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Guia de SILENT HILL: HOMECOMING para xbox 360 Capitulo 1: Estrategia de ataque para los jefes
Estrategias de ataque para los jefes. A continuacin pasaremos a detallar los distintos tipos de ataques que sufrirs por parte de cada uno de los jefes de final de nivel y como esquivarlos para poder salir victorioso de cada enfrentamiento. Sepulcher. Para este elemento hay un par de ataques que debes conocer para poder esquivarlos. El primero es para que lo utilices cuando veas que sus dos brazos se junten cuando se encuentran levantados (subir a una altura y luego golpear el suelo). Cuando haga esto, presiona en cualquier direccin de tu mando analgico, y a la vez le das al botn de esquivar para rodar fuera del alcance de sus brazos. El segundo ataque que tendrs que esquivar es cuando intente pincharte, te dars cuenta de que va a hacer este ataque cuando disponga los brazos en la parte posterior. Lo podrs esquivar prcticamente de la misma manera, rodando fuera de su alcance.

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Destruye estas formaciones de msculos para desnudar al verdadero sepulcher.

Cuando veas a sepulcher retrasar sus brazos de esta manera, no ser para saludarte, es que te va a pinchar. Comienza a rodar para poder escapar. Puedes hacer dao a sepulcher con un arma de cuerpo a cuerpo (Como un hacha o una caeria), pero solo despus de que elimines los capullos rojos y fangosos que lo rodean. Golpea a cada uno de stos un par de veces para poder desprenderlos, tras esto sepulcher morder el polvo.

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Cuando levante los brazos, preprate para rodar fuera de su alcance.

Cuando sepulcher est aturdido, dale fuerte con el hacha. Muvete cerca, y rueda fuera del alcance de sepulcher cuando contraataque. Una vez que te encuentres cerca dale duro con el hacha en los brazos. Esto har que caiga al suelo. Tras unos cuantos hachazos sepulcher se volver a levantar. Repite el proceso de golpeo en los brazos, y luego directo a la cabeza. Tendrs que repetir el proceso unas tres veces. Tras esto sintate cmodamente y contempla la escena que se te ofrecer a continuacin. Scarlet. En la primera forma de Scarlet (Estar ms alta y ms vieja), el principal ataque ser un golpeo seguido por un manotazo. Podrs evitar estos ataques rodando en la direccin del golpe, y luego hacia atrs para evitar el manotazo. Otro ataque es cuando golpee el suelo, este golpe te enviar una onda expansiva que te producir daos. Cuando veas a Scarlet levantar su mano derecha por los aires, rueda hacia atrs alejndote de ella para hacer que el dao por la onda expansiva sea menor.

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Continua golpeando estas piernas para que salga la masa muscular roja. Para causar dao a Scarlet en su forma primaria, debes concentrar el ataque en sus miembros. Equpate con la caeria, acrcate lo suficiente, y castiga cada una de sus piernas, tendrs que estar atento para evitar su ataque de golpeo cuando le des un par de golpes. Continua de esta manera hasta que la cermica se agrietee en ambas piernas, dejando ver la masa muscular de color rojo. Sigue hasta que caiga de rodillas, y sigue atacando sus brazos de cermica de la misma manera. Hazle caer de rodillas una vez ms, y luego sigue la serie de actos que se te indicar para poder quitarle la placa que hay a su espalda, transformndose de esta manera en su segunda forma.

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Cuando la tengas de rodillas, golpea los brazos. En su segunda forma, Scarlet es gil y evita el fuego. Antes de que realice un ataque, Scarlet levantar y cruzar los brazos antes de abalanzarse sobre ti. Cuando veas que cruza los brazos, presiona el botn de escabullirte para sortear su ataque. Podrs golpearla en la cabeza un par de veces- Utiliza el golpeo suave, no el fuerte o esquivar sus ataques hasta que salte al techo.

Mantente cerca para poder quitarle esa extraa pieza que tiene en la espalda. Al hacerlo se transformar. Cuando se encuentre en el techo, sigue pendiente de ella, y espera hasta que la oigas gritar. Tras el grito, presiona rpidamente el boton de esquivar, y caer golpendose en el suelo, totalmente aturdida. En este momento, antes de que logre salir de su aturdimiento, saca la caera y aplcasela dndole al botn de ataque. Esto har que caiga de rodillas, y solo tendrs que continuar con la rutina de ataque anteriormente detallada.

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Cuando la veas hacer esto, dale al botn de esquivar. Tendrs una oportunidad ms facil la tercera vez que caiga al suelo. Corre mientras se encuentra aturdida hacia ella, y completa la serie de botones que se te indique para poder ganar la pelea. Asphyxia. Debers esquivar un ataque de tres golpes en forma de combo que te lanzar Asphyxia: gancho de derecha, gancho de izquierda y upper cut.O lo que correspodera a la hora de defenderse: esquiva a la izquierda, esquiva a la derecha, y rueda hacia atrs. Tambin, tendrs que tener cuidado con el humo negro que te lanzar, para ello tendrs que rodar lejos de l, y dar un paso al lado para sortear su carga.

Cuando los brazos se elevan, asphyxia estar a punto de cargar presiona el botn de esquivar cuando lo veas. El ataque de carga se estar preparando cuando las cuatro extremidades se eleven por los aires. Aprtate para sortear este ataque, y golpea su cola que quedar a la vista, con un hacha, dejando a Asphxia completamente aturdido. Dale un par de golpes mas con el hacha antes de que prepare un nuevo ataque de carga. Repite esta estrategia de ataque hasta que el botn de ataque comience a parpadear en la parte superior de la pantalla, cuando esto suceda presiona el botn para acabar con Asphyxia. Los cuchillos te servirn de maravilla para los combos de ataques rpidos; por otra parte, cuando hayas golpeado la cola unas cuantas veces, tendrs que esquivar hacia atrs porque intentar zurrarte con ella.

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Tras esquivar un ataque, ataca la cola de asphyxia. Amnion. Municin: debes de estar cerca de tener todas las armas llenas de municin (Ya te revelaremos la localizacin de todos los cargadores en las siguientes entregas de la guia), as que llegados a esta parte ser el momento de utilizar todo el arsenal. Amnion tiene solo dos tipos de ataque. Puede variar entre vomitarte una especie de mocos negros por los aires (son fciles de evitar con el clsico de rodar para evitarlos), o tambin puede cargar con sus dos piernas-cuchillos frontales. Podrs saber que se va a producir el ataque de las piernas-cuchillos cuando todas sus patas frontales semejantes a las de una araa se eleven. Cuando veas que esto sucede, rueda lejos por tu vida.

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Ataca al cuerpo y huye. Cuando sus ataques de patas-cuchillos fallen, stas se encontrarn bloqueadas momentaneamente al quedarse clavadas en el suelo, permitindote disparar tranquilamente con tu arma. Puedes utilizar el revolver o el rifle desde una distancia que te permite estar a salvo mientras que haces un dao bastante considerable. Amnion es el ltimo jefe del juego, as que no te preocupes de dejar nada de municin para despus.

Cuando sus patas se encuentren bloqueadas en el suelo, acrcate, y dale caa al cuerpo. En el caso de que no te quede municin, tendrs que esperar al ataque de las patas-cuchillos, esquvalos, y apuala el cuerpo mientras que sus patas queden bloqueadas. Continua con esta estrategia de ataque hasta que mates a Amnion, y habrs terminado el juego.

Capitulo 2: Estrategia de combate para los enemigos Estrategias de combate para los enemigos. Es importante saber cuando debes pelear y cuando debes correr: Plntate ante un enemigo para poder luchar contra l, con esto seguro que no tienes problemas, pero en ocasiones tendrs que salir corriendo si no quieres que termine contigo, y amigo, vas a tener que tragarte el orgullo. Adems es conveniente que sepas que los enemigos en este juego raramente te van a dar la opcin de un primer ataque, as que lo mejor que puedes hacer en la mayora de los enfrentamientos, es comenzar esquivando primero, para despus continuar con el ataque. Observa y usa la regla de las tres M: En cuanto vayas a entrar en combate es primordial que comiences observando la postura que mantiene el enemigo. Si ste permanece aturdido despus de un ataque, acrcate y pulsa el botn de ataque fuerte para realizar una espectacular ejecucin brutal. Has conseguido que tu enemigo caiga al suelo?, pues recuerda la regla de las tres M: matar, masacrar y mutilar. Entrega estas bebidas energticas a algn hurfano. Enfermeras. Vas a tener que distanciarte un poco, no es tiempo de ligar, as que no dejes que esas curvas te distraigan de tu verdadero objetivo. La situacin ideal para enfrentarte a estas tiparracas es la de cogerlas una por una, pero

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si te encuentras con varias, no seas osado y mejor apagas la linterna y te quedas calladito. De esta manera sers totalmente invisible para ellas.

Qudate en la oscuridad y calladito. Acrcate y masacra despus. Por otra parte, siempre tienes que procurar acabar con ellas. Para ello puedes usar la ventaja que te da el ser invisible con esta tcnica de quedarte quieto, rodearlas, o esperar a que se queden quietas para arrearles de lo fino. El cuchillo es el arma que te recomendamos, porque se puede usar rpidamente y causa una cantidad de dao bastante considerable, especialmente si realizas un combo que consiste en pulsar los botones de ataque suave-suave-suave-fuerte demoledor. Los jugadores ms creativos pueden intentar maneras diferentes de enfrentarse a grupos de enfermeras, hay que tener cuidado con ellas pero esto promete mucha pero que mucha diversin. Swarm. Estas cucarachas gigantes voladoras no son muy peligrosas, bueno eso si no te logran coger, e incluso si llegan a hacerlo, tienes la opcin de pulsar el botn de esquivar para sacudrtelas de encima. Por otra parte, te puedes deshacer de ellas presionando el botn de ataque- solo vas a tener que pulsar una vez con un arma de cuerpo a cuerpo, tambin puedes probar con las patadas para acabar con estos bichos.

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Por suerte, las botas de Alex hacen bastante pupa. Feral. Estos sanguinarios perros del infierno son peligrosos si van en grupo, pero bastante manejables si te los encuentras en enfrentamientos solitarios, en estos casos bastar con el cuchillo o con una caeria para terminar con ellos. Si te encuentras rodeado por varios, pues echa mano de la pistola. No es muy buena idea que salgas corriendo, pero puedes probar. Para escapar, mejor prueba con la utilizacin del botn de esquivar mientras te mueves, para rodar y esquivar hasta llegar a un lugar a salvo. As si tienes a varios feral cerca intentando atacarte los aturdirs y no sabrn qu hacer.

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Ataca despiadadamente a los feral con cualquier arma de cuerpo a cuerpo. Los Feral anuncian sus ataques con un breve salto. Cuando esto suceda, hazte a un lado presionando el botn de esquivar en cualquier direccin con el mando, a continuacin inmediatamente contraataca con un ataque ligero o con uno fuerte. Si consigues derribarlos, esto te permitir hacerles bastante ms dao. Schism. A causa de su gran velocidad, el cuchillo es el mejor arma para despachar a los schism. En cuanto ests atacando, los schim no tendrn oportunidad de devolverte los golpes. Puedes utilizar alternativamente la escopeta, ya que dos disparos bastan para encargarte de uno. De todos modos te recomendamos que reserves la municin para los siam o para los smog.

Saber esquivar es especialmente valioso en los enfrentamientos con los schism. Tu oportunidad ideal de ataque vendr tras esquivar un ataque en carga. Preprate para esquivar en cuanto los veas retrasarse, y presiona el botn en el momento en el que den el primer paso. Si logras acertar con tres ataques suaves, finaliza con un ataque fuerte para completar el combo. Mantnte atento a sus ataques con las cuchillas y recuerda que tras un primer intento vendr seguida otra embestida igual. Si el schim logra bloquear alguno de tus ataques suaves, contraatacar, as que tendrs que andar agilidoso para poder esquivar a tiempo. En cuanto tengas una oportunidad de atacar, haz que caiga bajo tu filo si no quieres que el te haga lo mismo. Lurker.

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A estos lo mejor que les puedes dar es mucha caeria. En cuanto logres conseguir un combo, el lurker no podr contraatacar. En cuanto te encuentres al descubierto, se retrasar para coger impulso y saltar sobre ti. Hazte a un lado para evitar sus ataques de la misma manera que lo haces con la mayora de los otros enemigos, presiona el botn de esquivar con la direccin que elijas en tu mando analgico. En cuanto logres evitarlo, golpea con un combo de suave-suave-fuerte, hazlo caer al suelo, y no dejes que se levante. Otra opcin bastante interesante para los lurkers es la de utilizar el hacha. Para ello solo tienes que correr en su direccin, esquiva a un lado y ataca, consiguiendo as que pierdan el equilibrio y caigan. Finaliza el ataque con un golpeo fuerte y con algo de suerte vers como sale por los aires su cabeza... Las peleas durarn aproximadamente 10 segundos con este mtodo.

