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GOVERNADOR DO ESTADO DE MINAS GERAIS

Acio Neves Cunha

Secretria de Estado de Educao Vanessa Guimares Pinto

Secretrio Adjunto da Educao Joo Antnio Filocre Saraiva

Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica Raquel Elizabete de Souza Santos

Superintendente de Educao Infantil e Fundamental Maria das Graas Pedrosa Bittencourt

Gerente Executivo do Projeto Escola de Tempo Integral Gustavo Nominato Marques

GOVERNADOR DO ESTADO DE MINAS GERAIS

Acio Neves Cunha

SECRETRIO DE ESTADO DE ESPORTES E DA JUVENTUDE

Deputado Gustavo Corra

SECRETRIO ADJUNTO DE ESPORTES E DA JUVENTUDE

Rogrio Aoki Romero

EMPREENDEDOR PBLICO GERENTE DO PROJETO ESTRUTURADOR MINAS OLMPICA

Alexandre Massura Neto

SUPERINTENDENTE DE ESPORTE EDUCACIONAL

Mrcia Campos Ferreira

AUTORES
DANA

Marcos Antnio Almeida Campos Mestre em Histria da Educao (UFMG). Graduao em Educao Fsica (UFMG).
Co-autoria

Adrilene Marize Muradas Nunes Graduao em Educao Fsica e Artes Cnicas (UFMG).
CAPOEIRA

Fernando C. M. Ennes - Mestre Boco Mestre em Treinamento Esportivo/Comportamento Motor (EEFFTO/UFMG). Especialista em Educao Fsica/Esporte - PREPES (PUC-Minas). Mestre de Capoeira segundo grau formado pelo Mestre Mo Branca - Grupo Capoeira Gerais. Mestre do Centro de Cultura Canzu Capoeira.

Professor Cristiano Brando Figueiredo de Souza Bacharel em Educao Fsica (UFMG). Licenciatura em educao Fsica (UFMG).
FUTEBOL

Guilherme Carvalho Franco da Silveira Mestre em Educao (UFMG). Especialista no ensino da Educao Fsica (PUCMINAS) Licenciatura em Educao Fsica (UFMG). Joelcio Fernandes Pinto Doutorando em Educao (Faculdade de Educao da UFMG). Mestre em Educao pela Faculdade de Educao (UFMG). Licenciatura em Educao Fsica (UFMG). Psgraduao em Educao Fsica Escolar (PUC-Minas.
PETECA

Renato Machado dos Santos Especialista em Metodologia de Ensino Fundamental e Mdio (CEPEMG). Especialista em Administrao Escolar (UNIGRANRIO). Especialista em Treinamento Esportivo PREPES (PUC-Minas). Licenciado em Educao Fsica (UFMG).

BRINQUEDO

Admir Soares de Almeida Junior Doutorado em Educao (Faculdade de Educao da UNICAMP). Mestre em Educao pela (PUC-Minas). Licenciado em Educao Fsica (UFMG).

Apresentao
Implantar nas escolas pblicas de Minas Gerais uma Educao Fsica Escolar diferenciada e inovadora, atenta aos desafios da educao integral de crianas e jovens, o principal objetivo da poltica atualmente em vigor, desenvolvida pela Secretaria de Estado da Educao (SEE) e contando com a parceria da Secretaria de Estado de Esportes e da Juventude (SEEJ), por intermdio do Programa Minas Olmpica. Nessa Educao Fsica Escolar renovada, o esporte entendido na sua concepo ampla, ou seja, como um conjunto de prticas corporais que se expressam sob a forma de jogos, lutas, ginstica, brinquedos e brincadeiras, danas e movimentos, que so os temas integrantes dos Contedos Bsicos Comuns definidos pela SEE. Os cadernos pedaggicos que ora entregamos s equipes de nossas escolas fazem parte dessa poltica mais ampla e compem a proposta para a prtica da Educao Fsica nas Escolas de Tempo Integral (ETI). Eles contemplam os seguintes contedos: atletismo, capoeira, brinquedo, dana, futebol, ginstica, peteca, jogos e brincadeiras. Nossa expectativa de que a distribuio desses materiais, aliada capacitao dos professores, feita por instituies de ensino superior, em cursos regionais, venha proporcionar a segurana necessria construo de uma escola com mais tempo para a efetiva aprendizagem e desenvolvimento das crianas e jovens.

Introduo
com muita satisfao que apresentamos a coletnea ESPORTE NA ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL (ETI), com objetivo de subsidiar o (a) professor (a) no seu trabalho com a Educao Fsica. Essa uma iniciativa da Secretaria de Esporte e da Juventude (SEEJ) em parceria com a Secretaria de Estado da Educao (SEE). O esporte, nessa proposta, entendido na sua concepo ampla, ou seja, como um conjunto de prticas corporais que se expressam na forma de: Jogos e brincadeiras, capoeira, ginsticas; brinquedos; futebol; atletismo; dana; e peteca. Tais temas foram escolhidos e desenvolvidos com a inteno de contemplar as inmeras possibilidades de prticas corporais presentes na histria cultural da humanidade. Entendemos que outras tantas podem e devem ser trabalhadas nas escolas. O esporte na ETI considera a corporeidade como elemento da formao humana, assegurando aos alunos (as) conhecimentos que possam garantir autonomia em relao ao seu corpo e aos seus processos de aprendizagem. Neste sentido, o esporte uma rica possibilidade de ampliao do seu universo cultural, constituindo estratgia importante para incentivar o aluno na ampliao do seu tempo de permanncia na escola. Os (As) autores (as) dos cadernos so especialistas nos temas abordados e professores (as) com grande experincia no ensino da Educao Fsica na educao bsica. Ainda assim, foi grande o desafio na produo de propostas que contemplassem o cotidiano escolar e que fossem significativas para as crianas e jovens de nossas escolas, a partir de uma perspectiva ldica, inclusiva e interdisciplinar. Propomos um ensino do esporte comprometido com a promoo de vivncias ldicas caracterizadas por interaes compartilhadas, promotoras de curiosidade, autonomia e alegria dos educandos. Prticas corporais compreendidas como espaos de produo e vivncia de valores, campo de atividade educativa e exerccio da liberdade, da crtica e da criatividade. Essas so indispensveis s descobertas sobre o corpo e a cultura corporal, ao exerccio da participao, da cooperao e autogesto na organizao e no usufruto das atividades. A perspectiva inclusiva fundamenta-se na premissa de que o esporte na escola deve ser compreendido como uma prtica pedaggica que garanta igualdade de oportunidades a todos os alunos (as), independentemente de idade, sexo, condio fsica, habilidades na prtica corporais, dentre outros. A coletnea prioriza as metodologias tendo como referncia os conceitos e as diretrizes para o ensino da Educao Fsica que orientam a Proposta Curricular de Educao Fsica do Ensino Fundamental que vem sendo implantada nas escolas da Rede Estadual de Ensino de Minas Gerais desde 2005. A idia a ser preservada a ampliao dos temas e a flexibilidade na organizao dos projetos em funo da proposta pedaggica da escola. Os princpios pedaggicos norteadores desse Programa de Esporte na Escola de Tempo Integral apontam para a necessidade de se pensar a avaliao em seu carter processual e formativo, como parte inerente ao processo de ensinar e aprender. Assim, fundamental que ela esteja presente ao longo de todo o processo educativo. Inicialmente para diagnosticar o que os alunos j sabem e o grau de construo do conhecimento em que o aluno se encontra. A partir da, a avaliao dever ser realizada de forma contnua, para acompanhar a trajetria de aprendizagem do aluno, ao longo de cada aula, tendo em vista as intencionalidades das aes pedaggicas estabelecidas em curto, mdio e longo prazo. Nesse processo de avaliao, pode-se utilizar diversos instrumentos tais como: observaes sistemticas (registros, relatrios, fichas avaliativas), aulas dialogadas, questionrios, auto-avaliao, dentre outros. Uma vez coletadas, as informaes precisam ser organizadas, categorizadas e analisadas de forma tal que a escola possa fazer uma leitura crtica dos seus significados. A anlise dos dados deve ser feita luz de referenciais, isto , de critrios (padres de desempenho, conduta, atitude) previamente estabelecidos em coerncia com os objetivos e princpios norteadores da proposta pedaggica da escola. Esses critrios permitiro fazer um julgamento de valor (timo, bom, regular, insuficiente ) sobre o nvel de aprendizagem dos alunos. Esse conjunto de informaes subsidiar a tomada de deciso do

