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FUDGE ESPACIO, AVENTURAS EN LA GALAXIA

NDICE DE FUDGE ESPACIO.


1. Introduccin. 2. Creacin de personajes 2.1 Introduccin 2.11 Trminos de la creacin de personajes. 2.12 Niveles de los rasgos en FUDGE Espacio 2.13 Pasos para la creacin de un personaje 2.2 Eleccin de la raza del personaje 2.3 Eleccin de la profesin del personaje 2.4 Caractersticas y reparto de niveles gratuitos de caractersticas 2.5 Habilidades y reparto de niveles gratuitos de habilidades 2.51 Coste de habilidades segn dificultad 2.6 Dones, limitaciones y poderes sobrenaturales 2.61 Listado de dones 2.62 Listado de limitaciones 2.63 Poderes sobrenaturales 2.7 Personalidad de un personaje 2.8 Intercambio de rasgos 2.9 Toques finales de un personaje 2.91 Listado de equipos diversos 2.10 Creacin de personajes de razas distintas 3. Sistema de juego 3.1 Resolucin de acciones 3.11 Trminos en la resolucin de acciones 3.12 Tirando los dados 3.13 Leyendo los dados 3.14 Modificadores de accin 3.15 Acciones no opuestas 3.16 Acciones opuestas 3.17 Resultados crticos 3.18 Reacciones de los PNJs 3.2 Otros aspectos de inters 3.21 Escala 3.22 Ejemplos de equipamiento 3.23 Puntos de hroe 4. El combate 4.1 Trminos de combate 4.2 Combate cuerpo a cuerpo 4.21 Turnos simultneos de combate 4.22 Modificadores de cuerpo a cuerpo 4.23 PJs VS PNJs 4.24 Mltiples combatientes en cuerpo a cuerpo 4.25 Localizacin de las heridas 4.26 Extravagancias 4.27 Crticos y pifias 4.3 Combate a distancia 4.4 Heridas 4.41 Niveles de heridas 4.42 Factores de heridas 4.5 Determinando el nivel de heridas 4.6 Anotando las heridas 4.61 Heridas de los PNJs 4.7 Aturdimiento, inconsciencia y refrenando golpes 4.8 Muerte de los personajes 4.9 Heridas y curacin 5. La experiencia 5.1 Mejora por puntos de experiencia 5.11 Lmites a la mejora por experiencia 5.2 Mejora a travs de entrenamiento 5.3 Aprendiendo nuevos efectos psquicos 6. Las naves espaciales 6.1 Trminos de naves espaciales 6.2 Caractersticas de las naves espaciales 6.3 Manejo de naves espaciales 6.31 Tiradas de control 6.32 Viajando por el hiperespacio 6.4 Equipo de las naves espaciales 6.5 Combate entre naves espaciales 6.51 Declaracin de acciones 6.52 Tiradas de control 6.53 Movimientos 6.54 Disparos 6.55 Resolucin de los impactos 6.56 Anotando los impactos 6.57 Muerte de un personaje 6.58 Maniobras especiales 6.6 Daos y reparaciones 6.7 Crticos y pifias pilotando 6.8 Ejemplos de naves espaciales 6.81 Naves espaciales pequeas 6.82 Naves espaciales grandes 7. Los poderes psquicos 7.1 Trminos de los poderes psquicos 7.2 Tipos de poderes psquicos 7.3 Lanzamiento de efectos psquicos 7.31 Vctimas de un efecto psquico 7.4 Listado de efectos psquicos 7.41 Percepcin extra sensorial 7.42 Psicoquinesia 7.43 Telepata 7.5 Creacin de nuevos efectos psquicos 8. Los habitantes de la Galaxia 8.1 Razas inteligentes 8.11 Humanos 8.12 Karlesh 8.13 Vorilor 8.14 Ulan 8.15 Hoorka 8.16 Welpar 8.17 Darbim 8.18 Werbaol 8.2 Bestiario de la Galaxia 8.21 Creacin de nuevas criaturas 9. La historia de la Galaxia 10. Los Estados de la Galaxia 10.1 Alianza Terrana 10.2 Federacin Galctica 10.3 Sector Corporativo 10.4 Zona Ulan 10.5 Espacio Vorilor 10.6 Mancomunidad Welpar 10.7 Imperio de Karlesh 10.8 Mundos del Borde Apndice Aventuras para FUDGE Espacio

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CAPTULO 1: INTRODUCCIN.
Hace una indeterminada cantidad de tiempo (bueno, puede que no hace tanto, unos 17 aos o as), un nio esperaba ansiosamente a que llegar las 15:30 y que terminara el Telediario, para que comenzara la que sin dudarlo, fue la serie que marc su infancia. La serie se llamaba Galctica, si, supongo que a alguien le sonar, aquella en que las doce colonias eran atacadas por los ciclones o cylones o algo as, una raza aliengena de aspecto algo robtico. Los nicos supervivientes fueron embarcados en la Galctica, una nave espacial de combate de considerable tamao. El objetivo ... Encontrar la perdida Tierra, el planeta natal de los humanos. Esa serie me marc, yo viva las aventuras de los protagonistas en mi propio pellejo, sufra con ellos, me alegraba con ellos e incluso unos amigos y yo construimos mandos de naves espaciales en trozos de madera y jugbamos a pilotar naves. Supongo que fue esa serie la que inici mi aficin por la ciencia ficcin. La serie acab (y lamentablemente jams la han repuesto, no como otras como V, El Coche Fantstico, El Equipo A y otras de la poca), y el nio fue creciendo, abandon mis mandos de madera, pero me adentr en el mundo de la lectura, quedando inmediatamente atrapado por diversas obras de ciencia ficcin entre las que destacar el ms clsico entre los clsicos, el maestro de la ciencia ficcin, el doctor Isaac Asimov que con su ciclo de la Fundacin alcanz cotas de calidad que jams se haban llegado siquiera a vislumbrar. A este autor, siguieron multitud de otros autores, varios de ellos espaoles con libros muy reseables como Mundos en el abismo de Juan Miguel Aguilera y Javier Redal. Al mismo tiempo que me adentraba en el mundo de la ciencia ficcin, lo haca en el mundo de los juegos de rol. Al principio copado por la fantasa medieval, pero despus con juegos en otras ambientaciones (de terror, de investigacin, ...). Sin embargo, nunca llegu a ver el Traveller que era un juego de ciencia ficcin y el Star Wars ... bueno, me parece demasiado limitado en el sentido de que est tremendamente enfocado a las luchas Rebelin-Imperio, y aunque pueden hacerse otro tipo de aventuras, estas son las que acaban primando. Tambin existen otros juegos de rol de ciencia ficcin como el Fuerza Delta, cuyo sistema de juego no me convenci (no digo que sea un mal juego, simplemente es que no me gusta la mecnica de juego) y el Exo, que resulta imposible conseguir en ciertos rincones de Espaa. As pues, tras haber ya realizado otros juegos de rol, me dispuse a cumplir mi sueo de juventud, un universo propio de ciencia ficcin con un sistema de rol complementario para jugar en l. Tras un montn de meses de trabajo (durante mucho tiempo, ha estado parado porque me he tenido que ocupar de otros asuntos), y algn que otro retraso, por fin est listo, para todos los que quieran jugar con l. Su nombre, algo tan genrico como FUDGE Espacio, ya que es una ambientacin espacial y utiliza el sistema FUDGE, basado en palabras en vez de en nmeros. En FUDGE Espacio, se puede encontrar un reglamento completo de rol, y una ambientacin espacial del tipo Opera (vamos algo peliculera donde a veces pueden obviarse algunas verdades cientficas). En FUDGE Espacio, se puede elegir el personaje entre 8 razas distintas y 15 profesiones diferentes. Respecto a la ambientacin ... Bueno, mltiples Estados en la Galaxia con conflictos entre ellos todo ello aderezado con la existencia de individuos con poderes psquicos y la amenaza siempre presente de los Insectvoros, una raza de aliengenas-insecto que amenaza la estabilidad de la Galaxia. Que lo disfruten J. AGRADECIMIENTOS. A cierto afectuoso plantgrado que siempre me apoya en estas tareas tan absurdas que a veces me da por hacer como el crear un juego de rol, a mi hermano que aunque se burla de mi en realidad tambin me

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apoya, a Diego y Javi, que fueron los que me metieron el gusanillo para adentrarme en el mundo del rol, a Cesar Vilteri autor del mdulo Una dulce mirada, al autor del mdulo Misteriosa nave espacial, a Jos M. Autor del mduloMisin escolta y sobre todo a Isaac Asimov, a Frederick Pohl, a Philick K. Dick y a otros muchos escritores de ciencia ficcin que me han hecho disfrutar durante cientos de horas de lectura soando con mundos lejanos y razas aliengenas. Para entrar en contacto con JISU, autor de FUDGE Espacio, enviar un mail a j_i_s_u@yahoo.es

AVISO LEGAL. FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Juego Flexible, Universal, Hazlo-t-mismo (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos los derechos reservados. Ninguna porcin de este trabajo puede reproducirse en forma alguna por medios electrnicos o mecnicos (incluyendo fotocopias, grabacin, o archivacin de la informacin y posterior recuperacin), excepto bajo una licencia limitada, sin royalties, como sigue: 1. Se pueden hacer copias de todas las porciones de FUDGE para uso personal y para la distribucin a otros, siempre que no se cobre nada por tales copias y tambin siempre que cada copia contenga este Aviso Legal en toda su extensin, ya sea distribuido por impresin o electrnicamente. 2. Puedes crear trabajos derivados como reglas adicionales y escenarios y suplementos de juego basados en FUDGE, siempre que (i) tales trabajos derivados sean para uso personal o para distribucin sin remuneracin, o para que sean publicados en una revista u otro medio similar, y (ii) al comienzo de cada trabajo derivado incluyas los siguientes prrafos "SOBRE FUDGE" y "DESCARGO DE RESPONSABILIDAD" en toda su extensin: SOBRE FUDGE FUDGE es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con la intensiva colaboracin de la comunidad de Usenet de rec.games.design. Las reglas bsicas de FUDGE estn disponibles en internet a travs de ftp annimo en ftp.csua.berkeley.edu, y en formato de libro o disco desde Grey Ghost Games, P.o. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden utilizarse con cualquier gnero de juego. Mientras que un trabajo concreto derivado de FUDGE puede especificar ciertos atributos y habilidades, muchas ms son posibles con FUDGE. Cada DJ que usa FUDGE es alentado a aadir o ignorar cualquier rasgo de personaje. Cualquiera que desee distribuir tal material de forma gratuita puede hacerlo, simplemente ha de incluirse este aviso SOBRE FUDGE y descargo de responsabilidad (completo con el aviso de copyright de FUDGE). Si deseas obtener un pago por tal material, que no sea un artculo en una revista o medio similar, primero debes obtener una licencia libre de royalties del autor de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264. DESCARGO DE RESPONSABILIDAD Los siguientes materiales basados en FUDGE, titulados FUDGE Espacio, son creacin de JISU y hechos disponibles por JISU, y no son autorizados o aprobados en modo alguno por Steffan O'Sullivan o cualquier otro editor de materiales FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan ni ningn otro editor de otro material FUDGE es en manera alguna responsable del contenido de estos materiales. Materiales Originales FUDGE (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Todos los Derechos Reservados. Algunos de los nombres propios tienen los derechos registrados a favor de los autores. Este juego nunca pretende ser una usurpacin de tales derechos. Las imgenes son propiedad de sus autores y en ningn momento se pretende usurpar su autora. FUDGE Espacio es una obra que puede distribuirse libremente siempre que no se modifique el contenido (salvo para corregir errores). Esta distribucin deber hacerse de forma gratuita ya que es una obra sin nimo de lucro. Como mucho, se demandar el dinero del formato de traspaso (disquetes, CD Roms, Fotocopias, ....)

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CAPTULO 2: CREACIN DE PERSONAJES.
2.1 Introduccin. Uno de los factores ms importantes en FUDGE Espacio es la creacin de los personajes a travs de los que los jugadores experimentarn las aventuras y emociones a travs de toda la Galaxia. 2.11 Trminos de la Creacin de Personajes. Rasgo. Cualquier cosa que describa a un personaje. Un rasgo puede ser una caracterstica, habilidad, don, limitacin, poder sobrenatural, o cualquier otra faceta que describa a un personaje Nivel. La mayora de los rasgos son descritos por uno de entre siete adjetivos. Estas siete palabras descriptivas representan los niveles a los que el rasgo puede encontrarse. Adicionalmente, durante la creacin de personajes, se le da al jugador niveles gratuitos, y se requiere que guarde un preciso control de ellos. En este caso, se requiere un nivel para elevar un rasgo al prximo adjetivo mejor. Caracterstica. Cualquier rasgo que tiene todo el mundo en el mundo de juego, de una forma u otra. Estas caractersticas estn representadas en una escala de Terrible... Normal... Excepcional, el humano medio tendr un atributo Normal. Habilidad. Cualquier rasgo que no caracterstica, pero que pueda mejorarse a travs de la prctica. El defecto para habilidades no listadas es normalmente Pobre, aunque puede variar un arriba o abajo. Don. Cualquier rasgo que no es una caracterstica o habilidad, pero es algo ventajoso para el personaje. En general, si el rasgo en cuestin no encaja fcilmente en la escala Terrible... Normal... Excepcional, probablemente sea un don. Limitacin. Cualquier rasgo que limite las acciones de un personaje, o le haga meritorio de una mala reaccin de otras personas. Poder Sobrenatural. Aunque tcnicamente son dones, los poderes sobrenaturales se tratan separadamente. 2.12 Niveles de los Rasgos en FUDGE Espacio. FUDGE utiliza palabras ordinarias para describir los diferentes rasgos de un personaje. Se utilizan los siguientes trminos de una secuencia de siete niveles (de mejor a peor):

Excepcional Grande Bueno Normal Mediocre Pobre Terrible (Ndt: en ocasiones Grande ser indicado como Gran, y Bueno como Buen.) Hay varios niveles adicionales que puede utilizarse en FUDGE Espacio, pero que no estn listados arriba: Estos son los niveles denominados Legendarios, que son ms all de Excepcional. Existen varios niveles Legendarios. Justo por encima de Excepcional se encuentra Legendario. Por encima de Legendario se encuentra Legendario+1, por encima de este Legendario+2, hasta llegar al mximo nivel existente que es Legendario+4. Para facilitar el proceso de creacin de personajes, esta se har a travs de ciertos pasos. 2.13 Pasos para la creacin de un personaje. 1. Idea del personaje. 2. Eleccin de la raza del personaje. 3. Eleccin de la profesin del personaje. 4. Atributos y reparto de niveles gratuitos de Caractersticas. 5. Habilidades y reparto de niveles gratuitos de Habilidades. 6. Dones y limitaciones. 7. Personalidad de los personajes. 8. Intercambio de rasgos. 9. Toques finales.

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2.2 Eleccin de la raza del personaje. HUMANO. Los humanos son la raza ms extendida por toda la Galaxia, ocupan la mayor parte de toda esta, ya sea mediante agrupaciones de sistemas estelares o en planetas independientes. KARLESHITA. Los karleshitas son una raza reptiloide que poseen una inteligencia y una civilizacin bastante avanzada capaz de realizar viajes interestelares. Es la segunda raza ms extendida a lo largo de la Galaxia. ULAN. Los Ulan, son los ms antiguos habitantes inteligentes de toda la Galaxia y su conocimiento sobre viajes espaciales data de decenas de miles de aos. Sin embargo, esta raza es eminentemente pacfica y tienen poderes psquicos bastante desarrollados. Fsicamente son humanoides de color plido y altura prxima al metro y medio, mostrando un color extremadamente plido y con una cabeza de tamao mayor al equivalente humano. VORILOR. Los Vorilor son la raza inteligente con una tecnologa ms desarrollada de toda la Galaxia, de hecho, hace milenios que ellos mismos dejaron de ser orgnicos y pasaron a constituir una unin simbitica con su avanzada tecnologa, sin embargo, no son expansionistas. WELPAR. La raza Welpar muestra una diferencia fundamental con el resto de razas de la Galaxia y es que su base es el silicio y no el carbono. Fsicamente tienen un aspecto humanoide aunque de mayor tamao y con una superficie de aspecto ptreo. HOORKA. Los Hoorka son una raza de aspecto humanoide, pero que evolucionaron a partir de una raza felina. Tienen grandes reflejos y habilidad, y la cultura guerrera de la que proceden les hace estar muy bien considerados como mercenarios y asesinos. WERBAOL. Los Werbaol son una raza en decadencia que slo sobrevive merced a la tecnologa. Proceden de unos mundos que desaparecieron en un holocausto nuclear y sus dbiles cuerpos afectados por la radiacin, tienen que ir envueltos en una exoarmadura. DARBIM. Los Darbim son una raza de aspecto humanoide y color rojizo con un tamao cercano a los dos metros. Su ciencia se basa principalmente en la bioqumica y en la gentica.

A continuacin se describen las peculiaridades raciales de los personajes, describiendo de cada raza las limitaciones que tienen, los dones que reciben, el nmero de dones gratuitos que reciben, la altura (en metros), el peso (en kilos), la longevidad (en aos), la caracterstica principal de cada raza y las habilidades raciales. PECULIARIDADES RACIALES DE LOS PERSONAJES. HUMANO KARLESHITA ULAN Cdigo de honor Escala 2 Pot. Psquico 1 3 3 3 1,50 2,00 1,60 2,10 1,20 1,50 50-110 75 125 25 35 60-100 80-140 800 2500 Ninguna Resistencia Inteligencia Armas cuerp-cuerp Con. Aliengena Burocracia, Intimidar Efectos psquicos Con. Estelar. Luchar sin armas Esconderse Nadar, Montar Hab. Psquicas Supervivencia, Supervivencia Sigilo Trepar

Limitaciones Dones Dones gratuitos Altura Peso Longevidad Caracterstica Habilidad

VORILOR 2 Vara Vara Indefinida Tecnologa Biologa Ordenadores Reparar Robtica Seguridad

Limitaciones Dones Dones gratuitos Altura Peso Longevidad Caracterstica

PECULIARIDADES RACIALES DE LOS PERSONAJES. WELPAR HOORKA WERBAOL Opaco mental Escala 1 Escala +2 Exoarmadura 1 2 2 2,30 3,00 1,50 2,00 1,30 1,70 160 200 60 115 30- 40 200 250 50 85 50 90 Fuerza Habilidad Tecnologa

DARBIM 2 1,60 2,00 60110 250 350 Resistencia

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Habilidad Geologa Explosivos Memoria Reparar Qumica Armas arrojadizas Armas cuerpo a c. Sigilo Esconderse Supervivencia Con. Aliengena Con. Estelar Man. Cero G Reparar Ordenadores Biologa Qumica Detectar mentiras Medicina Primeros auxilios

2.3 Eleccin de la profesin del personaje. Una vez que est elegida la raza del personaje, otro factor importante, es la profesin del mismo, a que se dedica, cuales son las tareas que mejor sabe realizar, ... En FUDGE Espacio, existen 15 profesiones disponibles, aunque el DJ es libre de inventar nueva profesiones. Cada profesin cuenta con 10 habilidades en las que el personaje estar especializado (se explicar cmo en el apartado 2.5). Las profesiones disponibles son: TABLA DE PROFESIONES Explorador Noble Funcionario Piloto Ingeniero Poltico Mentalista Sirviente Mercenario Soldado

Cientfico Colono Comerciante Contrabandista Delincuente

Cientfico. - Descripcin: Son los encargados del desarrollo tecnolgico. Estn repartidos en muchas reas. - Habilidades: Biologa, Conocimiento aliengena, Qumica, Medicina, Memoria, Mineraloga, Ordenadores, Reparar, Robtica, Seguridad Colono. - Descripcin: Habitantes de planetas ocupados recientemente y que todava presentan entornos hostiles. - Habilidades: Armas cortas, Biologa, Deslizadores, Escuchar, Luchar sin armas, Mineraloga, Montar, Nadar, Reparar, Ver. Comerciante. - Descripcin: Se dedican al intercambio de mercancas y productos a lo largo de toda la Galaxia. - Habilidades: Actuar, Conocimiento aliengena, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Disfraz, Escuchar, Falsificar, Persuadir, Seguridad, Ver. Contrabandista. - Descripcin: Los contrabandistas, se dedican al intercambio de mercancas de una forma ilegal. - Habilidades: Armas cortas, Conocimiento callejero, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Falsificar, Jugar, Navegacin, Persuadir, Pilotaje, Reparar. Delincuente. - Descripcin: Son los que sistemticamente hacen caso omiso de las leyes existentes, corriendo el riesgo de ser penados por ello. - Habilidades: Armas cortas, Armas cuerpo a cuerpo, Cerrajera, Conocimiento callejero, Desenfundar, Esquivar, Falsificar, Intimidar, Luchar sin armas, Sigilo. Explorador. - Descripcin: Se ocupan de investigar zonas de la galaxia desconocidas, ya sea para buscar planetas que pueden ser habitados o por otras misiones. - Habilidades: Armas cortas, Biologa, Conocimiento estelar, Qumica, Nadar, Pilotaje, Primeros auxilios, Reparar, Supervivencia, Trepar.

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Funcionario. - Descripcin: Los funcionarios son los encargados de mantener el funcionamiento de los rganos de gobierno en las distintas regiones de la galaxia. - Habilidades: Actuar, Burocracia, Conocimiento callejero, Detectar mentiras, Diplomacia, Escuchar, Ordenadores, Seguridad, Sigilo, Ver. Ingeniero. - Descripcin: Se ocupan de hacer realidad los avances tecnolgicos, diseando y construyendo lo que sea necesario (maquinaria, obras de infraestructura, naves espaciales, ...) - Habilidades: Cerrajera, Explosivos, Falsificar, Qumica, Maniobras en cero G, Mineraloga, Ordenadores, Reparar, Robtica, Seguridad.

Mentalista. - Descripcin: Son poseedores de poderes psquicos entrenados ampliamente en el uso de estos. - Habilidades: Actuar, Biologa, Conocimiento aliengena, Detectar mentiras, Intimidar, Memoria, Persuadir, Sigilo, Habilidades Psquicas, Efectos Psquicos. Mercenario. - Descripcin: Son soldados de fortuna, combatientes que venden sus habilidades al mejor postor. - Habilidades: Armas cortas, Armas cuerpo a cuerpo, Armas largas, Desenfundar, Detectar mentiras, Esquivar, Explosivos, Primeros auxilios, Seguridad, Supervivencia. Noble. - Descripcin: Son aristcratas, dueos de grandes posesiones y con una gran influencia. - Habilidades: Burocracia, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Diplomacia, Disfraz, Escuchar, Intimidar, Persuadir, Sigilo, Ver. Piloto. - Descripcin: Especialistas en el manejo de las naves espaciales (tanto pequeas como grandes). - Habilidades: Artillera, Conocimiento aliengena, Conocimiento estelar, Deslizadores, Navegacin, Maniobras en cero G, Ordenadores, Pilotaje, Reparar, Supervivencia. Poltico. - Descripcin: Son los dirigentes de los diversos estados, planetas, localidades, ... - Habilidades: Actuar, Burocracia, Conocimiento estelar, Detectar mentiras, Diplomacia, Memoria, Persuadir, Escuchar, Ver, Conocimiento aliengena. Sirviente. - Descripcin: Son criados, al servicio de algn seor que puede ser un noble, un poltico importante, un alto cargo militar, ... - Habilidades: Conocimiento callejero, Escuchar, Esquivar, Primeros auxilios, Reparar, Sigilo, Trucos de manos, Ver, Cerrajera, Actuar.

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Soldado. - Descripcin: Combatientes entrenados, que pertenecen o han pertenecido al ejrcito regular. - Habilidades: Artillera, Explosivos, Intimidar, Primeros Auxilios, Supervivencia, Armas cuerpo a cuerpo, Armas cortas, Armas largas, Luchar sin armas, Esquivar.

2.4 Caractersticas y reparto de niveles gratuitos de Caractersticas. A continuacin se describen las 8 caractersticas que se utilizan en FUDGE Espacio. Estos atributos son muy importantes ya que configuran los distintos aspectos del personaje. Fuerza. Mide la fuerza muscular del personaje, la fuerza bruta. Habilidad. Representa la habilidad manual del personaje y sus reflejos. Resistencia. Mide el estado de salud en general, as como resistencia a enfermedades y venenos. Inteligencia. Es el valor que mide la capacidad de raciocinio del personaje. Tecnologa. Muestra el nivel de conocimiento y capacidad de uso de tecnologas avanzadas. Carisma. Indica la capacidad de dialogar, ser escuchado y convencer al interlocutor. Percepcin. Mide las cualidades sensoriales del personaje como vista, odo y olfato. Voluntad. Representa la capacidad del personaje de aguantar tentaciones y miedos y su resistencia a los poderes psquicos. Tabla de los Niveles Gratuitos de Caractersticas. Todos los personajes tienen 4 puntos de Niveles gratuitos de +3 Excepcional caractersticas para mejorar estas. Tambin pueden obtenerse +2 Grande ms niveles restando niveles a las originales que +1 Bueno comienzan todos a nivel NORMAL, salvo la caracterstica 0 Normal principal de cada procedencia que empezar a nivel BUENO. -1 Mediocre Las caractersticas mejorarn o empeorarn tal como se -2 Pobre muestra en la tabla de la izquierda. -3 Terrible Dependiendo del nivel de cada caracterstica, se obtendrn diversos beneficios o perjuicios. Aquellas caractersticas que aadan niveles de habilidades, debern utilizar estos niveles aadidos en habilidades relacionadas con la caracterstica. Por ejemplo, habilidades basadas en Habilidad sern saltar, trepar, nadar , .... Habilidades basadas en Tecnologa sern Ordenadores, Programacin, Seguridad, Habilidades basadas en Carisma sern Persuadir, Intimidar, ...

Caracterstica. FUERZA HABILIDAD RESISTENCIA INTELIGENCIA TECNOLOGA CARISMA PERCEPCIN VOLUNTAD

Efectos de los niveles en las Caractersticas. Efecto - Se utiliza para chequeos de fuerza. - Sirve para agravar el dao en el combate cuerpo a cuerpo. - Se utiliza para chequeos de habilidad. - Aade 2 niveles de habilidades por nivel de habilidad por encima de Normal. - Se utiliza para chequeos de resistencia. - Sirve para resistir el dao tanto en combate como por otras circunstancias. - Se utiliza para chequeos de inteligencia. - Aade 2 niveles de habilidades por nivel de inteligencia por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de tecnologa. Aade 2 niveles de habilidades por nivel de tecnologa por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de carisma. Aade 2 niveles de habilidades por nivel de carisma por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de percepcin. Aade 2 niveles de habilidades por nivel de percepcin por encima de Normal. Se utiliza para chequeos de Voluntad. Aade 2 niveles de habilidades (de cualquier tipo) por nivel de voluntad por encima de Normal.

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2.5 Habilidades y reparto de niveles gratuitos de habilidades. Cada personaje dispone de una cantidad de 20 niveles gratuitos de habilidades para repartir en las diversas habilidades que el jugador considere apropiadas para el personaje. Adems tambin dispondr de 5 puntos para repartir entre las habilidades raciales y 25 puntos para repartir entre las habilidades profesionales. Tambin se pueden obtener ms puntos restando niveles a las habilidades originales. Por cada punto restado a una habilidad, se obtiene un punto adicional. A estos 20 puntos, habr que aadir o restar los puntos procedentes de los efectos de niveles de las caractersticas que como se coment anteriormente, debern ser empleados en habilidades que dependan de esas caractersticas. Dependiendo de la dificultad de aprender a usar una habilidad, existirn habilidades que el personaje sabe utilizar mejor y otras que sabe utilizar peor. Existen cuatro niveles a los que pueden empezar las habilidades del personaje. Estas son: - No Disponible. Habilidades extremadamente complicadas para su aprendizaje. - Terrible. Habilidades complicadas para su aprendizaje. - Pobre. Habilidades normales para su aprendizaje. - Mediocre. Habilidades sencillas para su aprendizaje. En la tabla siguiente se muestran los diferentes costes para cada nivel de habilidad dependiendo de su dificultad de aprendizaje (de esta forma, costar ms puntos aprender a nivel Normal una habilidad que empieza a nivel pobre que una que comienza a nivel mediocre). Esta tabla se aplica de la siguiente manera. Si se tiene una habilidad inicial a nivel Pob, los nmeros indicarn los costes de cambiar de este nivel. As pues, si no se emplean puntos, quedar a nivel Pobre, si se gasta 1 punto, quedar a nivel Mediocre, si se gastan 2 puntos quedar a nivel Normal, ....

Tabla del coste de Habilidades. Nivel Terrible Pobre Mediocre Normal Buena Grande Excepcional Med = Pob = Ter = NoDis = Med Pob Ter NoDis -2 -1 0 1 -1 0 1 2 0 1 2 3 1 2 3 4 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7 Coste de Habilidades determinadas como Mediocre. Coste de las Habilidades determinadas como Pobre. Coste de Habilidades determinadas como Terrible. Coste de Habilidades determinadas como No Disponible.

No obstante, existen las siguientes limitaciones: - Ningn personaje puede empezar con una habilidad a nivel Legendario. - Ningn personaje puede empezar con ms de dos habilidades a nivel Excepcional. - Ningn personaje puede empezar con ms de seis habilidades a nivel Grande. 2.51 Coste de habilidades segn dificultad. Dependiendo de la dificultad de aprendizaje de la habilidad, variar el nivel inicial al que comienza la habilidad. Ejemplo: Existen habilidades muy fciles de aprender como Saltar y Ver, mientras que existen otras muy complicadas para aprender como pueden ser Robtica y Acrobacias. Habilidades Psquicas. Los personajes debern gastar al menos 1 punto para obtener habilidades Psquicas, es decir, no se tendrn habilidades gratuitas sin gastar puntos ni se puede bajar el nivel de estas habilidades para obtener puntos gratuitos por la bajada de los niveles. Efectos Psquicos. En el apartado Efectos Psquicos, se indica los puntos que cuesta aprender cada efecto psquico. Esto es que pagando

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el coste indicado, el personaje, ya sabr utilizar ese tipo de efecto. Para la utilizacin de estos, ver el captulo de Poderes Psquicos. TABLA DE COSTE DE HABILIDADES SEGN DIFICULTAD CARACTERSTICA NIVEL HABILIDAD CARACTERSTICA Habilidad TER Nadar Habilidad Carisma POB Navegacin Inteligencia Habilidad POB Ordenadores Tecnologa Inteligencia POB Persuadir Carisma Inteligencia POB Pilotaje Habilidad Habilidad POB Primeros auxilios Inteligencia Inteligencia TER Qumica Inteligencia Inteligencia POB Reparar Tecnologa Inteligencia TER Robtica Tecnologa Habilidad POB Saltar Habilidad Habilidad POB Seguridad Tecnologa Percepcin POB Sigilo Habilidad Carisma POB Supervivencia Resistencia Inteligencia POB Trepar Habilidad Habilidad POB Trucos de manos Habilidad Percepcin MED Ver Percepcin Habilidad POB Habilidad POB Hab. Psquicas Inteligencia POB Efectos Psquicos Inteligencia POB Inteligencia POB Armas arrojadizas Habilidad Carisma POB Armas cuerpo cuerpo Habilidad Inteligencia POB Armas Cortas Habilidad Habilidad TER Armas Largas Habilidad Inteligencia POB Luchar sin armas Habilidad Habilidad POB

HABILIDAD Acrobacias Actuar Artillera Burocracia Biologa Cerrajera Con. Aliengena Con. Callejero Con. Estelar Desenfundar Deslizadores Detectar mentiras Diplomacia Disfraz Esconderse Escuchar Escudos Esquivar Explosivos Falsificar Geologa Intimidar Jugar Maniobras cero G Medicina Montar

NIVEL MED POB POB POB POB POB POB POB TER MED POB POB POB MED POB MED NoDis 3 POB POB POB POB POB

2.6 Dones, limitaciones y poderes sobrenaturales. Don. Es un rasgo ventajoso que no parece encajar entre el rango de Terrible... Normal... Excepcional en el que las caractersticas y habilidades entran. Limitaciones. Son cualquier cosa que hace la vida ms difcil a un personaje. Las limitaciones suelen ser rasgos que restringen las acciones de un personaje o le confieren una mala reaccin de los Personajes No Jugadores con que se tope. Los Poderes Sobrenaturales. Son pericias especiales tales como la habilidad para lanzar conjuros mgicos, volar, leer mentes, etc, son tcnicamente dones poderosos. En general, si un don o un poder sobrenatural no est escrito en la hoja del personaje, el personaje no lo tiene. En el punto 2.2 se listan los dones y limitaciones con los que parten los personajes dependiendo de su raza as como el nmero de dones gratuitos de los que se disponen. El personaje podr elegir tantos dones gratuitos como indique la tabla adems, por cada limitacin adicional que el personaje elija, tiene derecho a un don gratuito adicional. Los poderes sobrenaturales cuestan el equivalente a 2 dones. 2.61 Listado de dones. A continuacin se describen varios dones, tanto a los jugadores como a los DJ pueden ocurrrseles nuevos dones, que podrn utilizar siempre que el DJ los considere adecuados. Alumno aventajado. El personaje aprende muy rpido y necesita la mitad de tiempo para mejorar sus habilidades por entrenamiento. Ambidiestro. El personaje puede utilizar ambos brazos como si fueran su brazo bueno. Atractivo. El personaje tiene un modificador de +1 a cualquier interaccin con miembros de otro sexo.

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Buena salud. El personaje tiene un modificador de +1 a su caracterstica de Resistencia cuando se enfrenta a enfermedades o venenos. Contactos. El personaje tiene uno o varios contactos de utilidad. Dependiendo del nivel del don contactos, as de numerosos y fiables sern estos. Curacin Rpida. El personaje se repondr ms rpidamente de sus heridas. Empata. El personaje cae bien a la mayora de sus interlocutores. Empata animal. El personaje cae bien a las mayora de las criaturas sin no las ataca. Escala (Positiva). El personaje tiene una fuerza y masa mayor de la normal. Exoarmadura (Slo Werbaol). Los werbaol siempre llevan puesta su exoarmadura que cuenta con respiradores, capacidad de aguantar en el vaco (hasta el espacio), y les proporciona un bonificador de +1 al dao en cuerpo a cuerpo y una armadura de +3. Gran orientacin. El personaje no se perder nunca y siempre sabr donde se encuentra. Manitas. El personaje tiene siempre una gran virtud para reparar y tratar con tecnologa y objetos mecnicos, por lo que sumar +1 a cualquier tirada relacionada con este tema. Piel Recia. El personaje tiene una gran resistencia natural y tiene un factor de heridas defensivo de +1 debido a su dureza. Reflejos de Combate. El personaje est acostumbrado a luchar en desventaja, ignorar el modificador negativo por luchar contra dos enemigos a la vez. Reflejos Rpidos. El personaje atacar siempre antes que su enemigo en combate cuerpo a cuerpo (Aplicar el resultado obtenido por el personaje antes del ataque del enemigo). Riqueza. El personaje tiene unos fondos de 25000 crditos. Sentido del Peligro. El personaje tiene derecho a una tirada a dificultad Grande por la caracterstica de Percepcin cuando se vaya a encontrar en una situacin de peligro. Sentidos Agudos. El personaje aade un +1 a todas sus tiradas de Percepcin. Siempre mantiene la calma. El personaje aade un +1 a todas sus tiradas de Voluntad donde se est influido por una situacin peligrosa. Suerte Excepcional. El personaje goza de una gran suerte. Visin Nocturna. El personaje es capaz de ver en la noche como si fuera un da nublado. Voluntad Fuerte. El personaje aade un +1 a todas sus tiradas de voluntad. Muchos de estos dones son de Si o No, es decir, se tienen o no (como Ambidiestro). Otros, sin embargo, pueden tener distintos niveles. As una Riqueza 2, otorgar 150 monedas de oro o un Sentido del Peligro 2 requerir una tirada de dificultad Normal. 2.62 Listado de limitaciones. A continuacin se describen varias limitaciones, tanto a los jugadores como a los DJ pueden ocurrrseles nuevos dones, que podrn utilizar siempre que el DJ los considere adecuados. Adiccin. El personaje tiene alguna adiccin. Antecedentes criminales. En algn momento del pasado el personaje cometi un crimen. Ya cumpli condena o se libr de ella. Bravura indistinguible de tendencia suicida. El personaje nunca rehuir un combate aunque sea superado en nmero abrumadoramente. Cdigo de Honor. El personaje tiene un cdigo de honor que no puede desobedecer. Comportamiento Compulsivo. El personaje tiene un comportamiento compulsivo en algn aspecto. Deuda. El personaje empieza con 25000 crditos adicionales, pero debe esa misma cantidad de dinero. Donjuan. El personaje tiene una tendencia impulsiva a intentar seducir a los miembros del sexo opuesto. Enemigo. El personaje tiene un enemigo con el que mantiene cuentas pendientes. Escala (Negativa). El personaje tiene una fuerza y masa mayor de la normal. Fobias. El personaje tiene alguna fobia a algo en especial. Foco de atencin. El personaje tiene que ser siempre el centro de todas las miradas.

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Fuera de la ley. El personaje es perseguido por la ley. Glotn. El personaje no puede contenerse ante una buena comida. Mal del espacio. El personaje sufre mareos y nuseas en condiciones de gravedad cero. 2 a todas sus tiradas en estas condiciones. Mentiroso. El personaje miente continuamente sobre casi todo, prcticamente no puede evitarlo. No puede quedarse sin decir la ltima palabra. El personaje tiene que cerrar siempre las conversaciones. Opaco mental. El personaje no puede emplear poderes psquicos. Oscuro pasado. El personaje tiene algo en su pasado que no quiere que se conozca. Patriota Fantico. El personaje pone el orgullo nacional por encima de todo. Rudo y sin tacto. El personaje se comporta normalmente sin ningn miramiento. Sanguinario. El personaje acta habitualmente de la forma ms brutal posible. Muchos de estas limitaciones son de Si o No, es decir, se tienen o no (como Foco de atencin). Otros, sin embargo, pueden tener distintos niveles. As una Fobias 2, otorgar una fobia a un nivel insoportable o Enemigo 5, har que el propio Emperador Karleshita est buscando al personaje para ajustarle las cuentas. 2.63 Poderes Sobrenaturales. A continuacin se describen algunos poderes sobrenaturales. La mayora de estos (salvo Potencial Psquico), estn vedados a los jugadores normales de FUDGE Espacio. Tanto a los jugadores como a los DJ pueden ocurrrseles nuevos poderes sobrenaturales, que podrn utilizar siempre que el DJ los considere adecuados. Emitir energas. El personaje es capaz de emitir rayos de plasma o energa elctrica a travs de su alguna parte de su cuerpo. Volar. El personaje puede volar, aunque se requiere una habilidad especial (Volar) para controlar las diversas maniobras que se produzcan mientras se vuela. Potencial Psquico. El personaje es capaz de sentir y controlar la energa existente en la mente de los seres vivos. Por cada nivel de potencial psquico el personaje dispondr de 5 puntos psquicos. 2.7 Personalidad de un personaje. La personalidad de un personaje puede representarse y describirse a travs de varios conceptos, adems, debera fijarse ms claramente a travs del trasfondo y la historia del personaje. Diversos conceptos que pueden emplearse para describir la personalidad de un personaje son estos: Ambicioso Bromista Cobarde Curioso Despistado Distrado Envidioso Generoso Idealista Ingenuo Intolerante Legalista Manitico Noble Perfeccionista Prepotente Sereno. Sumiso Susceptible Taimado Terco Tolerante Valiente Violento

Tanto a los personajes como al DJ pueden ocurrrseles nuevos conceptos que aplicar para definir la personalidad de un personaje en cuestin. 2.8 Intercambio de rasgos. Durante la creacin del personaje, los niveles gratuitos pueden intercambiarse (en cualquier direccin) de la siguiente forma: - 1 nivel de caractersticas = 6 niveles de habilidades. - 1 don = 6 niveles de habilidades. - 1 don = 1 nivel de caractersticas. - 2 dones = 1 poder sobrenatural. Ejemplo: Duiresh es un Karleshita (luego dispone de tres dones gratuitos). Elige como uno de estos dones

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ambidiestro, gasta otro don en obtener 1 nivel de caractersticas y gasta el otro don en obtener 6 niveles de habilidades que emplea en habilidades relacionadas con naves espaciales (navegacin estelar, pilotaje, artillera, ...).

2.9 Toques finales de un personaje. Una vez se encuentre definido totalmente el personaje, para finalizar su creacin, slo faltar completar algunos pequeos toques finales que son los siguientes. - Puntos Psquicos. El personaje tendr cinco puntos de magia por cada nivel de Potencial Psquico que posea el personaje. - Historial. El jugador deber de tener bastante claro a la hora de definir su personaje, la historia de este, como ha vivido hasta ese momento y lo que le ha sucedido en el pasado. - Idiomas. El personaje conocer ciertos idiomas segn su procedencia, adems podr aprender otros ya que estos se considerarn habilidades independientes, aunque sern Muy difciles (MD) de aprender. Los idiomas existentes en la Galaxia son los siguientes: - Terrano. Es el idioma ms extendido por toda la Galaxia. Es el que hablan todos los humanos y la mayora de otras razas. - Karleshita. Es el idioma de los habitantes del Imperio de Karlesh. - Ulan. Idioma empleado por los miembros de la raza Ulan. - Vorilor. Idioma empleado por los miembros de la raza Vorilor tanto entre ellos como en su comunicacin con tecnologa de procedencia Vorilor. - Welpar. Idioma empleado por los miembros de la raza Welpar. - Qestaril. Es el idioma empleado por las diversas razas insectvoras de la regin Insectvora. A continuacin se listan las diversas procedencias de los personajes en FUDGE Espacio indicando los niveles con que empiezan en el conocimiento de idiomas. El nmero al lado del idioma indica el nivel de conocimiento de este idioma: Excepcional (7), grande (6), bueno (5), normal (4), mediocre (3), pobre (2) y terrible (1). Alianza Terrana. Terrano (7), Welpar (4), Ulan (2) Federacin Galctica. Terrano (7), Welpar (5), Ulan (4), Karleshita (3) Mundos del Borde. Terrano (7), Welpar (4), Karleshita (3), Ulan (2) Zona Corporativa. Terrano (7), Welpar (6), Ulan (5), Karleshita (5) Imperio Karleshita. Karleshita (7), Terrano (3), Vorilor (2), Ulan (2), Qestaril (2) Zona Ulan. Ulan (7), Terrano (6), Welpar (5), Karleshita (5) Espacio Vorilor. Vorilor (7), Karleshita (5), Ulan (4), Terrano (3) Mancomunidad Welpar. Welpar (7), Terrano (6) Dinero inicial y equipo del personaje. El personaje empezar con 1500crditos con las que tendr que comprar todo su equipo inicial incluyendo armas, equipo, ...

