a decidir y actuar ms efectivamente.

Lo anterior no niega que los conocimientos tericos sean necesarios. Son la base para que el cambio de actitud o creencias logren mejorar la manera de ser y de actuar del capacitando. El conocimiento terico tambin es la base de cierto tipo de aprendizaje que permite que las personas puedan entender mejor la realidad y como manejarla. Sin embargo, para que el conocimiento terico sea til debe pasar de informacin a saber. Para lograrlo es necesario que la persona tenga el deseo de aprender y este es el reto mas fuertes que enfrenta la capacitacin, es que las personas hablan de su deseo de aprender y, sin embargo, son renuentes. El cambio de esta conducta es desafiante. Es desafiante porque pone en tela de juicio la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje. El entrenamiento es algo que no se puede administrar por la fuerza. El reto del cambio de conducta de los capacitandos hacia una apertura al aprendizaje presenta un aspecto mucho ms complicado para la enseanza que el reto de como impartir la informacin. sta es la razn por la que los mtodos educativos tradicionales que se utilizan generalmente para transmitir conocimientos no son muy adecuados. La falta de credibilidad, las creencias actuales hacia la capacitacin, la ansiedad personal y la coraza con que todos nos protegemos, crean resistencia al aprendizaje. La Dinmica para Grupos, desde 1947, han sido fundamentalmente un proceso de experimento, investigacin y evaluacin que pretende descubrir las condiciones necesarias para que tenga lugar el aprendizaje de un nuevo concepto o conducta. La Dinmica para Grupos parte de la base de que para que exista aprendizaje es necesario: 1. QUE LA CONDUCTA SEA EXPUESTA. La primera condicin es que el capacitando necesita estar implicado en una situacin experimental de manera que su conducta sea manifiesta. Mientras no analicemos el modo como hacemos las cosas, no obtendremos un cuadro claro de lo que hacemos y de los resultados de nuestra conducta. En el mtodo de casos los capacitandos aprenden a reflexionar para saber qu es lo que el personaje debiera haber hecho, pero esto lo logran sin examinar su propia conducta. Cuando el individuo es capaz de exponer ante los dems su propia conducta, cuando se presenta a s mismo, crea la oportunidad de recibir ayuda de los otros. Puede ver a travs de los ojos de las otras personas, su propia conducta y las consecuencias. Entonces es probable que quede motivado a hacer algo por su conducta. 2. RETROALIMENTACIN. No es suficiente exponer nuestra conducta. La conducta expuesta debe ser seguida de un anlisis de la discrepancia entre lo que hemos logrado y lo que creamos haber logrado. El capacitando necesita tener retroalimentacin que sea como un espejo que le permita que se vea as mismo como la ven las otras y obtener informacin sobre las causas especificas de su conducta. 3. ENTORNO POSITIVO. Se necesita un entorno emocional y fsico que facilite el proceso de aprendizaje de los capacitandos. 4. LOS CONOCIMIENTOS COMO UN MAPA. Los conocimientos que provienen de la experiencia o el caudal acumulado en un individuo, son necesarios para lograr un aprendizaje significativo, el reto es encontrar la forma de utilizarlos y ligarlos al nuevo aprendizaje. 5. EXPERIMENTACIN Y PRACTICA. El aprendizaje pide oportunidades de experimentacin y practica. Todo individuo necesita experimentar las diversas formas como los nuevos patrones de pensamiento y conducta pueden llegar a ser parte de s mismo. Es comn que los programas de entrenamiento sean inefectivos, no porque el capacitando no haya aprendido, sino porque no logr hacerlo parte de s mismo hasta el punto que tuviera tanta confianza y eficiencia como para aplicarlo en su trabajo.

6. APRENDER A APRENDER. La condicin final es la oportunidad que se debe dar al capacitando de aprender cmo hacer que las diarias experiencias le enseen algo.

MOMENTOS CLAVE EN EL MANEJO DE LAS DINMICAS PARA GRUPOS


Existen dos momentos principales en el adecuado manejo de las Dinmicas para Grupos: 1. EL MOMENTO "AQU Y AHORA". Las experiencias vividas en la Dinmicas proveen los ingredientes bsicos para el aprendizaje. Los esfuerzos por organizarse, las luchas para tener xito, etc. Todas las experiencias vividas en el desarrollo de la actividad de la Dinmica producen un contenido vvido y personal de aprendizaje. Tal aprendizaje se lograr plenamente si se ayuda a los capacitandos a reunir datos sobre sus comportamientos personales y colectivos y analizarlos comunitariamente. Objetivo principal en toda Dinmica es obtener que los capacitandos expresen sus experiencias significativas de "aqu y ahora", para que haya anlisis, conceptualizacin, prctica y generalizacin. 2. EL MOMENTO "ALL Y ENTONCES". En algunos momentos es necesario dirigir la atencin hacia situaciones que estn fuera del saln de clases, en particular a aquellas en que los capacitandos han vivido y vivirn despus de que el curso termine. El aprendizaje logrado debe ser trasplantado del "invernadero" que representa el curso al campo de la realidad; por tanto, se necesita enfocar la atencin de los capacitandos a las situaciones de la realidad misma.

EL FACILITADOR
Probablemente, ms que en ningn otro mtodo didctico, es necesario que en este mtodo el Instructor sea perfectamente competente. Las relaciones Instructor-capacitando son ms complejas que en la situacin tradicional. El instructor utiliza una variedad de "personajes" en este mtodo: es al mismo tiempo instructor, observador, animador, consultor y en ocasiones hasta participante. Desgraciadamente la expansin del inters en utilizar las Dinmicas para Grupos ha provocado un alto nmero de instructores sin los conocimientos profesionales, experiencia y personalidad adecuados para manejar con eficacia la Dinmicas para Grupos. El perfil de un Instructor para manejar la tcnica de Dinmicas para Grupos es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. Tener experiencia en entrenamiento, ya sea acadmico o en capacitacin Comprensin y dominio de la conducta humana Capacidad para manejar problemas humanos. Comprometido con el deseo de lograr un aprendizaje significativo Haber observado y, de ser posible, haber participado en la Dinmica que pretende utilizar.