Abrindote paso entre las aguas?, es el momento ideal para que aparezcan los lurkers. Smog. Estos elementos los podrs eliminar con armas de cuerpo a cuerpo, pero la mejor manera de hacerlo es con las armas de fuego. Tienes que tener en cuenta que son bastante lentos, as que otra opcin es que corras lejos o pases rpido entre ellos para ahorrar municin. En el caso de que seas alcanzado por el humo negro que te arrojarn, tienes que presionar el botn de esquivar para poder respirar de nuevo.

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No dispares hasta que veas su fulgor amarillento que emana de los pulmones llenos de nicotina. El momento ideal para atacarlos es cuando abran sus negras cajas torcicas, dejando a la vista los amarillentos intestinos, esto suceder justo antes de que te lancen el humo negro. Dispara al objetivo sealado para causar una cantidad considerable de dao. Bastarn un par de disparos de pistola o un disparo a bocajarro de escopeta para darles matarile. En el caso de que te quedes sin municin, o de que quieras ahorrarla, puedes usar el cuchillo contra los smog. Para ello qudate lejos de una distancia de ataque cuerpo a cuerpo, si continuas retrasndote el smog seguir avanzando, y espera a que abra sus pulmones. En cuanto lo haga, acrcate y carga con un ataque fuerte. Pero no te quedes cerca si no quieres tener la cara llena de holln, si ests en el modo difcil tendrs que usar el cuchillo de ceremonias unas tres veces. Needler. Estos arcnidos enemigos son tan desagradables como poco higinicos. Sus extremidades de cuchillas deben ser evitadas a toda costa. Pero tendrs que usar el hacha para deshacerte de ellos, lo que implica que te tendrs que acercar tarde o temprano. La mejor estrategia para hacerlo es la de esquivar, balancearte, y entonces aporrear el cuerpo con tu temible hacha afilada. Derrbalos y olvida todo lo que se parezca a la misericordia. Si te apartas a un lado en el momento oportuno y golpeas a los needler en el costado con la caera tambin podrs conseguir desestabilizarlos y derribarlos, si lo logras ser el momento de poner en prctica tu combo de ataques suave-suave-fuerte. Sigue golpendolo en el suelo. Si tienes suerte, puedes rematarlos con un espectacular final en el que los atravesars con la caera.

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Parece que los Needler son algo alrgicos a tu hacha. Siam. Prepara la escopeta y toma algo de distancia en cuanto te encuentres con algn siam, entre otras cosas porque con solo tres disparos podrs mandarlos al otro barrio, rpido y sencillo. Si ves algo que se parece a una cabeza, pues disprale. En el caso de que no te queden municiones de armas de fuego, rueda hasta sus espaldas, y machaca a la parte ms dbil, la parte femenina, con el hacha o con una caera. Sortea su ataque con el botn de esquivar rodando fuera de su alcance. Procura que no te pille en una esquina, o lo vas a pasar realmente mal.

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Saca la escopeta en cuanto te encuentres con un siam. Soldados de la orden. Portando una caera, los soldados de la orden son bastante difciles de matar porque ellos tambin sortean tus ataques o los bloquean la mayora de las veces. Estos tipos son, como la gran parte de la gente, muy delicados si logras acertarles de lleno en la cabeza, pero tambin sufren bastante si les aplicas la caera o el cuchillo. Procura siempre sortear su primera embestida y luego les regalas un combo especial de la casa. Siempre tendern a evitar tu primer golpe, pero si mantienes la presin, los siguientes golpes del combo harn impacto en su cuerpo. Si logras derribarlos, bueno qu te vamos a decir, ya sabes lo que tienes que hacer. Cuando te topes con un soldado que porte un rifle, hazte un blanco difcil de alcanzar rodando por los suelos mientras que te acercas a su posicin con la sana intencin de desmenbrarlo.

Esquiva y mata a los soldados de la orden. Por suerte, vers que estos caballeros son algunos de los enemigos mas fciles de ejecutar del juego. As que s indulgente... o no.

Capitulo 3: Localizacion de sueros, fotografias y dibujos de los nios. Localizaciones de sueros, fotografias y dibujos de los nios. A continuacin te detallamos la posicin de cada uno de los items. Los edificios y zonas estan primero y sus correspondientes en el modo infierno se encuentran entre parntesis. fotografias. 1. En la camilla de ruedas del hospital que hay justo enfrente de los servicios. (El Hospital Mental en el modo infierno). 2. En el podium que hay en la habitacin central. (Shephard Glen - ayuntamiento). 3. En el suelo cerca del tobogn del parque infantil. (El parque de Shephard Glen). 4. Sobre la valla dentro de una mochila. (Shephard Glen En el patio trasero). 5. En la puerta que hay detrs de la pintura de una mujer que tendrs que rasgar. (Silent Hill - Grand

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Hotel). 6. En la habitacin desde la que saldr un Schism (Shepherd Glen Cuartel de policia). 7. En un pequeo hueco, en el pasillo en cuanto pases la Cmara de Desage Principal (Shepherd's Glen En la alcantarilla). 8. En la habitacin de Scarlet sobre una estantera. (Shepherd Glen En el edificio de oficinas del Dr. Fitch). 9. Coge el cuchillo ceremonial, luego dirgete a los tableros de fotografas de Elle en las que ponen Missing. (Shepherd's Glen). 10. En una caja que hay en el tico. (Shepherd Glen En la casa del tico). 11. En la fuente bautismal. (En la iglesia).

Los dibujos de los nios. 1. En el centro de la habitacin, en el suelo, en cuanto pases el teclado numrico/puerta. (Hospital Mental). 2. En el muro que hay cerca de las escaleras en cuanto pasas la sala de operaciones. (Hospital Mental En el modo infierno). 3. En la pared de la habitacin 203. (Hospital Mental En el modo infierno). 4. En el pasillo, en el suelo tras darle a Joshua el conejo Robbie. (Hospital Mental En el modo infierno). 5. En la puerta a la habitacin 206. (Hospital Mental En el modo infierno). 6. En la pared de la zona de juegos infantiles. (Shepherd Glen Parque infantil). 7. Sobre la valla en el jardin posterior. (Shepherd Glen Jardin posterior de la casa). 8. Detrs del cartel de anuncios de personas perdidas en donde conoces a Elle. (Shepherd Glen). 9. En la habitacin 504 detrs de un aparador que se puede desplazar. (Silent Hill - Gran Hotel). 10. En el suelo cerca de donde sale un Smog. (Descenso al infierno). 11. En el suelo despus de que pases a travs de un ventilador. (Descenso al infierno). 12. Detrs de un estante que podrs mover en el cuarto tapado. (Shepherd Glen Ayuntamiento). 13. Dentro de una tumba en la zona de Founder Garden. (Shepherd Glen Cementerio).

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14. Dentro de un armario en la habitacin de Joshua y Alex. (En la casa En el modo infierno). 15. En una valla detrs de la tienda de cebos que queda al lado del punto de salvado de partida. (Silent Hill). 16. En la pared de la habitacin oculta en la parte oeste del mapa. (Silent Hill Prisin). 17. Al lado del cadaver de tu padre. (En la iglesia). 18. En una habitacin de la parte oeste del mapa, detrs del carro de lavandera. (Subterrneo). Los sueros. 1. En la habitacin ms al este del ayuntamiento, en una mesa. (Shepherd Glen Ayuntamiento). 2. En la habitacin 408 en el lavabo del cuarto de bao. (Silent Hill - Gran Hotel). 3. Examinando la habitacin del edificio de oficinas del Dr. Fitch. (Shepherd Glen). 4. Detrs de los ventiladores #3 y #2 en la habitacin que tiene 6 ventiladores. (Descenso al infierno). 5. Dentro de una tumba en la zona del cementerio de Founder Garden. (Shepherd Glen Cementerio). 6. Fuera del Hospital Alchemilla en un banco. (Silent Hill). 7. En la celda A15 (Silent Hill Prisin). 8. En una mesa de escritorio en la habitacin 301 (Subterraneo).

Capitulo 4: Pesadilla. Captulo 1: Pesadilla. Abre la puerta. Presiona rpidamente el botn de accin para poder incorporarte y saltar de la mesa. Pasa por la puerta doble. Sigue el rastro de sangre que podrs apreciar en el suelo y te dirigir a la siguiente puerta, pasa por ella para poder encontrarte con Josh. Tras la pequea escena que se te mostrar a continuacin, debes entrar en la habitacin de las enfermeras que queda a tu derecha, busca y coge el mapa del hospital que hay en la pared. Sal por la puerta hasta el pasillo, entra en la habitacin 203, y coge la bebida reconstituyente que hay en el estante.

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Si coges el mapa del hospital no te perders. Salta por la apertura que hay de la ventana que queda rota, lee las instrucciones bsicas de armas de combate que hay en la mesita de caf para saber como utilizar las armas en caso de enfrentamiento. Camina hacia el panel que hay iluminado, y examnalo para poder coger la radiografia. Vuelve a la habitacin de las enfermeras, camina hacia el panel iluminado, y pon la radiografia que cogiste en la habitacin 203. Con esto podrs ver el cdigo de seguridad que es el: 624872. Situa la radiografia para poder ver el cdigo de seguridad: 624872. Abandona la habitacin de las enfermeras y vuelve a la puerta en donde encontraste anteriormente a Josh. A la derecha de sta hay un panel. Pulsa los nmeros correspondientes al cdigo (624872) para poder desbloquear la puerta. sta se abrir y podrs caminar hacia l, en este momento saltar una escena. Coge el dibujo de nio que hay en el suelo. Sigue a Joshua. Abre la puerta y pasa hasta llegar al servicio de hombres (consulta el mapa anda). Sigue por el servicio hasta la habitacin de almacenaje. Sigue hasta la posicin de salvado de partida que hay marcada, una vez en ella salva la partida. Abre y pasa por la puerta que te lleva a los servicios de seoras. Coge el cuchillo que tendrs que sacar de la ventana rota para dar paso a una pequea escena en la que hacen aparicin por primera vez las enfermeras. Atcalas siguiendo los pasos que se te indicarn en la pantalla y termina con ella. En cuanto retires el cuchillo de la ventana rota, preprate para algo de cuidados intensivos. Camina hacia el hueco que queda abierto del cuarto de bao, , pasa a travs de la puerta que queda

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abierta presionando el botn de accin, vuelve a entrar en la habitacin de los servicios de hombres, y coge el paquete de primeros auxilios que hay en la pared. Abandona los servicios y vuelve al pasillo principal. Camina al sur, hacia la puerta, brela y sube por las escaleras hasta el tercer piso.

Hazlo. Rompe la ventana, salta a travs de ella hasta la siguiente habitacin y lucha con un par de enfermeras que te aparecern. Pasa por la estrecha parte que queda en la pared, e interacta con ella para poder conseguir que se abra, al hacerlo quedar al descubierto un pasadizo que te llevar a la siguiente habitacin. Abre la puerta y pasa por ella hasta el pasillo principal. De repente saltar una escena corta que dar paso a la aparicin de los Reaper. Acaba con ellos. Sigue bajando por el pasillo, entra en la habitacin de la ropa, y coge la bebida reconstituyente que hay en el armario. Abre la puerta que hay al noreste para poder pasar hasta un sitio en el que te encontrars a la derecha la fotografa del conejo Robby. Luego sigue hasta la sala de operaciones. Djate caer desde el camino hasta el suelo para enfrentarte a continuacin con tres enfermeras ms.

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Bin podra ser... Ataja por el estrecho del muro, pasa a travs de l, y coge el dibujo de nio que hay en la pared. Sigue hasta el punto de salvado que hay marcado y salva la partida. Sigue subiendo las escaleras y hazte con las llaves de la sala de operaciones que podrs encontrar examinando el cuerpo que hay en la camilla de ruedas.

Qu manos estarn realizando estas operaciones?, tranquilo, pronto lo averiguars. Vuelve a bajar las escaleras hasta la sala de operaciones. Utiliza la llave en las puertas bloqueadas, brelas y continua hasta el interior de la habitacin. Al hacerlo saltar una nueva escena. Encuentra el juguete de Joshua. Pasa por la puerta de la sala de enfermeras que estar situada a la izquierda del sitio en el que hablaste con Joshua, salva la partida y coge la bebida que hay en el armario. Ahora tendrs que pasar por la puerta que ha quedado desbloqueada, y pasa hacia el sur por el pasillo. Sigue por l hasta la habitacin 203. Entra en ella y saltar otra escena, examina el agujero que hay en la pared, en l encontrars en juguete de Joshua que se llama Robbie, tras esto preprate para luchar con el Swarm que aparecer a continuacin.

