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AVISO LEGAL. FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Juego Flexible, Universal, Hazlo-t-mismo (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos los derechos reservados. Ninguna porcin de este trabajo puede reproducirse en forma alguna por medios electrnicos o mecnicos (incluyendo fotocopias, grabacin, o archivacin de la informacin y posterior recuperacin), excepto bajo una licencia limitada, sin royalties, como sigue: 1. Se pueden hacer copias de todas las porciones de FUDGE para uso personal y para la distribucin a otros, siempre que no se cobre nada por tales copias y tambin siempre que cada copia contenga este Aviso Legal en toda su extensin, ya sea distribuido por impresin o electrnicamente. 2. Puedes crear trabajos derivados como reglas adicionales y escenarios y suplementos de juego basados en FUDGE, siempre que (i) tales trabajos derivados sean para uso personal o para distribucin sin remuneracin, o para que sean publicados en una revista u otro medio similar, y (ii) al comienzo de cada trabajo derivado incluyas los siguientes prrafos "SOBRE FUDGE" y "DESCARGO DE RESPONSABILIDAD" en toda su extensin: SOBRE FUDGE FUDGE es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con la intensiva colaboracin de la comunidad de Usenet de rec.games.design. Las reglas bsicas de FUDGE estn disponibles en internet a travs de ftp annimo en ftp.csua.berkeley.edu, y en formato de libro o disco desde Grey Ghost Games, P.o. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden utilizarse con cualquier gnero de juego. Mientras que un trabajo concreto derivado de FUDGE puede especificar ciertos atributos y habilidades, muchas ms son posibles con FUDGE. Cada DJ que usa FUDGE es alentado a aadir o ignorar cualquier rasgo de personaje. Cualquiera que desee distribuir tal material de forma gratuita puede hacerlo, simplemente ha de incluirse este aviso SOBRE FUDGE y descargo de responsabilidad (completo con el aviso de copyright de FUDGE). Si deseas obtener un pago por tal material, que no sea un artculo en una revista o medio similar, primero debes obtener una licencia libre de royalties del autor de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264. DESCARGO DE RESPONSABILIDAD Los siguientes materiales basados en FUDGE, titulados FUDGE Espacio, son creacin de JISU y hechos disponibles por JISU, y no son autorizados o aprobados en modo alguno por Steffan O'Sullivan o cualquier otro editor de materiales FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan ni ningn otro editor de otro material FUDGE es en manera alguna responsable del contenido de estos materiales. Materiales Originales FUDGE (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Todos los Derechos Reservados. Algunos de los nombres propios tienen los derechos registrados a favor de los autores. Este juego nunca pretende ser una usurpacin de tales derechos. Las imgenes son propiedad de sus autores y en ningn momento se pretende usurpar su autora. FUDGE Espacio es una obra que puede distribuirse libremente siempre que no se modifique el contenido (salvo para corregir errores). Esta distribucin deber hacerse de forma gratuita ya que es una obra sin nimo de lucro. Como mucho, se demandar el dinero del formato de traspaso (disquetes, CD Roms, Fotocopias, ....)
Excepcional Grande Bueno Normal Mediocre Pobre Terrible (Ndt: en ocasiones Grande ser indicado como Gran, y Bueno como Buen.) Hay varios niveles adicionales que puede utilizarse en FUDGE Espacio, pero que no estn listados arriba: Estos son los niveles denominados Legendarios, que son ms all de Excepcional. Existen varios niveles Legendarios. Justo por encima de Excepcional se encuentra Legendario. Por encima de Legendario se encuentra Legendario+1, por encima de este Legendario+2, hasta llegar al mximo nivel existente que es Legendario+4. Para facilitar el proceso de creacin de personajes, esta se har a travs de ciertos pasos. 2.13 Pasos para la creacin de un personaje. 1. Idea del personaje. 2. Eleccin de la raza del personaje. 3. Eleccin de la profesin del personaje. 4. Atributos y reparto de niveles gratuitos de Caractersticas. 5. Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades. 6. Dones y limitaciones. 7. Personalidad de los personajes. 8. Intercambio de rasgos. 9. Toques finales.
A continuacin se describen las peculiaridades raciales de los personajes, describiendo de cada raza las limitaciones que tienen, los dones que reciben, el nmero de dones gratuitos que reciben, la altura (en metros), el peso (en kilos), la longevidad (en aos), la caracterstica principal de cada raza y las habilidades raciales. PECULIARIDADES RACIALES DE LOS PERSONAJES. HUMANO KARLESHITA ULAN Cdigo de honor Escala 2 Pot. Psquico 1 3 3 3 1,50 2,00 1,60 2,10 1,20 1,50 50-110 75 125 25 35 60-100 80-140 800 2500 Ninguna Resistencia Inteligencia Armas cuerp-cuerp Con. Aliengena Burocracia, Intimidar Efectos psquicos Con. Estelar. Luchar sin armas Esconderse Nadar, Montar Hab. Psquicas Supervivencia, Supervivencia Sigilo Trepar
VORILOR 2 Vara Vara Indefinida Tecnologa Biologa Ordenadores Reparar Robtica Seguridad
PECULIARIDADES RACIALES DE LOS PERSONAJES. WELPAR HOORKA WERBAOL Opaco mental Escala 1 Escala +2 Exoarmadura 1 2 2 2,30 3,00 1,50 2,00 1,30 1,70 160 200 60 115 30- 40 200 250 50 85 50 90 Fuerza Habilidad Tecnologa
2.3 Eleccin de la profesin del personaje. Una vez que est elegida la raza del personaje, otro factor importante, es la profesin del mismo, a que se dedica, cuales son las tareas que mejor sabe realizar, ... En FUDGE Espacio, existen 15 profesiones disponibles, aunque el DJ es libre de inventar nueva profesiones. Cada profesin cuenta con 10 habilidades en las que el personaje estar especializado (se explicar cmo en el apartado 2.5). Las profesiones disponibles son: TABLA DE PROFESIONES Explorador Noble Funcionario Piloto Ingeniero Poltico Mentalista Sirviente Mercenario Soldado
Cientfico. - Descripcin: Son los encargados del desarrollo tecnolgico. Estn repartidos en muchas reas. - Habilidades: Biologa, Conocimiento aliengena, Qumica, Medicina, Memoria, Mineraloga, Ordenadores, Reparar, Robtica, Seguridad Colono. - Descripcin: Habitantes de planetas ocupados recientemente y que todava presentan entornos hostiles. - Habilidades: Armas cortas, Biologa, Deslizadores, Escuchar, Luchar sin armas, Mineraloga, Montar, Nadar, Reparar, Ver. Comerciante. - Descripcin: Se dedican al intercambio de mercancas y productos a lo largo de toda la Galaxia. - Habilidades: Actuar, Conocimiento aliengena, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Disfraz, Escuchar, Falsificar, Persuadir, Seguridad, Ver. Contrabandista. - Descripcin: Los contrabandistas, se dedican al intercambio de mercancas de una forma ilegal. - Habilidades: Armas cortas, Conocimiento callejero, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Falsificar, Jugar, Navegacin, Persuadir, Pilotaje, Reparar. Delincuente. - Descripcin: Son los que sistemticamente hacen caso omiso de las leyes existentes, corriendo el riesgo de ser penados por ello. - Habilidades: Armas cortas, Armas cuerpo a cuerpo, Cerrajera, Conocimiento callejero, Desenfundar, Esquivar, Falsificar, Intimidar, Luchar sin armas, Sigilo. Explorador. - Descripcin: Se ocupan de investigar zonas de la galaxia desconocidas, ya sea para buscar planetas que pueden ser habitados o por otras misiones. - Habilidades: Armas cortas, Biologa, Conocimiento estelar, Qumica, Nadar, Pilotaje, Primeros auxilios, Reparar, Supervivencia, Trepar.
Mentalista. - Descripcin: Son poseedores de poderes psquicos entrenados ampliamente en el uso de estos. - Habilidades: Actuar, Biologa, Conocimiento aliengena, Detectar mentiras, Intimidar, Memoria, Persuadir, Sigilo, Habilidades Psquicas, Efectos Psquicos. Mercenario. - Descripcin: Son soldados de fortuna, combatientes que venden sus habilidades al mejor postor. - Habilidades: Armas cortas, Armas cuerpo a cuerpo, Armas largas, Desenfundar, Detectar mentiras, Esquivar, Explosivos, Primeros auxilios, Seguridad, Supervivencia. Noble. - Descripcin: Son aristcratas, dueos de grandes posesiones y con una gran influencia. - Habilidades: Burocracia, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Diplomacia, Disfraz, Escuchar, Intimidar, Persuadir, Sigilo, Ver. Piloto. - Descripcin: Especialistas en el manejo de las naves espaciales (tanto pequeas como grandes). - Habilidades: Artillera, Conocimiento aliengena, Conocimiento estelar, Deslizadores, Navegacin, Maniobras en cero G, Ordenadores, Pilotaje, Reparar, Supervivencia. Poltico. - Descripcin: Son los dirigentes de los diversos estados, planetas, localidades, ... - Habilidades: Actuar, Burocracia, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Diplomacia, Memoria, Persuadir, Escuchar, Ver, Conocimiento aliengena. Sirviente. - Descripcin: Son criados, al servicio de algn seor que puede ser un noble, un poltico importante, un alto cargo militar, ... - Habilidades: Conocimiento callejero, Escuchar, Esquivar, Primeros auxilios, Reparar, Sigilo, Trucos de manos, Ver, Cerrajera, Actuar.
