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DYNAMITE GLOVE

Um estonteante suplemento para Mutantes & Malfeitores Compatvel com Kumite!!! Kumite!!!

Dynamite Glove
A Kockout d20 Game! Verso 1.0

CRDITOS
Criao e Adaptao: Paulo Frota [Saraphmael] Contato: pensamento_coletivo@hotmail.com Sistema MEV by Daniel Kblin Nunes Censura Livre by Hentai Contribuidores e Playtesters: J. P. Leo, Karen Laborda, Marcelo Gadelha Ilustraes Gadelha & PC Agradecimentos Muito obrigado a todos que criticaram, apoiaram, vaiaram e/ou dedicaram seu tempo e esforos a essa idia. Importante Dynamite Glove rene idias para auxiliar Mestres e jogadores a criarem campanhas em cenrios onde a nobre arte o boxe ocidental o tema principal. Para utilizar esse documento voc precisa possuir um certo domnio das regras bsicas do Sistema d20, alm de possuir o livro bsico de Mutantes & Malfeitores, publicado no Brasil pela Editora Jambo (www.jamboeditora.com.br). Mutants & Masterminds, Second Edition is 2005 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. OPEN GAME CONTENT With the exception of the visual art, thematic elements, names, plots, storyline and the Dynamite Glove and the Kumite!!! names and logos, everything in this book is hereby designated as Open Game Content, in accordance with section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a. This product visual art, thematic elements, names, plots and storyline are considered Product Identity and are registered by its authors. Mais Recente Atualizao: 24/setembro/2008

DYNAMITE GLOVE: EYE OF THE TIGER


Por Paulo Frota [saraphmael]
pensamento_coletivo@hotmail.com O pugilismo, ou boxe, vem sendo praticado no Ocidente como um esporte regulamentado desde o sc. XIX, embora suas origens sejam muito mais antigas do que os fs do esporte imaginam, remontando a civilizaes anteriores a Cristo. Desde o sculo passado essa "nobre arte" tornou-se mais difundida como fonte de diverso havia algo de atraente para as massas em um esporte no qual dois lutadores de mos nuas entravam em um ringue e lutavam at que apenas um homem ficasse de p e como uma forma de defesa pessoal. Durante sua evoluo no sc. XX, o boxe evoluiu at tornar-se um esporte incrivelmente popular. Hoje, o circuito mundial de boxe profissional movimenta centenas de milhes de dlares em prmios, ingressos exibies por TV a cabo e, claro, apostas. Como tcnica de luta, o boxe usa manobras de soco e rpida movimentao com os ps. Boxeadores so conhecidos por seus socos devastadores e por serem alguns dos mais resistentes lutadores do mundo, graas ao espancamento que normalmente agentam como parte de seu treinamento no ringue. Embora tenha regras estritas que limitam os alvos permitidos para os socos cabea, braos e tronco (o que, at certo ponto, limita a eficincia do estilo em uma luta real), todos concordam que um boxeador treinado um oponente temvel. MAS... UMA CAMPANHA DE BOXE? (E por que no?) Dynamite Glove foi escrito originalmente para ser usado em conjunto com Kumite!!!, um suplemento especfico para campanhas e cenrios envolvendo artes marciais no sistema d20. Enquanto Kumite!!! lida com as artes marciais cinematogrficas, seus chutes altos, estilos vistosos e poderes msticos, Dynamite Glove cobre o suor, sangue e coragem dos heris dos ringues. Seja em uma campanha realista ou herica, em um cenrio de fantasia ou moderno, voc pode usar as idias e regras desse suplemento para criar suas prprias histrias e aventuras envolvendo a nobre arte. Mas, alm disso, importante lembrar que Dynamite Glove no voltado apenas para campanhas especficas. Muitas das novas regras, idias e personagens apresentados aqui podem ser aproveitados sem muita dificuldade em qualquer outro jogo d20. NVEL DE PODER O nvel de poder inicial da sua campanha de Mutantes & Malfeitores vai determinar no apenas o grau de competncia geral do personagem mas tambm o tipo de desafios que ele vai enfrentar. Nvel de Poder 0-1: Tire essas luvas antes que voc se machuque. Nvel de Poder 2-3: Representa uma pessoa quase comum que comeou a treinar h pouco tempo ou apenas recentemente tirou sua licena profissional. Nesse nvel, se tiver treinamento, o boxeador um novato talentoso; se no tiver, ento tem um grande potencial no aproveitado. Nvel de Poder 4-5: A maioria dos boxeadores srios encontra-se nesse nvel. Um lutador desse nvel, embora no seja sobre-humano ou incomum, bastante capaz. O lutador desse nvel j venceu treinou muito e provavelmente venceu torneios e lutas importantes. Esse o nvel de campees locais ou regionais. Nvel de Poder 6-7: Aqui separam-se os meninos dos homens. O lutador desse nvel muito famoso em sua regio, estado ou (s vezes) pas. Nesse nvel o lutador um profissional levado a srio, do nvel de um campeo nacional e com chances de lutar por ttulos mundiais. Nvel de Poder 8-9: A maioria dos boxeadores jamais atinge esse nvel. Lutadores desse estgio so os melhores de seu pas e esto entre os melhores do mundo. So campees que j defenderam seu ttulo algumas vezes e podem se tornar (se j no o so) campees mundiais. Nvel de Poder 10+: Esse o reino de lendas do ringue cujas batalhas fazem a fama desse esporte. Esse estgio representa o auge de lutadores reais como Cassius Clay/Mohammad Ali, Rocky Marciano, Mike Tyson, Floyd Patterson e Jack Dempsey. EVOLUO Para personagens dos jogadores, recomendamos NP 3 (45 PP) como padro inicial. Isso representa um boxeador jovem, ainda inexperiente, mas j bem treinado e profissionalizado. A cada sesso de jogo rpida, recomendado a premiao padro de +1 PP. Treinamentos podem adicionar +1 PP por ms se forem bem executados e representados.