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Vamos, adelante. Te sentirs como si metieras las manos en otra cosa Coge el tercer dibujo de nio que hay en la pared. Vuelve a donde hablaste por ltima vez con Joshua, a la puerta bloqueada. Al llegar all entrgale el juguete. En ese momento saldr corriendo y la puerta se abrir. Coge el dibujo de nio nmero 4 que quedar en el suelo.

Pasa por el pasillo hasta el ascensor para terminar este captulo. Sigue por el pasillo y coge el dibujo nmero 5 que estar enfrente de la puerta que hay al norte de del hall. Sigue bajando por el hall, dale al botn del ascensor, y una escena un poco ms larga dar por terminado el primer captulo del juego.

Capitulo 5: Personas desaparecidas

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Captulo 2: Personas desaparecidas. Te tendrs que dirigir a la casa de Alex atravesando al este por la calle Main St. Hacia el ayuntamiento, y, en cuanto llegues, una pequea escena os mostrar al juez Holloway y a t. Tras esta escena, dirgete al norte por la avenida Craven llegando as a la casa de Alex. *Nota: Puedes hacer una parada cerca del ayuntamiento tras ver la escena para poder conseguir una bebida energtica extra.

Hogar, dulce hogar. Consigue el mapa. Podrs encontrar un mapa de la casa de alex en una habitacin secreta que hay en el dormitorio de la segunda planta. Para poder acceder a ella tendrs que mover un grupo de libros que hay a la izquierda de la librera, al hacerlo aparecer un botn. Pulsa este botn, entra en la habitacin secreta y coge el mapa que estar encima de la caja. No olvides recoger tambin la linterna que hay en la cama. En el caso de que esta sea la segunda vez que pases el juego y hayas acabado con el final de los ovnis, la pistola laser estar disponible tambin al lado de la cama. Baja las escaleras, y una escena te mostrar a Alex hablando con su madre.

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Dale a los libros de la izquierda para que aparezca el botn amarillo. Secando el stano . En cuanto Alex se encuentre en su casa, podr realizar algunas tareas alrededor de la casa, comenzando con el stano inundado. No podrs pasar por el stano hasta el jardn posterior hasta que seques y saques todo el agua que lo mantiene inundado, para ello tendrs que utilizar la bomba de agua. Ser facilmente localizable, para ello tendrs que bajar por las escaleras hasta el stano, encontrars que se halla custodiado por un lurker, despchalo. Asegrate de coger el mando de la puerta del garage que estar encima de la bomba (Tambin tendrs que coger la garrafa de gasolina vaca que hay dentro del garage).

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Coge el mando a distancia de la puerta del garage que se encuentra encima de la bomba de agua. Atraviesa por la cortina de plstico que hay en la parte intermedia de la pared, dirgete hacia la puerta, y saltar otra escena corta que mostrar los recuerdos de Alex. Sal del stano hasta llegar a la fachada de la casa, entonces usa el mando a distancia de la puerta del garage para que sta se abra. Prepara el cuchillo de las matanzas porque aparecer un lurker con cosquillas al que habr que aliviar.

Si utilizas la caera podrs abrir el panel para acceder a la garrafa vacia de gasolina. La garrafa de gasolina vaca se encuentra guardada dentro de una especie de armario que hay en el garage. Coge la caera, y dale caa para abrirlo y poder cogerla. Si golpeas una sola vez vers un saw circular en el contador. Mata al lurker que saldr de un agujero de la pared de ladrillos en cuanto salgas del garage.Culate por ste agujero, y sigue por el siguiente agujero hasta llegar al parque infantil. Gira hacia la derecha en cuanto entres en l, encontrars el dibujo de nio nmero 6 en la valla. Tambin encontrars la fotografa de una araa cerca del tobogn.

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Las fotografas se encuentran distribuidas en varios puntos del juego. Llena la garrafa de gasolina. Ahora que tienes una garrafa vaca, vas a necesitar llenarla, as que vamos a buscar algo de combustible. Puedes sacar gasolina del camin que se encuentra en el callejn que hay al lado del parque infantil, no te olvides de matar al lurker. Equpate de la garrafa, y saca la gasolina del camin que se encuentra aparcado.

Utiliza la caera para poder salir de aqu. Bueno pues ya tienes la garrafa llena de gasolina. Vuelve a la casa de Alex, y baja de nuevo al stano que permanece inundado. Reduce el nivel del agua llenando el depsito de gasolina de la bomba. Ahora ya puedes acceder al jardn trasero de la casa. El patio de atrs de la casa de Alex. Antes de que atravieses corriendo por el cementerio, hay unos cuantos items que podrs coger en el patio. El primero de ellos estar dentro de la bolsa que cuelga de la puerta de madera, es una fotografa, la tercera.

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Pasa por esta puerta para llegar hasta el cementerio. Los otros items son el dibujo nmero siete que est en la valla, y la bebida reconstituyente en los arbustos ms cercanos al tobogn. Ahora ya ests dispuesto para abrir la puerta de madera, camina hacia el cementerio y coge el mapa de ste que estar en la parte superior del ataud de madera que hay enfrente de la entrada al cementerio.

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Podrs encontrar el mapa en cuanto entres en el cementerio. Placas de piedra en el cementerio. Hay dos placas de piedra que vas a necesitar para poder salir del cementerio. La primera de ellas la encontrars bajando hasta el jardn que hay al este de la zona. Lucha contra el feral, y coge la placa de piedra fracturada que hay en la parte frontal de la fuente. Pasa hasta la parte opuesta de donde bajaste para poder subir y salir del crater. Coge la bebida de salud que hay dentro del gazebo. Contina bajando los pasillos estrechos a travs del cementerio, y salva el juego en cuanto llegues al punto de salvado que encontrars. Para poder despejar alguna confusin que pueda surgir a causa de esta zona en la que te encuentras, te hemos dejado una imagen debajo con el detalle de la ruta correcta a travs de las tumbas.

Las flechas rojas te marcan los pasajes. Cuando llegues a la calle de los fundadores (Founder's Road), baja para entrar en la segunda cmara mortuoria. Gatea bajo la abertura, e implsate para salir hasta el camino. Consulta el mapa para poder pasar a travs del jardn de los fundadores (Founder's Garden). Encrgate del feral que hay entre las cmaras mortuorias, agarra la bebida energtica que hay en la parte superior izquierda de la salida norte, y continua al norte hacia el jardn de la parte oeste.

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Apuesto a que lo viste venir, utiliza ambas mitades para llegar a la puerta del jardn del oeste. Podrs encontrar la extraa placa de piedra en la parte frontal de la fuente de agua que hay en la parte sur del jardn del oeste. Ahora que ya tienes las dos placas, camina al norte hasta la puerta de entrada del jardn del oeste, inserta las dos mitades de la placa de piedra y pasa por el aparcamiento hasta la calle llamada Main St. De vuelta a Main Street. Pasa al oeste de Main St. Para encontrarte con Elle, conseguirs un walkie talkie que te dar tras una pequea escena. Mira en la parte posterior del cartel de personas desaparecidas, y encontrars el dibujo de nio nmero 8. Tambin podrs encontrar un kit de primeros auxilios en el suelo cerca de los cubos de basura que hay en la parte anterior de la comisara de polica. Sigue al oeste de Main St., y luego al sur hasta River View Rd. Pasars por un pequeo puente de madera. Atraviesa por el puente, y abre la portezuela para poder acceder al patio posterior.

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Atraviesa el puente para poder llegar al patio. Armas en el patio. En cuanto te encuentres en el patio, gatea por un hueco que hay a la derecha. Sigue el sendero por la parte trasera del edificio, llegars a un lugar en el que te podrs deslizar a travs de un hueco. Pasa por l, y sigue el sendero rodeando hasta la parte frontal del edificio. Entra en el cobertizo del patio para encontrarte con Curtis, continua todas las posibilidades de conversacin y te dar un arma a cambio de tu revolver roto. Coge algo ms de municin de la mesa que hay detrs de Curtis. Entra en la habitacin posterior para coger el mapa del patio que estar encima de la lavadora, coge tambin la bebida que estar dentro del frigorfico roto, y algo ms de municin en el suelo al lado del punto de salvado del juego. Ahora que tienes todas esta cosas chulas, deberas salvar la partida.

Entra en el cobertizo y habla con Curtis. De vuelta a travs del cementerio. Curtis mencionar al Mayor Bartlett y te dir que es posible que l tenga informacin del lugar al que huy Josh. Podrs encontrarlo abriendo tumbas en el cementerio. Vuelve atrs al cementerio de Rose Heights, enfrntate a un par de ferals, y a algn smog que encontrars en el camino. Una vez que te encuentres de vuelta al cementerio, entra en le mausoleo de Bartlett que se encuentra desbloqueado.

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Debers de mover cada una de las piezas para poder entrar.

Situa las piezas como en esta fotografa. Camina hasta la cripta que hay al final del pasillo, y resuelve el puzzle como te indicamos arriba. Una vez que consigas situar las piezas como te hemos avanzado en las fotografas saltar una nueva escena que har que te situes definitivamente de vuelta a Silent Hill.

Capitulo 6: El Hotel Captulo 3: El Hotel.

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Bienvenido a Silent Hill. La primera tarea que tendrs que realizar al llegar a este nefasto pueblo es la de tratar de encontrar un hacha, la vas a necesitar para eliminar las placas de madera que mantienen bloqueada la entrada del hotel. Sigue bajando por la carretera hasta que llegues a un camin de bomberos que se ha estrellado, sigue a la derecha hasta el callejn, te encontrars a un smog, mtalo y desculgate despus al borde que queda debajo. Pasa bajo el camin de bomberos para poder llegar al hacha de faena de los bomberos. Vuelve a la puerta del hotel, y rompe las placas de madera con tu flamante hacha nueva. Abre de par en par las puertas. El Gran Hotel. En cuanto entres en el hotel, en la entrada principal, gira a la derecha y sortea la esquina. Vers que hay una bebida reconstituyente en una pequea cabina de cristal. Sigue por el camino y sigue a Josh, hay que ver como corre el tio. Gira a la derecha y coge el mapa del gran hotel que estar dentro de los cubiletes de las habitaciones, Una vez que lo hagas camina hasta el ascensor abierto que est al final del hall. Salta a travs del hueco del ascensor, y coge la llave de mantenimiento que estar encima de una caja de herramientas roja.

En cuanto tengas la llave de mantenimiento, obtendrs el acceso al panel de electricidad, como te detallamos a continuacin. Vuelve a salir del hotel (Y crgate a un smog que encontrars por el camino), utiliza la llave de mantenimiento en la valla que se encuentra bloqueada al lado del edificio. Interacta con la caja de electricidad, y situa los cables como te detallamos en la fotografia que hay debajo, consiguiendo de esta manera que se encienda la electricidad en el hotel.

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Alinea los cables de esta manera para devolver la electricidad al hotel. Vuelve a entrar en el hotel, y pulsa el interruptor de control del ascensor. En cuanto el ascensor llegue, entra en l, y coge la municin de la pistola que hay dentro. Tras pulsar los botones para poder subir unos cuantos pisos, un grupo de needlers harn acto de aparicin. Encrgate de ellos y el ascensor caer hasta estrellarse en el piso inferior (O eso parece que va a suceder). Por suerte para ti, parar antes de caer definitivamente al piso inferior, dndote un tiempo justito en el que se te dar la oportunidad de saltar de l quedndote definitivamente en el piso nmero 3.

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Esto es una crtica destructiva al pintor. La seora de la habitacin 301. En cuanto salgas del ascensor, vers una pintura muy minuciosa y detallada de una seora que est en la pared de tu derecha. Saca el cuchillo, y dale caa al cuadro, cuando hagas un hueco mtete por l. Te encontrars con una puerta que se encuentra bloqueada justo frente a ti, ignrala por el momento, y adems habr un roto en la madera de la pared. Gatea bajo el roto de la madera, y salva la partida en el punto de salvado, entra por el pasillo, y habla a travs del agujero que hay en la habitacin 301; desde este agujero una mujer pedir tu ayuda. Aydala para poder recoger los tres recuerdos que se encuentran en el hotel.