professor sobre a aprendizagem do aluno e do redimensionamento, ou no, de suas aes pedaggicas. Se a leitura e o estudo dessa coletnea conseguir instigar voc professor (a) a querer saber um pouco mais, a sistematizar suas experincias, que, com certeza, so muito ricas, e a despertar o gosto e a alegria da criana e do (a) jovem para conhecer mais sobre as prticas corporais, a experimentar novas formas de jogar e brincar com os seus colegas, ela cumpriu o seu objetivo.

Organizadoras Aleluia Heringer Lisboa Teixeira Eustquia salvadora de Sousa

Brinquedos

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Brinquedos
INTRODUO
tema a ser tratado nesse caderno o de Brinquedos. Durante algum tempo muitos professores (as) associavam o trabalho com brinquedos nas escolas somente s aulas de Arte ou a momentos de atividades livres dos educandos. Dessa forma, gostaramos de ressaltar a relevncia da publicao de um caderno dedicado exclusivamente aos brinquedos no contexto da prtica pedaggica da Educao Fsica. Mas, o que o Brinquedo1? Podemos considerar o Brinquedo como contedo de ensino da Educao Fsica? Para procurarmos responder primeira pergunta buscamos auxlio na produo de Brougre (2000). Assim como o autor, entendemos que o Brinquedo um objeto que possui funes associadas ao seu uso potencial (carrinho de metal, boneca) e, ao mesmo tempo, valor simblico (ou significao social produzida por sua imagem), que extrapola, por vezes, sua funcionalidade inicial. Dessa forma, o brinquedo pode ser entendido como um objeto distinto e especfico, cuja funo bsica nem sempre est explcita. Pode-se afirmar que a principal funo do brinquedo a brincadeira. Para o autor, o brinquedo , acima de tudo, um dos meios para desencadear a brincadeira. E a brincadeira , dentre outras coisas, um meio de a criana viver a cultura que a cerca, tal como ela verdadeiramente, e no como ela deveria ser (2000:59). O Autor entende que o brinquedo no a materializao de um jogo, mas uma imagem que evoca um aspecto da realidade que o sujeito pode manipular conforme a sua vontade. Dessa forma, no possvel definir a priori o que brincar com um carrinho de metal ou com uma boneca. Ao associarmos os brinquedos brincadeira, concordamos que no Brinquedo o valor simblico a sua funo. Outro aspecto importante que gostaramos de destacar a considerao de que os brinquedos so produes culturais. necessrio considerarmos o brinquedo como produto de uma sociedade dotada de traos culturais especficos. preciso aceitar o fato de que o brinquedo est inserido em um sistema social e suporta funes sociais que lhe conferem razo para ser. Neste sentido, o brinquedo dotado de um forte valor cultural, se definimos a cultura como o conjunto de significaes produzidas pelo homem. Percebemos como ele rico de significados que permitem compreender determinada sociedade e cultura (Brougre, 1987, p. 8). Ao considerarmos o Brinquedo como expresso da produo cultural de uma determinada sociedade e assumirmos a cultura como um sistema simblico, faz-se necessrio ampliarmos nosso olhar para os sujeitos da ao do brincar; isto , as crianas e os educandos. Nessa perspectiva, importante que passemos a considerar as crianas e nossos estudantes como sujeitos produtores de cultura2. No tocante relao das crianas com os brinquedos, a questo deixa de ser apenas o efeito socializador do brinquedo, ou como e quando a cultura transmitida pelo mesmo, mas como as crianas formulam sentidos diversos em relao ao mundo que as rodeia. (CONH, 2005) Portanto, as crianas e os educandos ao lanarem mo de brinquedos no so produtores de cultura. Essa produo d-se de forma tensa, visto que os sentidos produzidos a partir da ao com e sobre os brinquedos ocorrem num contexto cultural compartilhado com os adultos. Vamos agora tentar responder segunda questo formulada por ns no incio desse texto: Podemos considerar o Brinquedo como contedo de ensino da Educao Fsica? A resposta sim! A Educao Fsica, como uma rea de conhecimento escolar, possui saberes que lhe so prprios, possui uma especificidade de conhecimentos, tendo como objeto de estudo as prticas corporais produzidas por homens e mulheres. Os brinquedos, junto aos jogos e brincadeiras, correspondem a uma das reas de conhecimento da Educao
1 - Utilizaremos a grafia com letra maiscula para nos referirmos aos brinquedos de uma forma genrica e indistinta. 2 - Para uma discusso interessante acerca dessa concepo, sugerimos a leitura de Conh, Clarice. Antropologia da Criana. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.,2005.

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Fsica e representam conhecimentos histricos e culturais, vivenciados em diferentes comunidades, em diferentes pocas. Para exemplificar, podemos enumerar as diversas formas de expresso e denominao do brinquedo conhecido como papagaio3. Alm das concepes de brinquedo e criana apresentadas acima, outros princpios devem ser observados para que o processo de trabalho possa ser desenvolvido de maneira adequada. Destacamos nesse momento os princpios da ludicidade e do direito de todos aprendizagem. A ludicidade uma forma de linguagem, pois, permite que a criana/educando exteriorize o seu pensamento de mltiplas formas, que se comunique e interaja com os outros, com os objetos, em diferentes tempos e espaos. Ao brincar, a criana movimenta-se, fala, desenha, sorri, chora, grita. Ela utiliza diferentes modos de discurso para expressar o que sente e pensa. Considerar a ludicidade como um princpio significa que as aulas devem possibilitar a expresso plena da criana, ou seja, a descoberta do conhecimento de forma criativa, crtica, contextualizada e divertida, por meio de diferentes experincias de movimento que pode realizar. O princpio do direito de todos aprendizagem remete-nos a uma reflexo sobre o cotidiano das aulas de educao fsica em que, por vezes, tem prevalecido um modelo de prtica que segrega e seleciona os estudantes. Para efetivarmos o direito de todos aprendizagem como princpio, necessrio considerarmos que as aulas de Educao Fsica oferecem-nos uma oportunidade significativa para reconhecer o lugar de diferentes possibilidades da existncia humana: ser menino ou menina; ser branco ou negro; ser rico ou pobre; ser alto ou baixo; ser habilidoso ou no; ser forte ou fraco dentre tantas maneiras de sermos humanos. Portanto, preciso realizar um esforo no sentido de construirmos prticas pedaggicas significativas que possibilitem o direito e a aprendizagem dos conhecimentos da educao fsica a todos os educandos. Por fim, para que o conhecimento tratado nas aulas de educao fsica tenha sentido e significado para os estudantes, entendemos que necessrio uma organizao do conhecimento a ser apresentado e construdo com os estudantes. Os projetos de trabalho tm-se constitudo numa interessante estratgia metodolgica para o trato pedaggico dos contedos de ensino da educao fsica. A seguir apresentamos, de forma sinttica, alguns passos a serem percorridos na elaborao de projetos de trabalho no contexto das aulas de educao fsica:

ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UM PROJETO


a) Reconhecimento dos educandos quanto as suas ansiedades, desejos, representaes e necessidades. Neste momento, seria interessante um caderno de anotaes para registrar as falas e os comportamentos. Algumas questes so fundamentais para serem levantadas, tais como: os tipos mais comuns de brinquedos utilizados por eles, sobre quais inovaes a respeito do tema eles tm noticias, quais os objetivos do projeto da Escola em Tempo Integral, quais aprendizados eles gostariam de adquirir sobre o tema e outros tantos que o professor considerar conveniente. b) Proposio de um tema para o projeto. Partindo do reconhecimento dos educandos, todo o grupo (estudantes e professores/as) ir discutir possibilidades de aprendizagem relevantes para os sujeitos, culminando com a escolha de um tema ou de uma pergunta orientadora do projeto. Nesse momento, o professor no apenas mediador das falas e dos interesses dos alunos, mas tambm apresenta seus prprios pontos de vista, interesses e propostas. A sugesto de temas pode partir tanto do professor quanto dos alunos. Neste caderno, como ainda no temos contato com os alunos, sero apresentados projetos cujos temas seriam selecionados pelo professor. c) Problematizao: o ponto de partida, o momento inicial em que vo ser observados os conhecimentos prvios em relao ao tema, vo ser relatadas as expectativas do grupo e realizada uma organizao coletiva (inicial) do projeto. Para esta organizao inicial, a pesquisa muito importante.
3 -Veja mais detalhes da histria desse brinquedo na descrio do Projeto Objetos voadores de papel.

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d) Desenvolvimento: realizao de diferentes vivncias do tema proposto, de acordo com as estratgias e objetivos traados pelo grupo. Novas pesquisas e novos debates. Possibilidade de realizao de experincias fora da escola ou trazer convidados (pessoas para debater o tema e propor outras vivncias). Durante o desenvolvimento do projeto, importante confrontar os conhecimentos prvios e as hipteses iniciais com o que est sendo vivenciado, com as novas aprendizagens. e) Sntese: pode ser feita atravs de diferentes formas de registro (desenhos, livros de memrias, festas, festivais, exposies etc.), indicando uma produo coletiva dos conceitos, prticas e valores construdos durante o projeto. A Sntese deve indicar novas possibilidades, novas aprendizagens e sugerir novos temas, novos projetos. Os projetos que apresentamos a seguir so sugestes de intervenes pedaggicas que colocam estudantes e professores no centro da ao pedaggica, isto , como protagonistas da construo de uma cultura escolar de prticas corporais. Alm disso, importante ressaltar que essa proposta volta-se para todos os alunos que participaro do Projeto Escola em Tempo Integral, indistintamente. O trabalho com brinquedos no deve ficar restrito s crianas, mesmo porque ele no um atributo exclusivo dessa fase do desenvolvimento humano. Assim, devemos possibilitar tambm aos alunos/as adolescentes o contato e a aprendizagem desses contedos. Por fim, importa destacar que alguns dos projetos so um exerccio de registro e sntese reflexiva de nossa prpria prtica pedaggica em escolas pblicas de ensino fundamental.

PROJETO BA DE SEGREDOS E BRINQUEDOS


SUB-TEMA: OBJETOS VOADORES DE PAPEL
Reconhecimento dos educandos O professor/a poder elaborar um instrumento de registro (coleta de dados) sobre os brinquedos que a turma conhece e quais so pouco conhecidos. Pode tambm apresentar o nome ou imagens de alguns brinquedos de antigamente e outros que pertencem cultura ldica de crianas de outros pases. Proposio de um tema A idia que o professor/a possa inicialmente, realizar junto com a turma a leitura do livro Troca de Segredos1. A partir da histria apresentada no livro, o professor apresenta a turma o seu ba de segredos/brinquedos. Nesse momento, o professor/a pode lanar algumas perguntas aos estudantes: o que vocs acham que tem dentro desse meu ba? Quais brinquedos vocs acham que encontraro dentro do ba? Nesse momento, importante que o professor/a faa anotaes das respostas apresentadas pelos estudantes. Problematizao do projeto O professor abre seu ba de segredos e deixa que os estudantes tomem contato com seu contedo. importante perceber quais os brinquedos chamam mais a ateno das crianas. Sugerimos que o professor d destaque para os seguintes brinquedos: papagaios, avies, baranguando arcoris e bumerangues de papel. O professor/a poder formular algumas questes: algum de vocs conhece esses brinquedos? O que eles tm em comum? Vocs gostariam de construir e brincar com alguns deles? A idia que o professor/a possa levar os estudantes ao entendimento de que os brinquedos selecionados possuem uma caracterstica em comum: so objetos voadores de papel. A partir da, o professor/a pode sugerir a turma a construo de um ou mais modelos dos brinquedos. Desenvolvimento Nesse item o professor/a ir construir junto com os estudantes alguns modelos dos brinquedos que so objetos voadores de papel. Sugerimos que as aulas sejam geminadas, ou seja, de no mnimo 100 minutos, para que os
1 - Coelho, Ronaldo Simes. Troca de Segredos. Ilustraes: Edna de Castro. Belo Horizonte: editora L, 2 Edio, 1995. O livro trata de um menino que descobre os segredos de seu av contidos em um ba. O interior desse ba mgico contm brinquedos pouco conhecidos do garoto, tais como: papagaio, bilboqu, futebol de boto, pio, diabol e outros.