SELECCIN DE UNA DINMICA ADECUADA A MIS NECESIDADES

De todas las Dinmicas que estn a nuestro alcance, el primer criterio para seleccionar una acorde a nuestras necesidades es el objetivo de aprendizaje. Para despus seguir con el tiempo de duracin, tipo de instalaciones y materiales requeridos. Puede ser que menos de media docena de las Dinmicas que estn a nuestro alcance parezcan apropiadas para llenar los objetivos de aprendizaje y concordar con las condiciones ambientales y caractersticas de nuestro curso. Para tomar la decisin de cual de ellas es til, es necesario observar las Dinmicas cuando se estn desarrollando y, de ser posible, vivenciarlas. De no ser posible, entonces hay que imaginar su desarrollo con todo detalle. Un buen consejo es que nunca selecciones una Dinmica con la cual usted no se sienta cmodo, no la comprenda totalmente, no tenga claro su procedimiento y sobre todo no tenga identificado el resultado que obtendr. Pero tambin puede suceder que ninguna Dinmica satisfaga sus necesidades, en cuyo caso tiene dos alternativas: Puede modificar una Dinmica que ya exista o disear una nueva. La primera alternativa tiene posibilidades muy interesantes y relativamente inexploradas. Muchas de las Dinmicas que existen estn diseadas de manera que la modificacin sea fcil. Generalmente es posible modificar las caractersticas de una Dinmica para dar ms importancia a ciertas reas. Adems de qu la adaptacin de una Dinmica puede hacer que se acople mejor al curso, tiene la ventaja de que el instructor lo puede manejar mejor, pues la conoce profundamente. Por otro lado, son muchas las ventajas que tiene para una organizacin el disear sus propias Dinmicas. Si tiene el presupuesto y cuenta con el talento, disear sus propias dinmicas es el mejor modo de asegurar que llenen los objetivos de un programa especifico. Adems, le da la oportunidad de una magnifica experiencia de aprendizaje.

Monografa:

Concepciones generales
El educador trabaja con grupos de personas. Aunque su objetivo es la formacin de cada una de ellas, la enseanza no es individual, sino colectiva. Cada Individuo se forma en su grupo y el Proceso enseanza aprendizaje transcurre en el mbito de un proceso grupal, en el que cada cual se encuentra inmerso. Cada sujeto trae al Grupo su historia personal, que contiene sus participaciones en otros grupos: familiar, escolar, de amigos, deportivo, etc. Esta historia los hace diferentes a los dems, tanto en sus ideas, criterios, opiniones, valores, normas como en sus conocimientos y recursos personales para entender y enfrentar la realidad. l tiene su propia visin del mundo, de la vida, de los dems y de las relaciones grupales. No obstante va a formar parte de un grupo nuevo, donde debe participar con los dems en una tarea comn: aprender, con un fin especfico; estar preparado para las exigencias de la vida.

No se puede pretender un alumno pasivo y sumiso. Si se desea formar un profesional activo, creativo e independiente no es posible lograrlo a partir de un alumno dependiente, pasivo, sumiso. Es en el grupo donde el individuo debe actuar, debe aprender y transformar, donde debe cambiar y transformarse a s mismo. De modo que el propsito del educador ha de ir encaminado a ayudar al grupo a operar con eficiencia, a funcionar mejor, transformando la realidad y autotransformndose. El grupo no es la simple suma de individualidades, por lo tanto puede haber una persona que no avance mientras el grupo crece. Habra que ayudar de otra forma a ese individuo. Lo importante es que el grupo progrese. El educador es el encargado de propiciar la informacin que el grupo necesita, de esclarecerle cuando aparecen distorsiones de la realidad y de facilitar mediante la interpretacin de los procesos grupales, el avance del grupo hacia su meta. Debe lograr que se planteen una meta comn y que trabajen con un mismo lenguaje, en vas de alcanzarla. Para ello debe dominar muy bien la teora y la Metodologa del trabajo grupal.

Concepto de grupo
El estudio de los grupos ha sido y es en la actualidad uno de los temas de investigacin de mayor inters para los psiclogos, pedagogos, socilogos y otros especialistas. Qu es un grupo? Un grupo es un conjunto de personas que interactan directamente entre s (cara a cara), durante un tiempo relativamente estable, para alcanzar determinadas metas, mediante la realizacin de una tarea. Son caractersticas esenciales del grupo: Interaccin entre sus miembros Estabilidad relativa Meta u objetivos comunes Tarea comn Estas caractersticas permiten diferenciar al grupo, psicolgicamente hablando, de una agrupacin casual que se pueda encontrar en cualquier lugar como puede ser; en la parada de un mnibus, o de una tienda o un estadio deportivo. El tamao del grupo puede variar; pero debe posibilitar la interaccin directa entre sus miembros. Pueden ser 30 40 personas, siempre que ellas puedan comunicarse e interactuar.

Se necesita un espacio que permita el intercambio y la actividad conjunta. En un grupo escolar este espacio es el aula, el taller de prctica; en un grupo de orientacin es el lugar donde se realizan las sesiones grupales, en un grupo laboral, es la oficina o la fbrica, etc. En todos los casos el grupo debe funcionar durante un tiempo ms o menos largo, aquel que se requiera para avanzar en direccin a las metas trazadas. Los miembros del grupo pueden ser y de hecho son, muy diferentes entre s; en sus personalidades, en su comportamiento. Lo importante es que la interaccin conduzca a un lenguaje comn, que a su vez facilite el camino hacia las metas y permita la labor conjunta.