2.91 Listado de equipos diversos. A continuacin, se incluyen varias tablas que incluyen la mayor parte del equipo que puede encontrarse en FUDGE Espacio. En estas tablas se incluyen los elementos de equipo, su precio (en Crditos de la Federacin Galctica) y otras caractersticas. El sistema monetario utilizado en la Galaxia es el siguiente: 1 Crdito de la Federacin Galctica = 1 Crdito de la Alianza Terrana. 1 Crdito de la Federacin Galctica = 1 Crdito Welpar 2 Crditos de la Federacin Galctica = 1 Sol Karleshita 5 Crditos de la Federacin Galctica = 1 Data Vorilor. Tabla de Armas. Precio Tipo Armas de cuerpo a Cuerpo 20 Arma de cuerpo a cuerpo 80 Arma de cuerpo a cuerpo 40 Arma de cuerpo a cuerpo

Arma Cuchillo Espada a dos manos Espada corta

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Espada normal Garrote Hacha Hacha a dos manos Ltigo Arma de energa Armas de vibrofilo Arco o Ballesta Pistola pequea Pistola Lanzagranadas. Fsil de asalto Municin Lser en miniatura Pistola lser pequea Pistola lser Fusil lser Can lser Dispositivos de municin Cuchillo Dardo Estrella Granada expansiva Granada de fusin Equipo Ropa acolchada Traje de combate Traje de vaco Armadura de combate Equipo Ropa normal Ropa informal Ropa de trabajo Uniforme Traje protector Traje terrenos ridos Traje trmico (climas fros) Equipo Scanner de energa Taladro de rayo Soldador de plasma Comunicador estndar Equipo Robot cientfico Robot relaciones (traductor) Robot de trabajo simple Dispositivo de control Servicio de reparacin 60 10 50 75 40 Arma+500 Arma+250 Arma de cuerpo a cuerpo Arma de cuerpo a cuerpo Arma de cuerpo a cuerpo Arma de cuerpo a cuerpo Arma de cuerpo a cuerpo Arma de cuerpo a cuerpo Arma de cuerpo a cuerpo Armas de Proyectiles 200 Arma de proyectiles 200 Arma de proyectiles. Cargador 10 250 Arma de proyectiles. Cargador 15 1000 Arma de proyectiles. Capacidad para 2 granadas 600 Arma de proyectiles. Cargador 50 25 100 Proyectiles (Para pistolas y fusil de asalto) Armas Lser 1000 Arma lser. Indetectable para detectores normales. 300 Arma lser. Cargador 100 500 Arma lser. Cargador 75 1000 Arma lser. Cargador 50 3000 Arma lser. Cargador 25 20 Dispositivo de municin (la capacidad vara segn el arma) Armas arrojadizas 20 Arma arrojadiza 5 Arma arrojadiza 5 Arma arrojadiza 25 Arma arrojadiza (o con lanzagranadas). rea 5 metros 50 Arma arrojadiza (o con lanzagranadas). rea 0.5 metros Tabla de equipo protector. Precio Tipo 200 Equipo protector 1200 Equipo protector 1200 Equipo protector 2500 Equipo protector Tabla de Ropa. Precio Equipo Precio 100 Traje alta gravedad 400 75 Mono acutico 200 100 Tanques de oxgeno porttiles 100 150 Sistema porttil de soporte de vida 1000 300 Traje espacial 1200 400 Traje ignfigo 200 400 Tienda de supervivencia (4) 250 Tabla de Herramientas. Precio Equipo Precio 250 Vibro sierra 150 50 Kit de reparacin maquinara 200 100 Kit de rep. ordenadores / robots 200 100 Comunicador interplanetario 1500 Tabla de robots Precio Equipo Precio 5000 Robot Soporte tcnico 5000 4000 Robot Militares 6000 2000 100 Borrado de memoria 250 100-600

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Tabla de viajes Equipo Precio Equipo Interplanetario 50 Ruta muy transitada Hiperespacial Tercera clase 250 Ruta normalmente transitada Hiperespacial Normal 600 Ruta infrecuente Hiperespacial de Lujo 1500 Ruta desconocida Charter (No se usa precio ruta) 10000 Tabla de equipo diverso Equipo Precio Equipo Cuerda sinttica 15 metros 20 Bengala Saco de dormir 15 Binoculares Vara brillante 10 Computador de bolsillo Raciones 1 semana 100 Mascara respiratoria Cartuchera 50 Grabadora de sonido Cronmetro 25 Jet Pack Tabla de Vehculos Equipo Precio Equipo Vehculo deslizador terrestre 6000 BP-11 Arquero Moto deslizadora 5000 BR-8 Mosquito Bote espacial 12000 BL-14 Defensor Carguero ligero 50000 BL-15 Cuervo Transporte ligero 40000 Tabla de equipo para naves espaciales Equipo Precio Equipo Escudos 2000 x nivel Lser +3 Motor hiperespacial 5000 Lser +4 Interruptor de salto 2500 Sistema de Misiles Pantallas de ocultacin 4000 Misil Sensores de largo alcance 3000 Sistema de Torpedos Base de datos estelar 150000 Torpedo Batera de salto extra 500000 Sistema de Bombas Comunicador hiperespacial 2500000 Bomba 2.10 Creacin de personajes de razas distintas. Para cualquiera que este acostumbrado al gnero de la ciencia ficcin, quizs la escasez de razas mostradas, no le guste demasiado, sin embargo, esto no es exactamente as, ya que tanto la Federacin Galctica como los Mundos del Borde como el propio Imperio Karleshita estn llenos de sistemas estelares de otras razas, y estas se pueden encontrar en cualquier rincn de la Galaxia. Simplemente, se han descrito las ms extendidas de estas para utilizarlas como personajes jugadores (de hecho en el Captulo de Habitantes de la Galaxia, se describen varias razas ms). De esta forma, si como DJ o jugador, sientes el impulso de crear una nueva raza, ... adelante, simplemente debers rellenar los datos de la tabla Peculiaridades raciales para los personajes de la nueva raza y ubicarla en alguna de las procedencias ya existentes (o crear una nueva adaptada especficamente a la raza). Si algo se pretende con FUDGE Espacio, es que sea flexible, dando a cada DJ, la oportunidad de hacer lo que considere oportuno. Precio Precio x 1 Precio x 1.5 Precio x 3 Precio x 5

Precio 5 100 250 100 50 2500 Precio 30000 20000 30000 35000

Precio 2500 5000 4000 250 5000 500 7500 750

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CAPTULO 3: SISTEMA DE JUEGO.
3.1 Resolucin de Acciones.
Este captulo trata de cmo determinar cundo un personaje ha tenido xito intentando una accin. En captulos anteriores, los rasgos de los personajes se definan en trminos de niveles: Excepcional, Grande, Bueno, etc. Este capitulo explica cmo estos niveles afectan a la probabilidad de xito que tiene un personaje al realizar una accin, ya sea trepar una pared o rastrear una pista. Algunas veces un resultado Normal es suficiente para completar una tarea y otras veces ser necesario un resultado Bueno o mejor. Cuanto mejor sea tu habilidad, mayores posibilidades tienes de obtener estos resultados ms altos. 3.11 Trminos en la Resolucin de Acciones. Accin no Opuesta: algunas acciones son no opuestas, como cuando un personaje intenta realizar una accin que no est influida por nadie ms. Algunos ejemplos seran el saltar un amplio abismo, escalar un acantilado, etc. El jugador simplemente tira los dados y lee el resultado. Grado de la Tirada: este trmino expresa cmo de bien ha realizado el personaje una tarea en concreto. Si alguien es Bueno escalando, pero la tirada de dados muestra un Gran resultado en un intento en particular, entonces el grado de la tirada es Grande. Nivel de Dificultad: el DJ puede establecer un nivel de dificultad cuando un personaje intenta una tirada no opuesta. Normalmente, ste ser Normal, pero algunas veces puede ser ms difcil o ms fcil. Por ejemplo: escalar un acantilado bastante vertical pero con muchos asideros, tiene una dificultad normal (Nivel de Dificultad Normal). Para un acantilado muy complicado de escalar, el DJ puede establecer un Nivel de dificultad Grande: el jugador necesitar obtener un grado de tirada Grande o superior para escalar el acantilado con xito. Accin Opuesta: las acciones son opuestas cuando otras personas (o animales, etc.) pueden afectar el resultado de la accin. En este caso, cada competidor tirar los dados y se compararn los resultados para averiguar el desenlace. Los ejemplos incluyen el combate, los intentos de seduccin, regateo o dos grupos de gente tirado cada uno del extremo de una cuerda. Grado Relativo: se refiere a cmo de bien lo ha hecho un personaje en comparacin a otro en una tirada opuesta. A diferencia del grado de una tirada, el grado relativo est expresado como un nmero de niveles. Por ejemplo, si un Personaje Jugador obtiene un grado de tirada con un Buen resultado en un combate y su enemigo Personaje No Jugador obtiene un resultado Mediocre, el primero le golpea por dos niveles - el grado relativo es de +2 desde su perspectiva, y -2 desde la perspectiva del golpeado. Tirada Situacional: en ocasiones el DJ puede querer una tirada de dados que no est basada en los rasgos del personaje sino en el conjunto de circunstancias externas. Esta tirada situacional es una simple tirada normal de dados FUDGE, pero no est basada en ningn rasgo. De esta forma, un resultado de 0 es un resultado Normal, +1 es un Buen resultado, -1 es un resultado Mediocre y as sucesivamente. Esto se usa normalmente en tiradas de reaccin y dao, pero puede utilizarse en cualquier situacin que se necesite. Por ejemplo, el jugador pregunta al DJ si hay algn transente en la calle en ese momento - est preocupado por si hay algn testigo en la escena. El DJ decide que no lo habr si el resultado de la tirada situacional es Bueno o superior y tira los dados. (Una aproximacin bastante fiel al 50% sera un resultado par/impar: un resultado impar en 4dF se da el 50,6% de las veces. Por supuesto, 1d6 o una moneda ofrecen una probabilidad exacta del 50%.) Ms all de Excepcional: es posible alcanzar un nivel de grado de la tirada por encima de Excepcional. Estos son los llamados niveles de grado legendario. Son posibles grados desde Legendario a Legendario

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+3. Estos niveles son solamente alcanzables por el ser humano en raras ocasiones. Por debajo de Terrible: del mismo modo, hay grados de tirada desde Lamentable hasta Lamentable -4. Sin embargo, no puede haber un nivel de dificultad tan bajo: cualquier accin que tenga una Dificultad de nivel Terrible ser realizada automticamente, sin tirada de dados. 3.12 Tirando los Dados. No hay necesidad de lanzar los dados cuando un personaje realiza una accin tan fcil como para ser automtica. As mismo, una accin que por su dificultad no tiene probabilidad alguna de realizarse con xito tampoco precisa tirada de dados, simplemente no puede hacerse. Los dados se usan solamente en trminos medios, cuando el resultado de la accin es incierto. Se recomienda al DJ a mantener bajo mnimo el nmero de las tiradas de dados. No hagas lanzar dados a los jugadores cuando sus personajes hagan cosas ordinarias. Nadie necesita hacer una tirada para ver si alguien hace la cena correctamente, o coge algo de una estantera, o sube una escalera. Ni siquiera habra que lanzar los dados para subir por un risco si no es uno dificultoso o la situacin es estresante, como una persecucin. (Y posiblemente un Excepcional escalador no necesitara una tirada para un barranco difcil. Podra conseguirlo automticamente a menos que fuese verdaderamente muy difcil.) Para cada accin que el personaje jugador desee llevar a cabo, el DJ ha de determinar qu rasgo utilizar. (Normalmente ser una habilidad o atributo.) Si la accin es no Opuesta el DJ tambin determinar el nivel de Dificultad - generalmente Normal (Vase tambin la Seccin 3.16, Acciones Opuestas). 3.13 Leyendo los Dados. Los dados FUDGE son dados de seis caras con dos caras marcadas con +1, dos caras marcadas con -1 y dos caras con 0. Son disponibles comercialmente a travs de Grey Ghost Games - vase el Aviso legal donde se lista su direccin. Puedes crearte fcilmente tus propios dados FUDGE. Simplemente coge cuatro dados blancos normales de seis caras. Con un rotulador indeleble pinta dos caras de cada dado de verde, dos de rojo y deja las otras dos de blanco. Cuando la pintura se haya secado, roca los dados ligeramente con un barniz mate claro para evitar que la pintura se quede en tus manos. Ahora tienes 4dF: las caras en verde = +1, rojo = -1 y blanco = 0. [NdT: as mismo puedes recortar pequeas pegatinas, para tapar las caras de los dados, y escribir en las pegatinas los signos correspondientes para simular este tipo de dados. As, habra dos pegatinas con +, otras dos en blanco y otras dos con - en cada dado]. Para usar los dados FUDGE, simplemente tira 4 dados y suma las cantidades. Ya que un +1 y un -1 se cancelan el uno al otro, retira un +1 y un -1 de la mesa, y los dos dados que quedan son fciles de leer indiquen lo que indiquen. (Por ejemplo: si sacas +1, +1, 0 y -1, retira el -1 y el de +1, ya que juntos son igual a 0. Los dos dados que quedan, +1 y 0, se suman fcilmente dndonos +1.) Si no hay ningn par opuesto de dados de +1 y -1, retira cualquier 0 y los dados que queden sern nuevamente fciles de leer. El resultado de una tirada de dados es un nmero entre -4 y +4. En la parte inferior de la hoja de personaje, existe una grfica con los niveles de los atributos, ordenados de la siguiente forma: Excepcional, Grande, Bueno, Normal, Mediocre, Pobre, Terrible Para determinar el resultado de una accin, simplemente pon el dedo en el nivel de tu rasgo, entonces muvelo hacia izquierda (para resultados positivos) o hacia derecha (para resultados negativos). Ejemplo: Harmil, tiene un Buen nivel en la habilidad de , est participando en una competicin de puntera con pistolas lser. El jugador tira 4dF, usando el procedimiento descrito arriba. Si sacase un 0, obtendra un resultado igual al nivel de su habilidad en armas cortas: Bueno, en este caso. Si la tirada hubiera sido +1, en este caso obtendra un Gran resultado, puesto que Grande es un nivel superior al que tiene en su Buena habilidad de "Armas cortas". Si hubiera sacado un -3, desafortunadamente Harmil tendra tan solo un tiro Pobre. No siempre es necesario calcular el grado exacto de la tirada de dados. Si slo necesitas conocer si un personaje tiene xito al hacer algo, normalmente es suficiente para el jugador anunciar simplemente el nivel del rasgo apropiado y el resultado de los dados. De esta forma el juego es mucho ms rpido. Por supuesto, hay muchas veces que se desea o se precisa conocer exactamente cmo de bien lo ha hecho el personaje, incluso si no es cuestin de haber estado cerca. Si el personaje est buscando una ruta de salto hiperespacial, por ejemplo, y su habilidad de Conocimiento Estelar es Normal, querrs saber lo que

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significa "Normal + 2": encontr una Gran ruta! Que probablemente le ahorre das de viaje. Hay muchos otros ejemplos donde los grados de xito son ms importantes que conocer meramente el xito o el fracaso. En FUDGE Espacio, se puede utilizar otro mtodo alternativo (que no precisa de dados especiales FUDGE, sino que emplea dados normales de seis caras). Este mtodo consiste en para todas las tiradas lanzar dos dados de distinto color, uno de los cuales contara como positivo y el otro como negativo. Ejemplo: Harmil, tiene un Buen nivel en la habilidad de , est participando en una competicin de puntera con pistolas lser. El jugador tira 2D6, usando el procedimiento descrito arriba. Si la suma (positivo+negativo) fuera un 0, obtendra un resultado igual al nivel de su habilidad en armas cortas: Bueno, en este caso. Si la tirada hubiera sido +1, en este caso obtendra un Gran resultado, puesto que Grande es un nivel superior al que tiene en su Buena habilidad de "Armas cortas". Si hubiera sacado un -3, desafortunadamente Harmil tendra tan solo un tiro Pobre. 3.14 Modificadores de Accin. Puede haber modificadores para una accin dada, que pueden afectar a las probabilidades que hemos hecho alusin en la seccin anterior. Los modificadores aumentan o reducen los rasgos del personaje momentneamente. Por ejemplo: Ridarl, Bueno con los fusiles, est herido (-1 a todas las acciones). As slo es Normal con el fusil hasta que se cure.Kyle, tiene una Mediocre habilidad de Seguridad pero tiene un aparato decodificador de contraseas Excepcional que le proporcionan una habilidad Normal de Seguridad cuando las usa. Si un personaje tiene un rasgo secundario que puede contribuir de forma significativa a la realizacin de una tarea, el DJ puede proporcionarle un bonificacin de +1 si el rasgo es Bueno o mejor. Ejemplo: Biliar, est en una biblioteca investigando una composicin qumica. Usa su Buena habilidad de Ordenadores para encontrar un pergamino, pero tambin tiene un Excelente nivel de Qumica. El DJ decide que esto es lo bastante significativo como para dar a Biliar una Gran habilidad de Ordenadores por esta vez. En otras condiciones se puede conceder +/-1 a algn rasgo. En FUDGE Espacio +2/-2 es un gran modificador - +/-3 es el mximo y nunca se debe conceder excepto en situaciones extremas. 3.15 Acciones no Opuestas. Para cada accin no opuesta, el DJ establece un nivel de dificultad (Normal es el ms comn) y declara sobre qu rasgo han de lanzarse los dados. Si no se utiliza ninguna habilidad, se escoge el atributo ms apropiado. El jugador entonces lanza los dados contra el nivel del rasgo del personaje e intenta igualar o superar el nivel de Dificultad establecido por el DJ. En los casos en que haya grados de xito, cuanto ms alta sea la tirada, mejor lo hace el personaje; cuanto ms baja sea la tirada, peor. Al establecer el Nivel de Dificultad de una tarea, el DJ debe recordar que el valor por defecto es Pobre para la mayora de las habilidades. El escalador medio experimentado puede escalar un acantilado Normal la mayor parte de las veces, pero el escalador sin experiencia medio tendr normalmente un Pobre resultado. En algunas ocasiones, el DJ tirar los dados en secreto por el PJ. Hay veces que incluso una tirada fallida puede dar al jugador conocimientos que de otro modo no obtendra. Esto ocurre normalmente en tiradas que buscan informacin. Por ejemplo, si el DJ pide al jugador hacer una tirada por el atributo de Percepcin (o por la habilidad "encontrar cosas ocultas"), y el jugador falla, el personaje no advierte nada fuera de lo normal, pero el jugador sabe que hay algo extrao que su personaje no conoce... Mucho mejor es que el DJ haga la tirada en secreto y slo mencione los resultados.

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3.16 Acciones Opuestas. Para resolver una Accin Opuesta entre dos personajes, cada bando tira los dados contra el rasgo apropiado y anuncia el resultado. Los rasgos por los que se tiran no tienen que ser necesariamente los mismos. Por ejemplo, un intento de seduccin puede resolverse mediante una tirada de caracterstica de Carisma por el participante activo, contra la Voluntad del participante que se intenta resistir. Puede haber modificadores: alguien con un voto de castidad puede tener un bono de +2 a su Voluntad, mientras que alguien ms lujurioso puede tener una penalizacin - o puede que ni siquiera tenga la oportunidad de resistirse. El DJ compara los grados de la tirada para determinar el grado relativo entre las dos. Por ejemplo, Granny el truhan intenta engaar a un recien llegado llamado Biert para hacerle creer que ha sido enviado por su corporacin para hacerle de chofer (y as poder robarle) y saca un Gran resultado. Sin embargo, esto no produce un xito automtico. Si Biert tambin sacase un Gran resultado en su habilidad de "detectar mentiras", entonces el grado relativo sera 0: se mantiene el status quo. En este caso, Biert no se convencera de que Granny el truhn estuviera diciendo la verdad. Si Biert hubiera sacado un resultado Excepcional, el Gran resultado de Granny habra ocasionado un grado relativo de -1: Biert no se habra dejado engaar por Granny y seguramente tendra una mala reaccin l, llegando incluso a llamar a los guardias. El mecanismo de acciones opuestas puede utilizarse para resolver la mayor parte de los conflictos entre dos personajes. Hay dos personas que cogen el mismo objeto la una antes que la otra? Pues esto es una Accin Opuesta basada en el atributo de Habilidad -el ganador se quedar con el objeto. Un personaje intenta empujar a otro? Pues se tira Fuerza contra Fuerza para ver quien cae. Alguien intenta esconderse de un grupo de bsqueda? Atributo de Percepcin (o habilidad de Ver) contra habilidad de Esconderse Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues Resistencia contra Resistencia. Y as. Opcionalmente, una Accin Opuesta puede manejarse tambin como una Accin no Opuesta. Cuando un PJ tiene como oponente a un PNJ, se hace que slo tire el jugador, y simplemente dejamos nivel del rasgo del PNJ como nivel de dificultad. Este mtodo asume que el PNJ saca la mayor parte de las veces 0. De este modo se enfatiza la eficacia de los PJs y se reduce la posibilidad de que una tirada afortunada de un PNJ decida el juego. Una ligera variacin a lo anterior, es que el DJ tire 1dF o 2dF cuando juegue por un PNJ en una Accin Opuesta. Esto permite algunas variaciones en la habilidad del PNJ, pero sigue poniendo el nfasis en las acciones de los PJS. 3.17 Resultados Crticos. Un resultado natural de +4 en los dados (de +5 usando el mtodo de 2D6) puede ser considerado un xito crtico -el personaje lo ha hecho excepcionalmente bien, y el DJ puede concederle alguna bonificacin especial a la accin. En el caso contrario, un resultado natural de -4 (de 5 usando el mtodo de 2D6) es un fallo crtico (N.t.: pifia), y el personaje lo ha hecho lo peor posible en la situacin dada. Ha de tenerse en cuenta que obtener +/-4 (+/-5 con el mtodo de 2D6) con modificadores no cuenta como un resultado crtico, aunque el personaje lo haya hecho excepcionalmente bien o mal. Cuando se saca un resultado crtico "natural", el DJ puede ignorar el grado de la tirada que le correspondera, y tratarlo como un resultado ms all de Excepcional o por debajo de Terrible. Un resultado crtico en combate puede significar varias cosas: un combatiente cae al suelo, o suelta su arma, o es herido ms gravemente, o queda aturdido durante un turno y ni siquiera puede defenderse, o queda temporalmente ciego, o sin sentido, etc. El DJ debe ser creativo, pero no matar al personaje sin ms. Esto se tratar con ms profundidad en el apartado dedicado al combate.

3.18 Reacciones de los PNJs. Algunas veces un personaje no jugador tiene predeterminada una reaccin hacia los PJs. Quiz sea automticamente su enemigo o quiz el grupo le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. Pero habr veces que los PNJs no tienen una reaccin predeterminada. Cuando los PJs solicitan informacin o ayuda, la cosa puede ir bien o no. La negociacin con un extrao es tambin una empresa incierta para los

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jugadores -y tambin puede serlo para el DJ. En caso de duda, el DJ puede hacer una tirada Situacional secreta. Si el PJ en cuestin tiene un rasgo que afecte a la reaccin del extrao, puede otorgrsele un +/-1 al resultado. : esto puede ser tanto la apariencia, Carisma, Reputacin, Estatus social, y hbitos tales como hurgarse la nariz o jerga vulgar. La Tirada de Reaccin puede tambin modificarse hacia arriba o hacia abajo por circunstancias: soborno, carcter suspicaz o amigable del PNJ, proximidad al jefe del PNJ, se ha observado el comportamiento del PJ, etc. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de Reaccin, mejor ser la disposicin de los PNJs. Con un resultado Normal, por ejemplo, el PNJ ser medianamente favorable, pero slo si no requiere mucho esfuerzo. No ayudar para nada si el resultado es Mediocre o peor, pero reaccionar bien con un resultado Bueno o mejor. Ejemplo: Llavendir un agente especial Karleshita necesita algo informacin sobre el Gobernador Karleshita en ese planeta., de quien sus jefes sospechan que es corrupto vendido a los dirigentes de la Zona Corporativa. Ha observado que las gentes son reacias a hablar del gobernador. Llavendir decide acercarse a una parlanchina limpiadora del palacio del gobernador. Llavendir tiene una apariencia media (sin modificadores), pero es carismtico: +1 a la tirada de Reaccin. Hablan un rato sobre nada importante, y entonces paulatinamente enfoca la conversacin hacia el gobernador. El DJ decide que lo ha hecho con la bastante astucia como para concederle otro +1 a la tirada de reaccin. Sin embargo, la situacin es espinosa: -2 en general por preguntar cualquier tipo de informacin sobre el siniestro gobernador. Esto cancela los bonificadores de Llavendir. El DJ tira en secreto y obtiene un resultado Normal. La limpiadora deja escapar un poco de informacin til antes de darse cuenta de lo que est diciendo. En ese instante, se calla y Llavendir casualmente cambia el tema de conversacin hacia el tiempo, disipando de esta manera sus sospechas. Vagabundea por ah a ver si tiene ms suerte en otro lado.

3.2 Otros aspectos de inters.


3.21 Escala. En FUDGE Espacio existen personajes (o animales, monstruos, razas aliengenas, etc.) con rasgos ms all de la norma humana. En particular, los personajes con Fuerza y Velocidad bastante por encima o por debajo del margen humano son comunes en la toda la Galaxia. Ejemplos de estos sera los Welpar, los gusanos de Urbanec, algunos tipos de insectoides, ... En FUDGE SDLA, la Fuerza, Masa y Velocidad son clasificadas por el DJ en trminos de Escala para las diferentes razas. Por supuesto, el DJ puede asignar cualquier rasgo que desee en trminos de Escala. Los humanos son de Escala 0 (Esa misma escala tendrn otras razas como Humanos, Karleshitas, Vorilor, ...). Otro tipo de razas no humanas pueden tener un nmero de Escala positivo o negativo, dependiendo de si son ms fuertes (o ms grandes o ms rpidos) o dbiles (o ms pequeos o ms lentos) que los humanos. 3.211 Escala de Fuerza y Masa. La palabra Escala usada sin ms siempre significa Escala de Fuerza/Masa en FUDGE Espacio. Cualquier otra Escala, como Velocidad, debe ser definida como tal. Cada nivel de Fuerza (de Terrible a Excepcional) est definido para ser 1,5 veces ms fuerte que el nivel anterior. As, un personaje con Buena Fuerza es 1,5 veces ms fuerte que un personaje de Fuerza Normal. Observa que esta progresin no es necesariamente cierta para cualquier otro atributo. Hay un margen ms amplio de Fuerza en los humanos que de Destreza, por ejemplo: La Destreza Excepcional es slo sobre dos veces mejor que la Destreza Normal. La Escala de Fuerza aumenta de la misma manera: Un individuo de Fuerza Normal de Escala 1 es 1,5 veces ms fuerte que un individuo de Fuerza Normal de Escala 0. Esto se mantiene respecto al aumento en Escala: una criatura de Fuerza Excepcional de Escala 10 es 1,5 veces ms fuerte que una criatura de Fuerza Excepcional de Escala 9, por ejemplo. A estas alturas, es tentador decir que una Fuerza Normal de Escala 1 es igual que una Buena Fuerza de

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Escala 0. Esto es as para la Fuerza, pero no para la Masa. La Escala realmente mide Masa, o Densidad, y la Fuerza simplemente la acompaa. En FUDGE Espacio, la Masa tiene un significado especfico: indica una medida de tamao y cmo afectan las heridas a un personaje. Se requieren ms golpes de fuerza humana para debilitar a un Welpar que a un humano, por ejemplo. Puede realmente no ser un Welpar sano, pero su enorme tamao significa que los golpes de una espada de tamao humano no le hacen tanto dao como le haran a un humano -a menos que golpeen en un punto vital, por supuesto. Igualmente, un ratn puede ser sano y robusto, pero no sobrevivira a una sola patada de un humano. La diferencia es la Masa, y la Fuerza relativa a ella. Un luchador de Fuerza Normal de Escala 1 tiene ventaja sobre un luchador de Buena Fuerza de Escala 0, aunque sus Fuerzas sean iguales. El luchador de escala 1 es menos afectado por el dao del otro debido a su masa. Por tanto, no debera igualarse alegremente Bueno de Escala 0 con Normal de Escala 1. Normalmente, la Fuerza y la Masa son manejadas en un solo tipo de Escala. Es decir, si se dice que una criatura es de Escala 7, eso significa Masa de Escala 7 y Fuerza de Escala 7. La fuerza puede variar dentro de cada raza as como lo hace para los humanos. Puedes tener Welpars de Fuerza Excepcional de Escala 2 y Gigantes de Fuerza Terrible de Escala 2. El DJ puede exigir una tirada de Fuerza para levantar un objeto en concreto. Esto puede depender de la Escala del personaje, por supuesto. As, un Ulan puede necesitar una tirada a nivel de dificultad Bueno de Fuerza para levantar una piedra que un Welpar podra levantar sin tan siquiera tirar. (Ver Captulo 3, Resolucin de acciones.) 3.212 Escala de Velocidad. Cada nivel de Velocidad (de Terrible a Excepcional) se define como 1,2 veces ms rpido que el nivel anterior. Un personaje con Buena Velocidad es as 1,2 veces ms rpido que un Personaje con Velocidad Normal. sta no es la misma progresin que para Fuerza. La Escala de velocidad aumenta de la misma manera: un individuo de Velocidad Normal de Escala 1 es 1,2 veces ms rpido que un individuo de Velocidad Normal de Escala 0. Esto se mantiene para cada aumento en Escala: un animal de Velocidad Excepcional de Escala 10 es 1,2 veces ms rpido que un Animal de Velocidad Excepcional de Escala 9, por ejemplo. Para propsitos de comparacin, se asume que un humano de Velocidad Normal puede correr una cierta distancia a aproximadamente 16 Km/h, con tal de que est en forma, por supuesto. Correr a toda velocidad una distancia corta es algo ms rpido. Esto viene a ser aproximadamente 50 m por cada turno de combate de diez segundos. En una carrera corta, no tienes por qu tirar los dados para ver si alguien de Velocidad Excepcional puede vencer a alguien de Velocidad Buena -puede ganar, y de hecho lo har, mucho ms a menudo que lo que las tiradas de dados indicaran. La Escala de Velocidad sube demasiado despacio como para comparar cosas tales como vehculos o velocidad de naves espaciales. En estos casos, simplemente pon el vehculo a Escala 0 de Velocidad de vehculos y clasifica las dems en relacin a ella. As, los vehculos medios sern aproximadamente de Escala 0. 3.213 Escala de otros atributos. Realmente, hay una maneras otros atributos con el concepto expuesto de Escala. De usar Inteligencia en Escala, de una manera no cuantificada. Por ejemplo, al crear un personaje perro, puedes sealar: Inteligencia: Grande (Escala Perro) Ya que nadie puede cuantificar con precisin la inteligencia entre especies, no esperes usarla comparativamente. Da una indicacin de que, relativo a otros perros, este perro tiene una Gran Inteligencia. La palabra "Escala" no es necesaria -"Gran Inteligencia Canina" sirve igual. El DJ normalmente debe usar Bonificaciones o Penalizaciones Raciales para otros rasgos que no sean Fuerza, Masa y Velocidad. Si el DJ prev que los Insectoides , sean particularmente robustos, puede hacer que la mayora de los Insectoides que existan tengan una caracterstica de resistencia buena o mejor.

3.22 Ejemplos de Equipamiento. Es posible definir equipo en trminos de personajes de FUDGE. Probablemente no sea necesario, pero puede hacerse si se quiere, sobre todo para objetos mgicos o importantes. El equipo. Un objeto de equipo puede definirse por tantos rasgos FUDGE como sean necesarios: atributos, habilidades, dones o limitaciones. Ejemplos, una Inteligencia Artificial Vorilor transportable en un artefacto del tamao de una calculadora, una mascota aliengena.

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Inteligencia artificial avanzada Vorilor. - Don: IA capacidad de conectar por va directa con cualquier base de datos para obtener informacin. - Resistencia: Pobre - Habilidades: Ordenadores (Excepcional), Robtica (Grande), Seguridad (Grande)

Freddy el Krea. Freddy es la mascota del capitn Waldir, lo encontr en un planeta casi deshabitado y es una especie de monillo prpura. - Escala de masa -4 - Atributos: Resistencia (Buena), Voluntad (Excepcional) - Habilidad: Ecuchar (Grande), Ver (Grande) - Don: Presentir el peligro, Sentido de la orientacin. - Limitacin: Glotonera, Tozudez Normalmente, el equipo de "diario" no ha de detallarse de esta manera. No es necesario definir un comunicador como algo distinto de "metlico, con un tamao de unos 10 centmetros." o de un vehculo deslizador normal. Incluso para el equipo que puede tener impacto en el juego, tal como armas u otro tipo de equipo, no necesitas tener ms informacin que "+2 de Factor de dao Ofensivo" o "+1 en Seguridad". Es mejor restringir el equipo definido en trminos FUDGE a lo verdaderamente extraordinario. 3.23 Puntos de hroe. Los puntos de hroe es un mecanismo que puede utilizarse para "comprar suerte" permitiendo a los jugadores amaar (N.t: to fudge) un evento de la partida. Cada jugador comienza en FUDGE Espacio con 4 puntos de hroe. Los Puntos Fudge no utilizados se guardan hasta la siguiente sesin de juego. Cada jugador consigue un nmero adicional al finalizar cada sesin de juego. Este nmero de puntos de hroe que se recuperan ser, el doble de los puntos de experiencia que le corresponden por interpretacin al personaje. Los Puntos de hroe pueden utilizarse de varios modos. - Gastar un Punto de hroe puede hacer que una accin no opuesta tenga xito y adems de una forma espectacular. El DJ puede no permitir el uso de Puntos de hroe para acciones con un nivel de dificultad de Excepcional o superior. - Un jugador puede gastar un Punto hroe para alterar en un nivel una tirada de dados, tanto hacia arriba como hacia abajo en una tirada que haga el DJ si el resultado de esta tirada concierne directamente al personaje. - Puede utilizarse un Punto de hroe para declarar que las heridas no son tan graves como inicialmente parecan. Esto reduce la intensidad de cada herida por uno nivel (una herida Grave se convierte en una herida, y una Herida se transforma en un Rasguo). Pueden gastarse como mximo dos puntos de hroe para reducir la gravedad de un nico (como pasar de una Herida Grave a un Rasguo). - Puede gastarse un Puntos de hroe para conseguir un resultado automtico de +2, sin siquiera tener que tirar los dados en una accin opuesta. - Puede gastarse una cantidad determinada por el DJ de Puntos Fudge para asegurar una coincidencia favorable. (Esta opcin es bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla en determinados momentos. Por ejemplo, los personajes huyen en una nave espacial de una patrulla Karleshita despus de haber robado secretos militares. Les persiguen una fuerza muy superior. Aqu, uno de los personajes, gasta un punto de hroe para ocasionar una circunstancia favorable. Cuando las naves karleshitas estn alcanzando a los personajes ...aparece un Acorazado de la Federacin exigiendo a los karleshitas que retrocedan, ya que estn a punto de entrar en espacio de la Federacin. (los personajes se han salvado, sin embargo, ahora tendrn que convencer al capitn del acorazado sobre lo que hacan).

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CAPTULO 4: EL COMBATE.
A menos que un participante no sea consciente de un ataque o decida ignorarlo, el combate ser una Accin Opuesta en FUDGE Espacio. La manera de manejar un combate en FUDGE Espacio es por medio de series de acciones Opuestas. El combate cuerpo a cuerpo y el combate a distancia son tratados por separado.

4.1 Trminos de Combate.


Combate Cuerpo a Cuerpo: cualquier combate en el que se ataca al Oponente con un puetazo, o con un arma empuada (aqu entran las armas de proyectiles). Un ataque desde ms lejos se considera un ataque a distancia. Turno de Combate: un espacio de tiempo indeterminado establecido por el DJ -de unos 10 segundos de duracin. Un turno de combate puede variar en duracin, dependiendo de la situacin. Generalmente, cuando todos los personajes involucrados realizan una accin, el turno finaliza. Factores de dao Ofensivos: son aquellos que contribuyen a daar a un oponente: Fuerza (si se usa un arma basada en la Fuerza), Escala, y lo devastadora que sea un arma. Factores de dao Defensivos: son aquellos que contribuyen a reducir el dao recibido: Escala, armadura y la Resistencia del blanco. Factor de dao Total: (o simplemente Factor de Dao) es la resta del Factor de dao Ofensivo del atacante menos el Factor de dao Defensivo del defensor.

4.2 Combate Cuerpo a Cuerpo.


4.21 Turnos Simultneos de Combate. Por combate cuerpo a cuerpo, se entiende aquel en que los contendientes estn trabados en cortas distancias (da igual que alguno tenga armas de proyectiles). En estos combates, los contendientes forcejean e intentan impactar a su oponente. FUDGE Espacio utiliza turnos simultneos de combate. Esto es el lo siguiente: se divide el combate en partes pequeas que se llaman pueden Turnos de combate. En los turnos de combate simultneo, todas las maniobras ofensivas y defensivas ocurren al mismo tiempo. Esto es realista: Pocos combates reales consisten en luchadores que esperan sus respectivos turnos para golpearse el uno al otro. El DJ determina con qu rasgos han de tirar los combatientes. Esto depender de si se empuan armas o no ya que existen estas dos habilidades Luchar sin armas y Armas cuerpo a cuerpo (Se utilizar el valor de la habilidad Armas de cuerpo a cuerpo independientemente del arma que se empue, aunque esta sea capaz de disparar a distancia. (Esto indica la habilidad de usar el arma en espacios reducidos, mientras se lucha contra el adversario). Cada combatiente realiza una tirada de accin opuesta. Con un resultado relativo de 0, el turno de combate se declara neutro -se movieron en crculo el uno respecto al otro buscando una apertura, o dispararon sin alcanzar al rival, etc.- nadie resulta herido. Un resultado mnimo de Pobre es necesario para impactar a un oponente del mismo tamao. Es decir, un humano necesita un Golpe Pobre (y ganar la Accin Opuesta) para impactar a otro humano. Si los dos oponentes sacan una tirada peor que Pobre, el turno es neutro. Si un oponente es significativamente ms grande que el contrario, necesita un resultado Mediocre para impactar a su contrario ms pequeo mientras que un resultado Terrible, har que el pequeo pueda

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golpear al ms grande. (Siempre que se gane la Accin Opuesta.) Los objetivos extremadamente pequeos, como un ratn, requieren un resultado de Bueno o Grande. Esto incluye Ulan contra Welpar, y otro tipo de combates similares. Si el resultado es otro que 0 y el nivel mnimo necesario para impactar es igualado o sobrepasado, el ganador comprueba si golpe lo bastante fuerte como para daar al perdedor. Si un combatiente no puede luchar en un turno (porque est inconsciente o porque est sorprendido por el atacante), el combate puede ser una Accin no Opuesta para el luchador activo, normalmente con un nivel de dificultad Pobre. Si un personaje puede defenderse de alguna forma, como hara con un escudo, esto todava es una accin opuesta, pero el defensor no puede atacar al agresor si gana el turno de combate. A veces el combate dura ms de un turno. Los personajes no estn limitados a atacar cada turno -pueden huir, negociar, intentar un despiste acrobtico, o cualquier otra accin que consideren apropiada. 4.22 Modificadores de Cuerpo a Cuerpo. Algunas situaciones demandan que el nivel del rasgo de un bando u otro sea modificado. Aqu se listan algunos ejemplos: n Un luchador que est Herido tiene un -1 n Un luchador que est Herido Grave tiene un -2. n Si un luchador tiene una ventaja de posicin sobre el otro, puede haber una penalizacin (-1 -2) para el luchador en la peor posicin. Esto incluira el sol en los ojos, una mala posicin, el oponente en un lugar ms alto, etc. n Apuntar hacia una parte especifica del cuerpo (como un ojo o una mano) requerir un resultado mnimo de Bueno o Grande para acertar y adems tendr un -1 en el nivel del rasgo requerido. Si se requiere un Gran resultado y el combatiente slo obtiene un Buen resultado pero todava gana la accin opuesta, impacta al enemigo, pero no en la parte a la que apunt. n Combate montado. El luchador no podr utilizar una habilidad de combate cuerpo a cuerpo que est por encima de su nivel en la habilidad montar. Es decir, si la habilidad de combate es superior a la de montar, se utilizar la habilidad de montar. En el caso contrario (que la habilidad de montar sea superior a la de combate), se utilizar la habilidad de combate. Los personajes pueden emplear diversas tcticas de combate (para combate cuerpo a cuerpo), esto aade ms componentes tcticos al combate a expensas de un poco de complejidad. Antes de cada turno, un luchador puede escoger entre adoptar una postura normal, ofensiva o defensiva. Una postura ofensiva o defensiva aumenta la habilidad de combate en un aspecto (ataque o defensa), y reduce la misma habilidad en igual cantidad en el otro aspecto del combate. Tipos de tcticas: n Ataque total: +2 al Ataque, -2 a la Defensa n Ataque: +1 al Ataque, -1 a la Defensa n Equilibrio: Ataque y Defensa Normal n Defensa: -1 al Ataque, +1 a la Defensa n Defensa total: -2 al Ataque, +2 a la Defensa En cada turno de combate, cada jugador escoge en secreto una postura de combate seleccionando dos dados FUDGE y ajustndolos en un resultado de +2 a -2, que representa el modificador ofensivo. (El defensivo mostrado arriba con el modificador ofensivo se incluye automticamente.) Ambos bandos revelan simultneamente sus elecciones. Despus, cada luchador realiza una tirada de Accin Opuesta de manera normal. No obstante, el resultado se aplica al ataque y a la defensa, y se obtendrn unos resultados diferentes para ataque y defensa si se ha escogido otra postura diferente de la postura normal. El resultado de la tirada de ataque de cada luchador es comparado al de la defensa del otro luchador. Por ejemplo, una luchadora con una Buena habilidad de luchar sin armas, escoge +1 a ataque y -1 a defensa en su turno de combate: su habilidad de luchar sin armas es Grande en este turno, mientras que su habilidad de defensa con luchar sin armas es Normal. Su oponente, una Gran luchador sin armas, escoge una postura normal. El luchador tira un -1: un Buen resultado para defensa y ataque. La luchadora, tira un 0: su tirada ofensiva resulta Grande, su defensa Normal. Su Gran resultado de ataque se compara con la Buena defensa del combatiente: ella gana por +1. Sin embargo, el Buen resultado de ataque del luchador se compara simultneamente con la defensa Normadle la luchadora: ella pierde la accin opuesta por +1. Ambas partes calculan el dao, para ver si sus ataques han sobrepasado la proteccin de sus respectivas protecciones - ver la Seccin 3.44, Heridas.

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4.23 PJs vs. PNJs. Si un PJ est luchando contra un PNJ, el DJ puede tratar el combate como si fuese una Accin No Opuesta asumiendo que el PNJ siempre tendr un resultado igual a su nivel de rasgo. En este caso, el PJ tendr que empatar el rasgo del PNJ para lograr un turno neutral, y superarlo para infligirle dao. Esta opcin acenta las habilidades de los personajes sin permitir locas tiradas de suerte por parte de los PNJs. 4.24 Mltiples Combatientes en Combate Cuerpo a Cuerpo. Cuando ms de un oponente ataca a un solo luchador, disponen de ventaja. Para reflejar esto, el personaje solitario tiene un -1 a su habilidad por cada oponente ms all del primero. El luchador solitario tira una vez, y el resultado es comparado con cada uno de los grados de xito de los oponentes, uno tras otro. El combatiente solitario debe ganar o empatar a todos los rivales para poder infligir dao a alguno de los adversarios con las con las siguientes condiciones: n Si empata al mejor oponente, slo puede daar a uno cuyo resultado sea al menos dos niveles inferior al resultado que l obtuvo. n Si supera a todos sus enemigos con un grado de xito +1, puede impactar al que desee. n Si supera a todos sus enemigos con un grado de xito +2, puede impactar hasta dos enemigos. n Si supera a todos sus enemigos con un grado de xito +3, puede impactar hasta tres enemigos. n No se puede impactar a ms de tres enemigos por turno de combate. Ejemplo: El capitn de patrulla de la Federacin Waldir, se enfrenta a tres soldados de la Alianza Terrana, que han sacado unas tiradas de Grande, Bueno y Mediocre, respectivamente. Waldir hace una tirada de Grande, empatando al mejor soldado. Golpea al matn que logr un resultado Mediocre (al menos dos niveles menos que su resultado) y l resulta ileso (empat al mejor soldado). El luchador solitario sufre mltiples heridas en un solo turno si dos o ms enemigos le impactan. Un luchador bien armado, luchando contra oponentes mas dbiles puede concentrarse en un enemigo y dejar que los otros intenten penetrar su proteccin. (Esto es, no defenderse de todos sus atacantes) En este caso, el luchador solitario puede daar al enemigo elegido aunque sea impactado por los enemigos ignorados. Ejemplo: Un poderoso insectoide de combate avanzando entre varios soldados de la Federacin dirigindose hacia el centro de control de energa. Hay un lmite en cuanto al nmero de enemigos que pueden atacar al mismo tiempo a un solo oponente. Seis es el mximo en condiciones ideales (como humanos con armas alargadas), mientras que slo tres o cuatro pueden atacar si se usan armas que requieren mucho espacio para maniobrar. Si el luchador solitario est en un pasillo, slo uno o dos pueden alcanzarle. Cuando mltiples PNJs atacan a un solo PJ, el DJ puede usar la opcin de los PJs vs. PNJs comentada en la seccin 3.423. El DJ puede querer hacer tan solo una tirada para todos los PNJs. El luchador solitario an sufre un -1 por cada oponente extra. El DJ tira los dados, y aplica el mismo resultado para todos los PNJs. Por ejemplo, si el DJ obtiene un resultado de +1, cada atacante obtiene un +1. Ejemplo: El capitn Waldir prosigue su combate contra los Terranos.. Los Terranos (llamados Nellurg, Anak, y Morg) tienen habilidades de combate sin armas Normal, Buena y Mediocre, respectivamente.

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Waldir es un Legendario combatiente, pero tiene un -2 por tener 2 luchadores extra atacndole al mismo tiempo: tiene habilidad Grande para este combate. El DJ quiere hacer una sola tirada (aplicando el resultado a los tres Terranos) en vez de tirar tres veces cada turno. El DJ lanza los dados, y obtiene un +1 en el primer turno. Los Terranos tendrn as habilidades de Buena, Grande y Normal, respectivamente. Si Waldir obtiene un resultado Excepcional, puede impactar al Terrano que elija y adems salir indemne. Con un resultado Grande, Waldir saldr ileso, y podr golpear a Morg. Con un resultado Bueno no impactar a nadie, pero Anak le impactar. Si Waldir logra un resultado Normal, Nellurg y Anak podrn impactarle. Este proceso se repite cada turno. 4.25 Localizacin de las Heridas. Un pequeo golpe a un ojo es muy diferente de un pequeo golpe al dispositivo de control de un traje de combate protegido por el blindaje de esta y en una zona poco expuesta. En FUDGE Espacio, se utiliza este mtodo de localizacin de heridas: El atacante puede anunciar que est apuntando a una parte especfica del cuerpo -esto debe hacerse antes de tirar para impactar. El DJ decide el mnimo grado relativo necesario para tener xito, normalmente entre 2 y 4, sabiendo que localizaciones extremas (como un ojo) son ms difciles de acertar. De este modo, si un jugador quiere que su personaje ataque al brazo del arma del oponente, el DJ puede responder, "Tienes que ganar por 2 para lograrlo." Si el jugador entonces gana por un grado relativo de 2, el brazo del arma es golpeado, y la herida ser especficamente en ese brazo. Si el atacante gana el turno de combate, pero no por el grado relativo mnimo necesario para impactar al objetivo, el defensor nombra qu parte de su cuerpo es golpeada. Lo ms probable es que sea el torso en general, o podra ser la mano zurda, que dara menos penalizaciones al combate que una herida en el torso. Aqu, el DJ puede tener que improvisar un poco. Una parte especfica daada puede describirse como estando Magullada (ningn efecto real en el juego), Herida (una penalizacin al usarla, pero la parte del cuerpo an funciona), e Incapacitada. Despus de la batalla se decidir si una parte del cuerpo Incapacitada puede curarse, o si quedar permanentemente Incapacitada. Una parte del cuerpo herida confiere generalmente un -1 a su uso normal. Una herida en el brazo que lleva la espada da una penalizacin de -1 al combate, por ejemplo, mientras que una pierna herida supone un -1 al correr, intentar acrobacias, etc. Un ojo herido da un -1 a la visin, etc. Al determinar el nivel exacto del dao, el DJ puede considerar lo bien que se acert el golpe, adems de la Fuerza del atacante y el arma usada. Si se gana por el grado relativo mnimo necesario para acertar a una parte del cuerpo especfica no se lograr que la vctima quede incapacitada a menos que el atacante tenga una Escala mucho mayor que la del defensor. Por otro lado, un brazo golpeado por una pinza de un insectoide de combate tiene grandes posibilidades de ser machacado aun si el insectoide lograse justo el nivel necesario para golpear el brazo... Como pauta, si el atacante sobrepasa el grado relativo necesario para acertar a la parte del cuerpo, la parte resulta Magullada o Herida, dependiendo de la Fuerza y de lo devastadora que sea el arma. Si la sobrepasa de forma significativa, la parte ser Herida o Incapacitada. Otras especies aparte de la humana pueden tener una lista diferente de partes del cuerpo para acertar, y/o diferentes modificadores de dificultad. 4.26 Extravagancias. En este epgrafe se integran diversas maniobras como deslizarse por entre las patas de insectivoros, maniobras estrambticas en las tpicas peleas de taberna en los puertos espaciales y muchas otras. Ya que este es un juego de rol de pera espacial, es un mundo donde estas maniobras tienen cabida. En estos casos, el jugador describe sus intenciones de la manera ms completa y dramtica que pueda. Cuanto mejor sea la historia, mejor ser la bonificacin a la tirada de dados -o puede no precisarse tirada alguna si la accin es lo bastante entretenida. Puede requerirse una tirada contra la habilidad Acrobacias (u otras que el DJ considere oportunas) y dejar que eso determine lo bien que se consiga lo que se pretende.

