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P O R T A L

O F I C I A L

D E

C I N E M A

4 D

E N

E S P A O L

M A G A Z I N E

NMERO 1 PRIMAVERA 2006

JOSEP TOMAS

modelar las escamas de un pez

YAMP

tutorial bsico dynamics

la entrevista josep tomas


KLON

carlos agell
retrongutan
cmo se hizo

reportaje: dear anne - the movie


exclusiva: nuevas imgenes
DUPLEX2

bienvenida

Todo lanzamiento supone esfuerzo y mucha ilusin, y este es el resultado, nace C4Des Magazine, nace interactiva, abierta y plural, queremos saber que opinan nuestros lectores, queremos saber que esperan de una revista de Cinema4D.

Administracin:

Ismael Faro
Coordinaccin:

Albert AB
Direccin:

Y sin mas dilacin comentaros lo que os espera en las prximas pginas, os esperan guas de iniciacin, porque no todos nacemos sabiendo y a otros recordar esos inicios, de la mano de Klon, y como queremos ser prcticos, para aquellos que nunca se atrevieron a preguntar, Duplex2 nos inicia en Thinking Particles, Yamp en Dynamics, tambin ponemos en vuestras manos unos truquillos de los que se manejan a diario con Cinema4D y tutoriales guiados o casos prcticos, para que no os quedis atascados.

DiGiFran Albert AB
Redaccin:

Duplex2

Vamos a traeros a grandes personas de la 'scene', para saber quien hay detrs de esos trabajos que nos dejan impresionados o empresas que se manejan en este mundo del 3D, y nada mejor para la ocasin que uno de los integrantes de la pelcula Dear Anne, Josep Tomas, no os lo podis perder. Como tampoco podis dejar pasar el excepcional reportaje que nos ha preparado Duplex2 sobre la pelcula Dear Anne realizada en 3D.

Colaboradores:

Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Klon Albert AB Yamp Litus68 DiGiFran Ismael Faro DiGiFran
Email:

Tambin encontraris imgenes comentadas, para saber ms de ellas, vistas desde los ojos de otros artistas, y nadie mejor que Carlos Agell y Josep Tomas para darnos ese punto de vista. As como sus secciones de cmo se hizo el Retrongutan y las escamas de un pez, respectivamente. Alguien quiere saber como funcionan las metaballs?, pues Draugmith es el ms rpido 'al oeste del pecos', sin daros tiempo a respirar ya usaris metaballs.

Diseo y maquetacin:

revista@c4des.com

Algunas veces usamos herramientas y no conocemos hasta donde podemos llegar con ellas, para ello contaremos con una seccin donde os explicaremos que funciones tiene y para que. Tambin podris leer ideas, pensamientos, para ello Duplex2 nos da su punto de vista. Hay ms cosas, pero mejor que las descubris vosotros mismos, os esperamos en el prximo lanzamiento, que ser trimestral.

Una cordialsima bienvenida de todos los que hemos puesto ilusin en un proyecto que ahora ponemos en vuestras manos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 1

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sumario

prctico
5

Gua primeros pasos en el diseo 3D


por Klon

Perdiendo el miedo a Thinking Particles


por Duplex2

10

Tips N1 Crear render de lneas


por Ismael Faro

la entrevista
14

Josep Tomas
por Klon

paso a paso
20

Tutorial bsico Dynamics


por Yamp

reportaje
22

Dear Anne - The movie


por Duplex2

cmo se hizo
36

Retrongutan

por Carlos Agell

41

Modelar las escamas de un pez


por Josep Tomas

galera
46

Imgenes comentadas Uso de metaballs


por Draugmith

por Carlos Agell y Josep Tomas

la pizarra
51

cinema desde el principio punto de vista

54

Herramienta seleccin
por Draugmith

59

La columna

por Duplex2

noticias
60

Todo lo que se mueve en este mundillo


por Albert AB

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editorial

Es un acontecimiento que nos alegra a todos sin apenas conocer la razn, quizs sea algo instintivo, pero sin duda es un hecho que hace feliz a todo ser humano. Nuestro gozo hoy, no es en absoluto gratuito. C4Des, simboliza a todo usuario de Cinema4D que desee expresarse en lengua hispana, por lo que todos y cada uno de nosotros somos C4Des.

Todo nacimiento es un hecho digno de ser celebrado.

Hoy acabamos de ver nacer un smbolo, un tem que nos recuerda que existimos y que estamos vivos, que interactuamos entre nosotros seamos de donde seamos, y que el ente C4Des tiene un motivo de existencia.

El hecho de compartir nuestros valores en una revista para el deleite de todos, es un hecho que va ms all de cualquier smbolo, significa que tenemos la oportunidad de compartir aquellas tcnicas y pensamientos que tantas veces se quedan en la oscuridad de nuestro bal personal, para que todos puedan hacer uso de ellas y con ello lograr que como conjunto, podamos gozar del conocimiento en aquellas areas relacionadas con el 3D y ser una comunidad informada y actualizada. Tal poder, es un privilegio que nos alegra y nos hace ms fuertes. En cierto modo podemos sentir que un hijo nuestro acaba de nacer.

Nuestra labor ahora, es participar de l y con l, dotarlo de conocimiento, tratar de mantener su sonrisa y naturalmente no dejarlo morir. Todos somos padres de esta creacin, y deberamos hacer un esfuerzo colectivo para cubrir sus necesidades y permitir que pueda vivir por mucho tiempo.

Os invitamos a participar a todos ya que nuestras aportaciones vivirn en las mentes y corazones de aquellos que estamos aqu. pero tambin vivirn para siempre en el basto Universo que es y ser Internet, para todas las generaciones que pudiesen encontrarse con nuestra creacin. Es obvio que mantenerla viva supone un esfuerzo para muchos de nosotros, pero tal esfuerzo no habr sido vano.

Cuando en un futuro miremos al pasado y encontremos que hemos estado aqu, sabremos que hemos existido, y que durante cierta cantidad de tiempo fuimos capaces de crear un conocimiento colectivo y gozar de las gentes del mundo, evitando que dichos placeres se perdiesen para siempre en las tristes aguas del olvido. Felicidades a todos!

Carles Piles e Ismael Faro

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PRCTICO

gua primeros pasos en el Diseo 3D


Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)
Esta gua esta pensada para todas aquellas personas que desean iniciarse en el mundo del diseo 3D y no saben por donde empezar. Primeramente comentarles que el diseo del 3d es toda una profesin y esta muy relacionada con las artes grficas en sus modalidades de dibujo artstico, arquitectura y diseo industrial, si ya cuenta con conocimientos en estas ramas seguramente entender del tema con mayor facilidad.

Introduccin

El diseo 3D es una disciplina que trata de imitar nuestro entorno real y natural adems de plasmar y darle vida a un ambiente nacido en la imaginacin del artista grfico.

Cubo 3d el cual podemos deformar en el programa

Elementos de una Suite de Diseo 3D.

Entendiendo las 3 Dimensiones.

Se requiere disciplina en el estudio y en la prctica del diseo, dice el dicho que la prctica hace al maestro adems del estudio, as que no se desanimen, quizs al principio no se puedan conseguir los resultados deseados y hay que invertir tiempo diario para progresar y refinar el manejo de dichas herramientas y conceptos.

A diferencia de la ilustracin en 2D en el 3D nos encontraremos en un entorno virtual de espacio, para entender muy bien esta idea bastar imaginar el diseo de un figura, por ejemplo; un cubo, en el diseo 2d solo nos ocupamos de el alto y del ancho del mismo y la adicin de lneas en diferentes ngulos podramos aparentar la dimensin de lo profundo, en cambio en el diseo 3D ese cubo tiene una profundidad dentro de un plano.

Un programa de diseo 3D o suite de diseo 3D contiene los siguientes componentes:

Modelador (Modeler).- Este programa nos sirve para dibujar o modelar cualquier tipo de objeto en 3D. Texturizador (Shader).- Este elemento cumple la funcin de texturizar o dar color asemejando una apariencia fsica a nuestro objeto. Luces (Iluminacin).- Este elemento es muy importante ya que con la luz creada en sus diferentes tonalidades e intensidades podremos crear una ambientacin.

Animador (Animation).- Una de las principales caractersticas del diseo en 3D es la de animar los objetos dibujados, sean personajes, cmaras, luces, etc. este componente se encargar de realizar esta funcin.

El modelado de una mano en 3D

Estar leyendo este documento por que le interesa conocer los conceptos bsicos del diseo 3D, por lo cual he dispuesto exponerle este tema de la manera ms sencilla y prctica, y de esta manera entienda cmo se pueden disear los modelos en 3 dimensiones.

Es por ello que como se ve en la imagen consideraremos el plano de la siguiente manera: La flecha verde representa al plano Y o la altura de nuestro objeto, la flecha roja representa el plano X o la anchura de nuestro objeto, y la flecha de color Azul representa el plano Z que ser la profundidad del objeto.

Render (Redibujado).- Este componente bsico realizar la funcin de redibujar las lneas y polgonos en imgenes completas que aparentan la realidad, sustituyendo los polgonos simples por las texturas, e iluminndolos. Para aprender adecuadamente a disear en 3D seguiremos este orden:

Primero aprender a modelar y conocer los elementos principales de un objeto en 3D, trabajar con primitivas y modificarlas.

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G U I A P R I M E R O S PA S O S E N E L D I S E O 3 D - P R C T I C O

Modelar un objeto para obtener la forma deseada, esto se logra modificando su estructura como si fuera una bola de plastilina o masilla a la cual le daremos una forma. Posteriormente aprender a Texturizar, y dar apariencia a los modelos creados, aqu se debe de conocer tcnicas de color, combinacin de texturas, etc.

El proceso del render es necesario aprenderlo despus de saber modelar, aunque para obtener buenas imgenes y excelentes presentaciones de un render es necesario conocer las tcnicas de texturas y colores del modelo, y tener buen manejo de luces y sombras.

Programas Importantes de diseo 3D


3D max
http://www4.discreet.com/3dsmax/

El ms conocido programa de diseo 3D del mercado contiene todos los elementos para el diseo 3D, modelador, texturas, iluminacin, animacin y render, se le pueden incorporar Plugins para sustituir potenciar sus elementos.

Maya

http://www.alias.com/glb/eng/productsservices/product_families.jsp

Objeto sin Render, vista de la malla

Es una de las suites ms importantes de diseo, originalmente concebido para computadoras Silicon Graphics requiere mucha Ram de una PC para poderlo correr adecuadamente, contiene todos los elementos.

Lightwave

http://www.newtek.com/products/lightwave/index.php

Es un programa muy bueno pero un tanto difcil para engancharse a l, es muy conocido y tiene todos los elementos de diseo 3D.

Cinema 4D
http://maxon.net

Objeto Rendereado, imagen final

Le daremos color y textura al modelo creado. Seguido aprenderemos a Iluminar la escena, juego de luces, tonalidades, posiciones, tipos de luces, contrastes y sombras.

Por ltimo y que es un tanto ms complicado es aprender la animacin, ya que tenemos una escena solo bastar animarla, ya sean cmaras, personajes, objetos, etc.

Es el programa profesional ms sencillo e intuitivo de manejar, esta es mi recomendacin para todos aquellos que deseen empezar a disear en 3D existe una versin de prueba que se puede descargar desde su Web, despus de que sepan usar y diferenciar los elementos 3D podrn con facilidad aprender otro programa comercial.

Existen otros programas con un buen nivel de calidad por ejemplo: Softimage Blender
http://www.softimage.com/ http://www.blender.org/

Programa gratuito.

Swift 3D Silo 3D

http://www.erain.com/ http://www.nevercenter.com/

Solo es modelador.

Z-Brush

http://www.pixologic.com/

En la imagen podemos apreciar que la escena es iluminada por una luz que refleja sobre la textura dorada del anillo reflejando sobre el suelo un rayo de luz, cabe mencionar que el suelo esta texturizado para dar una apariencia de madera.

Un personaje se puede animar incorporando huesos en su malla (Mesh), es decir se crea primero el modelo que ser la carne del personaje y su vestuario y posteriormente se le agregarn huesos para poder mover su malla. Imitando a la naturaleza podremos conseguir buenos resultados.

El mejor modelador orgnico, con este programa maquetaron la pelcula del Sr. de los anillos.
Nota personal, tmese como sugerencia nicamente. Mi recomendacin es sin lugar a dudas iniciarse en Cinema 4d de Maxon ya que su facilidad de uso es muy adecuada para evitar frustraciones en el proceso de aprendizaje del diseo tridimensional. Despus de haberse iniciado en el diseo 3D es posible tambin evaluar otras herramientas de diseo ya que la teora sea conocida y se puede aplicar para otras herramientas.

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G U I A P R I M E R O S PA S O S E N E L D I S E O 3 D - P R C T I C O

Conociendo los puntos bsicos del diseo 3D.

Hablaremos en esta seccin de cmo se conforma un modelo en 3D, para poder tener un objeto con sus 3 dimensiones correspondientes tendremos que unir lneas, y puntos, a estos elementos los identificaremos como Punto, Vrtice, y Polgono. Punto. Como su nombre lo indica es un punto correspondiente dentro de nuestro tridimensional, se encarga de unir a los vrtices y cumple una funcin muy importante ya que al modificar su posicin dentro del plano tambin modificaremos su forma y apariencia del objeto o modelo en general.

cio rodeado por los puntos y los vrtices pero que a la hora de ser Rendereados no construira ninguna imagen.