Anda mete la mano ah valiente. Recogiendo los recuerdos. En la mitad del pasillo hay un montn de escombros por los que no puedes pasar. Para poder rodearlos, baja por el pasillo hasta pasar la habitacin 304, y deslzate por el hueco que hay a la derecha. Sigue por este pasadizo secreto hasta que llegues a una habitacin, ser la 307. Sal de ella y te encontrars en el pasillo, dale fuerte a las placas de madera que hay en la puerta de al lado. Entra en esta pequea estancia y sbete a lo alto del armario y pasa por el agujero que hay en el techo hasta encontrarte en la cuarta planta.

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Podrs acceder a un montn de habitaciones del hotel si afilas la puntera y el hacha. Cuando llegues al pasillo, tendrs que vrtelas con un par de enfermeras. Entra en la habitacin 402, y aparta el armario de madera para encontrarte con un agujero en la pared, entra por l para poder coger el primero de los recuerdos que estar en el cuarto de bao, es la postal del Alchemilla. Vuelve al pasillo para asombrarte con una nueva escena en la que aparecern por primera vez los cabezas de pirmide.

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El primer recuerdo lo tienes en el cuarto de bao. Rodea la pila de escombros que hay en el pasillo entrando en la habitacin 405 que est a tu izquierda, a travs del agujero grande que hay en la pared, y vuelve a salir al pasillo. Acaba con las placas de madera que hay cerca de la habitacin 408, y coge el primer suero del juego.

Los sueros estarn escondidos a lo largo del juego, el primero lo encontrars dentro de la habitacin que se te marca con la flecha azul. Dirgete a la escalera que hay al final del pasillo eliminando las placas de madera, una vez all accede a la quinta planta y enfrntate con el needler que aparecer a continuacin. Dale fuerte a las placas de madera que hay enfrente de la habitacin 505, aparta el enorme armario que hay para que aparezca a que no te lo imaginas piensa pues si un agujero. Pasa por el hueco y encontrars el segundo recuerdo que estar encima de la cama: es otra postal del parque Lakeside Amusement. Tendrs que coger tambin la bebida energtica que est en el cuarto de bao de la habitacin. En cuanto vuelvas al pasillo, tendrs que explicarle como funciona el cuchillo a otro needler.

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Esta postal la encontrars en la cama. Puedes encontrar municin de la pistola en la cama de la habitacin 504; solo tienes que eliminar las placas de madera de la puerta para poder entrar. En esta habitacin tambin podrs encontrar un nuevo dibujo de nio que estar detrs del armario que tendrs que mover. Vuelve al cuarto de bao de la 503, y djate caer a travs del agujero hasta la estancia de la planta inferior. Coge el tercer recuerdo que estar dentro de la baera: ser la postal del lago Toluca.

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Otra postal en el cuarto de bao. Vaya sitio raro para guardar los recuerdos. Ahora que ya tienes los tres recuerdos, vuelve para ver a la seora que est en la habitacin 301, sta te entregar una llave a cambio de los recuerdos que habia perdido. Con la llave en tu poder dirgete a la puerta de la 306, coge la fotografa nmero cuatro que tiene por protagonista al arbol de tu casa y la encontrars pegada en la puerta, utiliza la llave y entrars en la habitacin.

Tras relacionarte con un agujero parlante, recibirs una llave. Utilzala en la puerta de la habitacin 306. Tras una nueva escena, estars en la planta baja del hotel. Salva la partida en el lugar correspondiente, y camina hacia el sur, hacia el jardn. Trata de abrir la puerta bloqueada que hay al final del saln, y toda la habitacin cambiar de color desbloqueando la puerta en este cambio. Pasa por ella y entra en un enorme auditorio y vers al alcalde Bartlett en la mitad de la habitacin. Habla con l y preprate para una batalla. Primer jefe: Sepulcher. Este jefe realiza dos tipos de ataque que debes aprender a evitar. En el primero alzar sus dos brazos por los aires. En cuanto lo haga, dale al botn de direccin y al botn de esquivar para evitar el ataque. En el segundo ataque te golpear, sabrs cuando se dispone a hacerlo porque retrasar una de sus extremidades. Podrs evitar este golpe de la misma manera que haces con el primero.

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Crgate ya a este bicho malo.

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Cuando lo veas hacer estomalo, sal rodando de su trayectoria. Podrs herir a sepulcher con un arma como el cuchillo o la caera, pero esto solo suceder cuando elimines antes las formaciones asquerosas que lo protejen. Solo van a hacer falta cuatro golpes para deshacerte de cada una de ellas, tras hacerlo sepulcher caer a tus pis.

No creas que sube los brazos para aplaudirte, sal corriendo inconsciente.

Dice el refrn que al burro que se cae se le dan palos o algo as. Acercate a sepulcher para herirlo pero mantente atento para huir a tiempo en cuanto contraataque. Tambin har un ataque que consiste en golpear en el suelo con las manos, pues en cuanto lo haga dale fuerte con el hacha, cuando logres que caiga y est a tu merced no dudes y ensale de cerca lo bonita que s tu arma.

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Volver a levantarse, as que vuelta a empezar con el proceso de golpeo en brazos y luego en la cabeza. En cuanto lo repitas tres veces tendrs la opcin de una ejecucin, no seas mojigato y dale fuerte. Una nueva escena dar por terminado este captulo.

Capitulo 7: La oficina del Sheriff. Captulo 4: La oficina del Sheriff. Bienvenido a casa?. Ahora si que ests en un lio, no solo se ha ido al infierno tu casa, sino que encima te encuentras en una celda de la prisin. Por suerte para ti, el ayudante del sheriff Wheeler creer lo que le cuentas tras encerrarte en la celda. Tras dejarte libre, te escoltar hasta un lugar a salvo. Salva la partida en este punto. Sigue caminando por el pasillo con Wheeler hasta que aparezcan un grupo de schisms.

Sigue a Wheeler al principio del captulo para que te lleve al punto de salvado. Corre y djalos atrs (No te lo tendremos en cuenta, estas desarmado), y entra en la habitacin de la derecha para coger la fotografa nmero 5 que est en la mesa. Pasa a la habitacin a travs del pasillo para coger algunas cosas del escritorio. El ayudante del Sheriff Wheeler te entregar una escopeta de 12 disparos. Asegrate de coger el mapa de la comisara que est en la entrada. Vuelve a entrar al pasillo con Wheeler hasta que tengais que separaros por culpa de un siam. ste seguir a Wheeler, dejndote solo para defenderte.

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Te presentamos a un nuevo enemigo: el schisms. Equipate con el hacha, y dale a las placas de madera que mantienen bloqueada la puerta. Entra y enfrntate con uno o dos schisms mas (si los matas aparecern tres ms). Crgate a los que aparezcan de nuevo y coge la bebida reconstituyente que hallars en el cuarto de bao que hay cerca, y coge otra bebida ms que estar en la pequea oficina que tiene la ventana rota. Si te encuentras de nuevo con tres schisms, puedes correr y alejarte de ellos por el pasillo, y entrar el el hueco sanguinolento que hay en la pared.

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Entra en el hueco para poder llegar al garage. Ahora estars en la sala de reuniones, mata a otros dos schisms (no esperes refuerzos que son solo dos). Coge la municin de la escopeta que estar en el escritorio, y salta las placas de madera con el hacha. Sigue hasta llegar al garage.

Dale a la palanca y habr sorpresa. Lucha con otro schism, una vez eliminado dale al interruptor que hay dentro de la oficina del garage para que se abra la puerta del mismo. Al lado hay un panel en el que tendrs que insertar una combinacin de tres digitos. Prueba con 206, parece una buena salida. Coge otra bebida energtica, municin de escopeta y de pistola. Saca la escopeta y sal para matar al siam y acabar as este captulo.

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Capitulo 8: Las Alcantarillas Captulo 5: las alcantarillas. Acechando por las aguas. Dejate caer desde el pequeo borde, camina hacia la puerta de alcantarilla de tu izquierda, y dale a la rueda roja. Elle pasar por debajo de la puerta, y la mantendr abierta para que t tambin puedas pasar. Baja por el tunel de tu izquierda, trepa por el borde, y djate caer en las aguas que sern poco profundas. Tendrs que luchar con un par de lurkers, y despus pasar a travs de las aguas hasta el borde superior. Trepa por el borde hasta la sala, y coge la municin de pistola que hay en el enorme tanque que hay al fondo.

Gira la rueda roja para abrir la puerta de las alcantarillas, dejando que pasen primero las seoras. Hay un enorme agujero en el muro cercano al tanque. Pasa por l, djate caer al piso que hay debajo, y continua a travs del tunel hasta que te encuentres con otro borde. Sube por este borde hasta que llegues al punto de salvado en el que te recomendamos que hagas lo propio, si continuas un poco mas adelante por este pasillo encontrars una pequea sal en la que habr una litera con un cadaver que porta los planos del sistema de alcantarillado, adems podrs hacerte con una nueva bebida..

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Vas a tener que ingeniartelas para sacar esta agua del tanque. Vaciando el depsito. Si te preocupa perderte en el sistema de alcantarillado, pues nada mejor que recoger el mapa que te espera en los estantes de la habitacin de al lado del punto de salvado. Tambin encontrars muncin en estos estantes. Es momento de echarle un vistazo al mapa, y dirgete hasta la vlvula de control del depsito. Esta zona estar bloqueada, as que utiliza la caera para poder hacer que se desbloquee. Dale a la vlvula roja para hacer que se active el tanque y se vacie..

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Ya has vaciado el tanque, pues anda y no pierdas tiempo. Vuelve al depsito, baja por las escalerillas, y vuelve a subir por la cara opuesta. Consulta con el mapa, y continua hasta la puerta nmero 8. Mientras caminas vers un rincn en la parte izquierda del tunel, entra y conseguirs una bebida energtica ms. En cuanto llegues a la puerta grande, gira la manivela roja para que pase Elle, y te dir que vuelvas a deshacer el camino de vuelta hasta la entrada del alcantarillado. Bueno si ella lo dice pues all vamos de vuelta.

A los Lurkers les gusta sorprenderte desde la oscuridad. Hay que ver que suerte tienes. Vuelve a la puerta nmero 4 y enfrntate a un par de needlers y de lurkers por el camino. No te olvides de salvar el juego de nuevo al pasar por el punto de salvado en el camino de vuelta. En cuanto te encuentres en la puerta 4, Elle te abrir. Continua hasta la zona marcada con el nombre de "spillway" (Que significa vertedero) en el mapa. Tendrs que pasar por un hueco que hay en la parte derecha del tunel que te lleva a algo de municin (No dudes de que vas a necesitarla). Cmara principal. Trepa por el borde corto que hay al final del tunel, y vuelve a bajar la escalerilla hasta la compuerta de desage. Baja hasta el agua bajo el vertedero, lucha con un par de lurkers, y continua hasta la otra parte de la zona. Salte fuera del agua, y sigue hasta la zona marcada en el mapa con el nombre de "the drop". Baja por la entrada, y coge municin que estar en el suelo para tus dos armas. Salva el juego en el punto de salvado de partida que estar muy cerca.

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Dale a la palanca para poder pasar. Sigue por el pasillo hasta la cmara principal de drenaje. Gira la rueda roja para que pueda pasar Elle, tras esto, oirs como grita, en ese preciso instante tres needlers harn acto de presencia. Como no estaban invitados a la fiesta tendrs que eliminarlos, tras esto aparecer un siam; otro sin invitacin, pues nada acompalo educadamente a la puerta. Despus de esto la puerta por la que pas Elle se abrir. Pasa por el tunel y no te olvides de recoger la fotografa nmero 6 que estar en el hueco de la parte izquierda. Sigue hasta que veas una escalerilla. Sube por ella hasta que logres llegar a la superficie.

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Prepara el arsenal en cuanto elimines a los dos needlers aparecer un siam con ganas de gresca. De vuelta a la superficie. Sigue al sur pasando por Craven Ave. Hasta llegar a la casa que hay marcada en el mapa con el nombre de "Fitch."tendrs que vrtelas con una pareja de ferals en el camino a la susodicha casa. Cuando ests por las cercanas, vers que hay un rastro de sangre que sigue por el suelo. Sigue el rastro sangriento hasta que salte otra escena.

A cer como le explicas a esta que no quieres bailar con ella. Tendrs que entrar en la casa. Haz una parada en la zona de recepcin de la izquierda para poder hacerte con una bebida energtica, tras esto sigue por el pasillo hasta llegar al dormitorio que hay en la parte ms lejana. Coge la fotografa nmero 7 que estar en el escritorio, es una imagen de Scarlet Fitch. Examina la caja azul y vuelve al pasillo. Vaya por dios, ah vienen unas cuantas enferneras preparadas para darte unos cuantos puntos o lo que haga falta, apaga corriendo la linterna, vuelve a entrar en la habitacin, y prepara la escopeta, porque es bastante probable que te hayan visto. Ponte de espaldas a la pared y deja que entren en la habitacin de una en una. En cuanto entre la primera qutale la caspa con un disparo a bocajarro en todo el tarro. La ltima necesitar un corte de pelo as que tendrs que coger el cuchillo para dejarla bien guapa, eso si es que no quieres gastar la municin.