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4.27 Crticos y Pifias. Existen ciertas acciones cuya resultado final es muy superior a lo que originalmente se pretenda, igualmente, existen acciones cuyo resultado final es mucho peor a lo esperado. Estos son los crticos y las pifias. Los crticos consistirn en una accin de combate realmente espectacular que har ms dao del habitual, mientras que la pifia ser una maniobra de combate realmente mala que dejar al personaje o no personaje a merced de sus rivales. Crtico. Cuando un personaje combatiendo lanza los dados y obtiene un resultado en ellos de +4 esto significa todos los dados +1 (o +5 usando el mtodo de 2D6), habr conseguido un crtico. Deber volver a tirar los dados y sumar a ese +4 todos los resultados positivos que obtenga el resto de resultados se ignorarn (usando el mtodo de 2D6, se lanzarn de nuevo los dados, sumando la diferencia entre ellos, da igual que esta diferencia sea positiva o negativa). Este proceso continuar en caso de volver a obtener +4 (+5 usando el mtodo de 2D6). Pifia. Cuando un personaje combatiendo lanza los dados y obtiene un resultado en ellos de -4 esto significa todos los dados -1 (o -5 usando el mtodo de 2D6), habr conseguido una pifia. Deber volver a tirar los dados y sumar a ese -4 todos los resultados negativos que obtenga el resto de resultados se ignorarn (usando el mtodo de 2D6, se lanzarn de nuevo los dados, restando la diferencia entre ellos (se toma el valor absoluto), da igual que esta diferencia sea positiva o negativa). Este proceso continuar en caso de volver a obtener -4 (-5 usando el mtodo de 2D6).

4. 3 Combate a Distancia.
El combate a distancia puede ser o no ser una Accin Opuesta. Si el objetivo no se da cuenta del asalto, el atacante realiza una tirada no Opuesta para ver si acierta a su blanco. El DJ establece el nivel de Dificultad basndose en la distancia, luz, cobertura, etc. No modifiques la habilidad del atacante por el alcance, cobertura parcial, u otras circunstancias -eso es algo que debe incluirse en el nivel de dificultad. Aunque algunos accesorios de equipamiento como un apuntador infrarrojo puede modificar la habilidad del atacante. Si el defensor es consciente del ataque sta es una Accin Opuesta: la habilidad de armas arrojadizas o armas cortas o armas largas del atacante contra el rasgo defensivo del blanco. (El DJ an establece un nivel de dificultad por la distancia, luz, etc. como el grado mnimo requerido para impactar) Una tirada defensiva ha de hacerse contra la habilidad de Esquiva. (O de combate con armas cuerpo a cuerpo si se dispone de algn objeto para bloquear el ataque). Si el arma es lanzada, no hay ningn modificador a la tirada de defensa. Claro est que el defensor puede rechazar el intento de esquiva, y en lugar de ello disparar a su vez. En este caso, la accin es no Opuesta -alcanzar el nivel de dificultad es todo lo que se necesita para acertar. El DJ puede tratar tales acciones como acciones simultneas. Otro Ejemplo: Waldir va a disparar una pistola lser desde detrs de un contenedor a Durg un soldado Karleshita que le persigue en un puerto espacial. El karleshita dispone de una pistola lser. Durg sabe que Waldir est por los alrededores porque unos compaeros suyos en una cantina cercana fueron abatidos por Waldir. Durg est al descubierto, bien iluminado, as que la nica preocupacin de Waldir es la distancia: el DJ dice que incluso un disparo Mediocre servir para acertar ya que estn bastante cerca el uno del otro. La distancia de Durg a Waldir es por supuesto la misma, pero Waldir est parcialmente escondido tras el contenedor y la oscuridad del callejn, de modo que la iluminacin hace que sea difcil verle claramente. El DJ declara que Durg necesita un Buen disparo para impactar a Waldir. Durg obtiene un resultado Normal, fallando. Waldir saca un resultado Mediocre, acertando a Durg, a pesar de que no era un disparo tan bueno como el de Durg.

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En ambos ejemplos, los luchadores renunciaron a esquivar para as dispararse simultneamente. Cada combatiente ha necesitado superar un nivel apropiado de dificultad para impactar. En esas condiciones, es posible para ambos tener xito en el mismo turno de combate. Si el disparo de Durg hubiera sido certero, Waldir y Durg se habran destrozado el uno al otro.

4.4 Heridas.
4.41 Niveles de Heridas. El dao tpicamente sufrido en un combate por un personaje puede describirse como uno de entre siete fases de gravedad. Las fases son: Sin dao: sin heridas. El personaje no est necesariamente sano -puede estar enfermo, por ejemplo-. Pero no tiene ninguna herida de combate que sea lo bastante reciente como para molestarle. Slo un Rasguo: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensin. Esto puede hacer que paulatinamente un personaje llegue a estar Herido si recibe otro golpe. La herida en s puede ser un araazo, corte, cardenal, etc. Herido: el personaje est herido de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar: todos los rasgos que estn afectados de una manera lgica tendrn un -1. Un resultado de Herido en un combate puede ser llamado Herida Leve. Herido Grave: el personaje est gravemente herido y posiblemente est tambalendose: los rasgos que estn afectados tienen un -2. Incapacitado: el personaje est tan malherido que se ve incapaz de realizar cualquier accin, excepto el arrastrarse de cuando en cuando por el suelo por pequeas distancias o murmurar un importante mensaje. Un DJ permisivo puede dejar a un personaje incapacitado que realice acciones tan elaboradas como el abrir una puerta o agarrar una gema... Moribundo: el personaje no slo est inconsciente, sino que morir en menos de una hora - o puede que en mucho menos tiempo- sin ayuda mdica. Nadie se recobra de estar Moribundo por s mismo, a menos que tenga mucha suerte. Muerto: ya no tiene necesidad de sus posesiones, a no ser que crea que las necesite en su otra vida... Muerte Automtica: a veces no se necesita tirar los dados. El degollar a un personaje indefenso es un buen ejemplo -no se precisa ninguna tirada para matarlo, pero la conciencia del asesino sufre. El DJ puede permitir una tirada de Voluntad con un alto Nivel de Dificultad para reducir o anular las penalizaciones listadas en Herido, Herido Grave, y posiblemente tambin en Incapacitado. Un don de Alta Tolerancia al Dolor, podr reducir en un nivel las penalizaciones mientras que una limitacin de Poca Tolerancia al Dolor las incrementar en uno. 4.42 Factores de Heridas. Cuando se determina cmo de herido est un personaje cuando es golpeado en un combate, hay que tener en consideracin dos tipos de factores, los ofensivos (que son los que hacen incrementar el dao) y los defensivos (que son los que hacen disminuir el dao). Luego el dao final ser el resultado de sumar todos los factores de heridas ofensivos y posteriormente restarle todos los factores de heridas defensivos. 4.421 Factores de Heridas ofensivos. n El grado relativo con el que el ataque ha tenido xito. Cuanto mejor sea el golpe, mayor ser el dao. El ganar un turno de combate con un grado relativo de +1 significa que se golpea probablemente donde ms protegido estaba el defensor. Golpear con un +3 har que se acierte en un hueco desprotegido de su armadura. n La escala de Masa del atacante. El nivel estndar en FUDGE Espacio que es considerado el humano (Karleshita, Vorilor, ) tiene un valor numrico de 0. Por cada punto de escala por encima de 0, se sumar 1 al factor de heridas ofensivo. Por cada punto de escala por debajo de 0, se restar 1 al factor de heridas ofensivo. Ejemplo: luchando contra el guardaespaldas Welpar de un mafioso, Jirian recibe un ataque por parte del guardaespaldas que le impacta, al tener el welpar una escala de masa 2, tendr un +2 al factor de heridas ofensivo por lo que Jirian sufrir una herida bastante importante. n La letalidad del arma del atacante. Tanto en las armas de proyectiles y las que emiten rayos de energa como las armas tradicionales, las armas grandes tienden a hacer ms dao que otras ms

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pequeas; las armas afiladas desgarran mejor que las romas, pero las contundentes pueden causar dao de contusin a travs de las protecciones lo bastante fuertes como para frenar un arma afilada, lo que tienda a contrarrestar la ventaja de las afiladas. Por lo que el dao est equilibrado. A continuacin se lista la tabla da armas: TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO. ARMA. LETALIDAD. Arma de energa +2 al dao del arma. Cuchillo +1 Desarmado 0 Espada a dos manos +4 Espada corta +2 Espada normal +3 Garrote +2 Hacha +3 Hacha a dos manos +4 Ltigo +1 Armas de vibrofilo +1 al dao del arma TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES. ARMA. LETALIDAD. Pistola pequea +2 Pistola +3 Lanzagranadas. - Fusin. +7 - Expansivas. +2 Fsil de salto +4 TABLA DE ARMAS DE ENERGA. ARMA. LETALIDAD. Lser en miniatura +1 Pistola lser pequea +2 Pistola lser +3 Fusil lser +4 Can lser +6 TABLA DE ARROJADIZAS. ARMA. LETALIDAD. Cuchillo +1 Dardo 0 Estrella 0 Granada expansiva +2 Granada de fusin +7 Armas de rea. En FUDGE Espacio existen armas que no slo afectan al blanco, tambin afectan a la zona alrededor de este. Un claro ejemplo de este tipo de armas, podran ser las granadas, o los caones lser. Para tener en cuenta esto, en el apartado de equipo, donde se incluye la descripcin de las diversas armas, para las de rea, se incluye una distancia, que indica la tasa a la que decrece el dao producido por el arma, cada unidad de esa distancia alejado del punto de impacto, reducir en +1 la letalidad del arma. Ejemplo: la granada expansiva tiene distancia 5 metros. De 0 a 5 metros la letalidad ser +2, de 5-10 ser +1 y no tendr efecto ms all de 10 metros. La granada de fusin tiene distancia 0.5 metros. De 0 a 0.5 metros, la letalidad ser +7, de 0.5 a 1 ser +6, de 1 a 1.5 ser de +5, de 1.5 a 2 ser de +4, de 2 a 2.5 ser de +3, de 2.5 a 3 ser de +2, de 3 a 3.5 ser de +1, a ms de 3.5 metros, no tendr efecto. n La fuerza del golpe. En cuanto a armas en las que el dao depende de la musculatura, como armas cuerpo a cuerpo, ataques sin armas, etc. se determina el dao con el atributo de Fuerza del atacante: las personas ms fuertes tienden a golpear ms duramente. El modificador relativo de Escala tambin figura aqu. Esta tabla indica los efectos de la caracterstica Fuerza en los factores de dao.

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MODIFICADOR POR FUERZA. NIVEL. MODIFICADOR. Excepcional +3 Grande +2 Bueno +1 Normal 0 Mediocre -1 Pobre -2 Terrible -3 4.422 Factores de Heridas defensivos. n La escala de Masa del defensor. El nivel estndar en FUDGE Espacio que es considerado el humano (Karleshita, Vorilor, ) tiene un valor numrico de 0. Por cada punto de escala por encima de 0, se sumar 1 al factor de heridas defensivo. Por cada punto de escala por debajo de 0, se restar 1 al factor de heridas defensivo Ejemplo: luchando en un mundo deshabitado contra unos animales autctonos, Kliang el Ulan recibe un ataque por parte de uno de ellos que le impacta, al tener los Ulan una escala de masa -2, tendr un -2 al factor de heridas defensivo. n La proteccin de la armadura del defensor. Las personas que portan protecciones gruesas y voluminosas tienden a sufrir menos heridas que aquellos que no llevan armadura. A continuacin se lista la tabla de armaduras: TABLA DE ARMADURAS. ARMADURA PROTECCIN. Sin armadura 0 Ropa acolchada +1 Traje de combate +2 Traje de vaco +3 Armadura de combate +4 n La cantidad de dao que la vctima puede absorber. Esta es la Robustez, Resistencia, o Masa. La gente Grande y Sana puede soportar ms dao antes de colapsar que las personas pequeas y enfermizas. Se emplear la caracterstica de Resistencia. MODIFICADORES POR RESITENCIA. NIVEL. MODIFICADOR. Excepcional +3 Grande +2 Bueno +1 Normal 0 Mediocre -1 Pobre -2 Terrible -3

4.5 Determinando el Nivel de Heridas.


Un golpe dado causar un cierto nivel de heridas. El sistema utilizado en FUDGE Espacio, recoge los distintos niveles de heridas. Este sistema requiere que cada en la hoja de personaje tenga unas casillas para marcar las heridas. A continuacin se expone factores importantes para los distintos niveles de heridas:

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NIVELES DE HERIDAS. NIVEL DE LA HERIDA NMERO DE CASILLAS Rasguo 4 Herido 2 Herido Grave 1 Incapacitado 1 Moribundo 1 Muerto 0 RESULTADO 1,2 3,4 5,6 7,8 9,10 11+

Nivel de heridas: indica los distintos niveles de heridas existentes. Nmero de casillas: indica el nmero de casillas de cada tipo de nivel de heridas en la hoja de personaje. Resultado: representan la cantidad de dao necesario en slo golpe para infligir la herida representada debajo del nmero. Por ejemplo, un golpe de tres o cuatro puntos Hiere al personaje mientras que uno de cinco o seis inflige una Herida Grave. 4.51 Rasguos automticos. Puede suceder despus de sumar y restar todos los factores de heridas ofensivos y defensivos, el resultado sea 0 o inferior. Sin embargo, siempre que un enemigo sea impactado y el resultado final del dao no sea inferior a -3, sufrir un rasguo.

4.6 Anotando las Heridas.


Una vez es determinado el dao final, se anota en la hoja del personaje herido. Cada herida concreta se describe como un Rasguo, Herida (Herida Leve), etc., como se introdujo en la Seccin 3.441, Niveles de Heridas. En la hoja de personajes estarn listados estos niveles de heridas con determinadas casillas. Las casillas bajo los niveles de las heridas representan cuntas heridas de cada tipo puede sufrir un combatiente. Cuando se recibe una herida, tacha la casilla apropiada. Ejemplo: tras una lucha desigual contra una horda de insectoides, Waldir sufre un resultado de Herido Grave en el tercer turno de combate. En la hoja de personaje se anotara tachando en la hoja de personaje la nica casilla de herida grave. El personaje tiene un -2 en todas las habilidades ya que est Gravemente Herido. Posteriormente, recibe un golpe de "Herido", tendra que marcar una de las dos casillas de herido. Waldir, an tiene un -2 a todas las habilidades. El resultado de Herido no es acumulativo con el resultado de Herido Grave; slo cuenta la penalizacin por la herida ms grave que haya anotada. Si no hay ms casillas libres para anotar un resultado dado, el personaje marca la prxima herida ms alta para la que haya casillas vacas. Ejemplo: Waldir sufre otros dos resultados de Herido, vemos que slo queda una casilla libre de herido y la tachamos para la primera de los resultados. Ahora no hay ningn crculo en blanco en Herido o Herido Grave, por lo tanto tenemos que ir a Incapacitado: el personaje estara incapacitado y la hoja mostrara la casilla de incapacitado tachada. Sin embargo, pero para propsitos curativos habr que tener en cuenta si un personaje fue incapacitado de

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un impacto o como acumulacin de ellos, ya que ser ms fcil curar varias heridas ms pequeas que una bastante importante. 4.61 Heridas de los PNJs. No se deberan aadir casillas para PNJs que son carne de can, aunque se considera apropiado aadirlas cuando se trate de PNJs importantes. De hecho, los PNJs que van a ser carne de can no necesitan el sistema de arriba. Un simple sistema de tres partes de No daado, Herido y Fuera de Combate es lo bastante detallado para la mayora de ellos.

4.7 Aturdimiento, Inconsciencia y Refrenando Golpes.


Un jugador puede declarar que su personaje intentar aturdir o dejar inconsciente a su oponente en lugar de herirlo. Usar la parte plana de una hoja en lugar del filo, o golpear con la culata de un arma puede ser til para lograrlo. El dao se calcula de manera normal, pero cualquier dao infligido no hiere al oponente: en lugar de ello, lo aturde. En este caso, un resultado de Herido se llamar Aturdido" - un personaje aturdido no puede atacar ni elegir la defensa total, y tiene -1 a defenderse durante un solo turno de combate. Aun as, el resultado de Aturdido permanece en la hoja del personaje: es decir, un segundo resultado de Aturdido, incluso si es sufrido en un turno de combate posterior, har que el personaje est Gravemente Aturdido. (El Aturdimiento se cura de forma igual a los Rasguos: despus de que el combate acabe.) Un resultado de Herido Grave en un ataque de aturdimiento se llamar en cambio Gravemente Aturdido: no se puede atacar y se tiene un -2 a todas las acciones durante dos turnos de combate. Un resultado de Incapacitado o peor cuando se trata de dao de aturdimiento da como resultado el caer inconsciente. Un personaje inconsciente no necesita curacin para recuperar completamente la salud, slo tiempo. (Slo un DJ cruel decidira hacer una tirada para contemplar la posibilidad de dao cerebral, esto es ficcin, no realidad). De forma similar, un jugador puede elegir que su personaje haga menos dao del normal en un ataque en concreto. A esto se le llama "Refrenar el golpe," incluso si se est utilizando un arma de cuerpo a cuerpo. Esto sucede normalmente en duelos de honor, donde slo es necesario conseguir la "primera sangre" para ganar, y matar al oponente puede acarrear una acusacin de asesinato. Un Rasguo har que se gane en un duelo "a primera sangre" (no es necesario Herir a nadie). Para refrenar el puo, simplemente se declara el nivel de heridas mximo que se desea causar si se tiene xito. Ejemplo: tras una acalorada discusin entre el capitn Waldir y el esposo de su ltima amiga un diplomtico de la Alianza Terrana, estos, deciden solventar sus diferencias en un duelo a espada a primera sangre. Los jugadores de ambos personajes indican al DJ que sus personajes no harn ms que un Rasguo. En este caso, incluso si Waldir gana la accin Opuesta por +5, y aadiese el +3 de su espada, lo peor que podr hacer ser pinchar a su enemigo. Simplemente intentaba lograr un araazo -pero el araazo probablemente tendr la forma de la letra "Z" con un xito as!.

4.8 Muerte de los Personajes.


A veces los dados intentan matar a un PJ. En la mayora de las campaas se recomienda que la muerte de un PJ no ocurra debido a una tirada de dados desafortunada, sino que slo ocurre si la accin del personaje era de autosacrificio -o lo bastante estpida como para garantizar la muerte. Para darle unas mayores posibilidades de supervivencia a los personajes, existe la siguiente regla: un

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personaje no puede sufrir impactos que le maten directamente, es decir, los resultados de niveles de heridas de 11+ se consideran como Moribundo y no como Muerto. Esto, aade un factor dramtico a los personajes, que agonizan mientras posiblemente sus compaeros se enfrentan a los enemigos que le han hecho esas graves heridas, pero manteniendo de todas formas alguna posibilidad de salvarlo de la muerte: Ejemplo: tras la terrible batalla en la colonia de los mundos del Borde Burley II, cercando a los mundos insectoides, Waldir llega al campo de batalla y encuentra a Kleinum su compaero de academia y amigo ensartado por un insectoide, Kleinum ha recibido un montn de rasguos, heridas, heridas graves e incapacitaciones). Sin embargo, todava est vivo y le queda fuerza para hablar con Waldir y pedirle que continu su lucha y que nunca permita que los insectoides arrasen las colonias humanas. Esto como puede verse, es una situacin dramtica, la enorme cantidad de heridas de Kleinum en mitad del campo de batalla, hace imposible una curacin, pero el DJ decidi no matarle directamente.

4.9 Heridas y curacin.


Las heridas se curan mediante habilidades mdicas, poderes sobrenaturales o mediante tecnologa. Un Rasguo es demasiado insignificante para requerir una tirada de habilidad de curacin. Los Rasguos suelen borrarse tras una batalla, siempre que los personajes dispongan de cinco o diez minutos para atenderlos. Habilidades de curacin. Primeros auxilios: un resultado de bueno o mejor en la habilidad de Primeros auxilios, cura todas las heridas en un nivel (Herido a curado, Herido Grave a Herido, etc.). A un personaje slo se le puede aplicar una vez la tirada de Primeros auxilios. Medicina: El curar con habilidades mdicas realistas precisa tiempo (aunque este tiempo depender de la calidad del equipo mdico con el que se cuente) el xito de la tirada meramente asegura que las heridas se curarn, si se cumple el reposo suficiente. La cantidad de tiempo que se precise depende de la decisin del DJ, aunque se recomienda que se cure una herida por cada da de reposo (o dos das sin reposo completo pero sin grandes esfuerzos). Las heridas graves pasarn a heridas en un da de reposo (o dos das sin reposo completo pero sin grandes esfuerzos). La incapacitacin pasar a herida grave en un da de reposo (o dos das sin reposo completo pero sin grandes esfuerzos). El estado moribundo pasar a incapacitacin en dos das de reposo (o cinco das sin reposo completo pero sin grandes esfuerzos). Ejemplo: Tras la en Burley II contra los insectoides, Burgienus tiene tres heridas (dos resultados de Herido y uno de Herido Grave), un compaero le realiza una tirada de Primeros auxilios con un nivel Grande, por lo que las dos heridas estarn totalmente curadas, mientras que la Herida Grave se convertir en una de Herido (con el correspondiente modificador de -1). Posteriormente, de vuelta a su base, un mdico de la Federacin le cura mediante medicina y tratamientos regenerativos. Este mdico obtiene una tirada de Medicina Grande por lo que la herida se le curar en un da ya que dispone de un equipo bastante aceptable y guarda reposo. Curacin natural. De otra manera, las heridas se curan por s solas al ritmo de un nivel por semana de descanso (si el descanso no es completo, el tiempo de curacin se duplicar) siempre que se supere una tirada con xito contra la caracterstica de Resistencia: una Dificultad Normal por Herido, Dificultad Buena por Herido Grave, y Gran Dificultad por Incapacitado. Si se falla esta tirada, se ralentiza el proceso de curacin. As pues, tras una semana de descanso (siempre que el personaje supere la tirada de Resistencia), un personaje Incapacitado pasa a estar Gravemente Herido, etc.

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CAPTULO 5: LA EXPERIENCIA.
Despus de cada sesin de juego, un personaje habr obtenido nuevas experiencias y se incrementarn las posibilidades de los personajes. En este punto, el desarrollo de un personaje puede exceder los lmites mximos por habilidad impuestos en el captulo de creacin de personajes. Hay dos formas de mejora en l personaje, o la "experiencia", como a menudo se le llama.

5.1 Mejora por puntos de experiencia.


En FUDGE Espacio, una vez que termine cada sesin de juego, el DJ otorgar puntos de experiencia (PE) a cada uno de los jugadores para que estos vayan progresando y mejorando. Este reparto se har siguiendo varias premisas como pueden ser: n Aportacin del personaje a los objetivos del grupo. (02. Puntos de experiencia). n Actuacin del personaje durante la sesin de juego. (02 Puntos de experiencia). n Interpretacin del jugador. (0-3 Puntos de experiencia).

TABLA DE MEJORA POR PUNTOS DE EXPERIENCIA. MEJORA COSTE Subir una habilidad de Terrible a Pobre. 1 Subir una habilidad de Pobre a Mediocre. 1 Subir una habilidad de Mediocre a Normal. 1 Subir una habilidad de Normal a Buena. 2 Subir una habilidad de Buena a Grande. 4 Subir una habilidad de Grande a Excepcional. 8 Subir una habilidad de Excepcional a Legendaria. 16 Subir una habilidad un grado Legendario. 24 Elevar una caracterstica. (Coste de una habilidad del mismo nivel) * 3 Aadir un don. 6 Aadir un poder sobrenatural. 12 5.11Lmites a la mejora por experiencia. Para la mejora por puntos de experiencia, existen las siguientes limitaciones: - Un rasgo ya sea caracterstica o habilidad slo se puede elevar en un nivel cada vez. - Slo pueda incrementar el nivel rasgos que hayan sido usados de significativamente en una aventura. Ejemplo: tras una partida, Antonio, el jugador que lleva al glorioso capitn Waldir recibe 6 puntos de experiencia (2 debido a la aportacin a los objetivos del grupo, ya que no en vano, Waldir acab con toda una escuadrilla de cazas que amenazaba la nave en la que iban sus compaeros, 2 debido a su actuacin, ya que en la taberna de un espaciopuerto consigui encontrar informacin esencial para cumplir su misin y 2 debido a la interpretacin de Antonio, ya que se mete en el papel del heroico capitn Waldir interpretndolo de una forma bastante correcta.

5.2 Mejora a travs del entrenamiento.


Las habilidades tambin pueden aumentarse por medio de cantidades apropiadas de tiempo de aprendizaje o entrenamiento. Esta opcin requerir encontrar un maestro o un mtodo de aprendizaje alternativo (lo cual podra costar dinero) o emplearse en un trabajo apropiado (que puede no estar totalmente dedicado a

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la habilidad que se quiere aprender, llevando as ms tiempo). Tambin es posible aprender algo de forma autodidacta, pero el DJ debera doblar el tiempo requerido. El DJ establece el tiempo y el coste del entrenamiento y la dificultad para encontrar un maestro. El maestro tiene dos rasgos que se han de tomar en cuenta. En primer lugar, la caracterstica de Inteligencia que indicar lo bien que sabe ensear a su alumno. En segundo lugar, la habilidad que va ha ser enseada. El jugador puede necesita tirar los dados para ver si el personaje ha sido diligente en el estudio de la habilidad. La tirada de dados estar referida al atributo de Voluntad.. El DJ debe determinar el tiempo necesario para aumentar una habilidad en un nivel. Para esto influirn dos factores: la habilidad (existen habilidades que necesitan ms tiempo que otras para mejorar), y el nivel actual de esta (a mayor nivel, ms tiempo para aumentarla). Nunca podr incrementarse una habilidad al nivel Legendario a travs del entrenamiento. El mecanismo de mejora a travs de entrenamiento es el siguiente: el maestro debe realizar una tirada exitosa en la habilidad que va a ensear. Si la supera, el alumno deber realizar una tirada por la habilidad de Voluntad, aplicando diversos modificadores dependiendo de la caracterstica de inteligencia del maestro: - Nivel Terrible: -3 a la tirada de voluntad. - Nivel Pobre: -2 a la tirada de voluntad. - Nivel Mediocre: -1 a la tirada de voluntad. - Nivel Normal: 0 a la tirada de voluntad. - Nivel Buena: +1 a la tirada de voluntad. - Nivel Grande: +2 a la tirada de voluntad. - Nivel Excepcional: +3 a la tirada de voluntad. El DJ puede solicitar una tirada por semana, mes, o lo que determine oportuno, y al menos la mitad de ellas deben tener xito para obtener la mejora de la habilidad. Ejemplo: Fervam, es un soldado del la Federacin Galctica que se acaba de enrolar.. Considera que su nivel Normal de habilidad Armas largas est por debajo del estndar para un soldado de la Federacin. Realiza un curso de entrenamiento de seis semanas sobre el uso de diversas armas, enseado por un instructor con habilidad de Armas largas Excepcional y un Gran nivel de Inteligencia.. El DJ decide que el jugador de Fervam necesita hacer una tirada de Voluntad por cada perodo de dos semanas para ver cmo se dedica al estudio. Si al menos dos de las tres tiradas son Normales o mejores, Fervam puede aumentar su habilidad de Armas largas de Normal a Buena, dada la duracin del entrenamiento y la calidad del instructor. Si se diera el caso de que el entrenamiento fuese ms corto o que el instructor fuera peor, podra necesitar un predominio de resultados Buenos para aumentar con xito su habilidad de combate cuerpo a cuerpo.

5.3 Aprendiendo nuevos efectos psquicos.


Un personaje capaz de utilizar poderes psquicos puede llegar a utilizar nuevos efectos psquicos, sin embargo, el proceso de aprendizaje de estos efectos psquicos combinar una mezcla de los dos expuestos anteriormente. Har falta contar con un maestro y a la vez ser necesario gastar puntos de experiencia. El proceso es el siguiente. Tras un tiempo de estudio determinado (que fijar el DJ), se seguir el mismo proceso de mejora a travs del entrenamiento, teniendo en cuenta que la tirada de habilidad del maestro, ser la de la Habilidad psquica a la que pertenece ese efecto psquico. Si tanto maestro como alumno superan sus tiradas correspondientes, el alumno entonces deber gastar cuatro puntos de experiencia. Tras esto, el alumno ya podr apuntarse el efecto psquico y ya podr utilizarlo.

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CAPTULO 6: LAS NAVES ESPACIALES.
Las naves espaciales, los viajes en ellas, sus combates, son algo muy importante dentro de FUDGE Espacio, ya que se emplearn con bastante frecuencia, tanto para viajar a travs de la Galaxia como para combatir.

6.1 Trminos de Naves Espaciales.


Escala: las naves espaciales, tienen diversos tamaos y formas, que van desde los pequeos cazas de combate hasta enormes ciudades espaciales. En la siguiente tabla, se puede ver el tamao aproximado en metros segn la escala de las naves. (Cada escala es 50% mayor que la anterior). TABLA DE TAMAO DE NAVES ESPACIALES. Escala Tamao Escala Tamao +3 34 m +7 171 m +4 51 m +8 257 m +5 76 m +9 385 m +6 114 m +10 578 m

Escala -1 0 +1 +2

Tamao 6,5 m 10 m 15 m 23 m

Escala +11 +12 +13 +14

Tamao 867 m 1301 m 1950 m 2925 m

Distancia espacial: es la forma de medir la posicin relativa de dos naves que se encuentran en el espacio. A mayor distancia, ms lejos se encuentran las diversas naves. Se mide en unidades espaciales. Combate Espacial: Se refiere a cualquier tipo de combate entre dos o ms naves espaciales. Turno de Combate: un espacio de tiempo indeterminado establecido por el DJ -de unos 10 segundos de duracin. Un turno de combate puede variar en duracin, dependiendo de la situacin. Generalmente, cuando todas las naves involucradas realizan sus acciones, el turno finaliza. Factores de dao Ofensivos: son aquellos que contribuyen a daar a un oponente. Se encuentra influido por la potencia del ama empleada. Factores de dao Defensivos: son aquellos que contribuyen a reducir el dao recibido: Escala y la Estructura del blanco. Factor de dao Total: (o simplemente Factor de Dao) es la resta del Factor de dao Ofensivo del atacante menos el Factor de dao Defensivo del defensor. Naves espaciales: Son los vehculos utilizados para viaje, transporte y combate por el espacio. Existen dos tipos de naves espaciales, las naves espaciales pequeas (con una escala como mximo de +4), y las naves espaciales grandes (con una escala de +5 o superior).

6.2 Caractersticas de las naves espaciales.


Todas las naves espaciales tienen unas caractersticas que indican su tamao, equipamiento, aguante, capacidad de transporte, ... Son las siguientes: Armas: Indica las armas con las que se encuentra equipada la nave, as como su potencia. Cazas (Slo naves grandes): Indica la capacidad de transporte de naves de pequeo tamao en su interior. Equipo: Indica el tipo de equipamiento con el que cuenta la nave espacial, este equipamiento es descrito ms tarde. Escala: Indica el tamao de la nave espacial. Escudos: Indica la cantidad de escudos reflectores con los que cuenta la nave espacial (se utilizan en los combates espaciales para evitar daos producidos por los adversarios). Estructura (en trminos FUDGE): Indica lo slido del blindaje y la capacidad para recibir impactos de la nave espacial. Maniobra (en trminos FUDGE, slo naves pequeas): Indica lo controlable y fcil de pilotar que es una nave espacial de pequeo tamao. Puertos: Indica la cantidad de muelles de atraque que posee la nave espacial. Dos naves atracadas mediante un puerto, pueden comunicarse fcilmente, ya que encajan dos escotillas, pudiendo pasar directamente de una nave a la otra. Tamao (Slo naves grandes): Indica el tamao en metros de la nave espacial.

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Tripulacin: Indica la cantidad de tripulacin necesaria para manejar la nave espacial en condiciones ptimas. La nave puede funcionar con una tripulacin inferior, pero en ese caso, algunos sistemas (armamento, comunicaciones, ...) quedar desatendido. Velocidad: Indica la velocidad relativa de una nave con respecto a otra de su mismo tipo (naves grandes o pequeas). Las naves grandes y las pequeas usan escalas de velocidad diferente y cualquier nave pequea ser ms rpida que una nave grande.

6.3 Manejo de naves espaciales.


Para utilizar naves espaciales, se har uso principalmente de dos habilidades que son las siguientes: - Navegacin. Cuando se est controlando una nave grande. - Pilotaje. Cuando se est controlando una nave pequea. 6.31 Tiradas de control. Determina lo bien o mal que ha realizado cierta accin el piloto de la nave (naves pequeas) o el capitn de esta (naves grandes). Una tirada de control ser el resultado de un lanzamiento de dados y de aplicarle el resultado obtenido a la habilidad navegacin (para naves grandes) o a la habilidad pilotaje (para naves pequeas). Esto significa que la tirada de control, puede resultar: pobre, mediocre, normal, buena, .... Sin embargo, esta tirada de control, dependiendo de la situacin en la que se encuentre, puede ser modificada por las caractersticas de Maniobrabilidad y Velocidad de la nave. MANIOBRABILIDAD. Maniobrabilidad Modificador Excepcional +3 Grande +2 Buena +1 Normal 0 Mediocre -1 Pobre -2 Terrible -3 VELOCIDAD. Modificador. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Velocidad. Excepcional Grande Buena Normal Mediocre Pobre Terrible

Ejemplo: Waldir se encuentra en su caza espacial, cuando de repente se encuentra con un campo de asteroides. El DJ le dice al jugador, que necesitar una tirada al menos Buena para poder evitar todos los asteroides. Waldir es un Gran piloto (pilotaje a nivel Grande), y su caza tiene una buena maniobrabilidad (+1 de modificador a la tirada). El jugador lanza los dados y ... obtiene un 2. Por lo tanto Waldir realiza la accin con un nivel Bueno (Grande +1 por la maniobrabilidad 2 por la tirada de dados). Por lo tanto, esquiva todos los asteroides aunque por los pelos. 6.32 Viajando por el hiperespacio. En FUDGE Espacio, existen los denominados motores de hiperespacio que permiten a las naves espaciales viajar a velocidades increblemente superiores a la de la luz. Esto es posible eludiendo las leyes de la fsica, ya que nada en el espacio normal puede ni tan siquiera acercarse a esa velocidad. Para conseguirlo, los motores de hiperespacio, desplazan a las naves espaciales, a travs del llamado hiperespacio, un lugar donde algunas leyes de la fsica pueden eludirse. Segn los trminos tcnicos empleados, el motor de hiperespacio, curva el tejido espacial, acercando bastante puntos muy lejanos, sin embargo, el acercamiento completo, no es posible, ya que la energa necesaria sera increble y el resultado sera el origen de un

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agujero negro capaz de transportar materia de un sitio a otro directamente (algo que sucede a veces por accidentes durante los llamados saltos hiperespaciales). Los motores de hiperespacio, utilizan el hidrgeno que se encuentra en el espacio para impulsar a la nave a travs del hiperespacio. El motor tiene un dispositivo de batera que se va cargando mientras la nave espacial recorre el espacio normal. Este proceso, tarda un da entero en completarse y la nave no podr realizar otro salto hiperespacial hasta que haya recargado la batera del motor de hiperespacio. Los saltos hiperespaciales son los viajes que las naves realizan a travs del hiperespacio, y pueden durar desde unos pocos minutos (viaje al sistema estelar ms prximo) a varios meses (atravesar la galaxia de un extremo a otro). Cuando se quieren realizar saltos hiperespaciales, lo primero que se debe hacer es trazar una ruta hacia el punto de destino. Para realizar eso, y averiguar la eficiencia de la ruta que la nave va a seguir por el hiperespacio, se realiza una tirada por Conocimiento estelar. El nivel de dificultad para esta tirada es siempre normal. La habilidad se modifica segn estos factores: - Ruta muy conocida. Es una ruta muy empleada. +1 al resultado de la tirada. - Ruta normal. Es una ruta que se emplea habitualmente. No se modifica el resultado de la tirada. - Ruta desconocida. Es una ruta extraa, que no se utiliza casi nunca. 1 al resultado de la tirada. Una vez se haya trazado la ruta hacia el destino final, habr que elegirse la velocidad a la que se quiere viajar a travs del hiperespacio, ya que mientras ms rpido se intente viajar, ms riesgos se corren y ms dificultad tiene la tirada. Esto se ve en la siguiente tabla DISTANCIAS EN EL HIPERESPACIO Tirada Distancia al da Terrible 50 aos luz Pobre 200 aos luz Mediocre 500 aos luz Normal 1000 aos luz Buena 2000 aos luz Grande 3000 aos luz Excepcional 4000 aos luz Legendaria o superior 5000 aos luz La tirada necesaria para realizar el Salto, ser una tirada de Control sin modificar por maniobrabilidad o velocidad, pero si se le sumar la ventaja o desventaja obtenida al trazar la ruta mediante la tirada de conocimiento estelar. Si la tirada resulta exitosa, el viaje se realiza sin problemas a la velocidad esperada. En cambio, si la tirada resulta un fracaso, habr que consultar la siguiente tabla para averiguar qu es lo que sucede. PROBLEMAS DE SALTO HIPERESPACIAL. Resultado Vaciado de la batera de hiperespacio. Esta se vaca y la nave espacial no podr intentar otro salto hiperespacial hasta que esta se recargue. (El salto no se realiza). Avera del motor de hiperespacio. El motor se estropea, y es necesario una tirada de la habilidad Reparar a un nivel mnimo para arreglarlo. (El salto no se realiza). Destruccin del motor de hiperespacio. El motor se destruye y no puede ser arreglado sobre la marcha. Es necesario ir a un planeta o estacin espacial para arreglarlo. (El salto no se realiza). La nave espacial realiza el salto aunque no hacia la direccin prevista, sino hacia una direccin aleatoria. (El salto se realiza). Destruccin de la nave espacial. Puede ser por diversos motivos, ya sea por saltar en medio de una estrella, crear un agujero negro en el salto u otros motivos.

Nivel de Fallo 1 2 3

4 5

Ejemplo: Waldir quiere saltar del sistema Garyhon hacia el mundo de Bruwol (esta es una ruta muy conocida de unos 20000 aos luz). Waldir es un gran piloto y tiene un buen conocimiento estelar. Realiza la tirada de conocimiento estelar y acaba con un resultado de Excepcional (bueno, +1 de la tirada, +1 de la ruta). Por lo tanto tendr una ventaja de +3 para la tirada de control al realizar el salto. Ahora elige que viajar a velocidad excepcional, realiza la tirada y obtiene un resultado legendario (Grande 1

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tirada , +3 ventaja de conocimiento estelar), por lo que viaja sin ningn problema y en 5 das llega a Bruwol.

6.4 Equipo de las naves espaciales.


Las naves espaciales estn provistos de ciertos equipos estndar en todas ellas como sistemas de soporte vital, motores para propulsarla por el espacio normal, sensores de deteccin y sistemas de comunicacin (todas las naves espaciales en FUDGE Espacio estn equipadas con estos sistemas a menos que se especifique lo contrario). Adems de este equipo del que van provistas todas las naves, existen otros elementos de equipo ms especficos que poseen algunas naves si y otras no. A continuacin se describen los diversos elementos de equipo para las naves espaciales existentes en FUDGE Espacio. Base de datos estelar (slo naves grandes). Este equipamiento, proporciona a una nave espacial una gran base de datos con rutas de salto hiperespacial preconcebidas, lo que facilita la tirada de Conocimiento Estelar utilizada para trazar la ruta (+2 a la tirada). - Batera extra de salto (slo naves grandes). Esta opcin de equipo, permitir a una nave espacial realizar un salto hiperespacial extra sin haber recargado su batera del motor de hiperespacio, ya que la energa necesaria la proporciona la batera extra de salto. Esto permite a las naves espaciales escapar inmediatamente de situaciones peligrosas en el punto al que acaban de acceder a travs de un salto hiperespacial. - Comunicador hiperespacial (slo naves grandes). Este equipamiento, permite a una nave espacial comunicarse con otras naves espaciales que la posean o con otros elementos como bases en planetas o naves espaciales viajando en ese momento a travs del hiperespacio. Su velocidad de transmisin es hiperespacial, por lo que servir para la comunicacin entre sistemas estelares distintos. - Escudos. Este equipamiento, permitir a las naves espaciales reducir o eliminar los daos ocasionados a la nave espacial que est equipada con ella. Una vez se utiliza un escudo, este se funde, no pudiendo utilizarse nuevamente hasta ser reparada. Interruptor de salto. Esta opcin de equipo, permite a una nave espacial que se encuentra saltando a travs del hiperespacio, interrumpir ese viaje en un momento determinado. La nave espacial reaparecer en el espacio normal en un lugar dentro de su ruta de salto, dependiendo de la velocidad y del tiempo que haya estado en el hiperespacio. Esto es una opcin peligrosa, por lo que no suele activarse salvo determinadas situaciones. Motor hiperespacial. Este equipamiento permite a una nave espacial realizar viajes a travs del hiperespacio para poder viajar de unos sistemas estelares a otros. Pantalla de ocultacin. Este equipamiento, provoca distorsiones en los sensores de deteccin de otras naves espaciales. Una nave espacial equipada con pantallas de ocultacin, slo ser detectada a una distancia de 2 unidades espaciales por naves con sensores de deteccin normales y a una distancia de 4 unidades espaciales por naves con sensores de largo alcance. Sensores de deteccin. Esta opcin de equipo, permite detectar a otras naves espaciales a una distancia de 5 unidades espaciales de distancia. Sensores de largo alcance. Esta opcin de equipo, permite a una nave espacial detectar a otras naves espaciales a una distancia de 10 unidades espaciales de distancia. Sistemas de comunicacin. Esta opcin de equipo, permite a una nave espacial comunicarse con otras naves espaciales, o con otros elementos como bases en planetas. Su velocidad de transmisin, es la velocidad de la luz, por lo que no servir para la comunicacin entre sistemas estelares distintos. Soporte vital. Esta opcin de equipo, es la que garantiza la seguridad de los ocupantes de una nave espacial, proporcionndoles una atmsfera interna autorenovable. -

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Armamento. El armamento que pueden utilizar las naves espaciales, es muy variado, aunque puede clasificarse en estos tres apartados. - Anti-caza. Se utiliza principalmente como armamento principal por naves pequeas y como armamento defensivo por parte de naves grandes para protegerse del ataque de naves pequeas. - Proyectiles. Es un tipo de armamento con gran potencia destructiva, aunque estn limitados por la cantidad de estos que se pueden transportar. Existen tres tipos: misiles, torpedos y bombas. - Caones. Son utilizados como armamento principal por naves grandes. Existen diversos tamaos, lo que determina su potencia.

A continuacin, se incluir una tabla con el diverso armamento disponible para las naves espaciales en FUDGE Espacio. En esta tabla, existirn varios apartados. - Arma. Indica el nombre del arma. (Existen armas con el mismo nombre, pero con distinto factor de dao. Esto es debido a que el nombre del arma slo indica el tipo. Por ejemplo, existen muchas versiones de caones lser, desde los ms ligeros, a caones super pesados). - Dao. Indica el factor de dao del arma. - Distancia. Indica la distancia mxima del blanco a la que puede estar el blanco. - Capacidad. Indica la cantidad de municin para las armas de proyectiles que puede portar la nave espacial. (Esta capacidad ser para cada tubo de lanzamiento independientemente. La capacidad de cada tubo depender del tamao (escala de la nave).

Arma Anti-Caza. Lser Lser Proyectiles. Misil Torpedo Bomba Caones. Can lser. Can lser. Can lser. Can lser. Can lser. Can lser.