Moviendo uno de los puntos del cubo obtendremos la modificacin de la forma del cubo. Es por ello que lo puntos son tan importantes a la hora de moldear una figura forma. En esta imagen hemos seleccionado un polgono del cubo, lo hemos tambin girado ligeramente y apreciamos como se distorsiona la estructura del mismo. Esta tcnica nos ser bastante til para construir diferentes formas geomtricas haciendo sus modificaciones pertinentes. En este caso el cubo cuenta con 6 polgonos en total, un polgono para cada lado, pero un polgono puede medir la extensin que se requiera, desde la ms diminuta medida, hasta planos extensos en nuestro mundo virtual.

Vrtices. Los vrtices son esas lneas que unen a los puntos, modificando los vrtices tambin se conseguirn modificaciones en la geometra del objetos, estas modificaciones sern ms regulares y se pueden usar para incrementar el radio del objeto o disminuirlo, etc.

En la ilustracin podemos observar 6 puntos en color marrn, estos han sido unidos por una lnea la cual ser modificada segn la alineacin y posicin de dichos puntos. En esta imagen se han seleccionado los vrtices (lneas rojas) de tal forma que al aplicar un aumento de los mismos la forma del cubo se ver distorsionada en su geometra. Polgonos. El polgono es elemento plano que cubrir el espacio que se encuentra entre los puntos y los vrtices, sin el polgono solamente quedara un espaMismo cubo pero ahora con un mayor nmero de polgonos por lado, 9 polgonos por lado, como se aprecia tambin ha aumentado el nmero de vrtices y de puntos.

En esta imagen observamos un cubo con 8 puntos en color naranja, si modificamos la posicin de los puntos veamos como la forma del cubo se altera.

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G U I A P R I M E R O S PA S O S E N E L D I S E O 3 D - P R C T I C O

Entre mayor nmero de polgonos que contenga el modelo, tendr una apariencia ms suave en sus curvas, por consiguiente tambin aumentarn el nmero de puntos, y vrtices de nuestro objeto.

Para poder representar un elemento dentro de un diseo 3d debemos saberlo plasmar primeramente en un bosquejo inicial, no hay excelentes diseos nacidos de la noche a la maana, todo es cuestin de practicar y evaluar los resultados hasta conseguir el mejor de todos esos intentos.

Vista lateral.

Objeto con un bajo nmero de Polgonos

Para lograr tener como referencia nuestro diseo preliminar ingresaremos nuestras imgenes al computador por medio del escner de imgenes, o cmara digital (hasta es posible con una Web cam) o las dibujaremos en el programa vectorial. En caso de que sea un diseo arquitectnico de ingeniera estos diseos sern creados primeramente en software tipo CAD (Diseo asistido por computadora). Ahora veremos algunos ejemplos para entender mejor como se ajustan las imgenes en el programa 3D de esta manera tener referencias a la hora de modelar un objeto.

Imgenes originales de Onno Van Braam usadas solo para ilustrar este concepto. Puede visitar este tutorial completo en la siguiente direccin:
http://onnovanbraam.com/index.php?m=tutorials&g=bluep rintsetup

Vista trasera.

En la siguiente imagen podemos observar las referencias de un auto, visto desde diferentes ngulos.

A estas imgenes se les conoce como Blue Prints y no son ms que los planos de diseo de un objeto.

Tambin es posible crear un personaje sin tener imgenes de referencias, bastar con ir creando figuras de primitivas (esfera, cubo, pirmide, etc.). Para una mejor explicacin de cmo empezar a modelar y usar el programa 3D no se pierdan la siguiente gua; Primeros pasos con Cinema 4D.

En el diseo 3D todas las formas son creadas con polgonos y sus respectivos puntos y vrtices por ello es muy importante conocer y manejar adecuadamente estos conceptos.

Esfera con un mayor nmero de Polgonos

Mario Vera (Klon)


Imagen en vista perspectiva de la disposicin de los Blue Prints del auto.

Esta gua ha sido diseada por

con el propsito de difundir y contribuir al entendimiento del diseo 3D.

Diseando en 3D.

De nada sirve conocer el funcionamiento de las herramientas, llmense hardware y software, si no tenemos una idea de lo que vamos a plasmar dentro de un medio electrnico, por ello es recomendable que se disponga de un modelo o bosquejo preliminar de su diseo, ya sea realizado de manera manual sobre un papel a lpiz un pequeo bosquejo realizado en un software vectorial (Corel Draw, Freehand, Illustrator, etc.)

Despus de haber arreglado y dispuesto los blue prints, los colocaremos como en la imagen, permitiendo de esta manera ir modificando ya se una lnea (Spline) dibujada dentro del escenario o bien modificando un plano segn las lneas que nos marquen las referencias.

Agradezco primeramente a DIOS por brindarme las fuerzas y la vida, adems de todas esas personas que han brindado su apoyo moral para la realizacin de dicha gua, en http://www.c4des.com encontrarn mucha ayuda en su propio idioma, adems he dispuesto un espacio como grupo de msn para comentar, y contribuir a las actualizaciones de ms material en espaol: http://groups.msn.com/3dcinema4d Cualquier duda, comentario no duden en enviarlo a las direcciones anteriores o directamente a mi direccin de correo electrnico: avc.com@gmail.com http://c4dmx.com

Vista superior del modelo.

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P R AC T I C O

perdiendo el miedo a Thinking Particles


por Duplex2
T que eres de los mios, que cuando oyes Xpresso crees que hablan de un miembro de los X-men y que cuando ves las animaciones de Yamp no entiendes absolutamente nada, t, te digo, necesitas quitarte el miedo a xpresso. Y qu mejor manera de empezar que jugando??? Esto no intenta ser un tutorial porque basicamente no te va a explicar nada, pero s va a servirte para que empieces a mirar eso de las Thinking Particles como algo til. trayectoria de tus partculas. Curioso, Eh? Piensa que como partculas podemos usar cualquier cosa, INCLUIDO PYROCLUSTER!!!!! Para usar pyrocluster como partculas no tienes ms que preparar pyrocluster como siempre, el volume Tracer en un environment, pero ahora el material Pyrocluster se pone en el objeto Particle Geometry. (Tal como est la escena ahora puedes probarlo sin borrar nada ya que los conos desaparecern y en su lugar saldrn los efectos pyrocluster) Chulo, Eh??? Vale quita el material pyrocluster del Particle Geometry que an tenemos algo que hacer con los conos, ve a objectsobject library- TP Aling to travel Direction. ahora selecciona este ltimo objeto creado vete a User Data y en la casilla Particle Group arrastra nuestro Tp Basic Emitter (Esto no hace falta si estamos trabajando slo con un TP Basic Emitter, pero es mejor acostumbrarse por si se trabaja con varios). Si le das al play vers que los conos ahora siguen la trayectoria del Spline tambin en orientacin. Y si rotamos el object axis tool de nuestro cono original podemos ponerlo en punta siguiendo la trayectoria del spline.

Para empezar vamos a irnos a Objects-Objects Library-TP Basic Emitter. En el navegador de objetos te saldr un emisor de Thinking Particles (Que miedo!!!), por defecto viene asignado un cubo como partcula a emitir, lo primero que vamos a hacer es cambiarlo por un cono, para ello creamos el cono lo escalamos a un tamao pequeo y lo introducimos como child del TP Basic Emitter. Si os fijais el objeto TP Basic Emitter tiene una etiqueta XPresso (Esa de varios cuadraditos blancos enlazados con lineas negras), si quieres puedes hacer doble click en la etiqueta. Ah lo tienes, un arbol de Xpresso, acojona Eh? Pero a nosotros eso nos da igual cierra la ventana de Xpresso y selecciona el TP basic emitter, vers que en la parte de abajo aparecen 4 etiquetas, Basic, Coord, Object y User Data. Esta ltima es la que nos interesa seleccional y veras dos casillas Shape Y Particle Group, arrastra en Shape el cono y dale al play de la animacin, vers que nuestro emisor ahora emite conos, vamos a alargar la vida de esos conos, para ello debajo de la casilla shape aumentaremos el valor de Lifespan, aqu tambin podemos cambiar varios factores del emisor bastante autoexplicativos como la velocidad, el dimetro del emisor... Empieza la diversin pon la cmara en la vista right y crea un Spline con la forma que quieras (La spline puede ser cerrada pero si usas una de las splines primitivas tendrs que hacerla editable), vete a Objects-Object Library-TP Follow Spline.

OK, hasta aqu llega esto, probad con los otros objetos TP que hay en objects library siguiendo los mismos pasos que hasta ahora,es decir llendo a user data y arrastrando nuestro TP Basic Emitter y si hace falta un spline pues un spline y si hace falta un objeto pues un objeto y as,vereis que cosas tan espectaculares se pueden hacer. Si te animas a hacer tus pruebas recuerda que hay objetos TP que por defecto vienen desconectados, para ponerlos en marcha vete al user data del objeto TP y activa la casilla "on". Recuerda tambin que expresiones como TP Object Collision y TP move on surface necesitan que el objeto contra el que chocan las partculas sea editable. Espero que esto os haya ayudado a perder algo de miedo a Thinking Particles.

Se te crear el objeto TP Follow Spline, seleccionalo y vete a User Data, ah vers la casilla vacia Particle Group (Donde vamos a arrastrar nuestro TP Basic Emitter) y la casilla Spline object (Donde arrastraremos la Spline que hemos creado). Dale al play y mueve t Spline para que est en la

Duplex2

Puedes descargarte el archivo aqu:

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PRCTICO

TIPS N1 crear render de lneas


por Ismael Faro
Una de las funciones ms buscadas dentro del Render no realista es la posibilidad de crear imgenes o animaciones donde solo se vean las lneas que forman el contorno de un objeto as como las aristas que unen cada uno de sus polgonos. Para alcanzar este objetivo, vamos a mostrar distintas tcnicas que se pueden utilizar en CINEMA 4D, partiendo desde las ms genricas a las ms avanzadas, donde se puede tomar ventaja de diversos plugins o mdulos que para Cinema 4D existen.

Simulacin de Render Almbrico a partir del modelado.

Esta tcnica es realizable gracias a una opcin de la herramienta Extrusin Interior, la cual nos permite quedarnos con el borde de los polgonos que forman un objeto. Para ello, debemos contar previamente con un objeto en modo editable para poder seleccionar los polgonos que lo forman, como el del ejemplo 1,

Simulacin de Render Almbrico a partir del objeto Array de tomos.

El objeto Array de tomos es un objeto especial, el cual nos proporciona una forma rpida de similar la generacin de Malla de alambre a partir de un objeto primitivo o poligonal que tengamos en CINEMA 4D. Como se puede observar en la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo nico

una vez seleccionado el objeto y en modo de trabajo en modo polgonos, deberemos seleccionarlos todos, seguidamente seleccionamos la herramienta Extrusin Interior y en sus atributos deseleccionamos la opcin preservar Grupos, con lo cual se tratar cada polgono por separado, una vez este punto, simplemente seleccionamos el tamao del borde que dejaremos de arista a travs del parmetro Desfase y aplicaremos los cambios, obteniendo el resultado de la figura 1 (imagen 1.jpg), acto y seguido simplemente pulsaremos la tecla de suprimir, para eliminar los polgonos que se han generado entremedio de las nuevas aristas, consiguiendo el efecto de malla de alambre que deseamos.

que se deber hacer es una vez tengamos el objeto a tratar, lo introduciremos dentro de este objeto especial, y con el ajuste de sus parmetros se consigue el efecto deseado. Como se puede comprobar en el grfico, este mtodo nos permite tener mas control y facilidad de manejo, cuando los modelos con los que trabajamos son complejos, en el ejemplo de la imagen, se combina este objeto especial con una instancia del objeto del cual quedamos obtener la malla. Tambin podis observar, y es preciso destacar que los parmetros de este objeto son muy importantes, sobre todo el que se refiere a las subdivisiones, ya que esto nos afectar drsticamente al rendimiento de nuestro sistema, por lo tanto con 4 subdivisiones, se crearn aristas de cuatro caras que es ms que suficiente en multitud de casos y no nos consume demasiados recursos la escena.

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CREAR RENDER DE LNEAS - PRCTICO

Simulacin mediante Splines.

Este tip se basa en el uso de dos herramientas de CINEMA 4D, las cuales dan un gran juego, la primera es la seleccin cclica, en nuestro caso nos permitir seleccionar ciclos de aristas, y gracias a esto podremos crear los bordes de los objetos que deseemos. Para ello, tendremos que trabajar con objetos editables/poligonales, y en modo aristas seleccionar los bordes/cantos que queramos que salgan representados en el render final, para ello podemos ir seleccionando las aristas que deseemos o utilizando la herramienta anteriormente descrita, podemos crear selecciones cclicas. Posteriormente utilizaremos la herramienta la herramienta de aristas a Spline que encontraremos dentro del men estructura y dentro de este en el de Editar Spline, con

esta herramienta obtendremos una Spline con la forma de las aristas que previamente hemos seleccionado.

El siguiente paso es simplemente elegir la forma de la arista/borde que queremos renderizar, para ellos seleccionamos un objeto Spline con la forma deseada, y combinndolo con la spline generada y el objeto Nurbs Recorrido, obtendremos una simulacin de render de las aristas o bordes de un objeto que deseemos. Esta tcnica tiene la ventaja de que somos nosotros los que seleccionamos a mano, que aristas/bordes aparecern y que forma tendrn en el render. Ejemplo:

Simulacin de malla mediante Textura.

Otra de las formas de recrear una malla aunque sin ceirnos a la realidad de los polgonos que forman la malla, es mediante la asignacin de de una textura, que simule esa malla.

mitiva, mientras que si el elemento tiene formas cuadradas y angulosas se puede estudiar el uso de proyecciones, planas o cuadradas. Este medio, nos permite, poder crear complejas animaciones con la textura y con ello, poder obtener efectos muy vistosos.