Clasificacin de los grupos


Existen muchas clasificaciones de grupo a partir de diferentes criterios, segn diversos fundamentos. Nos referiremos a aquellas que han sido las ms utilizadas y que han devenido clasificaciones tradicionales y son las que se distinguen entre grupos formales y no formales y grupos de pertenencia y de referencia.

Grupos formales y no formales


Esta clasificacin surge sobre la base del modo o forma de organizacin del grupo. Por Grupo formal se entiende los grupos organizados por la Sociedad mediante sus diversas instituciones, para desarrollar determinadas funciones especficas. Ej.: un grupo estudiantil, un equipo deportivo, una brigada de trabajo, una ctedra de profesores. Entre las caractersticas generales se encuentras: Tienen funciones, mtodos y tareas definidas Su estructura es jerrquica Posee un conjunto de normas en las cuales se establecen los deberes y derechos de sus integrantes En grupos como estos cada persona desempea un rol social oficial especfico, el cual realiza de acuerdo con una serie de normas establecidas por la sociedad. El grupo no formal se forma de manera espontnea sobre la base de la simpata, la amistad, la comunidad de costumbres, intereses o aficiones, la confianza, los rasgos comunes de personalidad entre otros. Agrupan a un pequeo nmero de personas, que establecen sus cdigos y normas propias. Ej. los grupos de amigos que se pueden encontrar en el barrio, en el trabajo o en la escuela. A diferencia de los grupos formales, estos no son constituidos de manera oficial para propsitos especficos, sino que surgen espontneamente. Posee una estructura que emerge de los procesos de interaccin humana. Hay una distribucin de roles, hay un lder, que influye en mayor medida sobre los dems, se establece una organizacin espontnea pero precisa y particular.

Dentro del grupo forma pueden aparecer uno o varios grupos informales, ellos pueden favorecer el logro de las metas y la realizacin de la tarea del grupo formal, dado que el ambiente es ms clido, ms afectivo, ms agradable, se crea una sensacin de bienestar emocional que eleva la productividad del grupo.

Grupos de pertenencia y de referencia


Esta clasificacin se ha establecido sobre la base de la valoracin que realiza el individuo del grupo. El grupo de pertenencia es aquel al cual pertenece el individuo y donde acta, en el cual es reconocido por todos como miembro. Por ejemplo, el grupo familiar, escolar, laboral, deportivo, etc. El grupo de referencia es aquel en cuyas normas y valores utiliza el individuo como modelo en la eleccin y valoracin de sus actos, de ah que influye en su personalidad y en su comportamiento. Es el grupo de personas a partir de las cuales forma sus opiniones, ideales, convicciones, criterios, con las cuales comparte y a las que tiene en alta estima, La persona puede tener uno o varios grupos de referencia. El grupo de referencia no tiene que ser necesariamente el grupo al cual pertenece el individuo, podra ser uno completamente diferente, cuyos valores e intereses resultan atractivos y significativos para l. Por ejemplo, una organizacin a la cual espera pertenecer el individuo algn da puede ser un grupo de referencia, al estar identificado con sus normas y valores. A veces el individuo se identifica con algunas normas de su grupo de pertenencia; pero otras no son compartidas con l. En estos casos es su grupo de referencia respecto a las cuestiones que acepta; pero no lo es para los aspectos con los cuales no se identifica.

Otras clasificaciones

Una que es comnmente utilizada es la que parte del carcter y tipo de actividad que desempea el grupo en la sociedad. A partir de este criterio general, los grupos podran clasificarse en: laborales, escolares, deportivos, militares, artsticos, familiares, cientficos, polticos, entre otros. Las clasificaciones se relacionan y se complementan. Un grupo escolar puede ser el grupo de pertenencia y de referencia de un alumno, puede ser su grupo informal y a la vez un grupo formal.

El grupo como sistema

El grupo es un Sistema, como tal, est incluido en otros sistemas ms amplios y generales (instituciones, clases, etc.) por lo que en cierto modo, refleja la estructura del sistema social y sus relaciones. A su vez se relaciona con otros sistemas: la Familia, los medios de difusin, el barrio, etc. El grupo como sistema, posee sus componentes, su estructura, sus relaciones y funciones, y est sujeto a la dinmica de un proceso de formacin y desarrollo. Componentes del sistema de grupo En el grupo los componentes del sistema son por supuesto sus miembros, de ah que resulta de gran importancia el conocimiento de sus caractersticas, toda vez que estas permiten analizar en qu medida las propiedades y el comportamiento del grupo depende de su composicin. Estructura del grupo como sistema La estructura del grupo es su forma u organizacin interna. Se trata de cmo se organizan e interrelacionan los distintos miembros entre s. Los componentes del grupo se encuentran organizados en una estructura que garantiza su integridad. Cada miembro del grupo tiene un rol asignado y asumido, que le da una cierta posicin en el contexto grupal. Relaciones en el sistema Se define por el modo de interconexin e interaccin de los componentes, es decir, las relaciones entre los miembros (afectivas, de jerarqua en el trabajo, etc.) Las relaciones entre los componentes pueden ser de subordinacin: cuando un miembro es recto en relacin con el resto y los cambios que ocurran en este, provocan cambios substanciales en los dems, no ocurriendo el fenmeno a la inversa; un ejemplo de esto es la relacin del dirigente y los subordinados y del lder y los miembros. As mismo estas relaciones son de coordinacin, cuando ninguno de los miembros es rector respecto a los dems aunque influyen unos en los otros. Funciones del sistema Son el resultado integrado del funcionamiento de cada uno de los miembros y permiten alcanzar los objetivos del grupo. Las funciones estn unidas a los integrantes y se realizan en el contexto de la estructura, de la organizacin interna inherente. Por eso los cambios en las caractersticas de los componentes y el carcter de sus interacciones provocan variaciones en las funciones tanto de los individuos como del grupo al que pertenecen.