TABLA DE ARMAS DE NAVES ESPACIALES. Dao Distancia Tamao mnimo Capacidad +3 +4 +5 +6 +8 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 1 1 2 3 4 2 2 3 3 4 4 0 +2 +5 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Escala +4 Escala +2 Escala -

6.5 Combate entre naves espaciales.


El combate entre naves espaciales es uno de los ms importantes factores en FUDGE Espacio. Las naves espaciales de las diversas potencias, se enfrentan habitualmente en el espacio. Estos combates se realizarn en lo que se denominan Turnos de combate, los combates sern simultneos, es decir, todas las acciones sucedern a la vez. Durante estos turnos, existe un determinado orden que ser el siguiente: 1. Declaracin de acciones. 2. Tirada de control. 3. Movimientos. 4. Disparos. 5. Resolucin de los impactos. 6.51 Declaracin de acciones. Todos los participantes en el combate, declararn cuales son sus intenciones para este turno de combate, tanto en lo que se refiere a movimiento como los disparos y hacia que blanco se dirigen. 6.52 Tirada de control. Todos los participantes en el combate, realizarn una Tirada de control (se utiliza la habilidad Navegacin para naves grandes y Pilotaje para naves pequeas).

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6.53 Movimientos. Para los movimientos, se utiliza la Tirada de Control modificada por la velocidad de la nave espacial. Pueden suceder tres distintas situaciones: - Intento de acercamiento / Alejamiento. Una nave espacial intenta acercarse (disminuir 1 unidad la distancia) / alejarse (aumentar 1 unidad la distancia) de otra que no quiere acercarse/ alejarse. Se tendr que comparar la Tirada de control modificada. El que obtenga una tirada superior, conseguir su objetivo. En caso de empate, se mantendr la situacin inicial. Puede suceder que una nave espacial quiera permitir que otra se le acerque. Si es as, la otra nave se acercar 1 unidad. - Mantener la posicin. Las naves espaciales implicadas no quieren ni acercarse ni alejarse. Se mantiene la posicin de estas. - Doble aproximacin. Las dos naves espaciales quieren aproximarse a la otra. Las naves espaciales se aproximan 1 unidad automticamente. 6.54 Disparos. A la hora de realizar disparos en un combate entre naves espaciales se emplea la habilidad Artillera, pero habr que distinguir entre naves pequeas y grandes a la hora de averiguar la dificultad para impactar. 6.541 Disparando a naves pequeas. La dificultad de la tirada de Artillera necesaria para impactar a una nave pequea, ser obtener un resultado al menos un nivel superior a la tirada de control modificada por la maniobra de la nave espacial obtenida por el oponente. Sin embargo, esta tirada no podr ser de un nivel inferior a Mediocre. Adems habr que tener en cuenta que cuando ms de una nave espacial pequea atacan a otra, disponen de ventaja. Para reflejar esto, el piloto solitario tiene un -1 a su habilidad en la tirada de control por cada nave espacial atacando a otra ms all del primero. Hay un lmite en cuanto al nmero de naves espaciales que pueden atacar al mismo tiempo a un solo oponente. Cinco es el mximo, si se encuentran a distancia 1, mientras que para distancias mayores, no hay lmite a los que pueden actuar. El DJ puede querer hacer tan solo una tirada para todos los PNJs. El piloto solitario an sufre un -1 por cada oponente extra. El DJ tira los dados, y aplica el mismo resultado para todos los PNJs. Por ejemplo, si el DJ obtiene un resultado de +1, cada atacante obtiene un +1. 6.542 Disparando a naves grandes. La dificultad de la tirada de Artillera necesaria para impactar a una nave grande, depender de la distancia a la que se encuentre el blanco. DIFICULTAD PARA IMPACTAR DISTANCIA DIFICULTAD 1 Mediocre 2 Normal 3 Buena 4 Grande 5 Excepcional NOTA: Cuando se dispare desde una nave espacial grande a otra nave espacial grande, habr que comparar antes la tirada de control obtenida por los capitanes de las naves. La nave espacial que obtenga la mayor tirada de control, obtendr un bonificador de +1 nivel a todas sus tiradas de Artillera durante ese turno (slo aplicables contra la nave o las naves espaciales grandes con las que se ha comparado la tirada de control).

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6.543 Modificadores a la Tirada de Artillera. Algunas situaciones demandan que el nivel del rasgo de un bando u otro sea modificado. Aqu se listan algunos ejemplos: n Una nave espacial que se encuentre con Dao Moderado tiene un -1 n Una nave espacial que se encuentre con Dao Grave tiene un -2. n Si una nave espacial tiene una ventaja de posicin sobre el otro, puede haber una penalizacin (-1 2) para la nave espacial en la peor posicin. 6.55 Resolucin de los impactos. 6.551 Niveles de Daos. El dao tpicamente sufrido en un combate espacial, por una nave espacial puede describirse como uno de entre siete fases de gravedad. Las fases son: Sin dao: sin heridas. El personaje no est necesariamente sano -puede estar enfermo, por ejemplo-. Pero no tiene ninguna herida de combate que sea lo bastante reciente como para molestarle. Dao superficial: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensin. Estos pueden hacer que paulatinamente una nave espacial llegue a estar con Dao Moderado si recibe otro golpe. Puede ser provocado por un impacto de refiln de un arma enemiga, una explosin cercana, Dao Moderado: la nave espacial est daada de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar. Todas las tiradas de control, Artillera y Escudos tendrn una penalizacin de -1. Dao Grave: la nave espacial est daada de forma importante, y dificulta mucho su actuacin. Todas las tiradas de control, Artillera y Escudos tendrn una penalizacin de 2. Desactivada: la nave espacial, deja de estar operativa (salvo su sistema de soporte vital), quedando flotando en el espacio a la deriva, sin posibilidad de volver a reactivarse sin reparacin. Explosin: la nave espacial, explota, acabando con sus ocupantes (a discrecin del DJ, una nave espacial dependiendo de su tamao, tardar ms en explotar definitivamente, dando tiempo a escapar a su tripulacin en naves espaciales auxiliares). Si cuando una nave espacial explota, est en contacto con otra u otras, cada una de estas sufrir un impacto con un factor de dao ofensivo igual a Escala de la nave que explota multiplicada por dos. 6.552 Factores de Impacto. Cuando se determina cmo de herido est un personaje cuando es golpeado en un combate, hay que tener en consideracin dos tipos de factores, los ofensivos (que son los que hacen incrementar el dao) y los defensivos (que son los que hacen disminuir el dao). Luego el dao final ser el resultado de sumar todos los factores de heridas ofensivos y posteriormente restarle todos los factores de heridas defensivos. 6.553 Factores de Impacto ofensivos. n El grado relativo con el que el impacto ha tenido xito. Cuanto mejor sea la tirada de Artillera mayor ser el dao, ya que se supone que se ha acertado una zona con menor blindaje o una zona ms sensible de la nave espacial a la que se disparaba. n El dao del arma del atacante. Dependiendo de la potencia del arma, ser capaz de infligir ms o menos dao a la nave espacial rival. El dao de las distintas armas, se encuentra listado en el apartado de equipo de las naves espaciales. 6.554 Factores de Impacto defensivos. n La escala de Tamao de la nave impactada. La escala de tamao en naves espaciales que se considera como base en FUDGE Espacio a la hora de determinar el dao de los impactos es cero. Por encima de este nmero, las naves tendrn un mayor tamao y mayor capacidad para aguantar

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impactos, mientras que con una escala menor, tendr un menor tamao y menor capacidad para aguantar los impactos. n La cantidad de dao que la nave espacial puede absorber. Este epgrafe mide la calidad del blindaje exterior de la nave espacial, y su capacidad para soportar impactos. En la tabla siguiente, se relata los modificadores que correspondern: MODIFICADORES POR RESITENCIA. NIVEL. MODIFICADOR. Excepcional +3 Grande +2 Bueno +1 Normal 0 Mediocre -1 Pobre -2 Terrible -3

n Los escudos empleados. Es la cantidad de escudos deflectores utilizados para desviar el impacto. Por cada escudo empleado, el factor de impacto defensivo sumar una unidad. No obstante, el piloto o capitn de una nave, no podr emplear todos los escudos que quiera. Estar limitado por 2 motivos: - El primero y ms obvio, es la cantidad de escudos con la que est equipada la nave espacial. No se pueden utilizar ms escudos que el nmero con que est equipada la nave espacial. - El segundo es la habilidad Escudos que determina la pericia del piloto o capitn para levantar los escudos en el momento preciso. Cuando en un turno se reciban uno o varios impactos, el piloto o capitn de la nave espacial, podrn efectuar tirada de la habilidad Escudos, dependiendo de esta tirada, se podrn utilizar un distinto nmero de escudos. Este nmero se puede aplicar a cada impacto por separado, sin embargo, cada impacto por separado consumir los escudos empleados para bloquearlo. Esto se puede ver en la siguiente tabla. NMERO DE ESCUDOS DISPONIBLES. Nivel de la tirada Mximo de escudos a utilizar Terrible 0 Pobre 1 Mediocre 2 Normal 3 Bueno 4 Grande 5 Excepcional 6 Legendario Todos los que se quieran Ejemplo: en una batalla naval entre un Destructor de la Alianza Terrana y varias fragatas piratas de los mundos del borde, el Destructor consigue 3 impactos sobre una de las fragatas con un nivel de impacto final (despus de sumar factores ofensivos y defensivos salvo escudos) de +4 cada uno. Si recibiera esa cantidad de dao, la fragata no podra permanecer en la batalla, as que su capitn decide emplear los escudos de su nave (dispone de 10 de ellos). Realiza la tirada de Escudos y obtiene un resultado Normal, por lo que podr emplear 3 escudos en cada uno de los impactos. El capitn de la nave, decide utilizar 2 escudos por cada impacto, perdiendo 6 escudos (2 por cada impacto), quedando los impactos finalmente como 3 impactos con un nivel de impacto final de +2 cada uno y dejando a la fragata con 4 escudos y varios impactos de poca consideracin.

6.555 Determinando el Nivel de Dao. Un impacto causar un cierto nivel de daos. El sistema utilizado en FUDGE Espacio, recoge distintos niveles de daos. Este sistema requiere que la hoja de naves espaciales tenga unas casillas para marcar los daos. A continuacin se expone factores importantes para los distintos niveles de heridas:

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NIVELES DE DAO. NIVEL DE LA DAOS NMERO DE CASILLAS Superficial Escala +1 (Mnimo 1) Moderado 1 Grave 1 Desactivada 1 Explosin 1 RESULTADO 1,2 3,4 5,6 7,8 9,10

Nivel de daos: indica los distintos niveles de daos existentes. Nmero de casillas: indica el nmero de casillas de cada tipo de nivel de daos en la hoja de naves espaciales. Resultado: representan la cantidad necesaria en slo impacto para infligir el dao representado debajo del nmero. Por ejemplo, un golpe de tres o cuatro puntos ocasiona un dao moderado a la nave espacial, mientras que uno de cinco o seis inflige un dao grave. 6.556 Daos superficiales automticos. Puede suceder despus de sumar y restar todos los factores de impacto ofensivos y defensivos, el resultado sea 0 o inferior. Sin embargo, es necesario un resultado de al menos 0 para provocar un dao superficial en la nave espacial impactada. 6.56 Anotando los Impactos. Una vez es determinado el dao final, se anota en la hoja de la nave espacial daada. Cada dao concreto se describe como Superficial, Moderado, Grave, etc, como se introdujo en la Seccin 6.551, Niveles de Dao. En la hoja de la nave espacial, estarn listados estos niveles de daos con determinadas casillas. Las casillas bajo los niveles de los daos representan cuntas daos de cada tipo puede sufrir una nave espacial. Cuando se recibe un dao, se tacha la casilla apropiada. Ejemplo: tras un combate espacial contra unos aliengenas desconocidos, la nave espacial de Waldir sufre un resultado de Dao Grave en el tercer turno de combate. En la hoja de la nave espacial se anotara tachando la nica casilla de dao grave. La nave espacial tendr un -2 en todas las tiradas de Control, Artillera y Escudos ya que est Gravemente daada. Posteriormente, recibe un impacto de "Moderado", tendra que marcar la casilla de moderado. La nave espacial de Waldir, an tiene un -2 a su tirada de Control, Artillera y Escudos. El resultado de Dao Moderado no es acumulativo con el resultado de Dao Grave; slo cuenta la penalizacin por el dao ms grave que haya anotada. Si no hay ms casillas libres para anotar un resultado dado, la nave espacial marca la prxima casilla de dao ms alta para la que haya casillas vacas. Ejemplo: la nave de Waldir sufre otros impacto Moderado, vemos que no queda ninguna casilla libre de dao moderado. Ahora no hay ninguna casilla en blanco en dao Moderado o Dao Grave, por lo tanto tenemos que ir a Desactivada: la nave espacial se encuentra flotando por el espacio incapaz de ninguna accin y la hoja mostrara la casilla de desactivada tachada. 6.561 Heridas de los PNJs. No se deberan aadir casillas para naves espaciales de PNJs que son carne de can, aunque se considera apropiado aadirlas cuando se trate de PNJs importantes. De hecho, las naves espaciales de los PNJs que van a ser carne de can no necesitan el sistema de arriba. Un simple sistema de tres partes de No daado, Grave y Fuera de Combate es lo bastante detallado para la mayora de ellas. 6.57 Muerte de los Personajes. A veces los dados intentan matar a un PJ. En la mayora de las campaas se recomienda que la muerte de un PJ no ocurra debido a una tirada de dados desafortunada, sino que slo ocurre si la accin del

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personaje era de autosacrificio -o lo bastante estpida como para garantizar la muerte. Para darle unas mayores posibilidades de supervivencia a los personajes, existe la siguiente regla: una nave espacial tripulada por un personaje no puede sufrir impactos que la exploten directamente, es decir, los resultados de niveles de heridas de + se consideran como A punto de explotar y no como Explosin. Esto, aade un factor dramtico a los personajes, encerrados en sus naves espaciales mientras estas se encuentra a punto de explotar. (Tambin les da una mnima opcin de poder escapar a la situacin). Ejemplo: tras un terrible combate en la frontera del Imperio de Karlesh, Waldir llega a la zona donde se desarrolla la batalla espacial justo a tiempo para ver como un caza de su bando es impactado y se va alejando en barrena envuelto en llamas mientras escucha por el intercomunicador a Brillia, su primer gran amor y compaera de academia, la pobre Brillia tiene la nave destrozada, ha recibido un montn de daos superficiales, moderados y graves, sin embargo, mientras se aleja a punto de morir, todava le queda voluntad para hablar con Waldir y pedirle que contine su lucha y que nunca permita que los Karleshitas conquisten la Federacin. Esto como puede verse, es una situacin dramtica, la enorme cantidad de dao en la nave de Brillia en mitad del espacio, hace imposible una reparacin, pero el DJ decidi no matarla directamente. (Aunque el trabajo y las venganzas se le van acumulando a Waldir). 6.58 Maniobras especiales. Un piloto o un capitn de una nave espacial, puede decidir realizar varias maniobras especiales como las siguientes:

6.581 Accin evasiva. Una nave espacial que realice una accin evasiva, aadir +1 al nivel de dificultad para impactarle durante ese turno. Sin embargo, no podr disparar ningn arma durante ese turno (en caso de naves espaciales grandes, si podr disparar, pero slo la mitad de las que podran hacerlo normalmente).

6.582 Ataque de espoln (slo naves espaciales grandes). Este ataque consiste en estrellar una nave espacial contra otra. Slo puede realizarse si las dos naves espaciales (atacante y atacada), se encuentran a distancia 1 al comienzo del turno y se efecta durante los movimientos. - La nave atacante realiza una tirada de control modificada por la velocidad de la nave espacial. - La nave defensora realiza una tirada de control modificada por la velocidad de la nave espacial. Si la tirada de la nave atacante es superior a la defensora, conseguir estrellarse contra ella, sino, fallar. La nave que ataca, no puede realizar disparos ese turno (en caso de sobrevivir, la nave defensora si podr realizar sus disparos normalmente), y sus escudos no le protegern del dao que recibe al estrellarse (aunque si de los impactos de disparos recibidos ese turno). El dao que se consigue al estrellarse es el siguiente: - La nave atacante recibe un factor de impacto ofensivo igual a la Escala de la nave defensora ms los escudos utilizados por esta para protegerse de la embestida. - La nave defensora recibe un factor de impacto ofensivo igual a la Escala de la nave atacante multiplicada por dos ms la ventaja conseguida en la tirada de control.

6.583 Abordaje. Esta maniobra consiste en que una nave espacial se acerca lo suficiente como para poder encajar alguna compuerta. Slo puede realizarse si las dos naves espaciales (atacante y atacada), se encuentran a distancia 1 al comienzo del turno y se efecta durante los movimientos. Ambas naves utilizan la tirada de control modificada por la maniobra y la velocidad de la nave espacial.

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Si la nave que intenta el abordaje obtiene una tirada superior a la que intenta evitarlo, el abordaje es efectuado con xito. Sin embargo, en el caso de naves espaciales pequeas intentando abordar a naves grandes, ninguna de las dos utilizar la velocidad para la tirada de control. En vez de eso, la nave espacial pequea sumar directamente +2 al nivel de su tirada. Esto se hace para representar la facilidad con que una nave espacial pequea y ms veloz puede abordar a una nave de tamao grande. Una vez se realice con xito el abordaje, no podrn producirse disparos entre ambas naves espaciales.

6.6 Daos y reparaciones.


Los daos en las naves espaciales se reparan mediante habilidades reparacin o utilizacin de equipos de reparacin de naves espaciales. Un dao superficial es demasiado insignificante para requerir una tirada de habilidad de reparar. Los daos superficiales suelen borrarse tras una batalla. Habilidades de reparacin. Usando la habilidad de reparar sobre la marcha: Esta habilidad se utiliza cuando se intenta arreglar algn desperfecto sobre la marcha, se tarda un turno completo en utilizarla. Un resultado de bueno o mejor en la habilidad de reparar, cura todas los daos en un nivel (Dao moderado a sin dao, Dao Grave a Moderado, etc.). A una nave espacial slo se le puede aplicar una vez la tirada de reparar (sobre la marcha). Usando la habilidad de reparar: El reparar naves espaciales con habilidades de reparacin realistas precisa tiempo (aunque este tiempo depender de la calidad del equipo de reparacin y repuestos con el que se cuente) el xito de la tirada meramente asegura que los daos se repararn, si se cumple el tiempo previsto de reparacin. La cantidad de tiempo que se precise depende de la decisin del DJ, aunque se recomienda que se repare un dao moderado en 5 horas. Las heridas graves pasarn a moderadas en 10 horas. La desactivacin pasar a dao grave en 24 horas. Ejemplo: Tras un combate espacial contra los vorilor, el Piloto de la Flota Imperial de Karlesh Juargde, tiene una nave espacial con dos daos (un resultado de dao moderado y otro de dao grave), sobre la marcha, volviendo a la base, el intenta realizar una tirada de Reparar con un nivel Grande, por lo que el dao Moderado pasa a estar arreglado y el dao Grave se convertir en un dao Moderado. (con el correspondiente modificador de -1). Posteriormente, de vuelta a su base, un mecnico la pone a punto mediante reparar. Este mecnico obtiene una tirada de Reparar Grande por lo que el dao se reparar en unas 3 horas ya que dispone de un equipo bastante aceptable y ha sacado una tirada bastante positiva.

6.7 Crticos y Pifias pilotando.


Existen ciertas acciones cuya resultado final es muy superior a lo que originalmente se pretenda, igualmente, existen acciones cuyo resultado final es mucho peor a lo esperado. Estos son los crticos y las pifias. Los crticos consistirn en una accin de realmente espectacular que har ms dao del habitual, mientras que la pifia ser una maniobra de realmente mala que dejar al personaje o no personaje a merced de sus rivales. Los crticos y pifias, se aplican tanto a las tiradas de control como a las de Artillera.

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Crtico. Cuando un personaje pilotando lanza los dados y obtiene un resultado en ellos de +4 esto significa todos los dados +1 (o +5 usando el mtodo de 2D6), habr conseguido un crtico. Deber volver a tirar los dados y sumar a ese +4 todos los resultados positivos que obtenga el resto de resultados se ignorarn (usando el mtodo de 2D6, se lanzarn de nuevo los dados, sumando la diferencia entre ellos, da igual que esta diferencia sea positiva o negativa). Este proceso continuar en caso de volver a obtener +4 (+5 usando el mtodo de 2D6). Pifia. Cuando un personaje pilotando lanza los dados y obtiene un resultado en ellos de -4 esto significa todos los dados -1 (o -5 usando el mtodo de 2D6), habr conseguido una pifia. Deber volver a tirar los dados y sumar a ese -4 todos los resultados negativos que obtenga el resto de resultados se ignorarn (usando el mtodo de 2D6, se lanzarn de nuevo los dados, restando la diferencia entre ellos (se toma el valor absoluto), da igual que esta diferencia sea positiva o negativa). Este proceso continuar en caso de volver a obtener -4 (-5 usando el mtodo de 2D6).

6.8 Ejemplos de naves espaciales.


A continuacin se describen varias de las naves espaciales ms comunes de las existentes en la Galaxia. Se encuentran divididas entre naves pequeas y naves grandes. En el captulo donde se describen los territorios ms importantes de la Galaxia, se incluyen tambin las naves ms utilizadas en ese territorio. 6. 81 Naves espaciales pequeas. NOMBRE: Bote espacial TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 0 ESCALA: 0 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: DESCRIPCIN: Los botes espaciales, son pequeas naves que se utilizan con diversos fines como el transporte privado, alquiler de pequeas naves espaciales, botes salvavidas en naves de mayor tamao y otras misiones similares. NOMBRE: Carguero ligero TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 1 ESCALA: +2 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Es la naves espacial de pequeo tamao con misin de carga ms extendida en toda la galaxia. Sus cargamentos pueden variar mucho, pero utilizadas por pequeas compaas de transporte, por transportistas independientes e incluso por contrabandistas. NOMBRE: Transporte Mediano TRIPULACIN: 10 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 2 ESCALA: +4 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: Motor de hiperespacio. DESCRIPCIN: Los transportes pesados son naves de desplazamiento de viajeros y tropas muy utilizados. Sus utilidades van desde transporte de lnea entre sistemas estelares poco desarrollados, a grandes yates privados. Debido a su tamao, puede transportar a 50 pasajeros.

NOMBRE: Transporte Liguero TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 1 ESCALA: +2 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Los transportes ligueros, son las naves de desplazamiento de viajeros y tropas ms utilizadas de la Galaxia. Decenas de millares de ellas surcan el espacio diariamente. Van desde pequeos transportes hiperespaciales, a yates privados. Tiene capacidad para transportar 10 pasajeros.

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NOMBRE: Patrullera Ligera TRIPULACIN: 4 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 4 ESCALA: +3 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: Es la nave espacial ms comn de las autoridades aduaneras de los diversos sistemas estelares, puede encontrarse a lo largo de la Galaxia asumiendo otras misiones como escolta o reciclada a nave de combate. 6.82 Naves espaciales grandes. NOMBRE: Carguero Mediano TAMAO: 115 TRIPULACIN: 15 VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 5 ESCALA: +6 ARMA 1: ARMA 2: CAZAS: PUERTOS: 4 para escala 2 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Los cargueros medianos son la forma de transporte de mercancas ms extendida de toda la Galaxia. Existen gran cantidad de modalidades y versiones, pero todas ellas coinciden en que incluyen grandes bodegas que le dan una gran capacidad de carga. NOMBRE: Carguero Pesado TAMAO: 581 TRIPULACIN: 105 VELOCIDAD: Terrible ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 15 ESCALA: +10 ARMA 1: ARMA 2: CAZAS: 10 PUERTOS: 2 para escala 6 o inferior, 5 para escala 3 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio, Base de datos estelar. DESCRIPCIN: Los cargueros pesados, son enormes naves espaciales con unas bodegas inmensas donde puede transportarse una gran cantidad de materias. Son utilizados tanto por ejrcitos para suministros como por grandes compaas de carga de mercancas. NOMBRE: Transporte Pesado TAMAO: 258 TRIPULACIN: 520 VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 5 ESCALA: +8 ARMA 1: CAZAS: 5 PUERTOS: 2 para escala 4 o inferior, 5 para escala 2 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Los transportes pesados son las naves de desplazamiento de viajeros y tropas ms utilizadas. Sus utilidades van desde transporte de lnea entre sistemas estelares a las mayores naves privadas. Debido a su tamao, puede transportar a 2500 pasajeros. NOMBRE: Patrullera TRIPULACIN: 10 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 6 ESCALA: +4 ARMA 1: +4 Lser (2) ARMA 2: +6 Torpedos EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Es la nave ms potente disponible, sin recurrir al ejrcito, de las autoridades aduaneras de los distintos sistemas estelares, aunque muchas de ellas capturadas, forman parte de flotas piratas.

NOMBRE: Super Carguero TAMAO: 4380 TRIPULACIN: 1675 VELOCIDAD: Terrible ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 25 ESCALA: +15 ARMA 1: ARMA 2: CAZAS: 50 PUERTOS: 4 para escala 10 o inferior, 15 para escala 6 o inferior, 30 para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio, Base de datos estelar, Comunicador hiperespacial. DESCRIPCIN: Es la nave con mayor capacidad de carga de la Galaxia, sus bodegas tienen capacidad para llegar a proveer materias a sistemas estelares completos.

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NOMBRE: Super Transporte TAMAO: 2920 TRIPULACIN: 15625 VELOCIDAD: Terrible ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 20 ESCALA: +14 ARMA 1: ARMA 2: CAZAS: 25 PUERTOS: 3 para escala 10 o inferior, 10 para escala 6 o inferior, 25 para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio, Base de datos Estelar, Comunicador hiperespacial. DESCRIPCIN: Los super transportes, son las naves espaciales de mayor tamao empleadas para el movimiento de pasajeros o tropas. En su interior, estructurado en diversos niveles, existe capacidad para el transporte de hasta un milln de personas. NOMBRE: Ciudad Espacial TAMAO: 2950 TRIPULACIN: 15.000 VELOCIDAD: Pattica ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 50 ESCALA: +14 ARMA 1: +9 Can Lser (10) ARMA 2: +3 Lser (50) ARMA 3: +5 Misiles (15) ARMA 4: +6 Torpedos (10) CAZAS: 150 PUERTOS: 2 para escala 12 o inferior, 5 para escala 10 o inferior, 10 para escala 6 o inferior, 25 para escala 4 o inferior. EQUIPO: Comunicador hiperespacial, motor de hiperespacio, Base de datos Estelar, Batera de salto extra, Sensores de largo alcance. DESCRIPCIN: Las ciudades espaciales, son grandes naves espaciales, donde viven gran cantidad de personas. (En la que est aqu expuesta, habra capacidad para unos dos millones de habitantes). NOMBRE: Estacin de Entrada TAMAO: 865 TRIPULACIN: 3400 VELOCIDAD: ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 40 ESCALA: +11 ARMA 1: +8 Can Lser (2) ARMA 2: +3 Lser (40) ARMA 3: +5 Misiles (5) CAZAS: 50 PUERTOS: 2 para escala 10 o inferior, 5 para escala 8 o inferior, 10 para escala 4 o inferior. EQUIPO: Sensores de largo alcance. DESCRIPCIN: Orbitando a los planetas habitados, suelen encontrarse las estaciones de entradas que son las encargadas de supervisar la carga, los pasajeros, ... de todas las naves espaciales que se acerquen al planeta.

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CAPTULO 7: LOS PODERES PSQUICOS.
Los poderes psquicos son un factor muy importante dentro del juego FUDGE Espacio. Las diversas razas tienen miembros (ms o menos comunes dependiendo de la raza), capaces de emplear los poderes procedente de la fuerza mental. Este uso de los poderes psquicos, crea bastante recelo por parte de los habitantes comunes de la Galaxia, y estos psquicos suelen ser controlados por los diversos gobiernos para as aprovechar sus poderes. La descripcin de los diferentes efectos psquicos, es bastante genrica, teniendo el DJ que fijar los efectos de los efectos en cada momento. Esto puede llevar a que un mismo efecto psquico del mismo nivel tenga unas veces un efecto y otras veces otro efecto a discrecin del DJ. La justificacin es simple. Se est tratando con poderes mentales, extraas fuerzas aleatorias, no son matemticas. A veces en los poderes psquicos dos y dos no suman cuatro.

7.1Terminos de los poderes psquicos.


Efecto psquico. Es la distinta forma de utilizar los poderes psquicos, son ciertas especializaciones que indican los distintos usos que puede hacer del poder mental. Nivel de efecto. Es la distinta potencia que tiene el efecto psquico. A mayor nivel, se estar realizando un efecto ms poderoso y mayor ser la dificultad para ejecutarlo. Potencial Psquico. Indica el nivel de poder que tiene un personaje en el manejo de los poderes psquicos. Puntos psquicos. Cada vez que se realice un efecto psquico, el personaje deber emplear determinados puntos psquicos. A efectos de mayor nivel, ms puntos psquicos se emplean.

7.2 Tipos de poderes psquicos.


Los poderes psquicos en FUDGE Espacio se divide en tres grandes grupos, la Percepcin Extrasensorial, la Psicoquinesia y la Telepata. A continuacin se incluye una descripcin de los diferentes tipos de poderes psquicos existentes: - Percepcin extrasensorial. Estn basados en un desarrollo increble de la percepcin, pudiendo incluso ver cosas antes de que sucedan. - Psicoquinesia. Estn basados en la manipulacin de energas tanto elctricas como cinticas u otras. - Telepata. Estn basados en el poder mental, pudiendo manipular las percepciones mentales, permitiendo la comunicacin, bloqueo mental,

7.3 Lanzamiento de efectos psquicos.


Durante su turno de combate, un personaje puede decidir que su accin ser la de emitir un efecto psquico. Para realizar esta accin el procedimiento es el siguiente. 1. Deber indicar al DJ el efecto psquico que quiere emplear y los efectos que quiere provocar. 2. El DJ le indicar al jugador si est de acuerdo con esto, as como el nivel del efecto psquico requerido para realizar lo deseado. 3. El jugador puede decidirse por unos efectos menores que debern ser evaluados de nuevo por el DJ hasta que estn de acuerdo. 4. Una vez que el DJ y el jugador estn de acuerdo sobre el nivel del efecto psquico y los efectos de este, el jugador deber realizar una tirada por la Habilidad Psquica que est utilizando. Dependiendo la dificultad de la tirada del nivel del conjuro segn se indica a continuacin. - Efecto de nivel 1. Tirada a dificultad Pobre. - Efecto de nivel 2. Tirada a dificultad Mediocre. - Efecto de nivel 3. Tirada a dificultad Normal. - Efecto de nivel 4. Tirada a dificultad Buena. - Efecto de nivel 5. Tirada a dificultad Grande. - Efecto de nivel 6. Tirada a dificultad Excepcional.

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5. - Efecto de nivel 7. Tirada a nivel Legendario. - Efecto de nivel +1. Tirada a nivel Legendario +1. Una vez se realice la tirada, si esta ha resultado exitosa, el efecto psquico se ejecuta mientras que si la tirada ha fallado, este no llega a realizarse (aunque si se falla por poco, puede que si lo haga pero con unos efectos bastante diluidos). El lanzador del efecto deber quitarse tantos Puntos Psquicos como nivel del efecto que ha intentado lanzar. En caso de que no disponga de suficientes Puntos Psquicos, sufrir una herida a nivel rasguo por cada Punto Psquico que le falte.

6.

7.31 Vctimas de efectos psquicos. Cuando un personaje sea vctima de un efecto del tipo de controlar las acciones que realiza, insertarle sentimientos, control mental, sueo, ... , y otras por el estilo, tiene derecho a una tirada de Voluntad. El nivel de dificultad de la tirada lo indicar la potencia del efecto. En caso de superar esta tirada, el personaje no se ver afectado por este efecto psquico.

7.4 Listado de efectos psquicos.


A continuacin se listan todos los efectos psquicos disponibles en FUDGE Espacio, el DJ es libre de inventar nuevos efectos, as como los jugadores, siempre que tengan el permiso del DJ, la descripcin es bastante genrica, as que tanto los jugadores como los DJ deben ser flexibles a la hora de utilizarlos. Existen tres Tipos de poderes psquicos, de igual manera, existe un listado de efectos psquicos para cada uno de estos Tipos de Magia.

7.41 Percepcin extra sensorial. - Clarividencia. El lanzador de este efecto psquico tendr visiones de lo que puede suceder en un futuro. El nivel del efecto psquico indica la claridad de estas visiones, as como el tiempo hacia el futuro en el que se pueden realizar predicciones. - Detectar Psquicos. El lanzador de este efecto psquico ser capaz de percibir a otros seres capaces de utilizar poderes psquicos dentro de un radio de accin. El nivel del efecto indica el rea de accin. - Distorsin. El lanzador de este efecto psquico ser invisible, es decir, no se percatarn de su presencia. El nivel del efecto indica la duracin de este, as como la dificultad para advertir en su presencia. - Localizar objetos. El lanzador de este efecto psquico, sabr la localizacin del objeto que esta buscando, concentrndose en l. El nivel del efecto psquico, indica la distancia mxima a la que es capaz de percibir la localizacin del objeto. - Localizar personas. El lanzador de este efecto psquico, sabr la localizacin de una persona que esta buscando, concentrndose en l. El nivel del efecto psquico, indica la distancia mxima a la que es capaz de percibir la localizacin de la persona. - Resistencia. El lanzador de este efecto psquico har que el blanco de este tenga un bonificador para resistir otros efectos psquicos. El nivel del efecto indicar el nivel del bonificador, as como la duracin del efecto. - Revocacin. El lanzador de este efecto psquico, podr anular otros efectos psquicos que afecten al blanco. El nivel del efecto psquico, indicar

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7.42 Psicoquinesia. - Alterar corriente. El lanzador de este efecto psquico, podr controlar la corriente elctrica de su alrededor para diversos fines. El nivel del efecto psquico, indica el uso y la potencia de la corriente que se puede alterar. - Control de dispositivos. El lanzador de este efecto psquico, podr controlar un mecanismo mecnico o electrnico. El nivel del efecto psquico, indica la dificultad de controlar un mecanismo determinado. - Hidroquinesia. El lanzador de este efecto psquico, conseguir controlar un determinado volumen de lquidos. El nivel del efecto psquico, indicar el volumen de lquido y la distancia mxima a la que se puede controlar. - Curacin. El lanzador de este efecto psquico, conseguir que el blanco cierre las heridas que tenga. El nivel del efecto psquico, indicar el nivel de las heridas que se ven curadas. - Descarga elctrica. El lanzador de este efecto psquico, ser capaz de concentrar las energas de alrededor suya y lanza una descarga elctrica hacia un objetivo. El nivel del efecto psquico indica la potencia de la descarga elctrica as como la distancia mxima de su alcance. - Escudo de Fuerza. El lanzador de este efecto psquico, conseguir que el blanco de este efecto, tenga un escudo de fuerza que lo proteja de ataques fsicos. El nivel del efecto psquico, indicar la duracin de este, as como el nivel de proteccin que proporciona al blanco. - Levitacin. El lanzador del este efecto psquico, har que el blanco de este, pueda flotar en el aire, desplazndose a voluntad. El nivel del efecto psquico, indicar la duracin de este, as como la velocidad a la que puede desplazarse. - Piroquinesa. El lanzador de este efecto psquico, conseguir controlar una determinada cantidad de llamas. El nivel del efecto psquico, indicar el volumen de llamas y la distancia mxima a la que se puede controlar. - Telequinesia. El lanzador de este efecto psquico, conseguir mover objetos por el aire. El nivel del efecto psquico, indicar el peso mximo que puede moverse.

7.43 Telepata. - Alterar la memoria. El lanzador de este efecto psquico, conseguir alterar los recuerdos del blanco de este efecto (que no podr ser l mismo). El nivel del efecto psquico, indicar la cantidad de informacin de la memoria que puede ser alterada. - Ataque mental. El lanzador de este efecto psquico, realiza una gran descarga psquica en el blanco, colapsando su sentido nervioso. El nivel del efecto psquico, indicar la cantidad de dao que realiza as como la distancia mxima del efecto. - Drenaje de energa. El lanzador de este efecto psquico, puede hacer que la energa vital de la vctima pase a l. El nivel del efecto psquico indica la cantidad de dao que recibe la vctima , como la cantidad que el lanzador drena y la distancia mxima del alcance.

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Enviar pensamientos. El lanzador de este efecto psquico, podr enviar sus pensamientos a un blanco y de esta forma tener comunicacin mental. El nivel del efecto psquico, indica la cantidad de informacin que se puede transmitir as como la distancia mxima del alcance. Escudo mental. El lanzador de este efecto psquico, conseguir que el blanco de este efecto, no pueda ser afectado por otros efectos psquicos. El nivel del efecto psquico, indicar la duracin de este, as como el nivel de los efectos que consigue anular. Hipnotismo. El lanzador de este efecto psquico conseguir que el blanco de este realice las acciones que le ordene mientras est bajo su control. El nivel del efecto indica la duracin y las acciones que puede hacer la vctima (a mayor nivel, acciones ms en contra de lo que hara de consciente). Lectura mental. El lanzador de este efecto psquico, podr leer la mente del blanco de este. El nivel del efecto psquico, indica la cantidad de informacin que puede extraerse. Persuadir. El lanzador de este efecto psquico, podr convencer a un interlocutor sobre las posturas que mantiene. El nivel del efecto psquico, indica el bonificador a la tirada de Persuadir que se obtiene. Sentir emociones. El lanzador de este efecto psquico, podr percibir las emociones de la mente del blanco. El nivel del efecto psquico, indica la cantidad de informacin que puede extraerse.

7.5 Creacin de nuevos efectos psquicos. Para cualquiera que este acostumbrado al gnero de la ciencia ficcin, quizs la escasez de efectos psquicos mostrados no le guste demasiado, sin embargo, esto no es exactamente as. A lo largo de toda la Galaxia, existen muchsimos ms tipos de usos de los poderes psquicos de los aqu mostrados. Simplemente quera dar una pequea gua u orientacin de cmo son estos. De esta forma, si como DJ o jugador, sientes el impulso de crear nuevos efectos psquicos, ... adelante, simplemente debers ubicar ese nuevo efecto psquico dentro de uno de los tres grupos existentes, definir su utilizacin y listo. Si algo se pretende con FUDGE Espacio, es que sea flexible, dando a cada DJ, la oportunidad de hacer lo que considere oportuno.

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CAPTULO 8: LOS HABITANTES DE LA GALAXIA.
8.1 Las razas inteligentes de la Galaxia
8. 11 Humanos. Los humanos son la raza ms extendida a lo largo de toda la Galaxia. Esto es debido no slo a su importante desarrollo cientfico en los ltimos milenios sino a algo bastante ms profundo e importante, las ganas de superacin del ser humano, el anhelo de conseguir algo mejor para las generaciones venideras que ha logrado que el futuro pertenezca a la raza humana. No obstante, si como raza su desarrollo es imparable, existen multitud de comportamientos individuales que ponen en peligro la hegemona humana en la Galaxia. Quizs el caso ms claro de todo esto puede comprobarse en las frecuentes disputas, tensiones y enfrentamientos entre diversos Estados humanos de la Galaxia (destacando por encima de todos los frecuentes choques diplomticos que se producen entre los gobiernos de la Federacin Galctica y la Alianza Terrana. Sin embargo, su ascenso es prcticamente imparable y varias de las otras razas inteligentes de la Galaxia, han pensado que quizs deberan unirse contra ellos para preservar el equilibrio de poder. 8.12 Karlesh. Hablar de los Karleshitas, es hablar del Imperio, y hablar del Imperio, es hablar de una palabra por encima de todo y esta es: Honor. Para ellos el honor se encuentra en el centro de toda su existencia y no existe pero afrenta para un karleshita que deshonrarse no cumpliendo con una misin que se le haba sido encomendada o siendo derrotado por un acrrimo enemigo. Tan importante es el honor para los karleshitas, que gran cantidad de los conflictos que se han desarrollado en su historia han sido provocados por afrentas al honor de uno de los bandos (afrentas a una ciudad, afrentas a un poderoso noble por parte de otro, ...). Tanto es as, que por culpa de guerras de honor, la raza humana se les adelant en la conquista del espacio aunque los karleshitas haban iniciado su exploracin varios siglos antes. Desde tiempos inmemoriales, slo los que en su infancia muestran unas mejores condiciones, son entrenados para la vida militar, y slo de entre los mejores de ellos, se escogen los candidatos que participan cada tres aos en la llamada Lucha de Honor. En esta competicin, la flor y nata de los oficiales karleshitas se enfrentan en unas competiciones atlticas y combates con armas rituales (algunos de los cuales son a muerte). El vencedor en esta competicin, pasa a ocupar el puesto de Campen del Imperio, que es un alto cargo como principal defensor del Emperador. Los antiguos campeones del Emperador (una vez que transcurre su periodo de tres aos), pasan a formar parte de la cpula militar del Imperio.

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8.13 Vorilor. Los Vorilor son la raza ms avanzada cientficamente de toda la Galaxia. En sus orgenes eran seres orgnicos completos, pero hace unos diez milenios, empezaron a evolucionar como raza, incorporando a su fisiologa componentes tecnolgicos, poco a poco, estos fueron ganando en importancia hasta llegado a un punto hace seis milenios donde est evolucin fue completada, la raza Vorilor haba conseguido una perfecta simbiosis entre componentes orgnicos y tecnolgicos hasta el punto en que los individuos de esta raza, ya no nacan de forma natural, sino que eran creados en cadenas de construccin especializadas en el complejo proceso de la creacin de un Vorilor. Esto ha llevado a que en la actualidad, no sea una raza homognea en el aspecto fsico. Existen miles de modelos de cuerpos distintos adaptados cada uno a distintas funciones, aunque la gran mayora de estos cuerpos tienen el tamao estndar de otras razas de la Galaxia como humos o karleshitas. Al contrario que otras razas, los Vorilor no son expansionistas entendiendo esto como afn como raza por ocupar la mayor parte de la Galaxia. Se conforman con los territorios que controlan ya que consideran que tardarn miles de aos en desarrollar completamente estos territorios y llegado ese punto, entonces es cuando podran estudiar su expansin por el resto de la Galaxia. Sin embargo, pese a esta actitud pacifista, han tenido algunos problemas en los tiempos recientes con sus mucho ms belicosos vecinos como el Imperio de Karlesh o algunos pequeos estados dentro de los Mundos del Borde que han intentado apoderarse de territorios dentro de los pertenecientes a la raza Vorilor. 8.14 Ulan. Los Ulan son una raza marcada por el amplio desarrollo de sus poderes psquicos. Hace ms de 16.000 aos, los Ulan fueron la primera raza inteligente en resolver el problema del viaje hiperespacial y se lanzaron a la exploracin y colonizacin de la Galaxia. Una de las caractersticas de los Ulan como raza es su gran curiosidad, que les llev a construir miles de bases de investigacin en los planetas a los que llegaban para investigar y estudiar a las razas de estos distintos planetas. De esta manera, llegaron a la Tierra y a Karlesh junto a otros cientos de planetas, y asentaron bases de investigacin. Sin embargo, esto fue frenndose poco a poco y hace poco ms de 6.000 aos, se origin el Repliegue de la raza Ulan. Esto consista en que los Ulan fueron ordenadamente abandonando la mayor parte de los planetas que haban explorado y esto era debido a que se haban concentrado en un terriblemente ambicioso proyecto, el desarrollo de sus poderes psquicos latentes. Tras varios siglos, lo consiguieron y en un grado u otro, todos los miembros de la raza ulan son capaces de emplear poderes psquicos. Esto les ha hecho abandonar gran parte de las otras ciencias como fsica, telecomunicaciones, ... ya que solventan todo esto a travs del uso de sus poderes psquicos. Esto en la actualidad les ha puesto en una situacin de inferioridad respecto a otras razas ms belicosas y avanzadas. tecnolgicamente.

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8.15 Hoorka. Los Hoorkas son una raza de rasgos felinos y fueron descubiertos por los humanos en unos territorios pertenecientes a los Mundos del Borde. Cuando entraron en contacto con los humanos estaban muy retrasados tecnolgicamente, estaban organizados en tribus o clanes y conocan la herrera para la forja del acero. Pronto se les encontr una utilidad dentro de la sociedad humana que domin su planeta de origen. Los hoorkas eran especialistas en las maniobras de infiltracin y en el manejo de armas que utilizaban para sus combates tribales, as que se les utiliz como asesinos. Con el paso de los siglos, los hoorkas fundieron sus antiguas creencias sobre el destino, la vida y la muerte con su nueva posicin como instrumentos a mano de los poderosos para eliminar adversarios o rivales. Para los hoorkas, la muerte es algo ritual, la vctima es avisada y puede tomar medidas para protegerse. El jefe hoorka del clan selecciona el equipo compuesto por dos asesinos que acabarn con el blanco (si el blanco usa guardaespaldas, ir un asesino ms por cada guardaespaldas), estos asesinos seleccionan su armamento, teniendo en cuenta que slo usarn armas de fuego o de energa si el blanco las utiliza o utiliza armadura, en caso contrario, usarn armas blancas. Tras todos estos preludios, se inicia lo que se denomina La caza, donde los asesinos hoorkas persiguen desde la medianoche a su blanco. Segn los conceptos sobre la vida y la muerte hoorka, ellos son slo el instrumento para alterar las posibilidades de la supervivencia de sus vctimas, as que si cuando asoma el sol el blanco an conserva la vida, le dejan escapar y dan por cumplido su contrato de asesinato, no pudiendo ese blanco ser perseguido por otro clan hoorka en ese mismo planeta. 8.16Welpar. Los Welpar a diferencia del resto de razas inteligentes de la Galaxia, no estn compuestos principalmente de carbono, sino que su base orgnica es el silicio. Esto los hace muy robustos en comparacin con otras razas y capaces de aguantar mayores mrgenes de temperatura, tanto altas como bajas. Estas enorme capacidad para aguantar en ambientes demasiado hostiles para otros, hace que los Welpar sean los mejores mineros de asteroides existentes en toda la Galaxia. Su base de silicio, tambin hace que su aspecto exterior de la impresin de ser ptreo, sin embargo, este no tiene mayor consistencia que el de otras razas como los karleshitas o humanos. Como raza, estaban moderadamente avanzados cuando entraron en contacto con los humanos y ya conocan el viaje hiperespacial y tenan colonizados una gran cantidad de planetas, adems aprovecharon su amistad con los humanos con los que se llevan bastante bien para mejorar su instrumental tecnolgico, militar y de todo tipo. A cambio, gran cantidad de Welpars se trasladaron al espacio controlado por los humanos, para ayudarles en materia de minera y extraccin de otros materiales.