2.4 Caractersticas y reparto de niveles gratuitos de Caractersticas. A continuacin se describen las 8 caractersticas que se utilizan en FUDGE Espacio. Estos atributos son muy importantes ya que configuran los distintos aspectos del personaje. Fuerza. Mide la fuerza muscular del personaje, la fuerza bruta. Habilidad. Representa la habilidad manual del personaje y sus reflejos. Resistencia. Mide el estado de salud en general, as como resistencia a enfermedades y venenos. Inteligencia. Es el valor que mide la capacidad de raciocinio del personaje. Tecnologa. Muestra el nivel de conocimiento y capacidad de uso de tecnologas avanzadas. Carisma. Indica la capacidad de dialogar, ser escuchado y convencer al interlocutor. Percepcin. Mide las cualidades sensoriales del personaje como vista, odo y olfato. Voluntad. Representa la capacidad del personaje de aguantar tentaciones y miedos y su resistencia a los poderes psquicos. Tabla de los Niveles Gratuitos de Caractersticas. Todos los personajes tienen 4 puntos de Niveles gratuitos de +3 Excepcional caractersticas para mejorar estas. Tambin pueden obtenerse +2 Grande ms niveles restando niveles a las originales que +1 Bueno comienzan todos a nivel NORMAL, salvo la caracterstica 0 Normal principal de cada procedencia que empezar a nivel BUENO. -1 Mediocre Las caractersticas mejorarn o empeorarn tal como se -2 Pobre muestra en la tabla de la izquierda. -3 Terrible Dependiendo del nivel de cada caracterstica, se obtendrn diversos beneficios o perjuicios. Aquellas caractersticas que aadan niveles de habilidades, debern utilizar estos niveles aadidos en habilidades relacionadas con la caracterstica. Por ejemplo, habilidades basadas en Habilidad sern saltar, trepar, nadar , .... Habilidades basadas en Tecnologa sern Ordenadores, Programacin, Seguridad, Habilidades basadas en Carisma sern Persuadir, Intimidar, ...
Efectos de los niveles en las Caractersticas. Efecto - Se utiliza para chequeos de fuerza. - Sirve para agravar el dao en el combate cuerpo a cuerpo. - Se utiliza para chequeos de habilidad. - Aade 2 niveles de habilidades por nivel de habilidad por encima de Normal. - Se utiliza para chequeos de resistencia. - Sirve para resistir el dao tanto en combate como por otras circunstancias. - Se utiliza para chequeos de inteligencia. - Aade 2 niveles de habilidades por nivel de inteligencia por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de tecnologa. Aade 2 niveles de habilidades por nivel de tecnologa por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de carisma. Aade 2 niveles de habilidades por nivel de carisma por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de percepcin. Aade 2 niveles de habilidades por nivel de percepcin por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de Voluntad. Aade 2 niveles de habilidades (de cualquier tipo) por nivel de voluntad por encima de Normal.
Tabla del coste de Habilidades. Nivel Terrible Pobre Mediocre Normal Buena Grande Excepcional Med = Pob = Ter = NoDis = Med Pob Ter NoDis -2 -1 0 1 -1 0 1 2 0 1 2 3 1 2 3 4 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7 Coste de Habilidades determinadas como Mediocre. Coste de las Habilidades determinadas como Pobre. Coste de Habilidades determinadas como Terrible. Coste de Habilidades determinadas como No Disponible.
No obstante, existen las siguientes limitaciones: - Ningn personaje puede empezar con una habilidad a nivel Legendario. - Ningn personaje puede empezar con ms de dos habilidades a nivel Excepcional. - Ningn personaje puede empezar con ms de seis habilidades a nivel Grande. 2.51 Coste de habilidades segn dificultad. Dependiendo de la dificultad de aprendizaje de la habilidad, variar el nivel inicial al que comienza la habilidad. Ejemplo: Existen habilidades muy fciles de aprender como Saltar y Ver, mientras que existen otras muy complicadas para aprender como pueden ser Robtica y Acrobacias. Habilidades Psquicas. Los personajes debern gastar al menos 1 punto para obtener habilidades Psquicas, es decir, no se tendrn habilidades gratuitas sin gastar puntos ni se puede bajar el nivel de estas habilidades para obtener puntos gratuitos por la bajada de los niveles. Efectos Psquicos. En el apartado Efectos Psquicos, se indica los puntos que cuesta aprender cada efecto psquico. Esto es que pagando
HABILIDAD Acrobacias Actuar Artillera Burocracia Biologa Cerrajera Con. Aliengena Con. Callejero Con. Estelar Desenfundar Deslizadores Detectar mentiras Diplomacia Disfraz Esconderse Escuchar Escudos Esquivar Explosivos Falsificar Geologa Intimidar Jugar Maniobras cero G Medicina Montar
NIVEL MED POB POB POB POB POB POB POB TER MED POB POB POB MED POB MED NoDis 3 POB POB POB POB POB
2.6 Dones, limitaciones y poderes sobrenaturales. Don. Es un rasgo ventajoso que no parece encajar entre el rango de Terrible... Normal... Excepcional en el que las caractersticas y habilidades entran. Limitaciones. Son cualquier cosa que hace la vida ms difcil a un personaje. Las limitaciones suelen ser rasgos que restringen las acciones de un personaje o le confieren una mala reaccin de los Personajes No Jugadores con que se tope. Los Poderes Sobrenaturales. Son pericias especiales tales como la habilidad para lanzar conjuros mgicos, volar, leer mentes, etc, son tcnicamente dones poderosos. En general, si un don o un poder sobrenatural no est escrito en la hoja del personaje, el personaje no lo tiene. En el punto 2.2 se listan los dones y limitaciones con los que parten los personajes dependiendo de su raza as como el nmero de dones gratuitos de los que se disponen. El personaje podr elegir tantos dones gratuitos como indique la tabla adems, por cada limitacin adicional que el personaje elija, tiene derecho a un don gratuito adicional. Los poderes sobrenaturales cuestan el equivalente a 2 dones. 2.61 Listado de dones. A continuacin se describen varios dones, tanto a los jugadores como a los DJ pueden ocurrrseles nuevos dones, que podrn utilizar siempre que el DJ los considere adecuados. Alumno aventajado. El personaje aprende muy rpido y necesita la mitad de tiempo para mejorar sus habilidades por entrenamiento. Ambidiestro. El personaje puede utilizar ambos brazos como si fueran su brazo bueno. Atractivo. El personaje tiene un modificador de +1 a cualquier interaccin con miembros de otro sexo.
Tanto a los personajes como al DJ pueden ocurrrseles nuevos conceptos que aplicar para definir la personalidad de un personaje en cuestin. 2.8 Intercambio de rasgos. Durante la creacin del personaje, los niveles gratuitos pueden intercambiarse (en cualquier direccin) de la siguiente forma: - 1 nivel de caractersticas = 6 niveles de habilidades. - 1 don = 6 niveles de habilidades. - 1 don = 1 nivel de caractersticas. - 2 dones = 1 poder sobrenatural. Ejemplo: Duiresh es un Karleshita (luego dispone de tres dones gratuitos). Elige como uno de estos dones
2.9 Toques finales de un personaje. Una vez se encuentre definido totalmente el personaje, para finalizar su creacin, slo faltar completar algunos pequeos toques finales que son los siguientes. - Puntos Psquicos. El personaje tendr cinco puntos de magia por cada nivel de Potencial Psquico que posea el personaje. - Historial. El jugador deber de tener bastante claro a la hora de definir su personaje, la historia de este, como ha vivido hasta ese momento y lo que le ha sucedido en el pasado. - Idiomas. El personaje conocer ciertos idiomas segn su procedencia, adems podr aprender otros ya que estos se considerarn habilidades independientes, aunque sern Muy difciles (MD) de aprender. Los idiomas existentes en la Galaxia son los siguientes: - Terrano. Es el idioma ms extendido por toda la Galaxia. Es el que hablan todos los humanos y la mayora de otras razas. - Karleshita. Es el idioma de los habitantes del Imperio de Karlesh. - Ulan. Idioma empleado por los miembros de la raza Ulan. - Vorilor. Idioma empleado por los miembros de la raza Vorilor tanto entre ellos como en su comunicacin con tecnologa de procedencia Vorilor. - Welpar. Idioma empleado por los miembros de la raza Welpar. - Qestaril. Es el idioma empleado por las diversas razas insectvoras de la regin Insectvora. A continuacin se listan las diversas procedencias de los personajes en FUDGE Espacio indicando los niveles con que empiezan en el conocimiento de idiomas. El nmero al lado del idioma indica el nivel de conocimiento de este idioma: Excepcional (7), grande (6), bueno (5), normal (4), mediocre (3), pobre (2) y terrible (1). Alianza Terrana. Terrano (7), Welpar (4), Ulan (2) Federacin Galctica. Terrano (7), Welpar (5), Ulan (4), Karleshita (3) Mundos del Borde. Terrano (7), Welpar (4), Karleshita (3), Ulan (2) Zona Corporativa. Terrano (7), Welpar (6), Ulan (5), Karleshita (5) Imperio Karleshita. Karleshita (7), Terrano (3), Vorilor (2), Ulan (2), Qestaril (2) Zona Ulan. Ulan (7), Terrano (6), Welpar (5), Karleshita (5) Espacio Vorilor. Vorilor (7), Karleshita (5), Ulan (4), Terrano (3) Mancomunidad Welpar. Welpar (7), Terrano (6) Dinero inicial y equipo del personaje. El personaje empezar con 1500crditos con las que tendr que comprar todo su equipo inicial incluyendo armas, equipo, ...