Ejemplo de esto lo tendramos en un grupo escolar que al integrrsele un nuevo miembro, ms indisciplinado o por el contrario responsable, vara su funcionamiento en el estudio e insercin laboral.

Dinmica del grupo


El grupo, como sistema se encuentra en constante cambio y transformacin, en movimiento; no obstante, conserva su estabilidad.
La dinmica grupal se refiere justamente a los procesos grupales que van propiciando el desarrollo del grupo, su avance y crecimiento. Comprenderla implica no slo tener en cuenta lo que pasa en el interior del grupo, sino cmo estos procesos se relacionan con la realidad circundante.

Dinmicas de grupo aplicada.jpg

Qu es la dinmica grupal ?
La dinmica de grupo se refiere a lo que pasa en el interior del grupo a lo largo del interactuar de las personas que forman parte de l. Es el proceso y resultado de la interaccin de todos los factores que constituyen la situacin del grupo. Algunos de los factores o fuerzas son los llamados factores individuales que como su nombre indica constituyen por la personalidad de cada individuo, sus experiencias previas, su ideologa, sus valores, sus expectativas y necesidades, su motivacin, as como la historia y el modo de constitucin del grupo mismo, las interacciones, subgrupos y relaciones con otros grupos. Otras fuerzas son los llamados factores instrumentales o metodolgicos constituidos por la especialidad o materia, la metodologa de la actividad (conferencia, taller, laboratorio) el

estilo personal del educador, el material que est trabajando e incluso las tcnicas utilizadas para movilizar el grupo. Los factores ambientalesson tambin otro grupo de fuerzas que influyen, por ejemplo, el sitio de trabajo, tipo de mobiliario, iluminacin, temperatura, ruido y otros. Por ltimo los factores contextuales conformados por el tipo de escuela, su organizacin, direccin y relaciones laborales, situacin econmica, poltica y social del pas; situacin familiar, etc. Es precisamente la interaccin de todas estas fuerzas en el grupo lo que da por resultado la dinmica grupal, que evidentemente resulta peculiar y diferente en cada grupo incluso en diferentes momentos de la vida de un grupo.

Conceptos bsicos de la dinmica grupal


El contenido principal del proceso grupal es la tarea esta se constituye en fin y proceso de aprendizaje. Siempre que el grupo se rene va a hacer algo, tiene una meta y he aqu la tarea grupal, que se refiere al objetivo ltimo de la actividad que realiza el grupo, a la meta final sobre la que se constituy el grupo, es decir el para qu del trabajo grupal, de la actividad que realiza. La tarea est en dependencia del contexto as un grupo de orientacin puede tener metas muy variadas desde lograr el desarrollo de la motivacin de sus miembros hasta el anlisis de problemas individuales de educacin sexual en fin pueden ser muy diversas. La tarea es el proceso a travs de la cual el grupo incorpora lo nuevo, crea una nueva situacin, pasa de un situacin inicial a una situacin de apertura. A travs de la tarea el grupo va asimilando los nuevos conocimientos, habilidades y modos de actuacin; es el proceso por medio del cual se produce una apertura a lo nuevo, que permite ir incorporando y asimilando lo que no se conoce, lo que no se debe hacer, a lo ya conocido y aprendido antes. Por eso se define como el proceso a travs del cual el grupo pasa de una situacin inicial, cerrada, a una situacin nueva de apertura. Momentos por los que pasa el grupo en relacin con la tarea Temtica: Es el contenido que se est analizando en el grupo. La temtica siempre est relacionada con el qu de la tarea grupal, ella constituye el contenido programtico de un curso, y la seleccin, graduacin y ordenamiento del mismo debe estar en funcin directa, aunque no necesariamente inmediata de la tarea grupal. Por ejemplo un grupo de orientacin tiene como temtica general la educacin sexual, y como temtica de una sesin, las infecciones de transmisin sexual, o un grupo docente la materia psicologa del adolescente y el grupo, una temtica particular puede ser la comunicacin

Tcnica: Est referido a cmo se organiza el tema para trabajarlo, qu procedimientos, medios, qu maneras sistematizadas o estrategias utiliza el educador o facilitador para lograr ms eficazmente las metas propuestas. Existen diferentes tipos de tcnicas que pueden ser utilizadas por el facilitador para facilitar algunos fenmenos de grupos necesarios para la integracin y desarrollo grupal, entre ellas pueden mencionarse las denominadas tcnicas de presentacin, animacin, de comunicacin, de integracin, de anlisis del problema, entre otras. Roles: Es una funcin particular que el sujeto asume y hace llegar a otro. En condiciones normales cada uno de nosotros asume diferentes roles al mismo tiempo, relacionadas con la meta o fin del grupo, o de los grupos a los que pertenece, por ejemplo, una persona que rompe el hielo en las reuniones, adems es alumno en el curso, padre de familia en la casa, mdico en el consultorio, etc. El rol es un concepto relacional, es decir, nunca son; adjudicados al individuo nicamente, sino supone la presencia de otro o del grupo, se asume en relacin con el otro, segn la dinmica y por supuesto vinculado a la realizacin de la tarea. Normas: Son prescripciones que pautan o regulan el comportamiento de los miembros de un grupo acorde al sistema de valores que predominan en el mismo. Las normas pueden ser elaboradas por el propio grupo, o asignadas externamente; pero aceptadas por el grupo. Cuando el grupo por s mismo, propone desde sus inicios sus propias normas de modo abierto, y logra que la totalidad de sus miembros se identifiquen con las mismas, se est contribuyendo a la unidad grupal, al cumplimiento de la meta del grupo y al desarrollo de las pontencialidades de los integrantes.