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8.17 Darbim. Los Darbim son una raza de reciente aparicin en la escena galctica, ya que aparecieron no hace ms de 300 aos en el planeta Darbimar, dentro de la zona de la Galaxia controlada por la Federacin Galctica, inmediatamente, aceptaron unirse a esta, ya que reconocieron en ella un instrumento para alcanzar una posicin aceptable en la Galaxia y adems compartan gran parte de los pensamientos acerca de libertad e independencia caractersticos de la Federacin. Pronto se hizo pblica la historia de la raza Darbim. Estos desarrollaron una civilizacin tremendamente desarrollada milenios antes que otras razas de la Galaxia salvo los Ulan, sin embargo al contrario que otras razas, sus progresos tecnolgicos no tomaron el rumbo de la investigacin de las ciencias Fsicas (energas, telecomunicaciones, ) sino el de las ciencias Biolgicas (medicina, gentica, qumica, ). Esto les llevo a desarrollar unos conocimientos inexistentes para las otras razas acerca de la medicina, conocimientos biolgicos, psicologa, desarrollo del potencial psquico y otras ciencias similares. Hasta tal punto llegaron los avances de los Werbaol, que cuadruplicaron sus expectativas de vida y acabaron con el crimen, sin embargo, llegaron a un punto en el que no podan avanzar ms en sus conocimientos como raza se haban estancado, as que iniciaron el desarrollo de las ciencias fsicas, y pudieron tras dos siglos llegar a viajar con el espacio momento en el que contactaron con los humanos. Al final, se encontraron que se haban desarrollado demasiado tarde, la Galaxia ya se encontraba ocupada por otras razas, quizs si se hubieran lanzado al espacio milenios antes la Galaxia hubiera sido suya, pero no en este momento. 8.18Werbaol. Los Werbaol son una raza condenada. Su historia les convierte en la raza con un pasado ms oscuro y tenebroso de toda la Galaxia, y todas las otras razas, los tratan con una mezcla de respeto y temor sobre sus creencias sobre el futuro. El hecho ms importante dentro de la historia de los Werbaol, es tambin el ms triste y el que dej marcado para siempre el destino de la raza. Los Werbaol fueron de las primeras razas inteligentes en tener capacidad para viajar por el espacio, sin embargo, cuando todava no se haban expandido mucho y ocupaban un nico sistema estelar que comprenda el planeta en el que se originaron los werbaol, y cinco colonias en distintos planetas de este sistema estelar se origin una terrible guerra que enfrent a las colonias con el planeta principal, en un principio, se us armamento convencional pero posteriormente se empez a usar armamento nuclear a gran escala. Las colonias fueron atacadas y el planeta principal tambin, todos los planetas werbaol fueron bombardeados. Esto tuvo una doble repercusin. Por un lado, los Werbaol supervivientes empezaron a verse afectados por extraas radiaciones y su fisiologa se fue debilitando. Por otro lado, en los ncleos de los planetas se produjo una reaccin en cadena que llevara aos ms tarde a originar la explosin de los planetas. Los Werbaol que sobrevivieron iniciaron la construccin de grandes naves-estado que daran cabida cada una a unos pocos millones de Werbaol y finalmente varios cientos de ellas pudieron huir del sistema antes de la explosin de estos planetas. Esto produjo la Dispora o huida, desde entonces y por miles de aos, los Werbaol han sido una raza nmada que viaja en sus naves-estado dispersas por toda la Galaxia. Con motivo de las radiaciones adversas que sufrieron, los Werbaol necesitan una exo-armadura que les proporciona el soporte necesario para su debilitada fisiologa.

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8.2 Bestiario de la Galaxia.
En este apartado se describirn muchas de las criaturas que pueden encontrarse por la Galaxia, tanto en los distintos planetas como viajando por el espacio. Estas criaturas se dividen en dos grupos. - Criaturas de tipo personaje. Estas criaturas, aunque en ciertas ocasiones se las puede encontrar en otras situaciones como naves espaciales, estaciones orbitales, ... , suelen necesitan una atmsfera para sobrevivir. Sus caractersticas estn descritas como la de los personajes. - Criaturas de tipo nave espacial. Estas criaturas se desplazan por el espacio y sus caractersticas estn descritas como las de una nave espacial, ya que se asemejan ms a estas que a un personaje u a otra criatura de las anteriormente citadas. 8.21 Creacin de nuevas criaturas. Para cualquiera que este acostumbrado al gnero de la ciencia ficcin, quizs la escasez de criaturas mostradas en este captulo no le guste demasiado, sin embargo, esto no es exactamente as. A lo largo de toda la Galaxia, existen millares de criaturas ms de las aqu mostradas. Simplemente quera dar una pequea gua u orientacin de cmo son estos y de lo que se puede encontrar. De esta forma, si como DJ o jugador, sientes el impulso de crear nuevas criaturas, ... adelante, simplemente debers redactar las caractersticas y habilidades ms importantes, as como una descripcin de la criatura y de las caractersticas especiales que estas tengan. Si algo se pretende con FUDGE Espacio, es que sea flexible, dando a cada DJ, la oportunidad de hacer lo que considere oportuno.

Berkal o Ladrn de Cuerpos. ESCALA: 0 RESISTENCIA: Pobre FUERZA: Mediocre HAB. PROYECTILES: Normal HAB. CUERPO A CUERPO: Normal ESQUIVAR: Buena DAO: Arma ESPECIAL: - Potencial Psquico 3, (15 puntos psquicos) - Habilidades Psquicas a nivel Grande. - Efectos psquicos conocidos: Distorsin, Revocacin, Descarga elctrica, Alterar la memoria, Ataque Mental, Hipnotismo, Persuadir y 4 efectos psquicos ms elegidos por el Director de juego segn considere oportuno. - Cambio de Forma. El Berkal puede cambiar su aspecto fsico exterior y asumir la forma de cualquier ser del mismo tamao (escala 0), siempre que haya estado en su presencia un mnimo de 10 minutos. DESCRIPCIN: Los Berkal son la raza inteligente ms temida de toda la Galaxia, en el pasado, fueron enemigos acrrimos de los Ulan, pero estos pudieron derrotarlos y casi hacerlos desaparecer de la Galaxia. Sin embargo, algunos sobrevivieron. En la actualidad, estos mal malvados seres que estn perseguidos por su peligrosidad por toda la Galaxia, sobreviven matando a otros individuos y asumiendo su personalidad. Esto para ellos es bastante fcil debido a sus poderes cambiaformas y a sus poderes psquicos que les permite leer la mente a la vctima y apropiarse de sus recuerdos. Su principal objetivo es el de la procreacin, ya que son estriles entre ellos y necesitan a otras razas para tener descendencia. Siempre asumen un aspecto masculino, sin importar la raza a la que suplanten, e intentan procrear con hembras de esa raza, ya que de la unin con un Berkal, siempre resulta embarazada y el hijo ser un Verkal.

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Perro de Virdul. ESCALA: +1 RESISTENCIA: Buena FUERZA: Buena HAB. PROYECTILES: HAB. CUERPO A CUERPO: Grande ESQUIVAR: Buena DAO: +5 ESPECIAL: Resistencia al fro a nivel Excepcional. DESCRIPCIN: Los perros de Virdul son animales procedentes del planeta Virdul pero que se han ido extendiendo a lo largo de toda la Galaxia. En un principio, este animal fue transportado a otros planetas diferentes del suyo de origen para investigacin, ya que su resistencia a las fras temperaturas del planeta Virdul eran impresionantes (el planeta Virdul, tiene una media de 20 grados centgrados durante todo el ao). Sin embargo, los investigadores no contaban con la gran ferocidad de este tipo de animales que irremisiblemente han ido escapando en aquellos planetas que se adecuaba a sus caractersticas (climas bastante fros). Los perros de Virdul, son unas criaturas muy peligrosas, ya que a su gran tamao y fuerza, unen una velocidad bastante importante, adems su mordisco es letal, ya que segregan un cido bastante corrosivo al morder a su vctima. En algunos lugares de los Mundos del Borde, los perros de Virdul son utilizados en las caceras como animales de rastreo de las presas por los nobles y dirigentes que organizan estas caceras.

Araa de Krak. ESCALA: -1 RESISTENCIA: Buena FUERZA: Normal HAB. PROYECTILES: HAB. CUERPO A CUERPO: - Normal ESQUIVAR: Grande DAO: +1 ESPECIAL: No necesitan respirar, y pueden aguantar el vaco del espacio. DESCRIPCIN: Las araas de Krak son uno de los ms importantes peligros que pueden encontrarse los ocupantes de una naves espacial. Este peligro es debido a que las araas de Krak necesitan el calor para poder reproducirse. Hace miles de aos, dependan de que se acercaran lo suficiente a una estrella como para que sus huevos pudieran eclosionar, pero desde que diversas razas circulan por la Galaxia, lo tienen bastante ms fcil. Simplemente tienen que acercarse a una nave espacial y depositar all sus huevos. Debido al calor que esta genera, sus huevos eclosionarn y nacern las cras. Por supuesto, el instinto de conservacin de las araas de Krak es tan fuerte que impulsa a las araas adultas a acabar con otras formas de vida existentes para que no puedan suponer una amenaza para sus cras cuando nazcan. La estructura de las naves espaciales tambin es idnea, ya que las araas de Krak se alimentan de minerales y metales que encuentran vagando por el espacio y all los encuentran sin necesidad de buscar. Se desplazan por el espacio aprovechando los vientos solares que impulsan los hilos a los que se agarran. (Este hilo es tejido por ellas mismas, tiene una extraordinaria resistencia, y puede alcanzar incluso kilmetros de longitud). En sus viajes, suelen viajar en grandes grupos para poder asegurar que eliminarn cualquier amenaza en caso de que esta se presente.

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Cruspreo. ESCALA: +2 RESISTENCIA: Normal FUERZA: Buena HAB. PROYECTILES: Normal HAB. CUERPO A CUERPO: Buena ESQUIVAR: Normal DAO: - +4 (cuerpo a cuerpo) - +1 * (proyectiles) ESPECIAL: El cruspeo es capaz de atacar en cuerpo a cuerpo con sus 4 tentculos a la vez, a uno o varios blancos. Esto da un 1 a la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del defensor por cada tentculo por encima del primero que le ataque. (Se aplican las reglas de combates contra mltiples objetivos). Cada turno, el cruspreo puede lanzar dardos por dos cabezas como mximo. Estos dardos se encuentran envenenados con unas neuro toxinas muy potentes. Si consiguen hacer dao al blanco (como mnimo un rasguo), el blanco deber realizar una tirada por la Caracterstica Resistencia y modificndolo por su escala de tamao a dificultad Buena. Si se supera, no sucede nada, en caso de fallar la tirada, la vctima sufrir una Herida. DESCRIPCIN: Los crupreos son una de las razas animales ms peligrosas que pueden encontrarse en toda la Galaxia. No se sabe exactamente como pudieron expandirse por la Galaxia, pero el hecho es que pueden encontrarse cruspreos en la mayora de los planetas salvajes. Su alta capacidad de adaptacin y tremendas cualidades para la supervivencia y el combate, combinado con su naturaleza anfibia, le han hecho desplazar a otros depredadores autctonos de aquellos mundos en los que se han asentado. Kilj. ESCALA: +2 RESISTENCIA: Mediocre FUERZA: Buena HAB. CUERPO A CUERPO: Normal ESQUIVAR: DAO: +1 +Drenaje ESPECIAL: El Kilij es capaz de atacar en cuerpo a cuerpo con sus 6 cepas a la vez, a uno o varios blancos. Esto da un 1 a la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del defensor por cada cepa por encima del primero que le ataque. (Se aplican las reglas de combates contra mltiples objetivos, aunque slo pueden atacar un mximo de tres cepas a cada blanco). Los Kilij disponen de un veneno entumecedor en las espinas de sus cepas. Si consiguen hacer dao al blanco (como mnimo un rasguo), el blanco deber realizar Caracterstica Resistencia y modificndolo por su escala de tamao a dificultad Pobre (la dificultad aumenta un grado por cada vez que la vctima deba superar esta tirada). Si se supera, no sucede nada, en caso de fallar la tirada, la vctima empecer a entumecerse sufriendo una penalizacin de 1 a todas sus acciones (es acumulativa, es decir, cada vez que falle el blanco tendr un 1 adicional). DESCRIPCIN: No todas las criaturas peligrosas que pueden encontrarse en la Galaxia son animales, por ejemplo el peligroso Kilij que puede encontrarse en gran cantidad de planetas con selvas salvajes es de origen vegetal. Los ataques de sus cepas venenosas han acabado con miles de exploradores espaciales.

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Acorazado de Dragur. ESCALA: +8 RESISTENCIA: Excepcional FUERZA: Grande HAB. PROYECTILES: HAB. CUERPO A CUERPO: Normal ESQUIVAR: Normal DAO: +13 ESPECIAL: Tozudez. Los acorazados de Dragur son animales tremendamente tozudos, y se oponen por sistema a cualquier cosa que ellos no consideren que es lo que debera hacerse en cada momento. A efectos de juego, considerar que tienen una habilidad tozudez a nivel Grande. Cada vez que se quiera ordenar una maniobra a un acorazado de Dragur, habr que realizar una tirada de la Habilidad Montar y enfrentarla a la habilidad tozudez del acorazado. DESCRIPCIN: Los acorazados de Dragur son uno de los animales ms extendidos por toda la Galaxia, y su uso es muy amplio. En sistemas donde el uso de la maquinaria se encuentra restringidos, se utilizan como bestias de carga o acoplndoles unas plataformas en el lomo como transporte de viajeros entre diversas ciudades. Sin embargo, tambin se han producido casos de acorazados de Dragur que se han escapado en mundos donde las colonias no estaban demasiado desarrolladas, permitiendo en muchos mundos coloniales encontrarlos en estado salvaje.

Medusa energtica. NOMBRE: Medusa energtica VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 2 ESCALA: +1 ARMA 1: Descarga +2 ARMA 2: Especial DESCRIPCIN: Las medusas energticas son una de las pocas criaturas que se han encontrado a lo largo de toda la Galaxia cuyo hbitat natural es el espacio. Estas se desplazan en grupos por el espacio impulsadas por los vientos solares y las emisiones energticas que encuentran. Pese a que su inteligencia es bastante escasa, si tienen bastante capacidad para cumplir su ciclo de vida, nacer, alimentarse y reproducirse. Las medusas energticas se alimentan de emisiones de energa. Principalmente esta energa es la de los vientos solares y otras emanaciones energticas emitidas por las estrellas, sin embargo, el voraz apetito de estas criaturas hace que sean atradas por cualquier emanacin de energa a una distancia de varias cientos de miles de kilmetros. Este es el motivo por el cual diversas naves espaciales han sido atacadas por ellas, ya que han sido atradas por las emisiones de energa de los motores. A efectos de juegos, considerar la habilidad de pilotaje y escudos de la medusa energtica como Normal. El segundo ataque de la Medusa energtica consiste en pegarse a una nave espacial (mediante una maniobra de abordaje) y drenar su energa. Una medusa energtica tarda 3 turnos en saciar su apetito de energa estando acoplada a una nave espacial y por cada turno que est acoplada, causa 1 dao superficial debido a los desperfectos en la estructura y en los sistemas electrnicos y controles.

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Insectivoros. Los insectvoros son una raza que est compuesta por varios tipos de subespecies diferenciadas. Dentro de los insectivoros se pueden encontrar 4 subespecies diferentes con una base gentica comn. A diferencia de otras especies, la mayor parte de los insectivoros son estriles y slo unos pocos individuos son capaces de tener descendencia (aunque estos la tienen en inmensas cantidades), estas son las Reinas. Otra de las subespecies est formada por los llamados Pensadores, la siguiente es la de los Guerreros y la ltima es la de los Obreros. Los insectivoros se organizan por nidos, cada uno de los cuales est regido por una Reina. En un planeta de tamao normal, hay capacidad suficiente para poder encontrar cinco o seis nidos diferenciados. Los Obreros. ESCALA: -1 RESISTENCIA: Buena FUERZA: Buena HAB. PROYECTILES: Pobre HAB. CUERPO A CUERPO: Mediocre ESQUIVAR: Mediocre DAO: 0 ESPECIAL: DESCRIPCIN: Son los ms comunes entre todas las subespecies de insectivoros (el 90% de la poblacin insectvora pertenece a este grupo). Son los encargados de realizar todo tipo de trabajos como la bsqueda y obtencin de alimentos, las labores de reparacin y transporte de objetos. Por las pruebas que se les ha podido realizar, se ha descubierto que su inteligencia es bastante limitada, aunque estn entrenados para hacer la misma tarea repetitivamente. Esto indica que existen obreros especializados en reparacin, otros en porteo de alimentos, ... Sus extremidades son alargadas y en la punta de las delanteras, tienen dedos para poder manejar instrumentos y transportar objetos con facilidad. Los Guerreros. ESCALA: +2 RESISTENCIA: Grande FUERZA: Buena HAB. PROYECTILES: Mediocre HAB. CUERPO A CUERPO: Buena ESQUIVAR: Normal DAO: - +5 (cuerpo a cuerpo) - +1 (proyectiles) ESPECIAL: Los Guerreros son capaces de escupir hasta un alcance de 20 metros un pequeo chorro de cido (es el que se encuentra contemplado en Dao). DESCRIPCIN: Los guerreros forman la casta militar dentro de la sociedad insectvora. Su principal misin es la de defender el nido de las agresiones que puedan ocurrirle, as como ser la fuerza de choque de la Reina en caso de necesidad. Componen el 10% de la sociedad insectvora. Son los que componen las fuerzas de ataque de los insectivoros cuando se dedican a atacar un planeta habitado por otras razas. Sus tcticas no suelen ser demasiado elaboradas confiando casi siempre en su superioridad numrica y ferocidad para conseguir sus objetivos. Su nivel de inteligencia es similar al de los obreros.

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Los Pensadores. ESCALA: 0 RESISTENCIA: Normal FUERZA: Normal HAB. PROYECTILES: Bueno HAB. CUERPO A CUERPO: Normal ESQUIVAR: Bueno DAO: 0 ESPECIAL: DESCRIPCIN: Los llamados Pensadores, componen la parte ms alta de la sociedad insectvora. Bajo los cnones de las otras razas inteligentes de la Galaxia, seran los nicos que tendran inteligencia tal como ellos la entienden (nivel Normal segn cnones de otras razas). Componen el 0.1% de la sociedad insectvora y es tremendamente difcil capturarlos para un posterior estudio, ya que son los que dirigen a los dems insectivoros y estos pelean de forma suicida si la vida del pensador que los dirige est en peligro. Su misin dentro de la sociedad insectvora es la de organizar y dirigir la actuacin de las dos castas inferiores (la de los Obreros y la de los Guerreros) y asegurarse que se obedecen y cumplen las rdenes de la Reina del nido. Las clases inferiores siempre obedecern sin discutir una orden dada por un Pensador. Las Reinas. ESCALA: +12 RESISTENCIA: Excepcional FUERZA: Buena HAB. PROYECTILES: HAB. CUERPO A CUERPO: ESQUIVAR: Lamentable DAO: +12 ESPECIAL: DESCRIPCIN: Las Reinas son el techo de la sociedad insectvora. Son inmensas criaturas de una gran inteligencia (nivel Excepcional segn cnones de otras razas). Pero su principal diferencia con respecto a otros miembros de la raza insectvora, no es su inmenso tamao de ms de un centenar de metros, sino que es el nico miembro de la raza insectvora con capacidad para la reproduccin. Las Reinas son hermafroditas y cada da, la Reina pone una cantidad comprendida entre veinte mil y ochenta mil huevos dependiendo de la necesidad del nido. (Dentro de estos huevos, la tasa de obreros, guerreros y pensadores puede variar tambin en unos lmites dependiendo de las necesidades en cada momento). Estos huevos son cuidados por obreros especializados en ello y supervisados por pensadores y tras nacer, son llevados a los llamados criaderos donde empiezan a ser educados.

El ciclo de vida de los insectivoros. Los obreros tienen una esperanza de vida de unos veinte aos, los guerreros de unos 25 y los pensadores de unos 50. La Reina, es como en otros aspectos bastante diferente de las otras subespecies, y su esperanza es de unos mil aos. Durante setecientos de estos mil aos, la vida de la Reina se reduce a poner huevos de obreros, guerreros y pensadores. Durante el siguiente siglo, la Reina se va preparando para el momento ms importante de su vida, la puesta de un huevo de Reina que la suceder. Durante todo este siglo, la Reina, ir ganando en tamao de una forma desmesurada hasta alcanzar ella sola una extensin de varias decenas de kilmetros cuadrados, sin embargo, gran cantidad de su cuerpo se ir quedando hueco, y se formarn unas extraas estructuras en su parte posterior. Esta transformacin consiste en que van desarrollando una estructura interna y unos rganos especiales capaces de hacer que la Reina pueda volar y desplazarse a travs del espacio. Cuando la transformacin se completa, la Reina alumbra a su sucesora que permanecer como mxima dirigente del actual nido, sin embargo, la Reina Madre, junto con millones de insectivoros de todos tipos dentro de sus estructuras interiores, se elevar y surcar el espacio para encontrar un nuevo planeta que colonizar y donde la raza pueda seguir expandindose. Durante dcadas, la Nave-Reina surca el espacio buscando un planeta preciso (a veces viajan en flotas con otras Nave-Reina que se encuentran por el espacio). Una vez llegan a un planeta propicio, la Nave-Reina se aterriza, y da a luz a un nmero variable

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(entre 1 y 5 dependiendo del territorio disponible en el planeta), de nuevas reinas. Das despus de esto, muere, agotada por el tremendo esfuerzo del viaje espacial y por haber completado ya su ciclo de vida. NOMBRE: Caza Insectivoros TRIPULACIN: VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: ESCALA: 0 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: ESPECIAL: El caza insectvoro tendr un nivel Normal en todas las habilidades de pilotaje de naves. DESCRIPCIN: Los cazas insectivoros son el resultado de una transformacin similar a la sufrida por la Reina pero por parte de algunos guerreros insectivoros. Gracias a esta transformacin prosiguen su objetivo de proteger a la Reina a travs de los peligros que puedan encontrar en su viaje por el espacio. Sus caractersticas de combate son bastante vulgares, confiando ms en su superioridad numrica que en su capacidad individual. NOMBRE: Corbeta Insectvora TAMAO: 80 metros TRIPULACIN: VELOCIDAD: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 5 ESCALA: +5 ARMA 1: +5 Can lser (1) ARMA 2: +3Lser (4) CAZAS: 5 Cazas insectvoros PUERTOS: ESPECIAL: La Corbeta insectvora tiene un nivel Normal en todas las habilidades de pilotaje de naves. DESCRIPCIN: Los cazas insectivoros son el resultado de una transformacin similar a la sufrida por la Reina pero por parte de algunos guerreros insectivoros. Sin embargo estos guerreros crecen hasta un tamao mayor que los cazas insectivoros, permitiendo hacer de avanzadilla y participar en misiones de exploracin y ataque a objetivos no demasiado poderosos. NOMBRE: Nave-Reina TAMAO: 28.500 metros TRIPULACIN: VELOCIDAD: Lamentable ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 150 ESCALA: +20 ARMA 1: +10 Can lser (5) ARMA 2: +25 Can lser (30) ARMA 3: +3 Lser (250) CAZAS: Transporta a 50 Corbetas insectvoras (con su dotacin de cazas insectivoros) y 1000 cazas insectivoros. PUERTOS: ESPECIAL: La Nave-Reina tiene un nivel Normal en todas las habilidades de pilotaje de naves. DESCRIPCIN: Las Nave-Reina son posiblemente las naves espaciales de mayor tamao que existen en la Galaxia, tienen una gran batera de armamento, escudos y capacidad de transporte de otras naves espaciales de menor tamao.

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CAPTULO 9: LA HISTORIA DE LA GALAXIA.
En este captulo, se expondrn los hechos ms importantes que han ocurrido en la Galaxia, para que tanto los jugadores como los Directores de Juego puedan ver lo que ha ocurrido en la Galaxia en los ltimos 16.000 aos.

-12.000

-8.734

-2.379

-754

122

1.721

2.067

2.086

2.236

2.384

La raza de los Ulan son los primeros en conseguir el sueo que posteriormente se convertira en el ideal de las dems razas inteligentes. La conquista de las estrellas. En esa fecha, los Ulan consiguen realizar el primer viaje hiperespacial. Exploradores de la raza Ulan llegan a la Tierra, para investigar las formas de vida existentes en este planeta y construyen una base de investigacin sobre una plataforma ocenica artificial situada en un lugar prximo a las Azores en medio del Ocano Atlntico. Se origina el Repliegue de la raza Ulan. Esta raza, que haba llegado a expandirse por toda la Galaxia situando bases de investigacin en miles de planetas, empieza lentamente a abandonar estas avanzadas y colonias alejadas de sus planetas ms importantes. Los motivos de este Repliegue, fueron ms sociales que de otra ndole. Para los miembros de una civilizacin tan avanzada como los Ulan, el resto de la Galaxia, haba dejado de importarles, volviendo a la comodidad de sus zonas de influencia. Los Ulan abandonan la base de investigacin de las Azores, hundiendo la plataforma artificial en el proceso de forma calculada para que los restos fueran a para a una fosa abisal (los Ulan no queran interferir en la evolucin tecnolgica de las formas de vida de los planetas que visitaban). Sin embargo, sus objetivos no fueron totalmente cumplidos, ya que esto dio lugar al origen del mito de la Atlntida. Tras una cruenta guerra entre los diversos planetas habitados por la raza Werbaol, se desata un holocausto nuclear, con bombas de una enorme potencia que originan una reaccin en cadena en los ncleos de los planetas que provoca en el plazo de treinta aos la explosin de estos planetas. Durante ese periodo, la lucha contra el tiempo es agnica, pero finalmente se consigue la construccin de cientos de enormes ciudades espaciales cada una de las cuales tiene capacidad para varios millones de personas. An as, mueren ms del 95% de la poblacin werbaol. Se inicia la Dispora de la raza Werbaol por la Galaxia, tomando una ruta independiente cada ciudad espacial. Tras mltiples intentos y siglos de fracasos, por fin los karleshitas consiguen alcanzar las estrellas mediante las naves capaces de realizar saltos hiperespaciales. Esto marca el inicio de la expansin de la raza karleshita por la galaxia bajo el dominio de los nobles. Lo que da lugar a una sociedad totalmente descentralizada con gran poder de los distintos nobles. Inicio de la guerra civil en Karlesh. Los nobles ms poderosos comienzan una guerra abierta entre ellos que durar decenas de generaciones para alcanzar el puesto de gobernante supremo de Karlesh. En la Tierra se alcanza la unin de todos los pases en la llamada Federacin Terrana. El primer gran proyecto que se emprende por parte de la Federacin Terrana es la colonizacin de la Luna, de forma que puedan instalarse ciudades-cpula. Se consiguen avances sorprendentes en la terraformacin de entornos hostiles, que son aplicados con xito en las lunas de Saturno y Jpiter. En poco menos de cincuenta aos, muchas de estas lunas son capaces de albergar vida humana, animal y vegetal. El Consejo de Gobierno de la Federacin Terrana acuerda volcar todos los esfuerzos posibles en el sueo de las estrellas. Se comienzan ambiciosos planes de investigacin tanto terica como de ingeniera para conseguir mtodos para poder empezar a establecer colonias y as liberar la enorme poblacin existente en la Tierra.

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2.509 Tras ms de un siglo de investigacin y gran cantidad de recursos invertidos, los cientficos de la Federacin Terrana consiguen sus objetivos y descubren el mtodo que les permitir viajar a otros sistemas estelares. An as se tarda ms de veinte aos en fabricar un prototipo de nave espacial capaz de viajar a la estrella ms cercana Alpha Centauri. La Federacin Terrana consigue terraformar un planeta de un sistema estelar prximo al Sistema Solar y se funda la primera colonia humana en la Galaxia, se llama Esperanza. Se produce una gran expansin de la Federacin Terrana y en esta poca, ya cuentan con un centenar de colonias aproximadamente. Adems, sucede un importante hecho. Un grupo de exploracin de la Federacin Terrana detecta por casualidad una de las ciudades espaciales Werbaol. Es la primera aparicin de los humanos a otras razas de la Galaxia. A travs de esta ciudad espacial, se informan a los humanos de algunas delas otras razas existentes en la Galaxia. Tras ms de ocho siglos de guerra civil entre los diversos nobles karleshitas, uno de ellos consigue una importante serie de victorias polticas y militares, lo que le hace alcanzar una posicin de poder. Su nombre es Grirkash de la casa Tharis y se hace coronar Emperador bajo el nombre de Grirkash I El Unificador. Todos los territorios bajo su dominio, que comprenden todos los planetas colonizados por los karleshitas pasan a formar el denominado Imperio Karleshita. La expansin humana de nuevas colonias humanas sigue a un buen ritmo, y se aprueba el cambio de denominacin de Federacin Terrana hacia Federacin Galctica. En la recin fundada Federacin Galctica, las colonias tienen un papel muy importante en el gobierno y en las actuaciones que se deben realizar conjuntamente los diversos sistemas estelares colonizados. Durante ms de seis siglos y medio, la expansin humana por la Galaxia, haba sido totalmente controlada. Sin embargo, la situacin se descontrola. Muchas de las colonias no responden ante la autoridad central de colonizacin de la Federacin Galctica e incluso grandes grupos empresariales o aventureros comienzan a colonizar sistemas estelares. Estos quedan fuera de la Federacin Galctica y comienzan a formar lo que ms tarde se conocer como Mundos del Borde. La raza Welpar funda la Mancomunidad Welpar, donde las diversos sistemas estelares controlados por los Welpar pasan a estar bajo un gobierno comn, que planifica hasta el extremo todos los extremos de la economa y la vida de los Welpar (industrial, militar, cientfica, ...). La Federacin Galctica se ha expandido considerablemente, ya es el estado de la Galaxia que ms sistemas estelares ocupa y en este momento se produce un hecho que marcar el futuro desarrollo de la Federacin. Naves de la Federacin Galctica llegan a la zona Ulan, el territorio donde los Ulan se retiraron tras su Repliegue. Se firman pactos y tratados de defensa con estos y a su vez, estos empiezan a instruir a los humanos en el uso de sus poderes psquicos latentes. Naves de la exploradores de los Mundos del Borde llegan a la Mancomunidad Welpar, y transmiten esta informacin a la Federacin Galctica. Tras una desconfianza inicial por parte de los Welpar, se llegan a importantes acuerdos tanto comerciales que incluyen abastecimiento de mineral por parte de la Mancomunidad como tecnologa por parte de la Federacin, firmndose pactos y acuerdos de defensa mutua. Tras ms de nueve siglos de expansin a travs de la Galaxia, el Imperio de Karlesh encuentra que su expansin hacia el centro de la Galaxia se encuentra bloqueada por la Federacin Galctica que se ha expendido mucho ms rpidamente, y la expansin hacia la zona ms occidental de la Galaxia est bloqueada por la zona Ulan. Tras un largo proceso de equipamiento de sus fuerzas armadas, el Emperador Kyllius XXII, decide que el Imperio Karleshita no debe frenar su expansin y se decide que el adversario ms fcil de derrotar sern los Ulan, con una cultura procedentes de milenios de pacifismo, y aunque con grandes poderes psquicos, carentes de un ejrcito o flota espacial organizadas, por lo que da lugar origen al ataque a la Zona Ulan por parte del Imperio de Karlesh.

2.619 2.861

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zona ms occidental de la Galaxia est bloqueada por la zona Ulan. Tras un largo proceso de equipamiento de sus fuerzas armadas, el Emperador Kyllius XXII, decide que el Imperio Karleshita no debe frenar su expansin y se decide que el adversario ms fcil de derrotar sern los Ulan, con una cultura procedentes de milenios de pacifismo, y aunque con grandes poderes psquicos, carentes de un ejrcito o flota espacial organizadas, por lo que da lugar origen al ataque a la Zona Ulan por parte del Imperio de Karlesh. Se producen grandes discusiones y divisiones con motivo del ataque karleshita a la Zona Ulan, ya que la Federacin Galctica tiene varios tratados de defensa. La mayor parte de los miembros de la Federacin son partidarios de acudir en ayuda de los Ulan, mientras que una pequea cantidad de sistemas estelares pertenecientes a la frontera occidental de la Federacin se muestran totalmente en contra de participar en una lucha entre dos razas aliengenas no pertenecientes a la Federacin. Tras tremendas disputas internas, los sistemas estelares que se mostraban en desacuerdo, se escinden de la Federacin Galctica y asumen el nombre de Alianza Terrana. La Federacin Galctica lanza un ultimtum hacia el Imperio de Karlesh, de no retirarse inmediatamente de los territorios que han invadido de la Zona Ulan, la Federacin Galctica entrar en conflicto contra el Imperio de Karlesh. Los karleshitas, anuncian que no van a dar marcha atrs en su expansin, lo que da lugar a la Primera Guerra Estelar. Durante los cuatro anteriores aos de la Primera Guerra Estelar, las batallas a lo largo de la frontera que dividen la Federacin Galctica y la Zona Ulan del Imperio de Karlesh, son frecuentes, sin embargo, en esta fecha se produce en el sistema estelar de Brail, la llamada a partir de ese momento la Gran Batalla de Brail, donde se enfrentan la mayor parte de las flotas de la Federacin Galctica y el Imperio de Karlesh. El resultado de la batalla es devastador para la Federacin ya que la mayor parte de su flota es destruida dejando va libre a la flota karleshita hacia el ncleo de la Federacin y la Zona Ulan. La situacin de la Federacin Galctica es desesperada, su flota ha sido destruida en la Gran Batalla de Brail y las tropas karleshitas no hacen ms que controlar cada vez ms territorio de la Federacin y el gobierno carece de medio econmicos e industriales como para construir otra flota. En ese momento, las grandes corporaciones existentes en la Federacin proponen un pacto al gobierno de este. Las grandes corporaciones pondrn a disposicin de la Federacin fondos suficientes como para construir una nueva flota y sostener la guerra a cambio de la cesin de la soberana de un territorio que pasara a llamarse Sector Corporativo. El gobierno de la Federacin no encuentra alternativas, as que decide finalmente aceptar la propuesta por lo que se crea un nuevo estado en la Galaxia que es el Sector Corporativo, gobernado por los dirigentes de las megacorporaciones, pese a la oposicin de un buen nmero de sistemas estelares occidentales, que ven este hecho como una traicin y abandonan la Federacin Galctica para unirse a la Alianza Terrana. Debido a su precaria situacin, la Federacin no puede impedir esto. Durante los siete aos de la guerra que siguen a la Gran Batalla de Brail, el Imperio Karleshita no hace ms que ganar territorios a la Federacin Galctica y la Zona Ulan. No obstante, el elevado sentido del honor karleshita impide hacer masacres indiscriminadas en la poblacin civil, y la poblacin de miles de planetas es reenviada hacia la Federacin (lo que no hace ms que agravar la situacin de esta, al tener que hacerse cargo de una cantidad de ms de un billn de personas). Tras la Gran Batalla de Brail, el alto mando de la Federacin cambia de tctica e inicia una serie de guerra de guerrillas atacando la lnea de suministros de la flota karleshita con buenos resultados, ya que aunque no consiguen frenar el avance, si se consigue ralentizarlo lo suficiente como para construir y equipar la nueva flota creada con los fondos que permitieron la creacin del Sector Corporativo. Esta nueva flota entra en accin en la Batalla de Reuty, logrando frenar el avance karleshita,

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que no hace ms que agravar la situacin de esta, al tener que hacerse cargo de una cantidad de ms de un billn de personas). Tras la Gran Batalla de Brail, el alto mando de la Federacin cambia de tctica e inicia una serie de guerra de guerrillas atacando la lnea de suministros de la flota karleshita con buenos resultados, ya que aunque no consiguen frenar el avance, si se consigue ralentizarlo lo suficiente como para construir y equipar la nueva flota creada con los fondos que permitieron la creacin del Sector Corporativo. Esta nueva flota entra en accin en la Batalla de Reuty, logrando frenar el avance karleshita, pero sin conseguir ocasionar grandes perdidas a la flota enemiga. Tras dieciocho aos de guerra, la situacin se encuentra estancada. El Imperio Karleshita ahora est a la defensiva, pero las fuerzas de la Federacin no son suficientes como para recuperar los sistemas estelares perdidos en el inicio de la guerra. En este marco, sucede un hecho trascendental, Emperador karleshita Kyllius XXII fallece. Debido a esto, los representantes del Imperio de Karlesh proponen la paz a la Federacin y a la Zona Ulan (ya que la tradicin karleshita prohbe mantener una guerra hasta que se elija un nuevo gobernante). Pese al xito en Reuty y la posterior ofensiva, la Federacin es consciente de lo precario de su situacin, sin fondos para continuar la guerra y con miles de millones de refugiados por lo que acepta el fin de la guerra. La Primera Guerra Estelar, haba terminado con un saldo de miles de millones de bajas, y una considerable expansin del Imperio de Karlesh a costa de la Federacin Galctica y la Zona Ulan. Desde los Mundos del Borde orientales, se tiene noticia de contactos en una colonia con una extraa raza de seres aliengenas de aspecto de insecto, que se empiezan a conocer como insectivoros, se pierde todo el contacto con esa colonia, Bresal, y las naves de reconocimiento enviadas no vuelven, sin embargo, al ser un los Mundos del Borde un territorio inhspito e independiente, ni la Federacin Galctica ni el Imperio de Karlesh toman demasiado en serio los rumores sobre aliengenas invasores. Embajadores de la raza Vorilor situada en el extremo de la Galaxia, llegan a la Tierra para firmar un acuerdo de no agresin con la Federacin Galctica. Los Vorilor hacen un despliegue de una tecnologa mucho ms avanzada que la Federacin, y sus condiciones para el acuerdo, es que ninguna nave de la Federacin entre en su territorio. Los Vorilor exponen que ellos tienen suficiente territorio con el que controlan y que no son al contrario que sus vecinos karleshitas una raza expansionista, simplemente quiere que no se les moleste. La Federacin Galctica acepta los trminos del acuerdo y este es firmado. Tras la muerte del Emperador de Karlesh Greshall VI sin descendencia, se inicia una guerra civil en el Imperio de Karlesh con diversos bandos enfrentados. Por un lado se encuentra el hermano del Emperador fallecido, por otro lado, se encuentra el Comandante Supremo de las fuerzas armadas karleshitas y por el virrey del Virreinato Interna. La situacin est bastante equilibrada, ya que ninguno de los contendientes puede vencer al los otros dos, por lo que la situacin permanece durante generaciones. Sin embargo, los tres rivales, avisan a la Federacin Galctica de que si pretende aprovechar la situacin, los tres desistirn de sus deseos y se nombrar Emperador de Karlesh a la cabeza del consejo de ancianos, por lo que el Imperio estara unido para afrontar cualquier amenaza. Esto lleva a que la Federacin Galctica no inicie acciones contra el Imperio de Karlesh. Tras ms de un siglo de guerra civil, es coronado Greshall VII como Emperador del Imperio de Karlesh. Es el bisnieto del antiguo Comandante Supremo que inici la guerra civil, y al igual que su bisabuelo, tiene las ideas de un Imperio de Karlesh fuerte y que debe expandir sus territorios, as que se inicia un periodo de rearme e investigacin en tecnologa militar. El Imperio karleshita inicia una nueva expansin, intentando aumentar sus dominios hacia la zona occidental de la Galaxia, expansin apoyada en una flota de naves estelares muy potente y un ejrcito muy bien preparado.

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4.177 potente y un ejrcito muy bien preparado. Prosiguiendo con su avance, la flota del Imperio de Karlesh, confiada en su nmero y en su progresin tecnolgica en los ltimos tiempos, invade el Espacio Vorilor. La flota Vorilor presenta batalla y pese a ser superada numricamente en una proporcin de 4 a 1, la flota Vorilor consigue destrozar sin demasiados problemas a la flota karleshita. Tanto los cazas como las naves de gran tamao, muestran una gran superioridad tanto tecnolgica, como de tcticas de combates. Esto llevo a que el Imperio de Karlesh retrocediera de todo el Espacio Vorilor firmando un acuerdo por el que se comprometen a no invadirlo ms. El Imperio de Karlesh, ha visto frenado su intento de expansin hacia la zona occidental de la Galaxia, as pues decide ampliar sus dominios por la zona oriental, principalmente en los Mundos del Borde que lo separan de la Federacin Galctica. Enviados de la Federacin Galctica comunican que esto se considerar una violacin de lo pactado al finalizar la Primera Guerra Estelar, ya que se eliminara la barrera entre las dos naciones en ese sector de la Galaxia. A esto se unen los sobornos y presiones de los Mundos del Borde de esa zona a los polticos de la Federacin, para que los protejan del inminente ataque karleshita. El Emperador de Karlesh, desoye los consejos de sus asesores tanto polticos como militares y lanza una campaa contra esos Mundos del Borde independientes existentes entre la Federacin Galctica y el Imperio de Karlesh, lo que origina el comienzo de la Segunda Guerra Estelar. El Imperio de Karlesh, ignora las amenazas lanzadas por la Federacin Galctica y lanza una ofensiva, decenas de sistemas estelares son conquistados por el Imperio de Karlesh en esta ofensiva, sin embargo, el contraataque de la Federacin Galctica en defensa de estos Mundos del Borde no se hace esperar. Se inicia la Segunda Guerra Estelar. La situacin es bastante diferente de la planteada durante la Primera Guerra Estelar, durante los tres ltimos siglos, la Federacin Galctica ha aumentado de una forma muy importante la potencia de sus ejrcitos y flotas, y al poco tiempo de empezar la guerra, es la Federacin la que toma la iniciativa lanzando importantes ofensivas hacia el territorio de los Mundos del Borde ocupados por el Imperio de Karlesh. Tras reconquistar estos, se lanza hacia el Imperio de Karlesh con la idea de recuperar los territorios perdidos en la Primera Guerra Estelar. Es cuando se produce la llamada Batalla de Borlal entre las flotas de la Federacin Galctica y el Imperio de Karlesh. El resultado de esta batalla, es una aplastante victoria para la Federacin, aunque el grueso de la flota del Imperio de Karlesh puede escapar sin daos demasiado considerables. En los tres aos transcurridos de la Segunda Guerra Estelar, la Federacin Galctica sigue reconquistando los territorios que perdi en la Primera Guerra Estelar, sin embargo, los karleshitas emplean las mismas tcticas de guerra de guerrillas contra las lneas de suministros que tantos problemas le dieron a ellos en el pasado. El alto mando karleshita, con el Emperador a la cabeza, conciben un plan que podr volcar la situacin de la guerra, para volver a retomar la iniciativa. El plan es bastante osado, pero acaba funcionando. La idea consista en filtrar a los servicios de inteligencia de la Federacin el punto donde se reunira la flota karleshita para lanzar un contraataque. Este punto se encontrara situado entre una luna de un planeta del sistema Espir y un campo de asteroides prximo. Durante tres meses, los karleshitas haban estado situando bateras de defensa en los asteroides prximos as como en la luna de Espir. La flota karleshita se dividi en dos. Una parte estara en la rbita de la luna de Spir mientras la otra se hallada escondida detrs del campo de asteroides, lo que bloqueaba la deteccin. Al aparecer desde el hiperespacio, la flota de la Federacin vio la flota karleshita y creyendo que an no se haban reunido todos sus efectivos se lanz rpidamente al ataque. En ese momento, la mitad de la flota karleshita que estaba oculta apareci en la retaguardia de la flota de la Federacin que adems tena que soportar el fuego de las bateras procedentes de la luna de Spir y del campo de asteroides. Parte de la

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de Espir. La flota karleshita se dividi en dos. Una parte estara en la rbita de la luna de Spir mientras la otra se hallada escondida detrs del campo de asteroides, lo que bloqueaba la deteccin. Al aparecer desde el hiperespacio, la flota de la Federacin vio la flota karleshita y creyendo que an no se haban reunido todos sus efectivos se lanz rpidamente al ataque. En ese momento, la mitad de la flota karleshita que estaba oculta apareci en la retaguardia de la flota de la Federacin que adems tena que soportar el fuego de las bateras procedentes de la luna de Spir y del campo de asteroides. Parte de la flota de la Federacin pudo escapar, pero bastante diezmada. Esa batalla es conocida como la Emboscada de Espir. La Segunda Guerra Estelar prosigue con el Imperio de Karlesh nuevamente con la iniciativa. Sin embargo, en esta fecha se producira un hecho muy importante para el posterior desarrollo de la Galaxia, cientos de los planetas de los Mundos del Borde por los que se origin el conflicto, fueron atacados y asolados por una raza aliengena con aspecto de insectos comnmente llamado insectivoros, esta raza apareca en enormes naves espaciales de decenas de kilmetros de longitud que transportaban millones de ellos. Una vez llegaban a un planeta, exterminaban a toda las razas inteligentes que all estuvieran y se quedaban con su dominio. Pese a lo grave de este hecho, ni la Federacin Galctica ni el Imperio de Karlesh pueden desviar recursos para combatir esta amenaza, ya que la Segunda Guerra Estelar est en un punto crtico. La Federacin Galctica sigue perdiendo territorios, aunque a un ritmo lento y todava no ha podido reponerse de la Emboscada de Spir, aunque la situacin est bastante ms controlada que durante la Primera Guerra Estelar. El gobierno de la Federacin, convoca una gran conferencia en la Tierra, donde se renen los estados ms importantes de la Galaxia (a excepcin del Imperio de Karlesh). En esta reunin se trata el problema del nimo expansionista del Imperio karleshita y la Federacin Galctica, impulsa una Alianza para frenar esta expansin. Los representantes de los Vorilor y los Werbaol, rehsan cualquier tipo de Alianza militar, y abandonan la conferencia, los Ulan aceptan aunque su naturaleza pacfica les impide inmiscuirse en temas militares y los Mundos del Borde no directamente amenazados por el Imperio de Karlesh, estn recelosos sobre las autnticas intenciones de la Federacin Galctica (que piensan quiere apropiarse de sus territorios), por lo que tambin abandonan la reunin. No obstante, la conferencia no es un fracaso, ya que surge una alianza, conocida como La Gran Alianza formada por la Federacin Galctica, la Alianza Terrana, la Mancomunidad Welpar y el Sector Corporativo. A partir de la fundacin de la Gran Alianza, la situacin de la Guerra cambia totalmente, pese a que los estados que no son la Federacin Galctica no emplean todos sus recursos en la guerra, aportan los suficientes para compensar la iniciativa que tena el Imperio de Karlesh, la situacin se estanca, con un frente de combates muy extendidos y sistemas estelares que cambian de manos varias veces al cabo de pocas semanas. An as, la Gran Alianza va decantando la balanza hacia su lado y consigue una serie de victorias que hacen ponerse en retirada a los ejrcitos y flotas del Imperio karleshita. La Gran Alianza, tras una serie de ofensivas, consigue por fin entrar en el territorio perteneciente al Imperio de Karlesh antes del inicio de la Segunda Guerra Estelar. El objetivo, es recuperar los territorios perdidos durante la Primera Guerra Estelar. En ese momento, las fronteras tanto de la Federacin Galctica como del Imperio de Karlesh son atacadas por los insectivoros, gran cantidad de sistemas estelares caen bajo el ataque de esta raza antes de que las fuerzas armadas de ambos estados puedan reaccionar. Se llega a una tregua entre la Gran Alianza y el Imperio de Karlesh que durar hasta que consiga frenarse el ataque insectvoro. Esto produce la salida de la Alianza Terrana de la Gran Alianza ya que argumentan que el Imperio de Karlesh es un enemigo mucho ms importante que los insectivoros y no se muestran de acuerdo en hacer una tregua en el momento en el que llevan la iniciativa de la guerra. Cientos de combates son librados contra los insectivoros, aunque siguen llegando ingentes cantidades de grandes naves de transporte. Casi todas las tropas destinadas al frente de la Guerra Estelar, son desviadas para combatir la nueva amenaza.

