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Comprimir e esticar (Squash and Stretch); Antecipao (Anticipation); Encenao (Staging) Animao direta e posio-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose) Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and FollowThrough) Acelerao e desacelerao (Slow In and Slow Out); Movimento em arco (Arcs) Ao Secundria (Secondary Ations) Temporizao (Timing) Exagero (Exaggeration); Desenho volumtrico (Solid Drawing); Apelo (Apeal)
formas dos olhos, bochechas e lbios mudam de forma com a utilizao do Squash & Stretch ( comprime e estica ).
Ao se usar o Stretch & Squash importante
Antecipao (Anticipation)
Quando as pessoas esto assistindo a um desenho, elas no entendero o
que est ocorrendo se no houver uma seqncia de aes que levem claramente de uma atividade a outra. As pessoas devem ser preparadas para o prximo movimento e esper-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipao. Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipao. Sem ela os movimentos no teriam fora. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direo oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.
Antecipao (Anticipation)
Antecipao (Anticipation)
Encenao (Staging)
Este princpio est baseado em apresentar uma ao de forma que
fique claro visualmente para o espectador. Uma ao tem bom "staging" quando a expresso bem vista, o movimento claro e visvel.
Quando voc est fazendo o "staging" de uma ao deve ter cuidado para
no usar um ngulo que atrapalhe o que voc quer mostrar. Uma boa forma de conseguir um bom staging atravs do uso de silhueta.
Encenao (Staging)
completamente, a ao parecia dura e no era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes no parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. o principio do follow thru (movimento seqencial ). Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo aps a figura ter parado. O movimento de cada elemento ter um tempo diferente de acordo com seu peso e caractersticas.
pensando no tempo decorrente da ao como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava ento uma "chave de intervalao";
Atravs de indicaes na chave o movimento se desenhava ao longo da animao. Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose outra.
nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as aes rgidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peas mecnicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.
Uma maneira de se conseguir uma ao secundria convincente fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ao principal e depois as aes secundrias que podem ter timing diferentes.
Temporizao (Timing)
possamos atingir o efeito desejado na animao. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparncia e a variao de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc... A interpretao e a atitude de um personagem dificilmente so demonstradas sem uma grande ateno ao timing.
O controle do "timing" ou tempo do movimento essencial para que
Exagero (Exaggeration)
O exagero essencial para que se consiga uma
boa comunicao. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e aes secundrias, fundamental. Quando se fala em exagero em animao devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicao visual.
Exagero (Exaggeration)
Exagero (Exaggeration)
peso, profundidade e equilbrio? Estes so os princpios bsicos do desenho tridimensional fundamental em animao.
Procure evitar partes Gmeas no personagem, ou
seja, cada olho, orelha, mo, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idntico outra correspondente.
qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicao e magnetismo. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o heri ou vilo, caso contrrio ningum vai querer assistir ao que ele est fazendo.
Bibliografia
GUIMARES NETO, Haroldo. Apostila do Curso de