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Coge esta llavecita para poder abrir la caja de muecas que hay en el dormitorio. Entra en la habitacin que hay al lado y coge el suero y la llavecita que hay encima del escritorio. Vuelve a entrar en la habitacin y utiliza la llave en la caja negra que hay en el armario, y este captulo terminar con una pequea escena.

Capitulo 9: El descenso a los infiernos. Captulo 6: el descenso a los infiernos. Las Pasarelas. Tras tocar la extraa mueca de Scarlet al final del anterior captulo, te despertars, y te dars cuenta de que el mundo que te rodea ha cambiado. Coge la mueca que est en el suelo, y baja por el pasillo hasta que veas que Josh est subiendo las escaleras que estn situadas a la derecha. Pues esta vez se va a quedar con las ganas de que le sigamos, en lugar de hacerlo, baja por las escaleras hacia la izquierda pasando por la pasarela metlica.

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Tendrs que dar un par de saltos segn vayas avanzando por las pasarelas. Aqu es donde comenzar una larga ruta a travs de las pasarelas. No vas a tener la ayuda de un mapa en este nivel, pero es que tampoco lo vas a necesitar puesto que el avance es lineal y no podrs perderte, solo puedes avanzar en un sentido. As que avanza dejndote caer, subiendo escaleras, bajando escaleras y saltando huecos entre pasarelas segn se te vaya requiriendo hacer en cada caso.

...tendrs que pasar por aqui... Segn vayas avanzando por las pasarelas, vers a Josh corriendo de izquierda a derecha. Camina hacia la zona desde la que corri, y coge otro dibujo de nio que se ha olvidado en el suelo. Llegados a un punto, podrs avanzar tanto a izquierda como a derecha, tras descender por una escalerilla, con un smbolo de peligro biolgico a la derecha del pasadizo. Pues tendrs que coger primero el camino de la izquierda (Pasa algunas cajas de metal) y sigue avanzando por la ruta unidireccional. la palanca la encontrars en cuanto te deslices a travs de algunas caerias y pases por debajo de algunos ventiladores que hay al final del sendero. Ahora ya puedes volver a la interseccin y seguir desde ella por el camino de la derecha, sigue por el camino hasta que te encuentres con una estancia grande en la que hay un ventilador enorme que estar situado justo en la mitad del camino. Pulsa el interruptor que hay a la derecha del muro para parar el ventilador. Pasa por debajo de la abertura que quede en la parte inferior, y cogers el dibujo de nio nmero once que estar en el suelo. Sigue avanzando por los pasillos metlicos.

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..dale a la palanca para que estos condenados ventiladores se paren encontrars sorpresas en tu camino al infierno. El problema de los ventiladores. de pronto pasars por una habitacin con seis enormes ventiladores que se encuentran numerados en su parte superior, Ventiladores uno, dos, y tres que estarn de un lado y ventiladores cuatro, cinco y seis del otro. Rodeando estos ventiladores habr una serie de interruptores que controlan a cada uno de ellos. Antes de comenzar a resolver este puzzle, asegrate de pasar por debajo de los dos que se encuentran detenidos en la parte izquierda, (Los que estn identificados con los nmeros 3 y 2) y coge otro suero. Salte fuera y pulsa el interruptor de los ventiladores "5 | 6" y hars que el nmero cinco se ilumine encima de los pulsadores. Ahora, tendrs que pulsar el interruptor "4 | 5" y hars que se ilumine el nmero cuatro. Por ltimo, vete hacia el pulsador de los ventiladores "3 | 4," y pulsa para que se encienda el nmero tres. Ahora que los ventiladores cuatro, cinco y seis estn en posicin de apagados, gatea por la abertura para llegar al camino que se encuentra detrs de ellos. Sigue bajando por el pasillo, baja las escalerillas, y llegars a un punto de salvado de partida, pues slvala.

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dale a los pulsadores apropiados para interrumpir el funcionamiento de los ventiladores correctamente. Baja por la escalerilla que hay cerca hasta la pasarela que hay debajo. Sigue hasta la puerta que tiene el smbolo de salida (exit) encima. Sigue bajando hasta que llegues a una puerta metlica, brela y encontrars a Fitch sentado en la parte central de la estancia. Habla con l hasta que se te muestre la opcin de darle la mueca. Tras una pequea escena introductoria te encontrars de lleno en un cobate. Jefe de nivel: Scarlet. En la primera forma en la que te aparecer Scarlet, su ataque principal se trata de un revs seguido de un golpe. Debers de esquivar estos ataques rodando por los suelos en la direccin del revs, y luego retrasndote para evitar el golpe. Otro ataque ser un golpe en el suelo que te enviar una onda de expansin que te golpear. En cuanto veas que Scarlet eleva su mano derecha por los aires, rueda hacia atrs alejndote y disminuyendo as el dao que te causar con la onda expansiva.

Sigue machacando las piernas hasta que le saques el relleno hombre!. Para hacer dao a Scarlet en su primera forma, debers atacar a sus miembros. Equpate con tu palanca, acrcate, y dale fuerte a cada una de las piernas, pero preprate y mantente alerta para poder esquivar su ataque tras endosarle un par de golpes. Cotinua con esta tctica hasta que logres quebrar la cubierta cermica que recubre ambas piernas, dejando ver las formaciones de msculos. Sigue hasta que caiga de rodillas, y ahora ser el turno de los brazos, lo hars de la misma manera. Hazla caer una vez ms, y sigue los movimientos que se te indicarn para arrancarle la placa que lleva en la espalda, provocando de esta manera que se transforme en una segunda forma.

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En cuanto caiga, golpea los brazos. Cuando se encuentre en su segunda forma, Scarlet ser muy agil y sortear los disparos. Antes de que te lance un ataque de lleno, Scarlet subir y cruzar los brazos antes de abalanzarse sobre ti. En cuanto veas que los cruza, dale al botn de esquivar para sortear el embite. Podrs darle un par de veces en la cabeza, para ello es mejor que utilices el ataque ligero, olvida el ataque fuerte por ahora. Tambin puedes evitar contacto hasta que se eleve hasta el techo.

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Acrcate y le quitas la pieza que lleva en la chepa, de esta forma hars que sea alguien renovada. Cuando est en el techo, sguela, y espera hasta que grite. Tras el grito, dale rpidamente al botn de esquivar, y hars que caiga al suelo totalmente aturdida. Ahora, antes de que de despeje, dale fuerte con todo lo que tengas a mano. Esto har que se levante, y repetir el patrn de ataque que te hemos descrito anteriormente. Si ves que te da un poco de canguelo de acercarte a ella puedes optar por correr por los alrededores para que no te coja, tranquilo que ser muy dificil que te logre alcanzar. De vez en cuando saltar a la pared dndose ella sola un castaazo, ese ser tu momento.

Cuando la veas que hace esto mejor ser que salgas pitando. Sea cual sea el modo que elijas para poder enfrentarte a ella, aprovecha sus estados de atontamiento hasta que se te d la opcin de ejecutarla finalmente. Sigue las instrucciones para darle fin a esta agona y tmate algo que te lo has ganado.

Capitulo 10: El ayuntamiento. Captulo 7: El ayuntamiento. Tras demostrar tu valor destruyendo a una mueca de porcelana gigante (Asi dicho no suena tan valiente, verdad?), te despertars en la casa del doctor Fitch, y se te entregar la llave de los fundadores en la que podrs apreciar un pequeo y extrao simbolo. Alex lo reconocer enseguida: este simbolo es muy parecido a algo que ya habias vista anteriormente en el ayuntamiento. Abandona entonces la casa de Fitch, y dirgete al edificio del ayuntamiento (Consulta el mapa) por el camino tendras que enfrentarte a algunos ferals y schims que se empearn en entretenerte. El ayuntamiento. Dentro del ala oeste del ayuntamiento, vers una puerta bloqueada con tablas. Tambin te encontrars con un smog en este pasillo. Utiliza el hacha para eliminar las placas de madera, e introdcete en la habitacin, empuja el armario que hay en ella para que se te muestre otro dibujo de nio. Tambin, si es que no te lo encontraste en el captulo 2, hallars un suero en la habitacin sureste. Camina hacia la parte este del ayuntamiento para poder salvar la partida.

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Utiliza esta llave en el edificio del ayuntamiento. Introdcete en la habitacin central del ayuntamiento, y utiliza la llave de los fundadores en el enorme atrio que hay sobre la mesa, haciendo esto podrs abrir un gran pasaje que hay en la mitad de la habitacin. A la derecha de la mesa en la que usaste la llave hay una fotografia del juez Holloway. Baja por las escaleras hasta el stano del ayuntamiento. Coge el kit de primeros auxilios que hay al final de las escaleras. El stano del ayuntamiento. Lo primero que vas a tener que tener en cuenta antes de bajar por la rampa es que es mejor que lo hagas con la linterna apagada. El motivo es que vas a caer a una zona que estar atestada de enfermeras, recordars su atraccin por las luces, as que es mejor permanecer oculto. Cuando te las apaes con todas estas arpas, podrs examinar tranquilamente la cruz tan extraa que hay en la habitacin cuando lo hagas obtendrs la daga ceremonial. Esta daga, adems de un arma funciona tambin como pomo de alguna de las puertas que hasta este momento han permanecido cerradas para ti, como la de la fotografa que hay debajo que estar situada justo en la mitad de la pared que queda enfrente de la pasarela por la que descendiste hasta aqu y la de la enigmtica puerta que hay en el stano de la casa de Alex.

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En cuanto te hagas con la daga de ceremonias, podrs abrir esta puerta. Amor en el cementerio. Desbloquea esta puerta, y continua por el largo pasillo hasta llegar a un estudio. Trepa por la escalerilla para salir de ste, y te encontrars de vuelta en el jardn de los fundadores que est en el cementerio de Rose Heights. No te vayas sin hacerte antes con el dibujo de nio que hay en el muro dentro de las catacumbas. Utiliza la daga para poder abrir la catacumba de al lado, y coge el suero que hay dentro. Vuelve al lugar en el que Elle estaba colgando anuncios de personas desaparecidas. En la valla que hay cerca encontrars la fotografia de Curtis Ackers. Cerca de la entrada al patio posterior, tambin encontrars dos cajas de municin de escopeta y una bebida energtica. El camino va a ser duro, vuelve al cementerio colega. En cuanto te vuelvas para recorrer el camino del cementerio, tendrs que tener especial cuidado para quedarte con el lugar preciso que te indicamos en la foto inferior, en este sitio puedes hacerte con la pistola Chrome Hammer que estar dentro de una catacumba (La que te marcamos). Podrs acceder a esta zona si usas para ello el hacha y eliminas las placas de madera que la mantienen aislada.

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Sigue nuestras instrucciones para hacerte con la pistola conocida como la 'Chrome Hammer'. Continua deshaciendo el camino a travs del cementerio y acercndote por consiguiente al patio posterior de la casa de Alex, Lucha con un par de smogs, y algn que otro feral que te encontrars por el camino. En el camino de vuelta hacia la casa tendrs que saltar hacia abajo a el agujero que ya conoces, donde te esperarn dos smogs, puedes correr y huir de ellos para hacerte con dos cartuchos de municines de escopeta as como de un kit mdico antes de pasar por debajo del siguiente muro o luchar. Dentro de la casa de Alex. Entra por la puerta trasera de la casa, utiliza la cinta de casette (Que ya encontraste anteriormente en el cuarto de bao de tus padres) en el casette que hay en la encimera de la cocina. Busca dentro del frigorfico y si hay suerte encontrars una bebida energtica. Tras esto presta atencin a la puerta bloqueada con tablas, utiliza el hacha para desbloquearla y entra en la habitacin. Coge el kit de primeros auxilios que hay encima de la mesa y continua en direccin al stano de la casa de Alex. Una vez en el, utiliza la daga de ceremonias en al misteriosa puerta que ha permanecido hasta ese momento cerrada. Entra en la habitacin y coge la llave del tico que estar en la mesa de despiece ensangrentada. No te olvides de una joya que te espera, es la escopeta conocida con el nombre de Bluesteel y la tienes en el armario que est abierto. Sube por las escaleras hasta la casa y utiliza la llave del tico en la puerta que conduce a esta planta.

En cualquier puerta que veas con este smbolo, podrs utilizar la daga de ceremonias para poder abrir.