2.91 Listado de equipos diversos. A continuacin, se incluyen varias tablas que incluyen la mayor parte del equipo que puede encontrarse en FUDGE Espacio. En estas tablas se incluyen los elementos de equipo, su precio (en Crditos de la Federacin Galctica) y otras caractersticas. El sistema monetario utilizado en la Galaxia es el siguiente: 1 Crdito de la Federacin Galctica = 1 Crdito de la Alianza Terrana. 1 Crdito de la Federacin Galctica = 1 Crdito Welpar 2 Crditos de la Federacin Galctica = 1 Sol Karleshita 5 Crditos de la Federacin Galctica = 1 Data Vorilor. Tabla de Armas. Precio Tipo Armas de cuerpo a Cuerpo 20 Arma de cuerpo a cuerpo 80 Arma de cuerpo a cuerpo 40 Arma de cuerpo a cuerpo
Precio 5 100 250 100 50 2500 Precio 30000 20000 30000 35000
3.18 Reacciones de los PNJs. Algunas veces un personaje no jugador tiene predeterminada una reaccin hacia los PJs. Quiz sea automticamente su enemigo o quiz el grupo le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. Pero habr veces que los PNJs no tienen una reaccin predeterminada. Cuando los PJs solicitan informacin o ayuda, la cosa puede ir bien o no. La negociacin con un extrao es tambin una empresa incierta para los
3.22 Ejemplos de Equipamiento. Es posible definir equipo en trminos de personajes de FUDGE. Probablemente no sea necesario, pero puede hacerse si se quiere, sobre todo para objetos mgicos o importantes. El equipo. Un objeto de equipo puede definirse por tantos rasgos FUDGE como sean necesarios: atributos, habilidades, dones o limitaciones. Ejemplos, una Inteligencia Artificial Vorilor transportable en un artefacto del tamao de una calculadora, una mascota aliengena.
Freddy el Krea. Freddy es la mascota del capitn Waldir, lo encontr en un planeta casi deshabitado y es una especie de monillo prpura. - Escala de masa -4 - Atributos: Resistencia (Buena), Voluntad (Excepcional) - Habilidad: Ecuchar (Grande), Ver (Grande) - Don: Presentir el peligro, Sentido de la orientacin. - Limitacin: Glotonera, Tozudez Normalmente, el equipo de "diario" no ha de detallarse de esta manera. No es necesario definir un comunicador como algo distinto de "metlico, con un tamao de unos 10 centmetros." o de un vehculo deslizador normal. Incluso para el equipo que puede tener impacto en el juego, tal como armas u otro tipo de equipo, no necesitas tener ms informacin que "+2 de Factor de dao Ofensivo" o "+1 en Seguridad". Es mejor restringir el equipo definido en trminos FUDGE a lo verdaderamente extraordinario. 3.23 Puntos de hroe. Los puntos de hroe es un mecanismo que puede utilizarse para "comprar suerte" permitiendo a los jugadores amaar (N.t: to fudge) un evento de la partida. Cada jugador comienza en FUDGE Espacio con 4 puntos de hroe. Los Puntos Fudge no utilizados se guardan hasta la siguiente sesin de juego. Cada jugador consigue un nmero adicional al finalizar cada sesin de juego. Este nmero de puntos de hroe que se recuperan ser, el doble de los puntos de experiencia que le corresponden por interpretacin al personaje. Los Puntos de hroe pueden utilizarse de varios modos. - Gastar un Punto de hroe puede hacer que una accin no opuesta tenga xito y adems de una forma espectacular. El DJ puede no permitir el uso de Puntos de hroe para acciones con un nivel de dificultad de Excepcional o superior. - Un jugador puede gastar un Punto hroe para alterar en un nivel una tirada de dados, tanto hacia arriba como hacia abajo en una tirada que haga el DJ si el resultado de esta tirada concierne directamente al personaje. - Puede utilizarse un Punto de hroe para declarar que las heridas no son tan graves como inicialmente parecan. Esto reduce la intensidad de cada herida por uno nivel (una herida Grave se convierte en una herida, y una Herida se transforma en un Rasguo). Pueden gastarse como mximo dos puntos de hroe para reducir la gravedad de un nico (como pasar de una Herida Grave a un Rasguo). - Puede gastarse un Puntos de hroe para conseguir un resultado automtico de +2, sin siquiera tener que tirar los dados en una accin opuesta. - Puede gastarse una cantidad determinada por el DJ de Puntos Fudge para asegurar una coincidencia favorable. (Esta opcin es bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla en determinados momentos. Por ejemplo, los personajes huyen en una nave espacial de una patrulla Karleshita despus de haber robado secretos militares. Les persiguen una fuerza muy superior. Aqu, uno de los personajes, gasta un punto de hroe para ocasionar una circunstancia favorable. Cuando las naves karleshitas estn alcanzando a los personajes ...aparece un Acorazado de la Federacin exigiendo a los karleshitas que retrocedan, ya que estn a punto de entrar en espacio de la Federacin. (los personajes se han salvado, sin embargo, ahora tendrn que convencer al capitn del acorazado sobre lo que hacan).
4. 3 Combate a Distancia.
El combate a distancia puede ser o no ser una Accin Opuesta. Si el objetivo no se da cuenta del asalto, el atacante realiza una tirada no Opuesta para ver si acierta a su blanco. El DJ establece el nivel de Dificultad basndose en la distancia, luz, cobertura, etc. No modifiques la habilidad del atacante por el alcance, cobertura parcial, u otras circunstancias -eso es algo que debe incluirse en el nivel de dificultad. Aunque algunos accesorios de equipamiento como un apuntador infrarrojo puede modificar la habilidad del atacante. Si el defensor es consciente del ataque sta es una Accin Opuesta: la habilidad de armas arrojadizas o armas cortas o armas largas del atacante contra el rasgo defensivo del blanco. (El DJ an establece un nivel de dificultad por la distancia, luz, etc. como el grado mnimo requerido para impactar) Una tirada defensiva ha de hacerse contra la habilidad de Esquiva. (O de combate con armas cuerpo a cuerpo si se dispone de algn objeto para bloquear el ataque). Si el arma es lanzada, no hay ningn modificador a la tirada de defensa. Claro est que el defensor puede rechazar el intento de esquiva, y en lugar de ello disparar a su vez. En este caso, la accin es no Opuesta -alcanzar el nivel de dificultad es todo lo que se necesita para acertar. El DJ puede tratar tales acciones como acciones simultneas. Otro Ejemplo: Waldir va a disparar una pistola lser desde detrs de un contenedor a Durg un soldado Karleshita que le persigue en un puerto espacial. El karleshita dispone de una pistola lser. Durg sabe que Waldir est por los alrededores porque unos compaeros suyos en una cantina cercana fueron abatidos por Waldir. Durg est al descubierto, bien iluminado, as que la nica preocupacin de Waldir es la distancia: el DJ dice que incluso un disparo Mediocre servir para acertar ya que estn bastante cerca el uno del otro. La distancia de Durg a Waldir es por supuesto la misma, pero Waldir est parcialmente escondido tras el contenedor y la oscuridad del callejn, de modo que la iluminacin hace que sea difcil verle claramente. El DJ declara que Durg necesita un Buen disparo para impactar a Waldir. Durg obtiene un resultado Normal, fallando. Waldir saca un resultado Mediocre, acertando a Durg, a pesar de que no era un disparo tan bueno como el de Durg.
