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experincias, desafios e perspectivas

Karina Marcon (Org.)

Incluso digital
experincias, desafios e perspectivas

Edio comemorativa aos 5 anos do projeto Mutiro pela Incluso Digital

Adriano Canabarro Teixeira Karina Marcon (Org.)

Incluso digital
experincias, desafios e perspectivas

UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO

Rui Getlio Soares


Reitor

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Adriano Canabarro Teixeira Karina Marcon (Org.)

Incluso digital
experincias, desafios e perspectivas

Universidade de Passo Fundo 2009

Copyright Editora Universitria Maria Emilse Lucatelli


Editoria de Texto

Sabino Gallon

Reviso de Emendas

Sirlete Regina da Silva

Projeto Grfico e Diagramao

Este livro no todo ou em parte, conforme determinao legal, no pode ser reproduzido por qualquer meio sem autorizao expressa e por escrito do autor ou da editora. A exatido das informaes e dos conceitos e opinies emitidos, bem como as imagens, tabelas, quadros e figuras, so de exclusiva responsabilidade dos autores.

ISBN 978-85-7515-705-3 UNIVERSIDADE DE PAS SO FUNDO EDITORA UNIVERSITRIA Campus I, BR 285 - Km 171 - Bairro So Jos Fone/Fax: (54) 3316-8373 CEP 99001-970 - Passo Fundo - RS - Brasil Home-page: www.upf.br/editora E-mail: editora@upf.br
Editora UPF afiliada

Associao Brasileira das Editoras Universitrias

Sumrio
Apresentao ......................................................................................................7 A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea: a experincia do Mutiro pela Incluso Digital................................................................................................ 15
Adriano Canabarro Teixeira Aline de Campos

Um processo de incluso digital na hipermodernidade .................. 33


Elisngela de Ftima Fernandes de Mello Adriano Canabarro Teixeira

Oficinas de Informtica e Cidadania: em busca de um modelo de incluso digital baseado no protagonismo .................................... 54
Elisngela de Ftima Fernandes de Mello Adriano Canabarro Teixeira

Kit Escola Livre a formao de uma nova gerao pela liberdade consciente..................................................................................... 73
Amilton Martins Vitor Malaggi Juliano Tonezer da Silva

Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em escolas pblicas utilizando o GNU/Linux e a tecnologia Linux Terminal Server Project .............................................. 86
Vitor Malaggi Gildomar Borges Severo Juliano Tonezer da Silva Amilton Rodrigo de Quadros Martins

Kelix uma alternativa Linux como base tecnolgica para laboratrios educacionais ........................................................................... 94
Marco Antnio Sandini Trentin Adriano Canabarro Teixeira Amilton Martins Marcos Jos Brusso

Informtica educativa como espao de incluso digital: relatos da experincia da rede municipal de ensino de Passo Fundo - RS .......111
Karina Marcon Adriano Canabarro Teixeira Marco Antnio Sandini Trentin

Incluso digital e meio ambiente: construindo cidadania e conscincia ecolgica na sociedade contempornea ....................131
Silviani Teixeira Poma Adriano Canabarro Teixeira

CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa .........138


Aline de Campos Adriano Canabarro Teixeira

Medindo a interatividade em um ambiente de autoria hipermdia: qualificando processos de incluso digital .................158
Suellen Spinello Adriano Canabarro Teixeira

As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao escolar dos indivduos: aprofundando uma faceta do conceito de incluso digital ...............................................................178
Andressa Foresti Adriano Canabarro Teixeira

Mouse para portador de deficincia fsica severa ............................194


Itamir Agostinho Sartori Adriano Canabarro Teixeira Roberto dos Santos Rabello

Repositrio de objetos de aprendizagem Kelix: uma materializao da cibercultura ................................................................206


Jonas Machado Brunetto Adriano Canabarro Teixeira Ana Carolina Bertoletti De Marchi

Acessibilidade no Kelix: possibilitando a incluso digital de pessoas com deficit de viso....................................................................224


Dbora Mack Moro Adriano Canabarro Teixeira Amilton Martins

Incluso digital: apropriao dos meios e desafios emergentes ....................................................................................................246


Karina Marcon

Repensando a educao a distncia na tica da incluso digital260


Adriano Canabarro Teixeira Karina Marcon

Apresentao dos autores ........................................................................276

Incluso digital: experincias, desafios e perspectivas

Apresentao
Esta obra teve seu incio em 6 de junho 1968, quando foi criada a Universidade de Passo Fundo, uma instituio voltada para as demandas sociais e regionais, vocao que legitima muitas das escolhas realizadas e dos encaminhamentos dados por ela at hoje. Nesses 41 anos, sua marca tem sido, indubitavelmente, o compromisso com o desenvolvimento socioeconmico da regio, seja no mbito do ensino, da pesquisa ou da extenso. Essa afirmao fica evidente ao se resgatar o papel da UPF na formao de profissionais nas mais diversas reas, a construo do conhecimento em pesquisas cientficas e a materializao desses conhecimentos na forma de servios prestados comunidade. Ao refletir sobre a dimenso comunitria e regional da Universidade de Passo Fundo, o seu Projeto Pedaggico Institucional (PDI) elenca algumas caratersticas que legitimam tal condio, dentre as quais a sua origem na comunidade e a manuteno de estreito vnculo com a sociedade por meio de programas de pesquisa, ensino e extenso. (Universidade..., 2006, p. 13). A fim de explicitar os meios para alcanar sua finalidade comunitria e regional, no art. 3 de seu Regimento Geral a UPF prope-se promover a divulgao de conhecimentos culturais, cientficos e tcnicos e comunicar o saber por meio do ensi-

no, de publicaes ou de outras formas de comunicao e integrar-se na comunidade, oferecendo cursos, servios e outras atividades de extenso. Ao tratar do papel da extenso, o art. 43 da Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional aponta como uma das finalidades da educao superior a promoo da extenso, aberta participao da populao, visando difuso das conquistas e benefcios resultantes da criao cultural e da pesquisa cientfica e tecnolgica geradas na instituio. preciso que se reconhea que a misso das universidades no se consolida apenas pelo trip ensino, pesquisa e extenso, mas pela articulao entre eles. O PDI da UPF, em consonncia com o art. 207 da Constituio Federal, aponta para esta necessria relao nos seguintes termos: Do ponto de vista do ensino, entendese que se trata de um processo mediante o qual acontecem a transmisso, a recriao e o acesso a conhecimentos produzidos mediante estudos e pesquisa. A pesquisa, por sua vez, diz respeito s prticas que permitem a recuperao dos conhecimentos acumulados, visando a sua atualizao, reconstruo e avaliao constantes. Quanto extenso, compreende-se como movimento contnuo e recproco entre a instituio, os conhecimentos aos quais se tem acesso e as demandas sociais. (Universidade..., 2006, p. 33). possvel notar a articulao e a interdependncia que esses elementos podem assumir. Entretanto, como universidade comunitria, os movimentos de abertura da instituio na e para a sociedade revestem-se de especial importncia. Nesse sentido, Panizzi chama a ateno para o fato de que a universidade deve buscar o maior relacionamento com a sociedade, que deve ser o baliza-

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Incluso digital: experincias, desafios e perspectivas

dor e o estmulo a direcionar as atividades da instituio ao atendimento das diversas demandas sociais. (2006, p. 58). As diretrizes de extenso da UPF apontam alguns desdobramentos dessa relao com a sociedade ao indicar que essa interao direta constitui uma via de mo dupla para a difuso do conhecimento e para a interao com as realidades e experincias da comunidade, resultando em alternativas que contribuem com a melhoria da qualidade de vida da populao e que subsidiam o fazer acadmico na sua dinmica de responder s demandas da sociedade, consolidando, assim, o comprometimento da UPF com o desenvolvimento sustentvel. (Universidade..., 2008). Cristvam Buarque denomina essa vinculao com a sociedade de aliana, afirmando que a universidade no pode estar alheia sociedade civil; ao contrrio, tem de se abrir, apoiar, participar e conviver [...] oferecendo suas instalaes e servios sem sacrifcio de suas atividades especficas. (1994, p. 119). Assinala ainda que a extenso o caminho bsico para a universidade descobrir o mundo e para o mundo descobrir a universidade e vai alm ao alertar que com o processo democrtico, nenhuma instituio sobreviver sem ter apoio, se no se legitimar. As principais formas de legitimao da universidade so o respeito que lhe vem da qualidade de seu produto e a proximidade com a populao externa por atividades de extenso. (p. 137). Alm de representar esse fundamental vnculo com a sociedade, as aes de extenso devem se constituir, ao mesmo tempo, em espaos de materializao do conhecimento gerado na pesquisa e em campo de construo de novos conhecimentos, estes enriquecidos com significaes profundamente enraizadas no ventre da sociedade.

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Dessa forma, ao mesmo tempo em que o conhecimento acadmico-cientfico transforma a realidade, por ela complexificado e desafiado constantemente, num poderoso movimento articulador e propulsor do ensino e da pesquisa. desse dinmico processo articulatrio entre ensino, pesquisa e extenso que nasce esta obra. Destinada a reunir o conhecimento cientfico construdo no servio prestado sociedade por intermdio do projeto Mutiro pela Incluso Digital, que em 2009 completa cinco anos de atendimento comunidade, rene artigos cientficos que, ao relatarem a trajetria do projeto e seus desdobramentos, apresentam o conhecimento construdo dentro das oficinas de informtica e cidadania e com a interao com seus usurios. O primeiro artigo, denominado A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea: a experincia do Mutiro pela Incluso Digital, alm de trazer as bases tericas que sustentam o conceito de incluso digital que permeia as aes do projeto, apresenta sua gnese, sua arquitetura e objetivos e, tambm, os primeiros movimentos no sentido de assumir o software livre como tecnologia legtima de incluso. Por sua vez, o artigo Um processo de incluso digital na hipermodernidade debrua-se sobre a apresentao e anlise de uma oficina na tica da hipermodernidade, conceito proposto por Lipovetsky (2004). O texto traz o detalhamento e a anlise da prtica leitora Dilemas da hipermodernidade, realizada em 2006 em conjunto com o Centro de Literatura e Multimeios da UPF. Na mesma linha, porm com uma perspectiva de anlise que privilegia o processo de mudana de postura dos usurios

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Incluso digital: experincias, desafios e perspectivas

atendidos, o artigo Oficinas de informtica e cidadania: em busca de um modelo de incluso digital baseado no protagonismo apresenta os desdobramentos das aes realizadas em uma oficina realizada em 2007. Durante as primeiras oficinas do projeto, conforme relatado no primeiro texto desta obra, verificou-se a estreita e necessria relao entre processos de incluso digital e a utilizao de software livre. Da nasceu um dos primeiros e importantes desdobramentos do projeto: o desafio de se criar uma alternativa de tecnologia educacional baseada em plataforma livre, que, inicialmente, deveria suportar as atividades realizadas nas oficinas do Mutiro pela Incluso Digital. Todo o processo est descrito nos artigos Kit Escola Livre a formao de uma nova gerao pela liberdade consciente, Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em escolas pblicas utilizando o GNU/Linux e a tecnologia Linux Terminal Server Projec e, por fim, Kelix uma alternativa Linux como base tecnolgica para laboratrios educacionais. O primeiro retrata questes sociolgicas implicadas na utilizao de software livre; o segundo traz informaes acerca do processo de desenvolvimento da tecnologia, e, como registro, o terceiro, escrito trs anos depois, reflete sobre o amadurecimento da tecnologia. Rapidamente, o conceito de incluso digital assumido pelo Mutiro e pelo Kelix como tecnologia educacional extrapolou os limites da instituio, consolidando-se como a soluo tecnolgica das escolas municipais do municpio de Passo Fundo e de cidades vizinhas. Tal processo est relatado no artigo Informtica educativa como espao de incluso digital: relatos da experincia da rede municipal de ensino de Passo Fundo - RS.

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Outros desdobramentos nascidos dos anseios dos usurios e do contexto onde o Mutiro se inseria tambm representam a (re)construo de conhecimentos acadmico-cientficos. No que tange a parcerias desenvolvidas, pode-se destacar a experincia conjunta com a Secretaria de Meio Ambiente da cidade de Marau, relatada no artigo Incluso digital e meio ambiente: construindo cidadania e conscincia ecolgica na sociedade contempornea. Merecem igual destaque, principalmente por representarem o vnculo possvel entre ensino e extenso, as tecnologias desenvolvidas em trabalhos de concluso do curso de Cincia da Computao com base nos conceitos tericos basilares do projeto e nas demandas dos usurios, detalhados e analisados nos artigos: criAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa; Medindo a interatividade em um ambiente de autoria hipermdia: qualificando processos de incluso digital; As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao escolar dos indivduos: aprofundando uma faceta do conceito incluso digital; Mouse para portador de deficincia fsica severa; Repositrio de objetos de aprendizagem Kelix: uma materializao da cibercultura; e, por fim, Acessibilidade no Kelix: possibilitando a incluso digital de pessoas com deficit de viso. Por fim, como questionamentos e reflexes essencialmente tericas que nasceram desse profcuo, desafiador e dinmico campo da extenso, os artigos Incluso digital: apropriao dos meios e desafios emergentes e Repensando a educao a distncia na tica da incluso digital trazem inquietaes e provocaes a todos que acreditam no potencial das tecnologias no processo de emancipao social dos indivduos.

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Incluso digital: experincias, desafios e perspectivas

Assim, este livro, escrito em mutiro por 36 mos e em diferentes momentos e espaos, como prprio da dinmica social contempornea, representa muito mais do que um apanhado de artigos cientficos; representa o registro de um complexo, desafiador e profcuo esforo de articulao do trip universitrio. Somos alunos, professores, colaboradores, graduados, especialistas, mestres e doutores com as mais diversas experincias, com formaes distintas, mas complementares, que se sensibilizam pelas questes da incluso e que, sobretudo, identificam, pela leitura do mundo, que a incluso digital em pouco tempo se consolidar como elemento fundamental de incluso social. Desejamos que este livro no seja somente uma comemorao de cinco anos de servio comunidade, mas, principalmente, um convite para o estabelecimento de parcerias de trabalho em prol de uma incluso digital significativa e efetiva. Boa leitura! Prof. Dr. Adriano Canabarro Teixeira

Referncias
BUARQUE, Cristovam. A aventura da universidade. So Paulo: Editora da Universidade Estadual Paulista; Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1994. LIPOVETSKY, G. Os tempos hipermodernos. So Paulo: Bacarolla, 2004. PANIZZI, Wrana Maria. Universidade para qu? Porto Alegre: Libretos, 2006. UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO. Plano de desenvolvimento institucional. Passo Fundo: UPF, 2006.

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A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea: a experincia do Mutiro pela Incluso Digital1
Adriano Canabarro Teixeira Aline de Campos

Resumo
Na sociedade contempornea, profundamente modificada pelo advento das tecnologias de rede, um processo especfico de excluso tem se apresentado como determinante para a manuteno dos papis sociais, aquele que no inviabiliza o acesso s tais tecnologias, determinando diferentes formas de acesso para as diversas camadas sociais. Assim, com base nas reflexes deste texto prope-se a necessria ampliao do conceito de incluso digital e se reflete sobre sua indissocivel ligao com software livre e a filosofia que o fundamenta, elementos que serviram de base para o relato da experincia do primeiro grupo de alunos no projeto Mutiro pela Incluso Digital, proposto e realizado pelo curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo, em parceria com o Centro de Referncia em Literatura e Multimeios no ano de 2004. Palavras-chave: Software livre. Incluso digital. Sociedade contempornea.
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TEIXEIRA, A. C.; CAMPOS, Aline de. A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea: a experincia do mutiro pela incluso digital. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 3, n. 2, 2005. p. 6.

Compondo a trama inicial


Antes de relatar a experincia realizada no Mutiro pela Incluso Digital e de realizar reflexes acerca desta iniciativa, oportuno que se reconstrua a rede de sentidos e conceitos com base na qual tal proposta foi delineada e que tambm servir de base para a compreenso da dinmica inerente ao processo e das concepes que o permeiam. Dentre os ns constituintes dessa trama destacam-se: a necessidade de ampliao do conceito de incluso digital e de suas implicaes numa sociedade profundamente modificada pela presena das tecnologias de rede (TRs); o fenmeno do software livre como representao de um novo paradigma de construo e de difuso do conhecimento, especialmente a partir do contexto brasileiro, e como ponto-chave para a construo de processos de incluso digital que considerem no somente a utilizao desta modalidade de software, mas, sobretudo, sua filosofia na dinmica de valorizao cultural e de respeito aos demais, por meio de experincias de autoria e coautoria.

Conectando alguns ns da rede


Baseadas na lgica das redes, as TRs possuem caractersticas que as diferenciam das tecnologias baseadas na configurao um para todos, na medida em que possibilitam, e exigem, o estabelecimento de processos de comunicao bidirecional fundados na troca e na co-

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A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade...

laborao. Tais caractersticas subvertem a perspectiva de passividade e de reproduo dos massmedia, uma vez que instauram uma organizao comunicacional do tipo todos para todos, possibilitando que cada indivduo seja um n ativo da rede de sentidos, requisito bsico para que possa fazer parte daquilo que Lemos caracteriza como o novo espao sagrado contemporneo (2002, p. 142), o ciberespao. Institudo a partir do anulamento das distncias pelo tempo real consequente das TRs, o ciberespao constrise como o novo local de exerccio e desenvolvimento da cidadania na sociedade atual, o qual, com a libertao dos limites geogrficos e temporais, desvincula presena fsica de presena potencial, ampliando a rea de ao dos indivduos e aproximando, de forma indita, culturas, costumes e interesses. Referindo-se s modificaes consequentes deste conceito de tempo, Santos afirma que autoriza usar o mesmo momento a partir de mltiplos lugares; e todos os lugares a partir de um s deles (2004, p. 28), ampliando, dessa forma, o campo de ao e de presena dos indivduos, que, independentemente de onde estejam fisicamente, vivem uma realidade em que assumem o status de possveis emissores em estado de permanente recepo. Dessa forma, essa condio de potencial onipresena do homem moderno traz em si um elemento a ser considerado seriamente: a possibilidade de estabelecimento e de ampliao de relaes de dominao e imposio sociocultural. Tal perigo destacado por Serpa ao alertar que o novo poder hegemnico [...] utiliza a espacializao do tempo como estrutura de expanso poltica e ideolgica e coloca-se como centro do espao sincronizado (2004,

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p. 155), o que contraria a dinmica das redes caracterizada pela ausncia de um nodo central, ao mesmo tempo, mantm a incluso do Outro somente como consumidor. Associa-se essa afirmao deteco de um movimento por parte do mercado no sentido de anular as caractersticas reticulares das tecnologias contemporneas utilizando-as como tecnologias de acesso, no mais como tecnologias comunicacionais, mantendo a tradicional lgica broadcast e, dessa forma, reforando a passividade e manuteno da hegemonia impostas pela condio de recepo.

A incluso digital e a urgncia de (re)significao


Feitas essas consideraes, preciso reconhecer a necessidade de reflexes acerca da concepo de incluso digital, que, segundo o paradigma das redes, contrria ideia amplamente difundida de que incluir digitalmente possibilitar o acesso s TRs a determinadas camadas da sociedade. Assumindo esse discurso, ignoram-se as potencialidades altamente revolucionrias e libertadoras dessas tecnologias, que oferecem a possibilidade de superao do imperativo da tecnologia hegemnica e paralelamente admitem a proliferao de novos arranjos, com a retomada da criatividade. (Santos, 2004, p. 81). A partir da superao da concepo de incluso digital como acesso, pode-se afirmar que no somente as camadas j excludas economicamente necessitam vivenciar momentos de (re)apropriao crtica das TRs, mas uma parcela muito maior da sociedade, que, ainda imersa em uma utilizao passiva das tecnologias contemporneas, utiliza-as numa perspectiva linear, verticalizada e hierarquizada, segundo uma dinmica de passividade e

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A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade...

recepo, garantindo, dessa forma, a manuteno da organizao social contempornea essencialmente fundada no consumo e na reproduo. Tal configurao explicita a complexidade e a importncia de apropriao das TRs numa perspectiva reticular, pois incluir digitalmente deixou de ser uma ao necessria para minimizar uma situao de seletividade especfica, contribuindo para a incluso social, para assumir o papel de elemento fundamental e determinante para o desenvolvimento humano e social e para a incluso dos sujeitos como cidados. Assim, incluso digital implica reconhecer-se como n de uma rede de sentidos suportada pelas TRs, numa apropriao crtica, provisria e reflexiva desses fenmenos tcnicos, numa dinmica de (co)autoria, de partilha do conhecimento e de estabelecimento de processos colaborativos e comunicacionais, baseados no protagonismo, na valorizao da prpria cultura, no respeito diversidade e na criao e manuteno de uma cultura de redes.

O software livre como manifestao de incluso digital


Nesse contexto, alguns elementos contemporneos so extremamente significativos e no podem ser ignorados, visto que expressam de forma profunda e extremamente contundente a concepo de incluso digital baseada na horizontalidade, na ao colaborativa e na livre construo e circulao do conhecimento, como, por exemplo, o fenmeno do software livre. Mais do que uma alternativa tcnica e economicamente vivel, o software livre representa uma opo pela criao, pela colaborao

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e independncia tecnolgica e cultural, uma vez que baseado no princpio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligncia coletiva conectada na rede mundial de computadores. (Silveira, 2003, p. 36). Tal entendimento amplia a concepo de opo pela utilizao de softwares no proprietrios para uma dimenso de apropriao da filosofia colaborativa, libertadora e inclusiva que fundamenta o software livre como elemento base para iniciativas de incluso. Assim, aponta-se para a incoerncia de pensar incluso digital feita com software proprietrio e se ampliam a significao e a complexidade desta ideia ao afirmar que to importante quanto a utilizao de software livre nessas iniciativas de incluso a apropriao de sua filosofia, baseada na horizontalidade dos processos, no estabelecimento de parcerias criativas e no reconhecimento do potencial autoral de cada n da rede. Extremamente significativa, e ampliando ainda mais a ntima ligao entre software livre e iniciativas de incluso digital, especialmente no contexto brasileiro, a recente opo nacional pela utilizao de software livre em todas as escolas e estabelecimentos pblicos tambm merece destaque como uma poltica pblica que, mais do que efeitos econmicos, pode conduzir a mudanas culturais e ideolgicas profundas, contribuindo para o rompimento com o poder simblico situado no mercado e que desterritorializa o territrio nacional, produzindo uma configurao de no-lugares. (Serpa, 2004, p. 147). Entretanto, antes de tratar da questo em nvel nacional importante relatar alguns elementos do pioneirismo do Rio Grande do Sul na rea.

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No que se refere s iniciativas gachas, pode-se destacar a utilizao de softwares livres nos servios de autoatendimento do Banco do Estado do Rio Grande do Sul (Banrisul), que remonta ao ano 2000; o Frum Internacional de Software Livre, que teve sua primeira edio no mesmo ano, e o projeto Rede Escolar Livre, que em 2001, mesmo numa perspectiva inicial de incluso como acesso, j fazia a opo pela utilizao de softwares livres em escolas estaduais do municpio de Porto Alegre. Configurando-se como uma das primeiras migraes na rea financeira em nvel mundial, extremamente significativo em se tratando de uma rea fundamental ao mercado e rompendo com a hegemonia do software proprietrio na rea econmica, o Banrisul iniciou em 2000 a migrao de seus computadores de autoatendimento para o Sistema Operacional Linux, pelo qual atualmente quase a totalidade de suas mquinas opera. Segundo informaes do Ministrio de Cincia e Tecnologia, todos os quatrocentos servidores do banco estatal gacho j operam com o Linux, assim como trs mil das quatro mil estaes de trabalho. (Brasil, 2005). O Frum Internacional de Software Livre, cuja primeira edio remonta tambm ao ano 2000, promovido pelo Projeto Software Livre RS e j realizou seis edies do evento, conhecido como o maior na rea em nvel mundial e cujo objetivo disseminar a ideia de utilizao e desenvolvimento de software livre, promovendo uma cultura baseada em sua filosofia e explicitamente representada no slogan de 2005: Tecnologia que liberta. Dentre os programas de incluso digital da Prefeitura Municipal de Porto Alegre alguns podem ser tomados como modelo, como o projeto Informtica na educao:

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uma rede para incluso digital, implantado na rede municipal de ensino da Prefeitura de Porto Alegre e que adota o software livre. Segundo informaes do projeto (Procempa, 2005), os ambientes informatizados das escolas j atendem 91,3% dos alunos por meio de um sistema que interliga 51 redes locais de escolas de variadas regies da cidade. A rede dispe de sistema operacional Linux, com StarOffice, correio eletrnico e acesso internet. Implantados como parte da poltica pedaggica, os ambientes informatizados so utilizados pelas diversas disciplinas para desenvolver seus contedos. O projeto, premiado nacionalmente, busca romper a lgica de excluso social, criando meios para apropriao de tecnologia da informao desde a escola (2005). As 52 escolas dos nveis fundamental, mdio e bsico j possuem ambientes informatizados, e a segunda fase do projeto est informatizando as quarenta escolas de educao infantil da cidade, restando apenas quatro para a totalizao do projeto de informatizao das escolas municipais. Em nvel nacional, preciso que se destaque a recente opo pela utilizao do software livre em estabelecimentos pblicos federais e em escolas, expressa nas Diretrizes do Comit Tcnico de Implementao de Software Livre. Dentre essas merecem especial ateno a diretriz nmero 7, que determina a opo por utilizar o software livre como base dos programas de incluso digital; o objetivo G, que se prope disseminar a cultura de Software Livre nas escolas e universidades e, finalmente, a Ao Prioritria nmero 9, que consiste em desenvolver aplicativos direcionados a projetos educacionais e pedaggicos. (ITI, 2005).

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Entretanto, apesar de representarem um avano no que se refere lgica de consumo imposta pelo mercado, rompendo com a dependncia de pacotes fechados e incentivando o desenvolvimento nacional, necessrio que se aponte a necessidade de realizar aes no sentido de no somente utilizar e colaborar com o desenvolvimento de softwares livres, mas, principalmente, de assumir sua filosofia como base de ao e de propostas de incluso, de formao docente e de programas de informtica educativa. Nessa perspectiva, incluir digitalmente um processo, sobretudo, de autoria e colaborao, de emisso de significados e sentidos, fazendo da rede um ambiente natural de comunicao, de troca de informaes e de construo do conhecimento. Portanto, desvincular software livre e sua filosofia de aes de incluso digital representa, alm da incoerncia terico-conceitual j citada, uma ao contrria opo nacional potencialmente orientada criao de uma cultura de colaborao, comunicao, exerccio da cidadania e democratizao do conhecimento. Dessa forma, e assumindo a responsabilidade de fomentar a incluso digital numa perspectiva diferente da tradicional reproduo e passividade inerente a processos de treinamento para a utilizao de determinados programas, caracterstica bsica das aulas de informtica, o Mutiro pela Incluso Digital sustenta-se nas bases da experimentao, da criao, da comunicao, da construo e do exerccio da cidadania.

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A gnese do Mutiro pela Incluso Digital


Foi nesse contexto que em 2004 o projeto Mutiro pela Incluso Digital iniciou suas atividades, aprofundando uma parceria j existente entre o curso de Cincia da Computao e o Centro de Referncia em Literatura e Multimeios2 Mundo da Leitura, ambos da Universidade de Passo Fundo. Salienta-se que, mais do que o estabelecimento de uma atividade adicional e conjunta, o Mutiro pela Incluso Digital representava o necessrio e natural imbricamento das concepes e propostas prticas destes dois grupos, dadas as caractersticas e demandas da sociedade contempornea, profundamente modificada pelas TRs e carente de propostas de incluso na perspectiva deste texto. Assim, o objetivo inicial era criar um ambiente no qual fosse possvel incentivar o desenvolvimento de sujeitos habilitados a ser e estar no ciberespao, tendo como pblico-alvo alunos de escolas pblicas do bairro So Jos, regio onde se localiza o Campus Central da Universidade de Passo Fundo. Tal escolha teve por base importantes elementos, como: contemplar a populao do referido bairro como forma de reconhecimento e de comprometimento com o desenvolvimento da regio onde a UPF est instalada; facilitar o deslocamento dos alunos at o Laboratrio Central de Informtica da UPF; facilitar o intercmbio de informaes entre a equipe do Mutiro e as escolas envolvidas.

Para mais informaes acessar http://inf.upf.br e http://vitoria.upf. br/~leitura/site/ respectivamente.


A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade...

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Esclarecida essa primeira definio, estabeleceu-se a necessidade de definir quais e quantas escolas deveriam fazer parte das atividades a serem realizadas, uma vez que se previa a criao de duas turmas, com no mximo vinte alunos cada. Para esta deciso foram consideradas a estrutura tecnolgica da instituio e a disponibilidade de horrios da equipe de voluntrios do Mutiro, formada por professores e alunos do curso de Cincia da Computao. Nesta etapa optou-se por contemplar as escolas Fundao Educacional do Menor e Benoni Rosado, que naquele semestre no estavam desenvolvendo atividades junto ao Mundo da Leitura. Determinadas as escolas, realizou-se um encontro entre a coordenao do Mutiro pela Incluso Digital, a coordenao da Secretaria de Educao da Municipal de Passo Fundo e as diretoras das escolas selecionadas, a fim de apresentar o detalhamento e objetivos da experincia. Na oportunidade, decidiu-se que a escolha dos vinte alunos de cada escola ficaria a cargo das direes, sendo condio primeira de seleo a participao prvia do aluno em projetos de exerccio da cidadania da escola; que a Prefeitura Municipal disponibilizaria um nibus para o translado das crianas, alm do nmero de encontros a serem realizados a partir dos objetivos do projeto. Em razo dos projetos interdisciplinares especficos definidos junto s escolas envolvidas e dos horrios de seus alunos, os encontros desenvolveram-se em turno inverso ao das aulas, a saber: s quintas-feiras pela manh com as crianas de 1a a 4a sries e s sextas-feiras tarde com os alunos da 5a a 7a sries. Os encontros, denominados Oficinas de Informtica e Cidadania, eram acompanhados pelo grupo de alunos e professores do curso de Computao e tinham como resAdriano Canabarro Teixeira, Aline de Campos

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ponsveis os professores das escolas envolvidas, na medida em que se reconhecem a corresponsabilidade e a importncia do envolvimento da escola e de seus professores em iniciativas de incluso digital na perspectiva proposta na experincia. Durante as oficinas desenvolviam-se atividades de suporte aos projetos escolares nos quais os alunos estavam envolvidos em suas escolas, que se configuraram como matria-prima, buscando possibilitar uma apropriao crtica e contextualizada das TRs e de suas potencialidades, num processo de crescente domnio das ferramentas de informtica. Tais oficinas, baseadas numa lgica contrria ideia de aulas de informtica, foram organizadas de seguinte maneira: 1. Conhecimento da tecnologia: Constituiu o primeiro contato com computadores para a maioria dos alunos. O mdulo utilizou o sistema operacional Linux e teve por objetivo desenvolver habilidades com o mouse, teclado e janelas pela navegao em sites de interesse comum na internet. Durante esses momentos no se props nenhuma dinmica de transmisso de conceitos ou procedimentos tcnicos de utilizao dos computadores, caracterstica bsica de aulas de informtica, deixando o grupo livre para, numa dinmica de descoberta e experimentao, desenvolver e exercitar habilidades de ordem tcnica. Responsveis pela construo de seus prprios caminhos de aprendizado, eles alternavam momentos de experimentao individual e de partilha de descobertas com seus colegas. importante salientar que, ao final do primeiro encontro, os procedimentos bsicos de manipulao de janelas e mouse j tinham sido apropriados pelo grupo. 2. Produo textual: A partir das produes nos projetos nos quais estavam envolvidos nas escolas, os alunos

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aprenderam a utilizar editores de texto e programas de construo de apresentaes eletrnicas constantes do pacote OpenOffice, numa dinmica de descoberta colaborativa pela troca de experincia com seus colegas. Sem o intuito de fornecer uma preparao para o mercado de trabalho, o que seria uma incoerncia em se considerando a idade dos alunos e as verdadeiras necessidades do mercado, essas oficinas priorizavam a liberdade em (re)construir textos previamente desenvolvidos nas escolas num processador de textos ou num programa de construes de apresentaes eletrnicas, como proposta de experimentao de momentos de autoria e como forma de socializao de suas descobertas e experincias entre os colegas de escola que no participavam do projeto. 3. Comunicao na internet: Como a primeira oficina j havia proporcionado o contato com a internet como meio de acesso a informaes, este visava propiciar a utilizao de ferramentas de busca, criao e utilizao de correio eletrnico, bem como de participao em salas de bate-papo e fruns,2 privilegiando as caractersticas comunicacionais das TR. Nesta oportunidade se observou, inicialmente, uma certa dificuldade, decorrente de uma vivncia de passividade e recepo por parte dos alunos de apropriar-se da ideia de que com aqueles equipamentos era possvel no somente acessar e receber informaes, mas tambm, e principalmente, utiliz-los como forma de comunicao e de troca. Gradativamente, a dimenso de comunicao bidirecional das TRs foi apropriada pelo grupo, tanto que, numa dinmica ldica, eles enviavam mensagens eletrnicas aos seus colegas e corriam at eles para verificar a chegada da mensagem, alegrando-se caso chegassem a seus destinatrios antes da mensagem enviada e ficando
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frequentemente ansiosos para ler as respostas dadas aos e-mails enviados. 4. Construo de pginas na internet: Esta oficina final buscava possibilitar aos alunos a construo de suas prprias pginas em uma atividade de disponibilizao de informaes significativas para cada um, num processo de valorizao da prpria cultura e de respeito identidade. Com o objetivo de completar a vivncia de uma cultura de rede, era necessrio que no somente se possibilitassem aos alunos momentos de autorressignificao em razo da interao com e atravs da rede, mas que eles pudessem de fato, e num movimento de descoberta do potencial de autoria, modific-la, assumindo-se como ns de uma rede complexa e em constante movimento, utilizando-a como espao de disponibilizao de informaes, de expresso de significados e de divulgao de ideias. Ressalta-se que todos as oficinas possuam o objetivo comum de proporcionar aos alunos a possibilidade de assumirem papel de efetivos emissores, rompendo com o paradigma de recepo a que esto submetidos e, dessa forma, buscando fomentar o reconhecimento do papel e do espao de cada um na sociedade contempornea. Um elemento a ser destacado, e que refora a urgncia e a coerncia do conceito de incluso assumido na proposta, foi a constatao de que a camada social qual os alunos pertenciam no influenciou no processo do desenvolvimento das habilidades tcnicas necessrias utilizao e manipulao das TRs, sendo o grande diferencial da experincia a vivncia de um processo horizontal e reticular de autoria e comunicao suportado pelas TRs. Em outras palavras, vincular incluso digital simplesmente ao acesso s TRs aprofundar a excluso social.

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A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade...

A hipertextualidade da rede criada


Por fim, possvel registrar outras demandas nascidas durante a realizao das atividades do Mutiro pela Incluso Digital, como representao da ampliao do conceito de incluso proposto neste artigo.

O Kit Escola Livre


No decorrer dos encontros utilizando o ambiente Linux, verificou-se que, embora no tenha se constitudo num elemento que pudesse dificultar a interao dos alunos, algumas funcionalidades poderiam ser implementadas no sentido de torn-lo ainda mais intuitivo, amigvel e voltado a iniciativas de incluso digital. Assim, com base nessa possibilidade, iniciou-se o processo de gerao de uma distribuio Linux para este fim, denominada Kit Escola Livre, cuja verso de testes j est disponvel para utilizao.3

Novas Oficinas de Informtica e Cidadania


Registram-se tambm as outras demandas atendidas ainda no segundo semestre pelo Mutiro pela Incluso Digital, destacando-se as oficinas ministradas a um grupo de alunos surdos que participam da Associao de Pais e Amigos dos Deficientes Auditivos de Passo Fundo; as oficinas para alunos da Fundao de Atendimento ScioEducativo (Fase); as oficinas de software livre oferecidas no Simpsio de Informtica do Planalto Mdio de 2004
3

Download da verso 0.36, disponvel em http://ftp.upf.br/incoming/SoftwareLivre/kit_escola_livre.iso.


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para professores da rede municipal de ensino, reafirmando a ideia de que incluso digital , sobretudo, uma ao a ser desenvolvida nos estabelecimentos de ensino.

Compromisso com o avano do conhecimento gerado


A fim de que fosse possvel resgatar o processo a qualquer momento, refletindo teoricamente sobre a experincia, criou-se um frum de discusso,4 no qual os envolvidos no projeto registravam suas reflexes e impresses sobre os encontros. Este se constituiu num rico repositrio de dados, a com base no qual se pode aprofundar a dimenso de anlise do processo vivenciado e que, sobretudo, representa um compromisso com a concepo de incluso digital baseada na horizontalidade, na participao e na colaborao.

Alguns ns a conectar
Como elementos nascidos desta experincia a serem discutidos e ampliados aponta-se a urgncia de se implementar e assumir este novo paradigma de incluso digital nas escolas como forma de (re)significar a presena crescente das TRs, construindo uma informtica educativa que, considerando as caractersticas das redes, propicie o desenvolvimento de processos colaborativos de construo do conhecimento e de apropriao crtica e criativa dos recursos tecnolgicos numa perspectiva de exerccio da cidadania.

Disponvel em http://www.upf.br/forum/list.php?f=91.
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Ainda nesse sentido, fica clara a urgncia de polticas pblicas que, mais do que disponibilizar o acesso e a utilizao de software livre, assumam sua filosofia como base para o fortalecimento dos ns da rede complexa composta por escolas, universidades, poder pblico e sociedade, seja no tocante necessidade de uma formao docente que considere a apropriao crtica e criativa das TR, seja na necessria reflexo e modificao da estrutura linear e hierarquizada das grades curriculares para uma dimenso de currculo em rede. Por fim, no dia 26 de agosto de 2004 ocorreu a formatura dos alunos participantes como evento simblico de encerramento desta primeira etapa da experincia, a qual permite afirmar que o Mutiro pela Incluso Digital cumpriu seu papel no sentido de proporcionar momentos que possibilitassem, com base nos momentos de autoria colaborativa nos quais os envolvidos eram os principais protagonistas do processo, a vivncia de experincias ldico-didticas na busca de construo de uma cultura colaborativa, baseada no reconhecimento e na valorizao das diferenas.

Agradecimentos
Universidade de Passo Fundo e Universidade Federal do Rio Grande do Sul como instituies de formao acadmica e cientfica do pesquisador; Fundao de Amparo Pesquisa do Rio Grande do Sul, pelo financiamento de bolsista de iniciao cientfica; ao Laboratrio de Tecnologias Audiovisuais da Universidade de Roma Tre/Itlia, pela possibilidade de realizao de estudos avanados na rea de pesquisa, e ao Alan Office, pelo apoio para a realizao desses estudos por meio de Programa de BolAdriano Canabarro Teixeira, Aline de Campos

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sas de Alto Nvel da Unio Europeia para Amrica Latina (bolsa n E04D047495BR).

Referncias
BRASIL. Ministrio de Cincia e Tecnologia. Ganhos com o uso de software livre. Disponvel em: <http://agenciact.mct.gov.br/index.php?action=/content/view&cod_objeto=17432>. Acesso em: 18 maio 2005. ITI. Planejamento estratgico para implementao de software livre. Disponvel em: <http://www.softwarelivre.gov.br/diretrizes/>. Acesso em: 22 abr. 2005. LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002. PROCEMPA. Escolas municipais a caminha da informatizao. Disponvel em: <http://www.procempa.com.br/educ.htm>. Acesso em: 17 maio 2005. SANTOS, Milton. Por uma outra globalizao: do pensamento nico conscincia universal. So Paulo: Record, 2004. p. 174. SERPA, Felippe. Rascunho digital: dilogos com Felippe Serpa. Salvador: Udufba, 2004. SILVEIRA, S. C. J. Software livre e incluso digital. Porto Alegre: Conrad, 2003.

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Um processo de incluso digital na hipermodernidade1


Elisngela de Ftima Fernandes de Mello Adriano Canabarro Teixeira

Resumo
Este texto tem por objetivo explicitar o arcabouo conceitual das oficinas de informtica e cidadania do Mutiro pela Incluso Digital, na tica da hipermodernidade e do detalhamento e anlise da prtica leitora Dilemas da hipermodernidade, realizada durante o ano de 2006 na Universidade de Passo Fundo. Palavras-chave: Incluso digital. Hipermodernidade. Software livre.

Introduo
As novas tecnologias de comunicao, principalmente a internet, esto alterando o comportamento individual e social no mundo todo. Gradativamente, uma nova maneira de se comunicar e de se fazer presente dentro da sociedade acontece no ciberespao.

MELLO, E. F. F.; TEIXEIRA, A. C. Um processo de incluso digital na hipermodernidade. In: SIMPSIO BRASILEIRO DE INFORMTICA NA EDUCAO, XVIII, 2007, So Paulo. Anais... 2007. v. I. p. 58-68.

De uma forma muito mais profunda do que o telefone, o rdio e a televiso, o computador conectado indica que as prximas geraes precisam ter uma postura diferenciada, familiarizada com a comunicao em tempo real entre pessoas distantes no tempo e no espao. uma comunicao multidirecional, que a cada ano se torna mais eficiente com o avano das tecnologias de comunicao sncrona ou assncrona, consolidando as tecnologias de rede (TRs) como formas de acesso a espaos legtimos de interao e comunicao e, numa dimenso mais ampla, de exerccio da cidadania. Numa sociedade marcada pela presena das tecnologias, o acesso internet torna-se elemento fundamental de incluso social. Entretanto, necessrio que se reconhea que, em razo das grandes desigualdades sociais do Brasil, um nmero extremamente reduzido de indivduos possui acesso domiciliar a esses recursos, sendo a escola o principal, seno o nico, espao de contato com tais meios. preciso que se reconhea que a falta de acesso informao referente utilizao de recursos tecnolgicos na educao e a pouca infraestrutura disponvel nos ambientes educacionais brasileiros so alguns dos fatores que colaboram para a negao desses espaos pelos professores e para a manuteno de situaes de excluso digital dos alunos. Salienta-se tambm que, apesar dos esforos governamentais e de polticas pblicas que preveem a informatizao das escolas, ainda h muito que se avanar no que se refere conexo das escolas brasileiras. Nesse contexto, embora muitos alunos estejam habituados com outras tecnologias, como o rdio, a televiso, o telefone celular e alguns at ao videogame, no possuem computadores

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Um processo de incluso digital na hipermodernidade

em suas casas, realidade que muitas vezes se repete em suas escolas, amplificando sua condio de excluso digital, seja pela inexistncia do recurso, seja pela carncia de propostas de apropriao diferenciada deste espao. Com vistas criao de alternativas de minimizao dessa situao, a Universidade de Passo Fundo, por meio de uma parceria entre o curso Cincia da Computao e o Centro de Referncia de Literatura e Multimeios, criou o projeto Mutiro pela Incluso Digital, cujo principal objetivo oferecer oficinas de informtica e cidadania para crianas, jovens e adultos submetidos a situaes de seletividade ou vulnerabilidade social. Assim, este artigo se baseia no detalhamento e anlise das 18 prticas leitoras que versavam sobre o tema dilemas da hipermodernidade, realizada durante o ano de 2006 com 51 alunos carentes da 4 srie do ensino fundamental da Escola de Ensino Mdio General Prestes Guimares, segundo um contexto hipermoderno e do conceito de incluso digital.

Os tempos hipermodernos
Contextualizar a sociedade contempornea , sem dvida alguma, um grande desafio, seja pela velocidade pela qual os processos sociais se desenvolvem, seja pelas constantes transformaes impulsionadas por fenmenos sociotecnolgicos, ou, ainda, pela infinidade de elementos que compem o mosaico multifacetado de relaes e interrelaes sobre as quais ela se sustenta e com base nas quais pode ser analisada. Referindo-se a esse imbricamento, Aug afirma:

Elisngela de Ftima Fernandes de Mello, Adriano Canabarro Teixeira

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Podemos, enfim, falar da contemporaneidade, mas a diversidade do mundo recompe-se a cada instante: tal o paradoxo atual. Portanto, preciso que falemos dos mundos e no do mundo, mas sabendo que cada um deles est em comunicao com os outros, que cada um possui pelo menos imagens dos outros imagens eventualmente truncadas, deformadas, falsificadas, s vezes reelaboradas por aqueles que, ao receblas, procuram nelas os traos e os temas que lhes falam primeiramente deles mesmos, imagens cujo carter referencial , no entanto, indubitvel, de forma que ningum mais pode duvidar da existncia dos outros. (1994, p. 141).

Embora as inmeras possibilidades de investigao de sua dinmica e a complexidade da pluralidade de mundos impeam uma definio suficientemente abrangente, muitos autores tm se dedicado, cada um do seu ponto de nesta, a apresentar conceitos que certamente no so conclusivos, mas que efetivamente oferecem indcios preciosos para sua compreenso. Reconhecendo-se o conhecimento como elemento fundamental na sociedade contempornea, considerando que a informao est disponvel de forma jamais vista at ento, e que h uma crescente necessidade de aprimoramento constante dos indivduos, Fres aponta que fazemos parte da sociedade da aprendizagem. (2000, p. 298). Tal conceituao toma por base o fato de que a informao, por si s, no constitui conhecimento, sendo urgente que os indivduos vivenciem processos de aprendizagem, entendidos de uma forma geral neste texto como a sistematizao das informaes disponveis. Do ponto de vista da cultura, Lemos reflete sobre a organizao social contempornea com base no conceito de cibercultura, entendido como forma sociocultural que emerge da relao simbitica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias. (2003, p. 12). um contexto que apresenta as novas tecnologias como elementos que

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interferem diretamente nas manifestaes culturais dos indivduos e grupos a que pertencem, transformando e reconfigurando antigas prticas e manifestaes culturais. O autor explica que, amplificando esta dinmica, est a evoluo do computador pessoal desconectado (CP), para o computador conectado rede (CC) e, finalmente, para o computador conectado mvel (CCm) (Lemos, 2003, p. 12), o que, ao possibilitar uma situao de onipresena aos indivduos, impe a ressignificao dos conceitos de espao e tempo. Buscando estabelecer uma relao com os pontos de anlise anteriores, pode-se tambm analisar a sociedade contempornea segundo a lgica do mercado. Nesse sentido, medida que as informaes disponveis so produzidas por poucos complexos de comunicao, logicamente, representam reescritas especficas de fragmentos de fatos ocorridos, contribuindo para a criao de um no-lugar, uma suposta aldeia global, onde, pelas mos do mercado global, coisas, relaes, dinheiros, gostos largamente se difundem por sobre continentes, raas, lnguas, religies, como se as particularidades tecidas ao longo dos sculos houvessem sido todas esgaradas. (Santos, 2004, p. 41). Na mesma direo, Serpa chama a ateno para o fato de que a incluso social no mais a formao do indivduo cidado, includo na cultura nacional e, sim, do indivduo consumidor, participante desse no-lugar, o Mercado. (2004, p. 183). Nessa dinmica, so propostos mecanismos que asseguram aos indivduos condies de manipular as tecnologias de acesso ao novo territrio por meio de processos de capacitao que impem e reforam a cultura passiva da recepo e da reproduo.

