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El medio es el programa

Xavier Berenguer

Si disponemos la historia de la comunicacin sobre un calendario de un nico ao, y situamos las primeras comunicaciones pictogrficas al 1 de enero, y el presente es la medianoche del 31 de diciembre, entonces observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones modernas y, en particular, la cortsima historia de la web y de las redes. En este calendario hipottico, el alfabeto no aparece hasta el 20 de noviembre; la imprenta y el libro aparecen el dia de Navidad; la fotografa y el cine por la maana del 31 de diciembre, el ordenador a medioda... y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por Internet. Por tanto, poco puede decirse del ciberespacio como medio de comunicacin a partir de unas manifestaciones tan primerizas como las actuales; de hecho la web, tal y como ahora la conocemos, es al ciberespacio lo que la linterna mgica es al cine. Una manera ms reveladora de aproximarnos al ciberespacio es analizar los elementos fundamentales que lo conforman. El ciberespacio es el resultado de la confluencia de tres grandes especialidades tcnicas, profesionales e industriales: la informtica, las telecomunicaciones y el audiovisual. La reunin de estas tecnologas, artes e intereses da lugar al ciberespacio en sentido moderno, esto es, un espacio de comunicacin audiovisual punto a punto, de alcance planetario y digital. De estas caractersticas, la ms significativa de todas es la de "digital"; de hecho es suficiente con definir el ciberespacio como un espacio de comunicacin digital, sin ms, porque todos los otros caracteres multimedia, multidireccional y universal vienen dados por la naturaleza digital de las comunicaciones que se dan dentro de l. Entonces, en qu consiste la naturaleza digital?, de dnde provienen la levedad, la polivalencia y las prometedoras cualidades de este medio de comunicacin que tiene como pantalla el ciberespacio?

Si abrimos un ordenador cualquiera de esos que, en los nudos de las redes, pueblan el ciberespacio, y miramos en su interior, encontraremos numerosos componentes electrnicos tras los cuales hay tecnologas de

un alto nivel de complejidad, pero, bsicamente, hay un par de componentes principales que ya supo identificar, aunque no construir por falta de herramientas, el cientfico Charles Babbage en el siglo XIX: la memoria y el procesador. La memoria el almacn (store) que deca Babbage contiene nmeros, nmeros que representan alguna cosa. Digitalizar numerizar como dicen en Francia significa reducir, desmenuzar, fragmentar una informacin o un proceso hasta que el conjunto resultante de trozos, de muestras, comporta una representacin manejable y eficaz de esta informacin o de este proceso. La manejabilidad y la eficacia digitales se deben a la tecnologa electrnica, pero como mtodo ya habl de l Pitgoras; en este sentido, el ordenador supone una culminacin particularmente brillante de las ciencias del clculo y de las matemticas. La conversin a nmeros y a bits resulta muy ventajosa a la hora de simular un fenmeno: en la memoria de un ordenador tiene la misma importancia una pincelada que un huracn, todo en ella est representado con nmeros sin unidades de medida, sin implicaciones fsicas. Adems, los nmeros de la memoria digital se pueden copiar indefinidamente sin prdida de propiedades; en consecuencia, cualquier dato y, por extensin, cualquier actividad susceptible de ser simulada digitalmente, se puede reproducir tantas veces como se desee. Esta inmortalidad de la memoria digital, una diferencia fundamental respecto a la memoria tradicional analgica, es insustituible como soporte de conocimientos, y supone una de las grandes ventajas del medio. Otra virtud del almacn digital es el acceso: cualquier componente puede ser localizado y extrado con independencia de su ubicacin; no hay ningn orden ni jerarqua entre ellos, a diferencia de todas las maneras de memorizar que ha habido hasta ahora, secuenciales y lineales, en las cuales son tcnicamente inevitables la jerarqua y la categorizacin de los componentes. En este sentido, la memoria digital funciona como la memoria de nuestro cerebro. Como agregacin de los ordenadores y de sus correspodientes memorias, el ciberespacio conforma una memoria digital monumental con las mismas propiedades que la individual. En una memoria colectiva como esta, inmaterial, reproducible indefinidamente, y accesible directamente, todas las comunicaciones estn destinadas a tener una rplica en ella, configurando una suerte de espejo de la sociedad. La gran cuestin es si este fabuloso almacn estar o no ordenado y clasificado, y si todos sus contenidos tendrn la misma visibilidad.