4.4 Heridas.
4.41 Niveles de Heridas. El dao tpicamente sufrido en un combate por un personaje puede describirse como uno de entre siete fases de gravedad. Las fases son: Sin dao: sin heridas. El personaje no est necesariamente sano -puede estar enfermo, por ejemplo-. Pero no tiene ninguna herida de combate que sea lo bastante reciente como para molestarle. Slo un Rasguo: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensin. Esto puede hacer que paulatinamente un personaje llegue a estar Herido si recibe otro golpe. La herida en s puede ser un araazo, corte, cardenal, etc. Herido: el personaje est herido de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar: todos los rasgos que estn afectados de una manera lgica tendrn un -1. Un resultado de Herido en un combate puede ser llamado Herida Leve. Herido Grave: el personaje est gravemente herido y posiblemente est tambalendose: los rasgos que estn afectados tienen un -2. Incapacitado: el personaje est tan malherido que se ve incapaz de realizar cualquier accin, excepto el arrastrarse de cuando en cuando por el suelo por pequeas distancias o murmurar un importante mensaje. Un DJ permisivo puede dejar a un personaje incapacitado que realice acciones tan elaboradas como el abrir una puerta o agarrar una gema... Moribundo: el personaje no slo est inconsciente, sino que morir en menos de una hora - o puede que en mucho menos tiempo- sin ayuda mdica. Nadie se recobra de estar Moribundo por s mismo, a menos que tenga mucha suerte. Muerto: ya no tiene necesidad de sus posesiones, a no ser que crea que las necesite en su otra vida... Muerte Automtica: a veces no se necesita tirar los dados. El degollar a un personaje indefenso es un buen ejemplo -no se precisa ninguna tirada para matarlo, pero la conciencia del asesino sufre. El DJ puede permitir una tirada de Voluntad con un alto Nivel de Dificultad para reducir o anular las penalizaciones listadas en Herido, Herido Grave, y posiblemente tambin en Incapacitado. Un don de Alta Tolerancia al Dolor, podr reducir en un nivel las penalizaciones mientras que una limitacin de Poca Tolerancia al Dolor las incrementar en uno. 4.42 Factores de Heridas. Cuando se determina cmo de herido est un personaje cuando es golpeado en un combate, hay que tener en consideracin dos tipos de factores, los ofensivos (que son los que hacen incrementar el dao) y los defensivos (que son los que hacen disminuir el dao). Luego el dao final ser el resultado de sumar todos los factores de heridas ofensivos y posteriormente restarle todos los factores de heridas defensivos. 4.421 Factores de Heridas ofensivos. n El grado relativo con el que el ataque ha tenido xito. Cuanto mejor sea el golpe, mayor ser el dao. El ganar un turno de combate con un grado relativo de +1 significa que se golpea probablemente donde ms protegido estaba el defensor. Golpear con un +3 har que se acierte en un hueco desprotegido de su armadura. n La escala de Masa del atacante. El nivel estndar en FUDGE Espacio que es considerado el humano (Karleshita, Vorilor, ) tiene un valor numrico de 0. Por cada punto de escala por encima de 0, se sumar 1 al factor de heridas ofensivo. Por cada punto de escala por debajo de 0, se restar 1 al factor de heridas ofensivo. Ejemplo: luchando contra el guardaespaldas Welpar de un mafioso, Jirian recibe un ataque por parte del guardaespaldas que le impacta, al tener el welpar una escala de masa 2, tendr un +2 al factor de heridas ofensivo por lo que Jirian sufrir una herida bastante importante. n La letalidad del arma del atacante. Tanto en las armas de proyectiles y las que emiten rayos de energa como las armas tradicionales, las armas grandes tienden a hacer ms dao que otras ms
Nivel de heridas: indica los distintos niveles de heridas existentes. Nmero de casillas: indica el nmero de casillas de cada tipo de nivel de heridas en la hoja de personaje. Resultado: representan la cantidad de dao necesario en slo golpe para infligir la herida representada debajo del nmero. Por ejemplo, un golpe de tres o cuatro puntos Hiere al personaje mientras que uno de cinco o seis inflige una Herida Grave. 4.51 Rasguos automticos. Puede suceder despus de sumar y restar todos los factores de heridas ofensivos y defensivos, el resultado sea 0 o inferior. Sin embargo, siempre que un enemigo sea impactado y el resultado final del dao no sea inferior a -3, sufrir un rasguo.
TABLA DE MEJORA POR PUNTOS DE EXPERIENCIA. MEJORA COSTE Subir una habilidad de Terrible a Pobre. 1 Subir una habilidad de Pobre a Mediocre. 1 Subir una habilidad de Mediocre a Normal. 1 Subir una habilidad de Normal a Buena. 2 Subir una habilidad de Buena a Grande. 4 Subir una habilidad de Grande a Excepcional. 8 Subir una habilidad de Excepcional a Legendaria. 16 Subir una habilidad un grado Legendario. 24 Elevar una caracterstica. (Coste de una habilidad del mismo nivel) * 3 Aadir un don. 6 Aadir un poder sobrenatural. 12 5.11Lmites a la mejora por experiencia. Para la mejora por puntos de experiencia, existen las siguientes limitaciones: - Un rasgo ya sea caracterstica o habilidad slo se puede elevar en un nivel cada vez. - Slo pueda incrementar el nivel rasgos que hayan sido usados de significativamente en una aventura. Ejemplo: tras una partida, Antonio, el jugador que lleva al glorioso capitn Waldir recibe 6 puntos de experiencia (2 debido a la aportacin a los objetivos del grupo, ya que no en vano, Waldir acab con toda una escuadrilla de cazas que amenazaba la nave en la que iban sus compaeros, 2 debido a su actuacin, ya que en la taberna de un espaciopuerto consigui encontrar informacin esencial para cumplir su misin y 2 debido a la interpretacin de Antonio, ya que se mete en el papel del heroico capitn Waldir interpretndolo de una forma bastante correcta.
Escala -1 0 +1 +2
Tamao 6,5 m 10 m 15 m 23 m
Distancia espacial: es la forma de medir la posicin relativa de dos naves que se encuentran en el espacio. A mayor distancia, ms lejos se encuentran las diversas naves. Se mide en unidades espaciales. Combate Espacial: Se refiere a cualquier tipo de combate entre dos o ms naves espaciales. Turno de Combate: un espacio de tiempo indeterminado establecido por el DJ -de unos 10 segundos de duracin. Un turno de combate puede variar en duracin, dependiendo de la situacin. Generalmente, cuando todas las naves involucradas realizan sus acciones, el turno finaliza. Factores de dao Ofensivos: son aquellos que contribuyen a daar a un oponente. Se encuentra influido por la potencia del ama empleada. Factores de dao Defensivos: son aquellos que contribuyen a reducir el dao recibido: Escala y la Estructura del blanco. Factor de dao Total: (o simplemente Factor de Dao) es la resta del Factor de dao Ofensivo del atacante menos el Factor de dao Defensivo del defensor. Naves espaciales: Son los vehculos utilizados para viaje, transporte y combate por el espacio. Existen dos tipos de naves espaciales, las naves espaciales pequeas (con una escala como mximo de +4), y las naves espaciales grandes (con una escala de +5 o superior).
Ejemplo: Waldir se encuentra en su caza espacial, cuando de repente se encuentra con un campo de asteroides. El DJ le dice al jugador, que necesitar una tirada al menos Buena para poder evitar todos los asteroides. Waldir es un Gran piloto (pilotaje a nivel Grande), y su caza tiene una buena maniobrabilidad (+1 de modificador a la tirada). El jugador lanza los dados y ... obtiene un 2. Por lo tanto Waldir realiza la accin con un nivel Bueno (Grande +1 por la maniobrabilidad 2 por la tirada de dados). Por lo tanto, esquiva todos los asteroides aunque por los pelos. 6.32 Viajando por el hiperespacio. En FUDGE Espacio, existen los denominados motores de hiperespacio que permiten a las naves espaciales viajar a velocidades increblemente superiores a la de la luz. Esto es posible eludiendo las leyes de la fsica, ya que nada en el espacio normal puede ni tan siquiera acercarse a esa velocidad. Para conseguirlo, los motores de hiperespacio, desplazan a las naves espaciales, a travs del llamado hiperespacio, un lugar donde algunas leyes de la fsica pueden eludirse. Segn los trminos tcnicos empleados, el motor de hiperespacio, curva el tejido espacial, acercando bastante puntos muy lejanos, sin embargo, el acercamiento completo, no es posible, ya que la energa necesaria sera increble y el resultado sera el origen de un
Nivel de Fallo 1 2 3
4 5
Ejemplo: Waldir quiere saltar del sistema Garyhon hacia el mundo de Bruwol (esta es una ruta muy conocida de unos 20000 aos luz). Waldir es un gran piloto y tiene un buen conocimiento estelar. Realiza la tirada de conocimiento estelar y acaba con un resultado de Excepcional (bueno, +1 de la tirada, +1 de la ruta). Por lo tanto tendr una ventaja de +3 para la tirada de control al realizar el salto. Ahora elige que viajar a velocidad excepcional, realiza la tirada y obtiene un resultado legendario (Grande 1
A continuacin, se incluir una tabla con el diverso armamento disponible para las naves espaciales en FUDGE Espacio. En esta tabla, existirn varios apartados. - Arma. Indica el nombre del arma. (Existen armas con el mismo nombre, pero con distinto factor de dao. Esto es debido a que el nombre del arma slo indica el tipo. Por ejemplo, existen muchas versiones de caones lser, desde los ms ligeros, a caones super pesados). - Dao. Indica el factor de dao del arma. - Distancia. Indica la distancia mxima del blanco a la que puede estar el blanco. - Capacidad. Indica la cantidad de municin para las armas de proyectiles que puede portar la nave espacial. (Esta capacidad ser para cada tubo de lanzamiento independientemente. La capacidad de cada tubo depender del tamao (escala de la nave).
Arma Anti-Caza. Lser Lser Proyectiles. Misil Torpedo Bomba Caones. Can lser. Can lser. Can lser. Can lser. Can lser. Can lser.