O QUE DEFINE UMA CAMPANHA DE DYNAMITE GLOVE?


Em sua forma mais simples, Dynamite Glove pode ser usado para contar histrias sobre boxeadores profissionais ou amadores e suas aventuras, dentro e fora dos ringues. Em geral, todos os personagens jogadores sero membros de uma mesma escola ou ginsio, quando amadores ou atletas de um mesmo treinador ou empresrio, quando profissionais; e, embora possam enfrentar-se ocasionalmente, mais provvel que lutem em categorias de peso diferentes ou ajudem uns aos outros a evoluir durante os treinamentos. Eventualmente, qual deles ter a chance de subir ao ringue e lutar pelo cinturo de seu pas? Do mundo? Ou por uma medalha de ouro nas Olimpadas? BOXE E CAMPANHAS FANTSTICAS Ser que voc pode lidar com o impressionante out-boxing do campeo drow? E seu soco arrasa-quarteiro potente o suficiente para derrubar o resistente campeo dos orcs? Nada impede que voc crie aventuras de boxe realmente surreais, especialmente se voc tem uma cpia do Livro dos Monstros v. 3.5 e no quer deix-la de lado enquanto joga Dynamite Glove! Campanhas de fantasia em geral no aceitam bem a adio de temas estranhos como o boxe; at mesmo as artes marciais mais tradicionais so vistas com desconfiana entre os fs mais exaltados. Porm, o Mestre sempre pode criar cenrios onde a prtica boxe tenha lgica, nem que seja como uma alternativa para as outras artes marciais. Uma idia estranha, porm divertida: E se, aps conquistarem diversos ttulos mundiais, os personagens agora quisessem algo maior? E se entrassem no ranking da GBA (Galactic Boxing Association) para lutar pelo cinturo de toda a galxia? O Mestre pode usar essa idia para criar um imenso torneio interplanetrio envolvendo criaturas de diversas espcies aliengenas usando as diversas raas do Livro do Jogador e do Livro dos Monstros para represent-las. BOXE E CAMPANHAS DE SUPER-HERIS Ora, todos sabemos que Mutantes & Malfeitores um jogo sobre super-heris, criado e desenvolvido para eles. Mas mesmo assim, um sistema genrico muito bom que funciona em virtualmente todos os cenrios e estilos. E o boxe tem muitas relaes com as histrias de superheris. Muitos heris pulp das dcadas de 20 e 30 eram boxeadores profissionais e muitos heris que se seguiram, tanto nos universos Marvel quanto DC tinham treinamento em boxe desde o Pantera Negra (um ex-campeo mundial que participou da lendria Sociedade da Justia)

at expoentes como Batman e Capito Amrica. As idias contidas nesse suplemento podem ser usadas para ampliar as opes disponveis para personagens como eles.