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El tico. Coge la fotografa de Alex que estar en lo alto de algunas cajas que estan en la parte norte del tico, y aparecer una puerta si empujas el armario grande para desplazarlo de su posicin en el hueco de la zona oeste del tico. Abre la puerta para ver una escena pequea que te mostrar al padre de Alex y a Josh. Camina hacia el escritorio, e interacta con la caja del puzzle. El objetivo que tienes que alcanzar con este puzle es el de deslizar y situar las piezas formando el escudo de la familia tal y como se te muestra en la bandera que tienes arriba. Si no lo haces de manera correcta, este puzle se puede llegar a convertir en uno de de los obstculos ms complicados. Tendrs que comenzar el puzzle desde esta posicin primera para que funcionen las instrucciones que te vamos a dar a continuacin: si ya has metido las manazas y has revuelto las piezas, pues amigo creo que tienes un problema. 1) Mueve la pieza de la parte superior derecha un espacio hacia la izquierda. 2) Mueve la segunda pieza de la tercera fila un espacio hacia abajo. 3) Mueve la tercera pieza en la tercera fila un espacio hacia la izquierda. 4) Mueve la pieza doble vertical de la parte ms lejana de la derecha un espacio arriba. 5) Mueve la pieza horizontal doble de la parte de abajo a la derecha un espacio hacia arriba. 6) Mueve la segunda pieza en la tercera fila dos espacios hacia la derecha. 7) Mueve la primera pieza de la cuarta fila dos espacios a la derecha. 8) Mueve la segunda pieza de la tercera fila un espacio hacia abajo. 9) Mueve la pieza doble horizontal que hay en la tercera fila hacia la izquierda. 10) Mueve la pieza doble vertical de la parte izquierda un espacio hacia abajo. 11) Mueve la primera pieza de la primera fila un espacio hacia abajo. 12) Mueve la pieza doble de la parte superior derecha un espacio hacia abajo.

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Consigue esta imagen que hay encima del escritorio en el puzzle. Tras resolver el puzzle, tendrs como recompensa un mapa para llegar a Silent Hill. Vuelve a bajar por las escaleras, y habla con tu madre que permanece sentada en la misma silla en la que la dejaste por ltima vez. Tras una nueva escena algo mas larga, tu casa recibir un nuevo nombre, as como unas reformillas que sern obra de alguien que os quiere mucho, eso si, os manda recuerdos desde el infierno.

Capitulo 11: El desvan. Captulo 8: El desvn. El objetivo que tendrs que perseguir en este captulo 8 es el de escapar de la casa de Alex mediante la resolucin de cuatro puzzles por separado que se encuentran en la casa. Resuelve cada uno de estos, y la puerta de salida de la casa se abrir. Para desbloquear cada uno, debers darle a la palanca grande que hay en el pasillo principal. Con esto abrirs una de las cuatro areas, (Lo sabrs porque hay una pequea luz verde encima del pulsador), en donde podrs resolver respectivamente los enigmas de la mscara, la chaqueta militar, el reloj, y el de los trozos de carne.

esta palanca controla los accesos a todas las habitaciones que hay dentro de la casa. El puzzle de la mscara. El puzzle de la mscara se abrir cuando ilumines la luz verde que hay mas a la izquierda. La primera

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mscara que se te pedir es la mscara de la indiferencia que estar en el dormitorio de tus padres, subiendo por las escaleras. La mscara de la tristeza estar en la cocina, en el primer piso (As como una bebida reconstituyente que estar en la encimera), y la mscara del enfado estar cerca del punto de salvado que est en el saln.

Recoge todas las mscaras que estarn dispersas por la casa. Entra en comedor y examina los cuerpos crucificados que hay en ella. Hay dos en cada lado, con un texto escrito sobre cada uno. Situa la mscara de la indiferencia bajo la que dice "To hide her pain this face she did wear" (Para ocultar su dolor, vesta esta cara de), ahora tienes que poner la mscara de la tristeza en la calavera que hay debajo de "Behind this mask her heart was laid bare (Bajo esta mscara su corazn yaca desnudo). Bien, est resultando facil. Ya has acabado un puzzle, te quedan tres para pirarte de la casa. Cuando te dispongas a salir preprate porque te estar esperando un Schism.

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Situa cada mscara en el sitio apropiado. El puzzle de la chaqueta militar. Para poder entrar en el tico, debers activar la luz que hay en segundo lugar desde la izquierda en el panel de control que hay en el pasillo. Una vez hecho esto dirgete a la segunda planta del hogar. Vers un armario bajo la entrada al tico. Empjalo y aparecer una medalla del corazn de las tinieblas en el suelo, cgela. Ahora tienes que subir por las escaleras y entra en el tico, lucha con un par de schisims, y coge la medalla de los actos viles que estar en el maniqu que encontrars pasando por debajo de las tuberas de la izquierda. Tambin, si entras en el tico al final de las escaleras tendrs que girar a la derecha y mirar desde all a la izquierda en cuanto llegues al ventilador, te dars cuenta de que puedes pasar a travs de l, husmea por los alrededores y encontrars algunas cosillas interesantes, como municin.

Mueve esto y te damos una medalla. Entra en la habitacin secreta de tu padre que hay en el tico, y coge la medalla a la estrella caida que estar en la caja de las medallas de la mesa. Examina la camisa militar que hay en la esquina de la habitacin, y coloca las medallas en orden desde la izquierda hasta la derecha para poder dar por completado el puzzle, el orden es el siguiente: la medalla de la estrella caida, la medalla del corazn de las tinieblas y la de los actos viles.

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Aqu tienes el orden correcto de colocacin de las medallas. El puzzle del reloj. Activa la luz verde que hay en segundo lugar desde la derecha pulsando el interruptor del pasillo, sube las escaleras hasta el cuarto de bao, y coge el asqueroso conejo que hay dentro de la baera. Entra en la habitacin de Josh y de Alex, y examina el reloj que hay el la pared. Estar marcando las 2:06 (Esto no es aleatorio, podrs deducirlo si miras la nota que hay en el cartel de notas cerca, en ella se menciona la habitacin 206), y las cortinillas de las ventanas se abrirn en la habitacin. Situa el conejo en la ventana ms brillante para poder completar este puzzle. Antes de que dejes esta habitacin, utiliza el cuchillo para cortar el pasadizo estrecho que te llevar a una pequea estancia. Coge en ella el cuchillo de cocinero y el dibujo de nio que hay sobre la mesa.

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Inserta el conejo en esta ventana. El puzzle de la mesa de despiece. Pulsa el interruptor del pasillo hasta que la luz verde que hay situada mas a la derecha se encienda. Sube las escaleras y coge el cuchillo antiguo de carnicero que hay encima del pequeo armario del pasillo. Ahora tendrs que bajar hasta la habitacin secreta de tu padre que est en el stano. En cuanto llegues al stano tendrs a un lurker esperndote. Para poder entrar en la habitacin tendrs que gatear bajo un hueco que hay cerca de la puerta trasera y seguir por este hasta llegar. Saca el cuchillo del hombre del saco que estar hincado en los restos de un schism.

Situa los cuchillos en las zonas apropiadas, que no te d asco hombre. Examina la tabla de corte, y situa los cuchillos en las zonas apropiadas de la pared. Por ltimo, tendrs que poner el cuchillo del hombre del saco en la cabeza del schism que estar encima de la tabla de corte. Al completar este ltimo puzzle se desbloquear la puerta de la casa. Sal pitando de ella.

Capitulo 12: Tiempos oscuros

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Captulo 9: Tiempos oscuros. Ha llegado el momento de intentar salvar a Elle y a Wheeler de las garras de los soldados de la orden. Consulta el mapa de Silent Hill y dirgete al sur hacia la tienda de cebos (bait shop) y salva la partida en este lugar. Cerca de este punto de salvado de partida hallars otro dibujo de nio, y algo de municin para la pistola en las cajas que hay cerca. A continuacin saltar otra escena en la que se ve como te comunicas con Wheeler, que est en una celda dentro de la penitenciara. Y tambin se ver como tienes un walkie talkie para permanecer en contacto con l.

Salva la partida dentro de la tienda de cebos. Continua caminando por la calle hasta la penitenciara, gira hacia la izquierda hacia la calle Simmons St., y entonces Wheeler se comunicar de nuevo contigo. Te dir que debes desbloquear la puerta que se halla cerrada elctricamente y conduce hasta la prisin, para ello debes apagar la corriente elctrica desde la planta suministradora de electricidad que hay en el lago Toluca. Camina hacia el sur hasta la sala de calderas, entra en ella, y atravisala para salir a la calle Koontz St. (Antes de que continues asegrate de coger la bebida energtica que hay en la sala de calderas, encima de la maquinaria) sigue por aqu hasta el hospital Alchemilla donde encontrars otro suero en la valla verde que hay fuera. Sigue subiendo por la calle Wilson St. Hasta las oficinas del lago Toluca enfrentndote por el camino con algun feral y algun lurker. Las oficinas del lago Toluca. Pasa por las oficinas (Consulta el mapa para orientarte), y sigue por la habitacin que hay destruida, salva la partida llegado a este lugar. Utiliza el hacha para despejar el camino y eliminar las placas de madera que

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bloquean la puerta hacia la siguiente habitacin en la que tendrs esperndote las llaves de la planta elctrica del lago Toluca encima de la mesa. Cuando hayas llegado a la planta, salta por el hueco y busca un lavabo que hay en la pared de la derecha. Examnalo y coge la piedra preciosa que se halla dentro, es la turquesa. Ya te alegrars despus de haberla encontrado. Vuelve a la zona para entrar a la oficina, y usa la llave en la puerta que hay cerrada para acceder a las instalaciones de la planta.

Coge la llave para poder entrar en las instalaciones. La planta elctrica del lago Toluca. Una vez dentro del complejo, despacha a un par de soldados de la orden y concentra tu atencin en una serie de vlvulas rojas que sirven para dejarlo todo sin corriente: la llamada estacin A controla el agua, La estacin B (Que est en la pasarela superior) controla el vapor, y la estacin C (Tambin en la pasarela superior) que controla el suministro de vapor.

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En cuanto halles el orden correcto de accionamiento de los pulsadores, podrs darle a este interruptor para dejarlo todo sin corriente elctrica. El orden correcto en el que tendrs que accionar las distintas vlvulas es el siguiente: vlvula B, vlvula A y por ltimo vlvula C. Al hacerlo se encender una luz verde que te indicar que ya puedes accionar el interruptor principal. Accinalo y apagars todas las luces, haciendo que Silent Hill quede sumido en tenebrosas tinieblas (Es que parecemos masoquistas).

Preprate cuando se apaguen las luces porque un par de soldados de la orden vendrn a pedirte explicaciones por el apagn. A continuacin aparecern un par de soldados de la orden subiendo pro una escalerilla cercana. Saca la pistola, apunta, y disprales en cuanto asomen la testa (Espera a que estn fuera porque mientras estn subiendo no podrs causarles dao). Coge la municin de rifle que estar cerca de la vlvula B, y algo de municin de pistola que estar en un estante bajo la pasarela superior. Vuelve desde la planta de electricidad de Toluca, hasta las oficinas y sal fuera de este lugar. Corre hacia la penitenciara de Overlook. Cuando ests de vuelta en las calles, sigue avanzando hacia la penitenciara de Overlook, y por el camino tendrs un montn de enemigos acosndote, ferals, smogs, schisms y lurkers (As se ponen los usuarios cuando se les apaga la luz sin previo aviso, entindelos, se les van a descongelar los cadveres que tenan guardados en el refrigerador). As que antes de que te decidas a enfrentarte a esta orda de usuarios descontentos ser mejor que optes por salir corriendo (No te van a gustar las reclamaciones que tienen preparadas para ti), mientras, seguirn saliendo por las bocas de alcantarillado a oleadas. Aunque te alcancen y mueras en el camino a la penitenciara, el punto en el que te vas a retomar la partida ser en el

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momento en el que apagas la luz en la planta elctrica del lago Toluca (Tampoco tendrs que volver a hacer un camino muy extenso despus de todo). De esta manera tambin conservars la municin y la salud para poder enfrentarte al siam que te espera en las puertas de la prisin.