Para ello, una de las opciones ms rpidas es crear un material, en el canal de color asignar el color con el que queremos que se represente la malla, y en el canal alfa asignarle un shader como puede ser el de Azulejos dentro del apartado de Superficies, que viene con CINEMA 4D. Una vez seleccionado solo dejaremos el color entremedio en blanco, y los demos los pondremos en negro, para crear el alfa, como se ve en el ejemplo, una vez esto solo queda asignar el material al objeto, y seleccionar la proyeccin de este para obtener un resultado a nuestro gusto. Normalmente dentro de la opcin de proyeccin dentro de la etiqueta de textura, la proyeccin ms usada ser la cilndrica o esfrica, si el elemento tiene formas curvas, o UVW, si partimos de un elemento pri-

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CREAR RENDER DE LNEAS - PRCTICO

Simulacin de cartoon mediante Textura.

Muchas veces, lo nico que se busca es que se destaquen los bordes del objeto a modo de dibujos animados. Para ello, podemos hacerlo mediante el uso de texturas. Como vemos en el ejemplo, simplemente asignando un material donde en el canal de luminosidad le asignemos el shader Fresnel, con el que conseguiremos que solo los bordes mantengan el color que nosotros deseemos, de esta manera, y seleccionando dentro de este shader los pasos de colores que queramos que aparezcan en el render final, podemos generar un efecto de coloracin como los dibujos animados.

Render de Lneas de CINEMA 4D o CelRender.

CINEMA 4D tiene incorporado un generador de Render de Lneas que podremos encontrar dentro de las Configuracin de Render, en el aparto de Efectos.

Una vez aadido a la lista de efectos simplemente le indicaremos si queremos que se renderice en borde solo (lnea exterior), las aristas y el color de las lneas y el fondo.

Render de Lneas Mediante Flash.

Unido a esto, tambin podremos activar la opcin de Color lo que nos permitir mezclar este efecto con las texturas que ya existan en los objetos.

Otra de las formas que CINEMA 4D nos ofrece para generar render de lneas es indirectamente a travs de su plugin de exportacin a Flash, ya que este tiene un amplio rango de opciones para generar archivos en este formato. Una de las ventajas de este formato es que podemos incorporarlo dentro de programas vectoriales para trabajar con ellos, y la posibilidad de escalar la imagen sin perder definicin en las lneas.

Los pasos a seguir son sencillos, una vez tengas la escena finalizada, simplemente accede al men Plugins dentro del cual encontrars la seccin CINEMA 4D, y dentro de el FlashEx V2, dentro de el, seleccionars la resolucin de salida, el tipo de render y donde quieres que se guarde el archivo en formato SWF de salida. Tambin tienes opciones para cambiar, tanto el color del fondo como el tamao de las lneas.

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CREAR RENDER DE LNEAS - PRCTICO

Render de Lneas con Sketch and Toon.

Para los que busquen una solucin profesional y con multitudes de posibilidades, el mdulo Sketch and Toon es lo que buscas.

Una forma rpida de conseguir un efecto de render de lneas sin introducirnos en sus mltiples opciones, seria simplemente, crear un Material Sketch desde el Gestor de Materiales, una vez creado, si generas un render de la escena, vers como este ya tiene un estilo toon, para acceder a las opciones de render ms comunes, podemos hacerlo desde la seccin de Efectos dentro de la Configuracin de Render. En esta zona podrs ver que est activo el efecto de Sketch and Toon. Dentro de las opciones que este mdulo tiene, las ms utilizadas estn dentro de la seccin de lneas donde indicaremos que tipo de lneas queremos que se representen, as como el material, para las lneas principales, y el material

para las partes ocultas. En esta seccin podremos activar la opcin de Aristas la cual nos dar el resultado de Wire que estamos buscando en este caso.

Para que en el render solo aparezcan las lneas y no se represente el Fondo, tendremos que irnos a la opcin de sombreado, y dentro de este, seleccionaremos el color de fondo y en el apartado de Objeto indicaremos que el sombreado de estos sea el del fondo, con lo que se conseguir que en el render final, aparezca simplemente las lneas de la malla, y lo dems con el color de fondo, como se puede ver en el ejemplo.

Para un mayor control de la representacin de las lneas tendremos que acceder al Material Sketch que creamos al principio, y a travs de el podremos, cambiar, tanto el grosor, como opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del mismo.

Render con Plugins.

Uno de los plugins que est expresamente creado para esta funcionalidad es el WireShade de Paul Everetts, http://www.tools4d.com/, el cual tiene un uso muy simple, pero cumple con creces su funcin.

Una vez que instalas el plugin dentro de CINEMA 4D, este aparecer como un shader dentro de los materiales de CINEMA 4D, para poder ser usado dentro de cualquiera de los canales. En el ejemplo adjunto podis ver como est asignado al canal de color, pero podris ponerlo en cualquiera de ellos, para crear multitud de efectos. Este Shader tiene unas opciones muy simples, como son el grosor de las lneas, y como se funden con el fondo, as como algunas opciones de representacin, como puedan ser la generacin de Tringulos entre los polgonos.

Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este material a un objeto, y renderizar. Espero que os haya servido de ayuda, un saludo a todos,

Ismael Faro

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L A E N T R E V I S TA

la entrevista josep tomas


Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

Josep Tomas actualmente trabaja en la realizacin de la produccin Dear Anne al lado de Carles Piles, Juan Siquier y un grupo de artistas de renombre mundial en el diseo 3D.

Aqu tenemos la entrevista con nuesto amigo y profesional del diseo 3D, Josep Tomas.

Sencillamente ha aceptado mi invitacin para realizar esta agradable charla lo cual le agradezco mucho.

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J O S E P TO M A S - L A E N T R E V I S TA

Empezamos:

1. Cmo te defines
Hablar de uno mismo siempre es complicado. Por lo que me comentan los dems que soy un tipo bastante activo (nervioso), que le gusta practicar deporte y llevar una vida sencilla. Por desgracia eso de fiestas, copas y dems cosas que hacen las personas normales no me van mucho, pero mis amigos me soportan y me dejan ir a mi aire. Despus nos remos de mis rarezas. como persona?

No son muy dado a los problemas y en cuanto uno se me cruza por delante lo afronto de inmediato. Si por el contrario me supera, simplemente paso de l.

2. Cul era tu sueo de pequeo?

Creo que de pequeo tuve todos los sueos que me dieron tiempo a soar. Pero si uno me marc para el resto de mi vida fue cuando sal del cine despus de ver por primera vez La Guerra de las Galaxias, con esas naves surcando el espacio trazando rastros de luz. Un planeta construido artificialmente (La Estrella de la Muerte) y todo lo que en volva a ese film en ese tiempo. Fue como un despertar o un dormirse quien sabe? Recuerdo ntidamente el momento, puse el pie en la calle y lo primero que hice fue mirar al cielo. Era de noche, las estrella me guiaban destellos y eso me predestino a ser un soador crnico para el resto de mis das.

humano. Por esa poca yo pintaba al leo y disfrutaba con el aergrafo. Entonces empec a ver que mis conocidos compraban esas cosas de plstico que les coma la vida. Yo segu feliz, pero con la mosca detrs de la oreja. En el ao 1992 tuve la oportunidad de comprarle a un amigo su ordenador de tercera mano. Resulto ser un Mac. Me explic este botn lo enciende y para apagarlo se hace as, tambin me ense como se arrancaba una aplicacin y poco mas. Despus lo mismo que todos horas, horas y horas, combinado con pocas alegras y muchas frustraciones.

este programa fue cuando realmente disfrute de esta locura.

Esta ancdota casi parece una historia Zen de esas que intentan aleccionarte sobre la ciencia inexacta de la vida

3. Cmo empez tu inters por


las computadoras?

Me vea a mi mismo modelando una nave de aquellas con maderas, dndole manos de pintura y simulando la suciedad de los motores. Alucinando sin haberme metido nada en el cuerpo.

4. Cmo fue tu entrada en el 3D,

Me fascinaba ver las imgenes generadas por computadora, los efectos especiales y todo aquello de no se vea en la cotidiana vida de un ser

Desde el principio me interes el 3d y usando Strata di los primeros pasos en ese mundo de lo virtual. Un da en un CD descubr un programa que se llamaba Cinema 4D v.5. Cuando pill

alguna ancdota interesante que desees compartir?

Un da lleg un amigo que estudiaba en la Universidad Bellas Artes y me cont que haban reconstruido la habitacin de Van Goht con un ordenador y la podan recorrer por dentro. Yo en ese momento me abstra y pens que me haba quedado fosilizado a la edad de 24 aos. Me visualice en ese momento, triste, harapiento en un estudio lleno de polvo y de obras apiladas. Que tristeza me entr, fue el principio de una larga crisis existencial. Pero la vida es como es y a da de hoy aquel amigo sigue pintando sus cuadros, no tiene ordenador y cuando coincidimos me pregunta si es complicado eso de la informtica. No hay nada como un buen susto para despertarte de tu propio letargo.

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5. Cundo empezaste
El primer da que tuve un ordenador en las manos, solo me interesaba eso. Pero el aprendizaje fue duro y muy largo. Totalmente autodidacta, con los enfados siempre justificados de la esposa por no ir a dormir a horas normales. Buscando a la desesperada entre las revistas un artculo que te aportara un poco de luz para poder avanzar. a estudiar 3D?

necesarios conocer.

Para el tema de 2D, como no? Photoshop y Painter. Para vectorial por si necesito algo de texturado u otras cosas uso Illustrator o Freehand.

Josep, que reto tendrs ahora?. Pero eso solo fue un lapsus, despus fui recordando todas las cosas que me gustara aprender y me tranquilic.

Despus un sinfn de otras aplicaciones para hacer cosas puntuales y que es innecesario describir aqu.

Hay un proyecto en especial que hace muchos aos que lo tengo en mente, tantos como 31, imaginaros la locura. Se trata de la reconstruccin en

6. Fue difcil comenzar a trabajar


con los programas 3D?

Una vez me plantee acudir a una academia para as ir ms rpido. Despus de buscar entre las disponibles y encontrar aquella que ms ofreca, les llam para saber exactamente que temario tenan para el curso. Que desilusin me lleve cuando descubr que los temas que trataban ms o menos ya los tena solucionados. A si que decid seguir a mi marcha sin saber a donde me conducira esta patologa mental del 3D.

...la esencia esta dentro de uno y la computadora slo es una herramienta rebelde y caprichosa.

Fue y sigue siendo difcil trabajar con estos bichos que se comen nuestro tiempo. En algunas ocasiones en que las cosas se tuercen y te desborda la secuencia de infortunios, apago la computadora y me pongo a dibujar con un simple lpiz y unos folios, para recordarme a mi mismo que la esencia esta dentro de uno y la computadora solo es una herramienta rebelde y caprichosa.

Recuerdo que hace mucho tiempo me senta desesperado por mis casi nulos avances en el 3D que decid no tocar ms una computadora y estuve casi un ao sin hacerlo. Pero ya se ve que no respet mi decisin. Es que soy un faciln y me dejo llevar.

8. Tienes algn proyecto o sueo


Muchos dira yo. Si que es cierto que cuando ya me haba adaptado a mi trabajo actual en Dear Anne me qued un poco transpuesto. Me vea trabajando en una pelcula, desenvolvindome con una torpeza bastante bien disimulada y creo poco advertida por los otros. En ese momento me dije si tu sueo inalcanzable es este que por falta de tiempo no hayas podido cumplir?

3D de un palacio gtico-renacentista que haba en mi ciudad natal de Oliva (Valencia). Recuerdo que tendra 10 aos cuando mi padre me cont que existi un palacio que l vio derribar cuando era un nio. Podes fuguraros lo que desencadeno en mi mente aquel relato, se torno en una quimera del estilo de Alejo Carpentier.

7. Qu programas de diseo usas


Para el 3D el que mejor conozco y manejo es Cinema 4D, tambin uso 3D Studio Max. ZBrush es otro de los o sabes usar?

Este verano prximo voy a intentar crear un grupo de trabajo con gente de la localidad para ver si somos capaces de realizarlo. Esperemos que la fortuna nos acompae y podamos rescatar del difuso recuerdo esta joya de la arquitectura valenciana.

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Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el modelado y texturado de un tejado, realizado ntegramente con Cinema 4D.

9. Crees que haya algn secreto

Secreto como tal no creo que exista. Sera ms apropiado definirlo como puntos a tener en cuenta.

detrs del buen hacer del diseo 3D, podras revelarlo si existiera?

Como el 3D est inevitablemente ligado al arte visual, debemos preocuparnos por aprender y utilizar todo el material que tenemos a nuestra disposicin. Las artes visuales vienen desarrollndose y concibindose desde el inicio de las culturas. Por tanto todas las imgenes que creemos no sers ms otras piezas que se unirn al cmulo ya existente. Como podemos hacer para que la nuestra compita con lo que ya hay?. Pues usando los mismos recursos de los grandes maestros; originalidad, calidad, despertar el inters del espectador, contar algo con la imagen y que no sea un simple render ilustrativo.