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importante que los insectivoros y no se muestran de acuerdo en hacer una tregua en el momento en el que llevan la iniciativa de la guerra. Cientos de combates son librados contra los insectivoros, aunque siguen llegando ingentes cantidades de grandes naves de transporte. Casi todas las tropas destinadas al frente de la Guerra Estelar, son desviadas para combatir la nueva amenaza. Se firma la paz para la Segunda Guerra Estelar entre la Gran Alianza y el Imperio de Karlesh. Tras 22 aos, la Segunda Guerra Estelar, haba terminado con un saldo de miles de millones de bajas y sin cambios apreciables en la distribucin de territorios entre el Imperio de Karlesh y la Federacin Galctica. Tanto en la Federacin Galctica como en el Imperio de Karlesh, se realizan grandes campaas de reclutamiento, a diferencia de las Guerras Estelares, en la lucha contra los insectivoros, lo que prima son las defensas planetarias. Cientos de millones de soldados son reclutados y enviados a luchar al frente contra un enemigo implacable y que no conoce la piedad. Estos conflictos se conocen como las Guerras Insectivoras. El planeta Asora, en Federacin Galctica es invadido por los insectivoros. Este hecho repercute de una forma muy importante en la Federacin, ya que Asora era uno de los mundos ms conocidos de la Federacin debido a ser uno de los planetas ms habitados de esta. Cerca de 20.000 millones de habitantes son exterminados por los insectivoros. Un grupo disperso de grandes naves insectivoras ataca la Mancomunidad Welpar que gracias al apoyo de los Mundos del Borde prximo, puede repeler la agresin tras la prdida de la poblacin de nicamente tres sistemas estelares. La Federacin Galctica y el Imperio de Karlesh, deciden olvidar sus diferencias y unir fuerzas contra la amenaza comn, lanzan ofensivas conjuntas por varios frentes para intentar frenar la expansin insectvora. Las prdidas en vidas y recursos son muy cuantiosas, sin embargo, se consigue frenar la expansin de los insectivoros pese a que estos mandan oleada tras oleadas de flotas invasoras. Tan repentinamente como se iniciaron, las enormes ofensivas de los insectivoros cesan, sin embargo, es prcticamente imposible reconquistar alguno de los pocos sistemas estelares que cayeron en su poder. Tras varios intentos fallidos, se considera que la mejor poltica a mantener en el futuro, ser tener una frrea vigilancia de las fronteras para impedir nuevas ofensivas insectivoras. Es el momento actual. Las ofensivas a gran escala insectvora cesaron hace tiempo, sin embargo, cada cierto nmero de aos, pequeas flotas insectivoras atacan los sistemas estelares prximos a los sistemas ocupados por ellos, denominado Sector Insectvoro. El Imperio de Karlesh y la Federacin Galctica, muestran tanto recelo el uno con el otro como antes, y son frecuentes los enfrentamientos en la frontera, la Alianza Terrana sigue siendo un problema sin resolver para la Federacin Galctica, sobre todo teniendo en cuenta su superioridad tecnolgica y su expansin ya que no tiene que hacer frente a los insectivoros, la Mancomunidad Welpar sigue siendo aliada de la Federacin Galctica y los Vorilor, siguen en su eterna posicin de neutralidad e independencia con respecto al resto de la Galaxia. Adems de todo esto, el Sector Corporativo hace todos los esfuerzos posibles para aumentar sus ya desmesurados beneficios, y los Mundos del Borde siguen siendo el foco de inestabilidad que siempre han sido, donde piratas, tiranos y pequeos estados democrticos conviven en un precario equilibrio.

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CAPTULO 10: LOS ESTADOS DE LA GALAXIA.
En este captulo, se describirn en profundidad los estados ms importantes de la Galaxia. Esta descripcin estar centrada en el Sistema de gobierno y Las Fuerzas Armadas de cada uno de estos distintos estados.

El Mapa de la Galaxia.
A continuacin, se incluye un mapa estelar, con los estados ms importantes de los que se pueden encontrar en la Galaxia.

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10.1 Alianza Terrana.
La Alianza Terrana es el segundo estado principalmente humano ms importante de la Galaxia. (De hecho, se escindieron de la Federacin Galctica, el ms importante y extenso estado de toda la Galaxia). La Alianza Terrana se encuentra ubicada cerca del extremo occidental de la Galaxia, y su capital es Nueva Tierra. La inmensa mayora de la poblacin de la Alianza Terrana es humana, aunque existen algunas otras razas como Ulan o sobretodo Welpars, aunque los aliengenas no humanos, no son bien vistos dentro de la Alianza Terrana.

Sistema de gobierno. El sistema que rige en la Alianza Terrana, es una oligarqua, donde los nobles son los que ostentan el poder. En cada sistema estelar, existe la figura de un noble de mayor importancia que es el que defiende los intereses de ese sistema cuando se tienen que reunir para tratar algn asunto que afecte a la Alianza. Esta reunin se denomina Alianza de los Sistemas. Por tanto, quedan diferenciados fcilmente dos mbitos dentro del gobierno de la Alianza Terrana. - Gobierno en los sistemas. Es realizado por los nobles. En teora, se sigue unas leyes, pero en la prctica, son estos los que gobiernan a su antojo y no son infrecuentes las revueltas (que suelen ser duramente aplastadas por la guardia estelar). - Los distintos sistemas estelares que componen la Alianza Terrana, son muy celosos de su independencia, sin embargo, son capaces de dejar a un lado todos sus conflictos cuando se trata de unirse para solucionar un gran problema y de tomar decisiones con una rapidez asombrosa cuando la Alianza se encuentra en peligro (sobre todo si el origen de los problemas est relacionado con la Federacin Galctica o el Imperio de Karlesh).

Las Fuerzas Armadas de la Alianza Terrana. La Alianza Terrana, es un territorio relativamente pequeo en comparacin con los estados considerados como posibles adversarios como la Federacin Galctica o el Imperio de Karlesh, sin embargo, esto lo compensan con su superioridad tecnolgica obtenida mediante los grandes esfuerzos en investigacin y desarrollo de tecnologa y de la gran cantidad de entrenamiento y preparacin de los componentes de sus Fuerzas Armadas. Dentro de las Fuerzas Armadas de la Alianza Terrana, pueden distinguirse dos bloques diferentes: - Guardia estelar. Son los diversos ejrcitos y flotas pertenecientes a cada sistema estelar dentro de la Alianza Terrana. La guardia estelar est bajo el mando de los nobles que ostentan en poder en los sistemas estelares. - Ejrcito de la Alianza. Cada sistema estelar, destina parte de sus recursos para subvencionar el ejrcito comn de toda la Alianza Terrana. Adems, cada habitante de la Alianza que quiera aspirar en un futuro a ocupar un cargo dentro de la organizacin de los diversos sistemas estelares, debe obligatoriamente cumplir un servicio por un periodo de un ao en el Ejrcito de la Alianza.

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10.11 Naves espaciales de la Alianza Terrana. 10.111 Cazas espaciales. NOMBRE: Terran Fighter T-35 TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Misiles +5 EQUIPO: DESCRIPCIN: Es el caza de combate espacial ms empleado por la Alianza Terrana. Est especializado principalmente en el combate contra otros cazas, aunque incluye armamento para hacer frente a naves de mayor tamao, como los misiles. Sus buenas prestaciones, le hacen uno de los mejores cazas de lnea de toda la Galaxia. NOMBRE: Terran Falcon T-36 TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Excepcional MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 1 ESCALA: 0 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Misiles +5 EQUIPO: DESCRIPCIN: El Falcon es el caza de combate ms veloz y maniobrable de todos los disponibles en la flota de la armada de la Alianza Terrana. Sus misiones son principalmente de reconocimiento y exploracin, aunque se encuentra bastante bien equipada para el combate. Su punto ms dbil es su estructura, ya que cualquier impacto puede dejarlo en muy malas condiciones. NOMBRE: Terran Bomber T-34 TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Torpedos +6 EQUIPO: DESCRIPCIN: Este es el caza ms pesado de todos los empleados por la Alianza Terrana. Su armamento es bastante pesado, destacando los Torpedos, capaces de ser empleados contra naves de gran tamao, aunque tambin est equipado con armas lser para combates con otros cazas. Sus misiones principales son las de atacar a naves pesadas, debilitando sus escudos y blindaje con los torpedos.

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10.112 Grandes naves espaciales. NOMBRE: Corbeta Terrana TAMAO: 78 metros TRIPULACIN: 45 miembros VELOCIDAD: Grande ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 10 ESCALA: +5 ARMA 1: +5 Can Lser (1) ARMA 2: +3 Lser (4) ARMA 3: +5 Misiles (1) ARMA 4: +6 Torpedos (1) CAZAS: PUERTOS: 1 Para escala 2 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: La Corbeta Terrana es el navo espacial de menor tamao de toda la flota de la Alianza Terrana. Se utiliza principalmente en misiones de reconocimiento y como proteccin de naves de mayor tamao o transportes. Incluye armamento de diversos tipos tanto para hacer frente a cazas espaciales como a otros navos de mayor tamao NOMBRE: Destructor Terrano TAMAO: 250 metros TRIPULACIN: 290 miembros VELOCIDAD: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 20 ESCALA: +8 ARMA 1: +7 Can Lser (4) ARMA 2: +3 Lser (20) ARMA 3: +5 Misiles (2) ARMA 4: +6 Torpedos (2) ARMA 5: +8 Bombas (1) CAZAS: 25 Cazas espaciales. 15 T-35, 5 T-34, 5 T-36 PUERTOS: 1 Puerto de atraque para escala 5 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares. DESCRIPCIN: El Destructor Terrano es el navo espacial ms comn de la flota de la Alianza Terrana. Combina una gran capacidad de armamento, tanto para la defensa contra cazas espaciales como armamento de mayor tamao contra otros navos espaciales. Adems incluye un contingente de 25 cazas espaciales de diversos tipos de los existentes en la Alianza Terrana. NOMBRE: Porta Aeronaves Terrano TAMAO: 852 metros TRIPULACIN: 1945 miembros. VELOCIDAD: Mediocre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 35 ESCALA: 11 ARMA 1: +10 Can Lser (6) ARMA 2: +3 Lser (60) ARMA 3: +5 Misiles (10) ARMA 4: +6 Torpedos (5) CAZAS: 220 Cazas espaciales. 150 T-35, 30 T-34, 30 T-36 PUERTOS: 2 Puertos de atraque para escala 8 o inferior, 4 Puertos de atraque para escala 5 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Porta aeronaves Terrano es el navo espacial ms poderoso y mejor equipado de toda la flota de la Alianza Terrana. Su principal misin es la de llevar gran cantidad de cazas espaciales de combate al punto requerido. El Porta Aeronaves Terrano, incluye un variado armamento y una enorme

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cantidad de cazas espaciales, lo que lo transforma en una gran amenaza para cualquier nave espacial existente en la Galaxia. NOMBRE: Estacin espacial de combate Terrana TAMAO: 1940 metros TRIPULACIN: 5895 miembros. VELOCIDAD: Terrible ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 50 ESCALA: +13 ARMA 1: +11 Can Lser (8) ARMA 2: +3 Lser (100) ARMA 3: +5 Misiles (20) ARMA 4: +6 Torpedos (10) CAZAS: 200 Cazas espaciales. 140 T-35, 30 T-34, 30 T-36 PUERTOS: 2 Para escala 11 o inferior, 4 Para escala 8 o inferior, 10 Para escala 5 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: La Estacin espacial de combate Terrana es el ltimo desarrollo de la Alianza Terrana respecto a estaciones espaciales. Esta incluye capacidad de desplazamiento tanto a travs del espacio normal como a travs del Hiperespacio. Existen muy pocas de estas unidades, y slo se emplean para misiones diplomticas muy importantes o para operaciones blicas a gran escala. Su capacidad de fuego es tremenda e incluye tambin un enorme destacamento de 200 cazas espaciales de combate.

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10.2 Federacin Galctica.
La Federacin Galctica es el Estado ms importante y de mayor tamao dentro de la Galaxia. La mayora de sus habitantes, son de raza humana, aunque otras razas tambin tienen cabida dentro de la Federacin Galctica. Su capital es la Tierra Sistema de gobierno. En cada sistema estelar, o ciudad espacial, se produce una votacin y se eligen representantes para el Congreso Galctico. Este organismo se encuentra compuesto por unos 20.000 miembros, por lo que se divide en 20 Cmaras Federativas de 1000 miembros cada una Cada una de estas controla uno de los diversos aspectos dentro de la Federacin Galctica como puede ser Transporte, Educacin, ... Existe un ltimo rgano llamado Mesa Galctica compuesto por 100 miembros (5 miembros de cada una de las Cmaras Federativas. Este es el verdadero rgano de gobierno de la Federacin Galctica y donde suceden todas las decisiones importantes. Aparte del aparato legislativo anteriormente descrito, se encuentra el Gobierno de la Federacin Galctica que est compuesto por: - Ministros de Cmaras (20). Existe un ministro de cmara por cada Cmara Federativa existente. Es la mxima autoridad en los temas de su cmara. - Ministro de Seguridad. Es el ministro responsable del servicio de Inteligencia de la Federacin Galctica. - Canciller. Es el ministro responsable de la relacin de la Federacin Galctica con otros estados de la Galaxia. - Jefe del Estado Mayor. No forma parte oficialmente del Gobierno de la Federacin Galctica, pero acta como consejero sobre temas militares. - Primer Ministro. Es la cabeza visible de la Federacin Galctica. Es el encargado de velar por el buen funcionamiento y administracin de la Federacin. Est considerado cargo ms importante dentro de la Federacin Galctica, sin embargo, siempre debe proceder con cautela para no mostrar debilidad delante de sus adversarios polticos. Facciones. En un organismo tan vasto como la Federacin Galctica, existen cientos de facciones y organizaciones diferentes, sin embargo las ms importantes (atendiendo a su representacin en el Congreso Galctico son: - Unionistas (21%). Es una faccin en alza, y sus ideas estn basadas en la unidad de la raza humana. Abogan por acercar posturas con la Alianza Terrana para en un futuro abordar la reunificacin. Mantienen una lnea de poltica dura tanto para la accin interior como en el mbito exterior, siendo comunes sus alegatos en contra del Sector corporativo. - Aperturistas (16%). Este grupo, propugna una apertura comercial de fronteras para aumentar los beneficios del comercio y el intercambio de tecnologas (sobre todo con el Sector Corporativo y la Mancomunidad Welpar). Son adversarios acrrimos de los Unionistas. - Coloniales (12%). Esta faccin pretende impulsar el proceso de colonizacin de la Galaxia bajo la bandera de la Federacin Galctica. Sus propuestas incluyen el rearme contra enemigos exteriores y combatir duramente a los insectoides (y eventualmente a los Karleshitas). - Centralistas (43%). Actualmente es el grupo en el poder. Tiene un carcter moderado y sus ideas se basan en intentar mantener una Federacin Galctica fuerte frente a la presin de los sistemas estelares que reclaman ms autonoma. - Otros (8%). Este apartado est compuesto por multitud de pequeos grupos de amplio espectro, desde los ms pacficos e integradores hasta los extremistas que abogan por comenzar una nueva Guerra Estelar. Las fuerzas armadas de la Federacin Galctica. Se encuentran divididas en tres grupos principales: - Flota. Compuesta de las naves espaciales de combate de la Federacin Galctica. - Ejrcito. Compuesto por las tropas de tierra para los combates planetarios. - Infantera Estelar. Compuesto por las tropas de tierra destinados de forma permanente en la flota y cuya misin en las de ejercer como tropas de despliegue rpido.

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10.21 Naves espaciales de la Federacin Galctica. 10.211 Cazas espaciales. La Federacin Galctica cuenta con gran cantidad de cazas espaciales (tanto en nmero ya que dispone de miles de ellos como en variedad, ya que su flota se encentra equipada con 5 modelos diferentes de cazas espaciales para afrontar diversas misiones). Su principio de produccin se basa ms en la cantidad y la eficiencia que en la calidad, por lo que los cazas espaciales de algunos de los otros Estados, tienen mejores prestaciones, sin embargo, esto se ve compensado por su gran cantidad y bajo coste comparativo.

NOMBRE: FD-86 Castigador TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Misiles +5, Torpedos +6 EQUIPO: DESCRIPCIN: El FD-86 ms comnmente conocido en toda la Galaxia como El Castigador, es el caza espacial con armamento ms pesado de toda la flota de la Federacin Galctica, con un arsenal bastante importante de armas, capaz de poner en problemas a naves de un tamao bastante mayor al suyo. Su problema es su falta de velocidad y maniobrabilidad, pero esto lo suple con sus escudos y su gran robustez. NOMBRE: FD-87 Sombra TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Grande MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 0 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles. EQUIPO: DESCRIPCIN: El caza espacial Sombra es el encargado en las misiones de reconocimiento por la flota de la Federacin Galctica, su velocidad y maniobrabilidad le hacen ideal para este tipo de misiones, aunque tambin tiene un armamento potente para el combate con otros cazas espaciales.

NOMBRE: FD-88 Verdugo TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Bueno ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Lser +3 EQUIPO: DESCRIPCIN: Este es el caza espacial con un papel ms determinado dentro de toda la flota de la Federacin Galctica. Su misin es la de acabar con otros cazas espaciales en combates. Para ello se basa en la superioridad de fuego que le proporciona dos armas lser. Una disparada por el piloto y otra por el copiloto. Es un caza muy temida por sus oponentes, ya que al ms mnimo descuido, descarga una gran cantidad de disparos sobre la nave rival.

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NOMBRE: FD-89 Tornado. TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: Lser +3 ARMA 2: Misiles +5 EQUIPO: DESCRIPCIN: El Tornado es el caza espacial ms moderno y mejor equipado de toda la flota de la Federacin Galctica. Sus prestaciones para el combate espacial son grandsimas, tanto en velocidad, maniobrabilidad como estructura. Va equipado con armamento tanto para hacer frente a otros cazas como para enfrentarse a naves de mayor tamao. NOMBRE: FD-85 Pacificador TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1:+3 Laser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El FD-85 ms comnmente conocido como Pacificador, es el caza de combate de lnea de la Federacin Galctica, por lo tanto, es el caza espacial ms extendido por toda la Galaxia. El FD-85 es un caza con unas prestaciones aceptables aunque no destaca en ningn aspecto salvo en el apartado de armamento en el que cuenta con una buena seleccin de armas tanto para combate entre cazas como para naves de mayor tamao. 10.212 Naves espaciales grandes. Las naves espaciales de gran tamao de la Federacin, son las encargadas de proteger las fronteras de esta de diversas amenazas exteriores. Su forma de construccin, sigue el mismo criterio que el de los cazas espaciales, poniendo ms empeo en la cantidad y fiabilidad que en la calidad de las naves respecto a otras similares de otros Estados. NOMBRE: Fragata de la Federacin TAMAO: 136 metros TRIPULACIN: 125 miembros VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 10 ESCALA: +6 ARMA 1: +5 Can lser (2) ARMA 2: +3 Lser (6) ARMA 3: +5 Misiles (4) ARMA 4: +6 Torpedos (2) ARMA 5: +8 Bombas (1) CAZAS: 5 cazas espaciales. 5 FD-85 Pacificador PUERTOS: 1 Puerto para escala 3 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: La Fragata de la Federacin, es el navos espacial de menor tamao de la flota de la Federacin Galctica. Su misin principal es la de exploracin y patrulla, aunque tambin es comnmente empleada como escolta de otros navos. Como detalle, incluye un pequeo hangar con capacidad para 5 cazas, siendo usual que estos sean del tipo FD-85 Pacificador.

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NOMBRE: Acorazado de la Federacin. TAMAO: 388 metros TRIPULACIN: 625 VELOCIDAD: Mediocre ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 20 ESCALA: +9 ARMA 1: +8 Can Lser (4) ARMA 2: +3 Lser (25) ARMA 3: +5 Misiles (5) ARMA 4: +6 Torpedos (5) ARMA 5: +8 Bombas (3) CAZAS: 30 Cazas espaciales. 20 FD-85 Pacificador, 5 FD-86 Castigador, 5 FD-87 Sombra PUERTOS: 1para escala 6 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares. DESCRIPCIN: El Acorazado de la Federacin constituye la columna vertebral de la flota de la Federacin Galctica. Tiene un gran armamento, pero su principal caracterstica es la robustez. Cabida en los hangares para 30 cazas espaciales de varios tipos para cubrir distintas alternativas que puedan surgir. NOMBRE: Porta Aeronaves de la Federacin. TAMAO: 578 metros TRIPULACIN: 1240 miembros VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 25 ESCALA: +10 ARMA 1: +9 Can Lser (4) ARMA 2: +3 Laser (40) ARMA 3: +5 Misiles (8) ARMA 4: +6 Torpedos (4) CAZAS: 140 cazas espaciales. 70 FD-85, 20 FD-86, 20 FD-87, 15 FD-88, 15 FD-89 PUERTOS: 2 Puertos para escala 7 o inferior. 4 Puertos para escala 4 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Porta Aeronaves de la Federacin es su navo espacial de lnea ms poderoso en toda la flota. Incluye una enorme cantidad de armamento y una gran reserva de cazas espaciales de todos los tipos disponibles por la flota de la Federacin. NOMBRE: Fortaleza Espacial de la Federacin TAMAO: 1287 metros. TRIPULACIN: 3125 miembros. VELOCIDAD: Terrible ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: 40 ESCALA: +12 ARMA 1: +10 Can Lser (5) ARMA 2: +3 Lser (80) ARMA 3: +5 Misiles (15) ARMA 4: +6 Torpedos (10) CAZAS: 150 Cazas espaciales. . 75 FD-85, 20 FD-86, 20 FD-87, 20 FD-88, 15 FD-89 PUERTOS: 2 Para escala 10 o inferior. 4 Para escala 8 o inferior. 6 Para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: La Fortaleza Espacial de la Federacin es la ms potente arma blica con la que cuenta la Federacin. Esta Fortaleza Espacial, incluye capacidad de desplazamiento tanto a travs del espacio normal como a travs del Hiperespacio. Existen un escaso nmero de estas unidades, y slo se emplean para misiones diplomticas muy importantes o para operaciones blicas a gran escala. Su capacidad de fuego es tremenda e incluye tambin un enorme destacamento de 150 cazas espaciales de combate. Una sola de estas Fortalezas Espaciales, es capaz de acabar con una pequea flota enemiga.

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10.3 Sector Corporativo.
El Sector Corporativo es un pequeo (en relacin a sus vecinos) estado rodeado completamente por territorio de la Federacin Galctica. De hecho, fue a partir de la una situacin en la que se vio envuelta la Federacin Galctica la que dio origen a la creacin del Sector Corporativo. Durante la Primera Guerra Estelar, que enfrentaba al Imperio de Karlesh y la Federacin Galctica, la Federacin Galctica necesitaba urgentemente fondos para proseguir con la guerra as que las grandes corporaciones aprovecharon la situacin para comprar una zona de la Federacin Galctica a cambio de una desorbitante cantidad de fondos. Eso fue lo que dio origen al Sector Corporativo. Sistema de gobierno. La situacin que marca la diferencia entre el Sector Corporativo y otros estados de la Galaxia, es la ausencia de un gobierno real en el Sector Corporativo. No existe un gobierno como tal, pero si existe un llamado Consejo de Administracin del Sector Corporativo, compuesto con representantes de las megacorporaciones ms importantes. Este Consejo de Administracin del Sector Corporativo, en vez de fijar unas leyes estrictas de obligatorio cumplimiento, suele fijar un marco de actuacin para los agentes. Esto ha llevado, a que las diversas corporaciones encuentran una situacin bastante cmoda para realizar su actividad. Adems debido al mismo acuerdo que dio lugar a la fundacin del Sector Corporativo, tienen asegurado que a sus productos nunca se les aplicar un arancel en la Federacin Galctica (de hecho se considera a efectos prcticos que los productos son fabricados en la propia Federacin Galctica.). El ambiguo marco legal que rige el Sector Corporativo, ampara gran cantidad de situaciones no permitidas en otros estados de la Galaxia, as existen planetas factoras o mineros donde la contaminacin no es tenida en cuenta (una vez el planeta deja de tener recursos minerales o presenta niveles txicos, se abandona y se busca un nuevo planeta adecuado). Tambin hay que tener en cuenta las frecuentes luchas entre las diversas corporaciones. A veces estas luchas son de forma encubierta mediante espionaje industrial, sabotaje y otras misiones a pequea escala, pero en otras situaciones, llevan a un conflicto abierto donde flotas y ejrcitos de dos o ms corporaciones se enfrentan por el control de algn sistema estelar. Esta situacin hace que el Sector Corporativo sea un lugar donde acuden gran cantidad de mercenarios y aventureros para poder contratar sus servicios a alguna corporacin. Las fuerzas armadas del Sector Corporativo. Dentro del Sector Corporativo, pueden distinguirse varias unidades militares de importancia. - Flotas Corporativas. Cada corporacin, tiene una flota armada preparada para hacer frente a cualquier amenaza que pueda afectar sus rutas, como bloqueos, piratas, ... - Flota del Sector. Existe una flota comn para proteger todo el Sector Corporativo contra amenazas del exterior (jams se involucra en los conflictos interiores entre distintas corporaciones). Est formada por aportaciones de todas las corporaciones y las luchas polticas y de poder para controlar los dirigentes de esta Flota son frecuentes. - Guardias Corporativos. Cada corporacin tiene un ejrcito propio equipado por la corporacin, y este es el encargado de defender los intereses de la corporacin en los campos de batalla, como guardias de instalaciones, ... - Guardias del Sector. Es el ejrcito comn para proteger todo el Sector Corporativo contra amenazas exteriores. Se forma por aportaciones de todas las corporaciones y tiene fama de ser uno de los tipos de tropa ms eficientes de los que se pueden encontrar en toda la Galaxia.

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10.31 Naves espaciales del Sector Corporativo. 10.311 Cazas espaciales. NOMBRE: C-25 Protector TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El C-25 Protector, es el caza espacial de lnea de la Zona Corporativa. La mayor parte de la flota de cazas de la Corporacin est compuesta de C-25 capaces de realizar diversas tareas, tanto de exploracin, escolta, como de combate contra otros cazas espaciales o contra naves de mediano tamao. Sus sistemas de armamento incluye tanto lser como misiles. NOMBRE: C-26 Represor TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +6 Torpedos EQUIPO: DESCRIPCIN: El C-26 ms conocido como Represor por su capacidad de daar a naves de gran tamao, es en la Corporacin el caza espacial pesado, equipado con el armamento pesado capaz de crear problemas a naves de gran tamao. Sus problemas aparecen cuando tiene que enfrentarse a cazas espaciales ms ligeros en el combate uno contra uno.

10.312 Grandes naves espaciales. NOMBRE: Fragata de Corporativa. TAMAO: 142 metros TRIPULACIN: 135 miembros. VELOCIDAD: Grande ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 10 ESCALA: +6 ARMA 1: +5 Can Lser (2) ARMA 2: +3 Lser (10) ARMA 3: +5 Misiles (4) ARMA 4: +6 Torpedos (2) ARMA 5: +8 Bombas (1) CAZAS: 6 Cazas espaciales. 4 C-25 Protector, 2 C-26 Represor PUERTOS: 1 Puerto para escala 3 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio. DESCRIPCIN: Es el nico navo de lnea en las flotas de combate de la Zona Corporativa. Se encarga sobre todo de proteger las grandes rutas del comercio por la Galaxia. En sus hangares, incluye una pequea reserva de cazas espaciales para diversas misiones que van desde el reconocimiento hasta el ataque a otras naves espaciales.

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10.4 Zona Ulan.
La Zona Ulan es una de las zonas de la Galaxia donde la tecnologa tiene menos importancia. Tras el Repliegue que se produjo hace milenios de la raza Ulan, esta fue poco a poco abandonando la tecnologa, asumiendo la importancia que esta tena, los poderes psquicos cada vez ms desarrollados que posea esta raza. Este desarrollo, haca que fueran innecesarios gran cantidad de los instrumentos utilizados por una sociedad tecnolgica, y se fueron olvidando grandes e importantes reas del conocimiento como las Telecomunicaciones, debido a que la comunicacin mental hacan innecesarios este tipo de tecnologa. Muchos siglos despus de este repliegue, la amenaza del Imperio Karleshita cay sobre la Zona Ulan, pero era demasiado tarde, toda la tecnologa militar, haba sido desmantelada y olvidada y si no hubiera sido por el apoyo de la Federacin Galctica, la Zona Ulan hubiera cado bajo el avance karleshita. Sistema de gobierno. La Zona Ulan no mantiene un gobierno unificado al uso del resto de estados de la Galaxia, de hecho, no tiene ningn tipo de gobierno central, cada sistema estelar tiene su autogobierno, reunindose representantes de estos si es necesaria una actuacin comn. Es ms, ni siquiera en los propios planetas existe un gobierno. Las poblaciones estn dispersas en pequeas ciudades que se encuentran gobernadas por el Consejo de Ancianos del lugar, que son los que toman las decisiones ms importantes en el caso de que estas sean necesarias. Fuerzas Armadas. En la Zona Ulan, no existen las Fuerzas Armadas, la raza Ulan hace milenios que abandono la violencia, y no conocen el armamento al estilo de los otros estados de la Galaxia. Sin embargo, esto no significa que los Ulan estn completamente indefensos. Existe un cuerpo de lite dentro de los Ulan que tienen sus poderes psquicos especializados para la defensa y proteccin de sus territorios.

10.41 Naves espaciales de la Zona Ulan. Debido a su retroceso tecnolgico, los Ulan no suelen utilizar la misma cantidad de naves espaciales que hacen otros estados de la Galaxia. Principalmente utilizan dos modelos de naves espaciales, la Nave de rbita Ulan de un tamao mediano y el Transporte Ulan, de gran tamao. NOMBRE: Nave de rbita Ulan TRIPULACIN: 10 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA Buena ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 10 ESCALA: +4 ARMA 1: ARMA 2: EQUIPO: Motor de hiperespacio, sensores de largo alcance. DESCRIPCIN: Es el tipo de nave espacial ms comnmente utilizado por los Ulan. Estas naves son las que orbitan alrededor de los planetas, para hacer las veces de inspecciones aduaneras y es el primer contacto de los Ulan con visitantes de fuera de sus fronteras. Como el resto de las naves Ulan, se caracteriza por carecer de armas y por tener unas grandes prestaciones de velocidad, Estructura y escudos. NOMBRE: Transporte Ulan TAMAO: 262 TRIPULACIN: 475 VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: 25 ESCALA: +8 ARMA 1: CAZAS: PUERTOS: 2 para escala 4 o inferior, 5 para escala 2 o inferior. EQUIPO: Motor de hiperespacio DESCRIPCIN: Los transportes Ulan son las naves de desplazamiento de viajeros utilizados por los Ulan . Sus utilidades van desde transporte de lnea entre sistemas estelares a transporte de mercancas. Puede transportar a 3.000 pasajeros. Como el resto de las naves Ulan, se caracteriza por carecer de armas y por tener unas grandes prestaciones de velocidad, Estructura y escudos.

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10.5 Espacio Vorilor.
El Espacio Vorilor es sin duda el territorio de toda la Galaxia donde se puede encontrar un mayor desarrollo tecnolgico, debido a la avanzada capacidad para la robtica, las telecomunicaciones, los sistemas informticos y los sistemas de propulsin de naves espaciales desarrollados por sus habitantes, la raza de los Vorilor. Este gran desarrollo tecnolgico, ha llevado a que la mayora de los planetas dentro del Espacio Vorilor tengan una configuracin parecida consistente en cpulas, torres y edificios que cubren toda la superficie del planeta, formando una enorme ciudad de tamao planetario. Debido a esto, las naves espaciales de gran tamao, no disponen de espaciopuertos, debiendo permanecer en rbita atracadas en estaciones espaciales o en los satlites de dichos planetas, que son especialmente acondicionados para servir de espaciopuertos. Desde all, el traslado al planeta se hace mediante transportes o cargueros de pequeo tamao. Sistema de gobierno. La naturaleza mitad biolgica mitad robtica de la raza vorilor, est presente en todos los aspectos de su vida, incluyendo su sistema de gobierno. El Espacio Vorilor se encuentra gobernado por la llamada Inteligencia Global. Esta Inteligencia Global no es ms que una enorme base de datos situada en la capital del Espacio Vorilor, el planeta Barneul, consistente en la acumulacin de las personalidades y conocimientos de los ms importantes personajes de la raza Vorilor desaparecidos fundidos en una personalidad comn cuyo objetivo es proteger la raza vorilor y fomentar su desarrollo. Para los vorilor, los mandatos de la Inteligencia Global, son obligatoriamente cumplidos y el ms alto honor que puede alcanzarse es que la personalidad y los recuerdos de un miembro de la raza sean insertados en la Inteligencia Global una vez este deje de existir como entidad independiente. En la actualidad, son aproximadamente unos cien mil los que configuran la Inteligencia Global, los cien mil mejores cientficos, almirantes, exploradores, estadistas, ... que han existido en los ltimos 5000 aos de historia de existencia de la Inteligencia Global. Relaciones exteriores. En tiempos recientes, la Inteligencia Global, comprendi que no se poda mantener el aislacionismo en el que se encontraba el Espacio Vorilor, as que se mandaron delegaciones diplomticas hacia diversos estados de la Galaxia para asegurar que el Espacio Vorilor no fuera invadido. Algunas de estas misiones tuvieron xito, como la mandada a la Federacin Galctica, otras no, como la mandada al Imperio Karleshita que deriv en un conflicto armado. Para solucionar este tipo de problemas, se ha iniciado un programa de envi de individuos vorilor especiales, con una gran tasa de independencia y curiosidad (algo muy raro en esta raza), hacia otras zonas de la Galaxia para as recoger informacin sobre otras razas. Fuerzas armadas. Pese a que el Espacio Vorilor no tiene afn expansionista, dispone de unas potentes fuerzas armadas para asegurar que su territorio no sea invadido. La flota de combate Vorilor, no tiene rival en la Galaxia, da igual que sean ampliamente superados en nmero, sus prestaciones y calidad de su tripulacin y tecnologa de las naves espaciales la hacen tremendamente poderosa.

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10.51 Naves espaciales del Espacio Vorilor. 10.511 Cazas espaciales. NOMBRE: Vorilor XV La Pesadilla TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Grande MANIOBRA: Grande ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 4 ESCALA: 0 ARMA 1: +4 Lser ARMA 2: +6 Torpedos EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: El Vorilor XV es el caza de combate espacial utilizado por la flota Vorilor para las misiones de defensa de su zona controlada en la Galaxia. Sin duda el Vorilor XV es el mejor caza de combate espacial existente en toda la Galaxia, destacando en prcticamente todos los aspectos. Los vorilor lo llaman XV, pero los pilotos de otros territorios de la Galaxia lo llaman La Pesadilla por las altas prestaciones que tiene y lo difcil de escapar de una pieza en duelo contra un XV. 10.512 Grandes naves espaciales.. NOMBRE: Destructor Vorilor TAMAO: 260 metros TRIPULACIN: 590 miembros VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 30 ESCALA: +8 ARMA 1: +8 Can Lser (4) ARMA 2: +4 Lser (30) ARMA 3: +5 Misiles (5) ARMA 4: +6 Torpedos (5) CAZAS: 30 Cazas espaciales. 30 Vorilor XV. PUERTOS: 4 Puertos para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Destructor Vorilor es el navo de lnea ms empleado por los Vorilor. Su potencia de fuego, escudos y prestaciones no tiene igual con otras naves de tamao similar. Adems, cuenta con una dotacin de 30 cazas espaciales Vorilor XV. NOMBRE: Crucero Vorilor TAMAO: 857 metros TRIPULACIN: 2015 miembros VELOCIDAD: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 60 ESCALA: +11 ARMA 1: +10 Can Lser (8) ARMA 2: +4 Lser (80) ARMA 3: +5 Misiles (20) ARMA 4: +6 Torpedos (10) CAZAS: 125 Cazas espaciales. 125 Vorilor XV. PUERTOS: 2 Para escala 8 o inferior, 4 Para escala 6 o inferior, 6 Para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Crucero Vorilor es el navo de lnea ms poderoso empleado por la flota de los Vorilor. Como el resto de tecnologa Vorilor, sus prestaciones no tienen igual en toda la Galaxia. Por si esto no fuera suficiente impedimento para sus rivales, cuenta con una dotacin de 125 cazas Espaciales.

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10.6 Mancomunidad Welpar.
Situado en una zona muy prxima al borde de la Galaxia, la Mancomunidad Welpar, ha quedado aislada de muchos de los grandes sucesos que han ocurrido en la Galaxia, y no ha sido hasta hace pocos siglos cuando ha empezado a tomar un papel protagonista en es escenario galctico. Sistema de Gobierno. La Mancomunidad Welpar es el resultado producido hace varios siglos de la unin de los diversos sistemas estelares colonizados por la raza Welpar bajo un gobierno comn. A diferencia de otros gobiernos de la Galaxia de similares caractersticas, su gobierno no es del tipo Federal, es decir, los diversos sistemas estelares que lo componen no tienen una gran libertad de accin y margen de maniobra respecto a sus actuaciones. La Junta Directora es el mximo rgano de gobierno de la Mancomunidad Welpar, y controla prcticamente todos los aspectos de la vida en la Mancomunidad, desde la seguridad interna, la economa, educacin, ... pasando por el control de la Fuerzas Armadas. La Junta Directora se encuentra compuesta por 15 miembros y sus decisiones se toman por mayora, valiendo doble el voto del Alto Director (ttulo del miembro que preside la Junta Directora) doble en caso de empate en las votaciones. Este tipo de gobierno tan centralizado, ha provocado algunas tensiones de diferentes tipos: - Por un lado, existen sistemas estelares a los que les gustara disponer de una mayor libertad de movimientos y acciones. - Por otro lado, existen grandes luchas de poder dentro de la Junta Directora para hacerse cargo con el ttulo de Alto Director, ya que cada 2 aos, se hace una votacin para elegir al Alto Director (pudiendo permanecer en el puesto el actual, si consigue la mayora en la votacin). Relaciones exteriores. La Mancomunidad Welpar mantiene unas excelentes relaciones diplomticas con la Federacin Galctica, y tienen mltiples acuerdos tanto comerciales como de defensa (este tipo de acuerdos fue el que hizo a la Mancomunidad Welpar tomar parte en la Segunda Guerra Estelar). Con la otra gran potencia cercana, el Imperio de Karlesh, sus relaciones son tirantes, ya que los karleshitas los acusan frecuentemente de ser marionetas de la Federacin Galctica. Respecto a sus vecinos de los Mundos del Borde, la Mancomunidad Welpar se encuentra en relaciones amistosas con ellos, debido a que no tiene en la actualidad un afn expansionista.

Fuerzas Armadas. Las Fuerzas Armadas ocupan un lugar muy importante dentro de la sociedad en la Mancomunidad Welpar, y aunque su flota estelar no sea rival contra la de otras potencias, es una fuerza a tener en cuenta. Sin embargo, donde ms destacan las Fuerzas Armadas de la Mancomunidad Welpar, es en sus soldados dedicados a la invasin, ocupacin o defensa planetaria, siendo por su enorme constitucin y resistencia una de las tropas ms peligrosas que se pueden encontrar en toda la Galaxia.

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10.61 Naves espaciales de la Mancomunidad Welpar. 10.611 Cazas espaciales. NOMBRE: W-16 Martillo TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +3 Lser, +6 Torpedos EQUIPO: DESCRIPCIN: El W-16 ms comnmente conocido como el Martillo, es el caza espacial de lnea de la flota Welpar. Su blindaje es bastante slido, lo que le permite aguantar varios impactos enemigos antes de sufrir problemas, y tiene una gran cantidad de armamento, capaz de poner en dificultades tanto a cazas espaciales como a naves de mayor tamao. NOMBRE: W-17 Yunque TRIPULACIN: 3 VELOCIDAD: Pobre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Excepcional ESCUDOS: 5 ESCALA: +2 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +4 Lser ARMA 3: +6 Torpedos, +8 Bombas EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: El W-17 es uno de los cazas espaciales ms densamente armados de toda la Galaxia. El enorme abanico de armas que dispone, es increble, teniendo recursos tanto para combatir contra otros cazas como contra naves de mayor tamao, que es donde realmente destaca, empleando sus torpedos y bombas pesadas.

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10.612 Grandes Naves Espaciales. NOMBRE: Porta Aeronaves Welpar TAMAO: 170 metros TRIPULACIN: 365 miembros VELOCIDAD: Mediocre ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 20 ESCALA: +7 ARMA 1: +6 Can Lser (2) ARMA 2: +5 Can Lser (4) ARMA 3: +3 Lser (20) ARMA 4: +6 Torpedos (5) CAZAS: 30 Cazas espaciales. 15 W-16 Martillo, 15 W-17 Yunque PUERTOS: 4 Para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: El Porta Aeronaves Welpar, es el navo de lnea ms utilizado por la flota Welpar ya que su capacidad para transportar 30 cazas espaciales, le aporta una gran flexibilidad a la hora de realizar cualquier tipo de misin. Su capacidad para el transporte de cazas espaciales comparndolo con su tamao, no tiene igual en toda la Galaxia.

NOMBRE: Crucero Welpar TAMAO: 584 metros TRIPULACIN: 1225 miembros VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 35 ESCALA: +10 ARMA 1: +8 Can Lser (4) ARMA 2: +6 Can Lser (8) ARMA 3: +3 Lser (60) ARMA 4: +6 Torpedos (6) ARMA 5: +8 Bombas (2) CAZAS: 50 Cazas espaciales. 30 W-16 Martillo, 20 W-17 Yunque PUERTOS: 2 Para escala 7 o inferior, 5 Para escala 4 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Crucero Welpar es la nave ms poderosa de toda la flota Welpar. Incluye una gran cantidad y variedad de armamentos y capacidad para 50 cazas espaciales en sus hangares. Pese a sus carencias de velocidad, su potencia de fuego, su blindaje y escudos, hacen de l un peligroso adversario para cualquier nave espacial de gran tamao en la Galaxia.