Asegrate de hacerte con el hacha de Pulaski que estar en la parte de atrs de la camioneta que hay en el aparcamiento. Una vez que te encuentres en la penitenciara, busca la camioneta que se encuentra abandonada en el parking, hallars el hacha de Pulaski en la parte de detrs de la camioneta. Esta hacha es ms facil de manejar y ms ligera, con lo que podrs asestar golpes ms rpidamente, adems causa algo mas de dao. Antes de entrar en la carcel, de todos modos tendrs que coger el complemento imprescindible de todo masacrador, la joya de la corona de los justicieros, el omnipotente Rifle. El puzzle del Rifle. Aqu comienza la bsqueda del deseado rifle. Dirgete al cementerio de Silent Hill por la calle Sagan Street. En el jardn de Janus, dentro del cementerio, encontrars una estatua que tiene dos agujeros. En uno pone I," y en el otro pone "XII" (1 y 12 para los menos avispados), cifras que se refieren a los correspondientes meses de enero y de diciembre. Bien, pues tienes cuatro piedras que puedes colocar en cada uno de los huecos (Garnet, Turquesa, piedra de sangre y zafiro), pero solo vas a necesitar la Garnet y la Turquesa. La piedra Garnet la puedes encontrar en el cementerio de Silent Hill. Aproxmate por el sur y busca el camino hacia la parte norte del jardin del sol (Sun garden). All podrs encontrar un muro que se puede derribar con el hacha. Al otro lado encontrars la piedra Garnet en un estante. La piedraTurquesa debes de tenerla ya desde que pasaste por las oficinas de la planta de electricidad del lago Toluca, si por alguna casualidad no na encontraste te volvemos a decir el sitio en el que se halla, desde el punto de salvado de partida tendrs que saltar por el agujero que hay en el suelo. En la habitacin en la que vas a caer tendrs la piedra turquesa, en el labavo. El zafiro lo puedes encontrar en un estante del jardn de Janus, en el cementerio de Silent Hill. La piedra de sangre estar en un estante en el parque pequeo cercano al edificio de maquinas. Si logras conseguir las cuatro piedras felicidades, pero la casa de empeos est cerrada. Coloca la piedra Garnet (En el agujero I) y la piedra de turquesa (En el agujero XII) de la estatua, y

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obtendrs la llave del jardn de la luna (moon garden). Dirgete a la valla que te abrir el paso hasta all y utiliza la llave. Dentro del jardn de la luna estar esperndote el rifle. Que se preparen para lo que se les viene encima. Vuelve hasta la entrada de la prisin, y utiliza la entrada lateral, a travs de un pasillo a la izquierda.

Capitulo 13: La Prision. Captulo 10: La Prisin. Que alguien me libere de esta prisin. Dirgete a la habitacin inferior de los guardianes y pulsa el interruptor que activar la puerta de la prisin haciendo que se abra. Entra en el pasillo que tienes delante y usa el hacha para eliminar las tablas que bloquean el acceso a las cabinas de los visitantes. Coge el botiqun de primeros auxilios que encontrars dentro de esta habitacin. Sigue bajando por el pasillo, rompe el cristal que comunica con la habitacin de visitas, introdcete en ella y continua a travs de la puerta que se encuentra entreabierta. La puerta que te encontrars justo a la derecha de la puerta de la que procedes tiene detrs una caja de municiones para la pistola. Tambin podrs hacerte con el mapa de la prisin si lo localizas en la pared que hay debajo de la escalera. No te olvides de entrar por la puerta que hay a la derecha de estas escaleras y podrs obtener una bebida reconstituyente.

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Rompe el cristal en esta habitacin y podrs seguir tu camino a travs de l. Sube por las escaleras y llegars hasta el bloque del ala este (Consulta el mapa), luego salta a travs del hueco hasta la pasarela que queda sobre el ala oeste del bloque B. Dirgete a las oficinas que andan por all cerca, dentro de ellas hallars un interruptor que al pulsarlo abrir la puerta que conduce al bloque B. Pasa por la puerta que hay abierta y preprate para un nuevo enfrentamiento con los soldados de la orden.

Salta estos huecos con cuidado, que no se te caiga el hacha. Presiona el interruptor que hay al lado del letrero que seala el ala norte del bloque B. Baja por las escaleras y coge la municin de rifle que podrs encontrar al pasar por la celda B2. Sigue a travs de la puerta del oeste y estars fuera. Sigue hasta la siguiente rea de celdas, antes de poder reaccionar te encontrars con otros dos soldados de la orden, elimnalos y hallars una agradable sorpresa al continuar por la siguiente puerta, encontrars a Wheeler, as que solo te faltar pulsar la palanca que hay situada al lado de su celda para poder prodeder a su liberacin. De nuevo juntos, mucho mejor as. Tras una pequea escena con Wheeler, aparecer un siam. Acaba con l y sigue a Wheeler por las escaleras que van hacia arriba. Procura no olvidar el dibujo de nio que se encuentra en la celda de la izquierda. Sigue detrs de Wheeler a travs del hueco de la pasarela, luego tendrs que gatear bajo el hueco pequeo que hay en la pared apareciendo as en otra habitacin de control de la prisin. Dale al interruptor para poder abrir la puerta, y sigue con Wheeler a travs de la prisin, al final veremos como nos ha estado dirigiendo hacia la

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habitacin de vigilancia por cmaras.

Sigue a Wheeler, este tipo sabr lo que hay que hacer. La voz de Wheeler. Abandona la habitacin de control y dirgete hacia el ala este del bloque A. Coge la bebida energtica que hay en el bloque de celdas A6. Baja por el pasillo, y tendrs que esperar a que Wheeler abra desde otro sitio la puerta para poder cruzar a travs de la celda A7. Baja por las escaleras que aparecern a continuacin y te hallars en el bloque de celdas del ala A. Sigue por la zona de las duchas, y pasars a estar de lleno en la sala de calderas. En este lugar podrs salvar la partida si subes al punto de salvado que hay en la parte alta de las escaleras.

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Busca los agujeros que hay en los muros de esta vieja prisin y podrs continuar movindote por ella. Espera a que Wheeler abra la puerta que hay debajo de la zona de salvado (NOTA: este punto de salvado es esencial que no lo utilices para sobreescribir siguientes partidas, esto es porque a partir de este punto es donde vas a poder decidir cual de los cinco finales posibles vas a poder ver, tras este punto de salvado, tendrs que recordar a quien matas y a quien no para poder acceder a todos los finales). Entra por ah y estars en el bloque de celdas A. En esta zona tienes que recoger tres trozos de cable para poder abrir las puertas del bloque de celdas. Djate caer a la planta inferior, husmea la radio que hay en la celda A 20 y obtendrs de esta manera el primero de los trozos de cable que vas a necesitar. Ahora te tendrs que dirigir a la celda A 10 y buscar el faro naranja, cuando lo hagas podrs coger el segundo de los trozos de cable. Entonces podrs encontrar el trozo de cable que hay dentro de la caseta del guardin que hay fuera de la celda A 18. Ahora tendrs que ir a la caseta de los guardianes que hay en la parte superior, inserta los tres trozos de cable que has recogido en la caja elctrica. Para que puedas saber la manera correcta de colocacin de los mismos te hemos dejado una fotografia bastante orientativa debajo.

As es como van alineados los cables. Baja por las escaleras, entra en la celda A12, y lee la nota que menciona a un preso, el que tiene el nmero #110391.

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Tras abrir todas las puertas de las celdas, no olvides volver a subir de nuevo las escaleras para poder hacerte con el suero que hay pasando la puerta de la celda. Ya ests dispuesto para abandonar esta zona de celdas y adentrarte en la siguiente, para ello introduce el cdigo "110391" en el aparato que hay frente a la zona de aislamiento. Con esto desbloquears la puerta, despejando as el camino para poder continuar tu marcha por la prisin. Solitario. Nota: La eleccin de una de estas dos opciones de dilogo provocar diferentes finales de juego. Estos finales se detallarn en el captulo Diferentes finales de la guia, consltalos y elige el que mas te guste. Baja por el pasillo en el que encontrars a tu madre atada a una cruz. Toma la decisin que quieras entre las que se te ofrecen en el dilogo y sal de la zona de confinamiento tras haber decidido el destino de la madre de Alex, una vez fuera puedes salvar la partida en el punto de salvado que hay a continuacin. Ya puedes seguir a travs de las puertas verdes dobles.

Tienes que elegir... Las piezas del Puzzle. Cuando entres aparecer un cilindro alto y delgado del suelo, una especie de columna, podrs observar que tiene inscritos tres smbolos. Tendrs que disponer cada uno de los tres para hacer que se correspondan con los que hay en la pared. Aqu tienes una solucin que te puede servir:

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"I stand beside the holy man, The monarchs fear my wrath, None may move the way I can, Ever the crooked path." Lo que significa algo as como: Permanezco al lado del hombre bendecido, Los monarcas temen mi ira, Nadie se puede mover del modo en que yo lo hago, A veces el camino se tuerce. Coge la pieza de ajedrez del caballero (El caballo vamos) que hay al lado de la columna. "The man who devised it, Does not want it. The man who bought it, Does not use it. The man who used it, Does not realize it." O lo que viene a decir mas o menos: " El hombre que lo invent, No lo quiere. El hombre que lo compr, No lo usa. El hombre que lo us, No se da cuenta de ello. " Con esto est claro que se refiere al ataud as que coge el simbolo del atad que hay al lado de la columna. "What man loves more than life, Fears more than death or mortal strife. What poor men have, the rich acquire, And all contended men desire What miser spend and the wastrels save And each man carries to his grave?" Que significa: Lo que el hombre quiere ms que a la vida, Teme ms que a la muerte o a la lucha a muerte. Lo que los pobres tienen, los ricos compran, Y todos los hombres respetables desean Lo que el avaro gasta y los manirrotos ahorran y cada hombre lleva a su tumba." Coge el espacio vacio que hay en el lateral de la columna.

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Cuando hayas girado las partes de la columna, haz que Alex introduzca el cuchillo en esta cosa. Ahora podrs hacer que Alex se introduzca por el hueco de la columna, y sta se elevar hacia el techo. Djate caer por el hueco que ha quedado en el suelo, salva la partida en la zona de salvado y deslzate a travs del hueco que queda en la pared. Sigue bajando por el corredor, encrgate de que tengan un final doloroso los dos needlers que te encontrars y abre la puerta que hay al final del pasillo. Tras una escena ms, te encontrars encerrado con un bicho malo llamado asphyxia. Jefe de nivel: Asphyxia. Tendrs que evitar el combo de tres puetazos de Asphyxia: gancho a la derecha, gancho a la izquierda y upper cut. O lo que es lo mismo para evitarlo: esquiva a la derecha, esquiva a la izquierda y rueda hacia atrs. Tambin tendrs que ocuparte del ataque con gases y humos negros, para ello bastar con rodar, hacerte a un lado, y endiarle fuerte en los costados.

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Cuando levanta los brazos malo. Trata de esquivar en cuanto veas que hace esto. El ataque se inicia cuando levanta sus cuatro brazos por los aires. Evita este ataque, y centra tus iras en esa especie de cola que tiene, para ello te recomendamos la muy prctca hacha, al hacer esto dejars a Asphxia bastante confusa. Ser el momento de darle un par de golpes ms antes de que comience de nuevo sus ataques. Esta estrategia la tendrs que repetir hasta que el botn de ataque comience a parpadear en la parte de la esquina superior de la pantalla, cuando lo haga presiona el botn y te cargars definitivamente a Asphyxia.

Tras esquivar su movimiento llega tu turno, golpea la cola con saa.

Capitulo 14: La iglesia Captulo 11: la iglesia. Cuando hayas salido de la prisin vers que no hay respiro y que te encuentras de frente con lo que parece ser una iglesia, pero esta es muy tenebrosa parece algo satnica. Pues nada, no va a ser una iglesia maldita la que nos acobarde a estas alturas, as que camina hacia ella sin que se te pase recoger las dos cajas de municin de pistola que encontrars en el camino, adems de una bebida energtica y municin para el rifle. Ya puedes entrar por esas enormes puertas dobles, a ver que se nos presenta aqu. Camina hasta la parte ms anterior de la iglesia e introduce la daga de ceremonias en el hueco que hay en la pared debajo del rgano. Haciendo esto desbloquears el comienzo del puzzle, para resolverlo tienes que introducir cinco placas que hay escondidas por toda la iglesia dentro de este mecanismo. A la derecha del rgano podrs hallar algo de municin de escopeta. Buscando las Placas. Camina hacia la parte oeste de la iglesia, pasa por debajo de unas tablas y baja las escakeras que hay a continuacin, ante ti aparecer otra habitacin en la que hay un extrao artilugio con unas rejas, examina el lugar y encontrars una palanca en el lateral de la pared, grala para permitir que suba a la superficie un cadver que haba dentro de esta extraa reja. Investiga el cuerpo para poder encontrar la placa del cliz.

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Tambin tendrs que mirar dentro del recipiente para el agua que hay en el armario para poder encontrar la fotografa de Joshua. Sube por las escaleras hasta la habitacin superior a sta y podrs salvar la partida. Coge la vela apagada y una bebida reconstituyente que hay en la habitacin anexa.