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estudantes possam construir os brinquedos e experiment-los. Iniciaremos pelos modelos de papagaios. Os dois modelos apresentados abaixo no utilizam varetas, so tambm conhecidos como pandorgas ou capucheta. 1. Pipa/Papagaio Modelo Cartola (dobradura)

Instrues para confeco: 1. Utilize uma folha de papel carto colorido ou cartolina no formato de um retngulo de 19 cm X 25 cm, conforme indicado na fig.n. 1; 2. Dobre as bordas da folha de papel conforme indicao pontilhada da fig.n. 2; Depois, compare para que as duas bordas fiquem iguais, conforme a fig. n. 3; 3. Agora s colocar a barbela (estirante) e a rabiola (cauda) conforme indica a fig.n. 4 e empinar o papagaio bem longe dos fios eltricos! 2. Pipa/Papagaio Modelo Diamante Material Necessrio: . 1 folha de papel carto colorido . retalhos de papel para a rabiola . linha 10 para a barbela e para empinar . fita adesiva . tesoura . estilete . rgua . cola Instrues para confeco: 1. Dobre a folha de papel ao meio, como indicado na fig. n 1; 2. Marque na lateral a diviso em 04 partes (fig. n 2). Na 1, trace uma linha at a outra ponta da folha e, da mesma 1 parte, trace outra linha at a ponta de baixo da folha de papel. Depois de traadas as linhas, corte-as; 3. Separe as partes cortadas (fig. n 3); 4. Coloque, nas duas pontas laterais e na ponta de baixo, um pedao de fita adesiva, abraando o papel, para reforo (fig. n 4); 5. Faa um furo em cada reforo (por cima da fita adesiva), corte a linha para a barbela (mais ou menos 1 o tamanho da largura da pipa), amarre as duas pontas, estique a linha por igual acima da pipa e d um n. Nesse n ser amarrada a linha para se empinar a pipa. Com os retalhos de papel, faa as rabiolas e prenda-as na cauda da pipa (fig. n 5).

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Sugestes: a) Verifique junto aos estudantes se alguns deles conhecem outros modelos de papagaios e pipas que no precisam de varetas para voar. b) Apresente para a turma um pouco da histria das pipas e papagaios2. c) Discuta com os estudantes os provveis motivos das diferentes denominaes das pipas e papagaios, bem como de suas partes constitutivas (ex: barbela/estirante, cauda/rabiola etc.) d) Convide os demais professores/as para produzirem um glossrio de termos relativos aos papagaios e pipas. e) Produza com os educandos e os professores/as um registro por escrito do processo de construo das pipas/papagaios. Eles podero vir a fazer parte de um caderno de brinquedos construdos pelas crianas. Veja abaixo um exemplo:

2. Avies de Papel O segundo brinquedo que sugerimos para construo o Avio de Papel. Esse um brinquedo que faz parte da memria de muitos adultos e da cultura ldica das crianas e adolescentes. Os modelos apresentados abaixo so muito fceis de construir, alm de utilizar pouco material. Para o primeiro modelo, vamos precisar apenas de uma folha de papel A4. Para esse modelo vamos precisar: . 01 folha de papel sulfite ou papel carto; . 01 vidro de cola; . 01 palito de dentes. Instrues para confeco:
1. Corte as asas nas seguintes medidas: 7cm x 1cm x 1,5 cm (fig. n 1). 2. Corte o profundor e o leme vertical nas seguintes medidas: 3 cm x 1cm (fig. n2). 3. Corte as pontas de uma das tiras de papel menor. Este vai ser o leme vertical. 4. Cole as asas a 2,3 cm da ponta do palito de dentes (fig n 3). 5. Dobre o leme vertical em V e cole no centro do profundor. 6. 7. 8. 9. Cole o conjunto rente ponta traseira do palito (fig n 3). Dobre as asas para cima, at conseguir um diedro de 1,5 a 2 cm (fig. n 4). Com as pontas do dedo, curve um pouco a asa, formando um arco (fig. n 4). Adicione massa de modelar ou sabo na ponta, at conseguir peso para que o avio voe reto.

2 - Nos livros: Brincando com Pipas Orientais e Brincando com Pipas Mltiplas e de Duplo Comando, de autoria de Silvio Voc, possvel encontrar informaes sobre a histria e origem das pipas e papagaios.

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Foto 1: Avio Mosquito Disponvel em: http://paginas.terra.com.br/lazer/avioesdepapel/mosquito_foto.jpg

Sugestes: a) Verifique junto aos estudantes se alguns deles conhecem outros modelos de avies de papel. b) Pea a turma para pesquisar junto aos familiares e pessoas da comunidade outros modelos de avies de papel e apresent-los nas prximas aulas. c) Deixe que os estudantes personalizem seus avies. Eles podem utilizar lpis de cor ou giz de cera. d) Produza com os educandos e os demais professores/as um registro por escrito do processo de construo dos avies de papel. Eles podero vir a fazer parte de um caderno de brinquedos construdos pelas crianas. 3. Barangando Arco-ris/Foguetinho Na cidade de Salvador, na Bahia, o barangando um objeto geralmente feito de pedra, caroo de manga ou um pedacinho de pau que amarrado numa linha. As crianas brincam de muitas maneiras. Aqui em Minas Gerais, conhecido como Berimbau, e muito utilizado pelas crianas em pequenas disputas com linhas de empinar papagaio. Nas escolas possvel construir uma verso de barangando (arco-ris)3 utilizando: . Papel crepom; . Jornal; . Barbante. Instrues para confeco: 1. Dobre uma folha de jornal fazendo com que ela fique parecendo uma tira. 2. Dobre essa folha ao meio. 3. Agora, corte algumas tiras do papel crepon (pode ser de cores variadas) e coloque no meio da tira de jornal. 4. Enrole a tira de jornal sobre as tiras de papel crepom, formando um pequeno canudo. 5. Amarre o canudo utilizando um pedao de barbante. Veja abaixo uma ilustrao produzida por um aluno que demonstra o processo de construo do barangando arco-ris, que tambm recebe o nome de foguetinho nas escolas.

Ilustrao 1. Como construir o foguetinho. Fonte: Arquivo pessoal do autor 3 - Para conhecer este e outros brinquedos, sugerimos o livro de Adelsin. Barangando arco-ris: 36 brinquedos inventados por meninos. Belo Horizonte: Adelsin, 1997. 95p.

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Na foto abaixo possvel perceber o efeito colorido produzido pelo barangando arco-ris/ foguetinho:

Foto 2. Crianas brincando com o Barangando Arco-ris (Arquivo pessoal do autor)

Sugestes: a) b) c) Experimente junto com a turma outras formas de construir o barangando/foguetinho, utilizando papis e outros materiais diferentes. Desafie as crianas a produzirem novas formas de brincar com o barangando/foguetinho. Produza com os educandos e demais professores um registro por escrito do processo de construo do barangando/foguetinho. Eles podero vir a fazer parte de um caderno de brinquedos produzidos pelas crianas.

4. Bumerangues de Papel Geralmente, os bumerangues so associados aos povos nativos (aborgines) da Austrlia. Entretanto, algumas descobertas paleontolgicas recentes encontraram artefatos parecidos com bumerangues, com aproximadamente 23 mil anos, na Polnia. At mesmo entre alguns povos indgenas da Amaznia, esse artefato j era conhecido, sendo utilizado como instrumento de caa. O fascnio deste brinquedo est na possibilidade de arremess-lo e o mesmo retornar a nossas mos. Inicialmente pode parecer difcil, mas depois de algumas tentativas nossos alunos ficaro craques. Vamos sugerir a construo um modelo bsico de bumerangue de papel capaz de voar pequenas distncias. Bumerangue de trs pontas (Trip) Material: . Papel carto (02 folhas); . Tesoura ou estilete; . Lpis ou caneta; . Cola branca. Instrues para confeco: 1. Cole uma folha de papel carto contra a outra folha. 2. Desenhe conforme o modelo apresentado acima. 3. Recorte o desenho.