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Por meio de um resgate histrico possvel identificar a ntima ligao existente entre as tecnologias e o estabelecimento de relaes de poder e dominao, uma vez que, tradicionalmente, a servio dos atores hegemnicos, tm sido utilizadas para manter os papis sociais. Avanando nessa perspectiva, as TRs representam um aparato fundamental e poderoso no somente no processo de manuteno de hegemonias, mas na ampliao de situaes de dominao e de excluso. Tal processo ganha fora na medida em que, mais do que conectar equipamentos, conectam-se culturas e contextos diferenciados, alargando as possibilidades de trocas e de crescimento sociocultural, mas tambm criando um novo territrio, aberto e indefinido, sujeito manipulao de informaes, imposio cultural, incitao para o consumo e a influncias externas. Por outro lado, tais tecnologias, cuja lgica subjacente a das redes, apresentam caractersticas essencialmente revolucionrias, por trazerem em si a potencialidade das estruturas reticulares. As TRs permitem uma apropriao diferenciada, pautada na criticidade, na criatividade e na autoria. Entendidas como produtos sociais que oferecem a possibilidade de superao do imperativo da tecnologia hegemnica e paralelamente admitem a proliferao de novos arranjos, com a retomada da criatividade (Santos, 2004, p. 8), as TRs podem ser apropriadas2 pelos diferentes grupos sociais segundo suas prprias culturas e caractersticas, num movimento de valorizao de diferenas, de produo de contedo e de estabelecimento de proces2

Salienta-se que o termo apropriao utilizado com base no conceito de apropriao social proposto por Benakouche. A autora aponta que o processo de aprendizado/domnio dos diferentes grupos sociais com relao aos usos dos objetos tcnicos a que tem acesso. [...] faz-se de forma diferenciada entre sociedades e grupos de uma mesma sociedade. Disponvel em: www.alternex.com.br/~esocius/t-tamara.html
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sos comunicativos e colaborativos. Tal possibilidade vai ao encontro das reflexes de Lipovetsky acerca da hipermodernidade, apontando para uma ampliao do ideal do igual respeito, de um desejo de hiper-reconhecimento que, recusando todas as formas de desdm, de depreciao, de inferiorizao do eu, exige o reconhecimento do outro como igual na diferena. (2004, p. 95). Nesse sentido, possvel antever a formao de um novo tempo, no qual diferentes culturas e interesses so colocados lado a lado, impondo aos indivduos a necessidade de um profundo (re)conhecimento de si mesmos, de suas razes e de suas caractersticas, a fim de que possam, neste novo espao, exercer sua cidadania.

Incluso digital e cidadania


A democratizao do acesso a esses espaos digitais de aprendizagem deve ser para todos e, sobretudo, responsabilidade de todos. Empresas e universidades, pblicas ou no, precisam articular polticas e aes com vistas a possibilitar que toda a populao tenha acesso s novas tecnologias e as utilize para se comunicar, com o objetivo de estabelecer redes de relacionamento e colaborao nas quais exista troca de experincias e os indivduos se sintam responsveis e participantes.
Assim, prope-se o alargamento do conceito de incluso digital para uma dimenso reticular, caracterizando-o como um processo horizontal que deve acontecer a partir do interior dos grupos com vistas ao desenvolvimento de cultura de rede. Numa perspectiva que considere processos de interao, de construo de identidade, de ampliao da cultura e de valorizao da diversidade, para, a partir de uma postura de criao de contedos prprios e de exerccio da cidadania, possibilitar a quebra do ciclo de produo, consumo e dependncia tecnocultural. (Teixeira, 2005, p. 30).

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Nesse sentido, incluso digital no significa o simples acesso ao computador ou internet, tampouco a reproduo de cursos de cunho profissionalizante, mas, sim, na proposta de atividades que considerem os recursos das novas tecnologias como fomentadores de autonomia e protagonismo. Dessa forma, a incluso digital aponta para uma dimenso que privilegia a forma de acesso, no somente o acesso em si, e que tem como base e finalidade a construo e a vivncia de uma cultura de rede3 como elementos fundamentais para o exerccio da cidadania na sociedade contempornea.

O Mutiro pela Incluso Digital


nesse contexto que em 2004 o projeto Mutiro pela Incluso Digital iniciou suas atividades, aprofundando uma parceria j existente entre o curso de Cincia da Computao e o Centro de Referncia em Literatura e Multimeios Mundo da Leitura, ambos da Universidade de Passo Fundo. Salienta-se que, mais do que o estabelecimento de uma atividade adicional e conjunta, a iniciativa representava o necessrio e natural imbricamento das concepes e propostas prticas desses dois grupos, dadas as caractersticas e demandas da sociedade contempornea, profundamente modificada pelas TRs e carente de propostas de incluso na perspectiva deste texto. O objetivo principal do projeto criar um ambiente no qual seja possvel in3

Tal cultura pressupe processos de autoria horizontais e colaborativos, baseados na comunicao multidirecional e no autorreconhecimento como n de uma rede, que, como tal, deve, necessariamente, romper com a lgica da distribuio imposta, como possvel vericar no fenmeno do software livre, manifestao genuna desta cultura. (Teixeira, 2005, p. 12).
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centivar o desenvolvimento de sujeitos habilitados a ser e estar no ciberespao, tendo como pblico-alvo alunos de escolas pblicas do bairro So Jos, regio onde se localiza o Campus Central da Universidade de Passo Fundo.4 Considerando-se os elementos conceituais norteadores do Mutiro pela Incluso Digital, adotou-se o Kit escola livre Kelix5 como o sistema operacional padro das propostas do projeto. O Kelix consiste em uma distribuio Linux desenvolvida pelo curso de Cincia da Computao para iniciativas de informtica educativa e de incluso digital. Os encontros, denominados Oficinas de Informtica e Cidadania, contam com o acompanhamento do grupo de alunos e professores do cursod e Cincia da Computao e, geralmente, com os professores das turmas, na medida em que se reconhecem a corresponsabilidade e a importncia do envolvimento da escola e de seus professores em iniciativas de incluso digital na perspectiva proposta na experincia. As oficinas tm como objetivo proporcionar o domnio de ferramentas computacionais aos envolvidos pelo desenvolvimento de atividades interdisciplinares que culminem na produo de um material de qualquer natureza reprodutvel em meio digital. Para tanto, foi necessrio desenvolver atividades que despertassem o potencial criativo dos indivduos segundo uma dinmica de apropriao das tecnologias digitais como elementos colaborativos, comunicacionais e de exerccio da cidadania.

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Localizao Google Earth: 281358.79 S 522254.64 W Mais informaes em http://kelix.upf.br.


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A oficina como alavanca para a formao de leitores hipermidiais


O Centro de Referncia de Literatura e Multimeios6 Mundo da Leitura, desde sua criao, em 1997, desenvolve atividades em prol da formao de leitores multimidiais. O servio nele realizado diariamente abrange Passo Fundo e regio, desenvolvendo prticas leitoras durante visitas agendadas de escolas, as quais contribuem para a formao de leitores de todas as idades. As prticas leitoras oferecidas no Mundo da Leitura para diferentes nveis de ensino, desde educao infantil at ensino superior, baseiam-se num tema gerador anual. No incio de cada ano elaboram-se propostas de prticas conforme a faixa etria dos alunos. Nessa dinmica, explana-se o tema com a utilizao de diferentes suportes e linguagens: livros de literatura, histrias em quadrinhos, ilustraes, obras de arte, msica, teatro, contao de histrias, CD-ROM e internet. Em 2006, buscou-se uma nova proposta para as oficinas do Mutiro pela Incluso Digital: utilizar o tema dilemas da hipermodernidade,7 das prticas leitoras de 2006 no Mundo da leitura, tambm nas oficinas. O objetivo das oficinas, que aconteceram semanalmente, com durao de trs horas, foi resgatar a identidade dos alunos considerando o contexto em que vivem e propor atividades nas quais eles pudessem assumir o papel de leitores e autores. Para viabilizar as oficinas os
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Mais informaes em: http://mundodaleitura.upf.br/ O termo hipermodernidade utilizado por Gilles Lipovetesky para denominar o tempo que estamos vivendo. Segundo o autor, a ps-modernidade no ter sido mais do que um estgio de transio, um momento de curta durao. E este j no mais nosso. (2004, p. 58).
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alunos e professores deslocam-se do ambiente da escola, que no possui computadores, e vo at a Universidade de Passo Fundo para vivenciar prticas leitoras hipermidiais. A importncia dessa oficina est associada possibilidade de que os alunos, ao assumirem uma postura de leitores, percebam as possibilidades de realizar a leitura no somente de um texto, mas de uma imagem, de uma msica ou de um filme. No se teve a inteno de valorizar um suporte especfico, mas de mostrar que um mesmo texto pode ser adaptado para mdias diferentes e pode se interligar com outros textos, numa dinmica hipermidial. Nesse sentido, Silva aponta que a hipermdia conta com as opes de escolha da multimdia linear, mas nesse caso o usurio dispe de uma estrutura hipertextual, pela qual pode mover-se com autonomia no s para combinar os dados, mas para alter-los, para criar novos dados e para criar novas rotas de navegao. (2001, p. 147). Vivenciou-se tal situao durante as oficinas, pois se apresentaram textos utilizando uma mdia, e com a internet os alunos tiveram ao seu alcance inmeras outras formas de representao. Nas oficinas, alm de participarem de uma atividade na qual a utilizao da tecnologia foi constante, eles conheceram gradativamente textos literrios de diferentes autores, o que auxiliou em sua formao como leitor/autor. Na definio do tema e da dinmica das oficinas, na medida em que se considera a importncia da insero de alunos e professores no mundo virtual, observou-se a necessidade do resgate da histria de cada um, da histria do bairro, alm do levantamento de valores importantes para o grupo e da identificao de situaes prejudiciais

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ao convvio na comunidade. Nesse sentido, optou-se por realizar prticas leitoras com assuntos referentes realidade do pblico envolvido, mas relacionados com o tema dilemas da hipermodernidade. Para tanto, durante o desenrolar das oficinas explanou-se sobre os seguintes subtemas: Eu e os meus gostos, Eu e a minha famlia, Eu e os meus amigos, Eu e a escola, Eu e a comunidade, Eu no mundo e Eu no mundo frente aos problemas ambientais. As primeiras oficinas englobaram os dois primeiros subtemas, resgatando a histria de cada um, na busca de se conhecerem e valorizarem a sua histria de vida. Nesse processo, as crianas perceberam como seus avs viveram sem as influncias incisivas dos meios de comunicao, que ditam a moda na sociedade contempornea, fato caracterstico da hipermodernidade. Na pesquisa sobre as origens familiares, os alunos buscaram informaes em sites de busca e com os parentes para, posteriormente, relatarem por escrito os fatos mais importantes. Eles comearam a contar a sua histria com base na coleta de dados, mas atribuindo s descries suas prprias marcas. Assim, a histria escutada ou pesquisada deixava de ser a mesma, passando a ter um novo autor, que provavelmente omitia detalhes, ressaltando o que mais lhe interessava. Paralelamente ao trabalho de valorizao da histria da comunidade e do resgate da identidade, garantiuse que todos os participantes tivessem sua referncia no ciberespao por meio de uma conta de e-mail. O e-mail viabilizou o contato com outras pessoas, numa associao proposta semelhante a terem um endereo residencial fixo para receberem e enviarem correspondncias, utilizando o servio convencional dos correios. A possibilidade de po-

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derem dialogar livremente com outros colegas, familiares residentes em outras cidades, sobre a sua prpria vida e seus interesses por meio da internet foi um dos pontos fortes da apropriao da tecnologia como ambiente comunicacional e da autoria por parte das crianas. Pela articulao de atividades durante o projeto, viabilizou-se a formao de uma rede de conhecimento solidria, criando-se o hbito de trocar informaes utilizando os recursos tecnolgicos disponveis. Praticando a democracia e o respeito pela opinio do outro, as crianas aprenderam a realizar trabalhos e discusses em grupo de forma presencial e/ou virtual, fato determinante para que todos se sentissem pertencentes ao grupo e componentes de uma rede complexa de sentidos e significados. A proposta de formar cidados participantes de uma rede, capazes de sugerir iniciativas para solucionar problemas do meio em que vivem, foi alcanada. Por exemplo, quando aconteceram as oficinas que enfatizaram a relao Eu e os meus amigos e Eu e a escola, o grupo identificou situaes desagradveis no ambiente escolar e organizou-se com o intuito de surgerirem melhorias ao ambiente. A atividade revelou o comprometimento com a comunidade e uma mudana de postura por parte do grupo, na medida em que perceberam que as situaes de violncia eram prejudiciais, criavam rivalidade entre as turmas e estavam destruindo o patrimnio escolar. Nesse sentido, o projeto auxiliou na organizao de ideias comuns, sobretudo de convivncia dos indivduos que compartilham no s o mesmo territrio, mas os mesmos interesses e necessidades. Ao se trabalhar os subtemas Eu no mundo e Eu no mundo frente aos problemas ambientais, as situaes

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de descaso para com a natureza e os graves problemas ambientais noticiados diariamente pela imprensa foram debatidos. Na busca de estabelecer novos dilogos, buscou-se a participao de bilogos para a anlise do meio onde eles viviam, com os quais se interagia presencialmente, mas tambm por meio dos recursos de comunicao de rede disponveis. Tambm se levantou a questo dos problemas ambientais da regio Sul do Brasil e foram propostas possibilidades de mudana de atitudes que viabilizariam a conservao e proteo do meio ambiente. Situaes cotidianas prejudiciais natureza foram citadas pelos bilogos durante uma palestra que aconteceu numa das oficinas, as quais impressionaram os alunos, que postaram suas memrias num blog comunitrio.8

Interagindo de forma colaborativa


A sociedade deve assumir que as pessoas, ao serem includas digitalmente, precisam reconhecer o real sentido do uso das tecnologias na condio de cidados do mundo. Logo, utilizar a internet no suficiente para se tornarem protagonistas no ciberespao. Nas oficinas foram viabilizadas possibilidades de interao. Desse modo, alunos com dificuldades de expresso oral conseguiram contribuir no blog comunitrio e nas conversas realizadas em chats, estabelecendo redes de colaborao e, assim, fazendo sua voz ser ouvida. Nesse sentido, incentivou-se a produo de blogs individuais e a constante participao no blog comunitrio, com o intuito de que exercessem os seus direitos como cidados, dando opinies e se sentindo parte do grupo.
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www.inclusaoupf.blogspot.com
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Nesse sentido, Chartier afirma que o sonho de Kant era de que cada um fosse ao mesmo tempo leitor e autor, que emitisse juzos sobre as instituies do seu tempo, quaisquer que elas fossem e que, ao mesmo tempo, pudesse refletir sobre o juzo emitido pelos outros. Aquilo que outrora s era permitido pela comunicao manuscrita ou a circulao de impressos encontra hoje, um suporte poderoso com o texto eletrnico. (1998, p. 134). A interao no ciberespao deixou os alunos curiosos, visto que queriam descobrir, investigar e participar. Houve o cuidado em enviar e-mails semanais para os alunos e, aos poucos, apresentar-lhes outros recursos da rede, como criao e envio de e-mail, participao em blogs, pesquisa em sites de busca, participao em fruns e chats. Tal dinmica proporcionou o reconhecimento das diferentes possibilidades para participarem e, consequentemente, exercerem a autoria, apropriando-se da tecnologia como ambiente comunicacional. Essas ideias esto explicitadas nos depoimentos dos alunos postadas no blog comunitrio:
Eu no gostei da charge que eu e o meu grupo lemos porque as pessoas queriam mais o dinheiro do que a natureza, mas tem muitas pessoas que acham que o dinheiro compra tudo e esto devastando a natureza por dinheiro. Marcos (postagem realizada aps a leitura de charges na rede) Eu gostei muito das coisas que aprendi como: fazer o meu email, gostei dos professores e tambm gostei muito de jogar. Michael (opinio do aluno sobre as oficinas)

Apesar de estarem interagindo, na maioria das vezes com os colegas da mesma escola, a relao estabelecida era diferente, pois eles queriam participar das atividades, expressar a sua opinio e verificar que o seu nome constava no frum, no blog, alm de se certificaram junto aos colegas se haviam recebido os e-mails enviados.
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Dentre todas atividades, receber e enviar e-mails foi o grande destaque das oficinas. A emoo de enviar e saber que os colegas receberam o texto, a utilizao de um smiley ou a insero de imagem motivavam os alunos a escreverem cada vez mais. Foi, pois, um recurso que possibilitou e fomentou a troca entre o grupo, criando, assim, uma nova rede de relacionamentos e interesses, uma rede na qual o objetivo principal era se comunicar, reconhecer, externar o que sentiam e ver que o seu e-mail era valorizado pelo colega. O correio eletrnico contribuiu para as crianas ganharem autoconfiana. Foi um ambiente que elas dominaram, em que elaboraram o layout da caixa de entrada de acordo com as suas preferncias e enviavam e-mails conforme o interesse e afinidade com os colegas. No perodo em que ocorreram as oficinas Dilemas da hipermodernidade no foi possvel construir um texto coletivamente. Por falta de amadurecimento dos alunos, no se conseguiu que a prtica de escrita fosse realizada em conjunto, sem antes se reunirem e conversarem sobre o texto. Porm, as crianas colaboraram num texto proposto pelo site governamental Plenarinho,9 de continuar a histria sugerida por um autor. Os textos de trs alunos participantes da oficina foram escolhidos e publicados no site.

www.plenarinho.gov.br/sala_leitura/continue-a-historia/outroscontinue/o-bom-jardineiro/caroline-donatti-da-silva
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Figura 1 - Texto de aluno publicado em www.plenarinho.org.br

Utilizando as TRs, os alunos se sentiram parte do novo espao. Ali no importava a situao financeira nem se eram os melhores alunos na escola; todos tinham o seu espao na internet e o utilizaram do modo como queriam. importante destacar que a participao na internet vivenciada pelos alunos potencializou tambm a oralidade. Nos primeiros encontros, alguns alunos tinham receio de expor suas ideias, mas no decorrer do ano perceberam a importncia de conversarem para chegar a uma concluso com o grande grupo e de participarem. Tambm o fato de um aluno auxiliar o outro durante as oficinas foi significativo, pois frequentemente algum descobria algo de novo e repassava aos colegas, ou, ainda, os que tinham mais facilidade auxiliavam os demais. Essa a dinmica prpria de uma rede, na qual os difeElisngela de Ftima Fernandes de Mello, Adriano Canabarro Teixeira

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rentes ns esto em constante movimento comunicacional no sentido de aprimorar a prpria estrutura reticular da qual fazem parte.

Consideraes finais
Ao se pensar no tema das oficinas e na experincia realizada, intuiu-se que a internet seria o recurso principal para todas as atividades, por potencializar o contato entre alunos, monitores e professores e tambm com outros agentes conectados. Em decorrncia de a tecnologia estar presente em todos os lugares e de o fenmeno das conversas virtuais e dos jogos em rede se intensificar significativamente, soube-se que, por experincias em oficinas anteriores, os alunos teriam interesse nas possibilidades da rede. No entanto, desejou-se que o resgate da identidade dos participantes acontecesse, que eles se sentissem parte daquela rede como protagonistas, no apenas espectadores. Apesar de reconhecer que a internet j exerce atrao sobre as crianas e jovens, foi um dos objetivos levlos a ampliarem, com as atividades suportadas pela rede, a importncia de suas prprias vidas, da sua famlia, de suas origens, especialmente num contexto hipermoderno, em que fundamental o compartilhamento espontneo de histrias, costumes, culturas e opinies sobre os problemas atuais. Nessa dinmica, visualizou-se o potencial do ciberespao como um ambiente de circulao de discusses pluralistas, reforando competncias diferenciadas e aproveitando o caldo do conhecimento que gerado dos laos comunitrios, podendo potencializar a troca de competncias, gerando coletivizao dos saberes. (Lemos, 2004, p. 135).

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A troca de saberes, neste caso, ocorreu espontaneamente, visto que os alunos acessavam os blogs comunitrio e individuais muitas vezes por curiosidade, para ver como o colega escrevera e o quanto escrevera, sem a inteno de aprender algo ou de obter informaes. Porm, era isso exatamente o que ocorria aps a leitura, quando percebiam a escrita errada de uma palavra, ou ao lembrar fatos mencionados durante o encontro, desapercebidos ao colocarem seu relato na rede. Nas oficinas, alunos de 10 a 12 anos, utilizando os recursos da tecnologia, comunicaram-se, trocaram ideias, geraram conhecimento coletivo e criaram uma postura de compartilhamento e socializao das informaes. Acredita-se que, apesar de os textos publicados serem pequenos comentrios sobre uma obra lida ou sobre uma atividade realizada, refletem a iniciao dos alunos como autores. Por meio das oficinas, buscou-se que cada aluno fosse um n ativo das redes que se formaram, virtualmente ou no, motivo pelo qual se proporcionou, alm de participaes em blogs, chats e fruns, conversas presenciais, a criao de textos e desenhos em recursos convencionais. Observa-se que os alunos que ganhavam autonomia sentiam-se capazes de utilizar os recursos sem o auxlio dos monitores, bastando um convite para que participassem das atividades propostas. Postar uma mensagem e enviar um e-mail passou a fazer parte da vida deles enquanto estavam em contato com a rede. Com as prticas leitoras hipermidiais, obteve-se um retorno acima do que se esperava em relao autoria, pois, ao se explanar determinados assuntos, as crianas mostravam-se capazes de discorrer sobre o que haviam conversado e, consequen-

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temente, tinham interesse em compartilhar com os colegas os fatos que consideravam importantes. Por fim, aponta-se que nesta experincia se criou um ambiente colaborativo, no qual os alunos tiveram contato com diferentes tipos de textos e vivenciaram experincias como autores e colaboradores desta grande rede denominada internet.

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Resumo
Este texto tem por objetivo apresentar uma metodologia de incluso digital desenvolvida na Universidade de Passo Fundo que possibilitou aos envolvidos o estabelecimento de processos comunicativos e interativos com vistas ao desenvolvimento de uma cultura de rede e apropriao crtica e criativa das tecnologias digitais. Para tanto, relata a experincia realizada no ano de 2007 nas oficinas de informtica e cidadania do Mutiro pela Incluso Digital. Tal processo se desenvolveu com alunos carentes do ensino fundamental da rede estadual de ensino de Passo Fundo - RS. Palavras-chave: Incluso digital. Oficinas de informtica. Incluso social.

MELLO, E. F. F.; TEIXEIRA, A. C. Ocinas de informtica e cidadania: em busca de um modelo de incluso digital baseado no protagonismo. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 1, p. 1-10, 2008. Artigo publicado no SBC 2008.

Alguns elementos introdutrios


A excluso digital contribui significativamente para a excluso social, problema que pode passar despercebido em meio a tantos outros que so gritantes na sociedade, como a fome, a violncia, o desemprego e o analfabetismo. Entretanto, o problema da excluso digital pode ser tratado junto com os demais e, supe-se, at mesmo contribuir para a diminuio da excluso social no pas. Acredita-se que por meio de projetos educativos possvel incluir social e digitalmente. Todavia, com o avano tecnolgico da era digital essas iniciativas precisam ser estruturadas com base num objetivo maior. Percebe-se que muitos projetos tm a finalidade de preparar jovens e adultos para o mercado de trabalho, contribuindo dessa maneira para a diminuio do desemprego no pas, j que a maioria das empresas exige que seus funcionrios tenham domnio da informtica; consequentemente, essas iniciativas amenizam parte do problema e propiciam uma forma de incluso social. Entretanto, Serpa chama a ateno para o fato de que a incluso social no mais a formao do indivduo cidado, includo na cultura nacional e, sim, do indivduo consumidor, participante desse no-lugar, o Mercado (2004, p. 183), ou seja, existe uma instrumentalizao para que se possa servir ao mercado, no para que se possa exercer a cidadania. Com base nessa reflexo e considerando que grande parte da populao tem acesso s tecnologias dentro de instituies de ensino, formais ou no, possvel apontar para uma situao mais complexa. Enquanto alunos de escolas particulares tm acesso informtica desde os

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primeiros anos e numa dinmica de autoria, muitas das escolas pblicas no possuem estrutura para viabilizar aulas em ambientes com computadores; quanto s que possuem tal recurso geralmente o utilizam como espaos de treinamento em determinada tecnologia sob o discurso de preparar para o mercado de trabalho. Assim, intui-se que o grande desafio seja propiciar a essa parcela da populao o acesso qualificado ao mundo digital, constituindo-se numa questo estratgica e fundamental para que se possa pensar um processo efetivo de incluso social numa sociedade profundamente modificada pelo advento das tecnologias. Nas oficinas de Incluso Digital e Cidadania oferecidas pela Universidade de Passo Fundo incluir digitalmente no uma questo de possibilitar somente o acesso s tecnologias de rede a determinadas camadas da sociedade. Entende-se que, os participantes para serem considerados includos digitais, devem assumir uma postura de emissores na rede. Assim, as TRs servem como ferramenta para que reconstruam as suas ideias, compartilhem informaes e estabeleam uma rede colaborativa de aprendizagem. Nesse sentido, este artigo se debrua sobre um dos cinco desafios da computao no Brasil: o acesso participativo e universal do cidado brasileiro ao conhecimento, cujo objetivo vencer essas barreiras, por meio da concepo de sistemas, ferramentas, modelos, mtodos, procedimentos e teorias capazes de enderear, de forma competente, a questo do acesso do cidado brasileiro ao conhecimento. Este acesso deve ser universal e participativo, na medida em que o cidado no um usurio passivo, o qual recebe informaes, mas tambm participa da gerao do conhecimento. (SBC, 2006, p. 17).

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Observando o contexto
A situao observada em Passo Fundo nas escolas pblicas de periferia com as quais se realizou esta experincia que os alunos no possuem uma formao baseada no uso de recursos multimidiais e pouco utilizam esses recursos em suas escolas. Entretanto, mesmo com a implantao dos laboratrios nas escolas municipais,2 as escolas estaduais, em sua maioria, continuam sem o acesso aos recursos. Diante desse problema, optou-se por realizar o processo de incluso digital de duas turmas de 4 srie do ensino fundamental, estudantes carentes de escola pblica estadual. Os alunos tinham entre 10 e 12 anos e estavam acostumados com uma prtica tradicional de ensino baseada na transmisso e recepo de informao. Contudo, no tinham um comportamento apropriado em sala de aula, em razo de problemas familiares, de aprendizagem e de autoestima, expressando-os por meio de agresses fsicas, verbais, ou, ainda, excluindo-se das atividades com o argumento de que no sabiam realiz-las. Outro ponto observado antes de se iniciarem os encontros do Mutiro pela Incluso Digital3 foi a verificao do acervo disponvel na biblioteca da escola, bem como o acesso e a utilizao deste espao por alunos e professores. Tal anlise era importante porque o objetivo das oficinas no era simplesmente permitir o acesso dos alunos tecnologia. Em decorrncia da parceria entre o curso Cincia
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Destaca-se que no ano de 2007 a Prefeitura Municipal de Passo Fundo contou com aporte nanceiro federal para instalar dez laboratrios de informtica e, em 2008, foram disponibilizados recursos para mais 18. Mais informaes em: http://inf.upf.br/~mutirao. Acesso em: 8 maio 2008.
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da Computao4 e o Centro de Referncia de Literatura e Multimeios,5 que j tinham objetivos individuais, almejava-se com esta proposta que os alunos fossem leitores de diferentes tipos de texto e se tornassem protagonistas em diferentes ambientes. Entretanto, a nfase do acervo da biblioteca da escola participante do projeto era de livros didticos. Existiam poucos exemplares de livros de literatura e no havia peridicos, histrias em quadrinhos, msicas e filmes no acervo. Tambm no havia nenhum computador, mas uma televiso e um videocassete, que os professores poderiam utilizar quando locavam filmes para as suas aulas. Outro fator identificado que, por falta de funcionrios e professores, a biblioteca ficava geralmente fechada, dificultando o emprstimo de livros a domiclio e resumindo as leituras a textos estudados em sala de aula. Considerando esse contexto, planejaram-se os encontros das oficinas do Mutiro pela Incluso Digital especificamente para o grupo em questo. Semanalmente, durante trs horas, alunos e professoras das turmas envolvidas com a apropriao dos recursos tecnolgicos estabeleciam contato com a literatura em diferentes suportes. Em cada encontro um tema ligado realidade do grupo era abordado; indicava-se, de acordo com o tema, a leitura de textos e criava-se um espao para que o grupo opinasse sobre as leituras realizadas e o tema desenvolvido. A estratgia utilizada tinha como intuito quebrar a dinmica de sala de aula, suscitar a vontade de ler novos textos aps o contato com os livros e, quem sabe, despertar o potencial autoral dos alunos.
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Mais informaes em: www.upf.br/computacao. Acesso em: 8 maio 2008. Mais informaes em: http://mundodaleitura.upf.br. Acesso em: 8 maio 2008.
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A escolha do software para as oficinas


Ao criar as oficinas, tambm se pensou no software a ser utilizado durante o projeto. A dinmica colaborativa da oficina no mudaria com o uso de um software proprietrio, porm um dos objetivos era romper com a perspectiva de consumo e de dependncia tecnocultural. Ento, no se via razo em motivar o uso de um software proprietrio, pois seria interessante apostar em um software com custo inferior, com qualidade semelhante, mas que, ao mesmo tempo, pudesse ser utilizado livremente pelos alunos e pela prpria escola. Outra razo importante na escolha do software foi o prprio conceito de incluso digital considerando, este numa perspectiva no apenas de acesso, mas de ambiente colaborativo no qual os envolvidos tm liberdade para expressar seus pensamentos e opinies. Nesse sentido, era igualmente significante utilizar um software que tivesse filosofia semelhante aos princpios do projeto. Verificou-se a necessidade conceitual de utilizar o software livre nas oficinas, uma vez que o que estava em jogo era a questo da autoria, da partilha, da cooperao e da colaborao. Acerca dessa natural e necessria relao entre incluso digital e software livre, Silveira argumenta: Em sntese, fundamental integrar a poltica de incluso digital, de informatizao das escolas e das bibliotecas pblicas e a adoo de TI como instrumento didtico-pedaggico estratgia de desenvolvimento tecnolgico nacional. Este um dos argumentos para o uso do software livre nas polticas de incluso digital. (2003, p. 41).

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Certamente, essa opo no estava baseada nica e exclusivamente no fomento ao desenvolvimento tecnolgico nacional, ou, ainda, numa percepo superficial de que basta utilizar software livre para fazer incluso digital. A opo pela utilizao desta modalidade de software buscava, sobretudo, estabelecer sistemas e mtodos que sustentem a constituio de uma cultura digital para acesso do cidado ao conhecimento, respeitando sua diversidade e diferenas. (SBC, 2006, p. 18). Uma das motivaes mais frequentes para a no utilizao de software livre em ambientes educacionais est comumente relacionada exgua existncia de softwares educacionais suportados por este sistema operacional; ou, ainda, pretensa dificuldade que a mudana de interface impe utilizao. Nesse sentido, o curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo decidiu-se pela criao de uma distribuio Linux, denominada Kit Escola Livre Kelix,6 que contasse com uma coletnea de jogos educacionais catalogados e categorizados por disciplina,7 o que aumenta significativamente o potencial educacional do Linux e o torna uma excelente opo, tambm pedaggica, para instituies de ensino formais ou no (Fig. 1).

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Mais informaes em: http://kelix.upf.br Mais informaes sobre o Kelix e seu funcionamento em: TEIXEIRA, A. C. Kit Escola Livre: a indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea. In: SBC (Org.). XVII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Braslia - DF: Grca e Editora Positiva, 2006, v. I.
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Figura 1 - Painel do Kelix

Em razo da facilidade de sua interface, projetada especificamente para iniciativas de incluso digital e software livre, e do carter livre de distribuio, era possvel disponibilizar cpias do Kelix a todos que solicitassem professores, alunos ou comunidade para que pudessem conhec-lo em mquinas que no as utilizadas nas oficinas. Na poca, a Prefeitura Municipal de Passo Fundo havia recebido verba federal para a informatizao das escolas pblicas e, ao montar os laboratrios das escolas, fez a opo pelo Kelix como sistema operacional padro dos equipamentos. Com relao utilizao do Kelix nas oficinas, observou-se que, pelo fato de ser desenvolvido por um grupo de estudo da prpria universidade, contava-se com o pronto suporte ao sistema. Somam-se a isso as inmeras alteraElisngela de Ftima Fernandes de Mello, Adriano Canabarro Teixeira

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es realizadas na distribuio com vistas a atender s especificidades do grupo com que se estava trabalhando e s necessidades das oficinas, processo extremamente complexo para softwares proprietrios. Considerando que nem todos os estabelecimentos socioeducativos possuem recursos financeiros para a regularizao de software, outro elemento determinante na adoo desta soluo, ou semelhantes, em iniciativas de incluso digital reside no fato de que possvel utilizar os programas disponveis sem preocupao com todos os processos legais inerentes a um software proprietrio. Nesse sentido, Silveira aponta que os recursos economizados com as licenas de propriedade podem ser empregados em formao, treinamento e educao digital. (2003, p. 41). O simples fato de desenvolver softwares com o cdigo aberto j uma ao significativa de exerccio da cidadania. Quando este compartilhado e aprimorado por diferentes pessoas, passa a ser uma maneira de quebrar as barreiras impostas pelas grandes empresas de software. Criar algo coletivamente, com custo reduzido, criativo e bem elaborado, um meio de facilitar que mais pessoas tenham acesso s tecnologias da informao e comunicao. Dessa forma, o software livre um instrumento de incluso digital. Num pas em que muitos vivem na linha da pobreza, a concentrao de programadores em torno de um projeto que est voltado diminuio de gastos demonstra solidariedade para com o pas, pois, quanto mais acessvel a todos, mais teremos apoiadores aos projetos de incluso e promoo da educao. O acesso informao deve estar dissociado da compra de um equipamento. O aprendizado, por sua vez, deve acontecer numa dinmica

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horizontal, aberta, reticular e colaborativa, podendo ser potencializado pelas tecnologias da informao e comunicao. Nesse sentido, Silva salienta que aprender com o movimento das novas tcnicas antes de tudo aprender com a nova modalidade comunicacional. Ou seja: aprender que comunicar no apenas transmitir, mas disponibilizar mltiplas disposies interveno do interlocutor. A comunicao s se realiza mediante a sua participao, isso quer dizer bidirecionalidade, interveno na mensagem e multiplicidade de conexes. (2002, p. 69).

Oficinas de Informtica e Cidadania


Participar da sociedade da informao direito de todos, e sua democratizao deve possibilitar que toda a populao tenha acesso s novas tecnologias, utilizando-as em todo o seu potencial, incluindo o acesso rede mundial, mas tambm permitindo uma prtica de transformao da sociedade e melhoria das condies de uma determinada regio, comunidade ou grupo. As oficinas de Informtica e Cidadania fazem parte do rol de aes do projeto de assistncia social Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo. As oficinas tm como objetivo a vivncia de uma dinmica de incluso digital, entendida como um processo horizontal que deve acontecer a partir do interior dos grupos com vistas ao desenvolvimento de cultura de rede, numa perspectiva que considere processos de interao, de construo de identidade, de ampliao da cultura e de valorizao da diversidade, para, a partir de uma postura de criao de contedos prprios e de exerccio da cidadania, possibilitar a quebra do ciclo de produo, consumo e dependncia tecnocultural. (Teixeira, 2005, p. 31).
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O mdulo das oficinas destinadas a alunos carentes da rede pblica da periferia, em especial do bairro So Jos, onde est situada a Universidade de Passo Fundo, busca a formao de leitores de diferentes mdias, que, ao vivenciarem esta experincia, possam superar a postura instituda de receptores e se tornarem transmissores de informaes, sentidos e significados, assumindo a centralidade de processos numa dimenso hipertextual. Para os envolvidos no projeto, professores, colaboradores, alunos da Cincia da Computao, incluir digitalmente no apenas ensinar a utilizar pacotes de programas. A questo da incluso est ligada a ser leitor-autor. Pierre Lvy (1999, p. 238) ressalta que [...] no basta estar na frente de uma tela, munido de todas as interfaces amigveis que se possa pensar, para superar uma situao de inferioridade. preciso, antes de mais nada, estar em condies de participar ativamente dos processos de inteligncia coletiva que representam o principal interesse do ciberespao. Foram realizados 18 encontros com 51 alunos carentes da 4 srie do ensino fundamental, com idade de 10 a 12 anos. Em decorrncia do histrico de submisso da maioria das crianas, ao chegarem ao primeiro encontro elas demonstravam medo de no saberem utilizar os recursos, vergonha de dizer que no dominavam a nova tecnologia e o receio de danificar o equipamento, porque as professoras alertavam que deveriam tomar cuidado para no mexer em nada sem antes perguntar, pois, se apertassem em algo errado, poderiam estragar os computadores. Apesar de todos esses empecilhos, o que mais se destacou neste primeiro encontro foi a vontade de utilizarem o computador, pois eles estavam curiosos e ansiosos para conhecer os recursos.

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Os alunos estavam acostumados com uma prtica pedaggica na qual o professor era protagonista e os educandos, espectadores. Verificou-se que, antes de acontecer uma mudana de postura, era importante resgatar a identidade dos participantes, pois muitos no conheciam a histria de sua famlia e estavam em situao de excluso social, frequentemente expressando verbalmente que no eram capazes, alm de terem receio de expressar opinies com medo de errar. Em virtude do contexto descrito, tnhamos um grupo para desenvolver as oficinas com o qual deveramos comear quase do zero, ou seja, eles no usavam computador nem eram leitores; conheciam poucos autores, tinham dificuldades na escrita e estavam acostumados com o ensino tradicional e verticalizado. Contudo, estavam participando de um projeto cuja nfase recaa na utilizao do computador, no qual se liam diferentes tipos de textos, se apresentava o nome dos autores de cada texto e se instigava todos a colaborarem, a darem opinies e contriburem para que se estabelecesse uma rede, tendo em vista a construo de um processo participativo de conhecimento. As oficinas tinham como tema geral dilemas da hipermodernidade e foram estruturadas de maneira que as crianas colaborassem em blogs, chats, fruns, conversas presenciais, criao de textos e desenhos, sendo, assim, protagonistas no ciberespao. Ento, para aproximar o grupo e motiv-los a colaborar nos encontros, indicaramse leituras e propuseram-se atividades que suscitassem dilogos nos quais todos pudessem participar sem se sentirem constrangidos. Os primeiros encontros estavam focados no Eu com a finalidade de resgatar a identidade dos alunos e mostrar-lhes a importncia de sua participaElisngela de Ftima Fernandes de Mello, Adriano Canabarro Teixeira

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o, visto que eles precisavam se sentir parte do todo. Morin destaca: O mundo torna-se cada vez mais um todo. Cada parte do mundo faz, mais e mais, parte do mundo e o mundo, como um todo est cada vez mais presente em suas partes. Isto se verifica no apenas nas naes e povos, mas para os indivduos. (2002, p. 67). Semanalmente, procurava-se ressaltar as qualidades individuais, inclusive motivando as crianas a indicarem a importncia de cada colega na turma. A atividade contribuiu para criar e fortalecer laos de amizade dentro do grupo. A partir do momento em que elas comeavam a se sentir pertencentes e importantes, perdiam o medo de se expor e se estabelecia uma rede de troca de conhecimentos. Receios, medo de errar, dificuldade de expressar opinies e a timidez desapareceram ao navegarem na rede, surgindo uma nova postura. Assim, se antes tnhamos um grupo de receptores, aps alguns encontros, contvamos com crianas participativas, que colaboravam em chats, fruns, blogs e trocavam e-mails com grande entusiasmo. Depois dos encontros de resgate da identidade, nas quais se procurou desenvolver junto com as crianas um trabalho de valorizao do colega, da famlia, da importncia da cultura de cada um e da participao deles na escola e na comunidade, centrou-se a discusso nos problemas sociais da comunidade e no envolvimento deles em relao s situaes apontados pelo grupo. necessrio ressaltar que a postura dos responsveis pelas oficinas era de mediadores, ou seja, eles indicavam textos, propunham atividades, instigavam o dilogo, porm a triagem a as solues para os problemas eram realizadas pelos alunos. Os debates eram realizados na rede; portanto, a

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tecnologia tornou-se o meio para compartilharem informaes, tomarem decises, expressarem sentimentos e se divertirem. Alm de as oficinas buscarem o resgate da identidade, conduzindo os alunos a se sentirem parte do todo, criando um ambiente colaborativo para troca de conhecimento, tinha-se a preocupao com a leitura de diferentes tipos de textos e que estes pudessem contribuir para a formao de novos leitores. Contudo, no se queria que esses leitores apenas decodificassem os textos, mas que fossem capazes de entender, conversar sobre eles e estabelecer relaes com outros textos, buscando um novo leitor, denominado de leitor-autor. Nessa perspectiva, Silva aponta: A participao do aluno se inscreve nos estados potenciais do conhecimento arquitetados pelo professor de modo que evoluam em torno do ncleo preconcebido pelo professor como coerncia e continuidade. O aluno no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas. Ele cria modifica, constri, aumenta e, assim torna-se co-autor, j que o professor configura o conhecimento em estados potenciais. (2002, p. 191). Fomentar esse crescimento dos alunos no foi algo que aconteceu de uma oficina para outra. O trabalho foi desenvolvido durante um ano, mas j se comeou a observar a mudana de postura das crianas, de receptores para protagonistas, aps um ms de atividades. Nos quatros primeiros encontros elas ainda se sentiam receosas, no tinham autonomia para utilizar os recursos e ficavam inibidas ao exporem suas opinies. Aps saber que eram aceitas no grupo, que os colegas gostavam delas e que estavam nas oficinas para participar, para aprender, onde era importante todos contriburem para enriquecer

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as atividades, elas comearam a ter mais liberdade e autonomia. Ento, qualquer tema proposto era pesquisado e discutido sem dificuldade. Tais atividades proporcionaram aos envolvidos assumirem uma postura de protagonistas; quebrou-se a dinmica de um para todos, ou seja, de um protagonista emitir informaes para o restante do grupo, e consolidou-se uma estrutura reticular pela qual cada integrante tinha liberdade para emitir opinies. Aproximar o tema das oficinas com a realidade do grupo envolvido proporcionou que as crianas se sentissem integrantes de uma rede. Assumindo-se como corresponsveis pelas atividades, elas comearam a perceber que s teriam informaes para discutir e colaborar se lessem os textos, pesquisassem sobre o assunto, ou seja, precisavam estar presentes, participando e buscando informaes para que ocorresse a comunicao entre si. Os monitores da oficina eram elos de ligao, ou seja, estavam no ambiente para orientar e motivar as atividades, mas cada aluno tinha a liberdade para expor ideias, navegar na rede, concordar ou discordar das atividades propostas. Assim, a construo do conhecimento ia acontecendo colaborativamente no ritmo do grupo. E ao demonstrarem que tinham esgotado as possibilidades de interao sobre determinado tema, o monitor lanava-lhes novas ideias ou sugeria-lhes outras atividades, colocando em prtica as sugestes que Silva considera importantes na postura de um professor: O professor no transmite o conhecimento. Ele disponibiliza domnios de conhecimento de modo expressivamente complexo e, ao mesmo tempo, uma ambincia que garante a liberdade e a pluralidade de expresses individuais e coletivas. Os alunos

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tm a configurado um espao de dialogo, participao e aprendizagem. (2002, p. 185). Como o autor descreve, concretizou-se nas oficinas um espao de aprendizagem. A adeso das crianas foi total, pois todos queriam participar, traziam de casa endereos de sites para visitar, queriam utilizar os recursos e aproveitar todo o tempo possvel das oficinas para estar conectadas, mostrando-se empolgadas em enviar e-mails e postar mensagens nos blogs. Ficavam curiosas para ler o que o colega havia postado no blog e ansiosas para saber se o e-mail j tinha chegado ao seu destino, mostrando-se felizes ao receberem respostas s suas mensagens. Ao final de cada oficina, os responsveis realizavam uma avaliao das atividades realizadas nas trs horas de trabalho na oficina. Observava-se como as crianas haviam interagido, as dificuldades encontradas, o que haviam gostado, o que no havia funcionado e os avanos percebidos no decorrer do tempo. Como base nessas observaes, constatou-se que os alunos se tornaram mais participativos e responsveis. No incio, quando sugeramos atividades para realizarem durante a semana, como pesquisa de um tema ou a leitura de um texto, a maioria no as trazia feitas. Contudo, com o decorrer do trabalho, percebeu-se que, alm de trazerem o solicitado, as crianas anotavam endereos de sites para navegar, faziam pesquisas de interesse familiar, procuravam mais sobre os programas televisivos e trocavam informaes de interesse comum. Tambm se verificou que no momento de participarem em blogs, fruns e, at mesmo, no envio e-mails houve um crescimento: primeiro, as frases eram curtas, muitas vezes sem incio, meio ou fim, algumas fora de con-

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texto e sem continuidade; depois, foram aumentando em quantidade e qualidade, alm de as crianas passarem a escrever com mais coerncia, conseguindo se expressar em pequenos textos. Aos poucos elas perceberam que estavam fazendo parte de algo maior quando acessavam sites de autores, de empresas ou governamentais e, ao voltarem a expor ideias no blog, viam que tudo estava no mesmo lugar e que todas pessoas que estavam conectadas podiam ler o que haviam escrito. Isso despertou um interesse maior por ler as opinies dos colegas e divulgar o que haviam realizado. Sem dvida, o fascnio de enviar e receber e-mails foi a atividade que mais se destacou. At mesmo nos momentos destinados somente para jogos ou navegao em sites de interesse individual, as crianas optavam por ocupar o tempo enviando e-mails para os colegas de aula e para familiares que residiam em outras cidades. No entanto, o e-mail no era escrito sem se preocuparem com a apresentao e correo; para isso, elas dedicavam tempo utilizando diferentes cores, escrevendo as palavras de modo correto e incluindo imagens para deixar a mensagem mais interessante. A dinmica das oficinas, que a cada semana abordava um tema, permitiu que a leitura de contos, poesias, histrias em quadrinhos, charges, lendas se tornasse mais interessante. Cada tema tratado Eu e a minha famlia, Eu e a minha escola, Eu e os meus amigos, Eu na comunidade, Eu no mundo foi desenvolvido com um recurso ou estratgia diferente (msica, contao de histrias, filmes, brincadeiras ou debates). O computador, neste caso, foi o meio com que os participantes contavam para exercer a autoria. Com as atividades vivenciadas,

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eles criavam histrias, escreviam sobre o que mais gostavam, modificavam o final, relacionavam os textos com a realidade em que viviam e buscavam solues para melhorar o contexto em que vivem, ou seja, reconheciam o seu potencial autoral e a sua responsabilidade social.