Tendrs que buscar un montn de placas como esta, que se encuentran perdidas por toda la iglesia. Ahora tendrs que dirigirte a la cabina de confesiones, cuando ests en ella toma asiento. Nota: En esta zona Alex tendr que tomar una decisin. Si consultas nuestro captulo dedicado a los diferentes finales podrs escoger la opcin que ms prefieras. Tras hablar con el padre de Alex, ste abandonar la cabina. Mira dentro del lugar que ocupaba para poder coger la placa del hombre arrodillado.

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Coge la vela que hay en la mesa. Baja por las escaleras y dirgete hacia la habitacin que hay al lado este de la iglesia. Situa la vela apagada en la placa que hay frente a la estatua, haciendo esto obtendrs la placa de la vela. Sube las escaleras que hay en esta habitacin y coge la bebida energtica que hay en la mesa. Camina hacia las tres pinturas, y corta la que estar situada en la parte ms a la derecha con el cuchillo, entonces se te revelar la placa del rbol, pues nada, cgela.

Corta esta pintura para poder coger la placa escondida tras ella. Ahora tendrs que ir hacia la habitacin pequea que hay a la izquierda de las pinturas, coge la municin de rifle que hay en el suelo, a la derecha de la puerta de entrada por la que viniste, y sigue bajando por el pasillo hasta quedar delante de una vidriera. En la mesa que hay a la derecha tienes un kit de primeros auxilios. Investiga por la parte intermedia de la pintura para poder coger la placa de la espada. En ese momento dos siams irrumpirn a travs de la vidriera, haciendo que Alex caiga hasta la planta baja de la iglesia.

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Mientras tengas tu escopeta a mano, estos dos siams no tendrn mucho que hacer contigo. Tras encargarte de los dos siams, camina hacia la zona del puzzle de las placas que hay bajo el rgano de la iglesia para resolverlo, y coloca cada una de las mismas en la posicin que te indicamos en la fotografa que hay debajo.

Aqu tienes la colocacin correcta de cada una de las placas. Cuando termine la escena que saltar a continuacin, tendrs que hacerte con el dibujo de nio que hay detrs de tu padre, a la izquierda, coge tambin la bebida energtica a la derecha de la entrada, hecho esto baja por la escalerilla larga, coge la direccin de la izquierda cuando ests abajo. Camina hacia la mesa y coge la ropa de los soldados de la orden. Camina por la tubera hasta el ascensor y presiona el botn para dar paso a una escena un poco ms larga, con esto terminars el captulo.

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Capitulo 15: Los subterraneos Captulo 12: Los subterrneos. Terminemos de una vez con esto. Tras presionar rpidamente el botn de accin para acabar con la juez Holloway, lleg el momento de salvar a Elle y a Wheelerde nuevo. Coge el mapa de la guarida, el kit de primeros auxilios, la bebida reconstituyente y la daga de ceremonias del the counter que hay detrs de la silla de operaciones.

Seores y seoras: les presentamos a la juez Holloway. Sus sentencias pueden llegarte a lo ms hondo. Sigue por el pasillo hasta la habitacin 212, acaba con el soldado de la orden, y hazte con la caera metlica que hay en esta habitacin. Utilzala para romper la ventana que te conducir hacia la habitacin 211, salta a travs de la ventana rota, y enfrntate a otro soldado de la orden que te estar esperando. Coge la ametralladora de mano Mk23 que hay cerca de la television, la llave del sector 3 que hay en la caja de las llaves y la municin de pistola que estar sobre la mesa en la parte posterior de la habitacin. Pasa por la puerta de la izquierda y coge el dibujo de nio que hay tras la cesta de ropa sucia.

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Vaya, parece que le has pillado el gusto a cargarte todas las cosas que te encuentras en el camino. Continua de nuevo por el pasillo, crgate a otros dos soldaditos de la orden, y de vuelta al pasillo para desbloquear la puerta que te conducir al sector 3. Mas soldados que aparecern, pues mas caa que repartirs, luego utiliza la caeria para abrir la puerta que lleva al corredor que hay situado ms al sur. Otra vez los soldados, otra vez mas caa, y sigue por el pasillo, pasa por debajo de la puerta que hay a continuacin y vers una puerta que est bloqueada. All vers a Elle que est sufriendo torturas a manos de Curtis. Salva a Elle. Corre hacia la puerta metlica que hay al lado de la que est bloqueada, trepa por ella. Empuja el armario para que se aparte del camino, y aparecer otra puerta. Utiliza la caera metlica para forzar la puerta, y pasa para poder enfrentarte a Curtis: equpate con la pistola y disprale un par de veces en la cabeza para quitarle esas ideas fanticas que tiene (Gran remedio). Si quieres que la lucha resulte un poco mas igualada tambin puedes probar a enfrentarte a el con la caera, pero te advertimos que para esto tendrs que ser casi un maestro ninja del arte de esquivar.

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Presentaremos este nuevo deporte a las olimpiadas, tiro de tio con motosierra. Coge el kit de primeros auxilios y una bebida saludable que hay encima de un sangriento contador. Ahora tendrs que hacerte con la llave de la habitacin 301 que est en la pared cercana al tanque grande de almacenamiento. Una vez que la tengas puedes dirigirte hacia la 301 con Elle. Cuando ests en la habitacin, coge la bolsa grande que hay en la mesa para conseguir recuperar todos tus bienes. Adems, coge algo ms de municin de pistola y una bebida reconstituyente que estar en el armario, adems debes recoger el suero que est en la mesa de la zona mas oscura de la habitacin. Por ltimo tendrs que comprobar las zonas que hay tras uno de los armarios de esta zona, en donde estar esperndote algo ms de municin para la pistola. Rompe la ventana dentro de la habitacin 302, y pasa por el hueco para coger el kit de primeros auxilios que hay en la estantera.

Asegrate de coger la llave de la habitacin 301, si te fijas en la fotografa la vers en la pared. Salvando a Wheeler. Sigue hasta el norte, al sector 1, y una vez en l entra en la habitacin 113 para coger el rifle del policia Marksman, la municin de escopeta, y tres bebidas saludables ms. Rompe la ventana que te dirigir hasta la habitacin 112, y salta por el hueco para encontrarte con Wheeler. Nota: Al decidir entre usar o n uno de tus kits de primeros auxilios en la cura de Wheeler podrs variar el final del juego. Consulta el captulo dedicado a ellos en esta guia para poder decidir lo que quieres ver. Tras tomar la decisin que te parezca ms oportuna pasa a la habitacin 111, y desde esta vuelve al pasillo.

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Sigue a travs de la puerta del final, y salva la partida en el punto de salvado, sigue por la puerta hasta la gran estancia de forma circular. Los puzzles circulares. En esta habitacin te vas a encontrar con dos enormes puzzles circulares. Si prestas atencin a las fotografas que te hemos dejado ms abajo podrs ver la manera correcta para disponer los distintos simbolos y resolver tanto el puzzle que se encuentra en el suelo como el que se encuentra en la puerta. Tras desbloquear el acceso a la enorme estancia siguiente, tendrs que investigar la tumba de Shepard para hacer que aparezca el jefe final del juego.

As tienes que alinear los smbolos que hay situados en el suelo para desbloquear el puzzle.

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Alinea de esta manera los smbolos y podrs acceder a la siguiente estancia, en la que te espera una desagradable sorpresa. Jefe final de nivel: Amnion. Municin: Debes de estar muy cerca de tener todas tus armas llenas de municin (Mas te vale colega). Bin, pues lleg el momento de descargar lastre amigo. Amnion tiene solo dos tipos de ataque. Tambin puede despedir algo de humo negro por los aires (Ser facil de evitar solo con rodar fuera de su alcance), o tambin puede cargar con sus dos patas cuchillos delanteras. Puedes evitar el ataque de las patas cuchillos cuando veas que sus patas se eleven por los aires, en cuanto veas que esto sucede, rueda lejos de su alcance.

Dale caa al cuerpo, se le van a quitar las ganas de marcha enseguida. Cuando sus ataques de las patas cuchillos fallen, sus patas quedarn momentaneamente atascadas al hincarse en el suelo, esta circunstancia te dar la oportunidad de disparar con la escopeta. Tambin tienes la opcin de usar la pistola o el rifle desde una distancia ms segura provocando un dao bastante considerable. Amnion ser el ltimo jefe del juego, as que no te preocupes de ahorrar municin que no te va a servir de nada despus.

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Cuando los brazos queden bloqueados en el suelo, acrcate y dale la receta del gazpacho de la familia. En el supuesto caso de que te quedes sin municin, tendrs que esperar al ataque de los brazos cuchillos, esquvalos, y dale fino al cuerpo mientras que los brazos quedan bloqueados en el suelo. Sigue con esta forma de defensa y ataque hasta acabar con Amnion y termina de ver el final que corresponda a tus decisiones en el juego.

Capitulo 16: Diferentes finales y vestuarios Diferentes finales y vestuarios. Aviso importante Si sigues las indicaciones que a continuacin te damos podrs ver los finales que te indicamos, que corresponden a cada una de las diferentes opciones (Y sus correspondientes indumentarias), solo tienes que elegir las opciones de dilogo que te lleven a cada eleccin. Contenido desbloqueable 1 Como desbloquearlo 2 El final del cabeza de pirmide / la indumentaria del cabeza de pirmide. 1 No mates a la madre de Alex, no perdones a su padre, y no salves a Wheeler. 2 El final del ahogamiento / la indumentaria de Cultist. 1 Mata a la madre de Alex, no perdones a su padre y salva a Wheeler. 2 El final bueno / La indumentaria de Travis Grady. 1 Mata a la madre de Alex, perdona al padre y salva a Wheeler. 2 El final del Hospital / La indumentaria de la Orden. 1 No mates a la madre de Alex, perdona a su padre y salva a Wheeler. 2

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El final de los OVNIS / la indumentaria del Sheriff /La pistola Laser. 1 No mates a la madre de Alex, no perdones a su madre y salva a Wheeler. 2 Final extra: Para acceder a este final tienes que recoger todas las fotografias que hay dispersas por el juego. Joshua coger tu fotografa Cdigo para la versin en PS3: Para poder desbloquear la indumentaria del Alex joven, tendrs que seguir la siguiente serie de comandos: presiona arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha cuando te encuentres en el men de pantalla. Cdigo para la versin de XBox 360: Este cdigo te servir para desbloquear la indumentaria del joven Alex, para ello tendrs que presionar: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, y despus el botn B en la pantalla de men.

Capitulo 17: Logros Logros para Silent Hill Homecoming. Logro. Como conseguirlo.

Lo mejor de Alchemilla (10 G) Mata a 1 Enfermera. Mata bichos (10 G) Mata a 1 Swarm. Turismo (10 G) Encuentra 1 fotografa. Ya no merodees mas (10 G) Mata a 1 Lurker. El legado de Eddie (10 G) Mata a 1 Feral. Despeja el ambiente (10 G) Mata a 1 Smog. Directo al grano (10 G) Mata a 1 Needler. Las manualidades de Kaufmann (10 G) Encuentra 1 Suero. Seis pies bajo tierra (50 G) Mata a Sepulcher.

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Doble personalidad (10 G) Mata a 1 Schism. Las sombras de James (20 G) Mata a 1 Siam. Donante de sangre (50 G) Mata a Scarlet. Fuera de servicio (10 G) Mata a 1 miembro de la Orden. Compasin (20 G) No acabes con los sufrimientos de tu madre. Misericordia (20 G) Mata a tu madre. Recupera el aliento (50 G) Mata a Asphyxia. Perdn (20 G) Perdona a tu padre. La eleccin de Angela (20 G) No perdones a tu padre. Ahora sobre esas bebidas (25 G) Salva a Wheeler. Cabeza fuera del agua (50 G) Mata a Amnion. Sonrie (50 G) Consigue ver el final nmero uno. A sus puestos (25 G) Encuentra el rifle. La galeria de Josh (50 G) Encuentra todas las fotografas. Adicto a la vida sana (50 G) Encuentra todos los sueros. Las rimas de la guarderia (50 G) Encuentra todos los dibujos de nio. Los viejos dioses (100 G) Completa el juego en modo dificil.

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Tension creciente (25 G) Encuentra la sierra circular. Ciencia ficcin (25 G) Encuentra la pistola laser. No se permiten perros (50 G) Consigue ver el final nmero cinco. Cuidados intensivos (50 G) Consigue ver el final nmero cuatro. Sentencia (50 G) Consigue ver el final nmero tres. En el agua (50 G) Consigue ver el final nmero dos.

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