Conceptos como composicin, teora del color, historia del arte, percepcin visual y una larga lista de temas nos darn una slida formacin. Con todo esto en la cabeza poco a poco vamos pensando de forma diferente. Cuanto ms se conoce ms se comprende. Leonardo deca que Las cosas se dibujan de dentro hacia fuera. Yo entend este concepto un da que me dispona a dibujar la corteza de un rbol. Lo observaba con atencin para entender su patrn y me volva loco con tanta irregularidad. De repente me vino a la cabeza la frase de Leonardo. Me pregunte por qu la corteza de ese pino era tan catica, poco despus me di cuenta que no poda tener otra forma ya que al crecer desde el interior las capas externas son poco elsticas y no poda hacer otra cosa que agrietarse. Esto sera un ejemplo prctico de cmo usar lo que aprendemos en nuestro beneficio. No se precisa ser un superdotado para hacer estas cosas. Yo soy un ejemplo de ello. Solamente con la constancia y el placer de crecer uno son suficientes para acercarnos a nuestros sueos imposibles.

10. Siempre he escuchado la

Para empezar con un nuevo software siempre es importante leer los manuales (cosa que casi nadie hace). Despus ir marcndose metas asequibles de rpida resolucin y que nos vayan introduciendo poco a poco en la aplicacin, adems de motivarnos por ir viendo los progresos. Cada uno de nosotros tiene unas preferencias o habilidades que nos cuestan menos esfuerzo aprender. Estas pueden ser, modelado, texturado, iluminacin, animacin, etc.

misma pregunta por parte de los nuevos usuarios, por dnde empezar? T que les diras o aconsejaras?

Para poder alcanzar estas metas siempre tenemos que hacernos la pregunta Porqu?. A mi entender todo debe tener una finalidad. Cuntas imagines vemos en internet con una ejecucin perfecta pero que nos dejan indiferentes?

Es apropiado establecerse a uno mismo un plan de aprendizaje. En mi caso el plan fue muy sencillo. Cuando ya me decid a entregarme en cuerpo y alma a esta locura del 3D opt por aprender primero modelado sin preocuparme para nada de las otras reas. Cuando vi que mis conocimientos en esta disciplina ya no me producan demasiados quebraderos de cabeza, pas al tema del texturado. Posteriormente a la iluminacin y ahora me gustara ir adentrndome un

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poco en la animacin.

Para mi es un sistema que les puede servir, el problema viene cuando se intenta aprender todo de golpe, es mucho material dira yo.

11. Sabemos que ests trabajando


en un proyecto bastante grande, crees que has evolucionado de alguna forma por tal experiencia?

A ella la conoc cuando tena 15 aos y yo 16, desde ese da que estamos juntos. A veces bromeando digo que soy muy afortunado porque al pillarla joven no poda imaginarse lo que se le vena encima. Que si fuera ahora no la engaara seguro, sabis que hace ella? se calla. Jajajajajaja.. es una caa.

14. En tu opinin, consideras


Por lo que estoy oyendo hablar a otros artistas que estn en otros estudios, el sector del 3D est creciendo a un paso increble. Las productoras y estudios siempre estn ampliando y buscando a ms artistas. que tenga futuro el 3D?

Absolutamente si. He evolucionado en todos los aspectos posibles. Muchas veces amigos me preguntan que es lo mejor de esta experiencia y contesto sin dudar lo que se aprende. Ves a otros artistas con sus sistemas de trabajo y siempre se te queda alguna cosa que te sirve y adoptas. Otra cosa que he experimentado son los buenos resultados que se obtienen trabajando en equipo. Ves que todos aportan lo mejor de si mismos y esas ideas se van sumando una a la otra creando un producto que jams una persona sola sera capaz de realizar.

Antes de esta experiencia profesional tena la idea de que un artista tiene que realizar su obra en solitario para poder ser valorado. Nada ms lejos de la realidad. Ahora pienso muy diferente, incluso me incomoda un poco la simple idea de volver a trabajar solo en mi estudio en Espaa. No hubiera imaginado nunca que trabajar con gente tan alucinante como son mis compaeros creara adiccin.

llega a producirse esta situacin, el remontarlo no es tarea fcil, con la inevitable perdida de tiempo y de recursos.

Las pelculas cada vez demandan ms efectos, se incrementas los efectos de postproduccin. Los productos dirigidos al pblico infantil en su gran mayora es todo 3D, desde las pelculas, series incluso las mascotas de los productos alimenticios infantiles.

13. Sabemos que tienes familia,


La familia, la familia.

cuntos?, es difcil dedicarse al 3D y a la vez la direccin de la familia?

12. Cul es el mayor problema u


La organizacin sin lugar a dudas. obstculo al que se enfrentan los proyectos de tal magnitud?

Estoy casado con M Vicenta y tenemos dos hijos, Josep (qu original) de 13 aos y Lara de 4 aos. Ellos estn es Espaa y solo podemos estar juntos los periodos de vacaciones y algn fin de semana que me escapo.

Esta es la piedra angular para que un proyecto de esta envergadura llegue a buen puerto. Es increble lo influyente que puede llegar a ser si se percibe caos en el ambiente. A partir de ese momento todo va tendiendo al retraso, la despreocupacin y sobre todo a bajar la moral del equipo. Si

Es muy difcil llevar esta situacin. Mi gran suerte es tener como cmplice a M Vicenta que adems de tener una paciencia infinita me apoya en todos mis desvaros.

Los nios son los que ms resienten este distanciamiento y cuando regreso a casa se me adhieren como lapas y yo no hago nada para evitarlo. M Vicenta est llevando sola la carga de la educacin y la ayudo va telfono en lo que puedo, que siempre es menos de lo que se necesita.
Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el modelado del Campanario de la Westerkerk de msterdam, realizado ntegramente con Cinema 4D.

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Que yo recuerde nunca en la historia de la humanidad ha habido una revolucin artstico-industrial de este tipo.

Seguramente en algn momento esto se saturar, pero no creo que esto ocurra en un periodo breve de tiempo. An le queda mucho para crecer al sector, y ms aun si tenemos en cuenta los grandes beneficios que obtienen los inversores. Mientras sea rentable esto rodar a las mil maravillas.

15. Algunas letras

Quisiera aprovechar este espacio para animaros a todos y cada uno de vosotros. Que no os asusten los retos. No hay que temer a nadie. Trabajar para una productora es el sueo de muchos y cuando lo ves desde fuera parece que es inalcanzable, no es as. Para llegar a realizar ese sueo se necesitan unos cuantos ingredientes que debemos incorporarnos a nosotros mismos.

que quieras compartir.

...no es feliz aquel que hace lo que quiere, si no, el que quiere lo que hace.

Cada da trabaja para mejorar. No lo hagas a tontas y a locas, trzate un plan. Por mucho que te esfuerces solo puedes ser mejor que tu mismo. No pierdas energa intentando imitar a otros. Observa absorbe aquello que te pueda ser til y sigue tu camino sin perjudicar a los dems. Recuerda siempre que no es feliz aquel que hace lo que quiere, si no, el que quiere lo que hace. Ilusin Auto superacin

Persistencia.

No desesperis si resulta difcil, sobre todo al principio. Se que es frustrante y duro, pero al final la recompensa vale la pena. Y pensad que los mejores talentos siempre estn por descubrir. Quin puede negar que no seas t el prximo? Esta entrevista ha sido realizada por Mario Vera (Klon) para: http://c4dmx.com

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PA S O A PA S O

paso a paso tutorial bsico dynamics


Por Jordi Cuadras (Yamp)
Para hacer este tutorial se necesita tener instalado el plugin Dynamics. Vamos a hacer una pequea animacin que consistir en dejar caer varias esferas dentro de un jarrn de vidrio, producindose unos efectos de rebote, entre ellas y el recinto interior del jarrn.

Preparacin de la escena

El primer paso consistir en montar la escena (que es muy simple): Ponemos un plano que servir de base y un jarrn. El jarrn lo haremos dibujando una spline a mano alzada en la vista frontal. Luego aadimos un Torno Nurbs, desde el men principal Objetos > Nurbs > NurbsTorno, arrastramos la spline dibujada y obtendremos el jarrn. Hacemos este jarrn editable, seleccionndolo y presionando la tecla C. En Dynamics todos los objetos tiene que ser editables.

tenga un dimetro de aproximadamente una cuarta parte del ancho del jarrn. Tambin hacemos que la esfera sea editable, seleccionndola y presionando la tecla C.

Creamos un material nuevo y activamos la casilla Transparencia al 70%. Aplicamos este material al jarrn. Luego creamos otro material con un color anaranjado y lo asignamos a la esfera. Hacemos 9 copias de la esfera, seleccionndo el objeto esfera, en el gestor de objetos y pulsando la tecla CTRL y arrastrando el cursor y soltndolo, debajo del nombre de la primera esfe-

ra, repeitiendo el proceso hasta conseguir las 0 eseferas. Renombramos las esferas desde la 1 hasta la 10. Esto no es necesario hacerlo para las animacines con Dynamics, pero es una buena costumbre en Cinema4D tener todos los objetos ordenados y con nombres distintos. Movemos las esferas y las ponemos en vertical sobre el jarrn ligeramente distanciadas en altura entre ellas, de forma que cuando desciendan caigan todas dentro del jarrn. Para estar seguros, trabajar en las vistas superior y frontal. Aadimos una Luz tipo Foco, con las sombras activadas, para iluminar el conjunto.

El jarrn lo moveremos hasta que simule que se est apoyando sobre la mesa.

Ahora pondremos una esfera en la escena, desde el men principal: Objetos > Primitivas > Esfera, modificamos el radio de la misma hasta que

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T U TO R I A L B S I C O DY N A M I C S - PA S O A PA S O

Aplicacin de los efectos dinmicos.

Desde el men principal: Plugins > Dynamics > Solucin Al jarrn y a las esfera les asignamos respectivamente una etiqueta de Cuerpo Duro Rgido ( botn derecho sobre el nombre del objeto, Dynamics etiquetas > Dynamics, Cuerpo Rgido ).

Ya tenemos la escena preparada . Seguidamente la organizaremos para que funcione dinmicamente.

Para las esferas, ponemos en la pestaa Colisin, Deteccin de la colisin = Elipsoide. Por defecto pone ninguna, y es necesario asignarle un tipo de colisin, que al tratarse el objeto de una esfera nos sirve perfectamente el tipo elipsoide.

Hacemos clic con el botn izquierdo sobre el icono de la etiqueta anterior:

Desde el Gestor de Objetos arrastramos todos los objetos esferas dentro de Solucin.

El objeto Solucin gestiona dinmicamente todos los objetos que anida. Seguidamente aadimos una fuerza de Gravedad, desde el men principal Plugins > Dynamics > Gravedad. El nombre Gravedad que tiene que estar dentro de Solucin.

Seleccionamos el nombre Solucin, en el gestor de objetos, y dentro de la pestaa Principal, le damos el valor 300 F al campo Fin. Una vez realizado todo lo que se ha explicado ya podemos darle a Reproducir (Play) y se generar la animacin.

Inicializamos la escena Plugins > Dynamics > Inicializar Escena para que Solucin detecte bien todos los objetos, esto es necesario hacerlo despus de mover cualquier objeto con etiqueta de Dynamics: Cuerpo Rgido, etc. Para el jarrn: En deteccin de la colisin pondremos Completo y en la pestaa masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrn se caera si tuviera masa, con una masa nula el jarrn detectar colisiones pero se mantendr quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad. En Edicin > Configuracin del proyecto, ponemos: Rango de fotogramas = 25 Inicio = 0 Final = 300 fotogramas

Tambin podis ver la animacin en: http://www.jcuadras-arquitecto.com/Varios/Animacion57.mov Saludos

Jordi Cuadras ( Yamp )

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R E P O R TA J E

reportaje dear anne the movie


por Duplex2
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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

anna frank

Para entender el gran reto que supone esta pelcula merece la pena que conozcamos un poco quin es y qu representa Anna Frank.

Biografa
Anna Frank naci en Frankfurt del Meno (Alemania), el 12 de junio de 1929 en el seno de una familia juda alemana formada por Otto Heinrich Frank (su padre), Edith Hollander (su madre) y Margot Betti Frank (su hermana mayor). En 1933 su padre decide abrir una sucursal de su negocio en msterdam (Holanda), para proteger a su familia de los decretos antisemitas de Hitler. All Anna desarrolla una vida normal de estudiante. Siete aos despus el ejrcito nazi invade los Pases Bajos y Anna es obligada a asistir a una escuela secundaria juda. Al cumplir los trece aos Anna recibe como regalo un pequeo cuaderno de autgrafos que inmediatamente decide usar como diario. En l describe su da a da, como frase de inicio en las entradas del diario utiliza Dear Kitty. En estas primeras entradas se refleja paulatinamente el cambio que supuso la poltica antisemita impuesta por el nazismo. En julio de 1942 su hermana, Margot Frank recibe un aviso que le insta a presentarse para la deportacin a un campo de trabajo (eufemismo usado para designar un campo de concentracin, el cual es otro eufemismo que a medida que avanz la guerra design a los campos de exterminio). Esto precipita la ejecucin del plan elaborado por su padre para proteger a su familia. El cinco de julio de 1942 la familia se muda a unos cuartos camuflados detrs de las oficinas del negocio familiar situadas en la calle Prinsengracht, al borde de los canales de msterdam. La entrada a la parte trasera del edifico fue ocultada con una estantera.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

El diario de Anna Frank narra las experiencias vividas en los dos aos de confinamiento en este escondite. En un principio el diario fue escrito como diario personal y privado, pero despus de que en verano de 1944 Anna escuchase en la radio la intencin de Gerrit Bolkestein (miembro del gobierno holandes en el exilio) de crear un archivo publico que reflejase la opresin alemana en Holanda, el diario sufri ciertas correcciones. Tambin hay que destacar que una de las aspiraciones de Anna era llegar a ser escritora.