Consideraes finais
A liberdade do software livre refora os direitos dos cidados, a liberdade de criar. Neste projeto, a opo pelo software se deu pela questo do livre acesso e da filosofia de liberdade que o norteia. Utilizou-se o Kelix em todas as oficinas, o qual sempre foi bem aceito pelo grupo e adequado para realizar as atividades. As crianas no eram usurias do computador e passaram a utilizar as ferramentas sem dificuldades e sem dependncia de um software especfico. Inclusive, aps se sentirem seguras elas utilizavam computadores que tinham outros softwares em outros locais e no sentiam dificuldades para interagir. Os objetivo de incluir digitalmente os envolvidos e promover a leitura aconteceu gradativamente, numa dinmica de troca de informaes atravs de um suporte tecnolgico ou de um professor que desafia a construo do conhecimento. Foi significativo acompanhar a mudana de postura dos alunos para com os colegas, pois trocaram as brincadeiras de subestimar e inferiorizar por atitudes de valorizao do outro, de dilogo e compartilhamento de novidades. A liberdade de expor opinies, de se sentir responsvel pelo grupo, de respeitar o prximo e de contribuir para que cada atividade acontecesse reforou a dinmica de rede. O relacionamento estabelecido viabili-

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zou o despertar da conscincia cidad e da autonomia na busca do conhecimento.

Referncias
CHARTIER, R. A aventura do livro: do leitor ao navegador. So Paulo: Unesp, 1998. LVY, P. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999. MORIN, E. Os sete saberes necessrios educao do futuro. 8. ed. So Paulo: Cortez, 2003. SBC. Grandes desafios da pesquisa em computao no Brasil 2006-2016. So Paulo: SBC, 2006. SERPA, Felippe. Rascunho digital: dilogos com Felippe Serpa. Salvador: Udufba, 2004. SILVA, M. Sala de aula interativa. 2. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2002. SILVEIRA, S. A. Software livre e incluso digital. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2003. TEIXEIRA, A. C. Formao docente e incluso digital: a anlise do processo de emerso tecnolgica de professores. Tese (Doutorado em Informtica na Educao) - Universidade de Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005.

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Kit Escola Livre a formao de uma nova gerao pela liberdade consciente1
Amilton Martins Vitor Malaggi Juliano Tonezer da Silva

Resumo
Este artigo descreve a experincia do Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo no desenvolvimento de uma soluo tecnolgica livre para atender demanda de software educacional e de apoio formao de cidados crticos, produtores de conhecimento e criativos. O trabalho inicia pela fundamentao filosfica do software livre como agente ativo na distribuio de acesso ao conhecimento e de liberdade. So abordadas as tecnologias utilizadas e suas formas de contribuio ao objetivo do projeto, bem como a motivao pela escolha e desenvolvimento das ferramentas, alm dos casos de sucesso no uso do Kelix e das perspectivas de trabalhos futuros. Palavras-chave: Incluso Digital. Software livre. Distribuio Linux. Telecentros comunitrios. Software educacional.

MARTINS, Amilton Rodrigo de Quadros; MALAGGI, Vitor; SILVA, Juliano Tonezer da. Kit Escola Livre - a formao de uma nova gerao pela liberdade consciente. In: FRUM INTERNACIONAL SOFTWARE LIVRE, 2006, Porto Alegre; WORKSHOP SOBRE SOFTWARE LIVRE, VII, 2006; FRUM INTERNACIONAL SOFTWARE LIVRE, 7, 2006. Porto Alegre: Apoio: Sociedade Brasileira de Computao, 2006. Anais... p. 115-120.

Software livre e pela liberdade


Desde o princpio da humanidade, o sonho dos inquietos a liberdade (de escolher, pensar e agir), como forma pura da expresso mxima da identidade humana, que diferencia os seres humanos dos demais animais que povoam o nosso planeta. Por muito tempo, fomos nosso prprio carrasco, limitando essa liberdade sob o pretexto de um bem maior. Com essa concepo apenas uma parcela limitada teria acesso aos recursos naturais, de acordo com seu grau de nobreza, que era ligado diretamente a sua condio de nascimento. Com o passar do tempo, grupos tnicos, classes menos afortunadas ou pessoas no coniventes com o estado (no natural) das coisas foram cumulativamente sofrendo excluso do acesso aos bens e ao patrimnio universal, criando um abismo entre os donos do poder e os sem-poder. Em cada etapa da nossa fatdica histria da humanidade, tivemos um bem almejado e conquistado com muito afinco, que raramente no custava vidas dos excludos, sob o discurso de superioridade tnica ou cultural, causando a eliminao serializada das mazelas errantes de nosso povo. Segundo o trabalho dos visionrios Alvin e Heidi Tofler (Tofler, 1975), a humanidade segue ondas de aes coletivas com objetivos comuns de perpetuao da espcie. Podemos comear citando a primeira onda, na qual foi buscado o trabalho coletivo para sobrevivncia comum, deixando a vida nmade para viver em cls, tribos, feudos, ou qualquer tipo de associao formalizada, buscando o cooperativismo de produo como forma de subsis-

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tncia. Nesse ponto abriu-se margem epopeia humana da diferena social. Quando os recursos estavam todos disposio, os mais tendenciosos ao acmulo de riquezas (ao invs da pura subsistncia) adquiriram alm do necessrio e vislumbraram no trabalho alheio uma forma de se sobressair perante a sociedade que estava nascendo. Muito tempo depois, os senhores de engenho, coronis e empresrios, que estranhamente j estavam consolidados pela sociedade pouco atuante, machista e preconceituosa que se formara, provocaram a segunda onda, trocando o trabalho manual e moroso pelo uso de equipamentos mecnicos que, mesmo criados pelo homem, marcaram uma poca de grande dificuldade para a humanidade. Nasciam, ento, naes que seriam potncias industriais mundiais, porm cujos filhos eram os mais miserveis e com menor qualidade de vida de todo planeta. Mais uma vez, pois, a busca pela riqueza sobressaa-se ao desejo original de comunidade e sobrevivncia coletiva. No findar do segundo milnio, uma mudana drstica da organizao e comunicao nunca vista na histria das civilizaes acabaria tornando a Terra uma gigante aldeia, na qual se mesclavam culturas diversas e as maiores riquezas materiais mudavam de dono vertiginosamente. Era a terceira onda. A moeda comum comeou a ser a informao, conduzida pela tecnologia, que no incio estava na mo de estudantes, pesquisadores e cientistas. A informao era um bem comum distribudo como insumo para o progresso cientfico-cultural de todos os interessados. Com a viabilidade comercial da TI&C, os prdios das imponentes indstrias do conhecimento romperam o ar, trazendo a soluo para problemas que at ento no existiam. Assim, mais uma vez, o bem comum acabou
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sendo monopolizado e tomado pelos mais avantajados de viso estratgica, criando uma situao de necessidade (por parte do povo) e disponibilidade (por parte das grandes corporaes), alimentando a roda do vcio consumista e passivamente cativo dessa situao. Segundo Srgio Amadeu, a tecnologia deve fazer parte da vida e da normalidade das aes dirias das pessoas, gerando conhecimento e condies de integrao social, no criar abismos entre parcelas sociais distintas. O objetivo que a sua aplicao seja apenas mais um meio propiciador de qualidade de vida, visto que indispensvel a massificao do uso das tecnologias da informao pelo conjunto da sociedade, no somente pelos seus segmentos de elite. (Silveira, 2005). Entretanto, marginalmente a essas maquiavlicas tticas de monoplio e estratgias de domnio de mercado pouco convencionais, acabaram se fundando grupos de apoio volta da liberdade, levantando uma bandeira com a filosofia da comunho e progresso mtuo. Esses grupos de comunidades virtuais acabaram lentamente difundindo as ideias de compartilhamento e subsistncia baseadas na tecnologia e usando o software como forma de personalizao desses ideais. Como uma bomba ao ar livre, essa forma de pensar atingiu os mais longnquos territrios do nosso j to aproximado planeta e, de uma forma ou outra, acabou plantando uma semente na nossa histria, o software livre. Segundo Fernando Silva Parreiras, a difuso dos ideais do software livre tem seguido tcnicas antigas e muito utilizadas por grupos de pessoas com interesses comuns, baseado no ideal das comunidades de prticas cooperativistas, cujo objetivo comunitrio eram as conhe-

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cidas invenes coletivas. Esses grupos, em se tratando de tecnologia, tm a facilidade de comunicao e interao muito aprimorada, no fazendo da distncia fsica um percalo. Ainda segundo Parreiras, o desenvolvimento de uma nova tecnologia se d com a construo de redes sociais para a troca de informaes cientficas e tecnolgicas. (Parreiras, 2004). Baseado nos ideais concebidos primeiramente por Richard Stalman, o software livre apenas o princpio. A mudana est acontecendo em nveis que talvez nem o prprio Stalman esperava. Estamos repensando toda uma sociedade alimentada pelo capitalismo extravagante, que engole civilizaes inteiras em troca da falsa sensao de poder sobre-humano. preciso derrubar a arquitetura arcaica e pouco humanista que existe e de seus escombros levantar a nova era de liberdade e compartilhamento de conhecimentos que sempre pertenceram humanidade.

Mutiro pela Incluso Digital


Baseados nesses conceitos, buscando o compartilhamento do acesso, a autonomia e (re)integrao de grupos excludos a essa sociedade da informao to elitizada, o grupo Mutiro pela Incluso Digital2 tem trabalhado com muito carinho e afinco. Esses grupos encontram muito mais que tecnologia e comunicao; na verdade, encontram uma esperana renovada na sociedade da informao como semente para um mundo igualitrio e justo, resgatando valores como autoestima e cidadania. Entre os atendidos pelas oficinas esto crianas de escolas p2

Projeto de Extenso Comunitria da Universidade de Passo Fundo. Disponvel em: www.inf.upf.br/~mutirao. Acesso em: 5 jan. 2006.
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blicas de periferia, jovens infratores e pessoas com necessidades especiais. A viso de ligao intrnseca entre a incluso digital e a cidadania muito discutida e j faz parte do plano de ao do governo brasileiro e do Instituto de Tecnologia da Informao, como citado: A excluso digital amplia a misria e dificulta o desenvolvimento humano local e nacional. Ainda, a incluso digital no pode ser apartada da incluso autnoma dos grupos sociais pauperizados, ou seja, da defesa de processos que assegurem a construo de suas identidades no ciberespao, da ampliao do multiculturalismo e da diversidade a partir da criao de contedos prprios na Internet, e pelo ato de cada vez mais assumir as novas tecnologias da informao e comunicao para ampliar sua cidadania. (Silveira, 2005). Diferentemente de muitos grupos de formatao digital que simplesmente replicam conceitos e encapsulam tecnologias para que sejam mais bem engolidas (sem reclamaes), esse grupo busca, acima de tudo, o resgate do raciocnio, da criatividade e da produo de conhecimento, repelindo a transcrio de velhos conceitos pobres e esmaecidos. Conforme Adriano Teixeira (Teixeira, 2005), uma parcela da sociedade ainda imersa em uma utilizao passiva das tecnologias contemporneas as utiliza em uma perspectiva linear, verticalizada e hierarquizada, em uma dinmica de passividade e recepo, garantindo desta forma a manuteno da organizao social contempornea, essencialmente fundada no consumo e na reproduo. A busca desse grupo a quebra desses paradigmas, da falta de criao, de atividade e de produo consistente para a preparao para um nova gerao de pessoas conscientemente livres.

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Durante as oficinas, constatou-se a necessidade de uma linhagem de softwares direcionados ao cunho do ensino, com ferramentas livres e pela liberdade. A opo de uso de software livre era bvia, pois, acima de tudo, preciso coerncia entre a filosofia do projeto e dos seus meios. Esses princpios de correlao esto muito claros, tangenciando o trabalho do idealizador do projeto, professor Adriano Canabarro Teixeira, o qual cita em seu trabalho que desvincular Software Livre e sua filosofia de aes de Incluso Digital representa, alm da incoerncia terico-conceitual, uma ao contrria opo nacional potencialmente orientada criao de uma cultura de colaborao, comunicao, exerccio da cidadania e democratizao do conhecimento. (Teixeira, 2005). A partir do estabelecimento do Mutiro, foram selecionadas algumas opes funcionalmente viveis para apoio de software. Dentre as mais variadas distribuies GNU/Linux3 com esse objetivo, das quais se podem citar o Edubuntu,4 Freeduc5 e Skolelinux,6 o grupo acabou se identificando com o projeto Kdeedu7 e seus aplicativos. A ideia no era buscar um ambiente infantilizado, mas um ambiente com proximidade visual dos sistemas j conhecidos, enriquecendo esse ambiente com aplicativos direcionados ao uso pretendido.

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A mais conhecida ferramenta que utiliza o software livre como base losca. Disponveis em: www.fsf.org e www.gnu.org. Acesso em: 21 dez. 2005. Disponvel em: www.edubuntu.org. Acesso em: 15 fev. 2006. Disponvel em: http://so urceforge.net/projects/ofset. Acesso em: 15 fev. 2006. Site ocial disponvel em: http://www.skolelinux.org/pt_BR/. Acesso em: 21 fev. 2006. Site ocial disponvel em: edu.kde.org. Acesso em: 11 jan. 2006.
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Nessa etapa foi feito trabalho de garimpagem, seleo e avaliao de softwares do Kdeedu e outras fontes, buscando aplicativos que pudessem auxiliar no cumprimento de nossos objetivos, primando sempre pela interatividade, criatividade e autonomia dos nossos grupos. Uma lista original de 25 aplicativos foi avaliada, sendo em pouco tempo complementada com ajuda de alunos e professores pesquisadores, contando em sua verso atual com 34 aplicativos.

Fundamentos do Kit Escola Livre


Com o trabalho de Carlos Morimoto (2004) de customizao de uma distribuio LiveCD,8 chamada Knoppix, para nosso idioma encontramos o caminho. Na verdade, o trabalho do professor Morimoto foi muito alm de traduo, envolvendo adaptao, melhoria e facilitao de muitas funes do sistema com o uso de um construtor de interface para o KDE,9 chamado Kommander. Este trabalho recebeu o nome de Kurumin,10 originalmente por ser uma verso brasileira e de tamanho reduzido, podendo ser instalada a partir de um mini-cd de 250MB. No Kurumin foram criados diversos painis utilizando o Kommander, para finalidades diversas de instalao de aplicativos, configurao do sistema e atualizao de pacotes. Com o mesmo objetivo de facilitar o acesso aos softwares selecionados, nosso grupo construiu painis para acesso, atualizao e configurao dos softwares educacionais.
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10

Tipo de distribuio de Sistema Operacional que executado direto pelo CD, sem necessariamente ser instalado no microcomputador. Ambiente grco utilizado no GNU/Linux. Disponvel em: www.kde.org. Acesso em: 17 fev. 2006. Site do autor em: www.guiadohardware.net. Acesso em: 10 jan. 2006.
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Quando o painis estavam tomando forma, o projeto ganhou o nome de Kit Escola Livre e, posteriormente, o codinome Kelix. A palavra kit vem do ready to use, empacotado, pronto para usar sem fazer muita mudana. O pblico-alvo so pessoas com pouco conhecimento tcnico. O Escola Livre j aponta para o foco, escola ou instituio de ensino, mas no no sentido escola quatro paredes, e sim escola comunitria, participativa, aberta e livre, fundamentada no software livre e em tudo o que representa de participao, comunho (no se leia comunismo) e unio. A ideia est centrada na distribuio de conhecimentos, antes encarcerados em licenas de software, o que acaba por atrasar a evoluo da humanidade. O Kelix est fundamentado em distribuir no somente uma mdia, mas servios de apoio para instalao de telecentros (tcnico inclusive), treinamento dos docentes ou monitores, site com a parte dinmica do Kelix, como frum, lista de discusso, material dos softwares, tutoriais, centros de suporte e troca de experincias em incluso digital. No LiveCD estaro softwares de cunho educacional ou entretenimento (os dois dissociados no produzem tanto efeito quanto juntos), o Linux Terminal Server11 pronto para instalar e, ainda, material de apoio aos usurios ou monitores. Os painis do Kelix esto sendo agregados s verses lanadas do Kurumin, com poucas modificaes, tornando o sistema de fcil uso para diversas finalidades. No objetivamos fazer uma distribuio muito enfeitada, pois o objetivo incluir todo tipo de grupo, desde a educao
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Sistema que permite conectar microcomputadores obsoletos a um servidor de terminais com maiores recursos de memria e processador, usando o processamento e armazenamento centralizado no servidor para executar aplicativos em todos os computadores da rede.
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infantil e fundamental a usurios domsticos ou qualquer pessoa que se interesse pelo trabalho.

Telecentros e Linux Terminal Server Project


Um recurso bastante interessante do Kurumin o Kurumin Terminal Server,12 que uma forma customizada e de instalao facilitada do Linux Terminal Server Project (LTSP).13 A ideia principal deste projeto o uso de ThinClients,14 que so formas inteligentes e funcionais de reaproveitamento de parques de mquinas antigas. Com essa tecnologia, possvel agregar dezenas de terminais praticamente obsoletos em um servidor que faz todo o processamento e armazenamento centralizado. Esse servidor, por sua vez, precisa ter recursos atualizados para suprir toda uma rede, inclusive com cotas mnimas de memria RAM para cada terminal que ir servir, disco rgido de tamanho suficiente para todos os usurios e aplicativos. Utilizando um protocolo leve, o LTSP usa os terminais apenas como dispositivos de entrada e sada, no necessitando de disco rgido, drives de disquete ou CDROM. Existem equipamentos com tamanho e consumo reduzidos, desenvolvidos especificamente para esses protocolos e que suportam diversos sistemas operacionais e servidores de terminais diferentes.
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13 14

Disponvel em: www.guiadohardware.net/tutoriais/083/. Acesso em: 15 jan. 2006. Site ocial disponvel em: www.ltsp.org. Acesso em: 10 jan. 2006. Equipamentos de reduzido poder de processamento e armazenamento. Informaes disponveis em: www.thinclients.net. Acesso em: 10 jan. 2006.
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Essa tecnologia atende com muita eficcia necessidade de suprir a falta de recursos existente em nossos laboratrios comunitrios e escolares. A realidade brasileira j conhecida de poucos recursos para investimento em equipamentos de informtica e quase nenhum para sua manuteno. Muitos dos laboratrios instalados hoje so doaes da iniciativa privada, universidades e projetos de incluso digital em todo o pas; por consequncia, em geral, so mquinas com defeitos, incompletas ou com poder computacional muito ultrapassado. A partir da possibilidade de suprir tecnologicamente uma lacuna econmico-social to profunda, a equipe de desenvolvimento do Kelix buscou aliar seus aplicativos a um padro de configurao testado e pronto para instalar, construindo, assim, laboratrios usando LSTP. Desse modo, foram instalados telecentros de incluso digital, aproveitando recursos e disponibilidade de equipamentos de projetos de doao de microcomputadores. Como fruto do trabalho com os telecentros, alunos formandos do curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo apresentaram um artigo no II Seminrio Nacional de Tecnologia na Educao, 2005, da Universidade de Caxias do Sul, descrevendo as experincias do Mutiro pela Incluso Digital na implantao de laboratrios para acesso comunitrio. Nesse trabalho citado que fez-se a escolha pela utilizao de um sistema operacional livre, o GNU/Linux e, mais especificamente, a distribuio brasileira Kurumin, desenvolvida por Carlos Morimoto, que, alm de oferecer facilidades para a sua utilizao por parte dos usurios, possui suporte a uma tecnologia particularmente importante, o Linux Terminal Server Project. (Malaggi et al., 2005).
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Trabalhos futuros da equipe do Kelix e Mutiro pela Incluso Digital


O Kelix Kit Escola Livre uma tima alternativa como ferramenta de combate ao apartheid digital e est em constante avaliao e melhoria, participando ativamente como base de apoio tecnolgico ao Mutiro pela Incluso Digital. A iniciativa do grupo mantenedor do Kelix romper as fronteiras limitadas pelo uso exclusivo do LiveCD, buscando fornecer uma srie de servios de apoio ao uso e melhoramento do Kelix. Entre esses servios ser formado um portal de incluso digital contendo material de estudos on-line, grupos de apoio e parceiros nas aes de incluso, estudos de casos, central de iniciativas livres educacionais e atualizaes de software. O objetivo deste site o apoio s comunidades fisicamente distantes da nossa rea de atuao, que muitas vezes tm dificuldades de iniciar ou conduzir projeto desse tipo. Alm do suporte tecnolgico, pretendemos construir uma equipe interdisciplinar de professores das reas atendidas pelo Kelix, que faa constantes avaliaes, tradues e sugira melhorias aos autores dos softwares nele contidos. Essa equipe dever contar tambm com tcnicos que supriro a necessidade de instalao, treinamento e suporte aos laboratrios onde o Kelix estar presente. Como todo tipo de iniciativa livre, construda por voluntrios e pesquisadores, muitas so as dificuldades para a execuo de nosso trabalho, porm ainda maior a convico de que estamos no caminho certo e que realmente estamos plantando uma nova poca. Estamos apenas comeando.

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Referncias
MALAGGI, Vitor et al. Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em escolas pblicas utilizando o GNU/ Linux e Linux Terminal Server Project, 2005. MORIMOTO, Carlos E. Introduo ao desenvolvimento do Kurumin. Disponvel em: http://www.guiadohardware.net. Acesso em: 10 fev. 2006. PARREIRAS, Fernando Silva et al. Informao e cooperao nas comunidades de desenvolvimento de software livre: um panorama do cenrio brasileiro. Disponvel em: http://www.netic.com.br/docs/ publicacoes/pub0005.pdf. Acesso em: 15 fev. 2006. SILVEIRA, Srgio Amadeu. Incluso digital, software livre e globalizao contra-hegemnica. Disponvel em: http://www.softwarelivre.gov.br/artigos/. Acesso em: 10 jan. 2006. TEIXEIRA, Adriano Canabarro. A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea: a experincia do Mutiro pela Incluso Digital, 2005. TOFLER, Alvin; TOFLER, Heidi. A terceira onda. Brasil: Nova Editora, 1975.

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Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em escolas pblicas utilizando o GNU/Linux e a tecnologia Linux Terminal Server Project1
Vitor Malaggi Gildomar Borges Severo Juliano Tonezer da Silva Amilton Rodrigo de Quadros Martins

Resumo
Este artigo tem como objetivo propor uma alternativa de baixo custo para a implementao de telecentros comunitrios em escolas da rede pblica utilizando o sistema operacional GNU/Linux, em conjunto com a tecnologia Linux Terminal Server Project. Assim, pretende-se explicar como a unio dessas tecnologias livres pode tornar economicamente vivel a construo de telecentros para o combate excluso digital, utilizando-se para isso computadores considerados ultrapassados. Concluindo o artigo, relata-se um exemplo prtico da utilizao desta proposta numa escola pblica estadual situada na cidade de Soledade - RS. Neste contexto, enfatiza-se a funo social propiciada

MALAGGI, Vitor et al. Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em escolas pblicas utilizando o GNU/Linux e a tecnologia Linux Terminal Server Project. In: SEMINRIO NACIONAL DE TECNOLOGIA NA EDUCAO, II. Caxias do Sul, 2005.

pelo telecentro como uma importante ferramenta para o combate excluso digital. Palavras-chave: Software livre. Incluso digital. Telecentros comunitrios.

Introduo
Informao poder. Esta pequena frase, de relevncia significativa, consegue demonstrar a dimenso da grande importncia que a informao possui nestes tempos de globalizao. A rapidez e o volume com que as informaes trafegam por diversas mdias, a cada hora, a cada minuto, a cada segundo, espantosa, dando-nos a sensao real de estarmos vivendo numa grande aldeia global. Essas informaes, neste novo cenrio de integrao global, cultural e econmica, tornam-se algo que, se bem tratado e utilizado, pode se transformar em conhecimento e, por consequncia, em poder: poder para instruir-se, para desenvolver-se como ser humano e, assim, tornar-se um cidado, no sentido amplo da palavra, ser ativo e participativo, ciente dos seus direitos e deveres. Nesse contexto, a informtica, por meio da grande rede mundial de computadores, a internet, e das novas tecnologias de informao e comunicao (NTICs) inerentes a esta rede, vem se transformando no que Litto (2000) relata ser o equivalente moderno da estrada de ferro ou da telegrafia, a qual pode e deve ser usada para realizar o intercmbio da informao e do conhecimento, e com isso compartilhar o poder entre todos os usurios-cidados. O acesso e a apropriao dessas NTICs torna-se, portanto, um fator decisivo para que a pessoa possa ter acesso ao conhecimento e se distribua o poder nesta nova sociedade da informao.
Vitor Malaggi et al.

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Um cenrio ideal consistiria em garantir o direito de que todos os integrantes desta sociedade da informao possuam o acesso s NTICs, porm na realidade no isso que acontece. Infelizmente, essas tecnologias no conseguem ser disponibilizadas a grande parte da populao, pelo fato de no ter condies econmicas suficientes para possuir um computador e, consequentemente, no ter acesso internet. Em nvel nacional, segundo dados da Fundao Getlio Vargas, que, com base nos dados do Censo de 2000 do IBGE, produziu o documento Mapa da excluso digital, [...] a populao de pessoas com acesso domstico a computador de 16.209.223,00, sendo que o total da populao brasileira de 169.872.850, o total de excludos digitais, por sua vez, de 153.663.627. (FGV, 2003). Esses nmeros, segundo a Fundao Getlio Vargas (2003), referem-se queles que dispem de um microcomputador em casa; logo, no considerado nesta amostra se a populao includa digitalmente possui ou no acesso internet. Nesse mesmo documento so demonstrados dados de uma pesquisa mais recente, a Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios, pela qual se verifica que, em 2001, 12,46% da populao brasileira dispunha de acesso em seus lares a computador e 8,31% Internet. No que tange questo da incluso digital escolar (IDE), em 2001 o ndice de alunos matriculados no ensino fundamental regular em escolas com laboratrio de informtica era de 23,9% e, no ensino mdio regular, 55,9%. (FGV, 2003). Na questo de acesso internet, 25,4% dos alunos matriculados no ensino fundamental regular estavam em escolas com acesso rede, nmero que sobe para 45,6% no ensino mdio regular. Assim, com esses alarmantes

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Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em...

ndices de excluso digital que ocorrem no Brasil, faz-se necessria a busca por soluo para viabilizar o acesso e posterior apropriao das NTICs para a maioria excluda. Nesse sentido, o presente artigo tem como principal objetivo propor uma alternativa para este problema por meio da construo de telecentros comunitrios em escolas pblicas.

A utilizao do sistema operacional GNU/ Linux e da tecnologia LTSP


Para que a construo de telecentros seja vivel parte-se do seguinte princpio: qualquer escolha tecnolgica que proporcione uma reduo no custo de instalao desses telecentros, sem perda de qualidade, testada e, se possvel, adotada. Assim, fez-se a escolha pela utilizao de um sistema operacional livre, o GNU/Linux, e, mais especificamente, pela distribuio brasileira Kurumin, desenvolvida por Carlos Morimoto. Esta distribuio, alm de oferecer facilidades para a sua utilizao por parte dos usurios, d suporte a uma tecnologia particularmente importante, o Linux Terminal Server Project (LTSP). Essa funcionalidade propiciada pelo Kurumin configura-se de fundamental importncia, porque, alm da reduo de custos j proporcionada pelo uso de software livre em relao aos softwares proprietrios, torna possvel reduzir ainda mais o custo de instalao de um telecentro. Isso ocorre porque a tecnologia LTSP envolve a utilizao de computadores antigos, considerados obsoletos, portanto de baixo custo para aquisio, e de um servidor de capacidade de processamento e memria mais elevada para a criao de uma rede de terminais leves.
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Segundo Morimoto (2003), a configurao mnima para os terminais um 486 com 8 MB. A configurao ideal um Pentium 100 com 16 MB. Esses terminais precisam somente de monitor, mouse, teclado e, no que se refere ao hardware contido no gabinete, so necessrios somente a placa-me, CPU, memria e placa de rede e/ou drive de disquete. No utlizado HD nos terminais, visto que todas as informaes dos usurios sero gravadas no HD do servidor. Em relao ao servidor da rede, ficar responsvel por [...] executar os programas e armazenar todos os dados. Ele envia para os clientes apenas instrues para montar as janelas a serem exibidas e estes enviam de volta os movimentos do mouse e as teclas digitadas no teclado. Assim, necessrio que os terminais rodem uma verso compacta do Linux com um servidor X, para que estes possam montar as janelas baseado nas instrues recebidas do servidor. recomendado como configurao para o servidor [...] um Pentium III ou Athlon com 256 MB de RAM e mais 64 MB para cada dois terminais que forem adicionados. (Morimoto, 2003). Assim, com essa unio de mquinas antigas, um servidor com boa capacidade de processamento e memria, um switch e a tecnologia GNU/Linux e LTSP, possvel montar um telecentro rodando interfaces grficas com tima qualidade e eficincia, tais como o KDE 3, o OpenOffice, Firefox, entre outras, com uma reduo de custos estimada em 50%, se comparado instalao e manunteno de telecentros utilizando-se de softwares proprietrios. Alm disso, a utilizao de software livre reafirma uma posio de autonomia tecnolgica perante a dependncia de solues proprietrias, fomentando, assim, a socializao do conhecimento, o trabalho cooperativo e a democratizao do acesso s NTICs.

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Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em...

Estudo de caso
Segundo a FGV (2003), provavelmente a melhor forma de combater o apartheid digital a longo prazo investir diretamente nas escolas, de modo que os alunos possam ter acesso desde cedo s novas tecnologias. Alm disso, a incluso digital escolar pode provocar melhoras substanciais do desempenho escolar e da insero trabalhista futuras dos estudantes de hoje. (FGV, 2003). nessa viso que a proposta de construo de telecentros comunitrios nas escolas se alicera, contribuindo com a diminuio da excluso digital em diversos canais, mas sobretudo nas escolas. Entende-se por telecentro um espao fsico contendo de dez a vinte computadores, conectados internet via banda larga, que constituem um instrumento poderoso para apoiar o desenvolvimento local atravs do uso das tecnologias digitais de informao e comunicao (as TICs) e o fortalecimento da incluso digital. (Delgadillo et al., 2002). Esses servios, oferecidos de forma gratuita, procuram diminuir a chamada brecha digital, a qual separa as pessoas que tm acesso s novas tecnologias de informao e comunicao (TICs) das que no podem ter por razes econmicas. (Delgadillo et al., 2002). Assim, com base nas premissas de incluso digital e telecentros, foi criado, por meio de um conjunto de parcerias, o Telecentro Rotary Club Soledade Novos Tempos, que, inaugurado no dia 9/12/04, possui: um conjunto de dez computadores antigos (variam entre mquinas Pentium 133 com 16 MB de RAM e Pentium 166 com 32 MB de RAM), doados pelo Programa de Incluso Digital do Banco do Brasil (BB) e, um servidor Pentium IV 1.8 com 1 GB de RAM, doado pela Fundao Rotria.
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O espao fsico onde o telecentro est situado a Escola Estadual de 1 Grau Capistrano de Abreu e consiste em uma sala no pavilho de esportes desta escola. A escola tambm oferece os recursos humanos necessrios ao andamento do telecentro. A conexo com a internet em banda larga, via rdio, disponibilizada em regime de comodato pela empresa Coagrisol Net Sistemas Multimdias. O telecentro funciona nos trs turnos: pela parte da manh e tarde ocupado com as atividades da escola; noite, aberto comunidade, buscando, assim, cumprir o papel de combate excluso em suas mltiplas faces (escolar e domiciliar). Esse telecentro se utiliza de uma distribuio Linux prpria, baseada no Kurumin, a qual foi criada por meio dos projetos de extenso da UPF denominados Mutiro pela Incluso Digital e Software Livre, de nome Kit Escola Livre. Essa distribuio, que est na sua verso 0.36, possui um conjunto de programas pr-instalados, tais como Kurumin OpenOffice; uma srie de jogos educativos de carter infantil e infanto-juvenil; painel de controle para instalao e configurao de softwares, visando atender s necessidades de execuo e catalogao dos aplicativos, bem como opes de configurao do sistema operacional (estes painis foram criados utilizando-se o Kommander, ambiente para a criao de GUIs dinmicas para o KDE, e a programao em Shell Script) . Alm disso, essa distribuio j contm todos os pacotes necessrios para a instalao do LTSP.

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Uma alternativa de baixo custo para implementao de telecentros em...

Consideraes
Com este artigo, tem-se a inteno de propor uma alternativa vivel, sustentvel e de baixo custo para a construo de telecentros comunitrios em escolas. O objetivo cada vez mais buscar solues que visam ajudar no combate da excluso digital que afeta a sociedade brasileira, em especial as escolas que ainda no possuem laboratrios de informtica e acesso internet. Com a unio do sistema operacional GNU/Linux e da tecnologia LTSP, tem-se a possibilidade real de conseguir esses objetivos. Com certeza, apenas a implementao de telecentros no se configura como uma incluso digital completa, pois, alm disso, essencial a apropriao das NTICs por parte das pessoas/usurios. Mas , inegavelmente, um primeiro passo e de extrema importncia.

Referncias
DELGADILLO, Karin; GOMZ, Ricardo; STOLL, Klaus. Telecentros comunitrios para o desenvolvimento humano. Lies sobre telecentros comunitrios na Amrica latina e caribe. 1 parte. 2002. Disponvel em: http://gizmo.rits.org.br//apc-aa-infoinclusao/infoinclusao/download/71_cartilha1.pdf. Acesso em: 12 abr. 2004. FUNDAO GETLIO VARGAS. Centro de polticas sociais. Mapa da excluso digital. 2003. Documento em PDF. Disponvel em: http://www2.fgv.br/ibre/cps/mapa_exclusao/apresentacao/Texto_Principal_Parte2.pdf. Acesso em: 4 out. 2005. LITTO, Fredric. Telecentros comunitrios uma resposta excluso digital. 2000. Disponvel em: http://www.cidec.futuro.usp.br/ artigos/artigo1.html. Acesso em: 21 abr. 2004. MORIMOTO, Carlos E. Tutorial preliminar sobre a configurao do Kurumin Terminal Server. 2003. Disponvel em: http://www. guiadohardware.net/tutoriais/083/. Acesso em: 7 jun. 2004.
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Kelix uma alternativa Linux como base tecnolgica para laboratrios educacionais1
Marco Antnio Sandini Trentin Adriano Canabarro Teixeira Amilton Martins Marcos Jos Brusso

Resumo
Este artigo descreve a experincia do projeto Kit Escola Livre Kelix, da Universidade de Passo Fundo, no desenvolvimento de uma soluo tecnolgica livre para atender demanda de software educacional e de apoio formao de cidados crticos, produtores de conhecimento e criativos. O trabalho inicia pela fundamentao filosfica do software livre como agente na distribuio de acesso ao conhecimento e de liberdade. So abordadas as tecnologias utilizadas e suas formas de contribuio ao objetivo do projeto, bem como a motivao pela escolha e desenvolvimento das ferramentas. Tambm so abordados os casos de sucesso no uso do Kelix e as perspectivas de trabalhos futuros. Palavras-chave: Informtica educativa. Incluso digital. Softwarelivre.

TRENTIN, M. et al. Kelix - uma alternativa Linux como base tecnolgica para laboratrios educacionais. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 1, 2008. p. 1-10.

Cenrio em composio
Embora relacionar o acesso dos indivduos s tecnologias de rede (TRs) como elemento determinante de incluso digital seja incorrer em incoerncia e simplificao analtica, fato que ter oportunidade de interao com e atravs das TRs uma condio fundamental de incluso social na sociedade contempornea. Tal demanda se faz ainda mais premente ao se analisar a situao brasileira, onde, segundo dados da Internet World Stats (2008), aproximadamente apenas 23% da populao brasileira tm acesso internet. Nesse sentido, fundamental que se proponham alternativas viveis para a implementao de espaos de acesso s TRs, baseados na liberdade, na colaborao e na criatividade.

Incluso digital sob um novo paradigma


Projetos de incluso digital tm recebido espao crescente na mdia, algumas vezes numa perspectiva simplista e superficial acerca da sua real misso. So comuns iniciativas em que parte da populao acaba sendo submetida a atividades que remetem reproduo e dependncia tecnolgica, cujo principal objetivo a formao de mo-de-obra barata, direcionada ao domnio de determinadas ferramentas. Com a popularizao dos meios de comunicao e o acesso facilitado a tecnologias de rede, geralmente se entende que incluir digitalmente consiste em proporcionar acesso s tecnologias, normalmente por meio de telecentros, ou, ainda, pelo fornecimento de computadores a classes menos favorecidas financeiramente, sem qual-

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quer preocupao ou avaliao quanto ao real impacto social que essa tecnologia poder reproduzir no cotidiano destes indivduos, ou qualquer tipo de acompanhamento para uma apropriao crtica e criativa desses recursos. Esse processo de disponibilizao de acesso realidade nas mais diversas reas da atividade humana, entretanto na educao, em especial, reveste-se de importncia na medida em que, mais do que acesso, preciso que os processos educativos se apropriem dessas tecnologias numa dinmica de qualificao da aprendizagem. de fundamental importncia orientar e difundir a incluso digital calcada na viso da busca pela construo de uma sociedade da aprendizagem, formada por cidados crticos e livres, capazes de serem agentes ou ns construtores de conhecimento nesta grande rede. O princpio bsico da formao desses indivduos deve estar ligado ao estmulo constante produo intelectual e autonomia, de modo que cada um se veja naturalmente como participante e autor no processo de disseminao e produo de conhecimento, respeitando suas caractersticas fsicas, intelectuais e culturais, e, sobretudo, numa dinmica de respeito diversidade.

Projetos universitrios a servio da comunidade


Baseados nesses conceitos e buscando, alm do compartilhamento do acesso, a autonomia e (re)integrao de grupos excludos a essa sociedade da aprendizagem to distante, o projeto filantrpico Mutiro pela Incluso Digital2 da Universidade de Passo Fundo tem obtido grande
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Projeto de Extenso Comunitria da UPF. Disponvel em: http://www.inf. upf.br/~mutirao


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xito. Nesse projeto os grupos atendidos encontram muito mais que tecnologia e comunicao, na medida em que participam de atividades de resgate autoestima e de exerccio da cidadania. Entre os atendidos pelas oficinas esto crianas de escolas pblicas de periferia, jovens infratores e pessoas com necessidades especiais. A viso de ligao intrnseca entre a incluso digital e a cidadania muito discutida e j faz parte do plano de ao do governo brasileiro e do Instituto de Tecnologia da Informao, ao denunciarem que a excluso digital amplia a misria e dificulta o desenvolvimento humano local e nacional. Ainda, a incluso digital no pode ser apartada da incluso autnoma dos grupos sociais pauperizados, ou seja, da defesa de processos que assegurem a construo de suas identidades no ciberespao, da ampliao do multiculturalismo e da diversidade a partir da criao de contedos prprios na Internet, e pelo ato de cada vez mais assumir as novas tecnologias da informao e comunicao para ampliar sua cidadania. (Silveira, 2008). Por seu turno, Teixeira (2005) denuncia que uma parcela da sociedade ainda imersa em uma utilizao passiva das tecnologias contemporneas as utiliza em uma perspectiva linear, verticalizada e hierarquizada, em uma dinmica de passividade e recepo, garantindo desta forma a manuteno da organizao social contempornea, essencialmente fundada no consumo e na reproduo. Nesse sentido, diferentemente de muitas iniciativas que buscam o treinamento em tecnologias digitais, que replicam conceitos e encapsulam tecnologias para que sejam aceitas sem questionamento, as aes do Mutiro buscam o resgate do raciocnio, da criatividade, e propem

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atividades que propiciem a construo de conhecimento, evitando a transposio de velhos conceitos sob uma roupagem tecnolgica.

Software livre como ferramenta de incluso digital


Durante as oficinas do Mutiro constatou-se a necessidade de uma linhagem de softwares voltados para a aprendizagem, com ferramentas livres e pela liberdade. A opo pelo uso de software livre era bvia, pois garante a convergncia entre a filosofia do projeto e os seus meios. Podemos apontar que desvincular Software Livre e sua filosofia de aes de Incluso Digital representa, alm da incoerncia terico-conceitual, uma ao contrria opo nacional potencialmente orientada criao de uma cultura de colaborao, comunicao, exerccio da cidadania e democratizao do conhecimento. (Teixeira, 2005). Com base na experincia e organizao do Mutiro, foram selecionadas algumas opes funcionalmente viveis para apoio de software. Dentre as mais variadas distribuies GNU/Linux3 com esse objetivo, como o Edubuntu,4 o Freeduc5 e o Skolelinux,6 o grupo optou pelo projeto Kdeedu7 e seus aplicativos. A ideia no era buscar um ambiente infantilizado, e, sim, um ambiente com proximidade visual dos sistemas j conhecidos, expandindo-o com aplicativos direcionados aos objetivos do projeto.

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Mais conhecida ferramenta que utiliza o software livre como base losca. Sites disponveis em: http://www.fsf.org e http://www.gnu.org Disponvel em: http://www.edubuntu.org Disponvel em: http://sourceforge.net/projects/ofset Site ocial disponvel em: http://www.skolelinux.org/pt_BR/ Site ocial disponvel em: http://edu.kde.org
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Kelix o nascimento uma soluo tecnolgica livre


O projeto Kit Escola Livre - Kelix8 foi concebido, inicialmente, para instrumentalizar as aes do projeto Mutiro pela Incluso Digital. Dessa forma, iniciou-se em 2005 a concepo e desenvolvimento de um conjunto de ferramentas e uma coletnea de softwares educacionais. Surgiu, ento, o Kelix como uma distribuio Linux para iniciativas de incluso digital e uso em laboratrios de escolas e telecentros. Optou-se pela utilizao de softwares no proprietrios para uma dimenso de apropriao da filosofia colaborativa, libertadora e inclusiva que fundamenta o software livre. Aps a definio das necessidades do grupo, procedeu-se a um trabalho de seleo e avaliao de softwares do Kdeedu, dentre outras fontes, buscando aplicativos que pudessem auxiliar no cumprimento dos objetivos, primando pela interatividade, criatividade, experimentao e autonomia dos usurios. Uma lista inicial de 25 aplicativos foi avaliada, sendo em pouco tempo complementada com ajuda de alunos e professores pesquisadores do curso de Cincia da Computao. Entre suas caractersticas tcnicas, o Kelix permite trs formas de operao: fornece subsdios em software para montagem de telecentros ou laboratrios de escolas usando a tecnologia LTSP para reutilizao de computadores antigos; possibilita a instalao em rede com computadores novos e servidor para compartilhar internet; autoriza a instalao monousurio.
Disponvel em: http://kelix.upf.br
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Na sua verso atual (2.0), o Kelix consiste num conjunto de pacotes disponibilizados para instalaes baseadas no padro Kubuntu Linux, de forma a auxiliar na implantao, configurao e utilizao dos laboratrios de informtica. Alm da base de operao para o laboratrio, o Kelix possui um painel de Software Livre Educacional (Fig. 1), contendo mais de trinta aplicativos para uso pelo ensino fundamental, entre os quais prevalecem softwares de apoio descoberta e autonomia dos usurios.

Figura 1 - Painel de acesso aos softwares do Kelix

Com o objetivo de facilitar o acesso aos softwares selecionados e ao gerenciamento de contas de usurios, foram construdos painis para instalao, acesso, atualizao e configurao dos softwares educacionais, do sistema operacional e da administrao de usurios. Por exemplo, na Figura 2 pode-se visualizar um painel de uso por professores e laboratoristas responsveis pela administrao de um laboratrio, automatizando e facilitando as tarefas administrativas mais usuais.

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Figura 2 - Painel de administrao do Kelix

A Figura 3, por sua vez, apresenta o painel que automatiza funes de atualizao de pacotes e instalao de software com potencial educacional, especialmente os relacionados web e manipulao de elementos multimdia.

Figura 3 - Painel multimdia e web do Kelix

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Quando os painis estavam tomando forma, o projeto ganhou o nome de Kit Escola Livre e, posteriormente, o codinome Kelix. A palavra Kit vem de ready to use, empacotado, pronto para usar sem fazer muitas mudanas. O pblico-alvo so pessoas com pouco conhecimento tcnico. O termo escola livre, por sua vez, aponta para o foco para o qual foi desenvolvido: escolas ou instituies de ensino, mas no no sentido escola quatro paredes, e, sim, escola comunitria, participativa, aberta e livre, fundamentada no software livre e em tudo que representa de participao, cooperao e unio. A ideia est centrada na distribuio de conhecimentos, fazendo um contraponto com a filosofia do software livre. Entretanto, importante ressaltar que o Kelix consiste numa soluo que vai alm da coletnea de softwares. O projeto como um todo prev, alm desse conjunto de softwares, assim como outras distribuies j o fazem, a criao de espaos integrados de disponibilizao de softwares educacionais, acessveis a todos os usurios, e um espao colaborativo de socializao de experincias didtico-pedaggicas realizadas nas escolas com apoio do Kit Escola Livre. Portanto, chama-se ateno para o fato de que o Kelix procura atender a trs frentes diferentes: disponibilizar uma coletnea categorizada de softwares educacionais; manter um repositrio dinmico de softwares educacionais continuamente alimentado por seus usurios; oportunizar um espao de socializao de experincias, principalmente por professores usurios do Kelix, a partir de um wiki.

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Softwares de apoio educao


Aps a garimpagem e avaliao de vrios softwares livres de cunho educacional e compatveis com os objetivos do projeto, estes foram catalogados e includos na verso empacotada e disponibilizada no site do projeto. A verso 2.0 conta com mais de trinta softwares de uso educacional. Abaixo so apresentadas as principais categorias e respectivos softwares existentes atualmente: Lngua Portuguesa: Kdict, Khangman, Klettres, Ktouch; Lgica: Codebreaker, Eboard Frozen-Bubble Kbattleship, Kblackbox, Lmemory; Kenolaba, Kreversi, Ksimus, Ksokoban, Pingus; Matemtica: Gtans, Kbruch, Kcalc, Kig, Kmplot, Kpercentage, Kturtle, Mathwar; Multidisciplinar: Gcompris, Keduca, Ktuberling, TuxPaint, TuxType; Psicometricidade: Ksnake, Lbreakout2, Ltris; Qumica: Kalzium, Katomic; Geografia: Kstars, Kworldclock; Lngua Estrangeira: Kverbos. Todos esses aplicativos so distribudos em licenas de software livre e esto contidos na verso completa, sem necessidade de downloads extras na internet.