Estilos de liderazgo
La creacin de un clima psicolgico favorable o desfavorable en el grupo depende en gran medida del lder y el tipo de relacin que establece con los miembros o subordinados, especialmente el tipo o estilo de direccin o liderazgo. Estos tipos o estilos de liderazgos estn muy vinculados con los estilos o tipos de comunicacin que se establecen en dicha interaccin. En el proceso educativo el rol de lder se le atribuye al profesor o dirigente estudiantil, y en el proceso productivo lo asume el jefe, quienes pueden asumir su rol con estilos tales como: El tolerante o anrquico: Es lder solo de nombre puesto que en realidad no coordina, ni orienta al grupo, producindose el desorden y la anarqua. Este es uno de los perores estilos de direccin.

Autoritario: Tampoco influye adecuadamente en el clima psicolgico, pues trata a los miembros como si fueran inferiores en rango a l, razn por la que ignora sus criterios, desestimando y desperdiciando el potencial total del grupo. Sin embargo, en una serie de casos garantiza una efectividad ms alta de la actividad del grupo pues puede conducirlo al logro de sus metas. Democrtico: Representa la distribucin ms o menos uniforme de la informacin, de la participacin y de las decisiones dentro del grupo. Garantiza la calidad y las relaciones de majadera favorecen el clima, en tanto cualquier persona cumple una decisin propia ms gustosamente que si se le ha impuesto desde fuera, y al sentir menos la sensacin de imposicin, mejor ser su estado de nimo y ms satisfaccin sentir por su trabajo.

La facilitacin de la dinmica de grupo


Qu es la facilitacin de la dinmica de grupo? Facilitar la dinmica de grupo significa intervenir en ella, movilizar sus componentes y posibilitar que funcionen de manera eficaz para garantizar el cumplimiento de las metas que el grupo se ha trazado; pero de forma activa, propiciando la participacin de los miembros del grupo en un trabajo dinmico que los ayude a crecer como personalidades. Qu es el facilitador?

El facilitar tambin llamado coordinador, es la persona que realiza la facilitacin de la dinmica grupal. l coordina la dinmica del grupo durante sus diferentes sesiones de trabajo, lo que no significa que determina o decide unilateralmente las conductas e intervenciones de los miembros del grupo, ms bien orienta, informa, interpreta, sugiere y aplica un conjunto de tcnicas, para ayudar al desenvolvimiento adecuado de la dinmica, en funcin de las metas que el propio grupo se ha propuesto alcanzar.

El facilitar puede ser considerado un estilo de direccin grupal, que se asemeja al estilo democrtico; pero tiene caractersticas particulares. Este no realiza un rol directivo, solo interviene para facilitar el trabajo grupal, ayudando al grupo a encontrar su propia verdad. Por ende, no es, de ningn modo, una figura omnipotente, ni autoritaria, no est por encima ni por debajo de ninguno de los miembros, pero su rol desde el punto de vista funcional s es diferente y establece su categora de coordinador no participante, que no puede ser influenciado por los proceso grupales, sino que debe desde afuera observar y facilitar estos procesos, no puede dejarse arrastrar por las tentaciones de emitir opiniones propias e inmiscuirse en la vida del grupo, no puede, por miedo a su rechazo, pensar como uno ms del grupo. Funciones bsicas del facilitador Orientar Interpretar Coordinar Evaluar

Tcnicas de dinmica de grupo


Las tcnicas de dinmica de grupo se refiere al cmo se organiza el trabajo de grupo por el educador o facilitador para lograr que dicho grupo alcance ms eficazmente las metas que se propuso. O sea, que cuando se hable de estas tcnicas, se hace mencin a los procedimientos, medios y estrategias a utilizar en el trabajo grupal. Por lo tanto estas tcnicas constituyen herramientas de trabajo que el facilitador puede y debe usar al cumplir sus funciones, siempre eligindolas cuidadosamente. Para ello se deben tener en cuenta los siguientes criterios: Caractersticas del grupo con el que se trabaja Objetivos a alcanzar en la sesin Temtica que se vaya a trabajar por el grupo en la sesin Relacin de la sesin con las anteriores y las que le siguen Propuestas hechas por el grupo
En cada tcnica se hablar del objetivo que se persigue con la misma, se describir el procedimiento de aplicacin ( y de las variantes, en cada caso en que las haya) y de la utilidad que se puede sacar de las mismas.

Clasificacin de las tcnicas grupales: Tcnicas de presentacin Tcnicas de relajacin Tcnicas de animacin y concentracin Tcnicas para trabajar contenido temtico Tcnicas de cierre Ejemplos de los diferentes tipos de tcnicas:

Tcnica de presentacin
Todas estas tcnicas tienen como objetivos generales: Permitir al facilitador presentarse como un integrante ms del grupo Permitirle a los miembros del grupo conocerse (aun cuando no se renan por primera vez) desde diferentes perspectivas. De este tipo de tcnica el facilitar puede extraer mucha informacin sobre las caractersticas de las interacciones y de la comunicacin del grupo. Tcnica: Presentacin por parejas Objetivos: Permitir al coordinador conocer informacin sobre los integrantes del grupo que considere necesario. Que los miembros conozcan de cada uno aspectos a lo mejor desconocidos Procedimiento de aplicacin: el facilitador da la indicacin de que se van a presentar por parejas (uno presenta al otro miembro de la pareja y viceversa), y que los miembros de cada una deben intercambiar determinado tipo de informacin, que sea de inters para todos, por ejemplo, nombre, inters por la actividad a desarrollar, expectativas, etc. Pasos a seguir:

1. Formar las parejas: El facilitador puede coordinar la formacin de las parejas a travs de diversos criterios como son; escoger personas desconocidas, realizar una numeracin, repartir tarjetas con partes de refranes y el que tenga el final del mismo ser su pareja, etc.) 2. Intercambio entre la pareja: Durante algunos minutos las parejas se informan e intercambian sobre los datos personales pedidos 3. Presentacin en plenario: Cada cual presenta a su preja, dando los datos pedidos por el facilitador o coordinador. Discusin: No existe propiamente. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin; su duracin va a depender del nmero de participantes, puede pedir comentarios al final o resumir los aspectos ms significativos que se hayan presentado. Nota: Este ltimo aspecto se mantiene igual para el resto de las tcnicas de presentacin Utilidad: Sienta las bases para comenzar el trabajo grupal, en la medida que proporciona conocimiento del grupo, de cada integrante, de su comunicacin y de las relaciones interpersonales.