Adems de la memoria, el otro componente fundamental que encontramos en el interior de un ordenador es el procesador el molino (mill) que deca Babbage. El procesador contiene el programa, esto es, el conjunto de instrucciones, tambin representadas numricamente, para operar con los nmeros y los contenidos de la memoria. Ms all de las cualidades de la memoria y la espectacularidad de las redes, el programa constituye, en realidad, el aspecto ms significativo del medio digital. En el campo del audiovisual, en un primer estadio el programa del molino digital sirve como asistente en la produccin de una obra; bsicamente lo que hace es simular la operativa del diseo y la realizacin. Los tratamientos de textos, los programas de ilustracin, de composicin musical, etc., son programas que asisten al autor en la confeccin de la obra liberndolo de las tareas ms repetitivas y, en particular, permitindole el ensayo y la prueba el preview de la obra. Actualmente, este nivel asistencial del programa est a punto de alcanzar una cierta culminacin: pronto las sales de plata supondrn un soporte de las imgenes tan extico con el vinilo para los sonidos. Desde el punto de vista del autor, el programa asistente permite elaborar diseos que de otra manera seran imposibles. Esta capacidad de ver lo invisible constituye una fuente de conocimientos en s misma: la mayora de descubrimientos cientficos, hoy en da, se hacen con el soporte de imgenes procesadas y sintetizadas digitalmente. En el campo de la comunicacin, el cine de Hollywood tambin saca buen partido de esta cualidad, aunque slo para producir imgenes realistas y dentro de estructuras narrativas tradicionales. Despus de la asistencia, la segunda posibilidad del programa consiste en actuar de intermediario en el libramiento de la informacin. Esta es la aplicacin desarrollada sobre todo durante los aos noventa, y resulta especialmente novedosa desde el punto de vista comunicacional. La interactividad con los ordenadores, en lnea y fuera de lnea, permite graduar el ritmo del intercambio de la informacin y adecuarlo a cada contenido y a cada espectador. Esto se revela idneo para la difusin del conocimiento y el aprendizaje, pero las propuestas interactivas ms avanzadas se encuentran en los juegos electrnicos, en los cuales se apuntan nuevas formas de entretenimiento no necesariamente ingenuo o superficial. La interactividad inaugura un gnero enraizado en el audiovisual el cine, la televisin, la msica en lo que concierne a su despliegue en el

tiempo, pero con una diferencia importante: las obras va ordenador no se contemplan, sino que se exploran. En el sentido ms evolucionado, la interactividad invita al usuario/ interactor a hacer contribuciones a la propia obra; el autor se ve pues abocado a perder el control sobre ella. La interaccin implica pues una tensin entre dos fuerzas: la necesidad de controlar el desplegamiento de la obra, por parte del autor, y la libertad de explorarla como quiera, incluso de modificarla, por parte del espectador/interactor. La tercera posibilidad funcional del programa de un ordenador es como motor, como generador automtico de contenidos, una capacidad que veremos progresar en los prximos aos. En lugar de exhibir imgenes y sonidos preregistrados o preconstrudos, el programa los genera a medida que se proyectan; el resultado vara pues segn las circunstancias, ya que, ms que actuaciones, el programa motor simula patrones de actuaciones, es decir, comportamientos. Esto abre nuevas posibilidades en todas las ramas del audiovisual, y a la vez supone una forma de comunicacin y de expresin el valor de la cual reside en el procedimiento ms que en la obra final. As pues, en las obras digitales, destinadas a ser exhibidas en el espacio que les corresponde por naturaleza, el ciberespacio, puede haber estos tres tipos de intervencin del programa: la asistencia a la hora de crearlas, la intermediacin a la hora de librarlas, y la generacin de s mismas a la hora de exhibirlas. Puestas en danza las tres intervenciones a la vez, el resultado es un espectculo total, actualmente conocido como realidad virtual, compartido entre diversas personas, y que evoluciona en el tiempo debido a la interaccin y a la "inteligencia" que lleva incorporada el programa.