Usando o Kelix como soluo para laboratrios educacionais


Um recurso bastante interessante includo no Kelix o Linux Terminal Server Project.9 A ideia principal deste
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Site ocial disponvel em: http://www.ltsp.org


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projeto o uso de ThinClients,10 que so formas inteligentes e funcionais de reaproveitamento de parques de computadores antigos. Com essa tecnologia, possvel agregar dezenas de microcomputadores, mesmo aqueles praticamente obsoletos nos dias atuais, funcionando como terminais conectados a um servidor, que realiza todo o processamento e armazenamento centralizado. Esse servidor, por sua vez, deve possuir recursos atualizados para suprir toda uma rede, inclusive com cotas mnimas de memria RAM11 para cada terminal que ir servir, disco rgido de tamanho suficiente para todos os usurios e aplicativos. Utilizando um protocolo leve, o LTSP usa os terminais apenas como dispositivos de entrada e sada, no necessitando conter disco rgido, drives de disquete ou CDROM. (Filitto, 2007). Existem equipamentos com tamanho e consumo reduzidos, desenvolvidos especificamente para esses protocolos, que suportam diversos sistemas operacionais e servidores de terminais diferentes. Essa tecnologia atende com muita eficcia necessidade de suprir a falta de recursos em laboratrios comunitrios e escolares. Embora se reconhea que se tem avanado nessa rea, a realidade brasileira ainda de poucos recursos para investimento em equipamentos de informtica e quase nenhum para sua manuteno. Muitos dos laboratrios instalados hoje so doaes da iniciativa privada, universidades e projetos de incluso digital por todo pas, sendo, em geral, computadores com poder computacional ultrapassado.
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Equipamentos de reduzido poder de processamento e armazenamento. Informaes disponveis em: http://www.thinclients.net Para um bom desempenho sugere-se 256MB de RAM acrescida de 128 MB por terminal.
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Com a possibilidade de suprir tecnologicamente uma lacuna econmico-social to profunda, a equipe de desenvolvimento do Kelix buscou aliar seus aplicativos a um padro de configurao testado e pronto para instalar, construindo, assim, laboratrios usando LSTP. Desse modo, foram instalados laboratrios de informtica em escolas e telecentros de incluso digital, aproveitando recursos e disponibilidade de equipamentos de projetos de doao de microcomputadores.

Requisitos tcnicos
De acordo com as especificaes do mantenedor do LTSP, a necessidade de hardware para o servidor que ser o agente tecnolgico principal do laboratrio est centrada principalmente em disponibilidade de memria RAM para atender alocao dos aplicativos. Nos testes feitos pela equipe do Kelix no seu espao modelo de telecentro com dez terminais leves, foi encontrada uma configurao mnima de servidor para a aceitvel execuo dos aplicativos, sendo: processador 2.8 GHz; disco rgido Serial Ata 80 GB; placa me offboard com suporte a DualChannel; memria RAM 1GB. Alm dessa configurao bsica, desejvel ter gravador de CD/DVD, placa de rede Gigabit Ethernet, processador dual core e discos rgidos adicionais para cpia espelhada como opcionais. Nos terminais de acesso a configurao mnima bem mais modesta, limitando-se ao uso de placas de rede 100 Mbps e placas de vdeo com suporte resoluo 1024X768 para uma apropriada execuo dos programas grficos.
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Em testes realizados foi possvel executar aplicativos em terminais com processador de 100 MHz e com 32MB de RAM, sem disco rgido.

Boot remoto e solues em rede


As solues de rede devem ser bem projetadas, pois o trfego de dados pela rede alto, uma vez que todo armazenamento e execuo so feitos pelo servidor. Uma das principais exigncias de que rede trafegue a 100 Mbps, a fim de evitar o gargalo na comunicao, o que causar atraso na execuo dos aplicativos, tanto nas placas de rede dos terminais quanto na do servidor. Outra opo a ser feita para se obter um bom desempenho de todos os terminais o uso de um Switch com uma porta Gigabit Ethernet, nela conectando o servidor. Para a inicializao dos terminais pela rede necessrio o uso de um software de boot remoto, que ir carregar o kernel em memria, montar o sistema de arquivos remotamente usando NFS (inclusive o swap), inicializar o servidor X e, finalmente, carregar o terminal grfico. (Filitto, 2007). Para essa funo pode ser utilizado o software PXE,12 que compatvel com diversas placas de rede existentes no mercado e pode ser encontrado em vrias mdias, podendo ser disquetes de boot, CDs de boot; ou uma verso minimalista, que pode ser gravada em EPROMs de 128KB, podendo, assim, ficar conectada diretamente na placa de rede, o que simplifica o processo de inicializao. Contudo, acaba por encarecer os terminais, uma vez que essas memrias ROM no so facilmente encontradas
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Verses em vrias mdias disponveis em: http://www.rom-o-matic.com


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das prontas e sua gravao exige equipamento especfico. Atualmente, a maioria das placas de rede onboard possui suporte nativo a PXE, facilitando em muito a inicializao dos terminais.

Desdobramentos da experincia: o Kelix na comunidade


No final de 2005 iniciou-se uma parceria entre a Universidade de Passo Fundo, por meio do curso de Cincia da Computao, e a Secretaria Municipal de Educao de Passo Fundo com vistas implantao de laboratrios de informtica em dez escolas municipais. Todos os laboratrios foram instalados com a distribuio do Kelix. Paralelamente ao processo de implantao dos laboratrios, iniciou-se a discusso acerca da importncia da capacitao de professores das escolas que seriam contempladas com esses laboratrios. Em novembro de 2006 iniciou-se um curso de 180 horas para sessenta professores da rede municipal de ensino, composto por cinco mdulos, com vistas a fomentar uma apropriao criativa das tecnologias. Os mdulos previam, alm da utilizao do Kelix, das ferramentas da internet e do Pacote BrOffice, a construo de projetos de aprendizagem que pudessem explorar as possibilidades que um laboratrio de informtica pode propiciar na escola. (Trentin, 2007). Outras capacitaes semelhantes a essa continuam acontecendo com professores de escolas municipais, bem como oficinas diversas relacionadas ao Kelix em eventos do curso, tal como no Seminrio de Incluso Digital e Software Livre, que realizou em 2008 sua terceira edio.
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Desde a implantao dos primeiros laboratrios nas escolas municipais, a UPF vem dando suporte instalao, configurao e atualizao do Kelix. Atualmente, 14 escolas da rede municipal de ensino de Passo Fundo possuem laboratrios de informtica com o Kelix, cada num com um servidor e dez terminais. Como, dentro da poltica de informatizao das escolas municipais, cada laboratrio deve assumir o papel de telecentro, fornecendo acesso a toda a comunidade do entorno da escola, estima-se que o Kelix tenha sido usado por mais de vinte mil cidados passo-fundenses. Est prevista ainda para este ano (2009) a implantao de mais 16 laboratrios, possibilitando, assim, que todas as escolas da rede municipal de ensino disponham de laboratrios de informtica. Todos possuem acesso internet e utilizam o Kelix, tambm utilizado em laboratrios, escolas e telecentros de cidades prximas, tais como Soledade, Getlio Vargas, Lagoa dos Trs Cantos, entre outras.

Horizontes a serem trilhados


O Kelix est fundamentado para distribuir no somente uma mdia, mas prestar servios de apoio, tcnico inclusive, para instalao de telecentros, na formao dos docentes e laboratoristas, na criao de um site dinmico que possa disponibilizar ferramentas de comunicao para a troca de experincias entre seus usurios, softwares, rea download e avaliao e tutoriais. No LiveCD encontram-se softwares de cunho educacional ou de entretenimento, uma vez que se acredita que os dois, se dissociados, no produzem tanto efeito quanto juntos, o

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Linux Terminal Server pronto para instalar e, ainda, material de apoio aos laboratoristas. Buscamos com esse trabalho uma ferramenta de combate ao apartheid digital, a qual est em constante avaliao e melhoria, participando ativamente como base de apoio tecnolgico s atividades do Mutiro pela Incluso Digital. A iniciativa do grupo mantenedor do Kelix de romper as fronteiras limitadas pelo uso exclusivo do LiveCD, buscando fornecer uma srie de servios de apoio ao uso e melhoramento do Kelix. Entre esses servios ser desenvolvido um portal de incluso digital, contendo material de estudos on-line, grupos de apoio e parceiros nas aes de incluso, estudos de caso, central de iniciativas livres educacionais e atualizaes de software. Este espao tem dois objetivos: primeiro, fornecer apoio s comunidades geograficamente distantes da nossa rea de atuao, que muitas vezes tm muitas dificuldades de iniciar ou conduzir projetos dessa natureza; segundo, dar suporte ao desenvolvimento de projetos interdisciplinares que se constituam em efetivo processo de aprendizagem, com caractersticas reticulares, colaborativas e cooperativas, envolvendo as escolas municipais de Passo Fundo. Alm do suporte tecnolgico, pretendemos constituir uma equipe interdisciplinar de professores das reas atendidas pelo Kelix, que realize constantes avaliaes, tradues e sugira melhorias aos autores dos softwares nele contidos. Esta equipe dever contar tambm com tcnicos que supram a necessidade de instalao, treinamento e suporte aos laboratrios onde o Kelix estar presente. Como todo tipo de iniciativa livre construda por voluntrios e pesquisadores, muitas so os desafios para a

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execuo de nosso trabalho, porm ainda maior a convico de que urgente a construo de alternativas livres e baseadas na colaborao e na partilha, especialmente quando se trata de qualificar processos educativos.

Referncias
FILITTO, D.; OLIVEIRA, J. A relevncia da tecnologia LTSP na incluso digital. Saber Acadmico - Revista Multidisciplinar da Uniesp, So Paulo, n. 4, dez. 2007. INTERNET WORLD STATS: Usage and population statistics. Disponvel em: <http://www.internetworldstats.com/stats15.htm>. Acesso em: 26 maio 2008. SILVEIRA, Srgio Amadeu. Incluso digital, software livre e globalizao contra-hegemnica. Disponvel em: <http://www.softwarelivre.gov.br/artigos/>. Acesso em: 10 maio 2008. TEIXEIRA, Adriano Canabarro. A indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea: a experincia do Mutiro pela Incluso Digital. Tese (Doutorado em Informtica na Educao) - UFRGS, Porto Alegre, 2005. TRENTIN, M. et al. Formao docente: um exerccio de autonomia colaborativa. Renote Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 1, p. 1, 2007.

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Kelix - uma alternativa Linux como base tecnolgica para...

Informtica educativa como espao de incluso digital: relatos da experincia da rede municipal de ensino de Passo Fundo - RS1
Karina Marcon Adriano Canabarro Teixeira Marco Antnio Sandini Trentin

Resumo
Por entender que as tecnologias de rede (TRs) instituem uma situao de conexo generalizada e que os sujeitos podem se tornar polos de emisso, necessrio pensar em aes que proporcionem uma apropriao diferenciada das TRs, baseada num modelo de incluso digital que prime pelo protagonismo e pelo reconhecimento das tecnologias como espaos comunicacionais. Diante disso, este artigo faz o relato de algumas percepes que educadores e alunos de dez escolas municipais de Passo Fundo - RS possuem sobre as TR, decorrentes de uma experincia inclusiva de formao realizada com dez escolas do municpio nos anos de 2006 e 2007, por meio do projeto intitulado Formao docente como exerccio inclusivo de autoria colaborativa. Palavras-chave: Incluso digital. Formao docente. Processos educativos.
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Este artigo um fragmento da dissertao de mestrado de Karina Marcon, sob a orientao do professor Dr. Adriano Canabarro Teixeira. MARCON, Karina; TEIXEIRA, Adriano Canabarro; TRENTIN, M. Informtica educativa como espao de incluso digital: relato da experincia da rede municipal de ensino de Passo Fundo/RS. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 6, p. 1-10, 2008.

As tecnologias na sociedade contempornea


Por entender que a tecnologia uma das caractersticas que definem a natureza humana: sua histria se estende por todo o decorrer da evoluo do ser humano (Capra, 2002, p. 97), preciso reconhecer que sempre teve e, mais do que nunca, tem estreitas relaes com a sociedade. Desde os primeiros utenslios criados para auxiliar o homem em seu cotidiano at os cabos de fibra tica, tudo tecnologia, o que acabou por criar uma situao de estreita relao com o homem. Diante dessa nova compreenso da vida [...] (p. 97), acredita-se que as TRs acabam potencializando uma nova estrutura social, pois por meio delas se estabelece uma dinmica de rede em mbito mundial, uma vez que as barreiras do tempo e do espao deixam de existir simbolicamente. (Serpa, 2004). As TRs criam cada vez mais possibilidades e alternativas para que todos os pontos do mundo se conectem, instituindo, assim, a chamada sociedade em rede. (Castells, 2005).

Tecnologias de rede e incluso digital


A internet potencializa redes sociais, contribuindo para o estreitamento e fortalecimento das prprias relaes sociais. Na contemporaneidade, considera-se que [...] a internet e ser ainda mais o meio de comunicao e de relao essencial sobre o qual se baseia uma nova forma de sociedade que j vivemos (Castells, 2005, p. 256), que o autor chama de sociedade em rede.

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Para Castells (2005, p. 287), a internet constitui a base material e tecnolgica da sociedade em rede; a infraestrutura e o meio organizativo que permitem o desenvolvimento de uma srie de novas formas de relaes sociais, as quais, embora no tenham origem na internet, uma vez que so fruto de uma srie de mudanas histricas, jamais poderiam se desenvolver sem a rede mundial de computadores. Diante dessa dimenso instituda pela cibercultura, ou seja, pela cultura modificada pelo advento das TRs (Lemos, 2003), acredita-se que a prtica pedaggica contempornea pode ser potencializada a partir do dilogo e do estabelecimento de relaes com as novas tecnologias. Tendo em vista o surgimento de uma nova configurao social a partir da instituio do ciberespao como ambiente comunicacional, preciso tambm pensar na ressignificao dos processos educacionais com base no potencial das TRs. Segundo Alava, [...] o ciberespao concebido e estruturado de modo a ser, antes de tudo, um espao social de comunicao e de trabalho em grupo. Portanto, o saber j no mais o produto pr-construdo e midiaticamente difundido, mas o resultado de um trabalho de construo individual ou coletivo a partir de informaes ou de situaes midiaticamente concebidas para oferecer ao aluno ou ao estudante oportunidades de mediao. (2002, p. 14). Os processos educativos imbricados a essa nova situao social estabelecem o saber como um possvel resultado de construo individual ou coletiva, mediado pelo potencial interativo existente no ciberespao. Ressalta-se a importncia do imbricamento entre processos tecnolgicos e prticas educacionais, uma vez que potencializam o rompimento dos padres tradicionais de transmisso de
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conhecimentos e de reproduo aos quais a escola ainda est submetida. Nessa dimenso, sobre uma pedagogia intrnseca s novas tecnologias, ressaltam-se alguns indicadores:
[...] dessa lgica e dessa pedagogia: no h centro os processos, conforme as condies, tm uma centralidade instvel. Ora o professor o centro, ora o aluno, ora outro ator diferente de professor e aluno. Processos horizontais: a hierarquia e a verticalidade, prprias da cultura pedaggica, so incompatveis com a lgica e a pedagogia das Novas Tecnologias, pois estas funcionam em rede. Participao necessria todo sujeito, para vivenciar o processo pedaggico, tem de participar na rede, sendo impraticvel um mero assistir. Sincronicidade de ateno a vrias coisas na aprendizagem a profundidade no se d atravs de um conceito de verticalidade, mas sim em um conceito espao-temporal. Na verdade, o espao sincrnico e o tempo espacializado. Ambigidade entre oralidade e a escrita as dinmicas comunicacionais na rede, mesmo com o uso da escrita, expressam-se com uma alta dimenso de oralidade, incluindo-se nessa expressividade as imagens. Processos coletivos necessrios sendo uma dinmica de rede e necessitando da participao de todos, a produo necessariamente coletiva. Cooperao como trao fundamental para o sistema de rede funcionar, os participantes necessariamente tm que colaborar. (Serpa, 2004, p. 173).

A mobilidade dos centros possibilitada pelas TRs na qual ora o professor o centro, ora o aluno pode vir a contribuir na efetivao do processo de aprendizagem, pois estabelece uma condio de troca, cooperao, trabalho conjunto e interao, caractersticas que devem ser idealizadas na apropriao das tecnologias pelos educandos. Sabe-se que o educador desempenha funo primordial no estabelecimento das associaes cognitivas dos alunos, sendo o responsvel imediato por estimular a investigao do conhecimento. Em se tratando de uma pedagogia adjacente s novas tecnologias, a postura do educador acaba por ser ressignificada, porque ele deixa de ser

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o n central no processo de aprendizagem, estabelecendo uma dinmica reticular, na qual todos acabam sendo professores e alunos simultaneamente. (Pozo, 2002). Pozo alerta que estamos na sociedade da aprendizagem. Todos somos, em maior ou em menor grau, alunos e professores (2002, p. 32), e essa atitude que diferencia a situao da aprendizagem na sociedade contempornea. As prticas educacionais, portanto, precisam ser pensadas como formas por meio das quais o sujeito possa ser estimulado a participar ativa e significativamente de todos os processos de construo do conhecimento. Nesse contexto, em que aconteceram significativas mudanas culturais na aprendizagem como consequncia da evoluo das tecnologias da informao e da prpria organizao social do conhecimento, Pozo ainda menciona:
As novas tecnologias da informao, em vez de nos escravizar e nos submeter a suas ocas rotinas, como supunham alguns negros pressgios e ainda acredita muita gente, multiplicam nossas possibilidades cognitivas e nos permitem o acesso a uma nova cultura da aprendizagem. Essas novas tecnologias no poderiam ser usadas e menos ainda planejadas se a mente humana no tivesse sido dotada com a inestimvel ajuda da seleo natural, de alguns processos de aprendizagem que permitem mobilizar, ativar nossos sistemas de memria com uma eficcia realmente extraordinria. (2002, p. 111).

possvel verificar uma significativa relao entre as tecnologias digitais e essa mudana nos processos de aprendizagem. Acreditando que a aprendizagem um processo essencialmente comunicativo, destaca-se o potencial das tecnologias digitais nessa situao, por suportarem aes de troca cada vez mais diversas e significativas, favorecendo a interao e a cooperao entre os sujeitos. Diante disso, [...] necessitamos de uma nova ordem, com base nas mltiplas culturas dos grupos humanos imersos
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na horizontalidade proporcionada pelo tempo espacializado, carter estruturante das tecnologias proposicionais, e que possibilite, no espao sincronizado, participar da produo e circulao do conhecimento. (Lemos, 2004). Portanto, cada vez mais se sente a necessidade de aes que fomentem a incluso digital segundo uma dinmica diferenciada. Incluso digital pressupe relaes de protagonismo, autoria e coautoria pelos sujeitos. Dessa forma, tem por objetivo levar o sujeito a se apropriar de estratgias comunicacionais e colaborativas que auxiliem na construo do conhecimento de uma forma horizontal, como aponta Lemos. Os processos comunicativos devem ser a base de sustentao dos processos educacionais. Assim, a escola, como meio pblico de ensino da sociedade e legtimo espao de educao popular, deve ser o alicerce na formao de cidados conscientes e preparados para viver na sociedade contempornea. Por isso, instituio fundamental no desenvolvimento desses cidados e espao legtimo de incluso digital, uma vez que o espao no qual a maior parte da populao tem seu primeiro contato com as tecnologias.

O projeto Formao Docente como Exerccio Inclusivo de Autoria Colaborativa


A implementao do projeto Formao Docente como Exerccio Inclusivo de Autoria Colaborativa surgiu de uma demanda sentida pela prpria Prefeitura Municipal de Passo Fundo. Em decorrncia deste, a parceria entre a Universidade de Passo Fundo, por intermdio do curso

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de Cincia da Computao, e a Secretaria Municipal de Educao iniciou em abril de 2005, com vistas implantao de laboratrios de informtica em dez escolas municipais. Em decorrncia disso, havia a necessidade da implementao tambm de um projeto piloto de formao docente com o objetivo de qualificar os educadores das escolas onde os laboratrios seriam instalados. Em novembro de 2006, foi dado incio a um curso de 180 horas, cuja base conceitual foram os conceitos concernentes incluso digital. O projeto de formao docente foi realizado com cerca de sessenta educadores em cinco mdulos. O primeiro mdulo, denominado Informtica educativa na sociedade contempornea, teve por objetivo criar uma desestabilizao do grupo com relao ao papel e ao potencial das tecnologias de rede no processo de aprendizagem. Uma vez assumida a necessidade de se reconhecer como autor perante as tecnologias, os trs mdulos seguintes buscaram instrumentalizar os professores a fim de que pudessem, na condio de (co)autores, descobrir as possibilidades que as ferramentas oferecem para a criao de estratgias de aprendizagem em suas escolas. (Trentin et al., 2007). Dessa forma, os mdulos Utilizao do Kit Escola Livre,2 Internet e Pacote BrOffice foram trabalhados em uma dinmica contextual e exploratria, ou seja, medida que se refletia sobre a dinmica escolar, as ferramentas eram exploradas pelos professores, que conheciam as possibilidades de cada uma e vislumbravam seus inmeros desdobramentos e apropriaes. (Trentin et al., 2007). A dinmica proposta na conduo dos trs mdulos
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Soluo tecnolgica livre desenvolvida pelo curso de Cincia da Computao (UPF) especialmente para iniciativas de incluso digital e informtica educativa. Mais informaes em: http://kelix.upf.br
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citados teve por objetivo possibilitar o reconhecimento de que a apropriao das tecnologias deve se dar considerando os anseios e necessidades dos agentes do processo numa perspectiva flexvel, contextualizada e horizontal. Por fim, o ltimo mdulo, denominado Construo de projetos de aprendizagem utilizando o Kelix, visava no somente aplicao prtica dos contedos em suas escolas, mas, especialmente, dos processos vivenciados nos mdulos pelos professores.

As percepes de incluso digital em dez escolas de Passo Fundo - RS


Passado quase um ano e meio aps o trmino do projeto, considerou-se fundamental realizar junto aos envolvidos no processo anlises e reflexes acerca das eventuais mudanas ocorridas no espao escolar decorrentes do processo de formao vivenciado, bem como detectar se, e em que medida, as TRs vm qualificando e fomentando processos de aprendizagem. Nesse sentido, avaliou-se como estavam sendo utilizados os laboratrios de informtica e de que forma as crianas estavam se apropriando das tecnologias nas dez escolas participantes do projeto. Observou-se que, das dez escolas, em trs os laboratrios no estavam funcionando por falta de pessoal responsvel para conduzir as atividades ou por problemas de ordem tcnica. Quanto s outras sete, foram realizadas entrevistas com os professores responsveis pelas atividades dos laboratrios, com os diretores e alguns alunos, bem como observaes das prticas no laboratrio para relacion-las com o discurso vigente, verificando se os objetivos do projeto realizado pela UPF em parceria com a PMPF haviam sido alcanados.

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Os resultados dessa pesquisa foram codificados por meio de sete categorias. Em uma delas buscava-se identificar quais eram as percepes das TR pelos professores e pelos alunos, apresentadas neste artigo. Dentre suas manifestaes se destacam as seguintes:
Porque quadro e giz, cadeira, mesa enfileirada, impossvel se trabalhar em sala de aula [...]. Quem sabe o laboratrio de informtica um atrativo como um esporte. A gente sabe que todo o adolescente, a criana, adora esporte. Ento, se pra um esporte, ele vai com aquela vontade, com aquela ansiedade, at, s vezes, as aulas que antecedem a aula do esporte so vistas com pouca diferena. Ento, eu penso, imagina numa aula de informtica, o antes ou o depois, quando a professora vai comear a trabalhar com esses alunos... acho que vai mudar muita coisa. Eu acredito ainda nessa mudana. (P013)

A presena do laboratrio de informtica imprime novas concepes na dinmica escolar, como pde ser percebido na fala do professor transcrita. De acordo com as observaes realizadas e os relatos ouvidos, pode-se afirmar que os alunos sentem grande desejo de frequentar os laboratrios para utilizar computadores e, mais do que isso, de interagir com o meio, ou seja, modificar e ser modificados pela mensagem constantemente. (Silva, 2000). Essa questo, apontada pelo professor P01, vem ao encontro da necessidade de mudanas no sistema tradicional de ensino, que, por sua linearidade, no atende mais s demandas sociais atuais da chamada sociedade da aprendizagem. (Pozo, 2002). O professor continua: Acho que temos que sair do tradicional e ir pra construo de
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Em relao categorizao dos sujeitos, todas as falas identicadas como P so dos professores e A, dos alunos. Ao lado de todas elas foram colocados nmeros de 01 a 07 que representam as sete escolas visitadas. Todos os sujeitos que possuem ao lado de sua letra o nmero 01 so da mesma escola, assim como os outros nmeros (02, 03, 04, 05, 06 e 07). Essa classicao buscou facilitar a compreenso em relao totalidade do pensamento da escola, sendo, por isso, assim mantida.
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uma educao diferente. Eu acredito que essa uma das ferramentas que vai auxiliar a fazer essa mudana, essa troca, esse passo pra avanar dentro da educao (P01). Portanto, esse professor, assim como o grupo do projeto de Formao Docente, acredita que, com base no potencial das tecnologias de rede, pode-se pensar em mudanas que contribuiro significativamente nos processos educativos. As TRs possuem mecanismos que potencializam aes consideradas essenciais para um processo de aprendizagem efetivo, como a comunicao e o dilogo, elementos defendidos por Freire (1976, 1987, 1988) e tambm pelos pressupostos tericos desta pesquisa.
Todas as pessoas deveriam entrar em contato com as novas tecnologias, porque a informtica, hoje, t em tudo. Ela nos cerca de uma maneira que tu fica pensando... De repente tu vai ao mercado ela t l; tu vai ao posto de gasolina, ela t l. Ento, no tem onde a informtica no est inserida no contexto contemporneo... Tudo informtica e quem no souber navegar numa internet, digitar um texto, trabalhar com uma planilha eletrnica, trabalhar com arquivos, renomear, trabalhar de forma prtica, no s o nosso aluno, mas todos, ser considerado um analfabeto, como era antigamente, s que hoje esse analfabeto seria um analfabeto digital. (P02) Indispensvel, porque o mundo t caminhando pra isso... Se a gente disser analfabeto, daqui a um pouquinho um analfabeto digital vai ser um analfabeto... j . Tem que ser isso, precisa estar em contato, porque retroceder no vai mais, s disso pra mais... E no s no computador [...] tudo o que a gente v digital... o banco t assim, o supermercado t assim... Ento, o jeito deles se inteirarem... Ento, a gente coloca isso pra eles: pensem onde mais vocs usam essas questes... passa no mercado e eles to usando, vai nos terminais eletrnicos. Eles tm que estar em contato isso... O nosso voto eletrnico, ento no tem... (P03) Eu acho que coloca o aluno na condio dessa interao, que o mundo de hoje n, e a informtica eles tm em casa, tem a televiso. Eu acho que como dizem, alfabetizar dentro dessa rea n... (P07)

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As falas desses trs professores remetem terceira lei da cibercultura, a conectividade generalizada. (Lemos, 2003). A sociedade vive num processo de imerso tecnolgica no qual muitas aes humanas so amparadas pelas tecnologias. Essa conectividade potencializada a partir da transformao do PC em CC (computador conectado) e, atualmente, do CC em CC mvel (computador conectado mvel), que est cada vez mais presente no dia-a-dia das pessoas, sendo popularizado principalmente pelos celulares de ltima gerao. Para Lemos (2003), essa situao de conexo entre os mais diversos pontos possibilita a troca de informaes de forma autnoma e independente, fato que colabora com a ressignificao do prprio conceito de tempo e de espao. (Lemos, 2003; Serpa, 2004). Em relao situao de imerso tecnolgica, a internet exerce importante papel nesse processo, pois um ambiente miditico que transformou os processos comunicacionais (Castells, 1999, 2005), potencializando cada vez mais novas e diferentes formas de ao social. Nessa dimenso, aquele que no tem contato, ou, ainda, aquele que possui contato restrito ou no se apropriou crtica e criativamente dessas tecnologias, acaba sendo um analfabeto digital como mencionado por dois desses professores muitas vezes at mesmo incapaz de garantir seus direitos como cidado na contemporaneidade.
Eu acho que auxilia o professor a explorar um contingente maior de informaes. A informtica d essa possibilidade pro aluno olhar, tipo um quadro de Da Vinci, dentro da rea da histria, dentro da rea da literatura, da prpria cincias. (P07) muito importante porque passa pro aluno essa nova viso de tecnologia, porque o aluno no tem muito contato com isso [...]. E tambm ele sai um pouco daquela aula muito massante, que no tem nenhuma interao, onde s tem o professor e ele ali. Ento, uma aula mais, digamos assim, no criativa, mas
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um pouco mais interessante... No que o professor no possa dar uma aula mais interessante, o professor pode, s que eles veem o computador assim, como algo assim fora do comum [...], porque desperta mais interesse, mais a lgica deles. Alguns programas podem despertar habilidades motoras, estratgia, raciocnio lgico, disciplina. Ento, existem vrias habilidades e competncias que o aluno pode desenvolver dentro do laboratrio de informtica. Basta o professor trabalhar em conjunto, fazer uma coisa organizada, certa, seja por causa da internet, seja por causa dos programas que tem dentro mesmo dos computadores. A o aluno poder ter uma aula muito boa, revisando at assuntos diversos, dentro da sua disciplina... (P02) Muitas vezes os professores vm at o laboratrio precisando de atividades para complementar o que foi dado em aula, e isso torna a informtica um momento extremamente educativo, pois os alunos aprendem de forma prazerosa porque gostam muito de ir aos computadores. (P04)

Essa situao criada pela cibercultura fez surgir um novo espao de transmisso e difuso de informaes (Castells, 1999; Lemos, 2003, 2004), elementos que caracterizam, de acordo com Pozo (2002), as mudanas radicais na cultura da aprendizagem. A sociedade mudou, os processos comunicacionais mudaram, influenciaram as relaes humanas; portanto, os processos educativos necessariamente precisam passar por essas reconfiguraes, e preciso que, por parte da escola, se compreendam essas mudanas para depois repensar suas aes e prticas. O laboratrio de informtica, na viso dos trs professores citados, pode ser um elemento capaz de auxiliar na construo do saber, pois oferece ao aluno oportunidades e situaes de mediao, como foi mencionado por Alava (2002), contribuindo, assim, para o enriquecimento das aulas. Para tanto, h necessidade de adaptao e organizao do professor, como mencionado por um deles, buscando as melhores formas de chegar ao que se deseja, aos objetivos do seu trabalho. Reconhece-se que potencial

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esses meios tm, mas preciso pensar na forma de imbric-los aos processos educativos.
Aqui na escola foi um avano enorme, at porque as crianas daqui, a maioria, no tm acesso. Ento, a gente viu o progresso que eles tiveram, eles no sabiam nem o que era o mouse, o monitor, a CPU [...]. Tudo isso a gente explicou pra eles, e hoje eles sabem. Ento, a linguagem deles aqui a linguagem virtual [...]. (P05) A contribuio de solidariedade, saber dividir, coleguismo, a troca, um encontra e ensina outro, mostra pra outro, desperta... isso contribuio. A inovao de a escola no ser s aquele ambiente chato de giz, de quadro-negro, aquele professor ultrapassado, e, sim, o professor se atualiza junto com o aluno, porque eu mesma, agora, aprendi um monte de coisas ali... (P06)

As falas transcritas revelam a inovao e o avano da escola observados com a chegada do laboratrio de informtica. O primeiro professor menciona que, aps o gradual contato dos alunos com o meio, a apropriao das tecnologias levou a que passassem a utilizar a linguagem virtual, fato que se d pela ressignificao do real a partir do virtual (Lvy, 1999), pela constante utilizao das ferramentas comunicacionais disponveis na internet, como blogs, chats, e-mail e sites de relacionamento, entre outras. (Lemos, 2003). Ainda, o segundo depoimento possibilita-nos at mesmo autenticar o que foi mencionado por Serpa (2004) em relao pedagogia intrnseca s novas tecnologias. Percebe-se que muitas das caractersticas apontadas pelo autor so confirmadas pelo professor, a saber: a distribuio, a participao e a colaborao, processos que permitem o funcionamento em rede, partindo de aes coletivas. Essa descentralizao do saber, o fato de todos aprenderem simultaneamente, tambm foram apontados por Pozo (2002), o qual acredita que na sociedade da
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aprendizagem todos aprendem e todos ensinam, todos so alunos e professores.


Ento, olha, qual a contribuio do laboratrio, da internet pro aluno? Eu digo que no tem medidas... sempre sendo orientados e conduzidos, porque eles vo... eles no tm medidas, eles no tm limites e cabe a ns, que estamos aqui, limit-los, orient-los e incentiv-los, porque eles vo... (P06)

Considera-se importante na fala desse professor o reconhecimento das capacidades cognitivas de seus alunos como seres em potencial e, indistintamente, que superam expectativas, so capazes de aprender, so ilimitados. A professora ainda expressa que a familiarizao com a linguagem digital no necessria, urgente... pra ontem! Pra essa populao aqui, que carente, que no tem em casa, que no tem... mas que eles so sedentos, que eles querem, ultranecessria! (P06) Essa compreenso sobre a necessidade da familiarizao com a linguagem digital confirma a necessidade que Pretto (2005) menciona sobre uma integrao mais efetiva entre a educao e a comunicao.
Muito necessria. Tanto que eu acho mais que necessria. o dia de hoje, no tem como fugir, muito importante. E eles se sentem parte, mais parte do mundo, eles no se sentem assim, exclusos, eles so includos no mundo. (P05)

uma necessidade recorrente, apontada em vozes unnimes que acreditam no potencial das tecnologias. Assim como Pretto (2005), esses professores creem que a integrao da comunicao na educao pode acontecer com a presena desses meios nas prticas educacionais, elementos que transformaro no s a rotina escolar, mas serviro como fundamentos de uma nova educao, que atenda s necessidades contemporneas.

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Nesse processo de incluso digital, importante tambm escutar as vozes de outros elementos centrais em seu desenvolvimento, pois, to importante quanto a percepo dos professores, so as expectativas dos alunos, sujeitos a quem se destinam todas as aes e pensamentos at ento idealizados. Tratados como crianas que so, em uma faixa etria que compreende, neste estudo, de oito a dez anos, suas percepes sobre as tecnologias so muito importantes. Questionados sobre se julgavam importante para a prpria vida saber mexer no computador, seus depoimentos apontaram para uma igualdade de pensamentos:
Sim, porque, quando eu crescer, eu posso me formar em computao. (A01) Sim, porque da, de repente, quando a gente for fazer um curso, alguma coisa, quando a gente crescer mais, quando a gente for fazer um curso de enfermagem, alguma coisa, vai precisar... (A04) Sim, porque eu vou aprendendo, eu posso aprender aquilo ali e ajudar os outros. [...] Se eu fosse professor eu podia dar uma aula daquilo ali. (A06) Sim, porque vrias vezes a gente tem que... fazer coisas no computador. O computador bem til. (A02) legal, porque da a gente se interativa (sic) mais com as coisas. (A03) Eu acho bom porque, quando a gente mexe no computador, descobre um monte de coisa nova; a gente pode fazer o que bem quer, n: pode jogar, pode fazer texto, descobrir um monte de coisa. Pra mim tudo! (A07)

Percebe-se que os trs primeiros alunos relacionam os conhecimentos em informtica com seu futuro profissional. O primeiro parece demonstrar tanto desejo que pretende se formar em computao. Os outros dois subentendem que a informtica essencialmente importante para desenvolver qualquer profisso. De todos os
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entrevistados, a ltima fala do nico aluno que possua computador conectado internet em casa. Ao dizer que a internet tudo, ele nos permite pensar que efetivamente se apropriou dos meios (Bonilla, 2004), tanto que j reconhece o potencial desse meio e sabe que um recurso que oferece inmeras possibilidades. Ao serem questionados se o laboratrio contribua de alguma forma para o aprendizado, as respostas tambm foram idnticas:
Sim, a gente aprende a escrever no computador, a mexer no computador, a escrever... (A01) Sim, ajuda a aprender a mexer no computador, a fazer pesquisa [...]. importante. Pra saber jogar quando tem um computador em casa, tem que saber mexer tambm. (A05) Acho, porque, se tu t com alguma dvida, ou se tu precisa dele e tu no tem em casa, acho que melhor. (A03) Sim, pra arrumar emprego a gente tem que saber mexer no computador algumas coisas. (A02)

As quatro falas apontam para a contribuio no aprendizado em relao ao manuseio da mquina, mas no mencionam outras relaes da informtica com o elemento potencializado de construo de conceitos e compreenso de fenmenos.
Porque a gente aprende a lidar mais no computador, aprende mais a mexer com as teclas, aprende mais, tipo, o que no pode fazer com os computadores... Nas pesquisas ajuda, porque sempre que a gente vem aqui e pesquisa, volta pra sala de aula e fala tudo sobre tudo o que fez aqui na informtica... (A04) Sim, elas ajudam a pesquisar mais as coisas, aprende desde o corpo da gente. (A06) Eu acho que sim. Bom, porque a gente vai aprendendo coisa nova com o joguinho, vai aprendendo a mexer, que nem as aulas de informtica no centro; aprende a mexer, a desenhar, a brincar, fazer um monte de coisa. Tem gente que no sabe mexer com as teclas, mas com as aulas de informtica aprende. Da eu acho que melhor. (A07)

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Por essas falas dos alunos depreende-se que eles reconhecem que a informtica auxilia no aprendizado, seja aquele que iniciado em sala de aula e tm a informtica como apoio, seja aquele que inicia com a informtica e retomado pelo professor em sala de aula. O que se pode perceber nas falas de todas as crianas que a utilizao do laboratrio est sendo feita de duas formas: na primeira, os professores o utilizam como um elemento parte, talvez como recreao; na outra, o utilizam para ampliar seus contedos, como em pesquisas para contribuir com o processo de aprendizagem do aluno em relao a contedos especficos. Numa perspectiva geral, pode-se considerar que nas sete turmas e escolas observadas existe um reconhecimento por parte dos professores e dos gestores da importncia da informtica educativa no contexto contemporneo, contudo h uma evidente carncia na explorao de suas capacidades. De acordo com o que foi observado nas escolas, os laboratrios esto sendo utilizados, mas ainda existe certa ociosidade em razo de problemas relacionados falta de pessoal para atender demanda. Percebeu-se que na maioria das escolas os alunos tm liberdade no contato com o meio, mas muitas vezes ficam condicionados s escolhas dos professores, consequncia de um sistema tradicional e verticalizado de ensino, que impossibilita o aluno de ir alm do proposto. Diante disso, preciso provocar uma reflexo acerca dos motivos que levam insistncia num modo tradicional de ensino, pois essa uma condio que vai alm das possibilidades dos professores, os quais se encontram num sistema assim estruturado h muito tempo.

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Concluses parciais
Como foi observado, as tecnologias de rede apresentam caractersticas que autorizam a democratizao e a participao e precisam ser vistas como tecnologias diferenciadas, nas quais se abrem os polos de emisso de informaes, sentidos e significados. Por isso, aes que visem a uma apropriao crtica das tecnologias devem, portanto, ser fomentadas e constantemente avaliadas, de modo que realmente ocorra um avano na democratizao das tecnologias, bem como uma presena participativa do cidado na cibercultura. Em relao aos entendimentos dos educadores sobre informtica educativa, percebeu-se que todos acreditam nela como um elemento que pode contribuir significativamente nos processos de aprendizagem. Em todas as falas dos docentes notou-se a existncia de um fio condutor, que tambm harmnico com o que o grupo de pesquisa docente props. Diante disso, menciona-se a importncia de projetos de formao docente para que haja essa unidade, pois acredita-se que, quando um projeto assim compreendido, possui mais fora na prpria execuo. Diante dos dados obtidos, tem-se certeza de que o processo de incluso digital da rede municipal de ensino de Passo Fundo - RS ser alimentado com novas ideias, entendimentos, perspectivas e desejos. Fica, diante da experincia, do contato, da vivncia, das falas, das observaes, das entrevistas, o desafio de buscar sempre novas alternativas para que esse processo de incluso digital seja constantemente renovado e que a informtica educativa assuma, de fato, o papel de dinamizadora de processos educativos.

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Informtica educativa como espao de incluso digital: relatos da...

Referncias
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Karina Marcon, Adriano Canabarro Teixeira, Marco Antnio Sandini Trentin

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Incluso digital e meio ambiente:construindocidadania e conscincia ecolgica na sociedade contempornea1


Silviani Teixeira Poma Adriano Canabarro Teixeira

Resumo
Muito se fala em educao ambiental, porm o que se constata a existncia de projetos isolados e desarticulados. Num momento social em que os conceitos de espao e tempo foram ressignificados pelo advento das tecnologias de rede, prudente que tal ambiente comunicacional seja apropriado para tratar desta questo urgente da sociedade contempornea, a educao ambiental. Foi nesse sentido que o municpio de Marau, por meio do projeto Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo,2 busca agregar esforos na tarefa de proporcionar a vivncia de uma experincia prtica de educao ambiental com vistas ao exerccio da cidadania a partir de um processo de incluso digital. O objetivo criar uma estratgia didtica que possa ser implementada sistematicamente na rede municipal de
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POMA, S. T.; TEIXEIRA, A. C. Incluso digital e meio ambiente: construindo cidadania e conscincia ecolgica na sociedade contempornea. In: SIMPSIO GACHO DE EDUCAO, IV URI Erechim. 2007. . Equipe Executora: Ncleo Marau: Rosecler Bilibio acad. C. Biol./UPF, estag. Coord. do Meio Amb. Pref. Mun. de Marau; Precila Trevizan Lab. de Informtica Sec. Mun. de Educao Pref. Mun. de Marau; Juliana Bonigo coordenadora pedaggica Sec. Mun. de Educao Pref. Mun. de Marau. Ncleo Passo Fundo: Larissa Holderied acad. C. Biol./UPF, estag. Coord. do Meio Amb. Pref. Mun. de Marau; Dbora Est. Direito Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo.

ensino do municpio de Marau, como uma nova metodologia de educao ambiental, com vistas a despertar o senso da percepo ambiental, a ampliao da compreenso do papel social dos cidados das questes ambientais e implementao de prticas preservacionistas nas reas estudadas. O projeto nasceu da articulao entre o Departamento de Meio Ambiente, a Secretaria Municipal de Educao, Projeto Aprendendo a Construir AABB Comunidade da Prefeitura Municipal de Marau e o projeto Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo. No segundo semestre de 2005, iniciaram-se as discusses em torno das possibilidades de conjugar duas demandas emergentes e fundamentais na sociedade contempornea: a educao ambiental e a incluso digital. Em 2007, diante do desenvolvimento das atividades nos anos interiores, optou-se pelo tema gerador Amaznia pensar global e agir local. Uma vez que se trata de um projeto em constante desenvolvimento, supe-se que tal experincia poder proporcionar um despertar para a sensibilizao ambiental dos grupos de alunos, bem como a vivncia de um processo de incluso digital numa perspectiva de apropriao das tecnologias de rede como ambiente comunicacional e de exerccio da cidadania. Pressupe-se ainda a possibilidade de implementar sistematicamente projetos semelhantes na rede municipal de ensino do municpio de Marau, como uma nova metodologia de educao ambiental, com vistas a despertar o senso da percepo ambiental, a ampliao da compreenso do papel social dos cidados perante as questes ambientais e a implementao de prticas preservacionistas nas reas estudadas. Palavras-chave: Incluso digital. Educao ambiental

Introduo
Muito se fala em educao ambiental, porm o que se constata a existncia de projetos isolados e desarticulados. possvel verificar que algumas das iniciativas existentes tm sido insuficientes para o desenvolvimento de uma slida cultura ambiental. Mais do que informar, faz-se necessrio que tais projetos se preocupem em criar uma cultura de respeito ao meio ambiente, promovendo atividades que visem ao envolvimento do aluno, futuros detentores da gesto ambiental do planeta.

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Num momento social em que os conceitos de espao e tempo foram ressignificados pelo advento das tecnologias de rede, prudente que tal ambiente comunicacional seja apropriado para tratar desta questo urgente da sociedade contempornea, a educao ambiental. nesse sentido que o municpio de Marau e o projeto Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo buscam agregar esforos na tarefa de proporcionar a vivncia de uma experincia prtica de educao ambiental com vistas ao exerccio da cidadania por meio de um processo de incluso digital.

Objetivos
Despertar para a sensibilizao ambiental dos grupos de alunos, bem como para a vivncia de um processo de incluso digital numa perspectiva de apropriao das tecnologias de rede como ambiente comunicacional e de exerccio da cidadania. Criar uma estratgia didtica que possa ser implementada sistematicamente na rede municipal de ensino do municpio de Marau, como uma nova metodologia de educao ambiental, com vistas a despertar o senso da percepo ambiental, a ampliao da compreenso do papel social dos cidados perante as questes ambientais e a implementao de prticas preservacionistas nas reas estudadas.

Metodologia
A sensibilizao inicial, realizada com acompanhamento de um bilogo, ser feita a partir de uma visita dos grupos s nascentes de seus municpios a fim de conheSilviani Teixeira Poma, Adriano Canabarro Teixeira

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cer a realidade da nascente e seu entorno; refletir sobre a sua importncia; realizar um exerccio de percepo ambiental com vistas observao do ecossistema envolvido para, com base nisso, realizar um diagnstico da situao observada. Nessa oportunidade, o bilogo dever, junto ao grupo de alunos, dar uma viso geral de uma nascente, fornecendo subsdios para a percepo de situaes em desacordo com o que seria ecologicamente correto. Durante a visita s nascentes, implicitamente, sero propostos alguns elementos especficos para observao, a saber: mata ciliar, situao do entorno e qualidade da gua. Com base nesse reconhecimento, cada grupo dever estabelecer um quadro da realidade da nascente de seu municpio e, de acordo com o conhecimento emprico do grupo, identificar pontos positivos e negativos. Nesse processo ser construdo um portfolio digital com vistas a documentar e registrar a situao da nascente. Em uma segunda etapa ser realizada uma pesquisa terica sobre o tema nos mais diversos aspectos e utilizando diversos recursos e fontes de informaes, como jornais, revistas, internet e entrevistas com profissionais da rea e populao do entorno das nascentes. Tais procedimentos tm por objetivo caracterizar um perfil ideal para nascentes e um parmetro terico de anlise da situao atual desses ambientes. Tal atividade tambm dever gerar material digital de registro. Com base nas duas informaes (emprica e terica) e no material produzido pelos grupos, analisar-se- a situao do outro municpio com a finalidade de propor melhorias para a realidade especfica da outra nascente, numa dinmica de colaborao, comunicao e comprometimen-

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to social. Como primeira ao, ser realizada uma visita nascente localizada no municpio vizinho, a fim de obter maiores informaes sobre a situao atual, j levantada e apresentada pelo grupo local. Como foi realizada uma pesquisa terica sobre o assunto, pressupe-se que possam elaborar um roteiro de anlise diferenciado do primeiro. Durante esta etapa, os grupos devero interagir entre si por meio das tecnologias de rede, com o objetivo de discutir e refletir sobre possveis aes sobre a realidade analisada. Durante esse processo, cada grupo dever gerenciar um espao de disponibilizao e de discusso de propostas de melhoria. Por fim, os grupos devero definir aes prticas para a soluo de possveis problemas observados e selecionar uma a ser efetivada em parceria entre os grupos nas nascentes.