Auschwitz-Birkenau y luego fueron enviadas al campo de concentracin de Bergen-Belsen. Entre febrero y marzo muri su hermana Margot y a los pocos das, Anna. La muerte de Anna se produce pocas semanas antes de la liberacin del campo por parte de tropas britnicas el 15 de abril de 1945. Slo Otto, el padre de Anna, logr salir de los campos de concentracin con vida.

El 4 de agosto de 1944, la Grne Polizei, avisada por un informador que an no ha llegado a ser identificado, asalta el escondite. Todos los residentes de la casa son deportados al campo Wesrterbook y trasladados el 2 de septiembre al campo de extermino de Auschwitz.. Margot y Anne pasaron un mes en

El diario de Anna Frank


Desde su primera publicacin El Diario de Anna Frank se ha usado no slo como ejemplo del sufrimiento que padeci la poblacin juda durante la Segunda Guerra Mundial, sino tambin como discurso pacificador entre culturas y razas. El hecho de que fuera escrito por una adolescente supone un acercamiento extremadamente sensible y directo a esta oscura y vergonzosa etapa de la historia reciente y hace que el libro entre a formar parte de los temarios de enseanza secundaria en muchos pases a fin de concienciar a las futuras generaciones. En 1947 se publica por primera vez una correccin del diario realizada por el padre de Anna. Y no es hasta 1986 cuando se publica una crtica del diario donde se comparan las distintas versiones y se estudia la autenticidad de los hechos relatados. holocausto judo. En 1960 la Corte alemana dio carcter de autenticidad al documento tras una demanda del padre de Anna Frank contra un profesor de instituto que negaba la veracidad del diario. La defensa de El diario de Anna Frank como documento lcito no acab con este juicio. Otto Heinrich Frank tuvo que entablar acciones legales en varias ocasiones contra aquellos que, por motivos puramente polticos y demaggicos, han dudado de la veracidad del documento. Finalmente, el 23 de marzo de 1990, el Tribunal Regional de Hamburgo confirm la autenticidad tras un minucioso estudio del manuscrito

El diario de Anna Frank ha estado rodeado siempre de polmica y no es raro que cada cierto tiempo se produzca una revisin de la figura de Anna Frank,. Por extrao que parezca hay algunas voces en Europa que, bajo el influjo de ideas polticas extremistas niegan el

El Diario de Anna Frank ha tenido varias adaptaciones; la primera, una adaptacin al teatro escrita por Albert Hackett y estrenada en Nueva York en 1955 que obtuvo el Premio Pulitzer de Teatro. En 1959 se realiz una adaptacin cinematogrfica que obtuvo muy buenos resultados tanto de crtica como en taquilla, en el 2001 apareci Anna Frank the whole story y actualmente est en fase de produccin una pelcula de animacin 3D basada en la vida de Anna Frank (Qu creais? Que ya me haba olvidado?)

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Dear Anne: a gift of hope

La pelcula
Dear Anne est dirigida por Dario Picciau, artista italiano nacido en 1975 este enfant terrible del arte tiene una dilatada trayectoria como director artstico de productos multimedia y, como experiencia en cine, ha dirigido junto a Roberto Malini el cortometraje Binario 21 (que tambin trata el tema del holocausto judo) y Luovo (Pelcula de animacin 3D con un buen saco de premios). parece que Dario Picciau ha encontrado un motivo de inspiracin en la obra de Roberto Malini y que Roberto Malini ha encontrado una nueva manera de expresar sus ideas con la ayuda de Dario Picciau.

El guin corre a cargo de Roberto Malini (poeta, artista, uflogo, experto en comunicaciones y publicidad ...) nacido en 1959, la carrera de este escritor es tan dispersa como prolfica. La pelcula Luovo est basada en uno de sus poemas. Tambin cre la obra teatral Anne in the sky junto a Dario Picciau, Carles Piles y Simone Pinter. Como veis, separar las carreras de estos dos artistas es prcticamente imposible. Bien

La produccin corre a cargo de 263 Films de Miln (nombre que hace referencia al nmero de la casa donde se escondieron Anna Frank y su familia), cuyo presidente es Andrea Jarach . Uno de los retos ms importantes de la pelcula es conseguir la mayor naturalidad en movimientos corporales y faciales. Para ello, el mismo grupo de inversores de 263 Films ha creado Raptor studios, el centro de captura de movimiento ms avanzado de Europa. El proyecto ha contado tambin con la subvencin de la Comisin del Cine del Ministero dei Beni Culturali como obra de inters cultural.

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D E A R A N N E - T H E M OV I E - R E P O R TA J E

Adems ha participado un grupo de 60 artistas del ms alto nivel, entre ellos Jon Foster, Ashley Wood y Tim Bradstreet en la parte de creacin de personajes y Carles Piles, Jonas Thornquist, Josep Tomas, Sebastian Schollhammer, Juan Siquier y Andrea Trovato en la parte de diseo 3D.

La plantilla de artistas que han formado parte del proyecto es impresionante. A la tcnica de escoger a los mejores artistas y darles los mejores medios tecnolgicos para realizar una pelcula foto realista, se le ha llamado Digital Reality (es que hoy en da si no le pones nombre a las cosas parecen que no existen). El equipo ha llevado a cabo un arduo proceso de investigacin, una de las ideas con la que juega la pelcula es la de devolver el pasado al presente y hacer que no se olvide, para ello se han recreado todos los escenarios, objetos y personajes de la historia cuidando hasta el mnimo detalle. Para crear la cara de Anna Frank se usaron 15 fotos, ms dura fue la tarea de recreacin del rostro de Emily Dickinson, ya que slo se encontraron 2 fotos que sirviesen para los propsitos de la pelcula.

mo en animacin, con una historia que se aleja de la fantasa y con personajes que deben expresar emociones sin recurrir a la hipertrofia. El trabajo de caracterizacin y entorno debe ser perfecto para no caer en la zombificacin de los personajes, esa sensacin extraa que se da cuando algo est muy cerca de lo real pero no llega a representarlo totalmente (si queris saber ms sobre este efecto, esta es una teora que lo describe Uncanny Valley). Estamos hablando de aquello que se empez a decir hace algunos aos: Algn da los actores no sern necesarios para hacer una pelcula que nos parezca real. Puede que ese da haya llegado, y si no es esta vez, este proyecto ser un paso importante que nos acerque a ese da (y adems sin tener que irse a Hollywood).

La intencin ltima es la de llegar al foto realismo en cada una de las tomas, as, se han reproducido escenarios como msterdam durante la ocupacin, los campos de concentracin de Auschwitz y Bergen-Belsen, las habitaciones del anexo secreto donde se ocult la familia... Estamos hablando de foto realis-

Como datos finales sobre la produccin aadir que para la voz de Anna Frank el director ha elegido a Jennifer Crystal Foley, hija de Billy Cristal, y que el compositor de la B.S.O. es Carlo Siliotto(1950), compositor que recoge la herencia de la escuela clsica italiana, y que desde 1981 ha dedicado la mayor parte de su obra musical a la creacin de bandas sonoras para el cine. Hay que destacar que el idioma elegido para el lanzamiento de la pelcula sea el ingls, lo que da una idea de la repercusin internacional que se desea obtener. Se espera tener lista la pelcula para finales de 2006 o a ms tardar en enero del 2007 y lleva hasta el momento, 2 aos de produccin y uno y medio de preproduccin.

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El argumento
Antes de empezar este apartado es mi deber advertiros que su lectura puede disminuir vuestra capacidad de sorpresa frente a la pelcula. As que, el que no quiera leerlo, puede pasar al siguiente apartado. El resto puede acompaarme en la visin de las piezas sueltas que tenemos del puzzle. Lo que es casi seguro: es crear paralelismos entre la vida de ambas protagonistas. Un ejemplo de una escena, por un lado Emily disfruta de unos fuegos artificiales y simultneamente se nos muestra un bombardeo que sufre msterdam contemplado por Anna (a esto lo han llamado sincronicidad jungiana).

La pelcula no slo trata la historia de Anna Frank, paralelamente transcurre la historia de Emily, una joven de nuestro tiempo que padece de leucemia. Emily vive junto a su padre en una granja de Estados Unidos. Emily recibe como regalo una copia de El diario de Anna Frank, la lectura del libro ayudar a Emily en la lucha contra su enfermedad. Ahora viene lo interesante, Emily es un smbolo de Emily Dickinson (1775-1838), poetisa norteamericana cuya obra reflexiona acerca de los pequeos momentos de la vida. Esto cierra el crculo abierto por la aparicin en el teaser de Dear Anne de una biografa de Emily Dickinson sobre la mesa de Anna Frank. Emiily y Anna entrecruzarn sus historias en un parque situado fuera del tiempo y el espacio. La idea

En la pelcula aparecern otras figuras histricas como Oskar Schindler (el de la famosa lista), Helga Deen (joven que siendo prisionera, escribi un diario donde relat las atrocidades realizadas en el campo de concentracin de Herzogenbusch) y Sissel Vogelmann (una nia de 8 aos que fue deportada al campo de concentracin de Auschwithz y all gaseada e incinerada). Lo que no es casi seguro:

Hay gente que afirma que en la pelcula Anna no ser una adolescente, sino casi una mujer adulta, como si hubiese sobrevivido al campo de concentracin. Por el teaser esa es la impresin que da, pero para saber la respuesta habr que esperar un poco ms.

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Un mensaje de esperanza
Dear Anne ha sido pensada y est siendo creada como una obra para perdurar, no intenta ser slo una demostracin de podero tcnico (Final Fantasy) o un taquillazo navideo (Polar express). En Dear Anne se busca una expresin artstica, una recreacin histricamente fiel y la propagacin de un mensaje universal. Un mensaje capaz de confortar a aquellos que sufren y hacerles recordar que el resultado de la discriminacin, los prejuicios y el odio, slo es la muerte y la destruccin. La pelcula ha sido creada totalmente en Italia, lo que es un motivo de orgullo para el pas. que ve florecer una industria del 3D propia a un nivel comparable a las producciones americanas. La produccin es completamente autnoma para proteger al mximo el mensaje de la pelcula, de una manera pura y no contaminada por exigencias comerciales. (Dario Picciau)

Dear Anne intenta devolver al pblico el significado universal de la vida, de la muerte; reflejndonos en el ejemplo de una joven y brillante escritora cuya vida fue sesgada por el prejuicio, y que nunca debera ser olvidada. (Roberto Malini)

Un mensaje de esperanza tambin para todos los artistas italianos que a partir de ahora contarn con el centro para captura de movimiento ms avanzado de Europa en su propio pas. Lo que probablemente derivar en una mayor produccin de pelculas 3D italianas.

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Dear Anne Las 3 preguntas ms comunes sobre la pelcula


Por qu 3D? Es decir, el diario de Anna Frank no parece una historia para ser contada en 3D, me resulta desconcertante que se haya elegido 3D en vez de imagen real. Qu puede aportar el 3D en esta historia que no aporte la imagen real? Josep Tomas: Si, es la primera pregunta que suelen hacer en las entrevistas. Es de lo ms lgico que sea as. Yo tambin me lo pregunte cuando me contaron de que iba el proyecto.-) de su tiempo, pero poco a poco se fue produciendo la transformacin. En esta pelcula no encontraremos escenas cargadas de efectos especiales, ni alucinantes tomas con escenarios imposibles. Todo ocurre y transcurre con la mayor de las normalidades. Sin extravagancias ni hiprboles escnicas.

En un principio est el deseo de representar a los personajes y su entorno tal como eran. Para ello se han recopilado todas las imgenes existentes que se conocen, con el fin de recrear fielmente los rostros de los protagonistas y las situaciones. El trabajo no ha sido fcil, podis imaginaros los quebraderos de cabeza que esto ha acarreado. Cada detalle, cada objeto ha sido reconstruido con la mayor fidelidad posible para intentar transportar al espectador all donde transcurrieron los eventos.

Hay varios puntos que argumentan la eleccin del director Daro Picciau por este sistema de hacer cine.

No deja de ser paradjico que se use un sistema virtual como son los ordenadores para recrear una realidad pasada. Esto conlleva un alto riesgo, el de no llegar a las pretensiones deseadas. Pero qu sera del cine y del arte sin riesgo? Otro aspecto que se ha tenido en cuenta para la eleccin es el tecnolgico. Nadie puede dudar del crecimiento que da tras da esta teniendo el 3D en el mundo del cine, entre otros medios. Este sistema permite a los directores realizar su gestin del proyecto de una manera muy diferente al sistema convencional. Tengamos en cuenta que Daro es un joven director y ha apostado por esta va para intentar dar un paso ms en este mundo de permanente evolucin que es el cine.

Esta es la repuesta que dio Carles Piles despus de que se formulase la misma pregunta en Cgtalk y que alguien insinuase que se haca en 3D para ahorrar dinero: Carles Piles: Bien, la idea del director no es ahorrar dinero haciendo la pelcula en 3D.

Es indiscutible que el futuro del cine va a estar inevitablemente unido al ordenador y su evolucin es imprevisible. Nuestra responsabilidad como usuarios es aportar todo aquello que podamos con la esperanza de que sea para un buen fin. Solo el tiempo dir si era la direccin correcta.

Vamos a realizar la pelcula en 3D por varias razones: La primera de todas, es que somos artistas 3D (incluido el director) as que la pelcula tendra que ser en 3D tratase o no sobre Anna Frank.