E O MAIS IMPORTANTE: COMO SE JOGA?


Em Mutantes & Malfeitores, um estilo de luta normalmente composto por feitos e, alguns casos, percias. O Livro Bsico de M&M contm alguns estilos na pg. 65, incluindo o Boxe. Para Dynamite Glove, porm, essa representao um pouco mais aprofundada atravs do uso de trs variantes do estilo clssico de boxe e da adio de poderes, como explicado a seguir. BOXE CLSSICO (ESTILO DE LUTA) Percias: Blefar, Intuir Inteno Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloqueio Aprimorado As caractersticas acima representam um boxeador treinado em todas as tcnicas bsicas comuns. Mais tarde, ao desenvolver um estilo prprio ou aprofundar-se em sua arte, o boxeador pode ampliar seu repertrio com os feitos abaixo. BOXE, IN-FIGHTER Percias: Concentrao Feitos: adicione Ataque Atordoante e Tolerncia lista de feitos do Boxe Clssico Boxeadores in-fighters so especialistas em lutas corpo-a-corpo. Eles preferem lutar prximos ao oponente, sem dar-lhes espao para se movimentar. So os mais fortes e resistentes de todos os boxeadores. BOXE, OUT-FIGHTER Percias: Acrobacia (jogo de pernas) Feitos: adicione Blefe Acrobtico e Rolamento Defensivo lista de feitos do Boxe Clssico Um out-figther se especializa em lutar distncia, mantendo o oponente longe com seus golpes e jabs. Costumam possuir uma excepcional velocidade e capacidade de movimentao. Tcnicas de artes marciais so representadas por poderes. No caso de tcnicas cuja origem seja o treinamento do personagem, pense seriamente sobre o feito de poder Inato (M&M, pg. 108). Em campanhas onde no existem origens diversas e todos os personagens so artistas marciais com treinamento, o Mestre pode adicionar esse feito gratuitamente s habilidades do heri. Tcnicas de boxe so adquiridas como um repertrio de Artes Marciais (v. o suplemento Kumite!!! para maiores detalhes), com um poder base (uma tcnica bsica) e vrios poderes alternativos (tcnicas e golpes especiais.

ARTES MARCIAIS
Efeito: Repertrio (Golpe) Alcance: Toque Custo: 2 PP/graduao Ao: Padro Durao: Instantnea

Voc conhece tcnicas de uma ou mais artes marciais. Voc tem o poder Golpe em graduao igual esse poder. Associado aos modificadores e feitos corretos, esse poder representa sua habilidade de usar tcnica e treinamento em combate para causar dano, ao invs de apenas pura fora bruta. FEITOS DE PODER Inato: O treinamento em artes marciais normalmente parte integral das habilidades de um personagem, logo esse feito de poder muito comum ou, dependendo da natureza da campanha, at mesmo obrigatrio. Entretanto, para simular personagens cujo conhecimento marcial sobrenatural ou inumano, a ausncia desse feito pode permitir que poderes como Nulificar destruam sua capacidade de combate. Poderes Alternativos: Atordoar, Derrubar (Extras: Recuo), Deflexo (projteis lentos, Extras: Ao Movimento), Golpe (diversos, com modificadores diferentes), Nausear, Paralisia, Raio, Sufocar.