En la actualidad, los agentes industriales del ciberespacio que decamos antes -la informtica, las telecomunicaciones y el audiovisual- se apresuran a compartir unos mtodos y unos intereses para convertirse en fabricantes de programas, sin atributos, que resultan de la suma de habilidades informtica y audiovisual. Estas industrias de programas se disputan, por ejemplo, los buscadores, que, como los portales, son unos programas de la web con los que se orienta el flujo de los contenidos. Una vez perdidos los privilegios del broadcasting, el control de este flujo, y los programas para regularlo,

constituye uno de los nuevos campos de batalla entre los imperios comunicacionales. Sin embargo, parece que el mejor de los buscadores actuales no cubre ms del 16% de las webs existentes, y que todos los buscadores a la vez no alcanzan a cubrir la mitad de toda la red. De manera que en la galaxia digital hay tambin una materia obscura, la existencia de la cual fundamenta, precisamente, la idea del ciberespacio como un espacio de comunicacin para minoras, una de las mejores expectativas del invento. La relevancia de los programas se detecta tambin en el cibermercado; algunos programas estn incluso tras las burbujas financieras que se cuecen en l. Amazon.com, por ejemplo, no es una librera, sino un programa eficiente para vender libros en todo el mundo; en lugar de libros, el mismo programa sirve para vender cualquier otro producto ms o menos afn. El valor de esta compaa como futurible ciberespacial consiste en el stock simulado de libros, la base de datos digital de clientes y, sobre todo, el programa que enlaza eficientemente unos con otros. El coste de la materia primera con que est hecho un ordenador no alcanza al 5% del total; en un chip es menos del 2%. Esta extrema artificiosidad del ordenador se corresponde con su carcter de instrumento de instrumentos, y subraya el hecho de que una obra digital propiamente dicha no es un conjunto de textos, imgenes, vdeos y sonidos digitalizados, ni siquiera es una web, sino un programa que despliega en el tiempo estos materiales.

El (re)molino digital afecta a la comunicacin con la misma turbulencia con que afecta a tantas otras actividades de las personas y de los colectivos. El proceso de conversin de los medios es imparable a uno u otro nivel y, a la vez, el digital abre una serie de posibilidades de comunicacin y de expresin que tienen en el ciberespacio el soporte por antonomasia. "Todos los medios de comunicacin -dice Marshall McLuhan- como extensiones de nosotros mismos, sirven para proveer una nueva visin transformadora y una nueva conciencia". No est de ms preguntarnos, finalmente, si el medio digital corrobora esta afirmacin del famoso comuniclogo. Como hemos visto, la memoria del ordenador y, por extensin, del ciberespacio, es funcionalmente similar a la memoria de un cerebro. En cuanto al segundo ingrediente del medio, el programa, sobre todo el

programa como motor, nada le es ms prximo que la cadena de aminocidos en forma de hlice que hay en los cromosomas de las clulas, esto es, el programa de la vida, el programa en el sentido ms fuerte de todos. De manera que el medio digital, ms que ningn otro, representa una extensin de nosotros mismos. Por lo que se refiere a la visin transformadora y a la nueva conciencia que pueda generar, poco puede decirse dada la juventud de este medio. Dependern, como en cualquier otro, de la significacin de los contenidos puestos a disposicin de la gente; dependern, singularmente, de los programas en este sentido amplio y a la vez paradigmtico de una poca de revelaciones procedentes de la digitalizacin y de la gentica que apenas ha comenzado.

Presentado en las jornadas La colonitzaci del ciberespai Institut d'Estudis Catalans, Barcelona, noviembre 1999 Publicado con el ttulo El programa sin atributos en La Ferla J. & Groisman M. (editores) El medio es el diseo Universidad de Buenos Aires, 2000 y en Contextos, Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires, primavera 2005 y en La Ferla, Jorge (editor) El diseo es el medio audiovisual Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, 2007 y en La Ferla, Jorge (editor) Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de situacin Aurelia Rivera: Nueva Librera, Buenos Aires, 2007

Textos de X.B.

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