Tambin deciros que la filosofa del equipo de trabajo no est basada en la de crear un producto 3D. La idea es hacer cine. No fue fcil adoptar este concepto, imaginaros a artistas inmersos y sujetos a parmetros, valores y gestin de procesos, tener que pensar como cineastas. Supuso todo un reto que necesit

Mi opinin es que el 3D nos permite usar las caras de los personajes en vez de slo actores, as que podemos ver como era Anna Frank con 3,11 o 13 aos e incluso en un tiempo futuro que ella no tuvo la oportunidad de vivir porque muri en 1945 en Bergen-Belsen. Podemos tambin ver msterdam como era en los 40, con sus coches, trenes, barcos y la presencia de la ocupacin nazi. Creo que no necesitamos justificar por qu lo hacemos en 3D, simplemente lo hacemos.

Slo espero que disfrutis tanto de la pelcula cuando salga como estamos disfrutando nosotros hacindola.

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Las siguientes dos preguntas revelan datos sobre el argumento de la pelcula.

Lo que me lleva a la otra pregunta. Qu aporta esta nueva versin del diario de Anna Frank respecto a la versin clsica de 1959 y la versin de Anne Frank the whole story del 2001? Josep Tomas: El enfoque de esta pelcula es un poco diferente. No est solo enfocada a la desafortunada experiencia de Anna Frank, tambin interviene Emily, una joven de nuestro tiempo que padece una grave enfermedad. La historia real es una base sobre la que se desenlaza una historia muy diferente a las que hemos disfrutado hasta hoy.

El mensaje de fondo de este film es la esperanza, que no debemos dejarnos vencer por las adversidades. Por muy difciles que estas sean siempre habr un punto que se va a mejor. Emily y Anna hay momentos de la pelcula que estn juntas compartiendo situaciones y emociones. No podemos contar ms, para no desvelar la trama de la pelcula.

Y bueno, ya la ltima La pelcula narra slo los hechos narrados en el diario de Anna Frank (los 2 aos en la casa) o contina hasta su muerte en Bergen-Belsen? Josep Tomas: No transcurre solo en el alojamiento secreto, que construyo Otto Frank (su padre) en la calle Prisengracht 263 en msterdam. Tambin transcurre una parte de la historia en los tiempos actuales, en una pequea granja de USA. Que es donde vive Emily con su padre. Hay un paralelismo entre los dos personajes como veremos el da que finalmente nos sentemos en una butaca a ver que hemos sido capaces de realizar. Dear Anne es un film diferente. Siendo la primera vez que se realiza un film enteramente en 3D y que no sea de corte fantstico o cartoon. Es un proyecto ambicioso y con mucho riesgo. Cuando lo proyecten en las pantallas ser el momento de valorar si el esfuerzo a valido la pena, y esta, es vuestra tarea. Nosotros solo hemos dado lo mejor que tenemos, esperemos estar a la altura.

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exclusiva:
Nuevas imgenes de la pelcula cedidas y comentadas por Josep Tomas
Estas son hasta ahora las imgenes que nos permiten mostrar:

Esta es la entrada del negocio de Otto Frank y por donde se acceda al alojamiento secreto donde pasaron tanto tiempo. Es el 263 de Prinsengrach en msterdam, de ah viene el nombre de la compaa. La parte de modelado y UV esta realizada exclusivamente en Cinema 4D por Josep Toms y las partes de texturado e iluminacin por Carles Piles, renderizada con Vray en Max.

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La localizacin de la habitacin de Anne Frank ha sido una de las ms elaboradas, por la cantidad y cuidado de sus detalles. Anne tena la costumbre de pegar imgenes recortadas de revistas en las paredes. El equipo de entorno ha repintado cada una de las imgenes que hemos obtenido de fotografas antiguas, para que tuvieran la resolucin suficiente. El papel pintado de la pared es el mismo que tenia en la poca en que habit Anne. Aqu han intervenido todos los miembros de environment, con todos los programas que se han usado en la produccin. Iluminacin y render de Carles Piles.

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Modelado y texturado por todos los de environment. Iluminacin y render de Carles Piles.

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Antes de terminar...
Si os gusta el tema os dejo una serie de recomendaciones, comentar solo las que considero menos conocidas: Pelculas: La lista de Schindler El pianista La vida es bella Europa- Pelcula dirigida por Lars Von Trier que
se desarrolla durante la posguerra despus de la S.G.M. Hipnotizante de principio a fin.

Lectura: El Diario de Anna Frank Mauss- comic escrito y dibujado por Art spiegel-

No quiero cerrar el artculo sin agradecer la inestimable ayuda ofrecida por Josep Tomas, que en todo momento se ha prestado a resolver mis dudas y a colaborar en cuanto ha podido.

man, donde el autor narra las experiencias que vivi su padre en la Alemania Nazi. Todo un documento indispensable.

C4des Magazine quiere agradecer la realizacin de este excepcional reportaje a

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RetrOngutan
por Carlos Agell

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carlos agell

El Robot: RetrOngutan Cmo surge la idea.

(desafo "Robots" de C4Des).

El proyecto del Robot (su nombre surge gracias a la idea de un amigo y tambin usuario del Portal Gustavo Ferrero) surgi de las opciones que se manejaban para el tema del desafo, entre ellas estaba la de un robot y otra la de un animal.

Alguien en los foros mencion que por qu no hacamos un animal-robot, as como los "transformers". La idea no paso de ah, pero se qued revolotendome en la cabeza, as que me dediqu a generar un robot con cierta semejanza a un simio. Unos meses despus a la entrega del desafo, se decide hacer la reunin de usuarios en Madrid, siendo uno de sus puntos fuertes un concurso de los mejores trabajos de la comunidad, para ello decido presentar de nuevo mi robot, solo que agregndole un tema que hubiese querido desarrollar para el primer desafo: la idea de mezclar un tema de Ciencia ficcin y mecnica, con una composicin arquetpicamente Clsica como lo es la escultura "el Pensador" de Auguste Rodin, tratando de que adems el resultado sugiriese una sesin de fotos del robot en un estudio. fue todo un honor ganar en la categora de Tema libre junto al fantstico trabajo de Juan Muoz ( Juan4D ): Somewhere in France.

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El Robot: RetrOngutan. Tcnicas empleadas. Retos.


Este proyecto tiene varias cosas en particular que me gustara destacar:

En primer lugar es mi primera aproximacin seria al modelado de un personaje (anteriormente me he dedicado en mayor medida al modelado de edificios, objetos y vehculos). Esta es mi primera prueba de modelado con miras a luego animarlo (la mayora de mis proyectos son imgenes estticas, o simplemente la cmara realiza un movimiento sencillo, por lo que la animacin es un aspecto que apenas he desarrollado estos aos). La geometra del robot est generada bsicamente con objetos hypernurbs a partir de cubos deformados, subdivididos, extrusionados, etc.

...creo que en este modelo he llegado a tener cierto grado de control sobre esta herramienta y no ella sobre mi.
Los hypernurbs son formas fascinantes, pero cuando empiezas a trabajar con ellas te das cuenta que todo lo que produces te recuerda a una ameba o a monstruos babosos de los aos 50; lleva bastante tiempo conseguir que los modelos tengan la impresin de ser slidos y crebles. En segundo punto destacar el texturizado, que en este caso no fue algo que se resolviera despus de terminar el modelado, sino en paralelo. Ya tena idea de la calidad del material que quera conseguir, y el modelado se bas en ella.

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El 99% de las texturas son procedurales hechas a partir de SLA (Smell Like Almonds), entre ellas puedo mencionar: FRESNEL: para el color base del robot. El color del material no es simplemente blanco, a medida que la superficie se hace menos perpendicular a la cmara el material se va volviendo un poco mas amarillento (este efecto le da un poco ms de volumen y tiene un comportamiento parecido a la pintura de algunos coches) GRADIENT: ltimamente este es uno de mis shaders preferidos, todas las

calcomanas del material ms blanco que tiene el robot fueron hechas con este shader en el canal de alpha, con la particularidad que no tiene ningn tipo de interpolacin entre los colores que definen la degradacin, produciendo el efecto de las bandas que se ven en la imagen. El mismo shader se us tanto para las bandas lineales como para las bandas circulares (en las articulaciones por Ej.,), simplemente cambiando la propiedad de proyeccin del GRADIENT de lineal a circular. Interesante tambin son los tornillos, cada uno de ellos es una textura por separado con un canal alpha aplicado

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al objeto. De las texturas que ms han llamado la atencin, a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura translucida del pecho debajo os coloco los valores si queris repetirla en cinema.

dos SLA con Cinema 4D. La apariencia brillante se logr usando un "objeto cielo" con una imagen HDRI para enfatizar los brillos, reflexiones y transparencias. La iluminacin es bastante sencilla, se compone de 4 luces "omni" fuera del robot, dos de ellas con sombra suave. Adems se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para

En cuanto al metal pulido, se us el material anisotrpico que viene por defecto en la carpeta de materiales predefini-

enfatizar la translucencia del material y dentro del corazn para dar la idea de que el robot esta vivo o en funcionamiento.

En la segunda versin tipo "pensador" se usaron varias luces tipo "spot" redondo emulando un estudio fotogrfico y se hizo uso de iluminacin global para lograr mas realismo y enfatizar la volumetra general de los objetos.

Carlos Agell

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modelar las escamas de un pez


por Josep Tomas

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CMO SE HIZO

josep tomas
Modelar las escamas de un pez
Este modelo est basado en un concepto que realiz Jon Foster para la 263 Films. Cuando observamos el modelo sobre el que vamos a hablar, al inicio nos desborda un poco por la aparente complejidad de este. Pero demostraremos que esto es solo pura apariencia y que en realidad no es tan bravo el len como lo pintan. Tengamos en cuenta que es un objeto simtrico lo que ya nos libera de la mitad de la carga. Antes de nada un consejo que nos servir para todos los modelos que supongan cierto nivel de complejidad. Se trata de esbozar con unos pocos polgonos el volumen y las proporciones que tendr nuestro modelo, de una forma muy bsica. Esto lo usaremos de referencia para tener una idea ms clara en el modelado y evitando cometer errores que despus nos cuesten un disgusto.

En este caso en concreto se ha modelado una especie de cinta que representara el contorno del cuerpo. Esto lo usaremos para cuando deformemos las escamas con el FFD como ya veremos ms adelante. Ya tenemos esta forma bsica, con las partes mas o menos diferenciadas para usarlas como gua. Otro detalle importante es el de mantener lo ms despejada posible el rea de trabajo. Primero para no forzar tanto la vista y segundo para que nuestro flujo de trabajo ser ms fluido y rpido, aprovechando mejor los recursos de nuestra mquina.

Ahora haremos un acopio de valor y nos metemos directamente a modelar las escamas. Observemos siempre con atencin la tarea a realizar y pensemos como podemos Simplificar el trabajo. Para facilitar la labor nos colocaremos un dibujo de base. Esto ya lo habris visto en mil tutoriales. Nos dibujamos unas escamas y colocamos la imagen como fondo de la vista o aplicndola a un plano, segn nos guste ms.

Fijmonos que las escamas tienen forma de tejado y que estas se adaptan a una disposicin cilndrica, lo que parece complicar la cosa. Pues no vamos a modelar las escamas al igual que haramos con un tejado plano, despus ya le aplicaremos un deformador para dar la forma final. No olvidar que al doblar el plano de escamas necesitaremos la longitud suficiente para llegar a la mitad del modelo.

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MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CMO SE HIZO

Primero modelaremos un borde con un plano tal y como memos en la imagen. Acto seguido creamos los bordes superiores para ver si funciona bien y comprobar que el nmero de polgonos encajan y no nos provoquen problemas despus.

Con la herramienta puente iremos creando las caras que nos faltan. Para hacer esto tenemos que estar en modo arista, pinchamos en la arista que vamos a unir y arrastramos hasta la siguiente.

Una vez ya tenemos definida una escama procedemos a duplicarlas. Simplemente pulsando la tecla Control (PC) y arrastrando en el panel de objeto se duplica este. Lo desplazamos para que ocupe la siguiente posicin para ser empalmada con las otras.

Si ya tenemos unas cuantas escamas colocadas, ahora lo que hacemos es conectarlas. Para que se conectan? Simplemente para que formen parte de un mismo objeto y podamos soldarlas. Seleccionamos todas las escamas en la paleta Objetos. Pulsamos la tecla V

Nos colocamos sobre la pestaa Objeto y seleccionamos Conectar.

En la paleta objeto nos aparecer un nuevo objeto.

Tengamos en cuenta que nos conservar las escamas que tenamos antes. Para evitar confusiones yo tengo la costumbre de agruparlas y ocultarlas a visor y render. Pero las conservo por si las necesitara ms adelante.

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Seguidamente vamos a empalmar las escamas. Esto lo haremos con dos herramientas. Por una parte la de soldar, para unir los puntos comunes y por la otra parte la herramienta puente, con la que crearemos las caras que faltan. Lo pedemos ver en la imagen sealado por una franja amarilla.

Esta operacin la iremos repitiendo hasta crear una placa que nos cubrir la mitad del cuerpo que vamos a modelar. No olvidemos que en un principio duplicamos escamas, pero en cuanto tengamos una pieza hecha podemos empalmar piezas de varias escamas a la vez, de este modo ser ms rpido de hacer.

Una vez que tengamos todas las escamas con una extensin suficiente como para cubrir uno de los lados, crearemos un deformador FFD. El tamao de este debe alojar al modelo en su interior, pues todo lo que quede fuera no ser afectado por el deformador. Al mismo tiempo a la hora de asignarle subdivisiones deben ser las suficientes para que adopte la forma que necesitamos, pero no excederse sino ser muy difcil de manejar.