PODERES ASSOCIADOS Os poderes associados descritos abaixo no so adquiridos como parte do repertrio normal, mas so comuns entre artistas marciais. Esses incluem: Imunidade (Limitado metade do efeito), Imvel, Proteo (Limitado apenas contra dano de concusso/esmagamento), Salto, Velocidade. ESPECIALIZAO EM ATAQUE: BOXE VS. ATAQUES DESARMADOS Para os feitos Foco em Ataque e Especializao em Ataque, tcnicas de boxe contam como tcnicas separadas. Assim, o feito Foco em Ataque (corpo-a-corpo) beneficia ambos os tipos de ataque (como o faz com todos os ataques corpo-a-corpo, armados e desarmados), mas o feito Especializao em Ataque deve ser adquirido separadamente. Graduaes de Especializao em Ataque (boxe) no influenciam ataques desarmados, que so beneficiados pelo feito Especializao em Ataque (ataques desarmados). A diferena importante porque ataques feitos com o poder Artes Marciais descrito acima (assim como qualquer variante do poder Golpe) no so beneficiados pelo feito Especializao em Ataque (ataques desarmados), mesmo que sua descrio seja a de um ataque feito com punhos ou ps. Exemplo: Um personagem tem NP 6, Fora 15 (+2), Ataque +3, os feitos Foco em Ataque 3 (corpo-a-corpo) e Especializao em Ataque 2 (ataques desarmados) e o poder Artes Marciais 6 (boxe), como descrito acima. Seu Ataque ser +6 (corpo-a-corpo) e +10 (desarmado), e seu dano ser +2 (desarmado) e +6 (boxe); isso representa que seus ataques sem tcnicas de boxe so melhores e mais pesados, mas seus ataques simples so mais precisos. Sempre que quiser usar um poder alternativo de seu repertrio do poder Artes Marciais o personagem precisa usar o valor de Ataque +6. Essa diferenciao ajuda a transformar as tcnicas de boxe (e outras artes marciais) em ataques especiais, dando uma opo a mais para o personagem.

TCNICAS DE BOXE Voc pode adquirir as tcnicas e golpes especiais abaixo como o poder base ou Poderes Alternativos para seu repertrio de artes marciais. Os jogadores podem criar novas tcnicas se desejarem, desde que obtenham a aprovao do Mestre. A lista tambm inclui sugestes de tcnicas que podem ser adquiridas parte, como poderes associados. Todos os limites que so sugeridos para as tcnicas abaixo visam criar lutadores mais ou menos realistas e podem ser alterados pelo Mestre como ele achar necessrio. Corkscrew Blow: Um golpe que usa o giro do punho do lutador para realizar um impacto feroz capaz de derrubar e fazer recuar mesmo o mais forte adversrio. Para calcular o recuo causado por essa tcnica, dobre o dano do ataque a maioria dos lutadores no-treinados especificamente contra esse tipo de tcnica provavelmente vai sofrer uma queda. Equivale ao poder Golpe Ligado a Derrubar (Extras: Recuo, Falhas: Alcance Toque), ambos com graduao igual sua graduao de Artes Marciais. Counter: Essa tcnica rara um contra-golpe veloz usado quando o lutador v o oponente socando. Seu contra-golpe aproveita-se da brecha natural criada por um adversrio atacando e entra em seu espao de ataque para atingi-lo. uma faca de dois gumes: se no atingir, o movimento de avano deixa o usurio vulnervel ao golpe do oponente. Equivale ao poder Golpe (Extras: Ao Reao; Falhas: Distrao, Efeito Colateral I Atordoar), com graduao igual graduao do personagem em Artes Marciais. Se a rolagem de ataque falhar, alm de perder o bnus de esquiva na Defesa contra o ataque que tentou contra-atacar, o lutador sofre um efeito de Atordoar com CD igual a 10 + sua graduao de Artes Marciais. Se o contra-golpe atingir, o usurio ainda perde o bnus de esquiva, mas causa dano antes do oponente, podendo nocaute-lo, atordo-lo ou derrub-lo normalmente (impedindo seu golpe de atingir). Dempsey Roll: Um movimento usado pelo antigo campeo dos pesos -pesados (1919-1926), Jack Dempsey. O lutador usa jogo de cintura e faz movimentos circulares com a cabea e corpo imitando o movimento de um pndulo para ao mesmo tempo em que desfere fortes ganchos contra o rosto ou corpo do oponente. Equivale ao poder Golpe (Extras: Automtico 3, Falhas: Ao Completa, Distrao) com graduao igual sua graduao de Artes Marciais. Hard Skin: Alguns lutadores preferem treinar seus corpos at serem capazes de agentar qualquer soco como se nada tivesse acontecido. Esse treinamento envolve ser atingido repetidamente, alm de exerccios para fortalecer e enrijecer os msculos. Equivale ao poder Resistncia Impenetrvel (Falhas: Limitado apenas contra golpes de concusso/esmagamento), custando 1 PP por 4 graduaes. Normalmente, nenhum lutador possui mais graduaes do que o seu modificador natural de Constituio. Com a permisso do Mestre, o jogador tambm pode adquirir graduaes no poder Proteo para aumentar sua Resistncia e representar os efeitos desse treinamento. Nesse caso, some a graduao de Proteo ao modificador de Constituio para obter o limite efetivo do personagem nessa tcnica. Heartbreak Shot: Golpe mirado diretamente ao corao do alvo. Se atingir, pode paralisar o oponente. Equivale ao poder Golpe Ligado a Paralisia, ambos com graduao igual a 2/3 da sua graduao de Artes Marciais. Jab: O mais bsico golpe do boxe, equivale ao poder Golpe Ligado a Atordoar (Falhas: Estontear), ambos com graduao igual sua graduao de Artes Marciais. Liver Blow: Um poderoso golpe contra o corpo que mira o fgado e desferido quando o oponente comete um erro e abre a guarda. Equivale ao poder Golpe (Feitos de Poder: Condicional [aps oponente falhar por 5 ou mais em uma rolagem de ataque corpo-a-corpo]), com graduao igual sua graduao de Artes Marciais, Ligado a Atordoar (Falhas: Estontear) com graduao um ponto menor do que a sua graduao de Artes Marciais. Shotgun: Nome genrico dado a qualquer seqncia de socos rpidos realizados com uma ou ambas as mos. Equivale ao poder Golpe (Extras: Automtico) com graduao igual sua graduao de Artes Marciais. Stability: Uma tcnica que envolve treinar o corpo para evitar ataques capazes de provocar quedas, sem sacrificar sua potncia de ataque. Equivale ao poder Imvel (Feitos de Poder: Inato; Falhas: Durao Sustentado, +0). Essa tcnica deve ser adquirida parte do repertrio de boxe normal do personagem. O poder Imvel normalmente Permanente; a falha Sustentado significa que o lutador precisa manter-se em posio estvel para usufruir dos seus efeitos. Alguns lutadores treinam tanto essa tcnica que ela se torna quase uma segunda natureza para eles (Durao Permanente), mas isso raro. A maioria dos lutadores no capaz de adquirir essa tcnica em graduao maior do que o seu modificador de Fora. Take-Out: Nome genrico dado a quaisquer socos diretos que visam aproveitar-se da guarda aberta do oponente, normalmente aps um bom jab. Inclui uppercuts (ganchos), crosses (cruzados) e straigths (diretos). Equivale ao poder Golpe (Extras: Ao Movimento) com graduao igual sua graduao de Artes Marciais.