Tcnica de relajacin
Estas permiten que los miembros del grupo liberen tensiones al ensear a relajarse en pocos minutos. Es importante que el coordinador, en todos los casos, utilice un tono de voz pausado, acompasado, y que se tome todo su tiempo, sobre todo cuando lo aplica por primera vez. Objetivos: Reducir los niveles de ansiedad en un grupo Provocar un ambiente ms relajado en el grupo Procedimiento de aplicacin: el facilitador le pedir al grupo que cada uno se siente en una posicin cmoda, con los antebrazos apoyados en los muslos y las piernas ligeramente separadas, apoyando los pies en el suelo. Al mismo tiempo, deben cerrar los ojos y tratar de concentrarse en las palabras que dir. Pasos a seguir: 1. El facilitador comenzar a decir en un tono de voz suave y montono y con un ritmo suave aflojen los msculos del brazo izquierdo, los msculos comienzan a relajarse poco a poco, se tornan blandos, flojos, suaves, relajados poco a pose se van tornando pesados cada vez ms pesados el brazo izquierdo se torna pesado, pesa, pesa ms, y ms, y ms.

2. Cuando el facilitar comprueba que los miembros del grupo se han empezado a relajar pasa al brazo derecho, repitiendo la misma tcnica 3. Har lo mismo con los miembros inferiores 4. Una vez lograda la relajacin, el facilitador dir en la medida en que cuenta hasta tres, sus msculos se irn recuperando poco a poco, abrirn los ojos y seguirn tranquilos y relajados. Uno, dos, tres Utilidad: Se podr utilizar cuando el facilitador observe que durante la dinmica el grupo est tenso y ansioso. Puede realizarse al inicio, durante el desarrollo o al final de la sesin.

Tcnicas de animacin y concentracin


Crear un ambiente fraterno y de confianza a travs de la participacin al mximo de los miembros del grupo en las actividades. El amigo secreto Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin Procedimiento de aplicacin: Materiales: Papeles pequeos Pasos a seguir: 1. Se entrega a cada miembro un papel y se les pide que escriban en l su nombre y algunas caractersticas personales (cosas que le gusten, aspiraciones, etc.) 2. Una vez que todos hayan llenado su papelito se ponen estos en una bolsa y se mezclan. Se escogen papeles al azar, sin mostrarlo y el nombre que aparece va a ser su amigo secreto. 3. Este paso incluye la comunicacin con el amigo secreto. En cada actividad de trabajo se le debe hacer llegar un mensaje sin que el otro pueda identificar quin lo enva. Discusin: En la ltima sesin de trabajo grupal se descubre a los amigos secretos. Empieza cada uno opinando cul es su amigo secreto y por qu lo piensa as, revindose el procedimiento hasta que todos hayan encontrado el suyo. Utilidad: Logra lazos ms estrechos de compaerismo y amistad en el grupo. Es recomendable aplicarla en la primera o segunda sesin de trabajo grupal, para que pueda desarrollarse durante el resto de las actividades.

Tcnicas para trabajar contenido temtico


Permiten trabajar las temticas en las distintas sesiones por el grupo siendo este su objetivo general. Tcnica de abstraccin y anlisis general Para el proceso de aprendizaje, la capacidad de abstraccin, sntesis y anlisis objetivo y subjetivo de una situacin, son elementos centrales en el proceso de teorizacin Palabras claves: Objetivo: Permite sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: 1. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero) se le pide a cada uno que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata. 2. Los miembros del grupo debern responder con una sola palabra a esta pregunta. Sus respuestas pueden ser: la motivacin, la voluntad, la disciplina, etc. Discusin: Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los participantes. Se puede apoyar este proceso con preguntas que debe responder el que mencion dicha palabra. Utilidad: Permite comprobar el conocimiento alcanzado por el grupo sobre la temtica tratada Tcnicas de cierre Por lo general, cuando se realiza cualquier actividad, un aspecto importante se refiere al momento donde se evala si los fines que se trazaron previamente se cumplieron. De ah que los objetivos generales de este grupo de tcnicas sean: Permitir que el grupo valore hasta qu punto los objetivos que se traz fueron cumplidos. Brindar al facilitar un medio para comprobar cunto se ha avanzado en la consecucin de la tarea, as como valor todo lo que puede haber influido en el avance o retroceso del proceso. El PNI (Positivo, Negativo, Interesante)

Objetivo: Permite al facilitador conocer cules aspectos positivos, negativos e interesantes ha encontrado el grupo en la temtica tratada, en la sesin realizada o en el grupo de sesiones en general Procedimiento de aplicacin: Por lo general se aplica al final de una sesin, aunque puede utilizarse al final de toda la etapa de trabajo del grupo. Materiales: Una hoja de papel pequea para cada uno de los miembros Pasos a seguir: 1. Se entrega una hija de papel a cada miembro del grupo 2. Se les orienta que cada uno de forma individual, sin consultar con nadie, escriba lo que ha encontrado de positivo, negativo e interesante en la sesin o grupo de sesiones 3. Una vez llenada las hojas se recogen Para esta tcnica existen varias variantes: Variante I: se les pide que piensen en los aspectos positivos de la sesin. A travs de un ronda cada uno expresa su criterio y se va reflejando en el pizarrn. A continuacin se pide lo negativo y por ltimo lo interesando Variante II: Una vez que se hace el anlisis individual, se organizan equipos en donde se resumir el trabajo de cada uno. Despus se expone y refleja en la pizarra o en un cartel.

