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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y
EMPRESARIAL
II SEMESTRE
MATERIA:
PROGRAMACIÓN IV
TEMA:
PRESENTADO AL PROFESOR:
Diego Santimateo
POR:
Alberto Carrillo
Jairo Concepción
Diomedes Montes
AÑO LECTIVO:
2007
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INDICE
PAG.
INTRODUCCION………………………………………………………………………..3
OBJETIVOS……………………………………………………………………………..4
DESCRIPCION DEL PROYECTO…………………………………………………….4
ORGANIZACIÓN Y RESULTADOS DE LA ENTREVISTA………………………...4
UTILIDAD DE LA INFORMACION…………………………………………………….5
DESCRIPCION DEL PROBLEMA O DOMINIO……………………………………..5
• FUNCIONES DEL SISTEMA
o OBJETIVO GENERAL………………………………………………………….5
o OBJETIVO ESPECIFICO………………………………………………………5
o REQUISITOS DEL SISTEMA
REQUISITOS FUNCIONALES………………………………………...6
REQUISITOS NO FUNCIONALES……………………………………6
• ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS Y DISEÑO UML DEL SISTEMA………….7
• DIRECCION URL DE LA UBICACIÓN DEL MAPA CONCEPTUAL DE LA
FASE DE ANALISIS…………………………………………..........................8
• DIAGRAMA DE CLASES………………………………………………………9
• DESCRIPCION DE LAS CLASES DEL SISTEMA………………………...10
• GLOSARIO DE TERMINOS………………………………………………….12
• DIAGRAMA DE RELACION DE LAS CLASES…………………………….13
• IDENTIFICACION DE LAS RELACIONES ENTRE CLASES…………….13
• DIAGRAMA UML DE CLASES, ATRIBUTOS Y OPERACIONES……….14
• DIAGRAMA DE CASOS DE USO…………………………………………...15
• COEVALUACION……………………………………………………………………...16
o REFLEXION GRUPAL SOBRE EL RESULTADO DEL TRABAJO EN
GRUPO…………………………………………………………………………16
3
o REFLECIONES INDIVIDUALES SOBRE EL RESULTADO DEL TRABAJO
EN GRUPO………………………………………………………..17
CONCLUSION…………………………………………………………………………19
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………...20
• ANEXOS………………………………………………………………………..………21
o RESUMENES INDIVIDUALES DE LA WEBQUEST……………….…..….22
o CONCENSO GENERAL DEL RESUMEN GRUPAL DE LA WEBQUEST…
………………………………………………………..............31
4
INTRODUCCION
Este trabajo que trata sobre la Programación Orientada a Objetos. El les presenta
como primer punto un mapa conceptual sobre la fase de análisis que fue tratado en el
documento de Miguel Ángel Abián.
Al final se presentan las coevaluaciones de los que realizaron este trabajo, de cuál fue
la parte más difícil, cuál fue la metodología para lograr los objetivos, qué nuevos
conocimientos se lograron, qué conocimientos previos fueron esenciales.
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OBJETIVOS
Objetivo general
•analizar y diseñar un sistema de administración del desempeño académico.
Objetivo especifico
•confeccionar un modelo UML de información basado en el enfoque orientado a
objetos.
UTILIDAD DE LA INFORMACIÓN
Objetivo General
Objetivos Específicos
Requisitos funcionales
Requisitos no funcionales
http://i226.photobucket.com/albums/dd109/alameida25/mapafasedean
alisis2.jpg
DIAGRAMA DE CLASES
Administracion
Académica
DirectorPlant
Secretaria
el
AlmacenamientoDatos
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Descripción de las clases del sistema
Glosario de términos
Cal 1: documento que llenado y entregado por el docente a la secretaria del colegio al
finalizar el bimestre, el mismo registra; nombre de la asignatura, nivel, nombre del
profesor, año lectivo y en un cuadro; grupos, matricula, aprobados en el bimestre
(cantidad y porcentaje), fracasados en el bimestre (cantidad y porcentaje), fracasados a
la fecha (cantidad y porcentaje), etc. Sin calificación y reprobados. El registro lo hace
por materia y por grupo de cada nivel a que le imparte clases. (Ejemplo VIIº A, VIIºB,
VIIºC)
Cal2: este documento es llenado por el docente y entregado a la secretaria del colegio
al finalizar el bimestre, el mismo registra; nombre de la asignatura y en un cuadro;
primer ciclo, matricula, aprobados en el bimestre(cantidad y porcentaje), fracasados en
el bimestre(cantidad y porcentaje), fracasados a la fecha(cantidad y porcentaje), est.