Desenvolvimento
O projeto nasceu da articulao entre a Coordenadoria do Meio Ambiente, em conjunto com a Secretaria Municipal de Educao da Prefeitura Municipal de Marau, e o projeto Mutiro pela Incluso Digital da Universidade de Passo Fundo. No segundo semestre de 2005 iniciaramse as discusses sobre a possibilidade de conjugar duas demandas emergentes e fundamentais na sociedade contempornea: a educao ambiental e a incluso digital. Nesse sentido, durante esse perodo foram realizadas algumas definies prticas ao desenvolvimento do projeto, dentre as quais se destacam a definio do pblicoalvo nas duas cidades, o tema gerador, o cronograma das atividades e a formalizao do convnio entre a Prefeitu-

Silviani Teixeira Poma, Adriano Canabarro Teixeira

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ra Municipal de Marau e a Universidade de Passo Fundo. Destaca-se que as atividades do projeto devero ter incio no ms de abril de 2006. Por fim, elencam-se as etapas a serem realizadas. I Etapa (abril de 2006): Visita guiada dos grupos s nascentes de seus municpios; Elaborao do quadro da situao atual da nascente e incio do portfolio. II Etapa (maio e junho de 2006): Pesquisa terica sobre o tema nas mais diversas reas e gerao de outro portfolio; Conhecimento do quadro geral da nascente do municpio vizinho a partir do portfolio gerado pelo outro grupo. III Etapa (julho e agosto de 2006): Visita nascente do municpio vizinho com vistas ampliao da percepo da realidade; Interao entre os grupos a fim de elaborar um portfolio com as sugestes de melhoria para a situao da nascente; Efetivao conjunta de aes de melhoria.

Consideraes finais
Como se trata de um projeto em desenvolvimento, supe-se que tal experincia poder proporcionar um despertar para a sensibilizao ambiental dos grupos de alunos, bem como a vivncia de um processo de incluso digital numa perspectiva de apropriao das tecnologias de rede como ambiente comunicacional e de exerccio da cidadania.

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Pressupe-se, ainda, a possibilidade de implementar sistematicamente projetos semelhantes na rede municipal de ensino do municpio de Marau, como uma nova metodologia de educao ambiental, com vistas a despertar o senso da percepo ambiental, a ampliao da compreenso do papel social dos cidados perante as questes ambientais e a implementao de prticas preservacionistas nas reas estudadas.

Referncias
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CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa1


Aline de Campos Adriano Canabarro Teixeira

Resumo
Este artigo aborda o processo de construo de um ambiente virtual de caracterstica livre, que, por meio da conceituao terica dos elementos da sociedade em rede visa promover a autoria colaborativa de projetos didticos multimdia por meio de processos hipermidiais, buscando constituir-se em uma alternativa a processos de incluso digital baseados no protagonismo e na coautoria. Palavras-chave: Autoria colaborativa. Hipermdia. Incluso digital. Ambientes virtuais de aprendizagem.

Pressupostos tericos
Fazemos parte de grandes redes de convivncia, que, por meio de suas manifestaes, caracterizam a configurao social de uma poca. No presente momento, a potencializao das relaes sociais apresenta-se como um dos elementos de destaque da sociedade contempornea,
CAMPOS, Aline de; TEIXEIRA, A. C. CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 4, p. 1-10, 2006.

reformulando ou estabelecendo novas formas de comunicao e relacionamento. Definida pelo socilogo Manuel Castells como sociedade em rede, essa dinmica baseada no conceito de que rede um conjunto de ns interconectados, conduzindo a um formato onde os indivduos so, potencialmente, os ns e a sua correlao com outros, uma imensa estrutura reticular aberta, dinmica, flexvel e adaptvel, sujeita a descontruo e reconstruo contnua. (1999, p. 498). Nesse sentido, supe-se que a cultura contempornea uma mescla de inmeros fatores sociais, econmicos, polticos, artsticos e naturais, em constante construo e modificao ao longo dos anos. Com a revoluo da tecnologia digital, outras formas de comunicao, outras vivncias e possibilidades de interao e cooperao foram iniciadas, muitas vezes pela reformulao de prticas j convencionais, levando, assim, a novas experincias sociais. Essa tendncia define o fenmeno da cibercultura, que no representa um fato recente, tampouco um visionrio contexto futurista, mas, sim, a cultura contempornea, marcada pelas tecnologias digitais. (Lemos, 2003a, p. 12). Em sua essncia, a cibercultura busca o rompimento com posturas de passividade e de consumo, autorizando os indivduos a um envolvimento efetivo na construo de ideias, recepo e emisso de informaes e estruturao de conceitos. Segundo Lemos (2003a, p. 22), a cibercultura regida por leis que podem auxiliar no entendimento das suas manifestaes na sociedade atual. A primeira delas, denominada da reconfigurao, tem como princpio no a substituio ou eliminao total de uma prtica j existente, mas, sim, a adaptao e reformulao de

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uma ao que pode vir a se potencializar ou se modificar em decorrncia dos processos em desenvolvimento. A segunda, da liberao dos polos de emisso, caracteriza-se pela quebra da centralizao gerada pelas mdias de massa, valorizando as expresses sociais contemporneas e dando vazo a manifestaes por meio de novos e democrticos espaos, ultrapassando as prticas comunicacionais do tipo um para todos para uma lgica de comunicao multidirecional. Por fim, a lei da conexo generalizada, evidente na evoluo da tecnologia do computador pessoal para o computador em rede e, atualmente, para o computador conectado mvel, leva a que os conceitos de tempo e espao sejam ressignificados, em razo da onipresena possibilitada aos indivduos por conta desta conectividade instituda. Nesse contexto ganha destaque um outro conceito: o de hipertexto. Tambm no se trata de algo novo, mas, sim, de uma mudana no grau de capacidade comunicacional e de interao social, pois, segundo Lvy, os processos sociotcnicos sempre possuram uma forma hipertextual. (1993, p. 25). Assim, sendo a dinmica do hipertexto inerente s prticas sociocomunicacionais, parece natural seu imbricamento aos processos permeados pelas tecnologias digitais, uma vez que se criam elos de comunicao e fluxos contnuos de conceitos, significados e ideias, tendo cada indivduo como elemento de uma rede de interaes complexas, dinmicas e sem limites. Essas reflexes podem ser aprofundadas com base nas propriedades do hipertexto definidas por Lvy (1993, p. 25), que estabeleceu diferentes pontos, os quais, combinados, do origem a uma organizao que prpria das relaes comunicacionais da dinmica social atual. O

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CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa

primeiro desses princpios, chamado de metamorfose, aponta para a existncia de uma contnua transformao na rede hipertextual que a mantm sempre em construo, tornando-a, sobretudo, dinmica, num contexto no qual a trama se adapta a fim de dar conta dos diferentes processos que deve suportar e, ao mesmo tempo em que se transforma, transforma tambm os ns que a compem. O segundo princpio, da heterogeneidade, apresenta que, alm de em constante transformao, os ns e conexes de uma rede hipertextual so heterogneos (p. 25), uma vez que podem ter associaes a elementos de qualquer natureza. Isso torna o hipertexto um ambiente aberto e, ao mesmo tempo, complexo pela amplitude de gneros encontrados em sua constituio. Tambm como propriedade do hipertexto, Lvy indica a multiplicidade e encaixe de escalas, visto que todos os ns e conexes de uma rede so potenciais redes, ou seja, uma mudana num nico n pode influenciar outra rede inteira. Essa propriedade refora a caracterstica flexvel do hipertexto, j que no h uma estrutura predefinida, podendo uma rede se agregar a outros ns, ou a outras redes, moldando-se em funo dos processos nela existentes. J a propriedade denominada de exterioridade aponta para o fato de que uma rede no possui uma unidade, sendo diretamente influenciada por fatores externos, mantendo a rede ativa por meio das diversas intervenes em seus processos, provenientes de diferentes situaes, bem como potencializando a caracterstica aberta das redes hipertextuais. A quinta propriedade chamada topologia e diz respeito aos caminhos pelos quais a rede se desenvolve. Tendo em vista que a rede no est no espao, ela o

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espao (p. 26); tudo se desenvolve nela, de tal maneira que ser modificada em funo das diferentes requisies, criando novos caminhos numa dinmica de totalidade da rede, onde tudo acontece e depende dela. Por fim, o princpio da mobilidade dos centros remete inexistncia de n central, uma vez que as redes hipertextuais possuem ramificaes infinitas, podendo existir diversos ns que assumem o centro dos processos de acordo com as requisies feitas rede. Essa dinmica demanda uma constante participao dos ns que a integram, alternando-se em diferentes papis, instaurando, dessa forma, uma lgica colaborativa. Embora o hipertexto seja uma organizao independente e anterior tecnologia, potencializou-se pela presena desses recursos, apresentando-se como uma estrutura reticular essencialmente dinmica e aberta, uma vez que a rede no pode estagnar, tampouco se fechar, dependendo diretamente da atuao dos ns que a compem. Assim, uma organizao que se caracteriza por uma tessitura inacabada, permanente, diversificada, emergente, criativa, mvel, significativa, plural, viva. (Lvy apud Lima Junior, 2005, p. 152). Dessa forma, os conceitos de cibercultura e de hipertexto contribuem para o entendimento da lgica das redes latente na sociedade contempornea, da qual uma das principais caractersticas a alterao das concepes de espao e tempo, uma vez que, ao conceber o ciberespao como um novo territrio, onde a comunicao em tempo real potencializada, a distncia geogrfica torna-se irrelevante, ampliando a rea de interao dos indivduos para uma dimenso global. Assim, parece fundamental propor ambientes que potencializem a manifestao de conhecimentos, a fim

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CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa

de proporcionar a qualquer indivduo a possibilidade de emisso de informaes e a construo de prticas que possam culminar em processos de aprendizagem naturalmente colaborativos e que possam se traduzir em incentivo inteligncia coletiva.

A lgica reticular da autoria colaborativa


Um processo capaz de atender a essa demanda, bem como permitir a expresso e mobilizao, a autoria colaborativa. Essa dinmica vai ao encontro das especificidades caractersticas do coletivo inteligente baseado em estruturas reticulares, apresentando-se tambm como um meio de estabelecer ou reconfigurar conhecimentos, significados e sentidos com base na reflexo sobre o saber prprio e do prximo. Alm disso, segundo Axt, nesses processos so importantes, entre outros aspectos, questes como a negociao, respeito individualidade, ao tempo e ao limite de cada envolvido. (2001, p. 136). Portanto, a autoria colaborativa constitui uma dinmica na qual os envolvidos podem assumir livremente diversas funes em busca da ampliao do conhecimento, tanto individual quanto coletivo, segundo suas prprias experincias, possibilidades e percepes. Assim, alm de exercer um papel de criador de subsdios, so estimulados a analisar a importncia dos recursos que esto utilizando, bem como explorar diferentes maneiras de aplicao desses meios na perspectiva que melhor contemple o objetivo que pretendem alcanar. Parece incoerente com a dinmica social contempornea que essas prticas sejam baseadas numa lgica fechada, portanto limitada, sendo fundamental a vivncia de maneiras democrticas de desenvolvimento de procesAline de Campos, Adriano Canabarro Teixeira

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sos criativos. Como exemplo, apresenta-se a filosofia de software livre, no qual, por meio de uma dinmica essencialmente colaborativa, qualquer indivduo pode atuar de acordo com suas possibilidades. Essa filosofia estabelece um pensamento democrtico, primando pela liberdade de conhecimento e expresso, instituindo uma cultura Copyleft, que, segundo Lemos (2004), se ope ao termo Copyright, trazendo o sentido de uma livre transformao de obras com processos de adio e modificao criativa, mantendo a caracterstica livre do mesmo, ou apropriando-se crtica e coletivamente de trabalhos. Dessa forma, o software livre apresenta-se como um fenmeno em constante desenvolvimento e crescente utilizao nas mais diversas reas. Sua filosofia composta de quatro liberdades21bsicas: executar, estudar para adaptao s necessidades, redistribuir e aperfeioar obras de qualquer natureza. Assim, uma obra que segue essa filosofia nunca estar terminada, pois a infindvel possibilidade de aprimoramento e adio de funcionalidades leva a que tanto os recursos tecnolgicos quanto os recursos intelectuais possam ser refinados, agregados, explorados e difundidos, promovendo processos criativos que tornam a rede um local de desenvolvimento livre pelo reconhecimento do ciberespao como um ambiente pblico de expresso de cultura e de reconhecimento da identidade. Com base nos elementos abordados at ento, possvel supor que as tecnologias de rede so capazes de oferecer subsdios a processos baseados em autoria e
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Essas liberdades foram denidas pela Free Software Foundation responsvel pelo projeto GNU, pioneiro na losoa de software livre. Disponvel em: <http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt.html>. Acesso em: fev. 2006.
CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa

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colaborao, tendo como um de seus aspectos fundamentais a conectividade, j que as constantes (re)conexes e (re)articulaes so processos que impulsionam a expanso das redes, possibilitando o estabelecimento de relaes comunicacionais mais ricas e profundas, potencializando outro elemento inerente s tecnologias de rede, a interatividade.

A interatividade em processos de autoria colaborativa hipermidial


O termo interatividade surgiu a partir do atendimento a especificidades que o fizeram ser um conceito que transcende a concepo de interao por si s. Essa transmutao de termos ocorreu, sobretudo, por influncia das tecnologias eletrnicas e digitais, em decorrncia da crescente necessidade de transpor os processos comunicacionais tradicionais, geralmente baseados numa estrutura linear. Segundo Silva (2000, p. 100), uma obra de qualquer natureza pode ser considerada interativa quando contemplar uma concepo de complexidade, multiplicidade, no-linearidade, bidirecionalidade, potencialidade, permutabilidade (combinatria) e imprevisibilidade. Esses elementos possibilitam um maior envolvimento por parte dos envolvidos no processo criativo, no sentido de criar e agregar novos conceitos e aspectos em uma dinmica intensa. Esses processos interativos podem contar com uma ampliao conceitual da organizao hipertextual, a chamada hipermdia, resultante da unio da multimdia com o hipertexto (Silva, 2000, p. 147). A partir dessa fu-

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so, Silva prope que, numa obra hipermidial, o usurio no s pode escolher os caminhos que ir percorrer em sua estrutura, mas tambm alter-los de forma a criar novas rotas e funcionalidades (p. 149). Assim, uma obra hipermidial nunca estar totalmente finalizada, mas sempre pronta a receber novas entradas e definies. Complementando o pensamento de Silva, possvel afirmar que numa obra hipermidial no existe uma linha de raciocnio correta ou fechada; os sujeitos podem tanto ser autores de novos caminhos como coautores, modificando os caminhos j existentes. Uma obra hipermidial , em sua essncia, interativa e oferece recursos libertrios e exploratrios, transcendendo para uma lgica de raciocnio e ao autnoma e, ao mesmo tempo, reticular. (Silva, 2000, p. 154).

A incluso digital na sociedade em rede


Tendo em vista os desdobramentos desse contexto, percebe-se que grande parte dos indivduos se encontra fora da lgica da sociedade em rede, uma vez que raramente assume o papel de n ativo nas redes a que pertencem, possivelmente em razo da falta de oportunidades ou, at mesmo, da tradicional passividade decorrente de uma cultura de reproduo e recepo. Assim, os sujeitos sofrem mais uma forma de segregao social, uma vez que o processo de virtualizao e de conexo generalizada da atualidade exige que possam se mover no ciberespao na condio de cidados, no sendo suficiente o acesso s tecnologias digitais numa perspectiva reprodutora e hierarquizada. Assim, observa-se a necessidade de processos que possam estimular a criao de uma cultura com vistas

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pr-atividade e apropriao crtica e criativa das tecnologias de rede, potencializando dinmicas de aprendizagem baseadas na colaborao, pelo estabelecimento de prticas que venham promover incluso digital. Nessas a questo principal no deve ser simplesmente proporcionar o acesso tecnologia, mas, sim, considerar a importncia de que os indivduos interajam de maneira criativa e dinmica, para que adquiram, sobretudo, a capacidade livre de apropriao dos meios, que no s da tcnica, mas sociocognitiva. (Lemos, 2003b, p. 2). Assim, uma das dimenses dos processos de incluso digital o reconhecimento da potencialidade autoral do indivduo e das tecnologias de rede como ambientes comunicacionais, respeitando a diversidade advinda dessa dinmica e comprometendo-se com todo o processo.Portanto, a incluso passa de uma simples correlao instrumental de entendimento dos significados encontrados nas redes para um processo ativo que caminha em direo aceitao e colaborao, capaz de operar transformaes estruturais passveis de deslocar os modos de efetuar as distines de si e do mundo. (Maraschin, 2005, p. 140). Nesse sentido, o processo de incluso digital parte, sobretudo, de assumir-se como n em constante ao dentro da estrutura reticular na qual est inserido, atuando na construo de uma fluncia tecno-conceitual que se institui na apropriao crtico-reflexiva dos fenmenos sciotecnicos numa perspectiva de contextualizao sociocultural, bem como o desenvolvimento e a manuteno das habilidades necessrias interao com e atravs deles. (Teixeira, 2005, p. 25). Esse processo dinmico, provisrio e renovado na rede a cada instante, ou seja, uma vez que a rede reorganizada, os ns so alterados nela, possibilitando a vivncia de processos mais complexos.
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Diante de todos os aspectos abordados e de suas implicaes nos processos sociotecnolgicos, percebe-se a necessidade de ambientes virtuais que possam explorar as caractersticas das tecnologias de redes, especialmente os recursos hipermidiais. So ambientes capazes de atender necessidade de criao de novos territrios no ciberespao, onde se possam efetivar o fortalecimento da cultura, o exerccio da autoria colaborativa e que, alm de constituir alternativas crescente demanda por processos de incluso digital, possibilitem a qualquer indivduo assumir-se como n ativo na dinmica das redes e numa perspectiva que o autorize a, cada vez mais, participar da estrutura reticular que permeia a cibercultura.

Definies do ambiente e metodologia de desenvolvimento


Com base nessa contextualizao, desenvolveu-se um ambiente hipermidial de autoria colaborativa, denominado criAtivo,32que procura se apropriar das caractersticas reticulares das tecnologias digitais. Seu principal objetivo apresentar uma alternativa demanda por processos criativos de incluso digital na cibercultura, proporcionando a vivncia de experincias de aprendizagem ricas e profundas. Assim, o prottipo desenvolvido um ambiente virtual de aprendizagem no qual so constitudas comunidades virtuais, com vistas ao desenvolvimento de processos hipermidiais de construo de projetos didticos multimdia43de maneira coletiva, visando oferecer meios
3

Disponvel em: http://inf.upf.br/~55585/criativo - Usurio: convcria - Senha: c0nv1. Entendidos como projetos idealizados, conceituados e desenvolvidos no ambiente, com vistas potencializao de processos de aprendizagem.
CriAtivo: um ambiente hipermdia de autoria colaborativa

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que possam auxiliar em estratgias de ensino, como, por exemplo, construo de histrias e tutoriais multimdia, entre outras prticas que utilizem as tecnologias de rede, como suporte a processos de interao e colaborao com vistas aprendizagem. O ambiente possui carter essencialmente hipermidial, no sentido de que cada grupo pode se apropriar dos recursos e possibilidades da maneira que melhor se adapte aos objetivos do projeto em construo. Tal dinmica tambm considerada nos produtos construdos dentro do ambiente. Cada comunidade pode conter diversos projetos (Fig. 1, Detalhe A) e apresenta a lista de autores cadastrados naquele projeto, bem como estes esto online no momento (Fig. 1, Detalhe B).

Figura 1 - Momentos de um projeto didtico multimidial

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Alm disso, a fim de contemplar elementos inerentes ao processo de aprendizagem, foram introduzidos meios que pudessem oferecer suporte contnua negociao entre os autores, bem como reflexo acerca dos recursos e da prtica de construo colaborativa. No ambiente, o indivduo pode se inscrever nas comunidades em que deseja interagir como Autor, onde participa das diversas atividades e do desenvolvimento do projeto sempre numa perspectiva horizontal. Tambm pode criar comunidades, assumindo o status de Desafiador,51 que ser responsvel no por centralizar as discusses e as aes, mas por atuar como estimulador do grupo numa dinmica de rede, participando das negociaes acerca da adio de novos membros comunidade, bem como na manuteno da fidelidade da comunidade s caractersticas reticulares nas quais se baseia. Como j mencionado, para ingressar numa comunidade dentro do ambiente necessrio uma inscrio com uma breve justificativa do interesse em participar de um projeto especfico. Essas informaes sero recebidas pelo Desafiador, que, aps uma negociao com os demais membros, ir aceitar ou negar a participao do novo integrante. Essa sistematizao nas comunidades foi implementada para reforar as caractersticas abertas e, sobretudo, democrticas do ambiente, uma vez que todos os autores podero expor suas opinies a respeito das aes dentro da comunidade. Dessemodo, no h um elemento centralizador, mas, sim, vrios centros mveis, o que vai ao encontro da lgica hipertextual.
O termo adotado no sentido de identicar o indivduo que se desaa criao coletiva, agregao social, bem como soluo coletiva de um processo, alm de propor interaes, desaos e antever demandas.
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Algumas formas de comunicao, como frum de discusso, sala de bate-papo, editor colaborativo e mensagens particulares, foram oferecidas no ambiente. Esses recursos so meios de reforar as relaes entre os diversos participantes de maneira facilitada e aberta, alm de expandir a discusses e reflexes acerca de todo o processo de construo colaborativa dos projetos. Ressalta-se que algumas dessas ferramentas esto disponveis tambm dentro das comunidades, como suporte comunicacional especfico destas (Fig. 1, Detalhe D). Dentro da comunidade, as aes sobre o projeto didtico so constitudas a partir de mdulos de desenvolvimento chamados de Momentos (Fig. 1, Detalhe H), os quais so as diferentes unidades do projeto didtico. Os Momentos so criados pelos participantes da comunidade da maneira que pregarem conveniente, com base nas trocas efetuadas e suportadas pelas ferramentas de comunicao disponveis. Assim, os autores podero trabalhar simultaneamente, porm em mdulos diferentes, em virtude da questo de integridade referencial e atualizao do projeto. H tambm uma rea destinada identificao dos autores especficos daquele projeto (Fig. 1, Detalhe G) e s informaes referentes a este (Fig. 1, Detalhe F). O principal recurso oferecido dentro do ambiente trata-se da ferramenta de desenvolvimento dos Momentos dos projetos didticos multimdia (Fig. 2). Esta funcionalidade conta com uma base de dados com recursos multimdia, a qual pode ser ampliada por meio de um mecanismo de upload categorizado de arquivos. Os recursos inseridos por um participante de determinado projeto esto disponveis a todas as outras comunidades, numa dinmica colaborativa. Procurou-se estabelecer no ambiente o suporte a recursos que possam ser (re)arranjados numa perspectiva
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no linear, que possibilite a explorao de suas funcionalidades e possam ser combinadas de maneira a criar diferentes caminhos na construo dos projetos didticos. Assim, os participantes podem tanto constituir novas aes dentro do projeto quanto realizar modificaes em aes j estabelecidas anteriormente.

laborativa. Procurou-se estabelecer no ambiente o suporte a recursos que possam ser (re)arranjados numa perspectiva no linear, que possibilite a explorao de suas funcionalidades e possam ser combinadas de maneira a criar diferentes caminhos na construo dos projetos didticos. Assim, os participantes podem tanto constituir novas aes dentro do projeto quanto realizar modificaes em aes j estabelecidas anteriormente.

Figura 2 - Aspectos do editor de Momentos

Esses recursos esto divididos, inicialmente, em trs categorias: imagens, udios e textos que sero disponibilizados (Fig. 2, detalhe F). Escolhendo um desses recursos, pode-se visualizar as categorias de elementos inseridos no repositrio multimdia. Alm disso, tambm possvel a execuo desses arquivos numa forma de pr-vizualizao de seu contedo (Fig. 2, detalhe D). H uma grande rea destinada livre construo do Momento (Fig. 2, detalhe E). Ainda, o ambiente oferece suporte ao armazenamento de diferentes verses (Fig. 2, detalhe C) de um mesmo Momento, ou seja, o autor po-

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der salvar uma verso na qual est trabalhando e, posteriormente, realizar diversas mudanas; caso considere que a verso anterior estava mais adequada ideia da comunidade, poder facilmente retornar, atribuindo a esta o status de verso atual. Em decorrncia dessa funcionalidade, as experimentaes podem se tornar mais livres, uma vez que h uma garantia de recuperao do trabalho realizado at ento. Aos mdulos dos projetos didticos tambm foram agregados recursos de armazenamento de aes realizadas (Fig. 2, detalhe B), mantendo, assim, um histrico das atividades executadas, bem como dos autores responsveis por estas. Em qualquer fase do desenvolvimento possvel a visualizao do projeto na ntegra, visto que o autor pode adquirir uma viso geral do processo de maneira a detectar mais facilmente correes a serem realizadas, estabelecer a criao de novos mdulos, bem como modificar elementos do projeto (Fig. 2, detalhe A). Os projetos didticos que forem considerados aptos distribuio de acordo com os autores envolvidos podem ser disponibilizados no prprio ambiente para acesso por parte de qualquer autor, independentemente das comunidades s quais estiver vinculado. Assim, esses podem ser tanto utilizados em processos de aprendizagem, quanto apropriados por outro grupo que possa lhes dar continuidade, implementando novas funcionalidades ou modificando criativamente as j existentes.

Base terico-conceitual do criAtivo


A comear pela concepo do ambiente, percebe-se que vai ao encontro das caractersticas da cibercultura, uma vez que pretende possibilitar a reformulao de mtodos tradicionais de construo de prticas didticas e
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exerccios de aprendizagem, possibilitando o desenvolvimento conjunto de projetos hipermidiais suportados pelas tecnologias de rede, contemplando, assim, a lei da reconfigurao. A fim de considerar tambm a lei da liberao dos polos de emisso, qualquer indivduo poder se tornar parte dos processos de autoria constitudos dentro do ambiente, tendo, assim, a possibilidade de exprimir suas ideias e percepes. Essa caracterstica fortemente considerada, uma vez que o criAtivo organizado segundo uma lgica que d suporte comunicao multidirecional e democrtica. Tambm em relao lei da conexo generalizada o prottipo proporciona o rompimento espaotemporal, visto que tratando-se de um ambiente que utiliza o ciberespao como meio, a participao dos indivduos no est condicionada a horrio ou espaos especficos. Unindo-se a essas caractersticas, os princpios do hipertexto tambm sero considerados na definio do prottipo, uma vez que se trata de elementos importantes tanto no que diz respeito concepo hipermidial que o ambiente pretende assumir, quanto para que este possa se constituir de fato num ambiente marcado pela lgica das redes. A possibilidade de instaurar processos de autoria colaborativa o principal foco do ambiente, uma vez que se trata de estabelecer prticas que possam fortalecer a inteligncia coletiva e propiciar uma vivncia democrtica no que diz respeito tanto aos aspectos comunicacionais quanto aos criativos. Alm disso, o ambiente segue a filosofia de software livre a fim de estimular seu contnuo desenvolvimento, uma vez que no se trata de uma obra pronta e fechada. Assim, qualquer indivduo poder modificar, adicionar ou

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retirar ferramentas conforme suas necessidades, a fim de que o ambiente, ou os projetos nele desenvolvidos, possam atender s novas demandas que surgem no decorrer de sua utilizao. Em se tratando de um ambiente que ser desenvolvido fortemente baseado na lgica reticular, os elementos mais marcantes sero a interatividade e a hipermdia, alm da conectividade, que se apresenta como um grande potencializador dos demais elementos. No que diz respeito interatividade a ser oferecida no ambiente, pretende-se implementar os conceitos propostos por Silva (2000), a fim de que possam se estabelecer como elementos norteadores no desenvolvimento dos recursos a serem oferecidos. A fim de auxiliar nesse processo de implementao de um grau de interatividade que atenda s demandas nascidas da fundamentao terica, optou-se pelo conceito de hipermdia na construo dos projetos didticos. Assim, pretende-se que o ambiente possa ser utilizado por qualquer grupo de forma livre, interativa e colaborativa, possibilitando que, alm de receptores, sejam emissores de conhecimento e, dessa maneira, tornem-se elos de comunicao plena na sociedade em rede e, por consequncia, sujeitos de um processo de incluso digital.

Consideraes parciais
Em virtude das reflexes realizadas acerca dos elementos da sociedade em rede surgidas na reviso bibliogrfica, considera-se imprescindvel o atendimento emergncia por alternativas de incluso digital que possam constituir processos de aprendizagem apoiados na

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construo de prticas criativas, essencialmente colaborativas e capazes de fomentar em seus participantes mudanas no que diz respeito sua importncia dentro desses processos, assumindo, ento, uma postura pr-ativa. Tendo em vista esses fatos, espera-se identificar pontos relevantes nesse processo de mudana de postura por parte dos envolvidos, verificando como se dar a apropriao de conhecimento com a utilizao do ambiente, bem como a influncia dos elementos estudados neste trabalho em relao s prticas adotadas com vistas incluso digital.

Referncias
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Resumo
H uma crescente transformao ocorrendo na sociedade contempornea em razo do advento das tecnologias de rede, impulsionando processos interativos e hipermdia, em que os usurios so chamados a participar, interagir e colaborar. Nesse contexto, este artigo trata do processo de desenvolvimento de um mecanismo de acompanhamento dos nveis de interatividade do ambiente de autoria hipermdia denominado criAtivo. Palavras-chave: Interatividade. Cibercultura. Incluso digital. Hipermdia.

SPINELLO, S.; TEIXEIRA, A. C. Medindo a interatividade em um ambiente de autoria hipermdia: qualicando processos de incluso digital. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 1, p. 1-10, 2008.

Introduo
A sociedade atual vive a constante evoluo de seus princpios e fundamentos, e uma das mais significativas aconteceu na rea das tecnologias de informao e comunicao, que geralmente se caracterizam pela comunicao unidirecional, no contemplando as perspectivas reticulares das tecnologias digitais de rede, que tm transformado a dinmica social contempornea. As estruturas tcnicas de rede permitem implementar novas e complexas formas de interao social. Ao se referir s redes, Castells as define como um conjunto de ns interconectados, cujas principais caractersticas so a flexibilidade e adaptabilidade. (2003, p. 7). Essa dinmica das redes acaba, muitas vezes, rompendo com a lgica de recepo de informaes instituda, pois no basta aos indivduos serem ns presentes, mas inativos, na rede; eles necessitam vivenciar processos de interao, experienciando momentos de autoria numa perspectiva reticular, especialmente em se reconhecendo que processos baseados na interatividade so fundamentais para a construo do conhecimento. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho consiste no relato do processo de implementao de um mecanismo que tenha condies de monitorar a interatividade que as comunidades do ambiente hipermdia de autoria colaborativa criAtivo2 apresentam. Destaca-se que o elemento principal deste trabalho no a simples implementao do mecanismo de monitoramento, mas o processo de
Mais informaes sobre o criAtivo em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/ dez2006/artigosrenote/25156.pdf. Disponvel em: http://inf.upf.br/criativo/criativo_testes.
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desenvolvimento deste com base em conceitos tericos, buscando caracterizar de forma qualitativa a interatividade presente nos projetos do ambiente. Para tanto, optou-se pela definio de graus de interatividade, baseados nos binmios propostos por Silva (2002), cuja funo atribuir valores s aes e aos movimentos interativos dos membros das comunidades do criAtivo. Tal demanda nasceu da necessidade de se medir qualitativamente o nvel de interatividade entre os autores e coautores dos projetos desenvolvidos no ambiente, informao fundamental para que se possam perceber os movimentos interativos e reticulares fundamentais ao processo de construo do conhecimento que o criAtivo, em sua concepo, buscava sustentar.

Interatividade na cibercultura
Na sociedade contempornea, grandes transformaes e evolues vm ocorrendo impulsionadas pelas tecnologias digitais de rede, definindo um fenmeno que podemos chamar de cibercultura. Compreender o seu significado de suma importncia, pois na atualidade inmeros fatores econmicos, sociais, polticos e artsticos, dentre outros, esto em constante reconfigurao em razo do avano tecnolgico. A cibercultura, definida como a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais (Lemos, 2003, p. 11), surgiu da fuso das tecnologias com o cotidiano, isto , estamos vivendo em plena cibercultura. No se trata de algo que vai chegar, e, sim, da nossa realidade, como os celulares, o voto eletrnico, pages, palms, notebooks e

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o crescente uso da internet como meio de comunicao e aprendizado. As caractersticas de tempo e espao tambm so transformadas na cibercultura, pois h uma nova conjuntura espao-temporal marcada pelas tecnologias digitais (p. 13), na qual tempo e espao esto desmaterializados independentemente de nossa localizao geogrfica podemos agir em qualquer outro lugar, emitindo e recebendo informaes em tempo real. Outra transformao que, segundo Lemos, est relacionada a essa a evoluo do computador pessoal para o computador conectado e, deste, para o computador conectado mvel, em que as caractersticas das redes so fundamentais a rede tudo e tudo est em rede (p. 14). Diante dessa conexo instituda, outros processos so deflagrados, como o caso da excluso digital, pois nem todos possuem acesso s tecnologias de rede. Uma apropriao social e horizontal das tecnologias fundamental para que os indivduos possam fazer parte da cibercultura como protagonistas.

Incluso digital na sociedade contempornea


Para que se possa entender a incluso digital na sociedade contempornea, torna-se imprescindvel ultrapassar a questo de que incluir proporcionar apenas o acesso s tecnologias de rede. Deve-se, sim, considerar a forma como os indivduos se apropriam dessas tecnologias, uma vez que a apropriao necessita se dar de maneira criativa, dinmica e interativa. Entretanto, questes de simples acesso s tecnologias no devem ser inteiramente descartadas, visto que todas as formas de acesso dependem de subsdios tecnoSuellen Spinello, Adriano Canabarro Teixeira

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lgicos, o que dificulta ou at mesmo impossibilita que muitos indivduos possam ser ns presentes nas redes. Assim, a busca pela democratizao de acesso s tecnologias torna-se o passo inicial, e muitas vezes o principal, no que se relaciona incluso digital. Outro fator importante no contexto da incluso digital a crescente virtualizao da sociedade em que vivemos, que leva as pessoas que no possuem acesso ao ciberespao, ou at mesmo que no o reconhecem como um espao de comunicao e de exerccio da cidadania, a serem excludas dessa sociedade. Assim, percebe-se que a excluso digital no est relacionada apenas ao poder aquisitivo dos indivduos, mas postura assumida perante esta nova estrutura tecnolgica. importante destacar que os indivduos necessitam vivenciar uma cultura de rede, que permita uma apropriao diferenciada, pautada na criticidade, na criatividade e na autoria (Teixeira, 2005, p. 30), assumindo atitudes pr-ativas, no sentido de interao e participao, para que as potencialidades das tecnologias de rede possam ser reconhecidas e utilizadas de forma plena.

Fundamentos da interatividade
O termo interatividade tem sido muito utilizado na atualidade e resume, de certa forma, tudo o que de diferente atribudo s novas tecnologias de rede. A interatividade apresenta-se como um elemento fundamental para o estabelecimento de processos comunicacionais e de aprendizagem que possam ir ao encontro da dinmica da lgica das redes presente na cibercultura. A interatividade vem se destacando cada vez mais como a modalidade comunicacional da cibercultura, pois

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o modo de comunicao interativo vem transformando e reconfigurando a tradicional forma de comunicao de massa, principalmente pelo ciberespao, possibilitando o rompimento com o reinado da mdia de massa baseada na transmisso e permitindo ao indivduo teleintra-interante a comunicao personalizada, operativa e colaborativa em rede hipertextual (Silva, 2005, p. 193), hipermidial e interativa. A interatividade um elemento marcante da dinmica social contempornea e vem sendo entendida como a interveno dos usurios no contedo de mensagens e do produto e a bidirecionalidade entre emisso e recepo, entre interlocutores humanos, entre usurios e mquinas, entre usurios e servios (Silva, 2002, p. 92), sendo fundamental para o estabelecimento de processos de comunicao e aprendizagem. Essas novas tecnologias interativas tendem a proporcionar aos indivduos a participao, a interao, a bidirecionalidade e a multiplicidade de recepo, pois tm caractersticas que proporcionam e ampliam a sensorialidade e rompem com a linearidade no sentido de abolir com a separao entre emisso/recepo (p. 13), de modo que cada indivduo pode experimentar no a disjuno entre emisso e recepo, mas a experincia da coautoria.

Binmios da interatividade
Como a proposta deste trabalho baseada na interatividade e seus fundamentos, trabalharemos os binmios da interatividade, que se destacam como uma forma de compreender/medir/acompanhar a interatividade segundo alguns princpios bsicos. Silva classifica os binmios
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em trs participao-interveno, bidirecionalidadehibridao e potencialidade-permutabilidade , que, em seu entender, so uma tentativa de sistematizar o mapeamento de especificidades e singularidades dentro da interatividade. (2002, p. 100). Para alguns, a participao-interveno do usurio no funcionamento de um sistema ou equipamento o aspecto mais evidente na concepo de interatividade, pois pressupe a participao. Entretanto, para o autor, esse aspecto parece o mais enganoso no mercado ou na indstria da interatividade, pois a comunicao interativa fundada na participao no apenas emisso, mas tambm produo conjunta da emisso e recepo. O binmio bidirecionalidade-hibridao trata do modo como a comunicao arquitetada dentro do espao, tendo em vista a alternncia entre aes de emisso e recepo. Nesse binmio s existe comunicao a partir do momento em que no h mais sujeitos que assumem papis fixos de emissores ou receptores, mas, sim, quando o emissor potencialmente um receptor, e todo receptor potencialmente um emissor. Por fim, o computador, especialmente os conectados em rede, pode ser considerado interativo pela sua liberdade de navegao aleatria, que garantida pela disposio tecnolgica. Essa arquitetura permite ao usurio atitudes permutatrias e potenciais, pois se entende a multiplicidade e pluralidade como espao aberto para conexes possveis e aleatrias. Destacamos que no ciberespao os ambientes interativos tendem a se popularizar e a oferecer uma gama cada vez maior de ferramentas que suportem processos interativos. Entretanto, preciso reconhecer que a existn-

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cia de suporte interatividade no garante movimentos interativos num ambiente, uma vez que demanda uma mudana de postura dos usurios que participam daquela comunidade. Assim, o desenvolvimento de mecanismos que acompanhem os nveis de interatividade pode auxiliar significativamente na tomada de deciso dos tutores humanos e na automatizao de procedimentos especficos e automticos com vistas promoo da interao.

Atribuies de graus de interatividade aos binmios


A atribuio de graus de interatividade aos binmios uma forma de tentar qualificar de um modo mais refinado cada fundamento dos binmios destacados por Silva. Nesse sentido, para a implementao do mecanismo de monitoramento, cada binmio recebeu graus equivalentes s suas caractersticas. Esses graus possuem pesos de 1 a 4, com o 1 representando uma interao de relevncia mnima e o 4, a mxima dentro de cada binmio, como exemplifica o fragmento da Tabela 1. Para a aplicao desses conceitos e testagem do mecanismo foi utilizado o criAtivo, tendo como elementos de monitorao as aes relacionadas s comunidades. Assim, cada ao dentro do ambiente tem um valor especfico em relao s designaes dos graus dos binmios destacados anteriormente. A Tabela 1 demonstra apenas o primeiro binmio da interatividade, com seus respectivos graus e caractersticas, identificando as aes respectivas a cada um dos graus em relao s comunidades do criAtivo.

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Grau 1 Tecnolgica (Disposio de ferramentas comunicacionais). Caracterstica Aes/caractersticas/ferramentas no/do criAtivo A quantidade de ferramentas/espaos Editor colaborativo, frum de discusso do projeto, sala de de interao que o ambiente proporciona. bate-papo, frum geral, e-mail. Possibilidade de 2 Poltica controle e gesto (Aes de comunicao). do ambiente/ comunidade/ projeto. Criar um projeto; Criar um item no frum; Votar a excluso de um momento no projeto; Mensagens internas e-mail. Ser respondido em um item no frum, e-mail ou chat; Interagir e colaborar com comunidades, projetos, itens de discusso no frum; Quando a ordem dos autores muda no projeto. 3 Sensorial (Disposio de ferramentas de coautoria). Necessidade de sentir-se participante da ao que est acontecendo. 4 Comunicacional (Aes de co-autoria). Mudana que ocorre com a emergncia da modalidade interativa de comunicao. Quando obtm resposta de um item criado no frum; Quando convidado para um chat; Quando recebe uma resposta de e-mail.

Tabela 1 - Demonstrao dos nveis de interatividade dos binmios e as aes que sero monitoradas

Binmio

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Participao Interveno: participao do indivduo como emissor e receptor, participando e interagindo com e atravs do ambiente.

Com base na tabela possvel visualizar como cada grau foi trabalhado dentro do criAtivo em relao s aes ou elementos que so monitorados. Nesse sentido, apresenta-se a forma como se efetuou este monitoramento.

Medindo a interatividade no criAtivo


O monitoramento das atividades nas comunidades do criAtivo foi implementado de forma que o indivduo no percebe que suas aes esto sendo monitoradas. Cada ao realizada ou elemento do ambiente utilizado pelo autor gera a atualizao automtica de uma tabela, onde registrada a ao que o usurio realizou referente aos graus de interatividade de cada binmio. Numa situao hipottica, quando o usurio criar um tpico no frum de discusso da comunidade, este estar sendo acompanhado, gerando uma srie de atualizaes nas tabelas de controle a partir da anlise desta ao de acordo com o conceito do primeiro binmio (participaointerveno) e, dentro deste, em qual perspectiva essa ao se encontra. No caso exemplificado, a ao praticada est relacionada perspectiva poltica, referente s aes de comunicao, computando, assim, o grau de relevncia 2 a este binmio.

Detalhamento do procedimento de monitorao da interatividade do criAtivo


Para o desenvolvimento do procedimento de monitorao criaram-se as seguintes tabelas: binmios, aes, monitoraes e grfico.

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A tabela de binmios armazena o cdigo do binmio e o seu nome correspondente. Como se trabalhou com os trs binmios da interatividade, ela armazena o nome destes. A tabela de aes composta pelo cdigo do binmio, pelo grau especfico, pelo cdigo da ao e pelo nome da ao que ser monitorada nas comunidades do criAtivo. Essas tabelas possuem valores fixos, servindo para o processo de monitoramento. A tabela de monitorao a que recebe os valores advindos das interaes dos usurios no ambiente, a saber: o cdigo do participante que efetuou a ao, o cdigo da ao praticada, o cdigo da comunidade em que a ao foi monitorada, seu grau equivalente e a data e a hora em que ao foi efetuada. A atualizao da tabela grfico feita paralelamente atualizao da tabela de monitorao, gravando sempre o somatrio dos graus praticados em cada binmio. Esta tabela recebe o cdigo da comunidade, o cdigo do projeto e os valores dos somatrios dos binmios 1, 2 e 3. No criAtivo cada ao prevista foi estudada de forma que pudesse ser monitorada. Para tanto, todo o cdigo fonte do ambiente foi estudado, para que cada ao fosse monitorada da melhor forma e cada ao prevista na monitorao fosse efetivamente implementada. Para o processo de atualizao das tabelas foi desenvolvida uma funo de monitoramento, que recebe o cdigo do participante, a ao, o grau referente a cada ao monitorada, o cdigo da comunidade e do projeto em que se est praticando a ao. Esta funo acionada toda vez que realizada uma ao que est sendo monitorada e que equivale aos graus definidos. Recebidos esses valores, a funo ir armazen-los no banco de dados, juntamente com a data e a hora em

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que a ao foi praticada. Esses valores sero armazenados na tabela de monitorao para possveis consultas, pois a partir dela possvel identificar quais foram as aes mais praticadas e quais os usurios que mais interagiram nas comunidades. Alm de armazenar nesta tabela, a funo armazena o cdigo da comunidade, o cdigo do projeto e o valor da ao realizada na tabela grfico, cada valor sendo separado de acordo com cada binmio da interatividade. Esses valores so armazenados seguindo os seguintes princpios: verificado, antes do seu armazenamento, se os cdigos da comunidade e do projeto no esto armazenados na tabela grfico, pois, se no estiverem, insere-se o novo valor no banco, em caso contrrio, o valor atualizado; a diviso de valores est relacionada aos dados j cadastrados na tabela de aes, na qual esto descritas todas as aes que sero monitoradas; as aes que representam o primeiro binmio possuem cdigos que vo de 1 a 21, as referentes ao segundo binmio, de 22 a 40, e as do terceiro binmio tm codificao de 41 a 59. Alm de armazenar pelo cdigo da comunidade e do projeto, tambm existe a necessidade de se efetuar o armazenamento apenas pelo cdigo da comunidade, uma vez que existem alguns recursos oferecidos pelo ambiente, como os de comunicao, por exemplo, que no esto disponveis a projetos especficos, mas s comunidades. Entretanto, essas representam movimentaes interativas. Para solucionar essa situao e manter o registro dessas aes, possibilitando gerar o grfico da interatividade das comunidades, todas as aes praticadas e monitoradas precisam estar armazenadas. Para que isso seja possvel, quando os autores do ambiente utilizam esses recursos, gravada uma nova linha no banco de dados, onde se busca
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o cdigo da comunidade e se insere automaticamente um valor fixo de projeto (valor 100). O valor da ao armazenado seguindo os mesmos critrios j exemplificados. Destacamos a importncia de armazenarmos os valores da monitorao tambm pelo cdigo do projeto, para que possamos identificar o quanto de interatividade cada projeto obteve na comunidade, pois alguns podem possuir um grau mais elevado de interatividade do que outro. Esta opo foi feita para posteriores aes de interao especficas aos projetos.

Detalhamento da gerao do grfico dos nveis de interatividade de cada comunidade


Os nveis de interatividade das comunidades do criAtivo so apresentados para os usurios por meio de um grfico. Cada ao que for praticada dentro de uma comunidade atualizar automaticamente o grfico da interatividade. No momento em que o grfico for gerado, receber previamente alguns valores fixos, que representam a existncia de elementos e a possibilidade de efetuar aes e atividades dentro do ambiente. O primeiro binmio receber automaticamente, antes de qualquer outro valor, o valor 5; o segundo binmio receber 25, e o terceiro binmio, 16. A Figura 1 representa como este grfico ser visualizado dentro do criAtivo. Para exibir o grfico da interatividade necessrio clicar no link grfico destacado na Figura 1, detalhe A, a partir do qual se abrir uma nova tela com o grfico referente comunidade que se est acessando. Como o grfico gerado por comunidades, cada uma ter seu grfico de interatividade especfico.

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O grfico exemplo representa o somatrio dos graus de interatividade que cada binmio obteve dentro da comunidade. Todas as aes que representam processos interativos foram monitoradas para a sua gerao. No exemplo da Figura 1, a comunidade 13 obteve o grau 7 de interatividade no binmio 1, 37 no binmio 2 e 26 no binmio 3.