En este momento es en le que tenemos que hacer aparecer el objeto referencial que hemos preparado para adaptar las escamas con el FFD. El deformador debe ser hijo del objeto.

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Cuando tengamos ajustadas las escamas con la forma que veamos justa tenemos que convertir esa deformacin en un objeto. - Seleccionamos el objeto Escamas - En la paleta objeto accedemos al men Objeto / Estado actual del Objeto

Esta accin nos crear un nuevo objeto de las escamas ya dobladas.

Es imperante cuando modelamos prever cuantos polgonos necesitamos para despus si le aplicamos un HyperNurbs no recargue demasiado de polgonos la escena.

Fijmonos que la parte del canto de la escama tiene dos polgonos, esto nos sirve para cuando le aplicamos el HyperNurbs mitigue la forma aplanndolo.

Despus solo nos quedar crear una simetra para hacer la otra parte del cuerpo y con esto tendremos acabada la parte del cuerpo.

Esperamos que os haya sido de ayuda y si tenis alguna duda podis postrarla en el foro www.c4des.com. Un saludo y hasta la prxima.

Josep Tomas

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REFUGIO ANTIGUO KLANDER

En primer lugar veremos la parte tcnica:

1 El modelado es preciso y la seleccin de los objetos de la escena en sus caractersticas tan heterogneas me parece acertado, quizs un poco mas de detallado en la mesa de madera en el primer plano hara falta (cantos muy filosos).

falta un trabajo mas sutil en el sucio de las paredes, suavizando un poco las manchas.

2 La iluminacin es lo que compone la escena definiendo dos zonas claramente diferenciadas: La penumbra y el marco de luz, un buen uso de la sombra arrojada por la ventana para generar ambiente en el espacio en penumbra. 3 El texturizado enfatiza el paso del tiempo en los objetos que es una de las ideas de la imagen, sin embargo creo que en particular

Esta imagen es a mi parecer una gran naturaleza muerta mezclada con un interior, en particular me gusta la idea (no se si completamente casual o pensada, igual no importa, pues el subconsciente suele ser una herramienta poderosa cuando lo dejamos libre) de que todo lo que esta en el interior en penumbra son objetos inanimados y viejos, mientras la ventana produce luz y es un marco para la vida: La pequea mariposa (que me parece es el punto focal de la imagen) la hiedra creciendo, la tela de araa, las montaas, hasta el envase de vidrio sugiere que podra pertenecer a una pecera. (Carlos Agell)

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BODEGON DIGIFRAN

Un tema clsico, con una composicin clsica. Esto demuestra que no hay que buscar soluciones extremas para lograr una imagen de calidad. El esfuerzo en la composicin se centra en usar todos los recursos disponibles en diferenciar la figura sobre el fondo, as son usados: la saturacin del color (mayor en las frutas menor en la mesa/fondo) el desenfoque de profundidad (enfocadas las frutas, desenfocado el fondo) y la intensidad luminosa (foco de luz en las frutas, penumbra en el fondo). El modelado es sencillo y preciso, los recursos son dedicados a un muy buen texturizado que produce en la imagen sensaciones tctiles muy agradables y transmiten un ambiente de tipo rural. (Carlos Agell)

DigiFran se atreve en esta ocasin con un bodegn. Una simple cesta de fruta con un pao de encaje de bolillos. Todo un reto para quien quiera probarlo. Sobre un decorado rstico dominado por tonalidades grises tenemos una cesta con frutas de vivos colores. Las frutas estn perfectamente iluminadas y con el colorido correcto. Solo le echamos a faltar un poco de especularidad a la manzana.

Fijmonos en la tela. El trabajo es exquisito. Tiene una suavidad y credibilidad difcil de conseguir. La iluminacin lateral fluye tranquilamente posndose con serenidad sobre los objetos. El artista ha dejado el fondo fuera de foco y un poco oscurecido de esta forma resalta sin problemas el primer plano, que es el que a l le interesa mostrarnos. (Josep Tomas)

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ANDALUSIAN CARLES PILES

Carles Piles nos sorprendi gratamente cuando presento esta imagen de un patio andaluz.

Ha sido muy hbil al seleccionar la posicin de la cmara. Nos a colocado a nosotros los espectadores en la penumbra, de este modo consigue un fuerte contraste desde la zona del primer plano con el fondo del patio fuertemente iluminado por el sol. La sobre exposicin de la pared blanca acenta an ms si cabe el contraste, reservando en la parte inferior la sombra bien iluminada con una dominante azul para compensar el intenso color del cielo. Esto favorece el resalte de los rojos geranios.

se contrapone al clido color rojizo del suelo creando un interesante equilibrio. El modelado y texturado estn cuidados al extremo. No hay ngulos vivos, esto permite que la luz se deslice y degrade suavemente sin crear brusquedad.

La pintura de los muros llega hasta el suelo donde se fusionan los dos planos, unificando an ms el espacio. Sin olvidar la naturalidad y realismo que le imprime. Carles una vez ms nos demuestra lo importante que es tener un buen planteamiento y planificar una escena hasta le ms mnimo detalle.

Otro detalle a destacar es la composicin de color. El blanco acta como color neutro. El azul del cielo

(Josep Tomas)

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G A L E R A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

BOLTS JORDAN GANTIER

Jordan Gantier presenta una imagen de talle tecnolgico.

Esta temtica siempre es complicada de representar y ms an cuando se trata de un elemento tan sencillo como este. Pero como el ingenio no tiene lmites se aventura con una perspectiva muy acentuada, con unos resultados sorprendentes. Un punto importante es la profundidad de campo, mostrando el primer tornillo con un detalle increble y perdiendo detalle segn se aleja. Otra cosa destacable es el justo uso del bump en la parte de la platina, donde estn colocados los tornillos que se aprecia en los dos sentido. Hacia el interior del metal y hacia el exterior.

El empleo de una reflexin difusa es lo que da tanto realismo a la imagen. Este es un aspecto que siempre deberemos tener en cuenta. Casi todos los objetos de nuestra vida cotidiana son reflexivos, en mayor o menor medida. De hecho la especularidad es un truco del 3D para simular la reflexin difusa.

Como vemos claramente es otra imagen de composicin diagonal, con tonalidades generalmente fras y contrarrestada con la difusa reflexin del color naranja que da vida y belleza considerable la imagen. (Josep Tomas)

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G A L E R A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

TRUCHA DIGIFRAN

Una imagen muy dinamica en su idea, se compone mediante una diagonal desde la parte inferior izquierda a la superior derecha, reforzando el pez con su direccion esta idea. esto permite generar tres planos que dan profundidad a la escena: el fondo de color vivo (casi abstracto) y desenfocado, el pez cazando al insecto que es el foco de la imagen y el primer plano desaturado que termina por enmarcar toda la pieza. el modelado esta bien resuelto (las gotas de agua son extremadamente creibles) y muy bien soportado por las texturas, en particular la atencin al canal de especular que produce ese efecto de humedad en el pez, esta muy bien logrado. quizas hubiese hecho falta poner un poco mas de atencion en el canal de especular de las piedras y la arena, que lucen secas en contraposicin con el pez. La iluminacion a contraluz con los colores intensos y su punto mas brillante justo en el lugar donde se encuentran el pez y el insecto le da a la imagen un dramatismo muy potente. un poco de sombra en las rocas en el primer plano hubiesen ayudado a enfatizar el conjunto. (Carlos Agell)

DigiFran nos regala la vista con una instantnea, un fugaz momento robado a la naturaleza. La composicin sigue una direccin diagonal dibujada por la orilla y reforzada con la posicin del pez. Podemos apreciar que la colocacin del sol est muy pensada, justo en el punto ms dramtico de la escena, entre la boca del depredador y la victima. Esto hace que al ver la imagen nuestra primera mirada se dirija hasta ese lugar en concreto y despus realicemos la lectura visual del resto. La acertada especularidad de la trucha nos indica que est mojada, ms el reflejo del agua que contrasta con la orilla mate. Esto es un buen ejemplo del uso de este recurso en nuestras escenas. El detalle de las gotas de agua en el aire es sencillamente magistral, sobre todo resaltando sobre las nubes color salmn. Otro detalle que no podemos pasar inadvertido es el horizonte. Sabiamente est fuera de foco para suavizar la escena y no para evitar que el espectador se pierda en detalles innecesarios. Este es un ejemplo de la importancia que tiene la composicin de una imagen. Que todas sus partes estn equilibradas e intencionadas para guiar al espectador en su lectura. (Josep Tomas)

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LA PIZARRA

Bien en este tutorial vamos a aprender el uso bsico de las metaballs, pero le daremos un toque especial, congelando las metaballs que crearemos. Primero de todo crearemos una escena nueva. Ahora crearemos un objeto Metaball (objetos > modelado > Metaballs)

la pizarra de Draugmith Uso de Metaballs


Y ms o menos las posicionaremos as, pero cada cual puede probar y jugar y ponerlas como quiera, as como variar los tamaos, esto solo es un ejemplo.

Ahora crearemos tres o cuatro esferas a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Esfera)

Ahora lo que haremos ser seleccionar las esferas y arrastrarlas dentro de la etiqueta metaballs que habamos creado y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm.

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U S O D E M E TA B A L L S - L A P I Z A R R A

Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente:

Bien ahora vamos a congelar la metaball Entramos en el material jabba en la rugosidad:

Nos situamos en el fotograma 0

Podemos mover las esferas a nuestro gusto e ir viendo el resultado e ir adaptndolas como queramos, la cuestin es jugar.

Ya podemos aplicarlo a nuestra metaball:

Y en amplitud manteniendo la amplitud a 1% clicamos con el botn derecho del ratn > Animacin > aadir fotograma clave:

Bien una vez las tengamos puestas como queremos podemos aadir un suelo (objetos > Escena > Suelo), alguna luz, etc. Ahora vamos a dar el material a las metaballs, para ello usaremos el siguiente material, el cual es una modificacin del Shader Cheen llamada jabba ghiaccio que podemos descargar desde AQUI Bien lo primero de todo cargaremos el material: en el editor de materiales vamos a archivo cargar materiales y buscamos el archivo descargado, veremos que nos aparecer un material nuevo:

Bien veremos en principio que si hacemos un primer render el resultado es este:

Luego nos situamos en el fotograma 90 y cambiamos la amplitud a 200%

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U S O D E M E TA B A L L S - L A P I Z A R R A

Y repetimos el Boton derecho > animacin > Aadir fotograma clave:

Ahora le diremos donde queremos guardar nuestro archivo, as como el formato que en este caso usaremos Pelcula AVI grande

Y ya tenemos preparada nuestra animacin, para comprobarlo desplazaremos nosotros mismos la barra de los fotogramas e iremos viendo como va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material:

Pues bien ya lo tenemos todo ahora solo nos falta hacer un render y una vez terminado ya tendremos nuestra pelcula de unas metaballs congelndose. Este es el render de la pelcula:

Bien ahora solo nos falta renderizar nuestra animacin, guardndola en formato *.avi

Para ello primero de todo entraremos en la configuracin del render y cambiaremos estos parmetros, le daremos la resolucin que creamos conveniente, por ejemplo 640 X 480, le decimos que queremos renderizar todos los fotogramas, con un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas:

Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aqu sois vosotros los que debis jugar con los objetos , materiales etc.

Draugmith 2006

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio seleccin


Por Draugmith
CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIN
Bien en este apartado aprenderemos a usar la herramienta seleccin o al menos intentaremos entender los conceptos bsicos de esta herramienta. Primero de todo vamos a ver donde se encuentra... la encontramos en nuestra barra de herramientas y la podemos distinguir por un icono en forma de puntero Y al cubo en las propiedades del objeto le asignamos 10 segmentos tanto en X Y Z Lo primero que vamos a hacer en insertar, por ejemplo, un cubo en nuestra escena. Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo Bien ahora ya podemos empezar a jugar con la herramienta seleccin. Vamos a explicar unos conceptos bsicos que son comunes en las cuatro formas de seleccin que son: 1 - Tolerancia en la seleccin: esto nos define que no es necesario cubrir completamente lo que deseamos seleccionar sino que el solo hecho de pasar por encima ya nos selecciona lo que deseamos, mas adelante cuando veamos la herramienta de mano alzada y polgono entenderemos mejor este concepto 2 - Seleccionar solo elementos visibles nos define que por ejemplo si tenemos nuestro cubo y queremos seleccionar solo los puntos de la cara que estamos viendo, podremos hacerlo , pero por el contrario si no tenemos habilitada esta opcin al seleccionar se seleccionaran tambin los puntos que estn directamente detrs de nuestra seleccin. Vamos a poner un ejemplo para ver esto ms claro.

Vemos que se compone de cuatro tipos distintos: Puntero, ventana, mano alzada y poligonal.

Cogemos la herramienta puntos y despus la herramienta seleccin por puntero

En este articulo vamos a intentar aprender las cuatro formas que tenemos de seleccin, aunque ya veris que enseguida entenderis su funcionamiento, ya que es muy sencillo, por lo tanto vamos a empezar.

Tener en cuenta lo que decimos siempre: la cuestin es jugar con todas las herramientas, es la forma mas fcil de perder el miedo y de aprender.

Y ahora hacemos el objeto editable, presionando la tecla C, clicando botn derecho sobre el objeto y despus Hacer editable o pulsando el icono que encontramos en nuestra barra de herramientas lateral

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SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Esto nos permite seleccionar los puntos de las caras que estamos viendo ya sea de la frontal, izquierda o superior.