Consideraciones finales
El presente estudio ms que un enfoque de la facilitacin de dinmicas grupales, refleja una prctica de trabajo grupal que constituye un modo habitual de desarrollar la labor educativa con los estudiantes y que ha sido efectivo para lograr su aprendizaje y crecimiento personal. Es adems una va mediante la cual se pueda penetrar en el grupo y estudiar sus procesos para a partir de ah, trabajar por su desarrollo.

Fuentes

TIPOS DE TCNICAS Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.

1- Tcnicas vivenciales: a- Animacin b- Divisin de Grupos c- Comunicacin d- Anlisis eConstruccin 2- Juegos Pautados 3- Tcnicas de organizacin y Planificacin 4- Tcnicas de evaluacin

1- Vivenciales: Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta categora incluimos: a- Animacin: Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc. Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el objetivo.

Ejemplos: 1- Encuentro a travs de objetos - materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). - tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas. - consigna: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.

- Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos.

3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes - Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte. - Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo. - Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario. - Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.

7- El aviso clasificado - Materiales: Papel y lpiz - Tiempo: Entre 30 y 45 minutos - Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. - Dinmica: Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una

de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales. - Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

9- Ensalada de Frutas - Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos - Consigna: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar. - Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

12- El Autorretrato - Materiales:

Hojas en blanco y marcadores o lpices - Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms - Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: - Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. - Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. - Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado. - Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. - Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. - Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcancon la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica.

14- Auto presentacin con Baln - Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar. - Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras) - Descripcin: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems. 3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda.

4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo. - Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

15- Quin falta en el grupo?

- Fines: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). - Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. - Variantes: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.

16- La mansin de los deseos - Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. - Fines: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. - Descripcin: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo,

uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. - Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.

17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas? - Material: El mismo que el del juego anterior. - Fines: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo. - Descripcin: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.

18- Los nombres completos - Fines: Presentacin, ambientacin. - Materiales: Tarjetas, Alfileres.

- Descripcin: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ...

b- Divisin de grupos: El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos: 1- Distintas caras - Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo. - Consigna: Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella.

2- Figuras Geomtricas - Materiales: Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo. - Consigna:

Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.

3- Rompecabezas: - Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo. - Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. .............................. a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto. c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en los botes se debe: aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos. d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte. f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc. g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por orden, van

eligiendo a su gente. ...

c- De Comunicacin: El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:

11- Mueco de goma - Tiempo: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin - Consigna. Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compaeros. - Dinmica: Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.

14- La Grfica de la Vida: Objetivo: Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da dar a conocer a los otros, quin soy yo. Motivacin: Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar. En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella misma.

Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una grfica). En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y llegue hasta 100. En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los ltimos diez aos, etc.) Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido. Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de la vida. Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias. Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica, conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca, etc. Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario. ... d- De Anlisis: El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

2- Torre de Papel - Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) - Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. - Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. - Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan

un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc.

3- La mquina humana - Tiempo: Como mnimo 30 minutos - Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. - Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.

4- Collage colectivo

- Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. - Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin.

... e- De Construccin: Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos: 1- Red de contenidos - Materiales:

Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco. - Tiempo: Entre 30 y 40 minutos - Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo representen. - Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin.

4- Sobrevivir - Materiales: Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente texto: Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles El grupo est compuesto por: - un sacerdote, pastor o rabino - un juez - un polica - un esposo - una esposa embarazada - una vedette - un estudiante - un agricultor - una maestra - Tiempo: Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la reflexin. - Consigna:

a) Leer la hoja impresa individualmente y resolverla. b) Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada. - Dinmica: La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos, despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la grupal. - Variante: El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada grupo tomar por sorteo uno de los roles. Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si fueran personas que les toca representar. Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par subir a la nave y despegar. Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la continuacin del ejercicio. La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante. Tendrn 20 minutos para realizar su tarea. Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa a la evaluacin. - El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la nave; la razn de su decisin. - Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se quedaron. - El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a soluciones nuevas, etc. ...

2- Tcnicas o Juegos Pautados:

Son aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso al final del cual algn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones, teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la materia. Ejemplo 1: En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son preguntas sobre valores, pautas culturales, etc. Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc. Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente la dinmica que se produce. Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc. Ejemplo 2: La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones, prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle un poco de humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en grupo una cancin moderna. Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final. Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para responder rpidamente, si no se frena la dinmica. ... 3- Tcnicas de Organizacin y Planificacin: Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar, simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos:

1- Participacin - Materiales: Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos, planificacin, organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia, solidaridad, diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad, necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas, comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad, diferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin, tiempo, accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo, enfermedad, atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad, sometimiento, contradiccin, metas, conciencia, opiniones, y marginacin. - Tiempo: Por lo menos una hora. - Consigna: Grupos de 20 personas. a) se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el juego corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin. Observar la utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la discusin. b) El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre ella se distribuyen todas las tarjetas. c) Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o fundamentando las que se desechan. - Dinmica: Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin muy desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar, etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin. Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si las dejan por el conflicto que trae su

discusin; porque estn fuera del tema o por los significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y odo. En segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y de la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las observaciones con las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que la participacin es muy importante pero difcil de lograr por los aprendizajes aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega.

4- El Puente - Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin - Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el puente para llegar. (15 minutos). Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo desearamos que sea la futura? (30 minutos). Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos). Se da un nuevo Plenario. 5- Forma Funcin y Finalidad - Fines: Revisar la organizacin, la accin y los objetivos - Descripcin: Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres elementos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la teleologa (finalidad). Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo funciona y qu pretende. Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo individual y se hace una sntesis subgrupal. En plenario se hace la puesta a punto. ... 4- Tcnicas de Evaluacin. Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:

1- Alfombra Mgica: - Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. - Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. - Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada. - Dinmica: El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones.