sin calificación y estudiantes retirados, a diferencia del cal1, este documento se llena
por materia pero solo se incluyen los resultados total de cada nivel. (Ejemplo VIIº, VIIIº,
IXº).
Class Estudiante
Class AlmacenarDatos
-Nombre;-grupo -cal1cal2;
-Apellido;-nivel; -evaluaciondocente;
-Asignatura -planillaprofesor;
Archiva/guarda
Class DirectorPlantel Entrega
-Planes_Bimestrales; Class Secretaria
-Planes_Semanales;
-planillaprofesor;
-cal1cal2;
Evalúa
Tiene
n Pide
Remite
Solicita
Recibe
Class Profesor
Class Orientador Class MencionesHonorificas
-Nombre; -Nivel; -Grupo Entrega
-Apellido -Firma;
-planillaprofesor; -planillaprofesor;
-Asigntura;
-cal1cal2;
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El método o la forma que utilizamos para identificar los atributos o propiedades de las
clases, consiste en especificar propiedades de cada clase que la caractericen en el
funcionamiento explicito de sus operaciones tomando en cuenta los diagramas
elaborados.
-main();
-planear(); -analizarplanilla();
-rendimientoclase(); -trabajarplanillla(); -evaluareficienciadocente(); -boletinestudiante();
-elaborarCal1Cal2(); -revisarcal1cal2();
-planillaprofesor; -expedienteprofesor;
-cal1cal2; -planillaprofesor;
-expedientestudiante;
EXPLICACION
Según lo estudiando sobre los diagramas de casos de uso, suelen usarse, además de
para capturar requisitos funcionales (véase la pagina 6), para identificar clases concep-
tuales del dominio (un caso de uso explicito podríamos ejemplificar la extracción de
clases como Profesor y DIrectorPlantel ).
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Para identificar que clases se pueden emplear con los casos de uso, radica en la forma
de cómo analizamos el dominio para extraer conceptos e ideas abstractas para clasifi-
carlas como posibles clases.
Los casos de uso no están orientados a objetos: expresan las funciones del sistema
(requisitos funcionales) sin emplear objetos y clases. No obstante, son una técnica muy
habitual y útil para extraer las clases conceptuales del dominio.
COEVALUACION
La metodología que se utilizo para lograr la elaboración de este proyecto fue la lectura,
el análisis, la organización y el desarrollo de los diferentes puntos de la fase de
procesos en el proyecto. En donde primero comenzamos con el análisis de los
documento de miguel Ángel Abián, para luego desarrollar un mapa conceptual sobre la
fase de análisis de Orientación a Objetos. También por medio de la lectura y el análisis
se realizaría un resumen de los recursos ofrecidos en la WebQuest. También se realizo
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la selección y organización de las preguntas que se implementarán en la entrevista que
se le aplicaría al colegio y con la recopilación de los datos, se comenzaría con la
abstracción del dominio del problema, el desarrollo de las etapas de Análisis del
diagrama UML del sistema.
Los conocimientos previos que me fueron útiles fueron los que e adquiridos en el
transcurso del curso de Orientación Orientado a Objeto, con las tareas de análisis y de
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investigación que el profesor no ha dado, pienso que son los que más me han ayudado
a realizar este trabajo.