TABLA DE ARMAS DE NAVES ESPACIALES. Dao Distancia Tamao mnimo Capacidad +3 +4 +5 +6 +8 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 1 1 2 3 4 2 2 3 3 4 4 0 +2 +5 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Escala +4 Escala +2 Escala -
n Los escudos empleados. Es la cantidad de escudos deflectores utilizados para desviar el impacto. Por cada escudo empleado, el factor de impacto defensivo sumar una unidad. No obstante, el piloto o capitn de una nave, no podr emplear todos los escudos que quiera. Estar limitado por 2 motivos: - El primero y ms obvio, es la cantidad de escudos con la que est equipada la nave espacial. No se pueden utilizar ms escudos que el nmero con que est equipada la nave espacial. - El segundo es la habilidad Escudos que determina la pericia del piloto o capitn para levantar los escudos en el momento preciso. Cuando en un turno se reciban uno o varios impactos, el piloto o capitn de la nave espacial, podrn efectuar tirada de la habilidad Escudos, dependiendo de esta tirada, se podrn utilizar un distinto nmero de escudos. Este nmero se puede aplicar a cada impacto por separado, sin embargo, cada impacto por separado consumir los escudos empleados para bloquearlo. Esto se puede ver en la siguiente tabla. NMERO DE ESCUDOS DISPONIBLES. Nivel de la tirada Mximo de escudos a utilizar Terrible 0 Pobre 1 Mediocre 2 Normal 3 Bueno 4 Grande 5 Excepcional 6 Legendario Todos los que se quieran Ejemplo: en una batalla naval entre un Destructor de la Alianza Terrana y varias fragatas piratas de los mundos del borde, el Destructor consigue 3 impactos sobre una de las fragatas con un nivel de impacto final (despus de sumar factores ofensivos y defensivos salvo escudos) de +4 cada uno. Si recibiera esa cantidad de dao, la fragata no podra permanecer en la batalla, as que su capitn decide emplear los escudos de su nave (dispone de 10 de ellos). Realiza la tirada de Escudos y obtiene un resultado Normal, por lo que podr emplear 3 escudos en cada uno de los impactos. El capitn de la nave, decide utilizar 2 escudos por cada impacto, perdiendo 6 escudos (2 por cada impacto), quedando los impactos finalmente como 3 impactos con un nivel de impacto final de +2 cada uno y dejando a la fragata con 4 escudos y varios impactos de poca consideracin.
6.555 Determinando el Nivel de Dao. Un impacto causar un cierto nivel de daos. El sistema utilizado en FUDGE Espacio, recoge distintos niveles de daos. Este sistema requiere que la hoja de naves espaciales tenga unas casillas para marcar los daos. A continuacin se expone factores importantes para los distintos niveles de heridas:
Nivel de daos: indica los distintos niveles de daos existentes. Nmero de casillas: indica el nmero de casillas de cada tipo de nivel de daos en la hoja de naves espaciales. Resultado: representan la cantidad necesaria en slo impacto para infligir el dao representado debajo del nmero. Por ejemplo, un golpe de tres o cuatro puntos ocasiona un dao moderado a la nave espacial, mientras que uno de cinco o seis inflige un dao grave. 6.556 Daos superficiales automticos. Puede suceder despus de sumar y restar todos los factores de impacto ofensivos y defensivos, el resultado sea 0 o inferior. Sin embargo, es necesario un resultado de al menos 0 para provocar un dao superficial en la nave espacial impactada. 6.56 Anotando los Impactos. Una vez es determinado el dao final, se anota en la hoja de la nave espacial daada. Cada dao concreto se describe como Superficial, Moderado, Grave, etc, como se introdujo en la Seccin 6.551, Niveles de Dao. En la hoja de la nave espacial, estarn listados estos niveles de daos con determinadas casillas. Las casillas bajo los niveles de los daos representan cuntas daos de cada tipo puede sufrir una nave espacial. Cuando se recibe un dao, se tacha la casilla apropiada. Ejemplo: tras un combate espacial contra unos aliengenas desconocidos, la nave espacial de Waldir sufre un resultado de Dao Grave en el tercer turno de combate. En la hoja de la nave espacial se anotara tachando la nica casilla de dao grave. La nave espacial tendr un -2 en todas las tiradas de Control, Artillera y Escudos ya que est Gravemente daada. Posteriormente, recibe un impacto de "Moderado", tendra que marcar la casilla de moderado. La nave espacial de Waldir, an tiene un -2 a su tirada de Control, Artillera y Escudos. El resultado de Dao Moderado no es acumulativo con el resultado de Dao Grave; slo cuenta la penalizacin por el dao ms grave que haya anotada. Si no hay ms casillas libres para anotar un resultado dado, la nave espacial marca la prxima casilla de dao ms alta para la que haya casillas vacas. Ejemplo: la nave de Waldir sufre otros impacto Moderado, vemos que no queda ninguna casilla libre de dao moderado. Ahora no hay ninguna casilla en blanco en dao Moderado o Dao Grave, por lo tanto tenemos que ir a Desactivada: la nave espacial se encuentra flotando por el espacio incapaz de ninguna accin y la hoja mostrara la casilla de desactivada tachada. 6.561 Heridas de los PNJs. No se deberan aadir casillas para naves espaciales de PNJs que son carne de can, aunque se considera apropiado aadirlas cuando se trate de PNJs importantes. De hecho, las naves espaciales de los PNJs que van a ser carne de can no necesitan el sistema de arriba. Un simple sistema de tres partes de No daado, Grave y Fuera de Combate es lo bastante detallado para la mayora de ellas. 6.57 Muerte de los Personajes. A veces los dados intentan matar a un PJ. En la mayora de las campaas se recomienda que la muerte de un PJ no ocurra debido a una tirada de dados desafortunada, sino que slo ocurre si la accin del
6.581 Accin evasiva. Una nave espacial que realice una accin evasiva, aadir +1 al nivel de dificultad para impactarle durante ese turno. Sin embargo, no podr disparar ningn arma durante ese turno (en caso de naves espaciales grandes, si podr disparar, pero slo la mitad de las que podran hacerlo normalmente).
6.582 Ataque de espoln (slo naves espaciales grandes). Este ataque consiste en estrellar una nave espacial contra otra. Slo puede realizarse si las dos naves espaciales (atacante y atacada), se encuentran a distancia 1 al comienzo del turno y se efecta durante los movimientos. - La nave atacante realiza una tirada de control modificada por la velocidad de la nave espacial. - La nave defensora realiza una tirada de control modificada por la velocidad de la nave espacial. Si la tirada de la nave atacante es superior a la defensora, conseguir estrellarse contra ella, sino, fallar. La nave que ataca, no puede realizar disparos ese turno (en caso de sobrevivir, la nave defensora si podr realizar sus disparos normalmente), y sus escudos no le protegern del dao que recibe al estrellarse (aunque si de los impactos de disparos recibidos ese turno). El dao que se consigue al estrellarse es el siguiente: - La nave atacante recibe un factor de impacto ofensivo igual a la Escala de la nave defensora ms los escudos utilizados por esta para protegerse de la embestida. - La nave defensora recibe un factor de impacto ofensivo igual a la Escala de la nave atacante multiplicada por dos ms la ventaja conseguida en la tirada de control.
6.583 Abordaje. Esta maniobra consiste en que una nave espacial se acerca lo suficiente como para poder encajar alguna compuerta. Slo puede realizarse si las dos naves espaciales (atacante y atacada), se encuentran a distancia 1 al comienzo del turno y se efecta durante los movimientos. Ambas naves utilizan la tirada de control modificada por la maniobra y la velocidad de la nave espacial.
NOMBRE: Transporte Liguero TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 1 ESCALA: +2 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Los transportes ligueros, son las naves de desplazamiento de viajeros y tropas ms utilizadas de la Galaxia. Decenas de millares de ellas surcan el espacio diariamente. Van desde pequeos transportes hiperespaciales, a yates privados. Tiene capacidad para transportar 10 pasajeros.
NOMBRE: Super Carguero TAMAO: 4380 TRIPULACIN: 1675 VELOCIDAD: Terrible ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 25 ESCALA: +15 ARMA 1: ARMA 2: CAZAS: 50 PUERTOS: 4 para escala 10 o inferior, 15 para escala 6 o inferior, 30 para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio, Base de datos estelar, Comunicador hiperespacial. DESCRIPCIN: Es la nave con mayor capacidad de carga de la Galaxia, sus bodegas tienen capacidad para llegar a proveer materias a sistemas estelares completos.
6.
7.31 Vctimas de efectos psquicos. Cuando un personaje sea vctima de un efecto del tipo de controlar las acciones que realiza, insertarle sentimientos, control mental, sueo, ... , y otras por el estilo, tiene derecho a una tirada de Voluntad. El nivel de dificultad de la tirada lo indicar la potencia del efecto. En caso de superar esta tirada, el personaje no se ver afectado por este efecto psquico.
7.41 Percepcin extra sensorial. - Clarividencia. El lanzador de este efecto psquico tendr visiones de lo que puede suceder en un futuro. El nivel del efecto psquico indica la claridad de estas visiones, as como el tiempo hacia el futuro en el que se pueden realizar predicciones. - Detectar Psquicos. El lanzador de este efecto psquico ser capaz de percibir a otros seres capaces de utilizar poderes psquicos dentro de un radio de accin. El nivel del efecto indica el rea de accin. - Distorsin. El lanzador de este efecto psquico ser invisible, es decir, no se percatarn de su presencia. El nivel del efecto indica la duracin de este, as como la dificultad para advertir en su presencia. - Localizar objetos. El lanzador de este efecto psquico, sabr la localizacin del objeto que esta buscando, concentrndose en l. El nivel del efecto psquico, indica la distancia mxima a la que es capaz de percibir la localizacin del objeto. - Localizar personas. El lanzador de este efecto psquico, sabr la localizacin de una persona que esta buscando, concentrndose en l. El nivel del efecto psquico, indica la distancia mxima a la que es capaz de percibir la localizacin de la persona. - Resistencia. El lanzador de este efecto psquico har que el blanco de este tenga un bonificador para resistir otros efectos psquicos. El nivel del efecto indicar el nivel del bonificador, as como la duracin del efecto. - Revocacin. El lanzador de este efecto psquico, podr anular otros efectos psquicos que afecten al blanco. El nivel del efecto psquico, indicar
7.43 Telepata. - Alterar la memoria. El lanzador de este efecto psquico, conseguir alterar los recuerdos del blanco de este efecto (que no podr ser l mismo). El nivel del efecto psquico, indicar la cantidad de informacin de la memoria que puede ser alterada. - Ataque mental. El lanzador de este efecto psquico, realiza una gran descarga psquica en el blanco, colapsando su sentido nervioso. El nivel del efecto psquico, indicar la cantidad de dao que realiza as como la distancia mxima del efecto. - Drenaje de energa. El lanzador de este efecto psquico, puede hacer que la energa vital de la vctima pase a l. El nivel del efecto psquico indica la cantidad de dao que recibe la vctima , como la cantidad que el lanzador drena y la distancia mxima del alcance.