2- Nueve Palabras. - Materiales: Pizarrn y tiza - Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad. - Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. - Dinmica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.

3- El pajarito verde

- Tiempo: Depende del grupo, es muy variable - Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde. - Dinmica: Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas. 4- Llego Me Voy - Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van. - Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje. Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se trate. ... Dinmicas facilitadoras para abordar temas: - Violencia - Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Msica de Fondo. - Tiempo: 10 a 15 minutos

- Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. - Dinmica: Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia. Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll, en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando.

- Discriminacin - Materiales: Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. - Tiempo: 30 a 45 minutos - Consigna: Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una

vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento. - Dinmica: Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo.

Dinmicas de Integracin

1- El Lazarillo Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?

Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. - Variantes: Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos.

9- ALBUM DE RECUERDOS - Fines:Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems. - Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. - Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. ... - Hacen falta voluntarios! Para muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre todo si el grupo es grande y esta peticin se realiza desde un escenario, o si el grupo es pequeo pero los participantes se conocen poco. Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introduccin sobre lo que representa correr riesgos. Una frmula de comienzo consiste en pedir que salga el que menos tiene pensado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del pblico, y decirle al voluntario que ya ha cumplido, pues lo que se peda era salir voluntario.

Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos sirve porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en pblico. Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a extremos inverosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le brinda de romper sus moldes y actuar para los dems. Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc. Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal.

... Juegos de Atencin, interaccin y Entretenimiento [3- La regla del juego: - Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco. - Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).

5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas. - Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer. - Fines: Atencin. Entretenimiento. - Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar.

El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas.... Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all. El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas. ... Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.

5- La Palabra Mgica - Materiales: Lpices y hojitas de papel. - Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento. - Descripcin: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero. A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras. El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero. Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas. El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin. ......

6- El Anuncio - Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio. - Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal. - Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!. - Variantes: a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor. b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. - Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.

7- Sherlock Holmes - Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles. - Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio. - Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad.

Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l. - Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.

14- Mi lugar de Implicacin - Material. Ninguno. Puede ser til una vela. - Fines: Conciencia. Auto valoracin. - Descripcin Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. - Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos.

Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.

19 Escoge tu destino - Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que debern realizar los integrantes del grupo. - Fines: Afrontar riesgos. - Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos. Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias: 1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero. 2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador. 3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar. - Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el

margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino. Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: - Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; - Ofrecerse como masajista a todos los participantes; - Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; - Ayunar todo el da sin que nadie lo note; - No decir ni una palabra en todo el da; - Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. - Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba. .............................

Fuentes de Informacin Dinmicas Grupales...

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Esperanto Quieres recomendar este post a tus seguidores? Seguro que deseas bloquear a este usuario? 13 comentarios Soy el primer comentario!!!! cheee sos muuuuuy grossa me re ayudaste no te puedo dejar puntos pero te dejaria 10 si puedo le digo a un amigo que te de 10 x mi SOS GROSA

@jonybe hace ms de 3 aos+1 Soy el primer comentario!!!! cheee sos muuuuuy grossa me re ayudaste no te puedo dejar puntos pero te dejaria 10 si puedo le digo a un amigo que te de 10 x mi SOS GROSA

gracias jonybe, si quers te mando ms tcnicas, no entraban todas en el post, saludos :D

@xyzmarian hace ms de 3 aos+1

gracias jonybe, si quers te mando ms tcnicas, no entraban todas en el post, saludos

sos grosa y linda, y tu perrita tambin!!!!!

@pepelepe hace ms de 3 aos-1 sos grosa y linda, y tu perrita tambin!!!!!

[quote=pepelepe]sos grosa y linda, y tu perrita tambin!!!!![/quote] gracias amor... x comentar en mi post! :oops:

@xyzmarian hace ms de 3 aos+1 pepelepe dijo: sos grosa y linda, y tu perrita tambin!!!!!

gracias amor... x comentar en mi post!

Muy buen post!!! justo lo que andaba buscando... van mis 10 del dia por facillitarme la busqueda ^^

@Moshha hace ms de 2 aos0

Muy buen post!!! justo lo que andaba buscando... van mis 10 del dia por facillitarme la busqueda

SOS GROSA!!! GRACIAS POR EL APORTE!!! mis 10+ te lo mereces por el laburo de recopilar las dinamicas y juegos :D

@angelesdevinci hace ms de 1 ao+1

SOS GROSA!!! GRACIAS POR EL APORTE!!! mis 10+ te lo mereces por el laburo de recopilar las

dinamicas y juegos

+10

@eldoctor hace ms de 1 ao+1 +10

Muchas gracias por el aporte me sirve un montn para mi trabajo de intervencin social con grupos, mis [IMG]http://i25.tinypic.com/2uiugkj.gif[/IMG] de hoy y a favoritos!!! ^^ ^^ ^^ ^^

@maribelita_83 hace ms de 1 ao0

Muchas gracias por el aporte me sirve un montn para mi trabajo de intervencin social con grupos,

mis

de hoy y a favoritos!!!

va que pava, ja ya los di, pero maana vuelvo y los dejo ;) ;)

@maribelita_83 hace ms de 1 ao0

va que pava, ja ya los di, pero maana vuelvo y los dejo

10

@AroLoco hace ms de 1 ao0 10

impecable, me sirve un monton

@Emiliano_X hace ms de 7 meses+1 impecable, me sirve un monton

muchas gracias!!!!!! ^^ +10

@FedeR1c0_ hace ms de 5 meses+1

muchas gracias!!!!!!

+10

excelente aportacin gracias +10

@romoandres hace ms de 2 meses+1 excelente aportacin gracias +10

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