CONCLUSIÓN
En la programación Orientada a Objeto hemos visto que la idea principal de esta forma
de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o
segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un
diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse
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entre sí. El desarrollo de la misma permite crear sistemas, como también nos permite
relacionar el sistema al mundo real, facilita el trabajo en equipo.
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales
se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
BIBLIOGRAFIA
Resumen de la WebQuest
(Jairo Concepción)
Modelos
Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica.
Los Diagramas de Estructura Estática de UML se van a utilizar para representar tanto
Modelos Conceptuales como Diagramas de Clases de Diseño. Ambos usos son
distintos conceptualmente, mientras los primeros modelan elementos del dominio los
segundos presentan los elementos de la solución software.
Elementos que los forman este diagrama:
Muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la
funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa.
Elementos que los forman este diagrama:
• Actores: son como personas identificada por un sistema informatizado u
organización, y que realiza algún tipo de interacción con el sistema.
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• Casos de Uso: es una descripción de la secuencia de interacciones que se
producen entre un actor y el sistema. Expresa una unidad coherente de
funcionalidad.
• Relaciones entre Casos de Uso: La razón para utilizar estos casos de uso no
completos en algunos casos, es mejorar la comunicación en el equipo de
desarrollo, el manejo de la documentación de casos de uso.
3. Diagramas de Interacción
• Un Objeto o Actor.
Esta representa por un rectángulo, que es una instancia de un Objeto en
particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto.
• Diagrama de Secuencia
Muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que
Intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo.
• Diagrama de Colaboración
Muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte
En la interacción y los enlaces entre los mismos.
• Diagramas de Estado
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa
Bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema.
Resumen de la WebQuest
(Diomedes Montes)
Atributos y Métodos:
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Atributos: también se conoce como características de una Clase pueden ser de tres
tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno,
estos son:
• public Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accesible desde todos lados.
• Private Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo sus métodos lo pueden accesar).
• protected Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las
subclases que se deriven.
Métodos: también se conoce como operaciones de una clase son la forma en como
ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:
• public: Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.
• private: Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
• protected: Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de
las subclases que se deriven.
Modelos UML
Representan a un sistema software desde una perspectiva específica. nos muestran la
misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un
aspecto distinto del sistema.
- Objeto
Se representa de la misma forma que una clase. En el compartimiento
superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase
sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase
- Asociaciones
Se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una
serie de elementos gráficos que expresan características particulares de
la asociación. El nombre de la asociación es opcional y se muestra como
un texto que está próximo a la línea.
- Multiplicidad
es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de
instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una
instancia de la otra clase.
- Agregación
Es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que
representa el “todo”.
- Asociaciones N-Arias
Las clases se unen con una línea a un diamante central. Si se muestra
multiplicidad en un rol, representa el número potencial de tuplas de
instancias en la asociación cuando el resto de los N-1 valores están fijos.
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- Navegabilidad
Se puede indicar la navegabilidad mediante una flecha. Significa que es
posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de la
clase destino.
Resumen de la WebQuest
(Alberto Carrillo)
TUTORIAL DE UML
Las tres formas de representar este diagrama son las siguientes:
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involu-
cran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de conteni-
miento.
Herencia: Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados
por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper
Clase (public y protected).
Asociación: permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que
no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende
del otro.
Casos particulares:
Actor:
Es un rol que un usuario juega con respecto al sistema.
No necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la
labor que realiza frente al sistema.
Caso de Uso:
Externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde
otro caso de uso.
Relaciones:
Los diferentes tipos de relaciones son:
- Asociaciones:
Indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso
de uso). Denotada con flecha simple.
- Generalizaciones:
Cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser
de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
- Dependencia o Instanciación:
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase
depende de otra.
DIAGRAMA DE ITERACION
Diagrama de clases
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Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las
cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de casos.
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que
definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos
son:
Relaciones
Diagramas de Interacción
• Un Objeto o Actor.
Esta representa por un rectángulo, que es una instancia de un
Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a
métodos del objeto.