Hacemos una prueba y seleccionamos unos cuantos puntos arrastrando el puntero con el botn izquierdo presionado por encima de la cara frontal y veremos que se nos van seleccionando puntos y se van poniendo en rojo Tener en cuenta que para seleccionar varios elementos se puede hacer pulsando la tecla Shift y en el caso de equivocaros podis presionar la tecla ctrl. Y deseleccionar el elemento que deseis.

Esto como ya hemos explicado es comn para las cuatro herramientas, es decir para el puntero, el rectngulo, la mano alzada y la seleccin poligonal. Podis hacer pruebas para ver esta funcin. Bien ahora nos vamos a centrar en cada una de la herramientas.

La Herramienta de seleccin de Rectangular:

Bien ahora veremos como hacer una seleccin rectangular y de paso podremos entender mejor el concepto de tolerancia en la seleccin. Para hacer esto seleccionamos en la barra lateral polgonos y en nuestra herramienta de seleccin seleccionamos rectangular Ahora en nuestro cubo vamos a seleccionar unos cuantos polgonos al azar, pero para hacerlo vamos a deseleccionar Tolerancia en la seleccin

Recordad que estas herramientas sirven tanto para seleccionar puntos, aristas, y polgonos por lo tanto vamos a explicar solo los conceptos bsicos de la seleccin y solo daremos un toque simple a su aplicacin, lo dems es cosa de vuestra imaginacin.

La Herramienta de seleccin de Puntero:

En la herramienta puntero podemos cambiar un parmetro que es el radio del puntero a la hora de facilitar la seleccin. Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamao si cambiamos el valor, veremos los cambios

Pero si nos fijamos y le damos la vuelta al cubo veremos que NO se nos ha seleccionado nada mas que los puntos que nosotros habamos pasado por encima con el puntero.

Y ahora probaremos de hacer una seleccin rectangular por en medio de los polgonos que deseemos

En cambio si deseleccionamos la opcin seleccionar solo elementos visibles y hacemos lo mismo veremos si giramos el cubo que se nos han seleccionado tambin los puntos directamente inversos a los que queramos.

En este caso. Vemos que la lnea negra es donde nosotros habamos seleccionado pero solo se ha seleccionado realmente los polgonos en rojo Imagen con el puntero a 10

Imagen con el puntero a 50 Bien ahora ya podemos hacer pruebas de seleccin con distintos punteros y podris comprobar su aplicacin.

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SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora haremos lo mismo pero marcando primero la casilla de Tolerancia de seleccin

Sin Tolerancia en la Seleccin:

sencillos para que podis empezar a jugar.

Vamos a Extruir puntos de nuestro cubo para hacer unos pinchos. En el cubo que ya tenamos creado vamos a escoger en la barra lateral Puntos y la herramienta de seleccin rectangular Ahora iremos haciendo rectngulos manteniendo la tecla ALT presionada para que los distintos rectngulos que hagamos se vayan seleccionando. Como ejemplo seleccionaremos estos puntos.

Vemos en este caso que la tolerancia de seleccin nos ha permitido seleccionar los polgonos por los cuales cruzaba nuestro rectngulo y en el caso anterior solo ha seleccionado los que completamente cubra el rectngulo, esto recordad que es aplicable a las otras 3 herramientas.

La Herramienta de seleccin Poligonal:

Vemos que aqu tambin acta la Tolerancia de seleccin.

Bien la seleccin poligonal acta como si dibujsemos un polgono. Veamos un ejemplo. Con tolerancia en la seleccin:

La Herramienta de seleccin de Mano alzada:

Tal como su nombre indica esta herramienta nos permite por medio del dibujo de una lnea a mano alzada hacer una seleccin de lo que nos interese, tener en cuenta lo que ya hemos explicado de la tolerancia de seleccin ya que esto nos puede facilitar el trabajo, recordad tambin que si os equivocis y seleccionis un elemento que no deseabais podis deshacer esta seleccin manteniendo la tecla control presionada y volviendo a seleccionar el elemento no deseado. Bien de esta herramienta bsicamente veremos un ejemplo de seleccin ya que los conceptos son los mismos que los anteriores Con tolerancia en la seleccin:

Ahora escogeremos la herramienta de extrusin en Estructura > Extruir Sin Tolerancia en la seleccin:

Recordad que esto es aplicable a los puntos, aristas y polgonos y su aplicacin al modelado es muy diversa tanto para hacer extrusiones, texturizacin de caras separadas etc... Ahora ya sois vosotros os que debis aplicar en cada caso lo que necesitis para vuestro modelado. Para completar toda esta explicacin pondremos un par de casos prcticos

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SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora en extruir marcamos un desfase de 150 cm y le damos a Aplicar

cin alrededor de el/los puntos seleccionamos y que actuamos sobre este campo de afectacin, al cual tambin le podemos cambiar parmetros como el radio, la fuerza, la forma etc. Vamos a ver un ejemplo para que veis mas claro a que nos referimos, vamos a trabajar con un punto en concreto de nuestro cubo. Para ello vamos a escoger de nuestra barra lateral la herramienta puntos y tambin la herramienta de seleccin rectangular.

Y vemos que se han creado nuestros pinchos

Una segunda opcin es crear una pequea ciudad con nuestro cubo trataremos de extruir polgonos a distintas alturas para ir creando nuestros edificios

Ahora nada ms empezar para que veis el resultado podemos intentar mover el eje X hacia fuera y veris que no solo se desplaza el punto que habamos seleccionado sino que se desplaza toda el rea de afectacin

Para ello seleccionaremos de nuestra barra lateral la herramienta de polgonos y en nuestra herramienta de seleccin el Puntero y en la parte superior de nuestro cubo vamos seleccionando polgonos sueltos al azar y luego los extruimos tal como hemos visto antes y les vamos dando distintos desfases (alturas a los polgonos) y vamos repitiendo la operacin con los polgonos que deseemos y as podemos ir construyendo una pequea ciudad.

Y en los parmetros de seleccin Habilitaremos la seleccin Suave y tener en cuenta de comprobar que este habilitada tambin la opcin previo para que veis el resultado

Veamos la diferencia que habra entre la seleccin normal y la seleccin suave

La seleccin suave:

Seleccin normal

La seleccin suave nos crea por decirlo de alguna manera un campo de afectacin sobre la seleccin que nosotros deseemos, es decir en la seleccin normal cuando seleccionbamos por ejemplo unos puntos y los estirbamos veamos que se estiraban solo los puntos, por el contrario en la seleccin suave lo que hacemos es un campo de afecta-

Ahora seleccionaremos un punto del centro de nuestro cubo, por lo tanto haremos un rectngulo seleccionando el punto que deseemos, veremos que al hacerlo se nos crea el rea de afectacin que antes comentbamos definida por un degradado de color amarillo.

Seleccin suave

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SELECCIN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora veremos como afecta esto si hacemos lo mismo pero con Polgonos. Escogemos la herramienta polgonos de nuestra barra lateral y seleccionamos unos cuantos poligonos de nuestro cubo, ya sea con la herramienta de seleccin de puntero o con un rectngulo

A Partir de aqu podemos cambiar y hacer pruebas con los distintos parmetros que contiene esta herramienta como son el radio, que lo que nos hace es variar el radio del rea de afectacin alrededor de la seleccin y la fuerza con la que acta esta afectacin.

y los desplazamos hacia fuera y veremos que el resultado es este Notemos tambin la pestaa de decaimiento que nos permite elegir distintos tipos de rea de afectacin, ir probando cada una de ellas y veris sus diferencias.

Ahora haremos lo mismo pero con la seleccin suave y tambin los desplazamos hacia fuera

Y tambin hacer pruebas con las tres otras opciones de Superficie, goma y restringir, veris que se comportan de distinta manera. Bien hasta aqu la primera parte del uso de Herramientas del Cinema4D, continuaremos con mas herramientas para que vayis aprendiendo su funcionamiento. Pero recordad que esto es solo el principio, sois vosotros los que tenis que jugar con los objetos. Draugmith 2006

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P U N T O D E V I S TA

punto de vista la columna


Por Duplex2
Hay una serie de cosas en el 3D de las que rara vez se habla y yo creo que es porque no se les da oportunidad a los artistas para que se expresen. Para mi el 3D es una forma de arte, y actualmente est dando sus primeros pasos, cada dos por tres aparecen nuevas tcnicas, hoy los mapas de desplazamiento, maana los mapas normales, y as constantemente, eso indica que es una forma de expresin que an no est completa, los desarrolladores sacan nuevas tcnicas y es a nosotros a los que les toca darlas una utilidad, no puedes buscar sitios donde te enseen a usarlas porque realmente no los hay, para mi eso es muy excitante. Creo que an no hay una idea consolidada de el enorme apartado creativo que conlleva una imagen 3D, tenemos que crear los objetos, el entorno, la iluminacin, la composicin ... Desde el punto de vista creativo es una absoluta locura! El caso es que al leer las entrevistas que hacen a los artistas 3D la mayor parte de las preguntas estn dedicadas a aspectos tcnicos y el resto a como se iniciaron en el mundo 3D, no existe sitio donde se les trate como artistas, la gente parece que piensa, AAAAHHH!!! O sea que si utilizo tal tcnica podr hacer lo que el hace. Y no es eso, como forma artstica el 3D tiene un fuerte componente personal, por mucho que yo sepa que tal pintor coga el pincel as y usaba oleos no podr hacer lo que el hizo. Por otro lado el 3D tiene ese otro carcter underground caracterstico de los medios que acaban de nacer, me refiero a que casi nadie firma sus trabajos y otra gran parte de la gente usa seudnimos, de repente aparece una imagen de Mazinger caminando por la Gran Va y si no investigas un poco te quedas sin saber quien es el autor, como si hubiese aparecido de la nada, hay que cambiar la mentalidad, las cosas no aparecen as como as, hay personas con talento detrs de ellas. Ya s que la forma de exponer mi idea ha sido poco concisa, pero creo que a toda la gente consolidada en el 3D le gustara compartir esas opiniones que tienen sobre el medio, hacia donde se dirige, lo que se quiere expresar, los problemas que encuentran al hacer trabajos de encargo... Lo que me gustara es que se le diese cierta carga artstica a la idea de 3D, que fusemos conscientes del trabajo que hay tras una imagen y que tras ese trabajo hay una persona, quitndonos la tontera freaky de que software usaste, con que programa hiciste las texturas, cuanto tardaste?. Duplex2

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noticias
SHADERS CHEEN EN MAXON
Los shaders cheen creados para un minidesafo en el portal oficial de Cinema 4D www.c4des.com idea de nuestro compaero Fran Prez (Digifran www.digitalfran.com), han sido recopilados y puestos a disposicin de la comunidad de usuarios de C4D en el portal de Maxon, empresa creadora del citado software, de la mano de Daniela Greulich en esta direccin: http://www.maxon.de/ pages/download/shader_e.html

GOOGLE Y EL 3D
Los ingenieros de Google han comenzado a dotar a su potente buscador de funcionalidades 3D, asi, ahora han aadido la capacidad de leer los formatos mas conocidos, Google puede extraer informacin de ficheros 3D de los siguientes formatos: DWG: Autocad DXF: Autocad 3DS: 3D-Studio C4D: Cinema 4D LWO: LightWave

CURSO EN LNEA MAXON Y LOS MacIntel CoreDuo


Maxon anunci Cinema 4D R9.5 en versin binaria optimizada para los nuevos Mac con procesador Intel Core Duo. Esto hace de Cinema 4D no slo la primera aplicacin 3D si no tambin la primera aplicacin grfica profesional nativa para los nuevos Mac de procesador Intel. En general, un iMac 2.0GHz Intel Core Duo renderiza dos veces ms rpido que un iMac G5 2.1GHz. Esto hace de los nuevos iMac un sistema muy atractivo para usuarios de Cinema 4D. Imagendigital.cl le invita a participar del curso en lnea "Grfica y Animacin con Cinema 4d" + "BodyPaint". Este curso esta orientado al aprendizaje de distintas tcnicas de modelado, texturizacin, iluminacin y animacin en distintos mbitos. Las clases, son 100% a travs de internet. Cada alumno cuenta con un nombre de usuario y una clave con estos datos puede ingresar a la pgina privada del curso, en la que usted encontrar las clases, estas se encuentran en un archivo de video (formato Quick Time) usted podr descargar los archivos los cuales se agregan progresivamente (semana a semana) Para resolver cualquier tipo de dudas usted cuenta con un tutor asignado el cual responder a sus dudas mediante correo electrnico.

INTEL VS. AMD


Nuevo enfrentamiento entre Intel y AMD, ahora por los cuatro ncleos, aunque Intel no prev su venta hasta el prximo ao, ya se han visto algunos trabajando bajo el nombre CLOVERTOWN para servidores con software experimental. Por su parte AMD espera disponer en el 2007 de autnticos chips de cuatro ncleos, "los chips de Intel son dos de doble ncleo fundidos en uno solo" indica AMD.

Al finalizar el curso el alumno debe ser capaz de demostrar lo aprendido en el manejo del software para lo cual tendr que realizar un proyecto de finalizacin. Para cualquier informacin adicional enve un correo a: webmaster@imagendigital.cl

Por Albert AB

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prximamente
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Biomechanoid nos presentar cmo hizo esta escena realizada para el desafo del portal C4Des sobre Fantasa.

Cmo hacer una fuente en Cinema 4D? En el prximo nmero DiGiFran nos ensear cmo crearla con pyrocluster, optimizando los recursos para un render rpido. Tambin encontrars ms tutoriales, tips nuevos, las imgenes ms sorprendentes, la entrevista con un artista grfico, y muchas sorpresas ms. No te la puedes perder. Te esperamos el prximo trimestre: VERANO 2006.

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