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10.7 Imperio de Karlesh.
El Imperio de Karlesh, es el segundo estado de mayor tamao e importancia dentro de la Galaxia. La mayora de la poblacin, es de raza karleshita, aunque tambin existen miembros de otras razas que viven en el Imperio de Karlesh. Su capital es Darlerash. Sistema de gobierno. El gobierno del Imperio de Karlesh, est bajo el frreo control del Emperador de Karlesh. Sin embargo, el territorio del Imperio es tan inmenso (con cientos de sistemas estelares habitados) que est dividido en dos territorios diferenciados: Territorio Imperial. Representa el territorio bajo el dominio directo del Emperador. Sin embargo, el poder en este territorio se encuentra delegado en los diversos sistemas estelares a los responsables llamados Gobernadores Planetarios, que son los encargados de administrar estos sistemas estelares. Es un cargo civil. Virreinatos. Existen tres virreinatos, y se ocupan de los territorios ms fronterizos del Imperio de Karlesh. Estos territorios se encuentran bajo el mando de un virrey que slo responde ante el propio Emperador. En cada virreinato existen unos responsables en los diversos sistemas estelares llamados Seores de la guerra, que son los encargados de mantener en control en estos sistemas estelares. Es un cargo militar. Los tres virreinatos existentes son los siguientes: Virreinato Externo. Es la zona ms peligrosa del Imperio de Karlesh en la actualidad debido a la actividad en la Zona Insectivora. Virreinato Fronterizo. Es la zona del Imperio de Karlesh en contacto con su enemigo tradicional para el control de la Galaxia, la Federacin Galctica. Virreinato Interno. Es el virreinato ms tranquilo de todo el Imperio de Karlesh. Es la zona con fronteras hacia el Espacio Vorilor y la Zona Ulan. Las fuerzas armadas de la Federacin Galctica. Se encuentran divididas en dos grupos principales: - Flota. Compuesta de las naves espaciales de combate del Imperio de Karlesh. - Ejrcito. Compuesto por las tropas de tierra para los combates planetarios. Debido a la peculiar estructura interna del Imperio de Karlesh, las fuerzas armadas se encuentran repartidas de una forma muy desigual dentro del territorio siendo su distribucin la siguiente. TERRITORIO DEL IMPERIO DE KARLESH Territorio Imperial 45% Flota, 50% Ejrcito Virreinato Externo 20% Flota, 25% Ejrcito Virreinato Fronterizo 25% Flota, 15% Ejrcito Virreinato Interno 10% Flota, 10% Ejrcito

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10.71 Naves del Imperio de Karlesh. 10.711 Cazas espaciales. NOMBRE: K-97 Dragn TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 3 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El K-97 Dragn, es el caza de combate espacial ms avanzado de toda la Armada Karleshita. Sus prestaciones son muy apreciadas por los pilotos de Karlesh, y a su buena velocidad y maniobrabilidad junta un amplio repertorio de armas como lser y misiles adems de una amplia proteccin de escudos. NOMBRE: K-94 Salamandra TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 4 ESCALA: +1 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2:+5 Misiles, +6 Torpedos EQUIPO: DESCRIPCIN: Este caza K-94, conocido como Salamandra es el cazabombardero de la flota Karleshita. Sus prestaciones para el combate contra otros cazas son bastante deficientes, sin embargo, incluye un amplio repertorio de armas pesadas capaz de poner en apuros a naves de mayor tamao. Contra cazas confa en su blindaje y en su gran cantidad de escudos. NOMBRE: K-96 Perdicin TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Pobre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: 4 ESCALA: +1 ARMA 1: +4 Lser ARMA 2: +6 Torpedos, +8 Bombas EQUIPO: DESCRIPCIN: El K-96, surge como una evolucin del K-94 Salamandra, acentuando an ms los aspectos de este. Gana en potencia de armamento y blindaje, pero responde an peor que el modelo anterior en combate contra otros cazas. Es llamado comnmente Perdicin porque su repertorio de Torpedos y Bombas crea serios problemas para las naves de tamao medio y grande. NOMBRE: K-95 Destello TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Grande MANIOBRA: Grande ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 0 ESCALA: 0 ARMA 1: +2 Lser ARMA 2: -

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EQUIPO: DESCRIPCIN: El K-95 conocido como Destello, es uno de los cazas espaciales existentes en la Galaxia ms incmodos para combatir. Sus prestaciones en velocidad y maniobrabilidad son muy destacables, y es tremendamente complicado hacer blanco en l. Sin embargo, todo su diseo tiene su fundamento en esta velocidad y maniobrabilidad por lo que su blindaje y potencia de armamento es muy reducido. Se emplea especialmente en misiones de exploracin. NOMBRE: K-93 Guardin TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El K-93 es el caza espacial de lnea de la flota de Karlesh. Sus prestaciones son bastante aceptables aunque no destaca en ningn aspecto. Incluye armamento capaz de hacer frente a diversas situaciones. Sus misiones principales son de intercepcin y de combate contra otros cazas. 10.712 Grandes naves espaciales. NOMBRE: Corbeta Karleshita TAMAO: 132 metros TRIPULACIN: 155 miembros VELOCIDAD: Grande ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 10 ESCALA: +6 ARMA 1: +5 Can Lser (3) ARMA 2: +3 Lser (10) ARMA 3: +5 Misiles (2) ARMA 4: +6 Torpedos (2) CAZAS: PUERTOS: 1 Puerto para escala 3 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: La Corbeta Karleshita es la nave de lnea de menor tamao dentro de toda la flota del Imperio de Karlesh. Su principal virtud es su velocidad. Suele ser empleada en misiones de exploracin y reconocimiento, intentando en todo momento entablar combate con naves espaciales de mayor tamao y potencia de fuego superior. NOMBRE: Destructor Karleshita TAMAO: 252 metros TRIPULACIN: 535 miembros VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 15 ESCALA: +8 ARMA 1: +7 Can Lser (3) ARMA 2: +3 Lser (20) ARMA 3: +5 Misiles (5) ARMA 4: +6 Torpedos (5) CAZAS: 25 Cazas espaciales. 15 K-93, 5 K-95, 5 K-94 PUERTOS: 1 Para escala 5 o inferior, 4 para escala 3 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio DESCRIPCIN: El Destructor Karleshita es el navo de lnea ms comn dentro de la flota del Imperio de Karlesh. El Destructor Karleshita tiene una amplia variedad de armamento, y sus prestaciones son

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bastante aceptables. Para complementar tanto su potencia de fuego como para otras funciones, tiene capacidad para 25 cazas espaciales. NOMBRE: Porta Aeronaves Karleshita TAMAO: 380 metros TRIPULACIN: 785 miembros VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 20 ESCALA: +9 ARMA 1: +8 Can Lser (4) ARMA 2: +3 Lser (30) ARMA 3: +5 Misiles (10) ARMA 4: +6 Torpedos (5) CAZAS: 100 Cazas espaciales. 50 K-93, 20 K-95, 20 K-94, 10 K-97 PUERTOS: 2 Para escala 7 o inferior, 5 Para escala 5 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares. DESCRIPCIN: Este es el navo de lnea ms especializado de toda la flota del Imperio de Karlesh. Su misin es la de transportar una enorme cantidad de cazas espaciales al combate. Pese a esto, el Porta Aeronaves Karleshita, se encuentra bien equipado tanto con armamento ofensivo con una gran variedad de armamento como de factores defensivos como escudos. NOMBRE: Crucero Karleshita TAMAO: 872 metros TRIPULACIN: 1925 miembros VELOCIDAD: Mediocre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 40 ESCALA: +11 ARMA 1: +9 Can Lser (4) ARMA 2: +6 Can Lser (6) ARMA 3: +3 Lser (60) ARMA 4: +5 Misiles (15) ARMA 5: +6 Torpedos (10) CAZAS: 130 Cazas espaciales. 70 K-93, 20 K-95, 20 K-94, 10 K-96,10 K-97 PUERTOS: 2 Para escala 8 o inferior, 4 Para escala 6 o inferior, 5 Para escala 4 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Crucero Karleshita es el navo espacial ms poderoso y mejor equipado de todos los que posee la Flota Imperial de Karlesh. Su potencia de fuego es tremenda, estando equipada con armamento para hacer frente a todo tipo de enemigos. Tambin incluye capacidad en sus hangares para una dotacin de 130 cazas espaciales.

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10.8 Mundos del Borde.
En la Galaxia, existen una enorme cantidad de estados independientes aparte de los ms importantes como la Federacin Galctica, la Alianza Terrana, el Imperio de Karlesh, ... Estos comprenden desde planetas que se autogobiernan a conjuntos de varios sistemas estelares bajo un gobierno comn. Estos estados se conocen genricamente con el nombre de Mundos del Borde, ya que se ubican en dos zonas de la Galaxia, que son los extremos de esta, ocupando los flancos de los dos estados ms importantes, el imperio de Karlesh y la Federacin Galctica. Estas zonas conocidas como Mundos del Borde, son un territorio convulso de intrigas polticas entre los diversos estados e incluso de luchas internas por el poder. Las guerras all son bastante frecuentes, aunque en la zona de Mundos del Borde ms oriental, la repentina aparicin de los insectivoros provoc una disminucin de estas para combinar esfuerzos en la lucha comn contra esta terrible raza. Estos territorios, son sin lugar a dudas, los que han sido menos explorados en toda la Galaxia, y circulan gran cantidad de rumores sobre esta zona, desde mundos que albergan ruinas de civilizaciones ya extinguidas hasta otros en los que se ocultan razas de aliengenas muy poderosos que no quieren ser molestados por otros habitantes de la Galaxia. Estos rumores, se ven respaldados por la frecuente desaparicin de naves de exploracin, lo que no hace sino atraer ms aventureros y exploradores procedentes de zonas mejor conocidas de la Galaxia hacia los Mundos del Borde. En los Mundos del Borde, no slo pueden encontrarse estados. Al ser un territorio con tan poco orden, existen territorios y dominios que estn bajo el dominio de grandes grupos mercenarios o de inmensas flotas piratas que asaltan las rutas comerciales a lo largo de la Galaxia. La mayora de los habitantes de los Mundos del Borde, son humanos, que provienen de las grandes colonizaciones descontroladas que la Federacin Galctica no pudo controlar y que empezaron a establecer dominios independientes, sin embargo, cuando la Federacin Galctica o la Alianza Terrana expanden sus territorios, lo hacen a costa de los pequeos estados de los Mundos del Borde, ya que no pueden oponer resistencia a una fuerza tan abrumadoramente superior. Sistema de gobierno. En los Mundos del Borde, se pueden encontrar todo tipo de sistemas de gobierno, desde gobiernos democrticos a monarquas e incluso tiranas militares instauradas por la ley de la fuerza como los estados piratas o los estados de mercenarios. Lo ms importante para los Mundos del Borde son sus servicios diplomticos, son estos los que le permiten sobrevivir, enlazando extraas alianzas entre los diversos estados cercanos. Esto lleva a que cuando se origina un conflicto entre dos estados, muchos ms son arrastrados a l debido a las alianzas que tienen en marcha. Fuerzas armadas. En los Mundos del Borde, las fuerzas armadas tienen una gran importancia, ya que estos pequeos estados suelen depender de estas para mantener su independencia. Un hecho muy importante es que debido a que tecnolgicamente no pueden competir con estados ms avanzados tecnolgicamente, dentro de las fuerzas armadas de los Mundos del Borde, se encuentra una seccin dedicada al sabotaje de las infraestructuras enemigas detrs de las lneas y de sembrar el desconcierto en el territorio rival.

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10.81 Naves espaciales de los Mundos del Borde. 10.811 Cazas espaciales. NOMBRE: BL-16 Guadaa TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 4 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +6 Torpedos EQUIPO: DESCRIPCIN: El BL-16 conocido como Guadaa, es el caza espacial ms avanzado dentro del territorio de los Mundos del Borde. Sus prestaciones son de los mejor de toda la Galaxia, igual que sus escudos y su seleccin de armamento, que incluye tanto lser como torpedos. NOMBRE: BP-11 Arquero TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Pobre MANIOBRA: Mediocre ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles, +6 Torpedos EQUIPO: DESCRIPCIN: El BP-11, es uno de los cazas espaciales pesados ms anticuado tecnolgicamente de los existentes en la Galaxia. Sin embargo, todava existen zonas de ella donde es usado con bastante asiduidad. Su capacidad para el combate contra otros cazas espaciales es bastante NOMBRE: BP-12 Carnicero TRIPULACIN: 2 VELOCIDAD: Mediocre MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 3 ESCALA: +1 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +6 Torpedos, +8 Bombas EQUIPO: DESCRIPCIN: El BP-12 es el caza espacial ms pesado que se puede encontrar en las distintas flotas de los Mundos del Borde. Sus prestaciones son bastante aceptables y su variedad y potencia de armamento es tremendamente efectiva contra naves de mediano y gran tamao. NOMBRE: BR-8 Mosquito TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Buena MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Pobre ESCUDOS: 0 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: EQUIPO: DESCRIPCIN: El Mosquito es un caza espacial, algo atrasado tecnolgicamente pero bastante

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empleado por multitud de mundos alrededor de toda la Galaxia. Sus puntos fuertes estn en la velocidad y maniobrabilidad, pero su blindaje y carencia de armamento pesado, son sus puntos dbiles. NOMBRE: BR-9 Deslizador TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Grande MANIOBRA: Buena ESTRUCTURA: Mediocre ESCUDOS: 1 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El BR-9, llamado Deslizador por su forma, es el caza espacial para misiones de reconocimiento y exploracin ms avanzado de los que pueden encontrarse en los Mundos del Borde. Sus prestaciones son bastante aceptables, incluyendo incluso armamento pesado. NOMBRE: BL-14 Defensor TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 2 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El BL-14 ms conocido como Defensor es el caza espacial ms extendido por todos los Mundos del Borde, aunque han salido modelos ms modernos, gran parte de los planetas de la Galaxia los siguen manteniendo por su bajo coste de fabricacin, y su elevada fiabilidad. Adems, an en combate contra cazas ms modernos es capaz de ponerlos en apuros. NOMBRE: BL-15 Cuervo TRIPULACIN: 1 VELOCIDAD: Normal MANIOBRA: Normal ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 3 ESCALA: 0 ARMA 1: +3 Lser ARMA 2: +5 Misiles EQUIPO: DESCRIPCIN: El BL-15 Cuervo, es una versin algo evolucionada respecto al BL-14 Defensor. Aunque no tan extendido como este, tambin es muy empleado. Sus prestaciones son superiores en casi todos los aspectos, destacando por encima de todo su capacidad para aguantar impactos enemigos en combates espaciales. 10.812 Grandes naves espaciales. NOMBRE: Corbeta del Borde. TAMAO: 77 metros TRIPULACIN: 50 miembros VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 5 ESCALA: +5 ARMA 1: +5 Can Lser (1)

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ARMA 2: +3 Lser (4) ARMA 3: +5 Misiles (1) ARMA 4: +6 Torpedos (1) CAZAS: 2 Cazas espaciales BL-14 Defensor. PUERTOS: 1 Puerto para escala 2 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio. DESCRIPCIN: La Corbeta del Borde es el navo de lnea de menor tamao y ms comn de los que pueden encontrarse en los Mundos del Borde. Forma el grueso de las flotas de los pequeos mundos no muy prsperos y en las pequeas alianzas de varios sectores estelares, asume el papel de navo de pequeo tamao empleado para misiones de exploracin. Una ventaja es que cuenta con capacidad para dos cazas espaciales que comnmente suelen ser BL-14 Defensor. NOMBRE: Fragata del Borde TAMAO: 139 metros TRIPULACIN: 135 miembros VELOCIDAD: Normal ESTRUCTURA: Normal ESCUDOS: 10 ESCALA: +6 ARMA 1: +5 Can Lser (2) ARMA 2: +3 Lser (5) ARMA 3: +5 Misiles (3) ARMA 4: +6 Torpedos (2) ARMA 5: +8 Bombas (1) CAZAS: 5 Cazas espaciales BL-14 Defensor. PUERTOS: 1 Puerto para escala 3 o inferior, 3 puertos para escala 1 o inferior. EQUIPO: Motor de Hiperespacio. DESCRIPCIN: La Fragata del Borde es la nave intermedia de las distintas flotas que existen en los Mundos del Borde. Combina unas prestaciones adecuadas, con un armamento algo escaso pero eficaz. Tambin incluye capacidad para una pequea dotacin de cazas espaciales. NOMBRE: Crucero del Borde. TAMAO: 573 metros TRIPULACIN: 1435 miembros VELOCIDAD: Pobre ESTRUCTURA: Buena ESCUDOS: 25 ESCALA: +10 ARMA 1: +8 Can Lser (6) ARMA 2: +3 Lser (60) ARMA 3: +5 Misiles (10) ARMA 4: +6 Torpedos (5) CAZAS: 50 Cazas espaciales. 25 BL-15, 10 BR-9, 10 BP-12, 5 BL-16 PUERTOS: 1 para escala 7 o inferior, 3 para escala 4 o inferior EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin. DESCRIPCIN: El Crucero del Borde es la nave espacial ms poderosa que se pueden encontrar en las flotas de los Mundos del Borde. Su cantidad de armamento es demoledor, su blindaje y escudos tambin, adems incluye una gran cantidad de cazas espaciales capaces de realizar diversas tareas. Pese a no ser rival para naves ms potentes de otros enemigos, el Crucero del Borde, es siempre un temible adversario.

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APNDICE: AVENTURAS PARA FUDGE ESPACIO.
Aventura 1: Misin de Escolta.
En esta partida ha de haber un candidato seguro para liderar a los dems jugadores, a este personaje le llamar Jefe de Misin. Los jugadores se vern envueltos en una trama en el que se mezclarn un estado de los Mundos del Borde, la Alianza Terrana, terribles aliengenas, traidores y una extraa fuerza. Al jugador que tengan poderes psquicos se le llamar psquico. Es aconsejable que los jugadores hayan jugado ya alguna partida y, si no, concdeles algunos puntos de experiencia extra antes de la partida. El texto que se encuentre en cursiva podr ser ledo a los jugadores, sin miedo ha contar algo que no deban saber. El texto normal slo debe ser ledo por el Director de Juego de turno. En texto en negrita se utilizar para destacar o para los ttulos. Captulo I En los ltimos tiempos, las tensiones entre el Estado Libre de Gurival (en los mundos del Borde) y la Alianza Terrana han ido en aumento, ya que ambos estados comparten frontera. Tras los ltimos conflicto, la Alianza Terrana atac al Estado Libre de Gurival lanzando ataques a las estaciones orbitales Ornimus y Capricornio, las fuerzas armadas de Gurival se han desperdigados por toda la zona prxima. La existencia de un grupo de espas dentro de las propias fuerzas de Gurival est precipitando la victoria de la Alianza Terrana. Los miembros de Gurival son capturados por las impecables fuerzas de la Alianza Terrana. Un grupo de altos mandos del Estado Libre de Gurival, reunidos en un Crucero del Borde, intenta reunir a las dispersas fuerzas de Gurival. Crucero en el cual se encuentran unos valerosos mercenarios a las rdenes del Primer senador de Gurival Julio IV. Crucero Del Borde. Os encontris en una sala de misiones, situada al lado de los andenes, donde las gruesas paredes de metal dejan pasar el sonido de las naves en maniobras de atraque y despegue. La sala, vestida nicamente con pupitres, donde atendis las explicaciones del Primer senador Jullo IV, y un mapa hologrfico proyectado sobre una robusta mesa de acero cromado. Julio IV: - Os he hecho reunir, porque sois los candidatos ideales para esta misin. Segn habris odo, hace unas semanas capturamos a Dag-a-Mont. Un jefe mafioso del sistema Yarai que debe ser conducido a presencia de la justicia de Gurival. Vosotros seris la escolta del transportador que lo llevar hasta la Fragata del Borde Orin II, cuya posicin conoceris poco minutos antes de partir. Una vez en la Fragata os pondris a las ordenes del general Nao hasta que la Orin II llegue a su destino y Dag-a-Mon est en manos seguras. Es indudable que los hombres de Dag-a-Mon intentarn liberarlo. No creemos que la fragata vaya a ser atacada. Lo ms probable es que intenten atacaros mientras conducs el transporte hasta la Corbeta despus de salir del hiperespacio, a unos 4 kilmetros de la Orin II. Debis de tomar las medidas pertinentes. Partiris dentro de dos horas, as que a las 24:15, hora estndar, debis estar en el andn, donde se os comunicarn las coordenadas de la Corbeta. Ya os podis ir y que la fuerza os acompae. Los jugadores que tengan la habilidad de pilotaje a un nivel Normal o superior cogern un BL-16 Guadaa al menos que alguien quiera manejar el transporte. Los dems irn dentro de un transporte ligero, adems irn escoltados de otros 3 BL-16 Guadaa. Todos estos cazas estn modificados e incluyen motor de hiperespacio. El transporte se parece ms a un camindeslizador de carga que una nave espacial. Durante el viaje por el hiperespacio Dag-a-Mon intentar

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persuadir a los jugadores que lo suelten a cambio de una recompensa. Si los jugadores le hicieran caso y dejaran huir al prisionero, se convertiran en convictos buscados por el Estado Libre de Gurival y, por supuesto, se acabara la partida (al menos que el Director de Juego improvise, claro). Fragata del Borde Orin II La Orin II no es ms que un pequeo objeto cuando sals del hperespacio. Como todos sabis, por medidas de precaucin, los transportes y otras naves de gran capacidad deben aparecer a cierta distancia del punto de destino cuando salen del hiperespacio. Por eso os hayis a unos cinco kilmetros de la fragata. Cuando empezis las maniobras de aproximacin a la Orin II, en vuestros sensores os advierten la aparicin de cazas BL-14 Defensor que surgen del hiperespacio. Indudablemente son piratas. Detectis tambin 5 cazas BL-15 Cuervo que escoltaban la Fragata y que ahora cambian el rumbo para ayudaros. Los atacantes se dividirn en dos grupos Blue y Grey. El grupo Blue ser el primero en aparecer y est compuesto por 10 cazas que atacarn a los BL-16 Guadaa olvidndose del transporte. Cuando los BL16 y los BL-14 hayan entrado en combate aparecern el grupo Grey formado por 3 BL-14 que cubren a un transporte mediano. Ten en cuenta que los primeros BL-14 eran una maniobra de distraccin y que, si los BL-16 han cado en la trampa tardarn dos turnos en llegar hasta el transporte bajo el fuego de los BL-14. En el transporte 10 piratas asaltarn el transporte de los personajes forzando la puerta de carga. Los jugadores podrn impedir que los piratas aborden la nave utilizando su ingenio, incluso amenazando con matar a Dag-a-Mon, eso frenar a los piratas. Los 5 BL-15 de la fragata tardarn 5 turnos de combate en ayudar a los PJ, momento en el cual un nuevo objeto de grandes dimensiones aparecer en los indicadores de todas las naves: un destructor terrano!. Los BL-14 abandonarn la batalla saltando al hiperespacio, los piratas se retirarn a su nave y por el equipo de comunicaciones sonar: Un Destructor Terrano localizado en el permetro!Vuelvan inmediatamente a la Fragata!Maniobra evasiva!. El ataque Terrano 1er asalto de combate: Tras estas palabras los BL-15 salen disparados hacia el destructor y 5 cazas T-35 salen a su encuentro. Tras estos salen 5 cazas pesados T-34. 20 asalto de combate: El transporte de los personajes es lento y los T-34 ya han soltado su carga de torpedos de los cuales algunos impactan a la corbeta. Otros 5 T-35 han salido del destructor. Los BL-15 junto a los BL-16 y los T-35 por otro lado estn luchando encarnizadamente. La fragata est haciendo maniobras para entrar en el hiperespacio. 3er asalto de combate: Varias explosiones se producen en la fragata. Un BL-15 explota despus de derribar a 1 T-35. Los BL-15 estn atacando a los T-34 que han lanzado su andanada de torpedos. El transporte hace maniobras de atraque. Cinco T-35 han salido del destructor. Este a su vez, est casi al alcance de los caones de la fragata. La fragata dispara contra los T-34 que queden. 40 asalto de combate: Cuatro de los T-34 han cado y los BL-15 se defienden ahora de los T-35. Una lluvia de lsers impacta sobre la fragata. Varios impactos de torpedos han atravesado los escudos de la fragata y varios torpedos ms han sido disparados hacia ella. Los escudos de la fragata han cado. 50 asalto de combate: Todos los BL-15 han sido destruidos por las mayoritarias fuerzas de la Alianza Terrana, pese a eso se han llevado consigo a cuatro T-35 y dos T-34. El transporte ha atracado y todos sus ocupantes (esto incluye a los PJ's que no estuvieran con BL-16 y al prisionero) han pasado a la fragata. Esta se desengancha del transporte. Cuatro impactos ms impactan en la fragata destruyendo varios sistemas. Dentro de la fragata

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se sienten temblores y las luces parpadean. El destructor sigue disparando a la fragata que ha perdido todos sus escudos y estos disparos alcanzan principalmente a los motores. Los BL-16 han atracado en la bodega inferior ocupando el espacio que anteriormente ocupaban los BL-15. 60 asalto de combate: La fragata ha sufrido muchos daos cuando est entra en el hiperespacio. Una vez en el hiperespacio una nueva explosin har temblar toda la nave, amenazando con agrietarse y reventar por la presin de la fuerte aceleracin. Los jugadores no lo sabrn pero esta ltima explosin ha provocado que la nave se desve inapreciablemente. En el hiperespacio. Una vez en la corbeta el General Nao les saldr a su encuentro en la bodega, junto con 5 hombres detrs l. Debes interpretar a Nao con mal genio, hosco y que no para de quejarse de la ineptitud de los dems lderes del Estado Libre de Gurival. Dir frases como: -Con la Alianza Terrana tras nuestra pista, mi cabeza puesta a precio, un Sajal muy peligroso que tenemos que llevar hasta Onimus IV y ahora me piden que lleve a ese Dag-como-se-llame al sistema Asmerallan. -Los de Estado Libre de Gurival cada da estn ms locos, Slo a ellos se le podra ocurrir esa gran estupidez, Con el equipamiento que me ofrecen, no esperarn que haga milagros! o Malditos burcratas!. Nao presentar a Drass y Davi (ver fichas en el apndice A). Tras las presentaciones de rigor Nao, Drass y Davi, escoltados de 10 soldados, los conducirn hasta las celdas-lser mientras Nao les explica su situacin: - ltimamente las cosas no han ido muy bien por aqu Hemos tenido numerosas bajas. Cada vez que nos acercamos a un escondite de las fuerzas de Gurivval ste ha sido masacrado y nos espera un bonito Destructor Terrano o un Portaeronaves Terrano. Hemos tenido que reparar la Fragata tres veces este mes y, adems, sospechamos que tenemos un espa entre nosotros. Nuestros hombres estn nerviosos y ni siquiera se fan los unos de los otros. Hace una semana nos vino una remesa de novatos!. Saben de que hablo? Pido a los malditos burcratas de Gurival que me enven a gente especializada y me envan a un grupo de novatos. Por lo menos son los nicos de los que me puedo fiar! Para colmo hace dos das nos trajeron un maldito Sajal que debemos llevar hasta Onimus IV y ahora me vienen que debo llevar a ese estpido mafioso al sistema Asmeralan". Mientras habla son conducidos hasta el puente 4, donde antes era un almacn de material, se ha convertido en una improvisada prisin. Dentro de esta estancia un ruido seco procedente de una puerta sellada llamar la atencin del grupo. Nao les explicar que es ese Sajal que de vez en cuando golpea las paredes para escapar. La celda de Dag-a-Mon, que se ha mantenido muy callado, es pequea y la puerta est protegida por rayos lsers verticales. La celda esta llena de almohadones y cojinetes. Tras dejar al prisionero a cargo de dos guardias. Nao les conduce hasta el puente de mandos mientras contesta pacientemente las preguntas de los jugadores. La situacin es grave y en este ltimo enfrentamiento han tenido numerosas averas, hay muchas personas que se mueven rpidamente por la nave, intentando arreglar los desperfectos. Mientras pasan por un pasillo uno de los PJ chocar contra Marin que vena corriendo y tras las palabras "Aprtate de mi camino!" seguir corriendo hacia el ncleo del motor principal. Durante las 38 horas del viaje conocern al cocinero Yugr, a Sara y al segundo oficial Uag (mirar fichas) y, si quieren podrn investigar lo del traidor, ayudar en el mando junto con el General Nao o ayudar en las reparaciones.

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Si investigan podrn descubrir lo del Oficial Drass y ste ser el primer sospechoso. Si hay algn psquico con ellos, este podr utilizar sus poderes para descubrir quien de ellos tiene algo que ocultar. Si hace esto descubrir que tanto Drass, Davi y Marin tienen algo que esconder (mira sus fichas) pero, al menos que utilice un efecto psquico de una dificultad muy alta, no sabr quin es el traidor. Si hablan con Sara sobre las posibilidades que algn tipo de comunicacin pueda ser transmitido les dir que si se emitiera dentro de la frecuencia que va desde los infrarrojos hasta la ultravioleta seran detectados. Pero podran emitir en rayos gamma o X, pues sus sensores no estn preparados para leer a estas frecuencias. Normalmente no se utilizan pues el gasto de energa para emitir con suficiente potencia es enorme, no bastara con un simple generador, necesitaran por lo menos un reactor (como el que alimenta a los motores). Si buscan por los motores y tienen idea de mecnica descubrirn con cierta dificultad (pues est bien disimulado) un extrao aparato. Si alguien supera una tirada fcil de tecnologa descubrir que es un derivador de potencia (se utiliza para conseguir energa de una fuente). Las sospechas deben ser redirigidas hacia Marin (ten en cuenta que es la principal ingeniera de reparaciones). El nmero de muertos en el ataque ha sido devastador 30 hombres de la tripulacin y 20 soldados. Captulo II La supergigante roja De repente, y cuando nadie se lo esperaba, la fragata sale del hiperespacio. El sistema de seguridad de la nave ha descubierto un obstculo: nada menos que una supergigante roja dando vueltas a una estrella de neutrones. sta ltima est absorbiendo la atmsfera de la supergigante roja (ver glosario para ms detalles). Alrededor de este sistema binario, varios cinturones de asteriodes, pero ninguno asteroide con atmsfera alguna y el ms grande de tan slo 10 km cbicos. Los PJ que sean psquicos percibirn una sensacin de emergencia y de sufrimiento (como si trillones de seres sufrieran una lenta agona). La fragata tiene los motores normales averiados y, segn Marin, necesitara todava dos das para repararlos. O sea, no pueden variar la rbita de la fragata, ni tampoco pueden saltar al hiperespacio pues chocaran de frente contra la supergigante roja. La rbita de la corbeta describe una cerrada curva alrededor de la supergigante roja en interseccin con la estrella de neutrones. La temperatura de esta ltima junto con la presin que ejerce su gravedad harn que la fragata se destroce en miles de pedazos. Tienen dos horas para evitar eso. Por el momento los escudos protegen la corbeta del intenso calor y la radiacin. Cuando estn discutiendo que acciones realizar las luces de la fragata empezarn a parpadear y a reducir su brillo, los comunicadores empezarn hacer ruidos estticos que impedirn cualquier comunicacin. Al cabo de 5 minutos las cosas volvern a su cauce, la esttica desaparecer y podrn comunicarse sin problemas. Sara, la ingeniera de comunicaciones y sensores (ver ficha) indicar que esto ha sido producido por la fuerza electromagntica de la supergigante azul y la estrella de neutrones y que existen 4 puntos en que esta fuerza electromagntica produce unos picos de esttica tan poderosos que consiguen atravesar el escudo y afectar a los aparatos elctricos. Cada hora se produce uno de estos picos que duran 5 minutos. Como mster puedes jugar con esto. Adems, los sensores de Sara recibirn seales infrarrojas bastante extraas procedente de la supergigante roja. Una de las soluciones para salvar a la fragata es utilizar los hiperhimpulsores de los BL-16 para cambiar a una rbita ms estable la nave, las pistas las puede dar Marin. Esto destruir a los BL-16 que se utilicen. Cuando estn a punto de poner en prctica el plan, del hiperespacio saldr el Destructor Terrano. Hay que dar a entender a los jugadores que a aunque se salven de la estrella de neutrones acabaran en las manos de la Alianza Terrana, pues el estado de la corbeta no permite otra opcin.

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El accidente Una vez rectificada la rbita todos los oficiales excepto Davi (esto incluye a Drass y a Uag), junto con el General Nao irn a la Sala de Juntas a decidir los trminos de la rendicin. Nao dejar el mando de la fragata al PJ que hace de Jefe de Misin (JM), excepto en cuestiones militares que ser Davi. Tras media hora de espera y mientras los oficiales siguen discutiendo en la sala de juntas se vuelve a producir la esttica. Y cuando termina se oye por el comunicador: -...lisin! Me os?! Un objeto en colisin! Soy Sara! Disprenle! Mientras terminaba de decir esto una fuerte colisin se produce en la nave, el objeto ha atravesado la nave desde la Bodega Inferior hasta el Puente 1. Ha destrozado la Sala de Juntas (y ha matado a todos los oficiales y al General Nao, a partir de ahora el capitn de la fragata ser el JM). Ha abierto una brecha en las Habitaciones de los Oficiales y del personal, el Sistema de Pantallas y Escudos y ha llegado hasta el polvorn, provocando una segunda explosin que destroza dos cpsulas de escape y un can lser. Si intentan abrir cualquiera de las estancias antes mencionadas debern superar una tirada a nivel bueno de Supervivencia si no quieren perderse en el espacio. Los escudos han cado. Han muerto 100 hombres: todos los soldados que quedaban (pues estaban en sus habitaciones) y 70 tripulantes. La situacin es crtica, nicamente quedan 25 novatos (que se estn dedicando a apagar los incendios) y Sara, Marin y Davi junto con otros 7 tripulantes para manejar una fragata que en un principio necesitan como mnimo 50. A parte, los PJ (si alguno se encontraba en alguna de las habitaciones destrozadas hazles tirar por supervivencia, dificultad buena y si no la superan entonces mueren en el fro vaco del espacio). Para enterarte un poco de todo esto, se explicar brevemente: la fragata ha salido del hiperespacio por accidente cerca de una supergigante roja que da vueltas alrededor de una estrella de neutrones (como debes saber). Lo que no se sabe (y no deben saberlo los jugadores todava) es que esa estrella ha desarrollado una extraa forma de vida inteligente nunca vista antes. Estos seres se componen de una masa muy concentrada en el centro formada por hidrgeno, helio y algunos materiales ms pesados como el hierro y el oro, y una capa superficial de energa pura. Se comunican por medio de cambios de temperatura (infrarrojos) que es la extraa seal que recibe Sara. Una supergigante roja tiene un radio que, colocando a esta estrella en el centro del sistema solar, la superficie sobrepasara la rbita de Jpiter. La cantidad de seres que viven en esta estrella es de trillones y se alimentan de las altas temperaturas que la estrella genera. El problema es que dicha estrella est en sus etapas finales, cosa que esta siendo acelerada por la estrella de neutrones que le est robando el hidrgeno de su superficie. Las seales que recibe Sara son mensajes de ayuda hacia el exterior y el extrao objeto que ha chocado contra la fragata es uno de esos seres que intentan huir de su extincin. Este ser necesita de temperaturas altas y cualquier cosa que tenga cierta temperatura atrae inmediatamente la atencin de este ser. Como se ver, este ser ir perdiendo su temperatura y, por lo tanto, su energa y su vida. Si se tropieza con alguien intentar absorber su temperatura para mantenerse ms tiempo con vida. Su movimiento ser aleatorio dentro de la nave y por donde pase dejar un rastro de hierro fundido. Si alguien le dispara, incrementar su energa y brillar ligeramente ms. El objetivo de los jugadores ser intentar ayudar a estos seres descubriendo que la seal que reciben de la supergigante roja es un sistema de comunicacin y mediante el psquico interpretar su significado. Tambin, como se ver a continuacin, tendrn que capturar o matar al Sajal, reparar su nave, descubrir al traidor y llevar a Dag-a-Mon a la prisin. Este ltimo por su parte intentar escapar, ofreciendo su ayuda para capturar al Sajal.

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Se escapa el Sajal. Para colmo de males, cuando han sellado todas las puertas y apagado el incendio se descubre que la celda del Sajal ha sido destrozada y se ha escapado. Extraamente el Sajal no ha atacado a Dag-a-Mon. Por su parte, Dag-a-Mon, les dir que l conoce la forma de controlarlo para poder capturarlo pues conoce un extao mtodo de control sobre estas criaturas (en realidad es un farol pues necesita salir de la celda para intentar apoderarse de un arma, no importa lo que los personajes intenten, l nunca admitir que es mentira). A partir de aqu es cuando el JM decidir las acciones a realizar y debes saber donde sita a los hombres (tanto a los novatos como a los jugadores). Los ingenieros estarn distribuidos por diferentes partes: Sara en la sala de sensores; Marin en los pasillos de acceso al motor; Davi en el Puente de Mando y Yugr en la cocina. Los otros seis ingenieros distribuidos de dos en dos por la Enfermera, Mantenimiento General y Sala de Reparaciones de Emergencia 2. Tanto el Sajal como el ser solar se movern aleatoriamente por la nave, como Director de Juego decide el movimiento y la posicin de cada uno para mantener en tensin a los jugadores. Si intentan realizar algn tipo de sensor de movimiento por microcambios en la densidad del aire, maralos recibiendo los dos movimientos de ambos seres. En los momentos crticos haz que aparezca la esttica, para que las comunicaciones se corten y todos los instrumentos electrnicos no funcionen. Si hay alguien slo atcale con alguno de los aliengenas. Aprovecha la poca luz y la facilidad de camuflaje que tiene el Sajal para atacarles por la espalda, tambin puedes distraerles pues el psquico sentir la presencia del ser solar mientras el Sajal ataca la retaguardia de los jugadores. El Sajal ir escondindose por lo tanto si un jugador se encuentra en la misma sala que l tendr que superar una tirada a dificultad buena de la caracterstica percepcin. Si quieres puedes hacer coincidir este enfrentamiento con un punto de esttica para que los dems jugadores no sepan por un transmisor que ha pasado. Un psquico con efectos psquicos de percepcin extrasensorial puede intentar ponerse en comunicacin con el ser solar e incluso calmar a la criatura. Dag-a-Mon dir conocer como tratar al Sajal y tambin que se debe hacer para atraparlo. A cambio pedir ser liberado. Intentar negociar esto pero si los PJ al final no acceden, el mafioso acceder con intenciones de escapar. Dag-a-Mon es muy listo, y no se fiar de los PJ, as que intentar hacerse con una pistola lser, o algn dispositivo que le permita salir de la celda. Adems se ha dado cuenta que cuando se produce una descarga electromagntica los barrotes de su celda disminuyen su intensidad y est convencido de que en caso de necesidad puede atravesar los barrotes y su fortaleza resistir los rayos lsers. Esperar al final de la aventura a escapar, y posiblemente lo consiga. Esto dar al director de juego a nuevas aventuras despus de sta. La nave solar. Mientras los jugadores hacen planes, el destructor imperial ir acercndose lenta pero progresivamente a la corbeta, mientras manda mensajes a los rebeldes exigiendo su inmediata rendicin. La fragata no puede dispararle pues el destructor no se encuentra daado y est a pleno rendimiento mientras que la fragata se encuentra cercana a quedar fuera de servicio, por lo que no puede entablar un. El destructor se acerca por la parte superior, preparando un abordaje. Tanto si se rinden o no, antes de que el destructor pueda atraparles, una gran masa como una estrella del tamao de un planeta surgir de la supergigante roja y se aproximar a la fragata y ha medida que esta masa solar se acerca, aparecen esferas ms pequeas que envuelven a la corbeta como si de un tnel de luz se tratara. El destructor Terrano intentar variar su rumbo pero varias bolas de luz se le aproximarn. El destructor en su empeo empezar a disparar contra las bolas pero stas, al recibir los impactos, aumentan momentneamente su brillo all donde la descarga lser toca. Una de las bolas de luz tocar al destructor produciendo una explosin que atravesar diagonalmente uno de los lados de la nave. El destructor cambiar otra vez el rumbo para dirigirse al centro del tnel y las luces se separarn para volver a formar un cilindro. La fragata atravesar la superficie de la masa solar y se introduce en el interior. Ah ir apareciendo un montn de escombros flotando. Naves de todo tipo vagan por el vaco ingrvido. Sara avisar que la extraa seal en el infrarrojo se acenta.

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Los piratas. Donde todo pareca escombros y desolacin, algo se mueve, una extraa nave construida a partir de otras aparece a travs de la multitud de restos. En verdad son piratas que quedaron atrapados hace aos en la extraa masa solar. Desde entonces han ido capturando naves y apoderndose del botn de stas. Han intentado varias veces huir pero siempre han sido atacados y la nave destruida por las esferas de calor. Ahora han formado una civilizacin de bandidos que viven del pillaje. Saben que unos extraterrestres los han capturado pero los intentos por comunicarse con ellos han sido en vano. La nica vez que consiguieron que les respondieran fue justamente cuando emitieron en infrarrojos pero no consiguieron descifrar el mensaje. El sistema que utilizan los piratas para atrapar a las naves es el siguiente: Magn (el capitn) dice que es un extraterrestre que viene en son de paz y lo nico que quiere es comunicarse con otras civilizaciones. Los jugadores pueden sospechar de tal mentira pues se parece demasiado a un humano (de hecho lo es). Este sistema generalmente le funciona, pues los que son capturados por la nave solar estn demasiados impresionados como para pensar en esas pequeeces. De todas formas, cuando Magn se ponga en comunicacin con los PJ a travs de un holocomunicador, descrbeles como es y si los PJ son suficientemente listos, pueden descubrir sus intenciones. Si lo descubren deja que planeen algo para atraparlos o matarlos, pero si ves que no se enteran de que va el rollo, deja que les capturen, y Magn les explicar lo de las seales en infrarrojo a cambio de su libertad. Si no se dan cuenta haz las maniobras necesarias para un abordaje por sorpresa y atrpalos. Si los encierra, los encerrarn en la propia fragata. Deja que planeen como escapar, pero si no se les ocurre nada convincente, haz que Magn los utilice para capturar al Sajal, pues est matando a sus hombres de uno en uno. Marin quedar libre pues los piratas han visto su utilidad en la reparacin de la nave, aunque siempre estar custodiada por dos guardias. El destructor por su parte, ha reducido su velocidad al mnimo para tardar lo ms posible en entrar a la masa solar, pero cuando entra levanta gran expectacin entre los piratas. Saben que con un destructor Terrano all dentro no resistirn mucho y se pondrn en contacto con ellos para entregar a los prisioneros. La solucin. Los jugadores debern apoderarse de la fragata y echar a los piratas (o capturarlos, tambin podrn intentar negociar, Magn sabe que con las fuerzas de la Alianza Terrana rondado por ah, su jefatura est a punto de acabarse, los jugadores podrn ver que Magn en realidad no es tan duro y que lo nico que pretende es sobrevivir y para ello no ha tenido ms remedio que liderar a los piratas, pero que en el fondo, los jugadores, se podrn fiar ms de l que de los imperiales). Matar al Sajal. Encontrar al ser solar y mediante el psquico comunicarse con l, cuando el psquico est en contacto con el ser solar entender lo que ste pretende decirle. El ser solar le dar las instrucciones para descifrar el mensaje, pero no le dir que el mensaje est en infrarrojo, eso lo tienen que descubrir los PJ si no lo han hecho ya. Cuando se pongan en contacto con los seres solares de la estrella estos le dirn (todo por infrarrojos, es la nica forma que conocen los aliengenas para comunicarse) que necesitan ir ha otra estrella para poder sobrevivir, para ello les pasarn una comunicacin con los planos de una extraa estructura. Debern hacer una tregua con el la Alianza Terrana para poder salir de ah y para construir el aparato para llevar a todos los seres a travs del hiperespacio hacia otra estrella. Mientras tanto Marin sigue reparando la nave. Al final cuando el aparato est construido la masa solar los volver a dejar en el espacio y la Alianza Terrana romper otra vez el trato para atrapar a los rebeldes. A la nave nicamente le falta que alguien que sepa mecnica salga al exterior (pues Marin tiene vrtigo) y repare unas averas. Por lo tanto la situacin ser crtica: un PJ tendr que salir al exterior y reparar la nave mientras el destructor Terrano se aproxima a la fragata. Si todava no han descubierto al traidor, Davi aprovechar el momento en que aparece la esttica para atacar al que intente reparar la nave. Ten en cuenta que no ser lgico que el PJ salga armado, pues no se espera un ataque a traicin, pero Davi s que ir armado. El personaje deber tirar por la caracterstica de percepcin a nivel normal para para descubrir al Davi apuntndole con un fusil lser +4. (te recuerdo que todo esto est ocurriendo en el exterior de la nave). Tanto si le descubre como si no, Davi disparar y el PJ tendr la oportunidad de esquivar slo si lo ha visto, sino, Davi necesitar una tirada a dificultad normal para impactar. Si Davi muere y el PJ consigue arreglar bajo una tirada mediocre de mecnica. La fragata podr saltar al hiperespacio antes de que el destructor los alcance. Si no, se tendr que repetir la accin anterior pero bajo el fuego del Destructor si la fragata no se quiere rendir. Esta segunda vez Davi ser definitivamente descubierto.