7.5 Creacin de nuevos efectos psquicos. Para cualquiera que este acostumbrado al gnero de la ciencia ficcin, quizs la escasez de efectos psquicos mostrados no le guste demasiado, sin embargo, esto no es exactamente as. A lo largo de toda la Galaxia, existen muchsimos ms tipos de usos de los poderes psquicos de los aqu mostrados. Simplemente quera dar una pequea gua u orientacin de cmo son estos. De esta forma, si como DJ o jugador, sientes el impulso de crear nuevos efectos psquicos, ... adelante, simplemente debers ubicar ese nuevo efecto psquico dentro de uno de los tres grupos existentes, definir su utilizacin y listo. Si algo se pretende con FUDGE Espacio, es que sea flexible, dando a cada DJ, la oportunidad de hacer lo que considere oportuno.
Berkal o Ladrn de Cuerpos. ESCALA: 0 RESISTENCIA: Pobre FUERZA: Mediocre HAB. PROYECTILES: Normal HAB. CUERPO A CUERPO: Normal ESQUIVAR: Buena DAO: Arma ESPECIAL: - Potencial Psquico 3, (15 puntos psquicos) - Habilidades Psquicas a nivel Grande. - Efectos psquicos conocidos: Distorsin, Revocacin, Descarga elctrica, Alterar la memoria, Ataque Mental, Hipnotismo, Persuadir y 4 efectos psquicos ms elegidos por el Director de juego segn considere oportuno. - Cambio de Forma. El Berkal puede cambiar su aspecto fsico exterior y asumir la forma de cualquier ser del mismo tamao (escala 0), siempre que haya estado en su presencia un mnimo de 10 minutos. DESCRIPCIN: Los Berkal son la raza inteligente ms temida de toda la Galaxia, en el pasado, fueron enemigos acrrimos de los Ulan, pero estos pudieron derrotarlos y casi hacerlos desaparecer de la Galaxia. Sin embargo, algunos sobrevivieron. En la actualidad, estos mal malvados seres que estn perseguidos por su peligrosidad por toda la Galaxia, sobreviven matando a otros individuos y asumiendo su personalidad. Esto para ellos es bastante fcil debido a sus poderes cambiaformas y a sus poderes psquicos que les permite leer la mente a la vctima y apropiarse de sus recuerdos. Su principal objetivo es el de la procreacin, ya que son estriles entre ellos y necesitan a otras razas para tener descendencia. Siempre asumen un aspecto masculino, sin importar la raza a la que suplanten, e intentan procrear con hembras de esa raza, ya que de la unin con un Berkal, siempre resulta embarazada y el hijo ser un Verkal.
Araa de Krak. ESCALA: -1 RESISTENCIA: Buena FUERZA: Normal HAB. PROYECTILES: HAB. CUERPO A CUERPO: - Normal ESQUIVAR: Grande DAO: +1 ESPECIAL: No necesitan respirar, y pueden aguantar el vaco del espacio. DESCRIPCIN: Las araas de Krak son uno de los ms importantes peligros que pueden encontrarse los ocupantes de una naves espacial. Este peligro es debido a que las araas de Krak necesitan el calor para poder reproducirse. Hace miles de aos, dependan de que se acercaran lo suficiente a una estrella como para que sus huevos pudieran eclosionar, pero desde que diversas razas circulan por la Galaxia, lo tienen bastante ms fcil. Simplemente tienen que acercarse a una nave espacial y depositar all sus huevos. Debido al calor que esta genera, sus huevos eclosionarn y nacern las cras. Por supuesto, el instinto de conservacin de las araas de Krak es tan fuerte que impulsa a las araas adultas a acabar con otras formas de vida existentes para que no puedan suponer una amenaza para sus cras cuando nazcan. La estructura de las naves espaciales tambin es idnea, ya que las araas de Krak se alimentan de minerales y metales que encuentran vagando por el espacio y all los encuentran sin necesidad de buscar. Se desplazan por el espacio aprovechando los vientos solares que impulsan los hilos a los que se agarran. (Este hilo es tejido por ellas mismas, tiene una extraordinaria resistencia, y puede alcanzar incluso kilmetros de longitud). En sus viajes, suelen viajar en grandes grupos para poder asegurar que eliminarn cualquier amenaza en caso de que esta se presente.
Medusa energtica. NOMBRE: Medusa energtica VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 2 ESCALA: +1 ARMA 1: Descarga +2 ARMA 2: Especial DESCRIPCIN: Las medusas energticas son una de las pocas criaturas que se han encontrado a lo largo de toda la Galaxia cuyo hbitat natural es el espacio. Estas se desplazan en grupos por el espacio impulsadas por los vientos solares y las emisiones energticas que encuentran. Pese a que su inteligencia es bastante escasa, si tienen bastante capacidad para cumplir su ciclo de vida, nacer, alimentarse y reproducirse. Las medusas energticas se alimentan de emisiones de energa. Principalmente esta energa es la de los vientos solares y otras emanaciones energticas emitidas por las estrellas, sin embargo, el voraz apetito de estas criaturas hace que sean atradas por cualquier emanacin de energa a una distancia de varias cientos de miles de kilmetros. Este es el motivo por el cual diversas naves espaciales han sido atacadas por ellas, ya que han sido atradas por las emisiones de energa de los motores. A efectos de juegos, considerar la habilidad de pilotaje y escudos de la medusa energtica como Normal. El segundo ataque de la Medusa energtica consiste en pegarse a una nave espacial (mediante una maniobra de abordaje) y drenar su energa. Una medusa energtica tarda 3 turnos en saciar su apetito de energa estando acoplada a una nave espacial y por cada turno que est acoplada, causa 1 dao superficial debido a los desperfectos en la estructura y en los sistemas electrnicos y controles.
El ciclo de vida de los insectivoros. Los obreros tienen una esperanza de vida de unos veinte aos, los guerreros de unos 25 y los pensadores de unos 50. La Reina, es como en otros aspectos bastante diferente de las otras subespecies, y su esperanza es de unos mil aos. Durante setecientos de estos mil aos, la vida de la Reina se reduce a poner huevos de obreros, guerreros y pensadores. Durante el siguiente siglo, la Reina se va preparando para el momento ms importante de su vida, la puesta de un huevo de Reina que la suceder. Durante todo este siglo, la Reina, ir ganando en tamao de una forma desmesurada hasta alcanzar ella sola una extensin de varias decenas de kilmetros cuadrados, sin embargo, gran cantidad de su cuerpo se ir quedando hueco, y se formarn unas extraas estructuras en su parte posterior. Esta transformacin consiste en que van desarrollando una estructura interna y unos rganos especiales capaces de hacer que la Reina pueda volar y desplazarse a travs del espacio. Cuando la transformacin se completa, la Reina alumbra a su sucesora que permanecer como mxima dirigente del actual nido, sin embargo, la Reina Madre, junto con millones de insectivoros de todos tipos dentro de sus estructuras interiores, se elevar y surcar el espacio para encontrar un nuevo planeta que colonizar y donde la raza pueda seguir expandindose. Durante dcadas, la Nave-Reina surca el espacio buscando un planeta preciso (a veces viajan en flotas con otras Nave-Reina que se encuentran por el espacio). Una vez llegan a un planeta propicio, la Nave-Reina se aterriza, y da a luz a un nmero variable
-12.000
-8.734
-2.379
-754
122
1.721
2.067
2.086
2.236
2.384
La raza de los Ulan son los primeros en conseguir el sueo que posteriormente se convertira en el ideal de las dems razas inteligentes. La conquista de las estrellas. En esa fecha, los Ulan consiguen realizar el primer viaje hiperespacial. Exploradores de la raza Ulan llegan a la Tierra, para investigar las formas de vida existentes en este planeta y construyen una base de investigacin sobre una plataforma ocenica artificial situada en un lugar prximo a las Azores en medio del Ocano Atlntico. Se origina el Repliegue de la raza Ulan. Esta raza, que haba llegado a expandirse por toda la Galaxia situando bases de investigacin en miles de planetas, empieza lentamente a abandonar estas avanzadas y colonias alejadas de sus planetas ms importantes. Los motivos de este Repliegue, fueron ms sociales que de otra ndole. Para los miembros de una civilizacin tan avanzada como los Ulan, el resto de la Galaxia, haba dejado de importarles, volviendo a la comodidad de sus zonas de influencia. Los Ulan abandonan la base de investigacin de las Azores, hundiendo la plataforma artificial en el proceso de forma calculada para que los restos fueran a para a una fosa abisal (los Ulan no queran interferir en la evolucin tecnolgica de las formas de vida de los planetas que visitaban). Sin embargo, sus objetivos no fueron totalmente cumplidos, ya que esto dio lugar al origen del mito de la Atlntida. Tras una cruenta guerra entre los diversos planetas habitados por la raza Werbaol, se desata un holocausto nuclear, con bombas de una enorme potencia que originan una reaccin en cadena en los ncleos de los planetas que provoca en el plazo de treinta aos la explosin de estos planetas. Durante ese periodo, la lucha contra el tiempo es agnica, pero finalmente se consigue la construccin de cientos de enormes ciudades espaciales cada una de las cuales tiene capacidad para varios millones de personas. An as, mueren ms del 95% de la poblacin werbaol. Se inicia la Dispora de la raza Werbaol por la Galaxia, tomando una ruta independiente cada ciudad espacial. Tras mltiples intentos y siglos de fracasos, por fin los karleshitas consiguen alcanzar las estrellas mediante las naves capaces de realizar saltos hiperespaciales. Esto marca el inicio de la expansin de la raza karleshita por la galaxia bajo el dominio de los nobles. Lo que da lugar a una sociedad totalmente descentralizada con gran poder de los distintos nobles. Inicio de la guerra civil en Karlesh. Los nobles ms poderosos comienzan una guerra abierta entre ellos que durar decenas de generaciones para alcanzar el puesto de gobernante supremo de Karlesh. En la Tierra se alcanza la unin de todos los pases en la llamada Federacin Terrana. El primer gran proyecto que se emprende por parte de la Federacin Terrana es la colonizacin de la Luna, de forma que puedan instalarse ciudades-cpula. Se consiguen avances sorprendentes en la terraformacin de entornos hostiles, que son aplicados con xito en las lunas de Saturno y Jpiter. En poco menos de cincuenta aos, muchas de estas lunas son capaces de albergar vida humana, animal y vegetal. El Consejo de Gobierno de la Federacin Terrana acuerda volcar todos los esfuerzos posibles en el sueo de las estrellas. Se comienzan ambiciosos planes de investigacin tanto terica como de ingeniera para conseguir mtodos para poder empezar a establecer colonias y as liberar la enorme poblacin existente en la Tierra.