ARQUTIPOS DE COADJUVANTES: BOXEADORES DE BAIXO NVEL


Os arqutipos abaixo podem ajudar o Mestre a criar oponentes para seus heris rapidamente. As fichas abaixo representam tanto novatos talentosos (NP 3) quanto veteranos em fim de carreira (NP 5), sendo os oponentes mais provveis para jovens boxeadores em comeo de carreira. Em ambos os casos, so boxeadores treinados que tm seus prprios truques e estilos.

BOXEADOR, NOVATO

NVEL DE PODER 3 GRADUAO DE CAPANGA 3

BOXEADOR, EXPERIENTE

NVEL DE PODER 5 GRADUAO DE CAPANGA 5

FOR 14 DES 12 CON 14 INT 10 SAB 12 CAR 10 PERCIAS: Blefar 3 (+3), Intuir Inteno 3 (+4), Notar 2 (+3), Profisso (escolha uma) 4 (+5) FEITOS: Estilo de Luta 6 (Boxe Clssico: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloqueio Aprimorado) PODERES: Artes Marciais 3 (Boxe, repertrio; Feitos de Poder: Inato [aplica-se a todos os poderes do repertrio]; Poder Base: Golpe 3 Ligado a Atordoar 3 [Jab; Falhas: Estontear]) EQUIPAMENTO: Calo e luvas (luvas reduzem a CD dos salvamentos de Resistncia em 5 pontos, 0 pe) DESVANTAGENS: Nenhuma; COMPLICAES: Nenhuma COMBATE: Ataque +3, Agarrar +5, Dano +2 (desarmado), +3 (boxe), Defesa +4 (desprevenido +2), Iniciativa +1, Recuo -1 SALVAMENTOS: Resistncia +2, Fortitude +3, Reflexos +2, Vontade +2 Habilidades 12 + Percias 03 (12 graduaes) + Feitos 06 + Poderes 07 + Combate 14 + Salvamentos 03 Desvantagens 00 = 45 PP