Figura 1 - Tela demonstrativa do grfico da interatividade da comunidade X

Ao lado do link do grfico encontra-se outro link (Fig. 1, detalhe C) por meio do qual possvel ter acesso a um pequeno texto explicativo a respeito de cada binmio da interatividade, para que os usurios que esto acessando este grfico possam entender o porqu da diviso desses valores e a lgica que cada um segue. Dessa forma, definiram-se os seguintes textos:

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Binmio 1: Este binmio est relacionado efetivamente participao dos usurios no criAtivo, com e atravs do ambiente pelas ferramentas de comunicao e de desenvolvimento que podem proporcionar integrao e sustentar negociaes entre os participantes, como, por exemplo, a leitura do frum. Binmio 2: O Binmio 2 refere-se alternncia entre recepo e emisso de informao e conhecimento por parte dos autores, quando todos se tornam, ao mesmo tempo, potenciais produtores e receptores nas comunidades do criAtivo, como, por exemplo, quando um usurio participa interativamente do frum de discusso da comunidade. Binmio 3: Este binmio est relacionado s atitudes de coautoria praticadas pelos usurios nos projetos das comunidades do criAtivo, em que cada usurio interage com os projetos j criados e, ao mesmo tempo, cria novos projetos para que os outros usurios tambm possam participar e interagir. Para que se possam visualizar quais aes foram monitoradas e praticadas dentro de cada comunidade, existe um link na comunidade que permite a visualizao de uma tabela em que so demonstradas a hora, a data, a ao praticada e o autor que praticou a ao (Fig. 1, detalhe B). A visualizao desta tabela permite identificar quais autores esto interagindo com a comunidade e quais aes esto sendo praticadas dentro dela. Destacase tambm que esses dados, uma vez armazenados, podem servir a inmeras anlises acerca da participao dos autores dos projetos.

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Promovendo a interao entre os usurios da comunidade


Para os usurios que utilizam o criAtivo, apenas demonstrar o grfico da interatividade no representar nem estimular a interatividade entre os participantes e o ambiente. Assim, sentiu-se a necessidade de criar mecanismos de fomento interao, disparados a partir da monitorao das comunidades. Nesse sentido, embora extrapole os objetivos do trabalho, com base nos resultados finais advindos da monitorao das comunidades do criAtivo desenvolveram-se formas de interao automatizadas do ambiente junto ao usurio, de forma que os resultados gravados possam gerar aes de fomento interatividade. Assim, a forma de interao realizada se d basicamente por meio de e-mails, que so enviados automaticamente para os participantes das comunidades a partir do nvel de interatividade praticado para cada binmio. Para o primeiro binmio da interatividade, que representa a participao-interveno dos usurios no criAtivo, ser enviado um e-mail para os participantes de comunidade quando o nvel de interatividade no binmio 1 for menor que 5, valor base e fixo para este binmio. Neste e-mail, abaixo transcrito, sero divulgadas aos participantes quais as possibilidades, ferramentas e aes de participao e interatividade que o ambiente proporciona, de uma forma que cada indivduo possa conhecer melhor as possibilidades comunicacionais do criAtivo, incentivando-se, assim, uma participao mais efetiva.
Binmio 1: Ol nome participante, participante da comunidade nome da comunidade do criAtivo. Voc sabia que dentro da comunidade possvel interagir de vrias maneiras?! Voc tem a oportunidade de criar projetos, participar

Suellen Spinello, Adriano Canabarro Teixeira

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do frum de discusses, enviar mensagens internas para os demais autores, participar do chat, dentre tantas outras possibilidades. Participe, interaja, comunique-se! Sua participao extremamente importante para o projeto.

Para o segundo binmio da interatividade, que se refere bidirecionalidade-hibridizao, ser enviado um e-mail para os participantes da comunidade que possuem menor nmero de aes referentes a este binmio, conforme o que demonstra a tabela de monitorao das aes de cada indivduo nas comunidades e o nvel de interatividade em que foi monitorado e representado pelo grfico para o binmio 2. Neste caso, o e-mail pretende estimular esses indivduos a participarem do ambiente de forma mais colaborativa e interativa, de modo que todos possam ser potenciais emissores e receptores de informaes. Para tanto enviada a esses usurios a seguinte mensagem:
Binmio 2: Ol nome participante, participante da comunidade nome da comunidade do criAtivo. Notamos que at o presente momento voc tem participado pouco dos projetos da comunidade. Sabemos de seu interesse e destacamos a importncia de sua participao. Assim, o convidamos a conhecer as ferramentas de suporte comunicao, participao, interatividade e colaborao. Dentre elas, destacamos: o frum de discusso de cada comunidade. Aproveite esta oportunidade! Participe, interaja, comunique-se! Sua participao extremamente importante para o projeto.

No que se refere ao ltimo binmio da interatividade, que representa a potencialidade-permutabilidade, o e-mail enviado aos participantes da comunidade se referir aos participantes que no realizaarem aes de coautoria, condio que pode ser identificada na tabela de monitorao que, apresenta as aes que cada autor efetuou na comunidade, bem como pelo binmio 3 do grfico da

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Medindo a interatividade em um ambiente de autoria hipermdia...

interatividade, que demonstra o nvel de interatividade que foi monitorado.


Binmio 3: Ol nome participante, participante da comunidade nome da comunidade do criAtivo. Verificamos que sua participao na comunidade no tem sido muito intensa, principalmente como coautor de projetos. Assim, gostaramos de lembr-lo que o criAtivo oferece recursos para que voc possa se tornar um autor e/ou coautor dos projetos. Dentre eles, destacamos: edio de momentos. Participe desta rede de interao! Assuma seu papel de autor e coautor! Aproveite esta oportunidade!

Com essas aes de interao automatizadas junto aos participantes do criAtivo, pretende-se estimular a interatividade no ambiente, de forma que se possam alcanar os objetivos propostos e estudados em cada binmio. Referentemente aos objetivos de cada binmio, apresenta-se a seguir uma interpretao do grfico seguindo estes conceitos.

Interpretando o grfico segundo os binmios da interatividade


Para um melhor entendimento do grfico gerado com a monitorao da interatividade e do referencial terico deste trabalho, descrevem-se a seguir os valores esperados para o grfico. Referentemente ao primeiro binmio, participaointerveno, no se espera que os valores dos graus apresentados sejam elevados, pois este binmio est mais relacionado participao do usurio no ambiente, onde participar nem sempre significa interagir e colaborar. Assim, se no grfico da interatividade o valor para o primeiro binmio for baixo, no significa que a interatividade no esteve presente nele.
Suellen Spinello, Adriano Canabarro Teixeira

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No que se refere ao binmio da bidirecionalidadehibridizao, o elemento principal que o usurio seja um potencial emissor e receptor dentro das comunidades. Assim, o grau esperado para este binmio um grau mais elevado do que o do primeiro, pois vrias aes que podem ser praticadas pelos participantes das comunidades, no sentido de emisso e recepo de informao e conhecimento, esto enquadradas neste binmio. J o terceiro binmio da interatividade, potencialidade-permutabilidade, representa o maior nvel de interatividade esperado entre os binmios, pois se refere s possibilidades mais elevadas de participao, colaborao, interatividade e coautoria nos projetos. Por este binmio ser considerado o de maior importncia seguindo as contextualizaes tericas e o uso do ambiente de uma maneira mais interativa, os graus esperados para ele so os mais elevados.

Resultado da pesquisa
Com as reflexes realizadas acerca dos elementos da cibercultura e da interatividade surgidas na reviso bibliogrfica, considera-se importante o desenvolvimento de mecanismo de monitorao para identificar elementos qualitativos referentes aos nveis de interatividade de comunidades, no somente no criAtivo, mas em ambientes virtuais de aprendizagem como um todo. Tal recurso auxiliar na identificao de dinmicas de autoria que proporcionem aos usurios do ambiente romper com as barreiras de meros consumidores, tornando-se produtores, autores e coautores, usando a tecnologia em beneficio prprio e coletivo. necessrio salientar

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Medindo a interatividade em um ambiente de autoria hipermdia...

que, futuramente, o processo de monitorao e interao automtica com os usurios pode ser significativamente incrementado pela utilizao de agentes. Por fim, essa monitorao da interatividade traz aos ambientes virtuais de aprendizagem, como no caso do criAtivo, uma forma qualitativa de acompanhamento da interao com os usurios e a possibilidade de tornar automticas aes de fomento interatividade baseadas nos movimentos interativos efetivos das comunidades, liberando os agentes humanos envolvidos no processo dessa tarefa.

Referncias
CAMPOS, Aline de. Ambiente hipermdia de autoria colaborativa na web: construindo alternativas de incluso digital. 2006. Trabalho de Concluso (Curso de Cincia da Computao) - Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo, 2006. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 2003. LEMOS, Andr; CUNHA, Paulo (Org.). Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003. SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 3. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2002. _______. Docncia interativa presencial e online. In: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando ideias e construindo cenrios. Caxias do Sul: Educs, 2005. p. 193-202. TEIXEIRA, A. C. Formao Docente e Incluso Digital: a anlise do processo de emerso tecnolgica de professores. Tese (Doutorado em Informtica na Educao) - Universidade de Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005.

Suellen Spinello, Adriano Canabarro Teixeira

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As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao escolar dos indivduos: aprofundando uma faceta do conceito de incluso digital1
Andressa Foresti Adriano Canabarro Teixeira

Resumo
Este trabalho tem como principal objetivo analisar uma proposta de autoria colaborativa com base no conceito de incluso digital. Para que esse objetivo fosse alcanado, foi feita uma reviso da literatura realizando-se dilogos com diversos autores e aprofundando os conceitos de incluso digital e autoria colaborativa. Para a validao desses conceitos pesquisou-se e avaliou-se um ambiente de autoria colaborativa, alm da realizao da experincia. Para finalizar, foi feita uma verificao dos resultados obtidos na experincia proposta, comparando-os com os conceitos j conhecidos. Palavras-chave: Incluso digital. Autoria colaborativa. Informtica educativa.

FORESTI, Andressa; TEIXEIRA, A. C. As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao escolar dos indivduos: aprofundando uma faceta do conceito incluso digital. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 4, p. 2, 2006.

Introduo
O presente trabalho tem por finalidade abordar uma das facetas da incluso digital, a autoria colaborativa. Nesse sentido, na reviso da literatura, recorreu-se a diversos autores de vrias reas para a sustentao do estudo e para obter o entendimento da dinmica social contempornea. Para tanto, props-se a contraposio do modelo de ensino tradicional, entendido como um processo vertical e hierarquizado, com o de autoria colaborativa, tendo como principal objetivo verificar de que forma as tecnologias de rede contribuem para a formao escolar do indivduo. Para que essa comparao fosse possvel foi utilizado um ambiente virtual de aprendizagem, ColaborE,2 visando dar sustentao e potencializar processos de autoria colaborativa a partir da apropriao das tecnologias de rede. Assim, um objetivo especfico foi definido: refletir sobre a necessria ampliao terico-conceitual do conceito de incluso digital e de autoria colaborativa na dinmica social contempornea. Tambm se fez necessrio uma atividade de pesquisa e avaliao de um ambiente de autoria colaborativa. Como parte do processo de localizao contextual do trabalho, fez-se uma breve anlise da sociedade contempornea com base nos conceitos de cibercultura e hipertexto. Aps essa reviso da literatura, expe-se a metodologia utilizada e, por fim, as consideraes finais.

Adriano Canabarro Teixeira, Karina Marcon (Org.)

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Anlise da sociedade contempornea


Atualmente, a sociedade tem vivenciado uma nova perspectiva intimamente ligada tecnologia, em que o ciberespao, formando as redes tcnica e social, institui inmeras formas de sociabilidade on-line, por meio das quais as pessoas podem, entre outras coisas, se comunicar. Segundo Lvy, o ciberespao uma grande rede interconectada mundialmente, com um processo de comunicao, universal, sem totalidade. A universalidade sem totalidade segue uma linha interativa de comunicao, possibilitando a todos navegantes da grande rede participarem democraticamente num modelo interativo de todos para todos. (Wikipedia,312006). Portanto, estamos vivendo uma revoluo: a revoluo da comunicao via internet. Vivemos num meio em que praticamente impossvel estarmos desconectados onde quer que estejamos, pois, a priori, existe a possibilidade de, por meio da rede, nos conectarmos e nos comunicarmos com outras pessoas, submetidas a um processo de conexo generalizada, que uma das caractersticas deste espao interativo potencializadas pelas tecnologias de rede. (Lemos, 2003). Assim, algumas caractersticas da sociedade contempornea so a criao de um novo espao de interao, denominado ciberespao, de um potencial comunicacional instalado, de possibilidades de troca de informaes, alta disponibilidade e ampliao dos recursos tecnolgicos, dentre outras, tudo isso potencializado pelas tecnologias de rede.

Utilizou-se o Wikipedia como uma das referncias por ser um dos exemplos de autoria colaborativa, juntamente com o software livre, indo ao encontro de um dos propsitos deste trabalho: analisar processos e manifestaes de autoria colaborativa.
As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao...

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Com o exposto at o momento, podemos caracterizar cibercultura como cultura contempornea modificada pelas tecnologias de rede, pela sociabilidade on-line, pela navegao planetria pela informao. (Lemos, 2004a). Dessa forma, na cibercultura primordial que os indivduos assumam o papel de n de rede, postura fundamental da sociedade contempornea, de modo que por meio das tecnologias digitais seja possvel adquirir e ampliar o conhecimento, bem como conectar um n a outro. Para melhor entender essa dinmica fundamental que se defina o que uma rede.

A lgica das redes


Ao conceituar rede, Capra afirma que um padro especfico de relaes entre os processos (2002, p. 85), isto , a rede faz parte de um padro de organizao; como se ela fosse uma clula composta por processos, forma e matria, onde deve haver uma integrao entre esses componentes. Seguindo essas consideraes, ainda apoiadas no conceito de Capra, podemos identificar uma das caractersticas essenciais da dinmica das redes, a gerao de outras estruturas, que nos permitem interagir e reproduzir ao mesmo tempo. Assim, um n pode se transformar ou ser substitudo por um terceiro n, contribuindo para a formao de outros ns. O segundo conceito importante para esse entendimento o de hipertexto, intimamente relacionado a uma estrutura reticular. Ramal afirma que o hipertexto a apresentao de informaes atravs de uma rede de ns interconectados por links que pode ser navegada livremente pelo leitor de um modo no-linear. (2002, p. 87).
Andressa Foresti, Adriano Canabarro Teixeira

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Com base nesses conceitos, podemos aprofundar o entendimento de acordo com os seis princpios do hipertexto propostos por Lvy (1993), bem como relacion-lo com as trs leis da cibercultura propostas por Lemos. (2003). Considerando esses conceitos possvel realizar a seguinte reflexo: a primeira lei da cibercultura trata da reconfigurao, podendo-se relacion-la com alguns princpios do hipertexto, a saber: o primeiro princpio, da metamorfose, o qual estabelece que a rede deve ser dinmica e flexvel; o da multiplicidade e encaixe de escalas, pelo qual a rede deve ser indeterminada; o da exterioridade, que nos diz que a rede deve ser aberta e que tende ao infinito; por fim, o da mobilidade dos centros, que se relaciona primeira lei da cibercultura em razo da dinamicidade da rede, ou seja, deve haver uma participao ativa dos ns de rede. Na segunda lei da cibercultura temos a liberao dos polos de emisso, pela qual devemos vivenciar prticas de processos dinmicos, novos e mutantes. (Lemos, 2003, p. 22). Assim, relaciona-se com quatro princpios do hipertexto: o da heterogeneidade, que aponta para a composio da rede por diferentes ns; o da multiplicidade e encaixe de escalas, apontando para os ns que podem ser outras redes; o da exterioridade, o qual estabelece que uma rede aberta, dinmica e flexvel no seu formato; por fim, o da mobilidade da rede, o qual prope que numa rede no h um centro. Por fim, temos a terceira lei da cibercultura, da conexo generalizada, pela qual se entende que, com tantas mudanas e transformaes, nossa sociedade tende a exigir uma postura diferente dos grupos sociais, os quais devem se inserir e ser autores no ciberespao, pois este um dos pontos fundamentais do cidado da sociedade conectada. Podemos relacionar esta lei com trs princpios

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do hipertexto, que so multiplicidade e encaixe de escalas, exterioridade e topologia. Pelo ltimo princpio, tudo est na rede, ou seja, a rede o espao. Portanto, os hipertextos permitem a construo de processos dinmicos, de tal modo que a rede se torna flexvel, democrtica e aberta em seu formato, valorizando seus ns e ampliando a riqueza dos processos de troca. Assim, possvel verificar que as leis da cibercultura esto intimamente ligadas lgica das redes e aos princpios do hipertexto. Temos, assim, uma nova forma de avaliar o mundo em que vivemos, que um mundo voltado para a tecnologia, globalizado e transnacionalizado, onde h novas formas de aprendizado e interao, isto , novas formas de manifestaes socioculturais. Desse modo, algumas caractersticas dessa lgica de redes so a reticularidade, a horizontalidade e a dinamicidade, no havendo um n principal, pois todos os ns so importantes e devem estar sempre em movimento comunicacional, fortalecendo a dinmica social.

As tecnologias de rede
Para um bom entendimento das tecnologias de rede, pode-se dizer que so tcnicas e procedimentos, o que nem sempre vem em benefcio do ser humano, mas, em contrapartida, influenciam na cultura do homem quando este se apropria delas e passam a ser tambm uma ferramenta de cunho intelectual. Verifica-se que o simples fato de uma tecnologia existir j muda o ambiente em que est inserida, conduzindo a que no seja uma tecnologia neutra. (Ramal, 2002, p. 78). Tambm contribui com essa reflexo Milton Santos (2002) ao afirmar que, a partir da identificao de que
Andressa Foresti, Adriano Canabarro Teixeira

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as tecnologias tm uma intencionalidade e uma racionalidade, elas no so neutras. Pode-se dizer tambm que a rede, em razo do seu constante movimento comunicacional, gera novas conexes, que, por sua vez, ativam novos ns de rede, numa dinmica mutante, integrando-se inteligncia coletiva constituda de uma multiplicidade de vozes, culturas e pensamentos. (Ramal, 2002, p. 141). Com esse pressuposto, vimos que a internet veio para conceber novos meios de comunicao. Portanto, comunicar-se por meio da tecnologia muito mais que enviar e receber mensagens de um para o outro; mais que uma transmisso linear: uma nova maneira de aprender e agir, de construir novos alicerces na forma de comunicao e conhecimento, potencializado pela possibilidade da inteligncia coletiva.

Inteligncia coletiva
Para entender o que inteligncia coletiva iniciamos com a sua definio. Segundo a percepo de Pierre Lvy, inteligncia coletiva uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias. (2003, p. 28). Com a inteligncia coletiva, as pessoas interagem entre si, compartilham ideias, artigos, textos, imagens, filmes, msicas, enfim, uma infinidade de informaes, construindo processos coletivos fundamentais aprendizagem (Lemos, 2004b) e adquirindo capacidade de criao e desenvolvimento. Dessa forma, a inteligncia coletiva, por meio do potencial das tecnologias de rede, est se tornando uma im-

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portante manifestao de aprendizagem interativa, pela qual um ajuda o outro e a cada instante mais informaes so injetadas na rede, que pode ser potencializada a partir das comunidades virtuais de aprendizagem.

As comunidades virtuais de aprendizagem


As comunidades virtuais de aprendizagem, um dos componentes do ciberespao, esto apoiadas pela interconexo, podendo ser um excelente meio de socializao, que vm potencializar a relao entre os humanos, visto que as pessoas podem trocar mensagens, informaes, sentidos e significados. As comunidades virtuais so um novo meio de comunicao e de compartilhamento de informaes, nas quais os participantes podem expor suas ideias e opinies, mas, ao mesmo tempo, sem eximir de responsabilidade que cada componente. Assim, possvel tambm a exposio da opinio pblica, o que as torna ambientes democrticos e abertos. Para tanto, so inmeras as ferramentas que do sustentao s comunidades virtuais de aprendizagem, como os fruns de discusso, onde os participantes podem debater e trocar informaes entre si, havendo uma reciprocidade de todos para todos. Tambm so exemplos o MSN messenger, ICQ, chat, skype, wiki, dentre tantas outras. Portanto, essas ferramentas de comunicao so muito importantes e valiosas no processo de aprendizagem, como, por exemplo, na autoria colaborativa, uma vez que servem de suporte a esses, possibilitando a interao de seus usurios, bem como o registro e a vivncia de processos de reflexo, troca e discusso acerca do objetivo comum.
Andressa Foresti, Adriano Canabarro Teixeira

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Autoria colaborativa
Os ambientes virtuais de aprendizagem podem potencializar a inteligncia coletiva, processo que se desenvolve por meio da autoria colaborativa. A autoria colaborativa uma modalidade de criao coletiva; portanto, elemento essencial para o processo de aprendizagem. Os ambientes de autoria colaborativa devem oferecer aos autores a possibilidade de criar, por exemplo, textos tanto de forma assncrona quanto sncrona, vivenciando uma experincia de multiplicidade de saberes. Outro ponto interessante registrar os processos de autoria desenvolvidos, pois a cada leitura feita uma nova reflexo surge e, por isso, so necessrias mudanas na autoria. Tal mudana fica registrada como depoimento da atividade reflexiva. Pode-se pensar que estes pontos de deriva constituem possibilidade de produo de sentidos, configurando vetores que fazem emergir a potica da criao, na assuno de posies de autoria comprometidas com a potencializao, ao mesmo tempo de relaes de reciprocidade e de condies favorveis autonomia (mesmo que relativa) de pensamento e de tomada de deciso, pela prpria vivncia desses processos na armao das tramas narrativas. (Axt et al., 2006). Assim, revendo alguns pontos da autoria colaborativa, observa-se que, baseado na apropriao criativa, no desenvolvimento de uma forma de trabalho coletivo e compartilhado, estamos caminhando para uma cultura aberta e flexvel, fundamental na ampliao do conceito de incluso digital.

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As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao...

Incluso digital
A autoria colaborativa, juntamente com iniciativas de incluso digital, tem um papel muito importante no processo de aprendizagem, uma vez que esta modalidade de incluso, dentre outros objetivos, visa formar cidados capazes de tomar decises e de compartilh-las com outras pessoas, numa dinmica de exerccio da autoria e da coautoria. Verificando esses fatos, incluso digital pode ser definida como um processo dinmico e provisrio que se renova e aprimora na ao e na interao dos ns, sobre e na rede de sentidos e suas interconexes. Para isso, necessria a apropriao crtico-reflexiva dos fenmenos sociotcnicos numa perspectiva de contextualizao sociocultural, bem como o desenvolvimento e a manuteno das habilidades necessrias interao com e atravs deles. (Teixeira, 2005, p. 25). Para que esse processo ocorra, deve haver, inicialmente, uma democratizao do acesso, acompanhada da alfabetizao digital e da possibilidade de a pessoa se atualizar com vistas ao desenvolvimento da fluncia tecno-contextual. Algumas aes que colaboram com iniciativas de incluso digital so considerar os fenmenos da cibercultura, criar cultura e competncias para ao no ciberespao, oferecer-lhes condies socioculturais, econmicas e polticas sem afast-las de sua realidade, como um complemento ao que j existe e sem romper com velhas prticas. Assim, o objetivo da incluso digital no deve ser formar tcnicos, mas, sim, cidados responsveis, que reconheam suas potencialidades e responsabilidades, apropriando-se de forma criativa e diferenciada das tecAndressa Foresti, Adriano Canabarro Teixeira

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nologias de rede, libertando o ser humano de uma posio passiva. Algumas caractersticas prprias da sociedade contempornea so pr-requisitos fundamentais para a incluso digital: ser n de rede, rompendo com a lgica broadcast e assumindo uma postura diferenciada, como autoria, autonomia, pr-atividade, criatividade, reconhecimento e valorizao de identidade, capacidade cooperativa e respeito s diferenas, caminhando para a construo de processos reticulares e horizontais, de ampliao e valorizao da nossa cultura, sem perder nossa real identidade.

Metodologia da pesquisa
Este estudo teve como objetivo verificar a pertinncia das reflexes tericas apresentadas na proposta de atividades de autoria colaborativa e da anlise das manifestaes dos sujeitos envolvidos no processo. Para esta investigao foi realizado um estudo junto a alunos do primeiro ano no Centro de Ensino Mdio da Universidade de Passo Fundo, na disciplina de Redao. A pesquisa foi dividida em duas etapas: a primeira consistiu no acompanhamento e observao do processo tradicional de escrita da redao, quando o professor props o assunto a ser abordado e os alunos, individualmente, redigiram seus textos; a segunda deu-se de forma colaborativa, suportada por um ambiente virtual de aprendizagem. No primeiro caso, alm de um questionrio sobre os procedimentos que os alunos normalmente realizam ao redigir suas redaes, foi observado como alunos e professores trabalharam em sala de aula no mtodo tradicional, sendo feitas anotaes para posterior comparao com o processo de autoria colaborativa.

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As potencialidades de processos de autoria colaborativa na formao...

A etapa seguinte da pesquisa consistiu na realizao de uma experincia de autoria colaborativa pelos mesmos alunos41num ambiente que suportasse, alm da redao dos textos, o estabelecimento de processos criativos e dialgicos. Esta segunda modalidade, buscando apropriar-se da lgica das redes, contou com o auxlio computacional, fazendo uso do ambiente colaborativo, com o principal objetivo de suportar o processo de autoria colaborativa analisado posteriormente. Para anlise do processo foram observados os aspectos contemplados, por exemplo, elementos da lgica das redes e do conceito de incluso digital, bem como de autoria colaborativa, alm do comprometimento e da colaborao entre os participantes. Deve-se observar que o objetivo principal da experincia no avaliar os alunos, nem o professor, mas, sim, contrapor o processo de aprendizagem tradicional ao de autoria colaborativa suportada pelas tecnologias de rede, a fim de verificar como este contribui para a formao escolar dos indivduos. Com a aplicao de um questionrio e acompanhamento do processo de autoria colaborativa suportada por um ambiente virtual de aprendizagem, realizou-se uma contraposio dos dois modelos de autoria e ampliaramse as reflexes acerca das questes observadas anteriormente.

Optou-se por escolher os mesmos alunos por serem do Ensino |Mdio da UPF, uma escola particular e que conta com estudantes de classe social alta, que, portanto, possuem acesso s tecnologias de rede. Por isso, constitui-se na amostra ideal para o presente trabalho, pois, provavelmente, todos j tiveram tido algum contato com as tecnologias de rede, dentre outros aspectos.
Andressa Foresti, Adriano Canabarro Teixeira

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Anlise do processo de autoria tradicional


Aps o acompanhamento do processo de autoria tradicional e anlise do questionrio, que teve como principal objetivo criar um instrumento de coleta de dados para conhecer como se d o processo de ensino tradicional para, posteriormente, compar-lo com o mtodo de autoria colaborativa suportada pelas tecnologias de rede, constatouse que a autoria tradicional est fortemente presente nas salas de aula, numa perspectiva reticular e verticalizada, antagnica ao conceito de aprendizagem. No entanto, acredita-se que, quando este se d de forma colaborativa, pode trazer maiores benefcios, uma vez que a aprendizagem colaborativa pode abrir novos horizontes e, assim, tornar-se uma aliada na formao escolar, dadas as suas caractersticas, como criao e produo de textos, processos autorais, compartilhamento de sentidos, informaes e significados, melhor convvio social, dentre outras, que contribuem para uma imaginao vasta e criadora. Tambm possvel concluir que, mesmo que o processo de aprendizado seja tradicional, h alguns elementos que nos remetem ao processo de incluso digital e autoria colaborativa. No entanto, ainda h muito que mudar, principalmente na forma como o contedo passado e como recebido pelos alunos, o que se comprovou no processo de autoria colaborativa suportada por um ambiente virtual de aprendizagem.

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Anlise do processo de autoria colaborativa


Como na anterior, houve o acompanhamento do processo de autoria colaborativa, bem como a aplicao de um questionrio, que, alm dos objetivos anteriores, teve o intuito de verificar como as tecnologias de rede podem sustentar e potencializar processos de autoria colaborativa suportada, por exemplo, por ambientes virtuais de aprendizagem. Baseados nos conceitos apresentados e com o trmino da etapa de autoria tradicional, foi possvel o desenvolvimento de um espao de autoria colaborativa. Com a aplicao desse ambiente virtual de aprendizagem, ColaborE, e do questionrio, alm de outros elementos, acredita-se que a autoria colaborativa potencializa o aprendizado. No entanto, para que isso ocorra de forma efetiva deve haver um comprometimento tanto na atividade proposta quanto com os colegas. No entanto, com a amostra de alunos que se trabalhou verificou-se que, apesar de terem sido bastante dinmicos e participativos no encontro presencial e de terem acesso s tecnologias de rede, isso no significa que consigam ter uma atitude de n ativo e se comprometam com processos colaborativos. Refora-se, dessa maneira, que a incluso digital no significa apenas acesso s tecnologias, mas, sim, comprometimento e autoincluso na atividade proposta. Alm disso, importante destacar que em alguns grupos de alunos houve um maior comprometimento entre si, pois trabalharam de forma colaborativa, apropriando-se das tecnologias de rede.
Itamir A. Sartori, Adriano C. Teixeira, Roberto dos Santos Rabello

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Consideraes finais
Ao trmino deste trabalho, algumas consideraes podem ser feitas, como a de que houve um grande enriquecimento intelectual, que se deveu s leituras realizadas e ao estudo de caso, os quais propiciaram um melhor entendimento do processo de aprendizagem e da sociedade contempornea. Alm disso, conclui-se que no basta ter acesso tecnologia; deve haver tambm uma autoincluso, remetendonos a resgatar um dos pontos chave do presente trabalho: autoria colaborativa e incluso digital. Assim, podemos dizer que a autoria colaborativa, juntamente com iniciativas de incluso digital, tem um papel muito importante no processo de aprendizagem, uma vez que a incluso digital tem como objetivo, dentre outros, formar cidados capazes de tomar decises e de compartilh-las com outras pessoas, numa dinmica de exerccio da cidadania. Assim, observou-se que so grandes as diferenas entre os dois modelos propostos, o de autoria tradicional e o de autoria colaborativa, uma vez que no primeiro h ainda uma separao entre professor, que sabe, e aluno, que aprende. Por sua vez, a autoria colaborativa mostrou-se aberta e flexvel, sem a forte presena do ensino e aprendizagem como processos distintos. No entanto, h tambm uma semelhana entre os modelos: se no houver o comprometimento e a autoincluso na atividade proposta, nenhum dos modelos pode ser potencializado, independentemente da presena de tecnologias, ou seja, se no for n de rede em constante movimento comunicacional e no houver mudana de postura e o rompimento com a lgica broadcast, o aprendizado no ser efetivo.

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Mouse para portador de deficincia fsica severa

Referncias
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Itamir A. Sartori, Adriano C. Teixeira, Roberto dos Santos Rabello

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Mouse para portador de deficincia fsica severa1


Itamir Agostinho Sartori Adriano Canabarro Teixeira Roberto dos Santos Rabello

Resumo
Este texto apresenta elementos envolvidos no projeto e execuo de um mouse para portadores de deficincia fsica severa com comprometimento total dos membros superiores, com vistas incluso social destes indivduos. Para tanto, contextualiza o projeto dentro da estrutura de pesquisa e de servio comunidade da Universidade de Passo Fundo e explicita o referencial terico no qual se baseia; a seguir, discorre acerca da concepo e funcionamento do prottipo e, por fim, relata todo o processo de implementao. Palavras-chave: Portadores de deficincia fsica severa. Incluso social. Prottipo.

Introduo
Este trabalho tem o objetivo de propor um mecanismo que permita a um portador de deficincia fsica com braos inoperantes ou ausentes, ou algum outro tipo de
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SARTORI, I. A.; TEIXEIRA, A. C.; RABELLO, R. S. Mouse para portador de decincia fsica severa. In: CONGRESSO REGIONAL DE INICIAO CIENTFICA E TECNOLOGIA EM ENGENHARIA, XXII, 2007. CRICTE, Passo Fundo, 2007. Anais...

situao que o impossibilite de utilizar o mouse convencional, mas disponha dos movimentos da cabea e da mandbula, utilizar os recursos de informtica com vistas sua incluso sociodigital. O perifrico desenvolvido consiste num dispositivo eletrnico construdo para substituir o mouse convencional e oferecer uma forma de controle que possa ser exercida por um portador de deficincia fsica relacionada com os membros superiores. Este dispositivo controla o movimento do mouse baseado no movimento da cabea e da boca, por meio de sensores de movimento colocados em uma espcie de capacete, que vestido no usurio por um assistente. Um software simulando um teclado com algumas funes personalizveis foi desenvolvido especificamente para esta finalidade e, uma vez instalado no computador, completa a funcionalidade do mouse. Sua utilizao permite que sejam enviados eventos de teclas e/ou combinaes de teclas para o sistema operacional ou a simples digitao com um clique do mouse.

Contextualizando a proposta
O projeto do mouse nasceu de um imbricamento entre projetos de extenso e de pesquisa do curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo. O projeto de extenso Mutiro pela Incluso Digital tem a proposta de implementar aes de incluso digital que possam iniciar um processo de apropriao das tecnologias de rede por parte dos envolvidos com vistas ao exerccio da cidadania. Alm das oficinas de informtica e cidadania, o projeto j teve desdobramentos em diversas reas, sendo um
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dos destaques a criao do Kit Escola Livre - Kelix, que consiste na organizao de uma coletnea de softwares educacionais desenvolvidos sob a licena GPL (GNU Public License), reunidos em uma distribuio Linux baseada no Kurumin, a ser utilizado em iniciativas de informtica educativa e incluso digital. Seu objetivo facilitar e disponibilizar o acesso a tecnologias educacionais nas escolas, proporcionando o uso da informtica como aliada ao processo educacional, permitindo aos alunos o acesso a instrumentos que podem tornar o aprendizado mais atrativo e produtivo. Tais experincias tm representado um campo aberto pesquisa cientfica nas mais diversas reas do conhecimento. Nesse sentido, a linha de pesquisa em incluso digital do grupo de pesquisa em Informtica Educativa do curso tem contribudo significativamente para a minimizao de excluso decorrente de situaes de seletividade e qualidade de acesso s tecnologias de rede. Esta linha de pesquisa tem como objetivo discutir o fenmeno da incluso social com vistas ao seu aprofundamento tericoconceitual, implementando aes de incluso digital e buscando elementos de anlise e refinamento terico nas aes implementadas.

Pressupostos tericos do Mutiro pela Incluso Digital


Baseadas na lgica das redes, as tecnologias de rede (TRs) possuem caractersticas que as diferenciam das tecnologias baseadas na configurao um para todos, na medida em que possibilitam e exigem o estabelecimento de processos de comunicao bidirecional fundados na

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troca e na colaborao. Tais caractersticas subvertem a perspectiva de passividade e de reproduo dos massmedia, uma vez que instauram uma organizao comunicacional do tipo todos para todos, possibilitando que cada indivduo seja um n ativo da rede de sentidos, requisito bsico para que possa fazer parte daquilo que Lemos caracteriza como o novo espao sagrado contemporneo (2002, p. 96), o ciberespao. Institudo em razo do anulamento das distncias pelo tempo real consequente das TR, o ciberespao constri-se como o novo local de exerccio e desenvolvimento da cidadania na sociedade atual, que, a partir da libertao dos limites geogrficos e temporais, desvincula presena fsica de presena potencial, ampliando a rea de ao dos indivduos e aproximando, de forma indita, culturas, costumes e interesses. Referindo-se s modificaes consequentes desse conceito de tempo, Santos afirma que autoriza usar o mesmo momento a partir de mltiplos lugares; e todos os lugares a partir de um s deles (2004, p. 174), ampliando, dessa forma, o campo de ao e de presena dos indivduos. Assim, independentemente de onde estejam fisicamente, eles vivem uma realidade em que assumem o status de possveis emissores em estado de permanente recepo. Entretanto, essa condio de potencial onipresena do homem moderno traz em si um elemento a ser considerado seriamente: a possibilidade de estabelecimento e de ampliao de relaes de dominao e imposio sociocultural. Tal perigo destacado por Serpa ao alertar que o novo poder hegemnico [...] utiliza a espacializao do tempo como estrutura de expanso poltica e ideolgica e coloca-se como centro do espao sincronizado, o que con-

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traria a dinmica das redes, caracterizada pela ausncia de um nodo central, e, ao mesmo tempo, mantm a incluso do Outro somente como consumidor. (2004, p. 320).

A incluso digital e a urgncia de (re)significao


Feitas essas consideraes, preciso reconhecer a necessidade de reflexes acerca da concepo de incluso digital, que, com base no paradigma das redes, contrria ideia amplamente difundida de que incluir digitalmente uma questo de possibilitar o acesso s TRs a determinadas camadas da sociedade, pois, uma vez assumido este discurso, ignoram-se as potencialidades altamente revolucionrias e libertadoras dessas tecnologias, que oferecem a possibilidade de superao do imperativo da tecnologia hegemnica e paralelamente admitem a proliferao de novos arranjos, com a retomada da criatividade. (Santos, 2004, p. 174). A partir da superao da concepo de incluso digital como acesso, pode-se afirmar que no somente as camadas j excludas economicamente necessitam vivenciar momentos de (re)apropriao crtica das TRs, mas uma parcela muito maior da sociedade, que, ainda imersa em uma utilizao passiva das tecnologias contemporneas, utiliza-as numa perspectiva linear, verticalizada e hierarquizada, numa dinmica de passividade e recepo. Dessa forma, garante-se a manuteno da organizao social contempornea, essencialmente fundada no consumo e na reproduo. Tal configurao explicita a complexidade e a importncia de apropriao das TRs numa perspectiva reticular, pois incluir digitalmente deixou de ser uma ao

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necessria para minimizar uma situao de seletividade especfica, contribuindo para a incluso social, para assumir o papel de elemento fundamental e determinante para o desenvolvimento humano e social e para a incluso dos sujeitos como cidados.

Incluso digital de pessoas com necessidades especiais


Durante as atividades do Mutiro j foram realizadas oficinas de informtica e cidadania para pessoas com necessidades especiais, como surdos, cegos e cadeirantes, sempre em uma perspectiva emancipatria e crtica. Dentre essas se podem destacar: oficina para portadores de necessidades especiais (oficina cadeirantes), oficina para deficientes auditivos e oficina para os portadores de deficincia visual parcial e cegos. Entretanto, reconhecendo que para esses tipos de necessidades especiais j existem alternativas tecnolgicas de baixo custo que possibilitam a interao dos indivduos com e atravs das tecnologias de rede, o grupo de pesquisadores ligado aos projetos vislumbrou a urgncia de se construrem alternativas para pessoas que, embora possuindo viso e audio, no tm condies motoras de interao, decorrente, por exemplo, da impossibilidade de utilizar braos e mos. Tal desafio demandou a construo de uma interface que possibilitasse tal interatividade, culminando na proposta de um mouse que pudesse ser totalmente controlado com o movimento da cabea e que fosse suficientemente acessvel do ponto de vista econmico, a ponto de ser distribudo de forma gratuita para escolas, organizaes e instituies que possuem pessoas com este tipo de limitao.
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Implementao da proposta
O projeto do mouse nasceu com a inteno de favorecer a incluso social aos portadores de deficincias nos membros superiores, mas que ainda possuem mobilidade da cabea e da boca. Inicialmente, a ideia era interpretar as tenses dos msculos dos olhos da mesma forma que feita a interpretao dos sinais cardacos e utilizar esses sinais para controlar o mouse. Tal desejo remonta h oito anos, quando se desenvolveu um prottipo utilizando eletrodos de diagnstico cardaco, cujos testes foram feitos no prprio pesquisador. Percebeu-se, contudo, que os eletrodos, em contato com a pele por perodo prolongado, deixavam marcas indesejveis ao usurio; exigia-se treinamento do assistente responsvel pela colocao do dispositivo no usurio e os movimentos de subir e descer a cabea eram muito difceis de serem captados e separados por esses sensores. Outro agravante foi que no se havia encontrado o protocolo de comunicao do mouse com o sistema operacional que se pretendia utilizar Windows 3.11 e no se conseguiu encontrar funes de API para controle do mouse atravs de software aplicativo. Por essas razes, o projeto foi deixado de lado por algum tempo. Com o aumento da popularizao do Windows 95 retomou-se o projeto, uma vez que j se dispunha do protocolo do mouse padro e tambm de funes de API do prprio sistema operacional para controle do mouse. Ento, optou-se por utilizar o protocolo de mouse padro, no havendo necessidade, dessa forma, do desenvolvimento de aplicativo especfico para control-lo. Resolvido o problema de controle do mouse, faltava encontrar ou desen-

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volver outra forma de monitoramento dos movimentos da cabea do usurio para que, por meio desses movimentos, pudesse controlar o mouse. Tentou-se utilizar processamento de imagens para deteco do movimento da cabea, mas isso exigia muito estudo, alm do que j se dispunha, e implicava uma elevao do valor do produto final; por consequncia, impossibilitaria a aquisio por algumas classes sociais, uma das grandes preocupaes da proposta do produto. Finalmente, h dois anos encontrou-se a soluo: sensores de mercrio utilizados em alarmes poderiam informar a situao de ligado/desligado (Fig. 1). Mantido na cabea do usurio do computador por meio de uma cinta que a contorna, era possvel manter os sensores no lugar, e com uma cinta suplementar sentir o movimento da boca e efetuar o clique do mouse, como possvel verificar na Figura 2.

Figura 1 - Sensores de mercrio

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Figura 2 - Movimento para clique do mouse

Esses sensores permitiram a criao do primeiro prottipo funcional (Fig. 5), o qual ainda apresentou pequenas imperfeies, visto que no se podia controlar a velocidade do movimento do mouse, demandando um tempo maior para deslocamentos maiores e dificultando deslocamentos pequenos. Contudo, a soluo est a caminho de ser implantada, pois pretende-se trocar os sensores de mercrio por dois potencimetros, os quais vo permitir deslocamentos delicados, curtos e breves e, ao mesmo tempo, movimentos longos e em pouco tempo, como os mouses de mo. Esses dispositivos devero estar estrategicamente posicionados numa espcie de mochila

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Incluso digital: experincias, desafios e perspectivas

com uma haste at a cabea do usurio, mantida por uma cinta de velcro, com funcionamento semelhante ao dos joysticks utilizados em jogos. Para melhor compreenso, o projeto foi separado em cinco momentos distintos: criao do hardware especfico, desenvolvimento do software do microcontrolador, conformao dos sinais provenientes dos sensores, implementao do software de apoio e ajustes do mecanismo dos sensores. Hardware especfico: seu elemento central o microcontrolador PIC18F4550 da Microchip, cuja tarefa se comunicar com o computador por meio da USB e digitalizar os sinais provenientes do conformador de sinais dos sensores de movimento.

Figura 3 - Representao grfica do hardware

Software do microcontrolador: o processo de controle do hardware interno do microcontrolador PIC18F4550, como o digitalizador, controle do USB, implementao do protocolo que identifica o hardware para o PC como sendo um mouse, a lgica de autoajuste, interpretao adequada dos sensores e velocidade de deslocamento do ponteiro
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do mouse, tarefa desempenhada por este software, escrito em linguagem de programao C. Conformador de sinais: os sensores de movimento convertem os movimentos mecnicos em sinais eltricos, os quais precisam ser filtrados, amplificados e limitados dentro de certos valores para posterior digitalizao. Esse trabalho executado pelo conformador de sinais. A Figura 4 ilustra a disposio das etapas citadas.

Figura 4 - Representao grfica do conformador de sinais

Software de apoio: este software se destina a aperfeioar a interao do usurio com o computador, permitindo a simulao de pressionar de teclas individuais e de conjuntos de teclas por meio de um teclado virtual, que envia eventos ao sistema operacional, como ilustrado na figura abaixo.

Mecanismo dos sensores: uma estrutura composta de segmentos de metal devidamente moldados e tiras de velcro sustenta os cinco sensores responsveis pela interpretao dos movimentos horizontais, verticais e do clique do mouse. Em testes de laboratrio, o dispositivo foi adaptado num bon comum, como ilustrado na Figura 5.

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Um dos testes feito no laboratrio

Figura 5 - Primeiro prottipo funcional

Consideraes finais
interessante considerar o quanto importante o desenvolvimento de iniciativas e aes que permitam a pessoas especiais terem acesso a este mundo to particular que o da informao. Considerando isso, j esto previstas alteraes no projeto com a finalidade de aprimorar o prottipo e, consequentemente, atingir seu objetivo principal: possibilitar o acesso informao a todos, independentemente de suas caractersticas ou limitaes fsicas.

Referncias
LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002. p. 296. SANTOS, Milton. Por uma outra globalizao: do pensamento nico conscincia universal. So Paulo: Record, 2004. p. 174. SERPA, Felippe. Rascunho digital: dilogos com Felippe Serpa. Salvador: Udufba, 2004. p. 320.
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Jonas Machado Brunetto Adriano Canabarro Teixeira Ana Carolina Bertoletti De Marchi

Resumo
Em uma sociedade marcada por fortes traos de colaborao e de compartilhamento, somado ao crescimento do uso das tecnologias no nosso cotidiano, a incluso digital ganha uma nova relevncia. Nesse cenrio surge o projeto Kelix, que, por meio da informtica, fornece um suporte incluso digital. Nesse sentido, este artigo apresenta o processo de criao de um repositrio de objetos de aprendizagem para dar suporte a um espao efetivo de participao neste movimento de informatizao. Palavras-chave: Software livre. Cibercultura. Incluso digital. Objetos de aprendizagem.

BRUNETTO, J. M.; TEIXEIRA, A. C.; MARCHI, A. C. B. Repositrio de objetos de aprendizagem Kelix: uma materializao da cibercultura. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educao, v. I, p. 1-10, 2008.

Introduo
Na sociedade contempornea a utilizao da tecnologia para a realizao de tarefas do cotidiano j no uma novidade. Tal transformao faz parte de um fenmeno denominado cibercultura. Alguns elementos potencializam essa nova organizao social, entre os quais podemos citar as tecnologias de rede (TRs), que possuem um papel muito importante na manifestao plena da cibercultura. As TRs pressupem a existncia de mltiplas conexes, possuindo uma perspectiva dinmica e multidirecional e potencializando os processos de coautoria. Como consequncia desse potencial de suporte a processos de autoria e coautoria surge um fenmeno que tem como suporte as possibilidades que as TRs oferecem, denominado software livre. O software livre se destaca como uma materializao do paradigma das TRs, por ser uma alternativa para a criao, a colaborao, a independncia tecnolgica e cultural. A este movimento se agrega o conceito de objetos de aprendizagem (OAs), vistos neste trabalho como uma manifestao dos pressupostos da cibercultura e do prprio software livre. Diante desse contexto e procurando se apropriar dos conceitos citados, este trabalho apresenta a concepo do repositrio Kelix de objetos de aprendizagem, desenvolvido como um ambiente que tem como lgica organizacional a dinmica da colaborao, da coautoria e da inteligncia coletiva. Dessa forma, neste artigo encontra-se um breve estudo sobre a cibercultura e os efeitos da tecnologia de redes no cotidiano da sociedade. Tambm so apresentados os objetivos do repositrio Kelix, os paradigmas que o sus-

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tentam e as tecnologias utilizadas em sua construo. Por fim, algumas consideraes so apresentadas quanto operacionalizao do ambiente.

