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Diagrama de clases

Ejemplo de diagrama de clases de una Universidad. Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. Representacin de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseo en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos

[editar] YESTER

Propiedades tambin llamados atributos o caractersticas, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la informacin detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades seran: la marca, tamao, color y peso. Operaciones comnmente llamados mtodos, son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operacin se escribe con minsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc. Interfaz es un conjunto de operaciones que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del objeto. Hace referencia a polimorfismo. Herencia se define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede especializarse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos bsicos como una persona, pero adems cada uno tendr informacin adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversin del accionista, salario del empleado, etc.

Al disear una clase se debe pensar en cmo se puede identificar un objeto real, como una persona, un transporte, un documento o un paquete. Estos ejemplos de clases de

objetos reales, es sobre lo que un sistema se disea. Durante el proceso del diseo de las clases se toman las propiedades que identifican como nico al objeto y otras propiedades adicionales como datos que corresponden al objeto. Con los siguientes ejemplos se definen tres objetos que se incluyen en un diagrama de clases:

Ejemplo 1: Una persona tiene nmero de documento de identificacin, nombres, apellidos, fecha de nacimiento, gnero, direccin postal, posiblemente tambin tenga nmero de telfono de casa, del mvil, FAX y correo electrnico. Ejemplo 2: Un sistema informtico puede permitir administrar la cuenta bancaria de una persona, por lo que tendr un nmero de cuenta, nmero de identificacin del propietario de la cuenta, saldo actual, moneda en la que se maneja la cuenta. Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de Cuenta", dnde las operaciones bancarias de una cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn realizando diferentes operaciones que en el diagrama de clases de balurdes slo se representan como operaciones, que pueden ser:

Abrir Cerrar Depsito Retiro Acreditar Intereses

Estos ejemplos constituyen diferentes clases de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones. El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz grfica.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notacin grfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos estn relacionados, los casos de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso. Relaciones de Casos de Uso

Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones. Veamos una revisin de ellas a continuacin:
[editar] Inclusin (include o use)

Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de uso. El estndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notacin grfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocacin pensando que un caso de uso es una notacin grfica (o es su descripcin). Mientras la notacin grfica y las descripciones son importantes, ellos forman parte de la documentacin de un caso de uso --un propsito para el que el actor puede usar el sistema. La notacin es de una flecha de punta abierta con lnea discontinua desde el caso de uso que lo incluye hasta el caso de uso incluido, con la etiqueta "include". Este uso se asemeja a una expansin de una macro, donde el comportamiento del caso incluido es colocado dentro del comportamiento del caso de uso base. No hay parmetros o valores de retorno. Aqui tambien podemos decir que ste va de padre a hijo.
[editar] Extensin (Extend)

Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado (la extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de la extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin. El caso de uso extensin puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notacin, es una flecha de punta abierta con lnea discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso extendido, con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensin .

"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos."
[editar] Generalizacin

"Entonces la Generalizacin es la actividad de identificar elementos en comn entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que entonces se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y extensin." En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relacin generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una forma especializada de un caso de uso existente. La notacin es una lnea slida terminada en un tringulo dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto orientado a objetos de sub-clases, en la prctica puede ser til factorizar comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, describirlos una vez, y enfrentarse a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados.

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