2.619 2.861
2.914
2.943
3.263
3.407
3.728
3.749
3.814
3.815
3.816
3.820
3.821
3.827
3.834
3.867
3.898
3.924
4.138
4.174
4.181
4.182
4.183
4.186
4.187
4.190
4.194
4.201
4.202
4.204
4.208
4.213
4.218
4.223
4.232
4.296
El Mapa de la Galaxia.
A continuacin, se incluye un mapa estelar, con los estados ms importantes de los que se pueden encontrar en la Galaxia.
Sistema de gobierno. El sistema que rige en la Alianza Terrana, es una oligarqua, donde los nobles son los que ostentan el poder. En cada sistema estelar, existe la figura de un noble de mayor importancia que es el que defiende los intereses de ese sistema cuando se tienen que reunir para tratar algn asunto que afecte a la Alianza. Esta reunin se denomina Alianza de los Sistemas. Por tanto, quedan diferenciados fcilmente dos mbitos dentro del gobierno de la Alianza Terrana. - Gobierno en los sistemas. Es realizado por los nobles. En teora, se sigue unas leyes, pero en la prctica, son estos los que gobiernan a su antojo y no son infrecuentes las revueltas (que suelen ser duramente aplastadas por la guardia estelar). - Los distintos sistemas estelares que componen la Alianza Terrana, son muy celosos de su independencia, sin embargo, son capaces de dejar a un lado todos sus conflictos cuando se trata de unirse para solucionar un gran problema y de tomar decisiones con una rapidez asombrosa cuando la Alianza se encuentra en peligro (sobre todo si el origen de los problemas est relacionado con la Federacin Galctica o el Imperio de Karlesh).
Las Fuerzas Armadas de la Alianza Terrana. La Alianza Terrana, es un territorio relativamente pequeo en comparacin con los estados considerados como posibles adversarios como la Federacin Galctica o el Imperio de Karlesh, sin embargo, esto lo compensan con su superioridad tecnolgica obtenida mediante los grandes esfuerzos en investigacin y desarrollo de tecnologa y de la gran cantidad de entrenamiento y preparacin de los componentes de sus Fuerzas Armadas. Dentro de las Fuerzas Armadas de la Alianza Terrana, pueden distinguirse dos bloques diferentes: - Guardia estelar. Son los diversos ejrcitos y flotas pertenecientes a cada sistema estelar dentro de la Alianza Terrana. La guardia estelar est bajo el mando de los nobles que ostentan en poder en los sistemas estelares. - Ejrcito de la Alianza. Cada sistema estelar, destina parte de sus recursos para subvencionar el ejrcito comn de toda la Alianza Terrana. Adems, cada habitante de la Alianza que quiera aspirar en un futuro a ocupar un cargo dentro de la organizacin de los diversos sistemas estelares, debe obligatoriamente cumplir un servicio por un periodo de un ao en el Ejrcito de la Alianza.
NOMBRE: FD-86 Castigador TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Misiles +5, Torpedos +6 EQUIPO: DESCRIPCIN: El FD-86 ms comnmente conocido en toda la Galaxia como El Castigador, es el caza espacial con armamento ms pesado de toda la flota de la Federacin Galctica, con un arsenal bastante importante de armas, capaz de poner en problemas a naves de un tamao bastante mayor al suyo. Su problema es su falta de velocidad y maniobrabilidad, pero esto lo suple con sus escudos y su gran robustez. NOMBRE: FD-87 Sombra TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Grande MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 0 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles. EQUIPO: DESCRIPCIN: El caza espacial Sombra es el encargado en las misiones de reconocimiento por la flota de la Federacin Galctica, su velocidad y maniobrabilidad le hacen ideal para este tipo de misiones, aunque tambin tiene un armamento potente para el combate con otros cazas espaciales.
NOMBRE: FD-88 Verdugo TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Bueno ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Lser +3 EQUIPO: DESCRIPCIN: Este es el caza espacial con un papel ms determinado dentro de toda la flota de la Federacin Galctica. Su misin es la de acabar con otros cazas espaciales en combates. Para ello se basa en la superioridad de fuego que le proporciona dos armas lser. Una disparada por el piloto y otra por el copiloto. Es un caza muy temida por sus oponentes, ya que al ms mnimo descuido, descarga una gran cantidad de disparos sobre la nave rival.
10.312 Grandes naves espaciales. NOMBRE: Fragata de Corporativa. TAMAO: 142 metros TRIPULACIN: 135 miembros. VELOCIDAD: Grande ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 10 ESCALA: +6 ARMA 1: +5 Can Lser (2) ARMA 2: +3 Lser (10) ARMA 3: +5 Misiles (4) ARMA 4: +6 Torpedos (2) ARMA 5: +8 Bombas (1) CAZAS: 6 Cazas espaciales. 4 C-25 Protector, 2 C-26 Represor PUERTOS: 1 Puerto para escala 3 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio. DESCRIPCIN: Es el nico navo de lnea en las flotas de combate de la Zona Corporativa. Se encarga sobre todo de proteger las grandes rutas del comercio por la Galaxia. En sus hangares, incluye una pequea reserva de cazas espaciales para diversas misiones que van desde el reconocimiento hasta el ataque a otras naves espaciales.
10.41 Naves espaciales de la Zona Ulan. Debido a su retroceso tecnolgico, los Ulan no suelen utilizar la misma cantidad de naves espaciales que hacen otros estados de la Galaxia. Principalmente utilizan dos modelos de naves espaciales, la Nave de rbita Ulan de un tamao mediano y el Transporte Ulan, de gran tamao. NOMBRE: Nave de rbita Ulan TRIPULACIN: 10 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA Buena ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 10 ESCALA: +4 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: Motor de hiperespacio, sensores de largo alcance. DESCRIPCIN: Es el tipo de nave espacial ms comnmente utilizado por los Ulan. Estas naves son las que orbitan alrededor de los planetas, para hacer las veces de inspecciones aduaneras y es el primer contacto de los Ulan con visitantes de fuera de sus fronteras. Como el resto de las naves Ulan, se caracteriza por carecer de armas y por tener unas grandes prestaciones de velocidad, Estructura y escudos. NOMBRE: Transporte Ulan TAMAO: 262 TRIPULACIN: 475 VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: 25 ESCALA: +8 ARMA 1: CAZAS: PUERTOS: 2 para escala 4 o inferior, 5 para escala 2 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Los transportes Ulan son las naves de desplazamiento de viajeros utilizados por los Ulan . Sus utilidades van desde transporte de lnea entre sistemas estelares a transporte de mercancas. Puede transportar a 3.000 pasajeros. Como el resto de las naves Ulan, se caracteriza por carecer de armas y por tener unas grandes prestaciones de velocidad, Estructura y escudos.
Fuerzas Armadas. Las Fuerzas Armadas ocupan un lugar muy importante dentro de la sociedad en la Mancomunidad Welpar, y aunque su flota estelar no sea rival contra la de otras potencias, es una fuerza a tener en cuenta. Sin embargo, donde ms destacan las Fuerzas Armadas de la Mancomunidad Welpar, es en sus soldados dedicados a la invasin, ocupacin o defensa planetaria, siendo por su enorme constitucin y resistencia una de las tropas ms peligrosas que se pueden encontrar en toda la Galaxia.
NOMBRE: Crucero Welpar TAMAO: 584 metros TRIPULACIN: 1225 miembros VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 35 ESCALA: +10 ARMA 1: +8 Can Lser (4) ARMA 2: +6 Can Lser (8) ARMA 3: +3 Lser (60) ARMA 4: +6 Torpedos (6) ARMA 5: +8 Bombas (2) CAZAS: 50 Cazas espaciales. 30 W-16 Martillo, 20 W-17 Yunque PUERTOS: 2 Para escala 7 o inferior, 5 Para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Crucero Welpar es la nave ms poderosa de toda la flota Welpar. Incluye una gran cantidad y variedad de armamentos y capacidad para 50 cazas espaciales en sus hangares. Pese a sus carencias de velocidad, su potencia de fuego, su blindaje y escudos, hacen de l un peligroso adversario para cualquier nave espacial de gran tamao en la Galaxia.