As tecnologias de rede seus impactos na sociedade contempornea


O cotidiano das pessoas vem sofrendo uma grande mudana, provocada pelo advento de novas tecnologias. Segundo Lemos, a cibercultura a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais. (2003, p. 11-23). Com base nesta definio, podemos supor que as transformaes da sociedade impulsionadas pelas tecnologias de rede so uma materializao da cibercultura. Desse modo, para compreender o significado de cibercultura necessrio um breve relato de um dos elementos que potencializaram esta nova organizao social: as tecnologias de rede. As TRs tm um papel muito relevante na cibercultura, porque por meio delas que essa nova dinmica social pode se manifestar de forma plena. Uma especificao mais tcnica das redes definida por Castells ao defini-las como um conjunto de ns interconectados, cujas principais caractersticas so a flexibilidade e adaptabilidade. (2003, p. 7). Essa uma explicao bsica do que realmente as tecnologias de rede representam e do alcance que possibilitam. Considerando as caractersticas das TRs, cada indivduo presente na rede assume o papel de potencial autor e coautor, consequentemente de um n na trama, cujas aes tm o poder de influenciar o resultado final do processo comunicacional. Juntamente com as TRs, uma nova forma de comunicao se instaurou na sociedade, contr-

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ria tradicional lgica broadcast, baseada numa organizao um para todos, uma forma que explora a bidirecionalidade dos meios de comunicao e, consequentemente, a sua no linearidade, ou seja, as TRs possibilitam uma participao do usurio no contexto no qual est inserido, impulsionando-o a superar possveis posturas de passividade. Como essa estrutura comunicacional multidirecional acontece em sua maior parte no universo digital, a incluso digital ganha uma nova relevncia em relao a seu antigo conceito. Para que se possa entender a real importncia da incluso digital na sociedade fundamental relembrar que os indivduos necessitam vivenciar uma cultura de rede, que, para Teixeira, deve buscar uma apropriao diferenciada, pautada na criticidade, na criatividade e na autoria (2005, p. 30), pela qual cada sujeito possa assumir atitudes pr-ativas, num sentido que propicie a interatividade e a participao, para que as caractersticas das tecnologias de redes, como a colaborao e a hipertextualidade, possam ser experimentadas. Esse modelo de interatividade potencializado pela TRs, no qual no h um indivduo que retenha toda a informao para si prprio, est ficando cada vez mais visvel e difundido na sociedade contempornea. As TRs pressupem a existncia de mltiplas conexes, que, por sua vez, organizam-se numa dinmica multidirecional. Atualmente, a estrutura que mais parece se adequar a esse perfil a internet, como uma organizao democrtica que possibilita dar voz a qualquer indivduo, permitindo processos de pensamento coletivo e a construo conjunta de conhecimento. As TRs tm influncia fundamental na potencializao dos processos de coautoria, uma vez que permitem
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um contato direto e livre entre os diversos indivduos presentes no mesmo cenrio, independentemente do lugar fsico onde se encontrem. Possibilitam, assim, a democratizao do espao e da informao e evidenciam cada vez mais processos de inteligncia coletiva. Como consequncia dessa influncia exercida sobre os processos de coautoria, surge uma movimentao que tem como suporte as possibilidades que as TRs oferecem: o software livre. O software livre definido como qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribudo sem nenhuma restrio. (Free Software Fundation, 2008). Nessa conceituao a filosofia que sustenta o movimento do software livre no est claramente descrita, estando mais voltada para questo de liberdade do que do valor financeiro ou da estrutura tcnica. Para entender o conceito necessrio pensar em liberdade de expresso, no em software gratuito. Essa filosofia estabelece um pensamento democrtico que prima pela liberdade de conhecimento e expresso, instituindo, assim, a cultura copyleft, que, segundo Lemos (2004), se ope ao termo copyright, trazendo o sentido de uma livre transformao de obras com processos de adio e modificao criativa, mantendo a sua caracterstica livre, ou, ainda, a apropriao crtica e coletiva de trabalhos.

Kelix
Com a chegada da tecnologia, que no princpio estava nas mos de cientistas, estudantes e pesquisadores, a moeda universal passa a ser a informao, que, de acordo com Amilton, um bem comum distribudo como insumo para o progresso cientfico-cultural de todos os interessa-

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dos. (Martins, 2003a, p. 2). Com o advento e popularizao das tecnologias, somando-se informao, que passa a ser considerada uma moeda importante no mundo globalizado, no participar desse processo de partilha de informaes e de construo do conhecimento representa um processo exclusivo que acentua ainda mais as diferenas sociais. Nesse sentido, processos de incluso digital se revestem de extrema importncia no cotidiano dos indivduos. Entretanto, necessrio superar a concepo de que incluso digital significa disponibilizar computadores conectados internet, pois tal concepo ignora que tais tecnologias contemporneas oferecem a possibilidade de superao do imperativo da tecnologia hegemnica e paralelamente admitem a proliferao de novos arranjos, com a retomada da criatividade. (Santos, 2004, p. 81). Desse modo, o software livre se destaca como uma materializao dos paradigmas impulsionados pelas TR, por ser uma alternativa para a criao, a colaborao, a independncia tecnolgica e cultural. Segundo Srgio Amadeu, baseado no princpio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligncia coletiva conectada na rede mundial de computadores. (Silveira, 2003, p. 36). Assim, possvel tambm apontar para a incoerncia de se fomentar processos de incluso digital com software proprietrio, pois este obedece a uma dinmica centralizadora e fechada. Embora a utilizao de software livre na incluso digital seja importante, necessrio destacar a relevncia de se absorver a filosofia contida nesta modalidade de software, prezando pela horizontalidade dos processos, no estabelecimento de parcerias criativas e no

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reconhecimento do potencial autoral de cada n da rede. (Teixeira, 2005, p. 3). Assim, fundamental o desenvolvimento de ambientes livres que incentivem a transformao de indivduos receptores, que assumem uma postura passiva perante a rede de comunicao, em indivduos participantes e conectados na rede, transformando-se em ns ativos e que colaboram com os processos correntes. Com base nesse contexto conceitual, o suporte do software livre Kelix1 tornou-se uma soluo tecnolgica livre para atender demanda de softwares educativos para a formao de cidados crticos, participativos e produtores de conhecimento. O Kelix, desenvolvido pelo curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo, est sendo utilizado desde 2004 nas oficinas do Mutiro pela Incluso Digital e Cidadania promovidas pela UPF e nos laboratrios de informtica das escolas municipais de Passo Fundo. O Kelix tem como finalidade proporcionar um sistema operacional para ser utilizado em escolas e oficinas de incluso digital, tendo como premissa os ideais da incluso digital e do software livre, a produo e disseminao de conhecimento e a lgica das redes. Como um dos resultados dessa fuso espera-se uma quebra de barreiras impostas pelos softwares proprietrios, que limitam a interao dos usurios utilizao de recursos previamente estabelecidos.
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Mais informaes em TEIXEIRA, A. C.; MARTINS, A. R. Q.; TRENTIN, M. Kit escola livre: a indissociabilidade entre incluso digital e software livre na sociedade contempornea. In: SIMPSIO BRASILEIRO DE INFORMTICA NA EDUCAO, XVII, 2006, Braslia. Anais... Braslia: Positiva, 2006. v. I. p. 155-164.
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Dentre esses recursos, podem-se destacar os objetos de aprendizagem, que se constituem como uma manifestao das articulaes potencializadas pela cibercultura e pelo movimento colaborativo do software livre.

Objetos de aprendizagem
Existe uma relativa dificuldade em validar o autor e a data da criao do termo OA. Certos autores definem Wayne Hodgins como o primeiro a utilizar o termo em 1994. Segundo esses, a primeira definio do conceito ocorreu em 1994, no ttulo do grupo de trabalho do Computer Education Management Association (CEDMA), chamado de Arquiteturas de aprendizagem, APIs e objetos de aprendizagem. (Wiley, 2001, p. 4). Existem diferentes conceituaes do termo OA. Algumas se baseiam nas caractersticas e propriedades dos AOs; outras, nos elementos que compem um OA. Uma das definies mais utilizadas em artigos e trabalhos acadmicos a da LTSC32da IEEE.43Segundo a LTSC, um Objeto de Aprendizagem definido como qualquer entidade digital ou no-digital que pode ser usada, reusada ou referenciada para aprendizagem, educao e treinamento (LTSC, 2002, p. 5). Esta definio muitas vezes criticada pela sua amplitude e foi gerada para permitir que qualquer material utilizado no processo de aprendizagem com o uso das tecnologias possa ser considerado um OA. Destaca-se o fato de que o LTSC pode considerar elementos no digitais como um OA.
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Learning Technology Standards Committee. Disponvel em: http://ieeeltsc.org Institute of Electrical and Electronics Engineers. Disponvel em: http:// www.ieee.org/
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Tambm conveniente trazer o conceito definido pela Wisconsin Online Resource Center: [...] uma nova forma de pensar sobre a aprendizagem de contedos [...] e so segmentos de aprendizagem muito menores que cursos mdulos ou unidades. (2000, p. 21). Esta definio foi criada levando em considerao algumas das caractersticas que os OAs devem conter. Por sua vez, o pesquisador David Wiley define um OA como [...] qualquer recurso digital que pode ser reusado para suportar a aprendizagem. (Wiley, 2000, p. 23). Podemos perceber que nessa definio o autor se baseou no conceito de orientao a objetos da cincia da computao, que prev a criao de objetos para reutilizao em diferentes contextos. Segundo o autor, essa a ideia que fundamenta os OAs, ou seja, um projetista educacional pode construir pequenos componentes que podem ser reutilizados diversas vezes em diferentes contextos de aprendizagem. Na viso de Wiley sobre os OAs destacam-se alguns fatores, como a excluso da conceituao dos OAs no digitais, que so defendidos pela LTSC; a presena da caracterstica de reutilizao e combinao e a diversidade dos tamanhos, visto que se pode encontrar um OA extremamente pequeno e um com tamanho considervel. A forma de concepo dos OAs tem uma relao ntima com o paradigma da orientao a objetos amplamente utilizado na cincia da computao. Este paradigma pode ser entendido como uma forma de representar computacionalmente entidades reais em forma de objetos. Uma definio mais tcnica para objeto seria uma unidade dinmica, composta por uma estrutura de dados e um comportamento.

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Desse modo, uma comparao entre os dois conceitos se faz necessria para que possamos assimilar essa ligao entre os paradigmas. Assim, podemos comparar um OA como um objeto da orientao a objetos e sobre o qual se podem aplicar caractersticas que so comumente utilizadas no paradigma da programao orientao a objetos. As caractersticas que um OA carrega podem ser resumidas em quatro caractersticas principais: a reusabilidade, a agregao, a identificao por meio de metadados e a interatividade. importante destacar que essas caractersticas no so consenso, visto que vrias podem ser atribudas a um OA. Neste trabalho foram escolhidas por serem citadas recorrentemente na literatura. Assim, a primeira caracterstica a ser explorada neste trabalho a reusabilidade, responsvel por fazer com que a ligao com o paradigma da orientao a objetos seja reforada. Por meio dela uma poderosa ferramenta dos OA possibilitada: a reutilizao em diferentes contextos de aprendizagem. Outra caracterstica de suma relevncia para os OAs a interatividade, propriedade que o usurio do OA deve encontrar neste meio para interagir com o contedo ou conceito sobre o qual o OA aborda. Quanto maior a possibilidade de um OA ser integrado a outro, formando, assim, uma estrutura maior, maior sua capacidade de agregao, o que tambm figura como uma caracterstica. Ainda, outra das caractersticas mais importantes dos OAs so os metadados, ou dados sobre dados, que funcionam de forma semelhante a um catlogo de biblioteca. Eles fornecem informaes sobre um determinado recurso, promovendo a interoperabilidade, identificao, compartilhamento, integrao, utilizao, reutilizao, gerenciamento e recuperao dos dados de

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maneira mais eficiente. So dados descritivos que podem informar sobre o ttulo, autor, data, publicao, palavraschave, descrio, localizao do recurso, entre outros. Os metadados podem ser comparados a uma espcie de rotulagem que descreve o recurso, seus objetivos e caractersticas, mostrando dados como a data de criao, o modo como foi encontrado, o autor, por quem o recurso foi armazenado e como est formatado. Segundo De Marchi (2005), metadados so essenciais para entender o recurso armazenado, os quais descrevem informaes semnticas sobre o mesmo. Assim, a implementao de metadados em um repositrio de extrema importncia, tanto para questes de organizao como para que todas as caractersticas nativas de um OA sejam preservadas.

Prottipo do repositrio de objetos de aprendizagem


Com base nos conceitos previamente discutidos, necessrio uma breve explanao acerca dos conceitos apresentados a fim de introduzir o potencial desses recursos como frutos da colaborao, da coautoria e da descentralizao do conhecimento. Para que esse raciocnio englobe todos os conceitos envolvidos, foi elaborada uma proposta de construo do modelo de um repositrio de objetos de aprendizagem para o projeto Kit Escola Livre da Universidade de Passo Fundo. Essa nova frente de ao do projeto vem como um meio de induzir desterritorializao da comunidade Kelix, fazendo valer algumas leis da cibercultura. Pelo fato de o repositrio estar na rede mundial de computadores, a

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possibilidade de indivduos com disposio para colaborar potencializada, visto que atualmente, mesmo com a conectividade oferecida pelas tecnologias de rede, o retorno das aes realizadas limitado. Esse retorno fica restrito a alguns usurios, professores interessados e alguns tcnicos que simpatizam com a proposta do Kit. Com o desenvolvimento do repositrio, deseja-se criar um mecanismo de incentivo para que a comunidade em geral possa ter um acesso facilitado e efetivo ao projeto. Contudo, esse acesso deve se distinguir do simples observar, no qual o usurio no interage com o ambiente e aguarda a disponibilizao de novos OAs. O acesso ao repositrio deve ser ativo, no linear, exigindo que o usurio auxilie no processo de construo do conhecimento e, consequentemente, faa parte da rede que se estabelece. Seguindo os conceitos da cibercultura e das lgicas das redes, indispensvel que o repositrio esteja disponvel a qualquer pessoa, em qualquer lugar. Por isso, o projeto foi desenvolvido na forma de um site (Fig. 1), hospedado num servidor e acessvel via um endereo url, acessvel a partir de um browser.

Figura 1 - Tela inicial do repositrio Kelix


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Para que exista um controle do contedo disponibilizado nas atualizaes do Kelix foram definidas algumas etapas que o objeto de aprendizagem dever percorrer e completar para que possa ser considerado apto a ser integrado no conjunto de OAs do Kelix. Esta srie de etapas foi desenvolvida para que exista uma maior garantia de que o contedo do objeto de aprendizagem contenha realmente um valor pedaggico considervel. O meio encontrado para avaliar tal valor foi dividir os usurios do repositrio de acordo com suas habilidades. Por exemplo, o usurio com conhecimento tcnico sobre empacotamento de pacotes Linux, linguagens de programao, redes, entre outras, pode, se assim desejar, ingressar no grupo de usurios tcnicos. Tal categoria dividida em vrios subgrupos especializados, segundo a competncia de cada colaborador. Da mesma forma, o usurio com embasamento terico sobre as diferentes disciplinas do currculo escolar poder se inscrever nos subgrupos tericos que reflitam sua competncia.

Figura 2 - Esquema de diviso de grupos

Assim, as etapas pelas quais um OA dever passar at estar disponvel para fazer parte do pacote Kelix podem ser definidas em cinco grandes estgios. O primeiro

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Repositrio de objetos de aprendizagem Kelix: uma materializao...

estgio o simples envio do OA pelo usurio para o repositrio Kelix. Nesta etapa o usurio dever preencher uma srie de informaes sobre o objeto de aprendizagem que est divulgando, as quais sero utilizadas para que os metadados do objeto de aprendizagem sejam construdos. Nesta parte do percurso os grupos no possuem nenhum tipo de envolvimento com o OA.

Figura 3 - Pesquisa de OA atravs de metadados

Aps a etapa da insero, os metadados do OA j estaro definidos; dessa forma, uma pesquisa atravs dos metadados possvel, como mostrado na Figura 3. O retorno dessa pesquisa se resume a OAs disponveis ou bloqueados para edio ou avaliao que atendam aos parmetros utilizados. Tais estados sero simbolizados por cones. Na etapa seguinte, o OA estar disponvel para que ocorra a primeira participao do grupo tcnico. Ser nesta etapa que o grupo tcnico receber sua primeira tarefa, que consiste em instalar o OA e avaliar suas propriedaJonas Machado Brunetto, Adriano Canabarro Teixeira, Ana Carolina B. De Marchi

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des tcnicas, ou seja, examinar as tecnologias utilizadas e os softwares necessrios para que o OA seja executado. Tambm cabe ao integrante do grupo tcnico elaborar uma pequena documentao do OA, detalhando passos de forma que uma pessoa leiga no sistema unix-like possa execut-lo. Essa tarefa foi prevista porque a maioria dos usurios integrantes do grupo pedaggico/terico no possui as competncias necessrias para tanto. A partir do momento em que o grupo tcnico finalizar essas tarefas, o grupo pedaggico/terico entrar em ao. Com as informaes fornecidas pelo grupo tcnico, o grupo pedaggico/terico recebe a tarefa de avaliar a pertinncia do contedo do OA. Quando o integrante do grupo terico avaliar o objeto, dever preencher um pequeno formulrio, no qual listar algumas caractersticas desejveis a um OA, alm de poder postar suas observaes.

Figura 4 - Sistema de acompanhamento de OAs

Desse modo, foi criado um sistema de semforo para indicar aos usurios o status dos OAs (Fig. 4). Ao realizar uma pesquisa, o sistema de semforo exibe a relao de OAs que atendem ao resultado da consulta, com os respectivos status. Se o objeto estiver disponvel, o usurio ter a possibilidade de reserv-lo, impedindo que outros usurios o utilizem.

importante lembrar que a tramitao do OA entre as equipes no segue somente um sentido. Assim, o OA pode voltar ao estgio anterior se for necessrio, no sendo obrigado, dessa forma, a movimentar-se no processo de forma linear. Por exemplo, se um integrante do grupo terico avaliar o OA e chegar concluso de que alguma funcionalidade poderia ser implementada, o objeto poder voltar para o grupo tcnico para que esta tarefa seja executada e disponibilizada novamente para avaliao do grupo terico. Por outro lado, se o grupo terico concluir que o contedo presente no OA coerente e relevante, poder liber-lo para a prxima fase, a fase da integrao. Nessa fase, o OA estar com seu contedo e propriedades tcnicas definidas e avaliadas. Dessa forma, o grupo tcnico receber uma nova tarefa: fazer as rotinas necessrias para que o OA passe a integrar as possveis atualizao do Kelix. Quando essa tarefa estiver completa, o prximo passo a disponibilizao do OA no painel do Kelix, de forma dinmica, sem complicaes para o usurio final. Dessa forma, com essa rotina de etapas, um usurio capaz de iniciar um processo no qual a coautoria e a colaborao so as principais foras motivadoras para o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem relevante e que possa, de fato, auxiliar no processo de construo do conhecimento. Levando em considerao os conceitos que compem a cibercultura, podemos afirmar que o repositrio Kelix uma agregao de vrios desses conceitos, utilizando-se deles para contribuir com o desenvolvimento do projeto Kelix e, consequentemente, contribuindo para o movimento de incluso digital do municpio de Passo Fundo.

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Consideraes finais
A construo do repositrio Kelix representa uma resposta a uma demanda urgente da comunidade de Passo Fundo, que necessita de um espao efetivo de participao neste movimento de informatizao e de qualificao da informtica educativa do municpio. O fato de ser a soluo tecnolgica de todas as escolas municipais imprime ainda maior urgncia de implementao e disponibilizao de mecanismos que tornem os laboratrios de informtica espaos efetivos de construo do conhecimento, especialmente a partir dos objetos de aprendizagem disponibilizados no Kit Escola Livre. Para que de fato se fomente a participao efetiva de todos os agentes envolvidos, postura fundamental na cibercultura, o repositrio se faz no somente necessrio, mas urgente e estratgico, visto que os laboratrios de informtica devem se constituir em espaos efetivos de aprendizagem.

Referncias
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Acessibilidade no Kelix: possibilitando a incluso digital de pessoas com deficit de viso1


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Resumo
Este trabalho tem como objetivo estudar ferramentas que possibilitam acesso a ferramentas tecnolgicas por pessoas com deficit de viso, para que seja possvel a incluso digital deste grupo e sejam amenizadas as dificuldades enfrentadas por eles na apropriao das novas tecnologias. Algumas solues tecnolgicas sero agregadas ao Kit Escola Livre (Kelix), que uma distribuio Linux livre desenvolvida no curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo e adotada na rede municipal de ensino de Passo Fundo. Para conhecer as demandas do grupo foram aplicados questionrios e, de acordo com estes, as solues foram pesquisadas, testadas e validadas, sendo criado um metapacote que est disponvel no repositrio do Kelix. Palavras-chave: Incluso digital. Deficit de viso. Kelix. Software livre.

MACK, D.; TEIXEIRA, A. C.; MARTINS, A. R. Q. Acessibilidade no Kelix: possibilitando a incluso digital de pessoas com dcit de viso. In: SIMPSIO DE INFORMTICA DO PLANALTO MDIO, 2008, Passo Fundo. Anais... Passo Fundo, 2008. p. 1-10.

Introduo
Na atual organizao social, os meios de comunicao reconfiguraram a sociedade e se tornaram essenciais para os processos de aquisio, emisso e recepo de conhecimento. A sociedade passou a se apresentar como uma grande rede, na qual todos os processos ocorrem de maneira interligada. As novas tecnologias esto a cada dia mais presentes na vida das pessoas, e o uso do computador possibilita que todos possam se comunicar. As tecnologias criam novos meios para a comunicao, de tal modo que o sujeito se comunica emitindo e recebendo informaes de forma mais rpida, passando a ser tambm um n na grande rede. O usurio, quando n ativo, utiliza os novos espaos, o ciberespao e a internet para vivenciar a cibercultura. A cibercultura resultado dos movimentos provenientes da cultura tecnolgica, em que os fatores fsicos no so mais limitantes, as descobertas so dinmicas e as interaes, permanentes. A sociedade moderna faz parte de uma grande rede social, que oscila entre o ciberespao e o espao real. Essa rede se estabeleceu e evoluiu de forma to dinmica que muitos, mesmo fazendo parte dela, desconhecem essa situao. Segundo Lemos e Cunha, a cibercultura no o futuro que vai chegar, mas o nosso presente (2003, p. 11); considerada um novo espao para o exerccio da cidadania, pois rompe com o imobilismo imposto pelas tecnologias tradicionais, uma vez que, por meio dela, o espao do indivduo deixa de ser somente o espao fsico e passa a ser tambm um espao virtual. Ao conectar-se grande rede tecnolgica que existe, este usurio se conecta tambm a este novo espao.
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Por meio da tecnologia, pessoas que possuem dificuldades para locomoo e comunicao, por exemplo, podem assumir uma postura comunicacional com os demais integrantes da rede, o que revela serem de maior valor e urgncia processos de incluso digital para esta parcela da populao Assim, possvel afirmar que as tecnologias possibilitam tambm que as limitaes fsicas no impeam as pessoas de exercerem a sua cidadania. O ciberespao de um dos ambientes onde a cidadania pode ser exercida sem nenhum tipo de constrangimento ou restrio. Segundo Lemos (2002, p. 142), considerado o novo espao sagrado contemporneo, pelo qual h uma tendncia eliminao das barreiras geogrficas. Surge, ento, um novo conceito de territrio, pelo qual os indivduos, ao se apropriarem das tecnologias, passam a ser cibercidados dentro deste novo ambiente. A cibercultura, que a cultura contempornea, marcada pelas tecnologias digitais (Lemos; Cunha, 2003, p. 12) e expressa o surgimento de um novo universo (Lvy, 1999, p. 15), desenvolve-se no ciberespao, que conceituado como o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores (Lvy, p. 17) e apresenta-se como uma fonte potencializadora do exerccio da cidadania, uma vez que busca romper com a dinmica informacional baseada em relaes do tipo Um para Todos, potencializando as trocas Todos para Todos e possibilitando que cada indivduo seja concomitantemente emissor e receptor de informaes e sentidos. (Teixeira, 2006, p. 2). Ao se referir cibercultura, Lemos e Cunha (2003, p. 127) afirmam que foi baseada em trs princpios bsicos: primeiro, o da interconexo, visto que todo espao

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se tornaria um canal iterativo e a conexo prefervel ao isolamento; segundo, o das comunidades virtuais, em que, independentemente da geografia, pela interconexo, seriam formadas comunidades virtuais, construdas de acordo com afinidades e interesses, conhecimentos e projetos, num processo de cooperao e de troca; terceiro, a inteligncia coletiva, em que se considera o ciberespao como um indispensvel desvio tcnico para atingir essa inteligncia. Possibilitar que todos os usurios vivenciem a cibercultura permitir que, a partir do momento em que o usurio se reconhece como um n ativo na grande rede, faa descobertas e, certamente, tenha possibilidades para modificar a sua realidade e exercitar sua cidadania. O exerccio da cidadania por meio do ciberespao democrtico. A incluso de grupos com risco social ou com necessidades especiais essencial para que a cibercultura seja vivenciada em sua plenitude. A vivncia de uma cultura aberta e flexvel possibilita que os indivduos construam uma sociedade mais democrtica. A relao entre homem e ambiente se reelaborou a ponto de tornar possvel utilizar o ciberespao para desterritorializar ao se ingressar num espao que no fsico. Dessa forma, o espao fsico (quarto, sala, lan house) no mais impe limites. As tecnologias, alm de serem potencializadoras da libertao de um espao fsico, podem representar a apropriao de outros espaos. Esta liberao do espao fsico e a criao de novos espaos so frutos da cibercultura. Lemos (2006, p. 7) afirma que toda a noo de territrio tem relao com a noo de acesso e controle no interior de fronteiras. A cibercultura possibilita o acesso ao mundo

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virtual, e possvel, por meio das tecnologias, ter o controle deste territrio em que o indivduo ingressa e do qual se apropria e faz uso como meio para difuso de experincias e descobertas. Assim, ele se torna livre do espao fsico geogrfico e passa a habitar qualquer outro ambiente que virtual dentro do ciberespao. Esse ambiente resultado dos anseios do usurio, podendo ser totalmente diferente daquele em que est imerso fisicamente. Uma comunidade virtual um exemplo de apropriao no ciberespao, sendo a representao moderna das antigas relaes sociais mantidas pelos indivduos. Agora, tais relaes utilizam um novo ambiente, mas so compostas por indivduos que possuem afinidades e interesses em comum. Podem, tambm, ter as mais variadas utilidades, servindo para consultas referentes a algum tema, colaborao para um objetivo maior, para proporcionar informao populao e agregar conhecimentos.

Dinmica das redes


Com a atual estrutura, a sociedade apresenta-se com uma gigantesca rede, sendo a reconfigurao das organizaes sociais decorrente de vrios anos de evoluo. As novas tecnologias, a mobilidade social e o surgimento de novos territrios so provas de que essa grande rede ativa. Inicia-se, pois, um novo perodo, no qual tudo est interligado e ao qual todos, de alguma forma, possuem acesso. Hoje o computador no um artefato de luxo. Como est se popularizando, seu valor econmico tem diminudo e o governo, ainda que de forma lenta, est possibilitando o acesso da populao mais pobre a esse recurso. Mesmo

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assim, por questes econmicas e de infraestrutura, existem regies onde muitas vezes no h energia eltrica; por isso, so excludas do mundo digital. Nesse sentido, quanto maior for o nvel de desenvolvimento das cidades, maior ser o acesso a essa rede e participao. Todos os processos da sociedade contempornea se do numa nova estrutura. Segundo Castells (1999, p. 57), as tecnologias da informao esto integrando o mundo em redes globais de instrumentalidade. O computador um potente instrumento tecnolgico para fazer a rede funcionar. Nesse sentido, Silveira e Cassino (2007, p. 422) afirmam que a idia corrente que um computador desconectado tem uma utilidade extremamente restrita na era da informao, na qual a participao um ponto forte. Lemos (2004, p. 19) muito claro ao afirmar que ser cidado, hoje, estar conectado ao ciberespao. No ciberespao, h um novo territrio, no qual a comunicao feita de forma instantnea e imediata, no importando o espao geogrfico. Esse novo espao possibilita s pessoas includas coabitarem em dois mundos: o real, na sua forma tradicional, e o ciberespao, que est se tornando cada vez mais semelhante ao mundo real. Um exemplo disso o Second Life,2 em que so oferecidas aos usurios possibilidades de viverem novas experincias, diferentes ou no das vividas no mundo real. No ciberespao os usurios habitam um ambiente com muitas caractersticas do mundo real, em que so representados por um avatar, nome dado figura que representa o usurio. O atrativo em subsistir num ambiente virtual e vivenciar o que pode ser vivido num ambiente
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Ambiente virtual que simula o ambiente real, disponvel em: www.se-

condlife.com.

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real que a rede possibilita escolhas: ningum est condicionado a nada, o usurio pode escolher algo que pode ser vivido no ambiente real, mas que, por algum motivo ou limitao no possvel; tambm existem usurios que vivem uma vida virtual na qual possuem superpoderes. Ambos os perfis so comuns de serem encontrados neste ambiente. Um avatar composto por elementos que caracterizam a personalidade e expressam os desejos do usurio. Existem avatares com uma semelhana bem prxima humana, mas tambm os que so compostos por metamorfoses, por exemplo, pessoas e mquinas, pessoas e animais. Essa possibilidade de assumir uma nova identidade fascinante. O fato de poder se locomover por meio de uma cadeira de rodas no ambiente real pode ser mascarado no virtual, possibilitando que os indivduos se tornem conhecidos pelos seus anseios, no pela sua aparncia. A possibilidade de criar uma nova realidade atraente, pois usurios comuns no mundo real podero se tornar figuras ilustres no jogo. Este, entretanto, no o nico aspecto interessante dessa brincadeira, visto que ela pode ser um fator determinante para o exerccio da cidadania para usurios como Jason Rowe, que um exemplo de apropriao de uma nova vida. Rowe possui diversas limitaes fsicas, mas, por meio do computador, joga o Star Wars Galaxies, onde o seu avatar faz coisas que no so possveis na sua vida real, desde lutar com monstros at ir a um bar conversar com os amigos. Para Rowe a tela do computador pode ser comparada a uma janela para o mundo.

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Fonte: Veja. Disponvel em: <http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2007/p_018. html>.

Figura 1 - Jason Rowe e Rurouni Kenshin, seu avatar

O Second Life, aliado a tecnologias assistivas, tambm possibilitou que um homem de 41 anos que sofre de uma doena muscular h mais de trinta anos e consegue mover somente o dedo pudesse voltar a sentir a sensao de caminhar. Em virtude da paralisia, ele no consegue utilizar mouse e teclado. Assim, a Keio University, universidade japonesa, criou um capacete com trs eletrodos, onde as atividades eltricas do crebro so captadas. Desse modo, ele conseguiu caminhar e se comunicar com outros avatares no jogo.

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Fonte: Portal G1. Disponvel em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,MUL5862176174,00.html>.

Figura 2 - Homem com paralisia caminhando pelas ruas do Second Life com seu avatar e conversando com os outros avatares por meio de um microfone

Outro exemplo Guido Corona, que consultor mundial de acessibilidade da IBM. Ele perdeu a viso h vinte anos e utiliza o computador para superar as dificuldades causadas pela cegueira. Guido sempre gostou de msica, mas aos 25 anos viu seu problema de viso se agravar e sentiu a necessidade de encontrar uma alternativa para seguir sua vida da forma mais normal possvel. No momento em que comeou a perder a viso, Guido cursava msica e j tinha contato com o computador, mas, depois que a viso comeou a piorar, ele no conseguia mais escrever partituras; ento, largou o curso de msica e passou a cursar cincia da computao.

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Guido tambm afirma que, pelo computador, uma pessoa cega como ele pode ficar a par das notcias, ler livros, trabalhar, enfim, ser dona de sua prpria vida. Desde que perdeu a viso, ele luta para colaborar com a incluso de pessoas que possuem as mesmas dificuldades. Ele leva uma vida normal e comenta como se mantm atualizado: Eles lem para mim o que est escrito nos sites de notcias (O Estado, 2007), referindo-se a interfaces de leitura de telas que ajudou a desenvolver.

Fonte: Estado. Disponvel em:< http://www. link.estadao.com.br/index.cfm?id_ conteudo=7928>.

Figura 3 - Guido Corona

Rowe e Guido, entre outros, so exemplos de como o ciberespao pode se tornar um espao de exerccio da ci-

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dadania. H pessoas que no exercem a cidadania em sua plenitude no espao real, mas se sentem livres no espao virtual, porque ali sua limitao no se torna evidente e no so discriminadas pela diferena. Sobre isso, Rowe (2007) acrescenta que a est uma vantagem da internet: possvel interagir com algum antes de conhec-lo fisicamente. Assim, uma pessoa conhecida por suas idias e personalidade, no pela aparncia fsica. Usurios como eles, que no podem exercer sua cidadania em plenitude no espao fsico, utilizam-se destas ferramentas para fazer isso. Outro exemplo de inovao o Orkut.3 A ferramenta possui diversas utilidades, mas basicamente serve para que os usurios se relacionem com pessoas com as quais possuam alguma afinidade, o que se d pela criao de comunidades e de uma rede de relacionamentos estabelecida. Esses so apenas alguns dos inmeros movimentos que ocorrem no ciberespao e que possibilitaram aos mundos paralelos entrarem em convergncia, desenvolvendo, assim, dois tipos de espao, o espao fsico, real, e o ciberespao, virtual. Ambos se complementam e a linha que os separa est cada vez mais estreita. A internet no importante apenas pela nsia da informao. A grande rede da qual ela faz parte oferece tambm oportunidades que, para alguns usurios, podem ser triviais. Por exemplo: muitas pessoas vo a bares todos os dias. Para Rowe, isso no uma tarefa simples de ser executada num ambiente fsico, mas pode ser executada com facilidade atravs da sua janela para o mundo, forma como ele se refere ao computador.
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Rede social criada no incio de 2004, por Orkut Bykkokten.


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As tecnologias, ainda, podem oferecer constncia nas relaes. Muitas pessoas utilizam ferramentas virtuais para comunicao com pessoas que esto distantes fisicamente, remetendo-se a um ambiente que lhes comum, no qual elas podem no estar inseridas fisicamente, mas que faz parte do seu dia-a-dia. Desse modo, promovida uma aproximao virtual de pessoas distantes fisicamente.

Incluso digital e acessibilidade


A incluso digital um processo que pretende tornar o acesso ao ciberespao mais democrtico, contemplando todos os possveis grupos, tornando-se um espao para socializao, que possibilita aos usurios usufrurem as possibilidades oferecidas e disseminarem o conhecimento obtido, sendo de grande importncia para a evoluo da sociedade e dos indivduos. Um exemplo disto so os cursos on-line, os ambientes virtuais de aprendizagem, as bibliotecas digitais ou os museus virtuais. A incluso digital efetiva promove acesso coletivo, que dissemina a cibercultura e mostra que o ciberespao um espao que possibilita uma melhoria na qualidade de vida e no exerccio da cidadania. Se no mundo real nosso papel limitado por questes fsicas, financeiras ou quaisquer outras que possam existir, no mundo virtual a realidade diferente. A incluso digital eficiente no aquela que incentiva a compra de computadores ou prov aulas de informtica, onde o usurio aprende a manusear softwares proprietrios, aprisionando-se a uma determinada tecnologia, mas composta por movimentos que auxiliam as comunidades e os indivduos a utilizarem os computadores ou qualquer outro dispositivo de comunicao como um dispositivo de
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acesso, pelo qual possvel assumir a condio de cidado com direitos, deveres e responsabilidades Seguindo a filosofia do software livre, foi desenvolvido o Kit Escola Livre (Kelix), que uma soluo tecnolgica livre para atender demanda de software educacional e de apoio formao de cidados crticos, produtores de conhecimento e criativos. (Martins; Malaggi; Silva, 2006, p. 36). Trata-se de um projeto do curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo que nasceu para atender a uma demanda do Mutiro pela Incluso Digital. O kit consiste em uma coletnea de softwares educacionais que visam incluso digital. Os softwares que compem o pacote so todos para plataforma Linux, podendo ser baixados atravs do site http://kelix.upf.br. O pacote bastante completo, mas ainda no conta com interfaces que facilitem a acessibilidade. Num primeiro momento, o objetivo criar uma interface que promova acessibilidade a pessoas com deficit de viso. A facilidade na utilizao da interface, suas caractersticas livres e a possibilidade de rodar em mquinas obsoletas fazem do Kelix uma ferramenta muito importante para os processos de incluso digital. A incluso digital depende de vrios fatores, desde a questo cultural at a questo econmica, mas existem grupos que, independentemente desses dois fatores, so excludos de tal processo: so as pessoas com necessidades especiais. Para este grupo, ferramentas que possibilitem a acessibilidade so essenciais no processo de incluso, e com base nisso que se pretende que o Kelix seja mais do que um pacote de incluso digital para pessoas conscientes e livres, ou seja, que possa ser utilizado por qualquer usurio, independentemente de possuir ou no necessidades especiais.

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O objetivo do Mutiro disponibilizar aes gratuitas de incluso digital que possam iniciar o processo de apropriao das tecnologias de rede por parte das camadas excludas da sociedade, possibilitando a crianas, adolescentes, idosos, cegos, surdos e cadeirantes o acesso s tecnologias, com vistas ao domnio e fluncia; tambm contribuindo para a formao e capacitao para a vida e permitindo que essas pessoas recuperem sua autoestima e alguns valores. O Mutiro no tem o objetivo de formar usurios tcnicos, mas usurios participantes e ativos. Assim, desejase que os indivduos desenvolvam o raciocnio e a criatividade produzindo conhecimentos. As oficinas realizadas no Mutiro devem, por meio de ferramentas livres, proporcionar a implementao de projetos interdisciplinares, juntamente com as instituies envolvidas, promover reflexes sobre o papel da informtica educativa no processo de minimizao da excluso digital e conduzir os alunos a assumirem o papel de emissores, fomentando, assim, a atuao de cada um na sociedade contempornea. O pbico-alvo do Mutiro so pessoas que no tm acesso s tecnologias e que muitas vezes se encontram em risco social. Dentre as oficinas algumas trabalham com adolescentes privados da liberdade e outras, com pessoas com necessidades especiais. No caso dos cegos, certamente a falta de acesso uma das maiores barreiras. O municpio de Passo Fundo j conta com diversos laboratrios, distribudos em vrias escolas pblicas, nos quais o Kelix usado; tambm dispe de uma sala de recursos para pessoas com deficit de viso, situada na Escola Estadual de Ensino Fundamental Wolmar Antonio Salton, bem como na prpria associao de cegos, que est localizada

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no centro da cidade, onde so oferecidos vrios cursos, como de escrita e musicografia braille, e pretende-se oferecer cursos de informtica. Nessas instituies tambm disponibilizada uma impressora braille e computadores para que os alunos ou associados possam utiliz-los. Acredita-se que a existncia dessas instituies, assim como o comprometimento da Universidade de Passo Fundo com as pessoas com necessidades especiais, por meio do Setor de Ateno ao Estudante, aliadas a um software livre com as caractersticas do Kelix, certamente possibilitar que as pessoas com deficit de viso do municpio faam parte do ciberespao e possam usufruir de todas as oportunidades que so oferecidas aos demais. As tecnologias da informao vieram para ficar; logo, quem no estiver includo perder muitas oportunidades. A fatia da sociedade que j convive com dificuldades provenientes das suas diferenas certamente merece fazer parte deste espao e ter oportunidade de exercer sua cidadania nesse ambiente.

Pesquisa sobre as demandas


Para conhecer as demandas dos usurios com deficit de viso foram aplicados questionrios em formato de entrevistas e, para a coleta de dados, foi agendado um horrio com os scios da Apace, os alunos da Universidade de Passo Fundo e os profissionais que trabalham com pessoas com deficit de viso. Com os questionrios o objetivo era esclarecer dvidas referentes ao conhecimento que o pblico-alvo tem sobre informtica, entender o que espera de um interface acessvel, conhecer um pouco da realidade de cada um, o tipo de deficincia e a sua causa.

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Assim, foi possvel verificar quais eram realmente as suas necessidades, bem como obter sugestes para que elaborou uma ferramenta de fcil utilizao, capaz de realizar as tarefas s quais o metapacote se destina. Dentre os entrevistados havia alguns que j conheciam as tecnologias e o computador, ao passo que outros ainda no tinham tido esse contato. Alm disso, foi feita uma entrevista com um usurio que utiliza o computador com facilidade, com o fim de saber que contribuies este recurso trouxe para a sua vida. O grupo era bastante misto, compreendendo usurios analfabetos e alfabetizados, com baixa viso e com cegueira total. Entre os usurios entrevistados, a maioria dos que j utilizaram o computador considera-o uma ferramenta importante; tambm a maior parte utiliza o computador como ferramenta para pesquisa e todos que estudam precisam de algum que faa a transcrio do material. Assim, foi possvel verificar que uma interface acessvel ser uma contribuio valiosa, por facilitar esses processos. Dentre os entrevistados que j utilizaram o computador, foi verificado que a maioria utiliza softwares como o Jaws for Windows e o DosVox. Tambm foi entrevistado um profissional que trabalha com educao para pessoas com necessidades especiais na Escola Wolmar Salton, instituio que conta com outros trs destes profissionais. A intrprete entrevistada trabalha tambm na Universidade de Passo Fundo, onde mais sete profissionais atuam junto aos alunos que possuem necessidades especiais. A profissional trabalha h vrios anos com pessoas com deficit de viso e auxiliou na criao da Apace. Em ambas as instituies dado apoio pedaggico, por meio do qual so atendidos todos os

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alunos que tm necessidades definitivas ou temporrias, bem como os alunos com necessidades permanentes. A entrevista tinha o objetivo de verificar quais so as solues que a professora considera importante para o processo de incluso digital desses alunos. A opo por entrevistar profissionais deveu-se a que poucos deficientes visuais eram usurios das tecnologias e possuam um conhecimento limitado na rea, o que dificulta a definio de solues. Prova disso que muitos dos entrevistados referiram que, para serem includos digitalmente, seria necessrio instalar o DosVox, o que est diretamente relacionado ao conhecimento que eles tm das tecnologias, uma vez que s conhecem esta soluo. A escolha pelas instituies deu-se em virtude de ambas trabalharem para a incluso social de pessoas com necessidades especiais. No caso da Universidade de Passo Fundo, os portadores de deficit de viso tm as mesmas oportunidades que os demais alunos. Para isso os trabalhos so feitos na Sala de Recursos, em que todo o material disponibilizado transcrito para braille. Assim, o material que est disponvel para os videntes disponibilizado tambm para as pessoas com deficit de viso. Na Universidade de Passo Fundo existem quatro alunos cegos, sendo um com baixa viso. A utilizao do computador por esses universitrios feita no Setor de Ateno ao Estudante ou nos laboratrios das unidades. No ano de 2008, foi lanado o desafio de que esses alunos aprendam a utilizar o computador e, assim, adquiram maior independncia para realizar seus trabalhos.

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Acessibilidade no Kelix: possibilitando a incluso digital de pessoas...

Tornando o Kelix acessvel


Para tornar o Kelix acessvel foram feitas, inicialmente, uma pesquisa e testagem de softwares e ferramentas livres que rodem no KDE. Num primeiro momento, optou-se por utilizar o KDE Acessibility, que utiliza o sintetizador de voz Festival. Contudo, como este sintetizador no possui udio em portugus, a compreenso era difcil. Quanto lente de aumento, o KDE Acessibility oferece o Kmagnifier, que uma lente bastante eficiente. Em razo da dificil compreenso da fala do KDE Acessibility, foram feitos testes com o Gnome-ORCA, que utiliza, entre outros sintetizadores, o Espeak e possui uma lente de aumento, o que atende s necessidades apontadas nas entrevistas. O Gnome-Orca um software que roda somente no ambiente Gnome, est na sua distribuio 2.22 e pode ser considerado completo, sem muitos bugs. Assim, torna possvel instalar a voz Serpro Liane tts, que uma voz feita pela Serpro, em portugus do Brasil, livre e gratuita e que pode ser baixada no endereo http://intervox.nce.ufrj.br/~anibal/LianeTTS.tar.gz. Outro fator que levou escolha pelo Gnome-Orca o fato de tornar possvel trabalhar com o OpenOffice, o Pidigim, o Firefox, o Thunderbird, entre outros. No caso do Firefox existe a extenso, a linkslist-1.1.xpi, possibilitando que sejam listados todos os links que existem naquela pgina. Desse modo, a navegao no firefox facilitada, uma vez que por meio dos comandos Alt+Shift+L o Orca consegue ler todos os links da pgina. O Gnome-Orca no impede que o computador seja utilizado por pessoas que no tm dificuldade para en-

Dbora Mack Moro, Adriano Canabarro Teixeira, Amilton Martins

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xergar. Se o som estiver desativado, a pessoa que o estiver utilizando no perceber que existe um leitor de telas sendo executado, uma vez que criado somente um menu, o que pode ser verificado na Figura 6. O metapacote de Acessibilidade do Kelix, alm de promover a incluso digital e social dos alunos das escolas municipais, poder ser utilizado pelos mais diversos grupos sociais, em virtude de ser livre, gratuito e estar disponvel para download na internet no endereo http:// inf.upf.br/~kelix/dists/kelix/2.0/binary-i386/kelix-acessibilidade-0.1-1alpha.deb. O Kelix conta atualmente com diversos pacotes e metapacotes, como o Kelix-web, que contm softwares como o Firefox; o Kelix-broffice, com softwares como Openoffice.org- e, agora, tambm com o Kelix-acessibilidade, que disponibiliza softwares de acessibilidade. Com esse metapacote so instalados o Gnome-Orca, que deve ser rodado no Gnome; Kmag, que uma lente de aumento; Ktts, que o pacote de acessibilidade do KDE; Ksayit, que um falador de textos; Kmousetool, que facilita a acessibilidade de mouse para pessoas com problemas de motricidade, e outros softwares relacionados. O metapacote de acessibilidade do Kelix possibilitar que as iniciativas de incluso digital para pessoas com necessidades especiais sejam retomadas pelo Mutiro e alcancem seus objetivos. Como o Orca funciona somente em paltaforma Gnome, necessrio que o usurio o instale. Estas solues devem possibilitar a execuo das tarefas com facilidade. Quanto interface que a partir da fala crie textos, no foi encontrada nenhuma alternativa eficiente, pois no existe nenhuma soluo livre que atenda a essa ne-

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Acessibilidade no Kelix: possibilitando a incluso digital de pessoas...

cessidade. Todavia, as pesquisas continuaro e, assim que for desenvolvida alguma, ser includa no metapacote. Os recursos de hardware, a princpio, foram apenas uma caixa de som e um fone de ouvido, mas, caso o usurio necessite, pode ser feita a colagem de adesivos braille no teclado.