FOR 14 DES 13 CON 15 INT 10 SAB 12 CAR 11 PERCIAS: Acrobacia 4 (+5), Blefar 4 (+4), Intuir Inteno 4 (+5), Notar 4 (+5), Profisso (escolha uma) 4 (+5) FEITOS: Benefcio 1 (patrono [treinador particular]), Estilo de Luta 12 (Boxe Clssico, Out-Fighter: Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobtico, Bloqueio Aprimorado, Especializao em Ataque [boxe], Foco em Esquiva, Rolamento Defensivo 2, Tolerncia) PODERES: Artes Marciais 4 (Boxe, repertrio; Feitos de Poder: Inato [aplica-se a todos os poderes do repertrio]; Poder Base: Golpe 4 Ligado a Atordoar 4 [Jab; Falhas: Estontear]; Poderes Alternativos: Atordoar 4 [Fierce Jab], Golpe 4 [Flicker Jab; Extras: Automtico], Golpe 4 [Take-Out; Extras: Ao Movimento]) EQUIPAMENTO: Calo e luvas (luvas reduzem a CD dos salvamentos de Resistncia em 5 pontos, 0 pe) DESVANTAGENS: Nenhuma; COMPLICAES: Nenhuma COMBATE: Ataque +4, +6 (boxe), Agarrar +6, Dano +2 (desarmado), +4 (boxe), Defesa +6 (desprevenido +3), Iniciativa +1, Recuo -2 SALVAMENTOS: Resistncia +4, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +3 Habilidades 15 + Percias 05 (20 graduaes) + Feitos 13 + Poderes 12 + Combate 18 + Salvamentos 06 Desvantagens 00 = 69 PP

ARQUTIPOS DE COADJUVANTES: BOXEADORES PROFISSIONAIS


Os arqutipos abaixo podem ajudar o Mestre a criar oponentes para seus heris rapidamente. As fichas abaixo representam grandes campees dos ringues, tanto competidores ranqueados (NP 7), capazes de competir por ttulos nacionais, quanto provveis campees mundiais (NP 9).

BOXEADOR, RANQUEADO

NVEL DE PODER 7 GRADUAO DE CAPANGA 7

BOXEADOR, CAMPEO

NVEL DE PODER 9 GRADUAO DE CAPANGA 9

FOR 15 DES 15 CON 16 INT 11 SAB 13 CAR 12 PERCIAS: Acrobacia 5 (+7), Blefar 4 (+5), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 5 (+6), Notar 4 (+5), Profisso (escolha uma) 4 (+5) FEITOS: Benefcio 2 (patrono [treinador particular], riqueza), Estilo de Luta 18 (Boxe Clssico, In-Fighter, Out-Fighter: Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobtico, Bloqueio Aprimorado, Especializao em Ataque 2 [boxe], Esquiva Fabulosa [viso], Foco em Esquiva 3, Rolamento Defensivo 2, Tolerncia) PODERES: Artes Marciais 5 (Boxe, repertrio; Feitos de Poder: Inato [aplica-se a todos os poderes do repertrio]; Poder Base: Golpe 5 Ligado a Atordoar 5 [Jab; Falhas: Estontear]; Poderes Alternativos: Atordoar 5 [Fierce Jab], Golpe 5 [Shotgun; Extras: Automtico], Golpe 5 [Take-Out; Extras: Ao Movimento], Nausear 5 [Low Punch]) EQUIPAMENTO: Calo e luvas (luvas reduzem a CD dos salvamentos de Resistncia em 5 pontos, 0 pe) DESVANTAGENS: Nenhuma; COMPLICAES: Nenhuma COMBATE: Ataque +5, +9 (boxe), Agarrar +7, Dano +2 (desarmado), +5 (boxe), Defesa +9 (desprevenido +3), Iniciativa +2, Recuo -2 SALVAMENTOS: Resistncia +5, Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4 Habilidades 22 + Percias 07 (28 graduaes) + Feitos 20 + Poderes 15 + Combate 22 + Salvamentos 09 Desvantagens 00 = 95 PP