Soldados Pobre Normal Bueno Buena +4 Terranos Capitn Bueno Bueno Normal Normal +3 pirata Magn Es un antiguo tramposo que se hizo capitn de un grupo de matados piratas los aliengenas de la estrella. Piratas Normal Normal Mediocre Normal +3
Pistola lser +3 Ropa acolchada +1 Pistola lser +3 Pistola corta +2 Pistola lser +3 Traje de combate +2 Fusil lser +4 Traje de combate +2 Pistola lser +3 Ropa acolchada +1 quedaron atrapados por
Pistola lser +3 Ropa acolchada +1 General Nao Grande Normal Mediocre Pobre +2 Pistola corta +2 General de las fuerzas de Gurivel. Capitanea la fragata Orin II. Es una persona severa, cascarrabias y rgida y se toma todas las cosas muy en serio. No para de maldecir a los altos mandos de Gurivel pese a que l tambin es uno de estos altos mandos. Davi Bueno Bueno Normal Mediocre +4 +1 Fusil lser +4 Ropa acolchada +1 Ingeniero tctico, este humano con rasgos plidos y de figura delgada es el encargado de planear las maniobras ofensivas en caso de ataque de la Alianza Terrana. Es un traidor a Gurivel. Con los jugadores ser amable (por lo menos al principio) y bastante pelotero. Dag-a-Mon Bueno Bueno Grande Grande +2 el mafioso Jefe mafioso del sistema Gurival. Como todo buen mafioso, es codicioso, astuto, acostumbrado al mando y a la buena vida, amoral, persuasivo y, sobretodo, gordo, sin embargo esta gordura es ficticia, ya que debajo de esta enorme masa de carne tiene poderosos msculos. Oficiales de Bueno Mediocre Mediocre Normal +2 Pistola lser +2 la Orion II Sara Tcnica en comunicaciones y sensores, mujer Corelliana (s, la de los mofletes). Uag Un Darbim es el segundo oficial y oficial mdico de la nave. Es muy pausado y reflexivo. Yuger Cocinero de abordo, gordo y simptico. Pondr el toque de humor a la aventura. Primer Es el mximo responsable del Estado Libre de Gurival y por tanto el que manda al grupo Senador de jugadores, es una persona bonachona, acomodada y al que la Alianza Terrana le ha Julio IV quitado todas sus posesiones y la libertad de su Estado. Ni delgado ni gordo, este personaje destaca por su bigote pasado de moda, bastante abundante. Ha sido el jefe del Estado de Gurival durante 16 aos y siempre ha hecho lo posible por el bienestar de su pueblo. Sajal Excepcional Grande +4 +2 Raza de aliengenas muy peligrosa. Procedente del sistema Gurival, concretamente del tercer planeta, Epsilone, son utilizados, despus de adiestrarlos, como asesinos. Slo obedecen al dueo que los adiestr cuando eran cras y suelen matar a todo ser vivo que se encuentran bajo sus garras. Andan a cuatro patas y s u estilizada pero flacucha figura es muy conveniente para meterse en escondrijos muy pequeos. Uno de estos bichos mat a todos los primeros colonos que pisaron Epsilone. Ser Solar Normal Buena Excep. +3 +4 Emite rayos de energa a distancia. Es un ser hecho de energa con un ncleo de hidrgeno, helio, hierro y oro. Se desplazar como flotando y visto de un observador parecer como si mirase directamente a sol. Cualquier intento de atarle se ver aumentado en un nivel por la dificultad para mirarle.
Nivel 1
Nivel 3
Nivel 4
Nota final: Esta aventura se jug incluida en una campaa en que los PJs eran agentes de una empresa de investigaciones privadas. El doctor Waddle quedaba libre para que pudiera reaparecer en otro mdulo dispuesto a vengarse. Si prefieres darles la oportunidad a tus jugadores de que resuelvan el caso del todo, hazlo de la forma siguiente: Stetson consigui descubrir quien era el verdadero organizador de la red, y decidi procurarse un seguro de vida filmando una reunin de Waddle y Hosukame donde quedaba bien claro quin era el jefe y quin slo un ttere. Guard la cinta en una taquilla del espaciopuerto y escondi la llave en el apartamento que comparta con otro intermediario. Tras ser detenido por los PJs, intenta chantajear a Waddle, que se ve obligado a poner pasta para que salga libre. Nada ms salir, un mercenario contratado por el doctor se carga a Stetson. Pero el compaero de habitacin de Stetson aparece para contratar a los PJs para que le protejan, porque ha encontrado la llave y alguien intenta matarle... Los No Personajes de la Aventura. Frank Weiler, Cazatalentos Caractersticas relevantes: Fuerza normal, Resistencia normal. Habilidades relevantes: Conocimiento callejero Grande, Falsificar Bueno, Persuasin Grande, Arma corta Normal, Esquivar Bueno. Rasgos: Honorable, sincero, aprecia la belleza. Cabello muy negro. Equipo: cmara de grabacin en miniatura, pistola lser pequea.. Philip Delgado, Ejecutivo Caractersticas relevantes: Inteligencia Grande, Percepcin Buena Habilidades relevantes: Persuasin Buena, Burocracia Grande, Seguridad Normal Rasgos: Imponente, triste, preocupado por su hija. Hablar pausado. Coral Delgado, Artista Caractersticas relevantes: Inteligencia Buena, Carisma Grande Habilidades relevantes: Actuar Bueno, Conocimiento callejero Normal, Rasgos: Bellsima, unos ojos increbles. Tras el secuestro, traumatizada y deprimida; en condiciones normales alegre y emptica. Tiene un talento excepcional.
En el tercer nivel. Tarig no cuenta que los personajes lleguen vivos al tercer nivel. En este nivel se encuentran cmaras de crionizacin y jaulas, algunas de ellas con especmenes, laboratorios de investigacin y diseccin y los mecanismos de los motores y los registros del ordenador. En el momento en que Tarig detecte su intrusin en el tercer nivel proceder a explicarles el invento (no perdern ms niveles de salud) y a concederles un plazo para escapar de la nave..., ya que el sistema defensivo se ha activado, y la jaula que contena varios Perros de Virdul ha sido abierto y su contenido o marcha por los pasillos de la nave. A lo largo de su carrera para escapar de los perros de Virdul oirn y vern todo tipo de seres que llamaran su atencin e intentarn retenerlos en la nave. Por fin conseguirn llegar a la nave (no sin haber sufrido el ataque de cinco perros de Virdul a la carrera, cuando estn a punto de llegar a su trasbordador).
No Personajes de la Aventura. Cientficos de la corporacin. Los personajes son acompaados al interior de la misteriosa nave por dos cientficos de la corporacin. Caractersticas relevantes: Inteligencia Buena, Tecnologa Grande Habilidades relevantes: Todas las tcnicas a nivel Bueno Equipo: Instrumental cientfico, pistola lser Grupo de Exploracin Karleshita. Estn dentro de la misteriosa nave espacial e intentarn emboscar a los personajes. Caractersticas relevantes: Fuerza Buena, Resistencia Buena Habilidades relevantes: Armas Largas Normal, Armas Cortas Normal, Armas cuerpo a cuerpo Bueno Equipo: Pistola lser, Cuchillo, Fusil lser, Traje de combate Tarig, cientfico Vorilor loco. Es el diseador de la misteriosa nave espacial y est desequilibrado aunque dejar escapar a los personajes si estos se libran de las pruebas a las que han sido sometidos. Caractersticas relevantes: Inteligencia Legendaria +1, Tecnologa Legendaria +2 Habilidades relevantes: No son necesarias, no aparece durante la partida Cruspreos. Son exactamente iguales que los presentados en el captulo del Bestiario. Perros de Virdul. Son exactamente iguales que los presentados en el captulo del Bestiario.
Naves Espaciales de la aventura. Destructor Karleshita. Son exactamente iguales a los presentados en el captulo de los Estados de la Galaxia. Acorazado de la Federacin. Son exactamente iguales a los presentados en el captulo de los Estados de la Galaxia. Nave espacial de Tarig. NOMBRE: Misteriosa nave espacial TAMAO: 2895 metros TRIPULACIN: 1 Tarig y un complejo sistema de computadoras VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: (Se activan en caso de ataque, de otra forma son indetectables) 150 ESCALA: +14 ARMA 1: +12 Can Lser (3) ARMA 2: +10 Can Lser (6) ARMA 3: +7 Can Lser (10) ARMA 4: +4 Lser (200) CAZAS: PUERTOS: 1 para escala 3 o inferior (es la nica forma de entrar en la nave) EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin, Pantallas de Ocultacin, Sensores de largo alcance DESCRIPCIN: La nave diseada por Tarig es quizs la ms avanzada de las existentes en toda la Galaxia, con slo esta nave, se podran conquistar muchos de los Estados existentes en los Mundos del Borde y tanto la Federacin Galctica como los Karleshitas desearan atraparla para poder estudiarla, sin embargo, los Vorilor haran todo lo posible por destruirla para que su tecnologa no fuera investigada por otros Estados.