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Variao: Modelo em Y

FIG. 1

FIG. 2

FIG. 3

FIG. 4

1. Corte um tringulo Eqiltero, medindo 10cm (fig. n 1) 2. Trace trs linhas partindo das extremidades de encontro ao centro do lado oposto. Para no errar, faa marcas de 5 cm em cada lado do tringulo. (Fig. n. 2) 3. Desenhe o bumerangue como na figura, seguindo as linhas que voc desenhou e com largura de 1 cm Recorte e arredonde as pontas (Fig. n. 4). Pronto! Seu bumerangue j est prontinho para dar o primeiro vo, mas no se esquea de deix-lo plano. Bons vos! 5. Boneca/o de Papel e Pra-quedas Vamos comear ela construo de um/a boneco/a de papel. Logo depois construiremos um pra-quedas e amarraremos o boneco a ele. O modelo de boneco/a de papel foi baseado nas bonecas feitas de palha de milho muito comuns no interior do Brasil. Para construir a boneca vamos precisar de: Material 01 folha de jornal Fita crepe Instrues para confeco: 1. Pegue uma folha de jornal e divida em duas.Pegue um pedao e divida em dois. (fig. 1) 2. Enrole os pedaos pequenos para fazer dois canudinhos. (fig. 2) 3. Faa uma trouxinha para confeccionar a cabea. (fig. 3) 4. Pegue os canudinhos e dobre um sobre o outro. (fig.4) 5. Agora, junte a cabea ao corpo. Nesse momento, para garantir que o boneco/a fique firme, passe fita crepe em volta do pescoo e no corpo. (fig.5) 6. Agora s inventar uma roupa legal para seu/a boneco/a e prepar-lo para saltar de pra-quedas.

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Agora vamos construir o pra-quedas. Vamos precisar de: Material 01 sacola plstica de supermercado; Tesoura; Barbante Instrues para confeco: 1. Corte as alas da sacola. Depois corte o fundo. Abbra a sacola e corte ao meio. (fig.1) 2. Amarre quatro linhas extremidades. (fig. 2) de papagaio nas

3. Segure bem no centro do pra-quedas, estique as linhas e amarre o boneco/a. D um n bem firme. (fig.3) 4. Agora s enrolar as linhas com o pra-quedas em volta do boneco. Jogue para o alto e veja como legal observar o pra-quedas abrir e cair bem devagar! Sntese Como momento de sntese parcial desse projeto, sugerimos que os alunos iniciem a produo de um caderno de brinquedos. Esse caderno pode conter um pouco da histria de cada brinquedo, suas diferentes denominaes, curiosidades e instrues de como constru-los. muito importante tambm discutir e refletir com os alunos que muitos brinquedos possuem uma forte representao de gnero, sendo identificados como brinquedo de menino ou de menina. preciso que os alunos percebam que essas representaes foram construdas na sociedade, e como tal, podem ser reconstrudas. Nesse caso, importante que os professores/as possibilitem esse processo.

PROJETO BA DE SEGREDOS E BRINQUEDOS


SUB-TEMA: O PIO ENTROU NA RODA ... BRINQUEDOS GIRANTES E MIRABOLANTES!

Reconhecimento dos educandos Percepo por parte do (a) professor (a) de que a turma como um todo conhece pouco alguns brinquedos de antigamente e outros que pertencem cultura ldica de crianas de outros pases. Proposio de um tema A idia que o professor/a possa, inicialmente, realizar junto turma a leitura do livro Troca de Segredos4. A partir da histria apresentada no livro, o professor apresenta turma o seu ba de segredos/brinquedos. Nesse momento, o professor pode lanar algumas perguntas aos estudantes: o que vocs acham que tem dentro desse meu ba? Quais brinquedos vocs acham que encontraro dentro do ba? Nesse momento, importante que o professor/a faa anotaes das respostas apresentadas pelos estudantes.
4 -Coelho, Ronaldo Simes. Troca de Segredos. Ilustraes: Edna de Castro. Belo Horizonte: editora L, 2 Edio, 1995. O livro trata de um menino que descobre os segredos de seu av contidos em um ba. O interior desse ba mgico contm brinquedos pouco conhecidos do garoto, tais como: papagaio, bilboqu, futebol de boto, pio, diabol e outros.

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Problematizao do projeto Nesse momento do projeto, o professor abre novamente seu ba de segredos e apresenta aos estudantes uma nova coleo de brinquedos: diferentes modelos de pies e brinquedos girantes5. Aps deixar que os alunos brinquem e experimentem os diferentes modelos de pies e brinquedos girantes, o professor/a poder formular algumas questes: algum de vocs conhece esses brinquedos? O que eles tm em comum? Vocs gostariam de construir e brincar com alguns deles? A idia que o professor/a possa levar os estudantes ao entendimento de que os brinquedos apresentados possuem uma caracterstica em comum: so brinquedos girantes, isto , utilizam um implemento geralmente uma corda, barbante ou fio - para funcionarem. A partir da, o professor/a pode sugerir turma a construo de um ou mais modelos dos brinquedos. Desenvolvimento O pio um brinquedo bastante antigo. Existem indcios de sua ocorrncia como jogo e brinquedo desde a pr-histria. Alguns pies encontrados por arquelogos so feitos de argila e tm mais de 4 mil anos de idade. At hoje um brinquedo muito popular entre crianas e adolescentes. Existem diversos modelos e tipos de pies. No Brasil, o mais conhecido o modelo trazido pelos colonizadores portugueses. Geralmente, ele recebe o nome de pio ou pinho. O pio grande tambm recebe nome de bojudo ou mamona, j o pequenino, geralmente, chamado de carrapeta. Veja abaixo um exemplo:

Foto 3. O pio tradicional portugus.

Em alguns mercados municipais ou em feiras de artesanato possvel encontrar modelos desses pies. Seria muito interessante que as escolas pudessem disponibilizar um nmero significativo desses brinquedos para que as crianas e adolescentes possam experimentar e aprender a manuse-los e a brincar com eles. A seguir vamos propor a construo de alguns modelos de pies e piorras6 pouco conhecidos das crianas. Vamos iniciar por uma piorra feita de sementes. Esse um tipo de piorra muito comum entre algumas etnias indgenas do Brasil7. 1. Piorra de Semente Material: . Uma semente mdia de abacate; . Uma vareta de aproximadamente 10 cm.
5 - Como sugesto de acervo de pies e brinquedos girantes indicamos: pies de madeira, pies bay-blade manufaturados, piorras de madeira, plstico e tampinha, pies indgenas de cabaa, corrupios de tampinha, boto e tampinha de garrafas pets, diabols de funil de plstico e de garrafas pet. 6 - Existe uma diferena entre os pies e as piorras. Os pies precisam de um barbante, fieira ou algum outro mecanismo para faz-los girar. J as piorras giram a partir do movimento da ponta de nossos dedos. 7 - Para mais informaes sobre os pies e outros brinquedos e brincadeiras indgenas sugerimos uma visita ao site Jogos Indgenas do Brasil: www. jogosindigenasdobrasil.art.br

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Instrues para confeco: 1. Pegue a vareta (pode ser um espeto de churrasco feito de bambu) e apare sua ponta deixando-a levemente afinada. (Fig. 1) 2. Introduza a vareta na semente. (Fig. 2) 3. Encaixe a semente prximo ponta da vareta. (Fig.2)

Agora s girar a vareta entre as palmas das mos e soltar a piorra em uma superfcie lisa. Abaixo podemos ver algumas crianas indgenas brincando com suas piorras de sementes.