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Los No Personajes de la Aventura. Hab. Naves Hab. Armas Hab cuerpo Espaciales Cortas a cuerpo Piratas de Normal Normal Mediocre Dag-a-Mon Novatos Mediocre Mediocre Mediocre Tripulacin Normal Pobre Mediocre Soldados Pobre Normal Normal Tipo Resist. Normal Normal Normal Buena Dao +3 +3 +2 +3 Armad +1 +2 +2 +1 que +1 Notas

Soldados Pobre Normal Bueno Buena +4 Terranos Capitn Bueno Bueno Normal Normal +3 pirata Magn Es un antiguo tramposo que se hizo capitn de un grupo de matados piratas los aliengenas de la estrella. Piratas Normal Normal Mediocre Normal +3

Pistola lser +3 Ropa acolchada +1 Pistola lser +3 Pistola corta +2 Pistola lser +3 Traje de combate +2 Fusil lser +4 Traje de combate +2 Pistola lser +3 Ropa acolchada +1 quedaron atrapados por

Pistola lser +3 Ropa acolchada +1 General Nao Grande Normal Mediocre Pobre +2 Pistola corta +2 General de las fuerzas de Gurivel. Capitanea la fragata Orin II. Es una persona severa, cascarrabias y rgida y se toma todas las cosas muy en serio. No para de maldecir a los altos mandos de Gurivel pese a que l tambin es uno de estos altos mandos. Davi Bueno Bueno Normal Mediocre +4 +1 Fusil lser +4 Ropa acolchada +1 Ingeniero tctico, este humano con rasgos plidos y de figura delgada es el encargado de planear las maniobras ofensivas en caso de ataque de la Alianza Terrana. Es un traidor a Gurivel. Con los jugadores ser amable (por lo menos al principio) y bastante pelotero. Dag-a-Mon Bueno Bueno Grande Grande +2 el mafioso Jefe mafioso del sistema Gurival. Como todo buen mafioso, es codicioso, astuto, acostumbrado al mando y a la buena vida, amoral, persuasivo y, sobretodo, gordo, sin embargo esta gordura es ficticia, ya que debajo de esta enorme masa de carne tiene poderosos msculos. Oficiales de Bueno Mediocre Mediocre Normal +2 Pistola lser +2 la Orion II Sara Tcnica en comunicaciones y sensores, mujer Corelliana (s, la de los mofletes). Uag Un Darbim es el segundo oficial y oficial mdico de la nave. Es muy pausado y reflexivo. Yuger Cocinero de abordo, gordo y simptico. Pondr el toque de humor a la aventura. Primer Es el mximo responsable del Estado Libre de Gurival y por tanto el que manda al grupo Senador de jugadores, es una persona bonachona, acomodada y al que la Alianza Terrana le ha Julio IV quitado todas sus posesiones y la libertad de su Estado. Ni delgado ni gordo, este personaje destaca por su bigote pasado de moda, bastante abundante. Ha sido el jefe del Estado de Gurival durante 16 aos y siempre ha hecho lo posible por el bienestar de su pueblo. Sajal Excepcional Grande +4 +2 Raza de aliengenas muy peligrosa. Procedente del sistema Gurival, concretamente del tercer planeta, Epsilone, son utilizados, despus de adiestrarlos, como asesinos. Slo obedecen al dueo que los adiestr cuando eran cras y suelen matar a todo ser vivo que se encuentran bajo sus garras. Andan a cuatro patas y s u estilizada pero flacucha figura es muy conveniente para meterse en escondrijos muy pequeos. Uno de estos bichos mat a todos los primeros colonos que pisaron Epsilone. Ser Solar Normal Buena Excep. +3 +4 Emite rayos de energa a distancia. Es un ser hecho de energa con un ncleo de hidrgeno, helio, hierro y oro. Se desplazar como flotando y visto de un observador parecer como si mirase directamente a sol. Cualquier intento de atarle se ver aumentado en un nivel por la dificultad para mirarle.

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Las naves espaciales de la Aventura. Crucero del Borde. Es exactamente igual que el listado en la lista de naves espaciales de Mundos del Borde. Fragata del Borde. Es exactamente igual que el listado en la lista de naves espaciales de Mundos del Borde, salvo que los cazas que incluyen son BL-15 Cuervo. BL-14 Defensor, BL-15 Cuervo y BL-16 Guadaa. Son exactamente iguales que el listado en la lista de naves espaciales de Mundos del Borde. Transporte Mediano pirata modificado. Es exactamente igual que el listado en el captulo de naves espaciales salvo que tiene 5 escudos y 3 Lseres +4. Crucero del Borde. Es exactamente igual que el listado en la lista de naves espaciales de la Alianza Terrana. T-34 y T-35. Son exactamente iguales que el listado en la lista de naves espaciales de la Alianza Terrana. Nave desecho pirata. Es exactamente igual que un carguero mediano en el captulo de naves espaciales salvo que tiene el motor de hiperespacio averiado y posee 10 escudos y un can lser +5 y seis lseres +3

Mapa de la Fragata del Borde Orion II. Perfil de la Fragata.

Nivel 1

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Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

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Glosario de datos. Asmeralian: Sistema compuesto enteramente por 24 planetas rocosos. Su pequea estrella marrn alumbra tenuemente los innumerables asteroides que circulan a su alrededor. Todos los planetas muestran todo tipo de impactos. En uno de esos asteroides, el gobierno en el exilio de Gurivel ha implantado una prisin para prisioneros de guerra. Onimus Sistema donde los personajes deben llevar al peligroso Sajal que fue capturado. Supergigante roja: Estrella masiva en sus ltimas etapas de vida. Cuando nacen las estrellas consumen hidrgeno que es convertido en helio. En este momento se dice que la estrella est en la secuencia principal que suele durar entre un milln de aos hasta 10.000 millones de aos segn el tamao de la estrella (curiosamente cuando ms grande es la estrella menos tiempo dura). Cuando casi todo el hidrgeno es consumido y convertido en helio la estrella se puede convertir o bien en una gigante roja o supergigante roja (segn la masa inicial de la estrella) para posteriormente desprenderse de las capas superficiales de su atmsfera en una gran explosin conocida como supernova y acabar siendo una estrella de neutrones o un agujero negro con una densidad considerable.

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Aventura 2: Una Dulce Mirada.
"Una dulce mirada" es una aventura de FUDGE Espacio jugadores acostumbrados a moverse en los bajos fondos y a no mostrar problemas sobre el tipo de problemas a solventar. Algunos personajes debera saber manejar armas correctamente y al menos uno, debera ser bastante competente en el uso de ordenadores. Un encargo de lo ms extrao. Los PJs se encuentran en el sistema Hurbel IV, en su capital Burty en la Federacin Galctica y reciben una llamada de un intermediario que usualmente recluta mercenarios y personal de todo tipo en su residencia habitual. Es un tipo llamado Roy al que los PJs conocen por su reputacin. Un trajeado le ha pedido que contrate un equipo para llevar a cabo un encargo y ha pensado en vosotros ya que os encontris en ese momento en la misma ciudad y sin trabajo. El encargo est bien pagado, no parece peligroso y son asuntos personales, nada que ver con temas de megacorporcaciones, espionaje industrial o poltico. Si los PJs estn interesados les ofrece reunirse con ellos a las once en el Atlantis un club de moda. El Atlantis es un club de moda, frecuentado por mercenarios en la cresta, intermediarios fros como el hielo y dems artistas modernistas de xito. El portero, un welpar gigantesco enfundado en cuero llamado Linder, decide quien est dentro y quien no merece entrar en el club. Hace falta pasar una tirada de Diplomacia a nivel normal para no ser detenido e interpelado por Lindon. En ese caso hay que persuadirlo (se necesita una tirada buena) o intimidarlo (se necesita una tirada excepcional). Si vence no permitir el acceso al club al PJ en cuestin. Cualquier intento de agresin ser respondido como se merece, con ayuda de otros dos porteros si hace falta. Unos 100 crditos y un poco de diplomacia bastarn para hacerle cambiar de opinin. Todos los clientes deben dejar las armas de tamao superior a una pistola media en taquilla. El interior del Atlantis esta recubierto de espejos colocados en diversos ngulos, de forma que parece haber clientes y mesas en todas partes, incluso en el techo y las paredes. Unos impresionantes efectos de iluminacin y unos maniques colocados en lugares estratgicos ayudan a reforzar la ilusin. Roy os espera ya sentado junto a un caballero corpulento vestido con un traje de excelente corte. Si alguno de los PJs se ha quedado fuera, Roy puede ir y hacerle pasar, pero causar una pobre impresin. Unas cuantas tiradas para los jugadores: Conocimiento callejero a nivel Normal: El traje del tipo es un original de una marca muy cara de pura fibra-lana, unos 2500 crditos. Percepcin a nivel Normal: Lleva un alfiler de corbata tiene un chip integrado. Si adems se supera una tirada de Disfraz a dificultad Buena, se descubre que es de platino; slo se proporcionan a los ejecutivos importantes de algunas megacorporaciones y sirve como placa de identificacin. Percepcin a dificultad Buena: Delgado tiene una expresin sincera. Tiene aspecto de estar muy preocupado. Conocimiento callejero a nivel mediocre: Roy es un intermediario que acaba de hacer dos negocios importantes con xito; si logra que este salga bien empezar a contar en la jerarqua de la calle en ese sistema. Con unas copas en la mesa, Roy entrar en materia. El seor Delgado es el director de ventas de Petrochem para este planeta, y precisa de los servicios de unos investigadores competentes. Con voz profunda y ronca empezar a contarles su historia.

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Unos increbles ojos verdes. El tiene una hija llamada Coral. En la mesa aparece la holoimagen de una chica con un largo pelo rubio y unos increbles ojos verdes, profundos como mares, hipnticos como el Cristal Azul. Es una chica hermosa de verdad. Estudia bellas artes en la Universidad de Hurbel IV. Parece que ser un pintora de xito; ya ha expuesto dos veces en importantes galeras de este sistema estelar y sus obras son muy cotizadas por los ms vanguardistas. Sin embargo, Coral frecuenta a veces ambientes poco recomendables. Para inspirarse le gustaba ir a las zonas ms bajas de la capital de Hurbel IV a clubes. Su favorito era uno llamado "La Cpula del Placer". Una noche, hace dos semanas, cuando sala de all con un amigo, fue secuestrada por dos desconocidos. Su compaero fue herido gravemente por uno de ellos, que le destroz el costado con un vibrocuchillo. Todava convalece en el hospital. Aunque l esperaba que le pidieran un rescate, no lo hicieron. Ella no tard en aparecer; los servicios policiales la encontr dos das despus en un almacn de Charter Hill. Le haban quitado sus ojos. Quirrgicamente. Ella sufri un trauma terrible. No poda comer ni hablar y tena ataques de histeria. El seor Delgado lo intent todo. El fin de semana pasado la llev a la mejor clnica del planeta y le compr los mejores ojos sintticos que el dinero puede conseguir, pero ella tuvo una fuerte reaccin de rechazo, que le provoc un empeoramiento en su estado de depresin. Ahora se encuentra bajo el cuidado de un terapeuta en una clnica privada de Burty. El encargo es sencillo: el seor Delgado quiere que encontris sus ojos. El seor Delgado ofrece 2000 crditos por persona ms gastos (un 10% de los cuales se embolsar Roy, 20% si no le han causado buena impresin). Si se regatea puede subir hasta 2500; el portavoz de los PJs y Delgado tiran Persuadir; si se le supera en al menos un nivel subir 100; por cada nivel adicional adicional sube otros 100. El porcentaje de Roy no es negociable (y si se ponen bordes sube un 5% ms). Recurdese que al seor Delgado no le importa lo que ocurra con los secuestradores, slo quiere que recuperen los ojos de su hija. Me gustan tus ojos. Lo que ha ocurrido es lo siguiente: Un mdico especialista en esttica e implantes, el doctor Waddle, dirige una red de adquisicin de rganos. El buen doctor tiene una clnica privada en la Torre Parkview (un poco al oeste del Hotel de Lujo La Estrella Radiante, en la calle 14) donde trata a los ricos y famosos que necesitan un aspecto incisivo (estrellas en decadencia, ejecutivos con vistas al ascenso, polticos que deben afrontar una campaa). El doctor ofrece partes de calidad suprema, ojos sin igual, piel, cabello, rganos, miembros... Todos los clientes que optan por usar este catlogo deben guardar la ms absoluta discrecin. El doctor dirige la operacin ayudado por su segundo, el doctor Hosukame. Un intermediario llamado, Stetson, es el que les consigue las partes necesarias. El tiene repartidos diversos oteadores por los clubes de gente guapa y las zonas de moda. Estos toman imgenes con sus cmaras en miniaturas de los posibles candidatos, Stetson selecciona las vctimas y enva a sus mercenarios para la recogida. La vctima es llevada a un almacn de Charter Hill (la zona entre las calles 22 y 18 cercana al puerto), donde el doctor Hosukame le extrae las partes deseadas en un quirfano de campaa porttil. Los restos son arrojados en el puerto o en algn callejn. Los oteadores no saben que trabajan para la red. Son cazatalentos que creen que Stetson es un agente de una cadena de holovisin llamado "Styles". Slo uno, Frank Weiler, ha empezado a sospechar algo. Estos cazatalentos funcionan de la siguiente manera. Un cazatalentos es habitualmente una persona agradable, familiarizada con la vida nocturna de la ciudad, que deambula por los bares buscando personas atractivas. Cuando encuentra a alguien que considera interesante, entabla conversacin y graba un corto segmento en video con una cmara de video en miniatura camuflada en algn lugar de su vestimenta. Las cintas as obtenidas se muestran a los agentes de las cadenas de holovisin y estos compran las que les

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interesan. Aproximadamente el 70% de las estrellas de la holovisin en la Federacin Galctica fueron descubiertas de esta manera. Stetson y los mercenarios no tratan ms que con Hosukame, al que creen el jefe. Stetson sospecha que slo es el hombre de paja de alguien, pero no puede probarlo. Nunca ha tratado con Waddle. Si algo pasara, Waddle sacrificara a Hosukame, quedando totalmente limpio. La clave para encontrar los ojos de Coral es descubrir la estructura de la red y llegar a los archivos informticos de la clnica, donde en un fichero secreto se hallan los destinatarios de los trasplantes, claro que para eso hay que empezar por abajo. Jugando a detectives. Los PJs tienen varias pistas que detallaremos ahora. Si tus jugadores no son del tipo investigador, puedes intercalar algn encuentro para hacerles esta parte ms llevadera Las posibles opciones de investigacin son: - Entrevistar a Coral: Slo puede hacerse va Holoconferencia y por un corto espacio de tiempo. No puede aportar mucho salvo un testimonio desgarrado de su situacin. Ideal si alguno de tus PJs tiene algo de fibra sensible. El nico detalle de cierta importancia era que haba dos secuestradores, uno violento y otro muy fro. La mantuvieron drogada casi todo el tiempo. - Entrevistar a su amigo: Se llama Angelo Lecci y est internado en el Hospital principal de Burty. No corre peligro aunque sufri una buena herida. Es un tipo snob y engredo, y un msico de talento. Todo lo que puede aportar es una breve descripcin de los agresores: uno era un tipo bajo con una cresta mohicana violeta y ojos azul leja, que fue el que le hiri con su vibrocuchillo, y el otro un negro alto con una pistola de dardos. Si los personajes dedican un par de horas y unos crditos a indagar por los ambientes profesionales obtendrn lo siguiente (tras superar una tirada de Conocimiento callejero a nivel normal): El bajo es Drew y el alto Sullivan, su jefe habitual se llama Stetson y los dos son profesionales aunque estn peligrosamente cerca del lmite. Todos ellos tienen fichas policiales, y unos crditos extras en las manos adecuadas permiten encontrar sus fotos. - Investigar al seor Delgado: Hay muchos jugadores con una paranoia tal que son incapaces de creer que un encargo sea lo que parece, en particular aquellos que han jugado mdulos donde el padre no es el padre y la hija no es la hija....Sin embargo este no es el caso. Todo lo que Delgado ha dicho es cierto, y adems quiere mucho a su hija. De todas maneras, ah van algunos datos: Su esposa muri hace cinco aos en un accidente en el transporte espacial que la traa de un viaje a un sistema estelar prximo. Tiene una situacin econmica envidiable. Su nico enemigo es el director de Publicidad de su divisin, un tipo llamado Uwe Loorhies. No tiene nada que ver con este asunto, pero es una pista falsa estupenda. - Investigar a Coral: La chica no tena enemigos, aunque si cierta cantidad de envidiosos en la universidad. No tiene novio y su ex-amantes no son muchos y tienen buenas coartadas. No estaba liada con bandas y las nicas drogas que tomaba eran excitantes suaves y alucingenos. No tena deudas; su padre le pasaba mensualmente un jugosa asignacin y le pagaba un apartamento en la zona ms artstica y bohemia, Burty Gardens. - El apartamento de Coral: La seguridad no es nada del otro jueves (Seguridad a dificultad Mediocre y Seguridad a dificultad normal para la alarma) No hay nada interesante salvo unos cuantos cuadros firmados por ella (muy valiosos por otra parte). En un cajn con doble fondo (Ver a dificultad Grande si se registra la casa) aparecen 8000 crditos en metlico. Es lo que le pag Johnny Silverhand por uno de sus cuadros, pero tus jugadores no lo saben y pueden devanarse la cabeza pensando en extorsiones u otros negocios turbios. Si se los llevan, tendrn unos cuantos problemas en cuanto Coral se recupere, porque le pedir a su pap que mande 8 mercenarios a buscar el dinero (y el pellejo del ladrn). Confiemos en la honradez de los PJs. - El almacn donde fue encontrada Coral: Nada salvo sangre seca, basura, jeringuillas, ratas grandes...y quizs un par de macarras con ganas de bronca para que los mercenarios hagan algo de precalentamiento. - La Cpula del Placer: Este sitio est en una de los barrios marginales de la ciudad y es uno de los sitios ms de moda este mes. Es una cpula de material plstico ultrarresistente soportada por un sistema de aire caliente, a la que se entra por una compuerta doble; no abren antes de las doce y hasta las dos no hay ambiente. En el centro hay un cuadriltero donde se organizan peleas, varias barras en el permetro y al fondo un escenario donde toca una banda a mximo volumen (el grupo de esa noche se llama Meteoros de Silicio). El ambiente en general es de gente guapa y con pasta, aunque la zona ms cercana al escenario est atestada de pandilleros. Tienen un pacto

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con los dueos y no montan broncas. Si empiezan a preguntar a la gente, no sacarn mucho en claro. Hay algunos amigos de Coral, pero nadie sabe quin la secuestr o porque lo hizo. Alguno comenta que no es la primera vez que pasa una cosa as: otras dos chicas tambin fueron secuestradas y mutiladas hace poco. Si se investigan los archivos policiales se verifica que hay unos quince casos similares en el ltimo ao. Lo que si harn es atraer la atencin de Frank Weiler. Frank es un cazatalentos, uno de los involuntarios oteadores de Stetson (a quien el conoce como "Styles"). Es un chico inteligente y ha empezado a notar pequeas incoherencias en la historia de Stetson; adems, ha investigado un poco y se ha dado cuenta de que el vendi imgenes a Stetson de las tres chicas que fueron secuestradas y mutiladas. Al ver a los PJs investigando decide intentar comprobar sus sospechas, pasa a la accin y contacta con ellos. Frank explicar someramente quin es y cul es su ocupacin. Tambin dir que sabe lo que estn buscando y que puede ayudarles. Sin embargo an tiene que hacer unas comprobaciones, as que pide a los PJs un nmero de contacto y promete llamar. Por ms que los PJs insistan no dir mucho, slo que cree conocer a alguien que puede estar relacionado con los secuestros. Una muerte ante la cmara. Weiler va a ver a Stetson en cuanto abandona a los PJs. Habla con l y le hace unas cuantas preguntas. Suficientes para confirmarle que no es un agente de un estudio y para levantar las sospechas de Stetson. Este ordena a Drew que le siga discretamente y le impida que ponga en peligro la operacin. Weiler va a su casa (situada en la zona oeste) y deja entre sus cintas una con su entrevista con Stetson, que ha grabado ntegramente. Luego llama a los PJs para que se renan con l en el Atlantis dentro de diez minutos. Se ha dado cuenta de que Drew le sigue y est nervioso. En la conversacin debes dejar caer que est en su casa (...si, estoy en mi casa. Llegar en diez minutos...dense prisa....) Cruzar la ciudad desde el sur hasta el Atlantis a las tantas de la noche en diez minutos es una empresa para valientes. Hazles sudar un poco y usa tu retorcida imaginacin y sentido del suspense. Tropezarse con unos miembros de pandilleros nocturnos, guardias corporativos suspicaces en la estacin de monorral o unas motos gravitatorias tentadoramente aparcadas (con sus dueos motoristas salvajes a corta distancia) son algunas de las posibilidades que un DJ cruel puede desarrollar para lograr la mxima tensin. Pese a todo, nunca llegarn a tiempo, porque lamentablemente Drew ha interceptado la llamada de Weiler ya que le tiene pinchado sus terminales de comunicacin. Frank no llegar. Si tus PJs se cansan de esperar y deciden ir a su casa (conseguir la direccin no es difcil, slo hay que preguntar a alguien mnimamente conectado o usar un terminal de datos y hacer una de burocracia a dificultad normal) le encontrarn agonizando en la moqueta. Weiler tiene el abdomen destrozado y los intestinos brillan entre sus dedos. Alcanza a susurrar: "Styles...mis cintas...Styles" y expira (Nota para DJs realistas: No es que lleve media hora murindose, sino que Drew se ha entretenido torturndolo e interrogndolo). En un monitor aparece una imagen de la habitacin. Frank consigui accionar una cmara oculta en una esquina del techo antes de que Drew le matara. La tortura y muerte de Frank estn grabadas en uno de sus videos. Su asesino es un hombre bajo con cresta violeta, un vibrocuchillo y ojos de locura. Empiezan tus PJs a atar cabos? Cintas, cintas, cintas. La casa parece un templo consagrado al video. Weiler tiene un enorme videomuro, mesas de edicin por ordenador, un equipo de msica de primera y un cmodo butacn de cuero. Hay centenares de pelculas clsicas en todos los formatos imaginables, pues Weiler tiene desde arcaicos proyectores hasta una modernsima holovisin. Algunas piezas de su equipo tienen casi valor arqueolgico, mientras que otras son dignas de los estudios de holovisin principal de la Federacin Galctica. Ni que decir que en su casa pueden ser sintonizados casi cinco mil canales. Lo que no hay son cintas de gente. Una tirada de Ver a dificultad Grande descubre un muro falso que al deslizarse deja ver varios estantes de microcintas de video, cuidadosamente etiquetadas y fechadas. Cada una dura unos veinte minutos y contiene entrevistas a tres o cuatro personas, cuyos nombres aparecen en la etiqueta. Una bsqueda diligente permite encontrar la cinta de Coral Delgado, fechada hace unas tres

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semanas. Una tirada de la caracterstica Percepcin a dificultad Bueno permite darse cuenta de que hay una cinta sin etiqueta, y slo una. Es la cinta donde Weiler grab su ltima entrevista con Stetson. Por supuesto l le llama todo el rato "Styles". Si ya tenan una foto, le reconocern inmediatamente. En caso contrario, una bsqueda diligente o una tirada de Conocimiento Callejero a nivel bueno permiten identificar a Stetson. En el sistema de videoconferencias conjunto con ordenador, tras sobrepasar la contrasea numrica con una tirada de Seguridad a dificultad Normal, se puede acceder a un listado de telfonos que incluye el de "Styles". El nmero corresponde a un hotel de la zona este, que es el lugar donde Stetson suele llevar a cabo sus negocios (si no descubren el equipo de videoconferencia tambin puede averiguarse esto untando un poco a algn intermediario). Al hablar con el encargado -tras motivarle debidamente- se descubrir que Stetson ha pagado su ltimo mes y se ha largado hace unas horas. El slo lo conoce como "Styles". Identificar a Drew y Sullivan si se le da la descripcin o se le ensean fotos. Un triste y sucio hotel. Stetson, viendo que estn tras su pista, ha decidido enterrarse una temporada hasta que las cosas se calmen. Para ello ha decidido esconderse en un hotel abandonado en los suburbios el Hotel Sav. Ha contratado a seis matones de una pandilla local, llamado los Locos Metlicos, para protegerse, y ha mandado a Sullivan y Drew a encargarse del problema liquidando a todos los PJs. Sullivan es un tipo fro e intelectual que sobrepas el lmite hace tiempo. Est totalmente lleno de implantes cibernticos, hasta tal punto que es casi un robot. Su psicosis no es la habitual, sino que es algo ms sutil. Es un asesino, pero tiene obsesin con el orden y la perfeccin. Su poltica es no arriesgarse y acabar sus trabajos de forma eficiente. Tiene inclinacin por las armas exticas. Drew en cambio es el clsico psicpata homicida, aunque retiene algo de control. Siempre pelear cuerpo a cuerpo, especialmente con sus vibrocuchillo. Es brutal y no muy listo, aunque posee cierta astucia animal. Es adicto a una droga llamada Eskoria, que potencia los reflejos de forma asombrosa. Ambos tendern una emboscada a los jugadores. Drew se mostrar ante ellos en una multitud. Cuando vea que le siguen empezar a correr protegindose con la gente para evitar que le disparen, atrayndoles hacia un edificio derruido... donde les espera Sullivan emboscado, con un lanzagranadas equipado con todo tipo de proyectiles, un can lser y una pistola lser media. En ese momento Drew se dar la vuelta y se lanzar sobre los PJs. Cuidado con este encuentro, porque Drew y Sullivan pueden acabar fcilmente con un grupo poco preparado. Si los PJs consiguen salir de esta, al menos uno de los dos asesinos debe vivir lo suficiente como para poder sacarle la direccin del escondrijo de Stetson (aunque tambin podran encontrarlo con una larga investigacin). El asalto al hotel debera ser planeado con cuidado. Es un edificio de cinco pisos en bastante mal estado por fuera pero bastante pasable por dentro. La corriente elctrica entra a travs de un empalme que hay en el tejado. El nen apagado cuelga como un cadver de la fachada. Los seis pandilleros, armados con pistolas normales y fusiles de asalto, estn repartidos de la siguiente manera: dos vigilan a Stetson en una habitacin del tercer piso, dos vigilan la entrada y dos estn en el ltimo piso, controlando la calle. El edificio tiene una escalera de incendios por detrs, pero amenaza con derrumbarse (tiradas de Trepar a dificultad normal). Tras una buena refriega, Stetson caer en manos de los PJs. No pelear, aunque est armado, ya que est genuinamente preocupado por su pellejo. Suplicar, ofrecer y se arrastrar todo lo que haga falta y ms para que los PJs no le maten. Delata sin dudar Hosukame y ofrece testificar contra l, revelndoles todo sobre la red de trfico de rganos siempre y cuando le entreguen a la polica y slo le acusen de cargos menores. Tambin les ofrece 1500 crditos por persona si cierran el trato.

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Cerrando el caso. La clnica de Waddle es un sitio asptico y lujoso al mismo tiempo. Muebles de aleacin ligera y tonos azules en la decoracin refuerzan esa sensacin. Waddle les recibir sin hacerles esperar mucho. Es como un ngel exterminador, atractivo, con un rostro de corte clsico, de rey antiguo. Demostrar una total sorpresa si se le habla de trfico de rganos, y a menos que vengan con la polica y una orden de detencin llamar a seguridad para que les echen. Si se han cargado a Stetson lo tienen crudo porque no pueden probar nada. En caso de que se presenten de la forma correcta, llamar a Hosukame y se lo entregar, soltando un discurso estilo "he sido como un padre para ti y as me lo pagas". Hosukame se pondr histrico, vociferando que Waddle es el culpable, que slo es un mandado, que Waddle se lo orden todo... El caso es que en su despacho aparece un maletn con todo el instrumental quirrgico utilizado en las operaciones, y en los archivos hay unas facturas de compra de rganos a diversos bancos de carne, firmadas todas por Hosukame, que resultan ser falsas. Aparentemente Hosukame organiz la red para quedarse con el dinero que reciba para comprar rganos legales, consiguiendo stos gratuitamente en la calle a travs de Stetson. Hosukame es juzgado, encontrado culpable y condenado a veinte aos. Stetson es condenado a cinco aos por secuestro, pero se le concede la libertad condicional por su colaboracin. Waddle sale libre de toda sospecha pese a las declaraciones de Hosukame. Los ojos son hallados mediante los archivos de la clnica, y recuperados. La estrella del video que los haba adquirido accede a que se los cambien, y el propio doctor se los reimplanta a Coral. sta se recupera satisfactoriamente en unos meses. Siempre un poco ms lejos. Stetson sale libre a la semana de ser juzgado, pero es un rayo lser disparado desde un fusil de un francotirador nada ms salir a la calle. El asesino no es identificado. Uno de los celadores de la prisin declara a un periodista que le oy hablar por telfono con alguien, y que habl sobre una cinta y un trato... y el doctor Hosukame.

Nota final: Esta aventura se jug incluida en una campaa en que los PJs eran agentes de una empresa de investigaciones privadas. El doctor Waddle quedaba libre para que pudiera reaparecer en otro mdulo dispuesto a vengarse. Si prefieres darles la oportunidad a tus jugadores de que resuelvan el caso del todo, hazlo de la forma siguiente: Stetson consigui descubrir quien era el verdadero organizador de la red, y decidi procurarse un seguro de vida filmando una reunin de Waddle y Hosukame donde quedaba bien claro quin era el jefe y quin slo un ttere. Guard la cinta en una taquilla del espaciopuerto y escondi la llave en el apartamento que comparta con otro intermediario. Tras ser detenido por los PJs, intenta chantajear a Waddle, que se ve obligado a poner pasta para que salga libre. Nada ms salir, un mercenario contratado por el doctor se carga a Stetson. Pero el compaero de habitacin de Stetson aparece para contratar a los PJs para que le protejan, porque ha encontrado la llave y alguien intenta matarle... Los No Personajes de la Aventura. Frank Weiler, Cazatalentos Caractersticas relevantes: Fuerza normal, Resistencia normal. Habilidades relevantes: Conocimiento callejero Grande, Falsificar Bueno, Persuasin Grande, Arma corta Normal, Esquivar Bueno. Rasgos: Honorable, sincero, aprecia la belleza. Cabello muy negro. Equipo: cmara de grabacin en miniatura, pistola lser pequea.. Philip Delgado, Ejecutivo Caractersticas relevantes: Inteligencia Grande, Percepcin Buena Habilidades relevantes: Persuasin Buena, Burocracia Grande, Seguridad Normal Rasgos: Imponente, triste, preocupado por su hija. Hablar pausado. Coral Delgado, Artista Caractersticas relevantes: Inteligencia Buena, Carisma Grande Habilidades relevantes: Actuar Bueno, Conocimiento callejero Normal, Rasgos: Bellsima, unos ojos increbles. Tras el secuestro, traumatizada y deprimida; en condiciones normales alegre y emptica. Tiene un talento excepcional.

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Stetson (tambin conocido como Mr. Styles) Caractersticas relevantes: Fuerza Normal, Resistencia Buena, Percepcin Buena Habilidades relevantes: Conocimiento callejero Excepcional, Persuasin Grande, Detectar mentiras Bueno, Sigilo Normal, Falsificar Bueno, Armas Cortas Bueno, Esquivar Normal Rasgos: Rasgos olvidables (se los cambi para ser poco recordable), apariencia gris, inescrupuloso y manipulador. Slo le preocupa su pellejo. Equipo: Pistola lser normal, 25000 crditos en una cuenta. Angelo Lecci, el amigo de Coral Sus caractersticas son irrelevantes puesto que no puede moverse de su cama. Imagnate a un pijo de alta sociedad que estudia Bellas Artes y ya le tienes. Sullivan, Mercenario Caractersticas relevantes: Fuerza Bueno, Resistencia Bueno, Percepcin Normal Habilidades relevantes: Armas largas Grande, Explosivos Grande, Armas Cortas Grande, Luchar sin armas Grande, Esconderse Bueno, Sigilo Bueno, Esquivar Bueno Rasgos: Negro, alto. Abstrado e intelectual, no deja nada al azar. En l prima el mnimo riesgo. Equipo y Ciberntica: Fusil lser, pistola lser, Lanzagranadas, 10 granadas expansivas, 10 granadas de fusin, Traje de combate Drew, Mercenario Caractersticas relevantes: Fuerza Grande, Resistencia Grande, Percepcin Bueno Habilidades relevantes: Armas Cortas Bueno, Luchar sin armas Grande, Armas cuerpo a cuerpo Grande, Sigilo Grande, Esconderse Grande, Esquivar Bueno Rasgos: Cresta violeta, bajo, ojos azul leja. Un loco homicida que se deleita usando su bivrocuchillo. Es adicto a una droga llamada Eskoria (ver caractersticas abajo) Equipo y Ciberntica: Vibrocuchillo, Pistola , Traje de combate. La Eskoria es una droga poco comn en las calles, consumida slo por Mercenarios y pandilleros totalmente pirados que ya no tienen mucho que perder. La Eskoria es un potente estimulante, y proporciona un +1 nivel a las caractersticas de Fuerza y Resistencia a cambio de provocar furia psictica y dependencia fisiolgica. Doctor Hosukame, Mdico Caractersticas relevantes: Inteligencia Grande, Percepcin Buena, Carisma Grande Habilidades relevantes: Medicina Excepcional, Primeros auxilios Grande, Persuasin Bueno, Sigilo Normal. Rasgos: Un anodino testaferro y hombre de paja. Doctor Waddle, Mdico Caractersticas relevantes: Inteligencia Buena, Carisma Bueno, Percepcin Grande, Tecnologa Grande Habilidades relevantes: Medicina excepcional, Conocimiento de la Calle Bueno, Intimidar Bueno, Primeros auxilios Grande Rasgos: Pulcro, elegante, con cara de ngel exterminador. Muy respetable. No tiene piedad ni olvida nunca. Es de los de "todo por la pasta". Linder el portero Caractersticas relevantes: Fuerza Excepcional, Resistencia Excepcional, Percepcin Buena, Inteligencia Mediocre Habilidades relevantes: Armas cuerpo a cuerpo Bueno, Luchar sin armas Excepcional, Intimidar Grande, Esquivar Mediocre, Detectar mentiras Bueno, Conocimiento de la calle Grande Rasgos: Grande, muy, muy grande incluso para el comn de los Welpar (Escala +3) Equipo: Traje de cuero negro, lleva una porra escondida (usar caractersticas de garrote) Matones sin rostro para todas las ocasiones, Mercenarios Caractersticas relevantes: Todas las caractersticas a nivel Normal Habilidades relevantes: Todas las habilidades a nivel Normal Equipo y Ciberntica: Suelen emplear una combinacin de pistolas y fusiles no laseres y armas de combate cuerpo a cuerpo. El jefe va equipado con Ropa acolchada y un fusil lser.

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Aventura 3: Encuentro Misterioso.
1. Introduccin: Los jugadores son contratados por parte de una compaa comercial la corporacin Componentes Elctricos Baloen. Esta corporacin ha sufrido la prdida de varias naves en una zona fronteriza de la Federacin Galctica y el Imperio Karleshita. Debido a esto y de acuerdo con la Federacin Galctica, se enva un Acorazado de la Federacin Galctica transportando un grupo de expertos mercenarios y personal de la corporacin para que investiguen lo que ha sucedido con sus otras naves espaciales. Una vez llegan a la zona, reciben un mensaje de la Federacin Galctica informando que ha aparecido un objeto espacial de grandes dimensiones. Una vez se acerquen, podrn verificar la aparicin de una nave. La nave es una inmensa construccin de ms de dos kilmetros de longitud. 2. La nave. La nave extraa se encuentra derivando lentamente en la frontera entre la Federacin Galctica y el Imperio Karleshita. Los datos que se pueden obtener realizando un estudio en las cercanas de la nave son: a) El material que la forma es una compleja aleacin de vanadio-tungsteno que inhibe la utilizacin de los trasportadores al interior de la misma. Manufactura desconocida. b) Los sensores son inoperantes en la penetracin de la cobertura exterior. c) No presenta ningn tipo de escudos energticos ni ninguna emisin electromagntica en ninguna frecuencia. d) No responde a ningn tipo de seales. e) La trayectoria prevista de la nave ocasionar que su rumbo de deriva lo conduzca directamente a territorio Karleshita en 4 horas. En ese momento un Destructor Karleshita se detecta en los sensores del Acorazado de la Federacin. Su comandante se comportar de manera arrogante. (Violacin del tratado de La Zona Neutral, etc...) y comenzar a investigar la nave. Desde la nave podrn detectar la incursin de un grupo de exploracin Karleshita por la nica abertura visible de la extraa nave espacial. La nica manera posible de acceder al interior es a travs de la nica entrada visible y utilizando un trasporte convencional. 3. El misterio de la Nave. El interior de la nave es sorprendentemente extrao. Est dividido en tres niveles principales. a) El primer nivel: Es el nivel al que acceden los hombres, llegan a una sala de embarque de tamao descomunal (el Acorazado de la Federacin entero podra caber aqu). En este nivel se encuentran los bloques de viviendas, los de salones, las torres defensivas y el puente de la nave. b) El segundo nivel: La nave mantiene por debajo de su primer nivel un gigantesco espacio vaco nicamente surcado por pasarelas que unen entre si dos dantescos tanques que contienen una extraa mezcla cida. c) El tercer nivel: El tercer nivel contiene el suelo de la nave, en el se asientan los controles de los sistemas impulsores de la nave y varios almacenes. Asimismo, aqu reposan los tanques que comunican directamente con los motores.

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La verdad sobre la nave. La nave es en realidad un proyecto de un Vorilor llamado Tarig. Hace poco ms de un siglo, Tarig era el ms importante de todos los cientficos Vorilor, sin embargo su genial mente estaba algo desequilibrada por lo que se le anunci que no se unira a la Inteligencia Global una vez desapareciese. Esto le volvi an ms hurao y desequlibrado y poco tiempo despus desapareci del Espacio Vorilor dndosele por muerto. En realidad Tarig desarroll su ms ambicioso proyecto, la creacin de una enorme nave espacial que servira como mtodo para investigar los diversos organismos que pueblan la Galaxia, acumulando estos conocimientos, pensaba que le aceptaran unirse a la Inteligencia Global. Tarig comunicar con lo Pjs mediante la recreacin hologrfica de los supuestos miembros de la tripulacin, todos ellos humanoides, se aparecern bajo la forma de fantasmas y la propia computadora colaborar en recrear un ambiente fantasmagrico. El objetivo de Tarig es el siguiente, se encuentran en el interior de una extraa nave zoolgico, encargada de estudiar y coleccionar criaturas de los ms variopintos y extraos mundos. Su cometido en este momento es estudiar la reaccin de los humanos y karleshitas, ante situaciones lmite. Tarig recrear en el segundo y tercer piso todo tipo de situaciones reales y ficticias para poner a prueba a los hombres del viaje de exploracin. 4.- La aventura. Nada ms poner pie en la nave comenzarn a suceder todo tipo de extraos sucesos, apariciones, criaturas que van y vienen, ruidos, etc.... a) En las viviendas aparecern varios nios jugando y gritando que desaparecern gritando en cuando se dejen ver los pjs. b) En los salones vern gente bailando y comunicndose. c) En los pasillos se cruzarn con gente que ni siquiera los ver. d) Los atacarn con lseres imaginarios. e) Minas de contacto o similares. f) Peleas entre gente que no le hacen el ms mnimo caso. En una de estas un gato que originariamente era una ilusin (o ellos creen como tal) se les acercar y comenzar a acariciarse contra la pierna de uno de ellos. Los acompaar, maullar y mostrar clara predileccin por uno de ellos. (Este animalito nicamente aparece para intrigar a los personajes) Una de los ataque ser REAL, cuando el inters comience a decaer, ser el grupo de exploracin Karleshita que no est dispuesto a permitir que ellos desentraen el misterio de la nave, as que emboscan a los personajes. El puente de mando. Al llegar al puente se encontrarn con el ordenador. Nunca habrn visto algo as, el ordenador no dejar traslucir en principio sus capacidades, nicamente les informar de que la nave perteneca a una raza procedente de otra Galaxia y fue abandonada por todos sus miembros despus de que una de las naves de un viaje de exploracin volviera portando una extraa vaina vegetal. La vaina en cuestin portaba un organismo parasitario con especial predileccin por los seres humanos. En ese momento todos los personajes estarn ya infectados, el parsito se asienta en los pulmones de sus victimas y estas sufrirn una herida a nivel rasguo por cada 15 minutos de tiempo de juego. La computadora dice haber perdido el acceso a los servicios mdicos, que se encuentran en la parte inferior de la nave. La perdida de niveles de salud es real, la muerte es real y los accidentes son algo triste pero normal. En el segundo nivel. En este piso los personajes pueden encontrar: a) Una escala que se ve oxidada y corrompida, cuando pase alguien de Escala mayor que 0 o en caso de escala 0 con un peso por encima de 80 la escala ceder de un lateral y se prepararn para una cada de 100 metros, los personajes debern realizar alguna tirada para agarrarse utilizando la caracterstica o habilidad que el Director de Juego considere oportuno. b) En una de las zonas se encuentran los Drenadores, criaturas que tras haber conseguido una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con xito se lanzan contra un miembro del personaje, se pegan a

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l y comienzan a drenarle sangre a razn de 2 rasguos por turno de combate hasta que consigan quitarse semejantes sanguijuelas. c) Los Karleshitas se parapetan en uno de los tanques y comienzan a disparar contra la expedicin, la nica manera de conseguir percibir el ataque es mediante una tirada a dificultad Buena de la habilidad Ver. d) Oirn ruidos y chapoteos en el tanque, en el se encuentran nadando extraas criaturas, muy, muy hambrientas, un nmero de Cruspreos determinado por el Director de Juego se encuentran aqu. e) A todo esto aparecern continuamente alucinaciones, hasta que no sepan realmente que es una alucinacin y que no lo es. f) Sistemas de alarmas lser y sirenas, todo para atacarles los nervios.

En el tercer nivel. Tarig no cuenta que los personajes lleguen vivos al tercer nivel. En este nivel se encuentran cmaras de crionizacin y jaulas, algunas de ellas con especmenes, laboratorios de investigacin y diseccin y los mecanismos de los motores y los registros del ordenador. En el momento en que Tarig detecte su intrusin en el tercer nivel proceder a explicarles el invento (no perdern ms niveles de salud) y a concederles un plazo para escapar de la nave..., ya que el sistema defensivo se ha activado, y la jaula que contena varios Perros de Virdul ha sido abierto y su contenido o marcha por los pasillos de la nave. A lo largo de su carrera para escapar de los perros de Virdul oirn y vern todo tipo de seres que llamaran su atencin e intentarn retenerlos en la nave. Por fin conseguirn llegar a la nave (no sin haber sufrido el ataque de cinco perros de Virdul a la carrera, cuando estn a punto de llegar a su trasbordador).

No Personajes de la Aventura. Cientficos de la corporacin. Los personajes son acompaados al interior de la misteriosa nave por dos cientficos de la corporacin. Caractersticas relevantes: Inteligencia Buena, Tecnologa Grande Habilidades relevantes: Todas las tcnicas a nivel Bueno Equipo: Instrumental cientfico, pistola lser Grupo de Exploracin Karleshita. Estn dentro de la misteriosa nave espacial e intentarn emboscar a los personajes. Caractersticas relevantes: Fuerza Buena, Resistencia Buena Habilidades relevantes: Armas Largas Normal, Armas Cortas Normal, Armas cuerpo a cuerpo Bueno Equipo: Pistola lser, Cuchillo, Fusil lser, Traje de combate Tarig, cientfico Vorilor loco. Es el diseador de la misteriosa nave espacial y est desequilibrado aunque dejar escapar a los personajes si estos se libran de las pruebas a las que han sido sometidos. Caractersticas relevantes: Inteligencia Legendaria +1, Tecnologa Legendaria +2 Habilidades relevantes: No son necesarias, no aparece durante la partida Cruspreos. Son exactamente iguales que los presentados en el captulo del Bestiario. Perros de Virdul. Son exactamente iguales que los presentados en el captulo del Bestiario.

FUDGE ESPACIO, AVENTURAS EN LA GALAXIA


Drenadores. Caractersticas relevantes: Fuerza Buena, Resistencia Normal Habilidades relevantes: Luchar sin armas Normal, Esquivar Mediocre Especial: Escala 5. Tras haber conseguido una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con xito se lanzan contra un miembro del personaje, se pegan a l y comienzan a drenarle sangre a razn de 2 rasguos por turno de combate hasta que consigan quitrselas o drenen toda la sangre al personaje.

Naves Espaciales de la aventura. Destructor Karleshita. Son exactamente iguales a los presentados en el captulo de los Estados de la Galaxia. Acorazado de la Federacin. Son exactamente iguales a los presentados en el captulo de los Estados de la Galaxia. Nave espacial de Tarig. NOMBRE: Misteriosa nave espacial TAMAO: 2895 metros TRIPULACIN: 1 Tarig y un complejo sistema de computadoras VELOCIDAD: Buena ESTRUCTURA: Grande ESCUDOS: (Se activan en caso de ataque, de otra forma son indetectables) 150 ESCALA: +14 ARMA 1: +12 Can Lser (3) ARMA 2: +10 Can Lser (6) ARMA 3: +7 Can Lser (10) ARMA 4: +4 Lser (200) CAZAS: PUERTOS: 1 para escala 3 o inferior (es la nica forma de entrar en la nave) EQUIPO: Motor de Hiperespacio, Bases de datos Estelares, Equipo de Hipercomunicacin, Pantallas de Ocultacin, Sensores de largo alcance DESCRIPCIN: La nave diseada por Tarig es quizs la ms avanzada de las existentes en toda la Galaxia, con slo esta nave, se podran conquistar muchos de los Estados existentes en los Mundos del Borde y tanto la Federacin Galctica como los Karleshitas desearan atraparla para poder estudiarla, sin embargo, los Vorilor haran todo lo posible por destruirla para que su tecnologa no fuera investigada por otros Estados.

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