FOR 15 DES 15 CON 16 INT 12 SAB 14 CAR 14 PERCIAS: Acrobacia 7 (+9), Blefar 6 (+8), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 7 (+9), Notar 4 (+6), Profisso (escolha uma) 4 (+6) FEITOS: Benefcio 4 (patrono [treinador particular], status [atleta famoso], riqueza x2), Capangas 6, Equipamento 2, Estilo de Luta 24 (Boxe Clssico, In-Fighter, OutFighter: Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao, Blefe Acrobtico, Bloqueio Aprimorado, Especializao em Ataque 3 [boxe], Esquiva Fabulosa [viso], Foco em Esquiva 5, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Tolerncia) Capangas: At dez alunos e/ou fs; use o arqutipo Boxeador (NP 3) para alunos e Transeunte (M&M, pg. 229) para fs. PODERES: Artes Marciais 6 (Boxe, repertrio; Feitos de Poder: Inato [aplica-se a todos os poderes do repertrio]; Poder Base: Golpe 6 Ligado a Atordoar 6 [Jab; Falhas: Estontear]; Poderes Alternativos: Atordoar 6 [Fierce Jab], Golpe 6 [Shotgun; Extras: Automtico], Golpe 6 [Take-Out; Extras: Ao Movimento], Golpe 4 Ligado a Paralisia 4 [Heartbreak Shot]) EQUIPAMENTO: Calo e luvas (luvas reduzem a CD dos salvamentos de Resistncia em 5 pontos, 0 pe), carro esporte (9 pe), celular (1 pe) DESVANTAGENS: Nenhuma; COMPLICAES: Nenhuma COMBATE: Ataque +6, +12 (boxe), Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +6 (boxe), Defesa +12 (desprevenido +4), Iniciativa +6, Recuo -3 SALVAMENTOS: Resistncia +6, Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +5 Habilidades 26 + Percias 09 (36 graduaes) + Feitos 36 + Poderes 17 + Combate 26 + Salvamentos 09 Desvantagens 00 = 123 PP

ROCKY BALBOA
Robert Rocky Balboa nasceu na Filadlfia, Pensilvnia, em 1946. Rocky era um lutador desconhecido at o final de 1975, quando foi escolhido para fazer uma luta de exibio com o ento campeo mundial Apollo Creed. O que era para ser apenas uma luta de exibio no dia 1 de Janeiro de 1976 tornou-se rapidamente uma das maiores batalhas da histria do boxe, com Rocky lutando todos os quinze assaltos e, ao final, Creed vencendo por uma deciso dividida dos juzes. Naquele mesmo ano, no dia de Ao de Graas, Rocky e Creed fariam uma nova luta, desta vez com Rocky vencendo por nocaute no ltimo assalto e tornando-se o novo campeo mundial dos pesos pesados. Aps um perodo de lutas intensas na qual defendeu dez vezes o ttulo, Rocky aabou derrotado por James Clubber Lang em 1981. Aps ser treinado pelo ex-campeo Apollo Creed, Rocky ganhou o ttulo em uma segunda luta no mesmo ano. Ele manteve o ttulo at 1986, quando foi obrigado a se aposentar devido a problemas neurolgicos causados pelo boxe. Antes disso, em 1985 Rocky ainda fez uma luta de exibio na Rssia contra o ento campeo olmpico Ivan Drago, considerada at hoje a maior luta de boxe de todos os tempos. Nessa luta Rocky exibiu suas maiores qualidades como boxeador: o fato de sempre lutar com o corao e sua resistncia sobre-humana, que levam o campeo russo a comentar: Ele no um homem, uma barra de ferro. Apario: Rocky interpretado por Silvester Stalonne nos seis filmes da srie Rocky. (Toda informao acima ficcional, baseada na histria dos filmes). Nascimento: 16/julho/1946; Altura: 178cm; Peso: 98,2kg (Peso Pesado) Lutas: 82; Vitrias: 57 (51 nocautes); Empates: 1; Derrotas: 23 Abaixo apresentamos duas fichas para Rocky que representam suas habilidades nos filmes Rocky (quando ficou famoso ao lutar com o campeo mundial Apollo Creed) e Rocky IV (o auge de sua carreira, ao lutar contra o russo Ivan Drago).