Foto 4. Crianas brincam com seus pies de sementes Fonte: www.jogosindigenasdobrasil.art.br

2. Piorrinha de Tampa de PET possvel construir um outro tipo de piorra utilizando o seguinte material: . 01 tampa de garrafa PET; . 01 prego; . 01 palito de dente. Instrues para confeco: 1. Com um prego com ponta bem fina, fure a tampinha de PET bem no centro. (Fig. 1) 2. Agora passe o palito, de dentro para fora, de maneira que ele fique bem apertado e com a parte menor para baixo. (Fig.2) 3. Pronto! Agora s segurar a parte de cima do palito com os dois dedos e girar! (Fig.3)
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4. Pio Indgena Sonante

Foto 5. Pio dos Manchineri que feito de cabaa Fonte: www.jogosindigenasdobrasil.art.br

Este um tipo de pio muito utilizado por crianas indgenas das etnias Manchineri e Ticuna. O pio feito de uma cabaa pequena e uma vareta. Ns vamos constru-lo modificando alguns materiais. Materiais: . 01 cabaa pequena; . 01 lpis; . Barbante; . 01 basto de cola-quente; . 01 pedao de papelo (10 cm). Instrues para confeco: 1. Com um perfurador, fure a cabaa em cima, embaixo e dos lados. (Fig.1) 2. Passe o lpis pelos furos centrais e cole-o. (Fig.2) 3. Faa um pequeno furo no pedao de papelo. (Fig. 3) Agora s enrolar o barbante na parte de baixo da cabaa. Passe a outra ponta do barbante pelo orifcio da base de papel e segure-o prximo ao brinquedo, isso dar estabilidade ao pio. Com a outra mo, puxe o barbante. O pio vai girar e saltar pelo cho, enquanto o vento passa pelos furos, d para escutar um barulho diferente e interessante.

Foto 6. Crianas e jovens Manchineri se enfrentam numa batalha de pies. Fonte: www.jogosindigenasdobrasil.art.br

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Foto 7. Criana Ticuna brinca com seu pio de castanha da floresta da Amaznia Fonte: www.jogosindigenasdobrasil.art.br

Sugestes: a) Faa um levantamento com os alunos e a comunidade escolar sobre outros tipos de pies e piorras. b) Construa com a turma uma linha do tempo dos pies e piorras. Nela, vocs podero indicar desde os modelos mais antigos de pies at os modelos contemporneos como os bay-blades. c) Alguns alunos/as constroem modelos muito originais de pies a partir do formato dos bay-blades. Motive seus alunos/as a demonstrarem quais os tipos de pies e piorras eles sabem construir. d) Produza com a turma e demais professores um registro por escrito do processo de construo dos pies e piorras. Eles podero vir a fazer parte de um caderno de brinquedos produzidos pelas crianas. e) A construo de pies e piorras indgenas pode motivar os aluno/as a conhecerem um pouco mais da cultura ldica das crianas e adolescentes indgenas do Brasil. Proponha um novo projeto com este tema! 5. Corrupio de Tampinha de Garrafa PET O corrupio tambm faz parte da famlia dos brinquedos girantes. Ele muito fcil de fazer e tambm est presente na memria ldica de muitos adultos que provavelmente brincaram com um modelo feito a partir de botes de camisa. Ns iremos construir um corrupio com tampinhas de garrafas PET. Material: . 02 tampinhas de garrafas PET; . Alguns gros de feijo; . Um pedao de barbante; . 01 rolo de durex colorido. Instrues para confeco: 1. Faa dois furos em cada uma das tampinhas. Os furos no devem ter uma distncia maior que 1,5 cm entre eles. (Fig.1) 2. Passe o barbante por entre os furos de cada uma das tampinhas de maneira alternada: uma de boca para baixo e outra de boca para cima. D um n unindo as duas pontas. 3. Coloque um pouco dos gros de feijo dentro de uma das tampinhas. 4. Junte as partes de baixo das duas tampinhas e cole com o durex colorido. Em caso de dvida, veja o modelo produzido pela aluna Edmarcele:

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Ilustrao 2. Passo-a-passo da construo do Corrupio Fonte: Arquivo pessoal do autor

Pronto! Agora s segurar as pontas duplas do barbante e rodar, rodar, rodar, at que o barbante fique um pouco enroscado. Deixe o barbante desenrolar um pouco e ento puxe e solte, puxe e solte. Logo, logo voc vai pegar o tempo e o corrupio no pra mais de girar! Ah! Esse corrupio faz um barulho muito especial, produzido pelos gros de feijo que ficam dentro dele! Veja como as crianas adoram:

Foto 8. Crianas brincam com o corrupio Fonte: Arquivo pessoal do autor

possvel construir corrupios com outros materiais, tais como: botes de camisa, tampinhas de alumnio e at mesmo com cacos de bambu. Faa um levantamento com seus alunos sobre quais outros modelos de corrupio eles conhecem. 6. Diabol Na atualidade, o diabol um brinquedo pouco conhecido pelas crianas e adolescentes. Geralmente, quando elas o conhecem associam o mesmo ao universo do circo e dos malabares. Entretanto, ainda que hoje o diabol faa parte dos equipamentos de malabares, ele na verdade um brinquedo milenar. difcil precisar quando o diabol foi inventado. No entanto, alguns historiadores concordam que na China, onde o diabol foi descoberto, este brinquedo utilizado h mais de 4 mil anos. No Brasil, o diabol foi um brinquedo muito popular no final do sc. XIX e incio do sc. XX. Ele tambm chamado de jabol, diavol e dibolo. Hoje em dia, existem muitos modelos de diabol: profissionais (de borracha sinttica), de funil de plstico, de garrafas PET e at de chapeuzinho de festa de aniversrio. Um dos principais divulgadores da magia dos diabols entre crianas, adolescentes e professores o arte-

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educador e escritor Francisco Marques o Chico dos bonecos. Material: . Duas garrafas PET; . Tesoura; . Fitra crepe e durex colorido; . 01 metro de barbante; . Duas varetas de aproximadamente 25 cm de comprimento. Instrues para confeco: 1. Corte as duas garrafas PET ao meio, a partir da boca. 2. Corte o gargalo de uma das garrafas. Dependendo do tipo de garrafa pode ser necessrio utilizar uma serra pequena. Lixe a ponta para retirar as rebarbas do plstico. 3. Encaixe as duas garrafas pela boca e enrosque a tampa de uma delas na outra. 4. Amarre as pontas do pedao de barbante na extremidade de cada uma das varetas. possvel tambm construir diabols com funis de plstico ou chapeuzinhos de aniversrio! Dicas para brincar com o diabol: Voc deve colocar o diabol no cho e passar o barbante por baixo, deixando que o mesmo fique encostado no meio do brinquedo. A seguir, role o brinquedo pelo cho para pegar embalo e em seguida levant-lo. Com uma das mos, d umas puxadas rpidas, para que o diabol gire apenas em um sentido. A outra mo apenas acompanha os movimentos. importante ficar de frente para uma das bocas do diabol. Se ele se desequilibrar e pender para frente ou para trs, preciso ajeit-lo novamente. A princpio, pode parecer difcil brincar com o diabol, entretanto, depois que voc dominar os movimentos bsicos possvel criar outros mais complexos, como por exemplo, jogar o diabol para cima e peg-lo de volta. Existem alguns sites e vdeos no you-tube que ensinam outras manobras radicais com esse brinquedo. Bom divertimento!