Consideraes finais
A incluso digital para pessoas com deficit de viso e baixa renda uma forma de resgatar a cidadania, de dar-lhes uma oportunidade e possibilitar que adquiram conhecimentos sem o intermdio de videntes. Essa autonomia proporciona uma maior autoconfiana ao usurio e possibilita que ele acesse um mundo novo, que participe sem medo de ser censurado; que v at o telecentro com seu fone de ouvido e se aproprie de oportunidades e informaes; que utilize meios de comunicao comuns aos demais usurios, enfim, que assuma uma identidade no ciberespao. Oferecer todas essas oportunidades e minimizar as dificuldades encontradas na oficina, aliando isso a uma ferramenta livre com propsito educacional, que roda em mquinas obsoletas, com baixo poder de processamento, mas que construda sob o princpio da colaborao, da incluso e da propagao de conhecimentos, , certamente, uma tarefa gratificante, capaz de minimizar o sentimento de derrota que ficou em quem, em algum momento, motivou-se a incluir pessoas que ainda so ns solitrios na grande rede, mas esbarrou em dificuldades tcnicas. Com as reflexes feitas acerca das novas tecnologias e da sua relao com o cotidiano das pessoas, constatou-

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se a importncia de estar includo digitalmente, no que o software livre contribui em razo de conceitos como colaborao e participao. Este movimento, aliado a movimentos de incluso digital, como o projeto de filantropia Mutiro pela Incluso Digital e Kit Escola Livre (Kelix), fundamental para que as iniciativas de incluso digital obtenham xito. Com a popularizao do Kelix e com as aes governamentais que visam incluso social de pessoas com necessidades especiais, permitindo que esses alunos deixem de frequentar a escola especial e passem escola convencional, o pacote necessita estar preparado para atender a todos. Dessa forma, um metapacote de acessibilidade com manuais de utilizao dos softwares fundamental para atender a essa necessidade.

Referncias
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Resumo
Este artigo apresenta uma reflexo acerca da incluso digital, seus desafios emergentes e algumas das polticas que vm sendo implementadas pelo governo federal na procura da insero dos meios tecnolgicos nas escolas. Busca-se com essa prtica a autonomia do cidado e a promoo de aes que reafirmem o exerccio da cidadania, uma vez que as tecnologias de rede revolucionaram os processos comunicacionais e a dinmica da sociedade atual. Para isso, apresentam-se neste estudo alguns programas e rgos de incluso digital apoiados pelo governo federal cujo intuito proporcionar o contato inicial do indivduo com os meios e efetivamente realizar a perspectiva de incluso digital idealizada. Palavras-chave: Incluso digital. Cidadania. Mdias de massa. Internet. Processos educacionais.

Artigo publicado na VIII Mostra de Iniciao Cientca do IX Seminrio Nacional de Educao Especial e do XIV Curso Nacional de Educao Especial, Cruz Alta - RS, CD-ROM, 2007.

Introduo
Percebendo a crescente informatizao dos servios oferecidos sociedade atual, cada vez mais se revelam a necessidade e a urgncia da incluso digital dos cidados nessa dinmica de vida. Mais do que um ambiente comunicacional, a internet apresenta diversos servios pblicos ao cidado, que dispensam processos burocrticos e o enfrentamento de filas, muitos dos quais somente so oferecidos na rede. Torna-se, assim, essencial compreender a apropriao dos meios tecnolgicos pela sociedade e os desafios para a incluso digital, uma vez que grande parcela da populao ainda no possui acesso a esses meios. Tambm importante analisar as prticas do governo federal na busca de fomentar a incluso digital, uma vez que, juntamente com o provimento dos meios tecnolgicos, dever emergir uma cultura que rompa com a passividade e a reproduo a que o ser humano est submetido pelas mdias tradicionais, buscando uma dinmica de vida participante, que estimule a autoria, o protagonismo e a colaborao, tornando-se, assim, efetivamente um cidado.

A sociedade atual e a onipresena das mdias de massa


Em razo da tecnologia, atualmente os conceitos de tempo e espao foram ressignificados. Na rea da comunicao, os processos tecnolgicos reticulares inovaram em muitos aspectos, principalmente nos relacionamentos humanos, uma vez que houve um encurtamento do mundo, com a aproximao de pessoas e culturas e a abertura de novos canais de comunicao.
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Apesar da expanso dos canais de comunicao com o surgimento das tecnologias de rede, os meios de comunicao de massa ainda possuem fora e exercem condio determinante no comportamento das pessoas. As mdias de massa so veculos de informao e entretenimento que tm o objetivo de atingir com suas mensagens o maior nmero de pessoas. Entretanto, uma vez vertical, cobe a resposta ao estmulo recebido. A comunicao de massa perpassa pelo real sentido da comunicao: emisso, recepo e resposta, ouvir e ser ouvido. Por no haver reciprocidade entre quem emite e quem recebe, a comunicao broadcast aquela a que o ser humano est acostumado com os meios de comunicao de massa, ou seja, um formato de comunicao de um para todos, verticalizada, rgida, fechada. Nesse sentido, constata-se que a televiso assume papel de destaque dentre os meios de comunicao de massa, como Martn-Barbero afirma ao dizer que talvez em nenhum outro lugar o contraditrio significado de massivo se faa to explcito e desafiante quanto na televiso: a juno possivelmente inextricvel daquilo que nele desativao de diferenas sociais e, portanto, integrao ideolgica [...]. (1997, p. 297). Essa hierarquia e verticalidade imposta por essas mdias entram em acordo com o poder hegemnico e se apropriam da informao e do domnio da comunicao, objetivando e mantendo a incluso do Outro somente como consumidor. (Serpa, 2004, p. 155). Assim, a principal caracterstica da comunicao de massa suprimir a individualidade e a cultura do ser humano, bem como anular suas diferenas, uma vez que classifica todos como iguais. A televiso e as outras m-

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dias de massa, portanto, suportam processos unilaterais de comunicao, pois no h trocas e interao entre os usurios e emissores das mensagens e, como possuem grande alcance na audincia, procuram perpetuar os cidados na condio de consumidores, seja de bens privados, seja de concepes, como aborda Canclini: Homens e mulheres percebem que muitas das perguntas prprias dos cidados a que lugar eu perteno e que direitos isso me d, como posso me informar, quem representa meus interesses recebem sua resposta mais atravs do consumo privado de bens e dos meios de comunicao de massa do que nas regras abstratas da democracia ou pela participao coletiva em espaos pblicos. (2001, p. 37). Nesse sentido, a interpelao dos meios de comunicao de massa reduz a prpria existncia do cidado condio de consumidor. O cidado comea a exercer seu papel e demonstrar sua participao na sociedade civil com base nos valores simblicos que carrega consigo, fruto das relaes sociais a que pertence, ou em signos de prestgio que possui, como bens materiais que categorizam a classe a que o indivduo pertence dentro da sociedade. Nessa perspectiva, Canclini ressalta que, quando selecionamos os bens e nos apropriamos deles, definimos o que consideramos publicamente valiosos, bem como os modos com que nos integramos e nos distinguimos na sociedade, com que combinamos o pragmtico e ao aprazvel. (2001, p. 45). Dessa forma, o consumo simboliza a distino dos sujeitos dentro da sociedade, seja no consumo de produtos, servios, ideais e concepes que caracterizam a posio social, seja na condio em que o indivduo se encontra. Canclini ainda afirma que papel do Estado assegurar iguais possibilidades de acesso aos bens da globaliKarina Marcon

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zao. (2001, p. 46). Porm, alm de assegurar as possibilidades de acesso, torna-se necessrio criar espaos de exerccio da cidadania pela apropriao dos meios disponveis, como ambientes comunicacionais, os quais efetivamente possibilitam reverses da postura de passividade a que o ser humano foi submetido por tanto tempo.

A dinmica das redes


Se, por um lado, as mdias de massa instituem um contexto de verticalidade e massificao, por outro, as tecnologias de rede possuem potencial reversivo dessa lgica. Essa reversibilidade possvel a partir do momento em que as informaes deixam de ser centralizadas de um para todos e passam a ser de todos para todos. A lgica reticular potencializa no sujeito a participao, o protagonismo, a autoria e coautoria, bem como a reflexo conjunta e crtica sobre a sistematizao e contraposio de informaes, diferentemente do que acontecia com os mass media. Nesse sentido, as tecnologias de rede podem ser consideradas uma revoluo no processo comunicacional, uma vez que potencializam processos de comunicao multidirecionais e permitem uma dinmica de alternncia entre a emisso e a recepo de mensagens, acesso a informaes e a todo tipo de transferncia de dados. A internet, dessa forma, rompe com o sentido da comunicao broadcast, como explica Lemos:
Como meio, a internet problematiza a forma miditica massiva de divulgao cultural. Ela o foco de irradiao de informao, conhecimento e troca de mensagens entre pessoas ao redor do mundo, abrindo o plo da emisso. Com a cibercultura, trata-se efetivamente da emergncia de uma liberao do

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plo da emisso (a emisso no ciberespao no controlada centralmente; todos podem emitir), e essa liberao que, em nossa hiptese, vai marcar a cultura da rede contempornea em suas mais diversas manifestaes: chats, Orkut, jogos on-line, fotologs, weblogs, wikipdia, peer to peer para troca de msicas, filmes, fotos, textos, software livre. (2004).

As tecnologias de rede diferenciam-se das demais por serem um processo flexvel, adaptvel e horizontal. A lgica das redes concentra-se na proposta de que todos so agentes participativos, ns ativos no processo reticular; logo, todos precisam se articular para que a rede funcione. Nessa linha de raciocnio, surge uma relao da sociedade com as novas tecnologias de rede. Chamada de cibercultura e caracterizada como a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais (Lemos, 2003), potencialmente, a cibercultura permite o rompimento dessa verticalidade imposta durante muito tempo pelos mass media, possibilitando ao indivduo a interao com processos comunicacionais que superam os meios convencionais de comunicao e liberam novos polos de emisso de mensagem. Diante dessa perspectiva, evidencia-se o potencial das tecnologias de rede, por possurem uma dinmica diferenciada daquela vivenciada at agora. Como aumentam a capacidade da comunicao, possibilitam tambm espaos comunicativos que at ento no existiam. Nesse sentido, Lemos aponta que a conexo generalizada traz uma nova configurao comunicacional onde o fator principal a indita liberao do plo da emisso chats, fruns, e-mail, listas, blogs, pginas pessoais o excesso, depois de sculos dominados pelo exercido controle sobre a emisso pelos mass media. (2003).

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A lgica das tecnologias de redes, portanto, concentra-se em no existir um n central, pois todos potencialmente podem ser agentes ativos nesse processo. No processo reticular ora um n torna-se central, ora outro, alternando, assim, os emissores das mensagens e pressupondo a participao do sujeito no decorrer das sequncias comunicativas. Diante disso, Rdiger expe que o desenvolvimento de mecanismos tecnolgicos de interao e o surgimento de uma esfera pblica virtual projetaram-nas em uma segunda fase, em que se v caducar o conhecido esquema comunicador mensagem receptor. Os participantes comeam a transcender essa oposio, tornandose usurios interagentes de redes abertas e sem centro, nas quais os sujeitos se tornam cada vez mais instveis, mltiplos e difusos. (2002, p. 100). Portanto, ressalta-se a importncia das tecnologias de rede por revolucionarem os formatos de comunicao e estimularem a emisso de mensagens. Aos cidados que antes estavam condicionados como consumidores e receptores potencializa-se o rompimento desta postura de passividade e a apropriao dos meios tecnolgicos como alternativas de exercerem e reforarem a cidadania com aes democrticas e participantes.

Polticas da incluso digital


Percebendo a importncia das tecnologias de rede na dinmica de vida atual, o governo federal executa e apoia aes de incluso digital por meio de diversos programas e rgos. Assim, foi desenvolvido um site, o Portal da Incluso Digital,2 pelo qual se podem acompanhar notcias
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http://www.inclusaodigital.gov.br/inclusao/
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referentes aos programas de incluso digital apoiados pelo governo. De acordo com o site, atualmente o governo federal executa e apoia aes de incluso digital por meio de 14 programas e rgos: Casa Brasil; Centros Vocacionais Tecnolgicos; Computador para Todos; Gesac Governo Eletrnico Servio de Atendimento ao Cidado; Mar Telecentros da Pesca; Observatrio Nacional de Incluso Digital; Pontos de Cultura Cultura Digital; Programa Nacional de Informtica na Educao Proinfo; Programa Estao Digital; Projeto Computadores para Incluso; Quiosque do Cidado; Serpro Cidado; Telecentros Banco do Brasil e TIN - Telecentros de Informao e Negcios. Por ser uma das principais iniciativas do Ministrio da Educao na rea de incluso digital, ressalta-se neste estudo o Programa Nacional de Informtica na Educao (Proinfo), que auxilia no apoio introduo das tecnologias de informao e comunicao nas escolas pblicas de ensino mdio e fundamental, em parceria com os governos estaduais e municipais. O programa funciona de forma descentralizada, e sua coordenao de responsabilidade da administrao federal, com a operacionalizao sendo conduzida pelos Estados e municpios. O ProInfo um programa educacional criado pela portaria n 522, de 9 de abril de 1997, do Ministrio da Educao, para promover o uso pedaggico da informtica na rede pblica de ensino fundamental e mdio. O ProInfo desenvolvido pela Secretaria de Educao a Distncia (Seed), por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnolgica (Ditec), em parceria com as secretarias de Educao estaduais e municipais.

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De acordo com o MEC, o programa funciona de forma descentralizada, havendo em cada unidade da federao uma Coordenao Estadual, cuja atribuio principal a de introduzir o uso das tecnologias de informao e comunicao nas escolas da rede pblica, alm de articular as atividades desenvolvidas sob sua jurisdio, em especial as aes dos Ncleos de Tecnologia Educacional (NTEs). As diretrizes do ProInfo, disponveis no site do programa, apontam para preocupao em relao insero dos jovens no mercado de trabalho, como se pode constatar:
Especialistas afirmam que a maioria dos empregos que existiro nos prximos dez anos ainda no existe hoje, porque o conhecimento especializado est tendo uma vida mdia cada vez menor e ser, muito provavelmente, substitudo ou complementado por outro a curto e mdio prazo. Isto faz crescer a importncia da capacitao de recursos humanos, porque os indivduos no devem ser formados apenas uma vez durante sua vida profissional: novas qualificaes em funo de novas necessidades impem constantes aperfeioamentos. (Brasil, 2007).

Assim, a insero da criana na dinmica digital tem como objetivo tambm capacit-la para o competitivo mercado de trabalho. Baseando-se nas competncias de cada indivduo, procura-se propiciar o acesso aos alunos das escolas municipais, bem como capacit-los para o futuro, com o intuito de que essas crianas faam parte da estrutura ativa da sociedade em que vivem. A incluso digital, de acordo com as diretrizes, consiste no
[...] desenvolvimento das estruturas mentais influenciado pela cultura, pela linguagem usada pela coletividade e pelas tcnicas de produo, armazenamento e transmisso das representaes da informao e do saber. Por isto, as novas tecnologias da informao devem ser aproveitadas pela educao

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para preparar o novo cidado, aquele que dever colaborar na criao de um novo modelo de sociedade, em que os recursos tecnolgicos sejam utilizados como auxiliares no processo de evoluo humana. (Brasil, 2007).

Nesse sentido, torna-se essencial a aplicao de qualquer programa que tenha esse ideal, uma vez que a participao do sujeito no processo em que se vive essencial para que exera sua cidadania. Outro projeto, e mais recente, que vem sendo apoiado pelo governo federal o One Laptop Per Child, da ong OLPC (One Laptop Per Child), que no Brasil poder se chamar UCA (Um Computador por Aluno). De acordo com Deak (2007), a idia surgiu no Instituto de Tecnologia de Massachusets (MIT, Massachusetts Institute of Technology), e hoje tem o governo federal e diversas instituies brasileiras como parceiros. Trata-se de uma proposta que estuda, no futuro, oferecer laptops a todos os estudantes da rede pblica de ensino bsico do pas. O autor continua informando que por este projeto a Escola Estadual de Ensino Fundamental Luciana de Abreu, de Porto Alegre, recebeu em maro de 2007 cem laptops do Projeto OLPC. A escola da capital gacha foi a primeira a fazer a experincia com esses computadores. De acordo com Deak, quando da chegada dos computadores uma das professoras ficou apreensiva: Eu no sei usar isso, como que eu vou fazer? Estou to nervosa. Ao lado dela, uma criana disse: Calma, professora, eu te ensino. Isso reflete o surgimento de uma nova pedagogia intrnseca s novas tecnologias, a qual, de acordo com Serpa, possui algumas caractersticas:

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[...] no h centro os processos, conforme as condies, tm uma centralidade instvel. Ora o professor o centro, ora o aluno, ora outro ator diferente de professor e aluno. Processos horizontais a hierarquia e a verticalidade, prprias da cultura pedaggica, so incompatveis com a lgica e a pedagogia das Novas Tecnologias, pois estas funcionam em rede. Participao necessria todo sujeito, para vivenciar o processo pedaggico, tem de participar na rede, sendo impraticvel um mero assistir. Sincronicidade de ateno a vrias coisas na aprendizagem a profundidade no se d atravs de um conceito de verticalidade, mas sim em um conceito espao-temporal. Na verdade, o espao sincrnico e o tempo espacializado. Ambigidade entre oralidade e a escrita as dinmicas comunicacionais na rede, mesmo com o uso da escrita, expressam-se com uma alta dimenso de oralidade, incluindo-se nessa expressividade as imagens. Processos coletivos necessrios sendo uma dinmica de rede e necessitando da participao de todos, a produo necessariamente coletiva. Cooperao como trao fundamental para o sistema de rede funcionar, os participantes necessariamente tem que colaborar. (Serpa, 2004, p. 173).

Essa a mobilidade dos centros presente nas tecnologias de rede, na qual ora o professor o centro, ora o aluno, efetivando-se o processo de aprendizagem baseado na cooperao, no trabalho conjunto, na interao e nas trocas.

A incluso digital: o que queremos e desafios emergentes


Dessa forma, a escola, como meio de transformao social e autntico processo de educao popular, possui respaldo legal para proporcionar a incluso aos seus alunos. A incluso digital, de acordo com Teixeira,
um processo horizontal que deve acontecer a partir do interior dos grupos com vistas ao desenvolvimento de cultura de rede. Numa perspectiva que considere processos de intera-

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o, de construo de identidade, de ampliao da cultura e de valorizao da diversidade, para, a partir de uma postura de criao de contedos prprios e de exerccio da cidadania, possibilitar a quebra do ciclo de produo, consumo e dependncia tecnocultural. (2005, p. 30).

Como as aes educacionais idealizam um ser humano capaz, crtico e que seja um agente ativo na sociedade, ressalta-se que os processos reticulares potencializam essas concepes. A incluso digital, portanto, busca a apropriao dessas tecnologias como um ambiente comunicacional, que, por sua vez, exige integral participao do sujeito, num espao de reconhecimento e divulgao da nossa cultura, bem como de exerccio da cidadania. Entretanto, preciso repensar o papel da escola nos tempos atuais, uma vez que vivemos imersos em diferentes processos tecnolgicos e temos a cultura marcada pelas tecnologias digitais, ou seja, vivemos a cibercultura. na escola, como meio de acesso educao popular, que deve surgir a emerso de uma nova cultura, que prepare o indivduo para viver nessa dinmica veloz de informao e conhecimento e que estimule a autoria, o protagonismo, a participao e a colaborao, para que efetivamente se torne um cidado. Deve partir da escola essa nova cultura, com o objetivo de romper com a ideologia da passividade, da receptividade e do consumismo. Nesse sentido, Pretto (2005) expe:
O que precisamos de uma integrao mais efetiva entre a educao e a comunicao e isso s se dar se estes novos meios estiverem presentes nas prticas educacionais como fundamento desta nova educao. A sim, estes novos valores, ainda em construo, sero presentes e integrantes desta nova escola, agora com futuro. Assim, esta escola estaria presente e seria participante da construo desta nova sociedade

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e no permaneceria, ou como uma resistncia a estes valores em declnio ou, talvez o pior, como mera espectadora a-crtica dos novos valores em ascenso.

Nesse sentido, a escola precisa estar frente dos processos tecnolgicos, no parte deles. Os professores precisam se integrar com as novas tecnologias e repensar suas prticas educacionais, com vistas ao rompimento dos padres de passividade, reproduo e de consumo a que a sociedade est submetida durante muito tempo, observando, para isso, as potencialidades das tecnologias de rede.

Consideraes finais
Diante de tudo isso, acredita-se que a comunicao fundamento de uma nova educao, baseada no conceito de incluso. Primeiro a incluso da escola nesses processos tecnolgicos e comunicacionais, para, a partir disso, a escola assumir o papel de espao de incluso de seus alunos e professores. Somente com cooperao e participao entre os indivduos se possibilitar uma sociedade mais justa e igualitria. Usemos, para isso, as tecnologias de rede, que vm ao encontro dessa postura que desejamos realizar.

Referncias
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Adriano Canabarro Teixeira Karina Marcon

Resumo
Este texto busca, por meio de elementos tericos e contextuais, refletir sobre a pertinncia do conceito de educao a distncia comumente adotado nesta modalidade de ensino. As reflexes propostas so feitas com base na anlise da sociedade contempornea e do potencial comunicacional e interativo das tecnologias de rede. Por fim, o texto apresenta alguns elementos constituintes de uma nova educao, rizomtica e hipermidial, apoiando-se na tica da incluso digital, entendida como um processo essencialmente democrtico, aberto e dinmico. Palavras-chave: Educao a distncia. Incluso digital. Tecnologias de rede.

TEIXEIRA, A. C.; MARCON, K. Repensando a educao a distncia sob a tica da incluso digital. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DA COMPUTAO, XXVIII, 2008, Belem. Workshop sobre informtica na escola, 2008. v. 1. p. 1-10. Anais...

Introduo
Uma das caractersticas marcantes da sociedade contempornea a crescente presena das tecnologias no cotidiano das pessoas. Vive-se um processo de imerso tecnolgica, no qual inmeras aes humanas contemporneas so suportadas pela tecnologia, com aparatos que transformam a vida do indivduo nas mais diversas reas e das mais variadas formas, impulsionando o processo de desenvolvimento social. Nessa dinmica, as tecnologias de rede (TRs) ganham destaque crescente, uma vez que estabelecem uma situao de conectividade generalizada, ampliando e potencializando as possibilidades de comunicao e interao entre os seres humanos. Essas tecnologias podem ser consideradas uma revoluo no processo comunicacional, uma vez que potencializam processos multidirecionais de comunicao, permitindo uma dinmica de alternncia entre a emisso e a recepo de mensagens, o acesso a diversas fontes de informaes e todo o tipo de transferncia de dados. Entretanto, possvel apontar que essa situao de potencializao no garante, necessariamente, que tal dinmica seja apropriada pelos indivduos, ou por outros processos que independem da tecnologia. Um dos principais exemplos dessa relao so as iniciativas ligadas construo do conhecimento, uma vez que se vivencia um momento histrico no qual esta se estabelece como um dos principais elementos de desenvolvimento humano e social. Assim, fundamental que se questione: At que ponto os processos de construo do conhecimento tm se

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apropriado das caractersticas dessas tecnologias? Qual o potencial das TRs para os processos comunicacionais? Qual a pertinncia do atual modelo de educao a distncia numa sociedade conectada? Dessa forma, este artigo se debrua sobre um dos cinco desafios da computao no Brasil: o acesso participativo e universal do cidado brasileiro ao conhecimento, cujo objetivo vencer essas barreiras, por meio da concepo de sistemas, ferramentas, modelos, mtodos, procedimentos e teorias capazes de enderear, de forma competente, a questo do acesso do cidado brasileiro ao conhecimento. Este acesso deve ser universal e participativo, na medida em que o cidado no um usurio passivo, o qual recebe informaes, mas tambm participa da gerao do conhecimento. (SBC, 2006, p. 17).

A sociedade conectada
A dinmica social contempornea pode ser caracterizada como a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais (Lemos, 2003), chamada de cibercultura. Potencialmente, essa relao da sociedade com as tecnologias permite o rompimento de uma verticalidade comunicacional imposta durante muito tempo pelos meios de comunicao de massa. De acordo com Lemos (2003), na cibercultura existem trs leis que podem ser teis para diversas anlises de variados aspectos da sociedade contempornea. A primeira lei seria a da reconfigurao. De acordo com o autor, preciso evitar a lgica da substituio ou do aniquilamento, uma vez que em vrias expresses da cibercultura o que acontece a reconfigurao de prticas, de modalida-

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des miditicas e de espaos, porm sem a substituio de seus respectivos antecedentes. Desde o incio dos avanos tecnolgicos se pensava que um meio substituiria o outro. Com o surgimento da televiso na dcada de 1950, julgava-se que se extinguiria o rdio, pensamento substitutivo que permanece no surgimento das novas tecnologias digitais. Entretanto, o que se percebe que so atrelados novos sentidos aos meios, havendo tambm uma convergncia entre as mdias. Com relao ao fenmeno da convergncia, Briggs e Burke explicam que desde a dcada de 1990 ela aplicada ao desenvolvimento tecnolgico digital, integrao de texto, nmeros, imagens, sons e a diversos elementos da mdia [...]. No entanto, em 1970, a palavra era usada com uma abrangncia mais ampla, em particular no que Alan Stone chamou de um casamento perfeito entre os computadores parceiros tambm de outros casamentos e as telecomunicaes. Inicialmente, a palavra compunicaes, hbrida, mas pouco apropriada, descrevia essa parceria. (2004, p. 271). Nesse sentido, houve uma ressignificao e expanso dos prprios processos comunicacionais em virtude da convergncia entre as telecomunicaes e os computadores. Potencializada pelas tecnologias digitais, a comunicao foi reconfigurada por aes e sistemas que anulam a distncia e o tempo, redimensionando a capacidade comunicacional e tornando o homem capaz de participar de processos comunicativos at ento inimaginveis. A segunda lei da cibercultura, ainda de acordo com Lemos (2003), seria a liberao do polo da emisso. Para o autor, as diversas manifestaes contemporneas mostram que o excesso de informao implica a emergncia

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de vozes e discursos que anteriormente eram reprimidos pela edio da informao pelas mdias de massa. Dessa forma, os chats, os weblogs, os sites, as listas que podem ser consideradas novas modalidade miditicas , os e-mails, as comunidades virtuais, entre outras formas sociais, podem ser compreendidos por essa segunda lei. Sobre essas novas manifestaes comunicacionais, Rdiger aponta que o desenvolvimento de mecanismos tecnolgicos de interao e o surgimento de uma esfera pblica virtual projetaram-nas em uma segunda fase, em que se v caducar o conhecido esquema comunicador mensagem receptor. Os participantes comeam a transcender essa oposio, tornando-se usurios interagentes de redes abertas e sem centro, nas quais os sujeitos se tornam cada vez mais instveis, mltiplos e difusos. (2002, p. 100). Essas aes so altamente democrticas no decurso da globalizao hegemnica que at ento se presencia. Trata-se, talvez, de uma das facetas mais interessantes das tecnologias digitais, porque h a possibilidade de acolher aqueles que, nesta globalizao excludente, no possuem voz nem vez. A terceira lei a lei da conectividade generalizada, que pe em contato direto homens e homens, homens e mquinas e tambm mquinas e mquinas, que passam a trocar informao de forma autnoma e independente. Para Lemos, nessa era da conexo, o tempo se reduz ao tempo real e o espao transforma-se em no espao. Diante disso, por possibilitar ao indivduo nveis de interao que superam os meios convencionais, as tecnologias de rede, como o caso da internet, surgem e impulsionam uma reconfigurao dos processos de comunicativos. Li-

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beram-se os polos de emisso de mensagem, ocasionando, por um lado, um universo informacional de dimenses jamais vistos e, por outro, a potencializao de processos colaborativos e reticulares, elementos que caracterizam e fortalecem a prpria cibercultura. Nesse sentido, essa universalidade desprovida de significado central, esse sistema da desordem, essa transparncia labirntica, chamo-a de universal sem totalidade, constitui a essncia paradoxal da cibercultura. (Lvy 1999, p. 111). Nesse contexto, a comunicao humana se potencializa, uma vez que a sincronia entre o tempo e o espao permite uma proximidade jamais vista entre diferentes pontos do mundo. Sobre esse fenmeno, Serpa afirma que as tecnologias, desde o sculo XIX, propiciaram a unificao do territrio, instituinte do Estado moderno. Nos dias de hoje, a revoluo tecnolgica recente permitiu articular todas as tecnologias anteriores, aumentando o ritmo da circulao da informao e da comunicao, e assim, possibilitando a planetarizao do territrio, ao conseguir sincronizar o espao e totalizar o tempo espacialmente. (2004, p. 147). possvel verificar que a sociedade atual encontrase num estado de conexo generalizada, no qual se evidenciam contnuos processos de desterritorializao. Esses processos desterritorializantes se potencializam em funo da dinmica das redes inerente aos fenmenos sociais, uma vez que essas tecnologias autorizam o rompimento da lgica hegemnica pela promoo de processos multidirecionais de comunicao. Diante disso, o telefone mvel pode ser considerado um dos grandes responsveis pela expanso dos processos de territorializao e desterritorializao. Por estar cada

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vez mais acessvel e com mais recursos, na medida em que conecta pessoas, a telefonia mvel impe a cada um o status de acessibilidade contnua, independentemente do local ou momento em que se encontre.2 Embora menos popular do que os telefones mveis, a internet se apropria e, certamente, amplia suas potencialidades, sendo, inclusive, acessvel a partir deles, numa dinmica de estabelecimento de trocas multidirecionais e, dentre outros aspectos, libertando a ao humana tambm das amarras do tempo e do espao. Entretanto, na mesma medida em que essa dinmica liberta as pessoas dos constrangimentos espaotemporais atrelados ao conceito tradicional de territrio, demanda a criao de novos territrios. Nesse sentido, Lemos afirma que
o ciberespao efetivamente desterritorializante, mas essa dinmica no existe sem novas reterritorializaes. Toda mdia, da escrita Internet, cria processos que nos permitem driblar os constrangimentos do espao e do tempo: envio de mensagens a distncia, processos mnemnicos. As mdias contemporneas instauram processos de territorializao e desterritorializao, a partir da compresso espao-tempo (Harvey, 1992) e do desencaixe (Giddens, 1991), que criam novas geometrias do poder (Foucault, 1979) e novos agenciamentos. (Deleuze; Guattari, 1980).

Com base nessa perspectiva, possvel propor a anlise de um fenmeno prprio de nosso tempo: o encurtamento do mundo acelerado pelas caractersticas reticulares das tecnologias digitais. A possibilidade aberta pelas tecnologias de rede leva a que a noo de tempo seja totalmente anulada pelo tempo real, uma vez que as redes digitais possibilitam ser e estar em qualquer lugar do
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O vdeo disponvel no link http://www.youtube.com/watch?v=0ygIn2LiFR8 em 24/03/2008 exemplica este potencial da tecnologia mvel.
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mundo de forma instantnea, seja na secular condio de espectador, seja no estabelecimento de processos comunicacionais ricos e profundos. Essa realidade destacada por Lemos ao resgatar a evoluo do computador pessoal desconectado para o computador conectado rede e, finalmente, para o computador conectado mvel. (2003, p. 22). Tal dinmica rompe com a lgica da distribuio de informaes em massa das mdias tradicionais, como a televiso, o rdio e os veculos de comunicao impressos, uma vez que autorizam, mas no garantem, a cada indivduo a adoo de uma postura de emissor e de produtor de informaes, sentidos e significados. Partindo desse raciocnio, acredita-se que as tecnologias de rede no podem ser consideradas uma evoluo das suas antecessoras, uma vez que as anteriores so baseadas na massificao dos indivduos e na linearidade do fluxo de informaes, ignorando as diferenas e desvalorizando elementos culturais dos grupos humanos. Nesse sentido, Lemos (2004) lembra que a divulgao cultural massiva prcibercultura, com raras excees, fica nas mos daqueles que controlam os meios de comunicao, fonte de poder poltico, de prestgio e de influncia sobre o que ou no dito s massas. Controlar os mass media controlar a opinio das massas, barrar a diversidade cultural e forjar uma identidade essencialista, purista e imutvel. As TRs, por sua vez, podem ser consideradas como suporte a processos comunicacionais revolucionrios, uma vez que autorizam apropriaes diferenciadas pelos diferentes grupos humanos, numa dimenso de ambiente comunicacional e de exerccio da cidadania. Tal reflexo ganha ainda maior importncia quando constatamos que
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vivemos um momento scio-histrico em que testemunhamos um movimento de virtualizao generalizada, no qual as TRs tm servido de apoio ao cidado, por vezes o principal, abrangendo desde servios bsicos, passando pela disponibilizao de leis nas trs esferas do poder pblico, at a realizao de atividades intimamente relacionadas ao exerccio da cidadania, como o voto eletrnico ou a declarao do imposto de renda, por exemplo. Nesse contexto, processos de incluso digital entendidos como apropriao crtica e criativa das TRs numa dinmica de colaborao e comunicao, mais do que uma das demandas para a minimizao da excluso social, assumem papel fundamental para o exerccio da cidadania na cibercultura, para a necessria dinmica de imbricamento das TRs aos processos educativos e, numa dimenso macro, para processos de incluso social. Para tanto, verifica-se a necessidade de criao de estratgias que permitam a apropriao diferenciada dessas tecnologias, sob pena de se aceitar como permanente a condio de dominados, comandados e inertes. Nesse sentido, urgente que se entenda incluso digital, como um processo horizontal que deve acontecer a partir do interior dos grupos, com vistas ao desenvolvimento de cultura de rede, numa perspectiva que considere processos de interao, de construo de identidade, de ampliao da cultura e de valorizao da diversidade. Assim, assumindo uma postura de criao de contedos prprios e de exerccio da cidadania, possibilita-se a quebra do ciclo de produo, consumo e dependncia tecnocultural. Sem inteno de incorrer em relativismo exagerado, essa situao de proximidade instituda pode levar potencializao de processos de aprendizagem, entendidos

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como vivncias baseadas na interao, na comunicao social e na reflexo compartilhada sobre o objeto de estudo e, principalmente, com aqueles que se dispem a conhec-lo. Com base no reconhecimento do ser humano como um ser social e do potencial das TRs em suportar interaes entre os indivduos, aponta-se para o processo revolucionrio que a presena dessas tecnologias imprime a cada indivduo e dinmica educacional em particular, bem como para a sua importncia no estabelecimento de trocas comunicacionais, fundamentais subjetividade humana e construo do conhecimento. com base nesse contexto que se deseja refletir sobre a concepo de educao a distncia vigente, bem como propor alguns elementos crticos sobre o papel que tem ou no desempenhado nos processos de aprendizagem, desafiando e estabelecendo parcerias para uma reflexo conjunta, profunda e continuada desta modalidade de ensino.

Repensando a educao a "distncia"


Embora no seja um fenmeno contemporneo, ao contrrio, trata-se de um processo que existe desde que o primeiro homem precisou se comunicar com algum que no estava geogrfica e temporalmente presente, a EAD apresentada como uma possibilidade de sanar deficincias seculares da educao, sob a premissa de levar conhecimento, como se estivesse tratando de um produto pronto, queles que no possuem condies de se deslocar at os ambientes formais de ensino; ou, ainda, de possibilitar que cada aluno estabelea seu prprio ritmo de estudo,

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como se o processo de aprendizagem fosse independente dos processos de interao. Entretanto, como aborda Moraes, tratar da interatividade e das potencialidades da educao a distncia (EAD) uma questo bastante complexa, pois trata-se de analisar e avaliar a qualidade das relaes sociais nos ambientes de aprendizagem mediados por alguma tcnica, que a caracterstica predominante da educao a distncia, segundo a maioria de seus tericos. (2003, p. 111). preciso reconhecer que o que geralmente se verifica o engessamento desta modalidade de ensino dinmica linear, vertical e hierrquica da educao tradicional, baseada na ideia de que o professor deve ensinar e os alunos, aprender. Dissocia-se aquilo que deveria ser coletivo, culminando num processo de massificao do conhecimento e de reforo da postura de passividade e de recepo, elemento marcante da educao bancria denunciada por Paulo Freire em meados de 1970 e que ainda figura como realidade. Reafirma-se o mesmo e tradicional modelo, alternando-se as tcnicas. Sobre essa realidade Carneiro relata:
Jacquinot (1996, p. 12-13) denomina libis pedaggicos os discursos comerciais e os anncios de tecnologias vendidos a priori como favorveis educao. Alerta: a posteriori, seu emprego concreto na educao revela-se redutor de inovaes e reprodutor de frmulas e modelos antigos. O modismo ignora as viabilidades expressivas do meio, submete-o a reprodues. Ao ritmo lento do processo de apropriao/produo cultural, funde-se o antigo ao recente, readapta-se, reorganiza-se, reordena-se o que h, criam-se concepes, formas, linguagens e funes. (2003, p. 76).

Nesse sentido, em uma anlise mais profunda, essa concepo de educao vai de encontro s potencialidades

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reticulares da sociedade e das tecnologias contemporneas, uma vez que busca a individualizao do estudo, frequentemente levando ao isolamento, desmotivao e ao estabelecimento de uma reproduo da lgica tradicional de ensino. Fortalece-se, assim, a hegemonia dominante, uma vez que a tcnica est inserida na lgica da racionalidade instrumental como dominao da indstria cultural a servio do capital. (Moraes, 2003, p. 114). Diante desse panorama, explicitam-se as questes de fundo dessas reflexes: Em que medida a distncia possibilita aprendizagem? De que distncia estamos falando quando vivemos um momento em que o tempo real anula a noo de espao? E se o processo educacional pressupe um permanente movimento comunicacional e interativo, como pode acontecer numa educao que prima pela autonomia? preciso que se desenvolvam reflexes que abordem a incoerncia da ideia de distncia imposta, conceitualmente equivocada, ao se tratar de processos educacionais. Conforme aborda Barreto, a concepo do novo ensino, em oposio ao velho, no deixa de circunscrever um jogo de presena/ausncia, no qual a distncia pode ser um eufemismo para ausncia. Presentes, sem dvida, as tecnologias da informao e da comunicao (TIC), indissociveis das diferentes concepes e propostas de educao a distncia. (2001, p. 26). Diante disso, talvez uma das alternativas seja, por meio de um processo de anlise do prisma do conceito de incluso digital, no qual as tecnologias so apropriadas de forma crtica e participativa, romper com a passividade da qual a sociedade est acometida h muito tempo. Conforme Carneiro,

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na educao a distncia, durante dcadas de uso de TV/vdeo como meio principal ou complementar de estudos, no se viram projetos vinculados formao especfica do professor que enfatizassem a integrao do audiovisual sua prtica escolar ou que tomassem TV/vdeo como objeto de estudo. Apesar de todos os avanos de nossas experincias e das tecnologias, observa-se que novas ferramentas so, muitas vezes, subutilizadas como suportes modernos de transmisso ignorando outras dimenses expressivas, dialgicas. (2003, p. 105-106).

Dessa forma, a pauta das discusses deve se desenrolar sobre a emergncia de uma aprendizagem rizomtica, potencializada pelas TRs, ressignificada pela ampliao poltico-social dos processos de incluso digital, elemento fundamental formao humana na sociedade contempornea. Como o processo de aprendizagem um processo comunicacional, que envolve participao, dilogo e integrao entre duas ou mais pessoas, necessrio que essa compreenso seja efetivamente praticada. esse um processo que, mesmo rompendo com os limites fsicos e geogrficos da escola, no deve ser baseado na distncia, mas, sim, na presena efetiva de mltiplos parceiros de aprendizagem e na proximidade proporcionada pela mediao tecnolgica. Nesse sentido, Pretto menciona que as TIC tm grandes possibilidades de reduzir distncias e esta proposio tem presidido grande parte das discusses sobre o seu uso na educao e em especial da EAD. (2001, p. 35). Diante disso, as posturas educacionais tambm precisam ser repensadas, uma vez que a dinmica do acesso e troca de informaes e as possibilidades de estabelecimento de processos comunicativos tomam nova dimenso. Uma nova educao deveria ser caracterizada pela proximidade e imbricamento a essas estruturas reticulares

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apresentadas, na qual todos, em potncia, podem e devem ser ns ativos na rede. Nesse sentido, Serpa menciona as caractersticas da pedagogia intrnseca s novas tecnologias:
[...] no h centro os processos, conforme as condies, tm uma centralidade instvel. Ora o professor o centro, ora o aluno, ora outro ator diferente de professor e aluno. Processos horizontais a hierarquia e a verticalidade, prprias da cultura pedaggica, so incompatveis com a lgica e a pedagogia das Novas Tecnologias, pois estas funcionam em rede. Participao necessria todo sujeito, para vivenciar o processo pedaggico, tem de participar na rede, sendo impraticvel um mero assistir. Sincronicidade de ateno a vrias coisas na aprendizagem a profundidade no se d atravs de um conceito de verticalidade, mas sim em um conceito espao-temporal. Na verdade, o espao sincrnico e o tempo espacializado. Ambigidade entre oralidade e a escrita as dinmicas comunicacionais na rede, mesmo com o uso da escrita, expressamse com uma alta dimenso de oralidade, incluindo-se nessa expressividade as imagens. Processos coletivos necessrios sendo uma dinmica de rede e necessitando da participao de todos, a produo necessariamente coletiva. Cooperao como trao fundamental para o sistema de rede funcionar, os participantes necessariamente tem que colaborar. (2004, p. 173).

Dessa forma, essa nova pedagogia, ainda sem denominao, apropria-se das caractersticas das redes que potencializam a interao, o estabelecimento de processos comunicacionais multidirecionais e a dinamicidade, buscando propor processos de aprendizagem plenos, que considerem as TRs como ambientes de colaborao e de interao que aproximam as pessoas e grupos sociais.

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Consideraes finais
Com base no reconhecimento da dinmica social contempornea e do potencial das tecnologias de rede de sustentar processos colaborativos, fundamental que se assuma a ideia de que distncia no se aplica educao, tampouco favorece o desenvolvimento de processos de aprendizagem, cujo elemento fundamental o convvio social no sentido mais amplo do termo. Mais do que fornecer ao cidado acesso universal e participativo rede, conforme os desafios previstos para a cincia da computao no Brasil, fundamental que se assuma o compromisso com a criao de espaos de interao, de comunicao e de colaborao, de modo que cada cidado possa fazer parte de uma rede aberta, complexa e flexvel, assumindo a responsabilidade pelos processos de construo do conhecimento e reconhecendo-a como um espao legtimo de exerccio da cidadania. Dessa forma, determinante que se reconhea o potencial dessas tecnologias como ambientes propcios e essenciais realizao de processos interativos e cooperativos de aprendizagem, baseados no protagonismo, no respeito s diferenas, na autoria e na coautoria.

Referncias
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Apresentao dos autores


Adriano Canabarro Teixeira [teixeira@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Dr. em Informtica na Educao (UFRGS / Uniroma 3 - Itlia) Ps-doutor em educao linha educao a distncia (UFRGS) reas de interesse: Incluso Digital, Informtica Educativa, Educao on-line Aline de Campos [alinedecampos@gmail.com] Universidade Federal do Rio Grande do Sul Mestre em Comunicao e Informao (UFRGS) reas de interesse: Escrita coletiva, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Incluso Digital, Software Livre. Amilton Rodrigo de Quadros Martins [amilton@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Especializao em Implantao de Software Livre (Unisul) reas de interesse: Software Livre, incluso digital e informtica educativa Ana Carolina Bertoletti De Marchi [carolina@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Dra. em Informtica na Educao (UFRGS) reas de interesse: Educao a Distncia, Informtica na Educao Andressa Foresti [andressa_foresti@hotmail.com] Universidade de Passo Fundo (UPF) Especialista em Desenvolvimento de Software reas de interesse: Informtica na Educao, Desenvolvimento de

Software Dbora Mack Moro [mackmoro@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Graduada em Cincia da Computao (UPF) reas de interesse: Incluso Digital, Software Livre, Acessibilidade Elisngela de Ftima Fernandes de Mello [elisffm@yahoo.com.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Mestranda em Educao (UPF); Especialista em Informtica na Educao (UPF) reas de interesse: Incluso Digital, Informtica Educativa, Educao Matemtica, Leitura e Formao do leitor Gildomar Borges Severo Universidade de Passo Fundo (UPF) Graduado em Cincia da Computao (UPF) reas de interesse: Informtica na Educao, Desenvolvimento de Software, Software Livre, Programao C++ Itamir Agostinho Sartori [rabello@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Tcnico em eletrnica (Escola Cecy Leite Costa) reas de interesse: Eletro-eletrnica e tecnologias assistivas Jonas Machado Brunetto [jmbrunetto@gmail.com] Universidade de Passo Fundo (UPF) Bacharel em Cincias da Computao (UPF) reas de interesse: Incluso Digital, Informtica Educativa, Educao a distncia, Programao WEB Juliano Tonezer da Silva [tonezer@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Doutor em Informtica na Educao (UFRGS) reas de interesse: Informtica na Educao, Banco de Dados, Software Livre Karina Marcon [kamarcon@gmail.com] Universidade de Passo Fundo (UPF) Mestre em Educao (UPF) reas de interesse: Incluso Digital, Informtica Educativa, Educao a distncia.

Adriano Canabarro Teixeira, Karina Marcon (Org.)

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Marco Antnio Sandini Trentin [trentin@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Dr. em Informtica na Educao (UFRGS) reas de interesse: Informtica na Educao, Teleducao Marcos Jos Brusso [brusso@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Mestre em Cincia da Computao (UFRGS) reas de interesse: Sistemas Distribudos, Software Livre, Arquitetura de Sistemas Computacionais Roberto dos Santos Rabello [rabello@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Mestrado em Educao (UPF) reas de interesse: informtica educativa, Inteligncia artificial, agentes inteligentes Silviani Teixeira Poma [silviani@portalnet.com.br] Coordenadoria do Meio Ambiente da Prefeitura Municipal de Marau - RS Mestre em Educao (UPF) reas de interesse: Educao Ambiental e meio ambiente Suellen Spinello [suellen@upf.br] Universidade de Passo Fundo (UPF) Graduada em Cincia da Computao (UPF) reas de interesse: Incluso Digital, Interatividade, Ambientes Virtuais de Aprendizagem Vitor Malaggi [malaggi@gmail.com] Universidade de Passo Fundo (UPF) Mestrando em Educao (UPF) reas de interesse: Informtica na Educao, Teoria HistricoCultural, Pedagogia de Projetos de Aprendizagem, Software Livre

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Incluso digital: experincias, desafios e perspectivas

Este livro, escrito em mutiro em diferentes momentos e espaos, como prprio da dinmica social contempornea, representa muito mais do que um apanhado de artigos cientficos. o registro de um complexo, desafiador e profcuo esforo de articulao do trip universitrio, porm agregando-lhe um importante elemento: a inovao! Somos alunos, professores, colaboradores, graduados, especialistas, mestres e doutores com as mais diversas experincias, com formaes distintas, mas complementares, que se sensibilizam com as questes da incluso e que, principalmente, identificam, a partir da leitura do mundo, que a incluso digital em pouco tempo se consolidar como elemento fundamental de incluso social. Desejamos que este livro no seja somente uma comemorao de cinco anos de servios prestados, mas, sobretudo, um convite para o estabelecimento de parcerias de trabalho em prol de uma incluso digital significativa e efetiva. Boa leitura!

ISBN 978-85-7515-705-3

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9 788575 157053

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