ROCKY, 1976

NVEL DE PODER 8

ROCKY, 1985

NVEL DE PODER 10

FOR 16 DES 15 CON 19 INT 9 SAB 14 CAR 12 PERCIAS: Acrobacia 4 (+6), Blefar 4 (+5), Conhecimento (manha) 3 (+2), Dirigir 2 (+4), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 7 (+9), Notar 2 (+4) FEITOS: Benefcio 1 (patrono [Mickey, treinador particular]), Estilo de Luta 18 (Boxe Clssico, Southpaw: Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloqueio Aprimorado, Especializao em Ataque 2 [boxe], Esquiva Fabulosa [viso], Foco em Esquiva 4, Rolamento Defensivo 2, Tolerncia) PODERES: Artes Marciais 6 (Boxe, repertrio; Feitos de Poder: Inato [aplica-se a todos os poderes do repertrio]; Poder Base: Golpe 6 Ligado a Atordoar 6 [Jab; Falhas: Estontear]; Poderes Alternativos: Atordoar 6 [Southpaw Jab], Golpe 6 [Take-Out; Extras: Ao Movimento]), Imvel 2 (Stability; Feitos de Poder: Inato; Falhas: Durao Sustentada), Resistncia Impenetrvel 4 (Hard Skin; Feitos de Poder: Inato; Falhas: Limitado apenas contra concusso/esmagamento) EQUIPAMENTO: Calo e luvas (luvas reduzem a CD dos salvamentos de Resistncia em 5 pontos, 0 pe) DESVANTAGENS: Riqueza Reduzida (+1 PP); COMPLICAES: Honra, Responsabilidade COMBATE: Ataque +6, +10 (boxe), Agarrar +9, Dano +3 (desarmado), +6 (boxe), Defesa +10 (desprevenido +3), Iniciativa +2, Recuo -5 (-7 contra concusso/esmagamento) SALVAMENTOS: Resistncia +6 (4 impenetrvel contra ataques de concusso/esmagamento), Fortitude +8, Reflexos +6, Vontade +6 Habilidades 25 + Percias 07 (28 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 23 + Combate 24 + Salvamentos 12 Desvantagens 01 = 110 PP

FOR 16 DES 15 CON 20 INT 9 SAB 14 CAR 13 PERCIAS: Acrobacia 4 (+6), Blefar 4 (+5), Conhecimento (manha) 3 (+2), Dirigir 2 (+4), Intimidar 8 (+9), Intuir Inteno 9 (+11), Notar 2 (+4) FEITOS: Benefcio 4 (patrono [treinador particular], status [atleta famoso], riqueza x2), Equipamento 4, Estilo de Luta 19 (Boxe Clssico, Southpaw: Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Domin, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloqueio Aprimorado, Especializao em Ataque 3 [boxe], Esquiva Fabulosa [viso], Foco em Esquiva 4, Rolamento Defensivo 2, Tolerncia) PODERES: Artes Marciais 7 (Boxe, repertrio; Feitos de Poder: Inato [aplica-se a todos os poderes do repertrio]; Poder Base: Golpe 7 Ligado a Atordoar 7 [Jab; Falhas: Estontear]; Poderes Alternativos: Atordoar 7 [Southpaw Jab], Golpe 7 [Take-Out; Extras: Ao Movimento]), Imvel 2 (Stability; Feitos de Poder: Inato; Falhas: Durao Sustentada), Proteo 2 (Hard Skin; Feitos de Poder: Inato), Resistncia Impenetrvel 4 (Hard Skin; Feitos de Poder: Inato; Falhas: Limitado apenas contra concusso/esmagamento) EQUIPAMENTO: Calo e luvas (luvas reduzem a CD dos salvamentos de Resistncia em 5 pontos, 0 pe), carro esporte (9 pe), quartel-general (11 pe divididos entre sua casa e sua academia de treinamento, 11 pe) DESVANTAGENS: Nenhuma; COMPLICAES: Honra, Responsabilidade COMBATE: Ataque +7, +13 (boxe), Agarrar +10, Dano +3 (desarmado), +7 (boxe), Defesa +11 (desprevenido +4), Iniciativa +2, Recuo -6 (-8 contra concusso/esmagamento) SALVAMENTOS: Resistncia +9 (4 impenetrvel contra ataques de concusso/esmagamento), Fortitude +10, Reflexos +7, Vontade +7 Habilidades 27 + Percias 08 (32 graduaes) + Feitos 27 + Poderes 28 + Combate 28 + Salvamentos 15 Desvantagens 00 = 133 PP

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