Foto 10. Crianas brincam com diabols construdos com funis de plstico. Fonte: Arquivo pessoal do autor

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Sugestes: b. Inicie o projeto a atividade de construo do corrupio e do diabol tendo como motivador o trecho abaixo do poema de Cndido Portinari O Menino e o povoado: No tnhamos nenhum brinquedo Comprado. Fabricamos Nossos papagaios, pies, Diabol. A noite de mos livres e ps ligeiros era: pique, barramanteiga,cruzado. [...] c. Proponha aos demais professores/as um trabalho interdisciplinar. Seria interessante conhecer outros poemas, poesias e pinturas que tratam ou retratam brinquedos e brincadeiras. d. Produza com a turma e demais professores um registro por escrito do processo de construo do corrupio e do diabol. Eles podero vir a fazer parte de um caderno de brinquedos produzidos pelas crianas. Sntese Como sntese desse projeto, sugerimos que os alunos continuem a produo do caderno de brinquedos. Nesse momento, o caderno pode conter um pouco da histria dos brinquedos girantes e mirabolantes, suas diferentes denominaes, curiosidades e instrues de como constru-los. Seria muito interessante se os alunos/as pudessem ensinar a construo dos brinquedos para outras crianas, adolescentes e adultos da comunidade. muito importante tambm discutir e refletir com os alunos que muitos brinquedos possuem uma forte representao de gnero, sendo identificados como brinquedo de menino ou de menina. preciso que os alunos percebam que essas representaes foram construdas na sociedade, e como tal, podem ser reconstrudas. Nesse caso, importante que os professores/as possibilitem esse processo. Referncias Adelsin. Barangando arco-ris: 36 brinquedos inventados por meninos. Belo Horizonte: Adelsin, 1997. 95p. Coelho, Ronaldo Simes. Troca de Segredos. Ilustraes: Edna de Castro. Belo Horizonte: editora L, 2 Edio, 1995. CONH, Clarice. Antropologia da Criana. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2005 BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 2. ed. So Paulo: Cortez: Coleo Questes de Nossa poca, 1997. _______________. Jogo e educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. _______________. A criana e a cultura ldica. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). O brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira Thomsom Learning, 2002. p. 19-32. VOCE, Silvio. Brincando com Objetos Voadores em Papel. So Paulo: Global, 1994. 2 Edio.

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Ganamos, perdimos, igual nos divertimos (Eduardo Galeano)

INTRODUO

tema a ser tratado neste caderno o Futebol, uma prtica corporal que muitos definem como uma paixo nacional, outros como um grande e lucrativo negcio, outros ainda como uma arte ou como uma atividade que produz relaes de proximidade e identificao entre pessoas1. Podemos encontrar outras tantas definies. Mas o objetivo deste caderno no discorrer sobre as definies possveis para tal prtica, e sim oferecer algumas possibilidades de experincias com o futebol que acreditamos que no so divulgadas e/ou vivenciadas no cotidiano dos/as alunos/as nas escolas. Entretanto, antes de apresentar tais possibilidades, faz-se necessrio esclarecer alguns princpios e conceitos que nortearo a escrita deste caderno. O primeiro deles o entendimento de que o futebol uma construo cultural, uma prtica social que expressa a sociedade brasileira, em suas aspiraes, desejos e contradies2, ou seja, uma prtica corporal que no tem uma definio a priori, cujos sentidos e significados manifestar-se-o conforme as intenes (conscientes ou no) de seus participantes. Assim, entendemos que cada professor/a junto com seus/suas alunos/as so autores/as de suas prprias atitudes e no meros/as reprodutores/as de prticas veiculadas na mdia. Por isso, podemos e devemos construir sentidos e significados que dignifiquem a existncia humana proporcionando aos seus praticantes momentos de diverso, de exerccio de autonomia para escolhas conscientes e de desenvolvimento de uma viso crtica do mundo, da criatividade pessoal e de potencialidades as mais diversas possveis. O segundo princpio o do conhecimento contextualizado. De acordo com este princpio, o futebol pode ser vivenciado, nas aulas, de forma que os/as estudantes, compreendendo melhor esse fenmeno social, tambm entendam melhor o mundo no qual o futebol est inserido. importante superar a superficialidade das atividades, ou seja, o jogo pelo jogo, a prtica pela prtica. Em nossa opinio, planejamento de aulas no significa apenas planejamento de atividades. Ao pensarmos nas aulas, devemos pensar no significado de cada atividade. Qual o sentido das aulas de futebol na formao das crianas e adolescentes? O que importante aprender nas aulas de futebol? Para responder a essas questes, necessrio conhecer a realidade de nossos/as estudantes, para que as intenes e atividades pensadas tenham a ver com o cotidiano deles/ as, mas que tambm possam fazer com que eles/as compreendam o mundo (e o futebol) para alm de seu entorno imediato. Conseqncia desse princpio a idia de que uma aula de futebol (ou de Educao Fsica) no se faz sem que recursos como dilogo, vdeos, textos, visitas, reflexes sejam associados ao ato de jogar bola. Atividades com bola, por mais divertidas que sejam, precisam ser acompanhadas de palavras e imagens que provoquem a aprendizagem, no apenas de tcnicas, mas tambm de conhecimentos sobre outras dimenses do futebol e do mundo (histrica, cultural, tica, social, fisiolgica etc). O terceiro princpio est intimamente interligado ao segundo, e diz respeito forma como o tema deve ser tratado, ou seja, para que o conhecimento faa sentido para crianas e adolescentes, necessria uma seqncia de aes, atividades e intervenes relacionadas a uma aprendizagem significativa. Como conseqncia desse princpio, propomos que a pedagogia de projetos e os projetos de trabalhos3 orientem a relao entre professores/as, alunos/as e conhecimento. Os projetos de trabalho constituem um planejamento de ensino e aprendizagem em que se d importncia ao papel do/a estudante como responsvel pela sua

1 - Touraine, citado por Costa (1999, p. 8). 2 - Sobre o conceito de cultura e para entender o que significa o futebol como prtica cultural, ver Da Cultura do Corpo (1999) e Cultura, Educao Fsica e Futebol (1997), ambos de Jocimar Daolio. 3 - Para uma leitura apurada sobre o tema indicamos Transgresso e mudana na educao: os projetos de trabalho de Fernando Hernandez (1998).

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prpria aprendizagem (HERNANDEZ,1998). Isso no significa simplesmente atender aos gostos dos/das estudantes, mas compreender, pelo dilogo com eles/as, interesses e necessidades de aprendizagem. Assim, o/a professor/a, como parte do processo, intervm sempre, d suas idias, questiona falas inconsistentes dos alunos, oferece estratgias de aprendizagem, mas nunca abre mo da troca de idias com os/as estudantes. Desta forma, as aulas devem ser pensadas em forma de um projeto a ser construdo coletivamente por professores/as e alunos/as e executado em um tempo longo o suficiente para garantir uma aprendizagem relevante sobre o tema proposto. Assim, por exemplo, se foi iniciado um projeto sobre histria do futebol, tal projeto deve ter uma durao suficiente (entre 4 e 12 semanas) para garantir que se aprenda algo sobre o assunto, antes que o tema das aulas mude. Dessa maneira, evitam-se atividades e aes isoladas, perdidas no tempo, sem clareza de sentido e significado para professores/as e alunos/as.

Imagem: http://www.polarisimages.com/Portfolios/Photographers/Adam_Nadel/

O quarto princpio o da ludicidade, ou seja, acreditamos que os conhecimentos sobre futebol podem ser apropriados de forma criativa, crtica, contextualizada e divertida. Entretanto, desejamos defender a idia de que alegria aparente e ludicidade so coisas diferentes. Para justificarmos tal distino, usaremos o exemplo das peladas de futebol que so realizadas cotidianamente pelas crianas. Naquele espao e tempo em que alegria, diverso e criatividade parecem dominar as prticas, tambm so construdos e/ou reproduzidos muitos saberes indesejveis, como, por exemplo, o de que futebol coisa de homem. Este saber, preconceituoso, impede que a pelada possa ser experimentada ludicamente por todos/as. No podemos abrir mo em hiptese nenhuma da responsabilidade pedaggica de debatermos comportamentos que no promovam o bem estar social, algo que infelizmente ainda muito presente na prtica do futebol. Devemos defender a idia de que ldica a prtica de futebol que divertida, mas que tambm questiona idias e costumes violentos, discriminadores, injustos. Apostamos neste princpio por acreditarmos que a escola pode e deve ser um espao criativo de conhecimento e no um santurio da rotina4, um lugar de mera reproduo das coisas como elas se encontram hoje no mundo. Adotamos tambm o princpio da incluso de todas e todos que, por uma questo ou outra, so excludos das prticas do futebol. Nesse grupo, normalmente encontramos os/as que no sabem jogar como atletas, os/as gordinhos/as, algumas vezes as meninas, os/as que possuem alguma necessidade especial. Alis, a existncia de casos como os citados uma excelente oportunidade de criao de um projeto para a quebra de paradigmas e preconceitos construdos pela sociedade. Para evitarmos situaes constrangedoras e excludentes, devemos estar atentos a cada detalhe de nossa interveno, por exemplo, utilizando, na diviso dos times, estratgias diversas que eliminem a possibilidade de escolhas por nvel tcnico (como acontece no tradicional par ou mpar), o que pode desestimular e discriminar os/as colegas escolhidos/as por ltimo.
4 - Cf. CHERVEL, Andr. Histria das Disciplinas Escolares: reflexes sobre um campo de pesquisa. In: Teoria e Educao, Porto Alegre: Ed. Pannonica, n. 2, p. 177 229,1990.

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Os projetos que apresentaremos a seguir so possibilidades de intervenes que podem devolver aos/s professores/as e alunos/as a condio de construtores/as de uma cultura de prticas corporais que privilegiem o desenvolvimento das pessoas, ao contrrio de apenas reproduzir prticas que a sociedade e a mdia muitas vezes defendem como naturais. Acreditamos que dessa forma poderemos tambm promover uma valorizao maior das experincias escolares, principalmente aquelas referentes s prticas corporais, pois, elas podem ser responsveis pela construo de saberes e representaes mais dignas para a existncia humana. Para tanto, inicialmente descreveremos uma sntese de como pode ser o desenvolvimento de um projeto para logo em seguida exemplificarmos possibilidades de projetos de futebol.

PROJETOS DE TRABALHO
Inicialmente, queremos destacar que a pedagogia de projetos e os projetos de trabalho no podem ser entendidos como um modelo fixo e pr-determinado que limita tudo o que vai acontecer nas aulas. Apesar de apresentarmos a seguir as fases de um projeto, deve-se compreender que elas podem acontecer em outra ordem ou de outra forma, dependendo do tema e da criatividade do grupo envolvido, desde que o princpio de construo coletiva entre professores/as e aluno/as seja respeitado, bem como a idia de que qualquer projeto deve oferecer uma oportunidade de aprendizagem significativa para todo/as e no apenas um conjunto de atividades divertidas para ocupar o tempo das aulas. Reconhecimento dos/as alunos/as quanto a seus desejos, saberes, ansiedades, representaes e necessidades. Nesse momento, seria interessante um caderno de anotaes para registrar as falas e os comportamentos. Algumas questes so fundamentais para serem levantadas, tais como: quem treina futebol, quais as prticas de futebol que tm costume de jogar, quais as inovaes sobre o tema eles/ as tm noticias, quais os objetivos do projeto da Escola em Tempo Integral, quais aprendizados eles/as gostariam de adquirir a respeito do futebol e outras tantas que o professor considerar conveniente. Proposio de um tema para o projeto. Segundo Hernandez (1998), o tema pode pertencer ao currculo oficial, partir de uma sugesto do/a professor/a, originar-se de um fato da atualidade ou de uma experincia dos/as educandos/as. Todo o grupo (alunos/as e professor/a) ir discutir possibilidades de aprendizagem relevantes, culminando com a escolha de um tema ou de uma pergunta orientadora do projeto (como surgiu o futebol, por que as mulheres so discriminadas na prtica do futebol, quais so as tcnicas e tticas do futebol profissional, por que os jogadores de futebol famosos ganham tanto dinheiro etc). Nesse momento, o/a professor/a no apenas mediador das falas e dos interesses dos alunos, mas tambm apresenta seus prprios pontos de vista, interesses e propostas. Apesar de a sugesto de temas poder partir tanto do/a professor/a quanto dos/as educandos/as, neste caderno, como ainda no temos contato com as crianas e adolescentes, sero apresentados projetos cujos temas seriam propostos pelo/a professor/a. Aps o incio das aulas, interessante que tambm sejam desenvolvidos projetos que partam de curiosidades dos/as alunos/as. Problematizao do tema proposto com os alunos. Aqui, professor/a e alunos/as discutem as possibilidades de explorao do tema. O que queremos aprender, como podemos aprender e com quais recursos e atividades podemos aprender so as principais questes orientadoras. Ao final dessa problematizao, todo o grupo dever definir objetivos de aprendizagem para o projeto. Devem-se tambm combinar os princpios de relacionamento com os/as colegas e com o conhecimento que orientaro a execuo das atividades. Construo coletiva de atividades que possibilitem aprender tudo aquilo proposto no projeto. Esse o momento de se construir um cronograma de atividades (prticas, visitas, leituras, filmes, debates etc) para atender aos objetivos estipulados durante a fase de problematizao. Experincias e Registro. Aps a construo do cronograma, hora de experiment-lo. Cada atividade proposta no cronograma dever ser realizada. Durante a fase de vivncias importante que ao final de cada aula uma breve avaliao seja realizada no sentido de averiguar se os objetivos do proAprimoramento do Esporte na Escola de Tempo Integral: Brnquedos, Futebol, Peteca, Capoeira e Dana.

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jeto esto sendo contemplados. Nesta fase, podem aparecer dvidas e conflitos, o que esperado e altamente formativo. Nesse caso uma reconstruo de objetivos e interesses pode ser realizada, desde que o tema do projeto seja mantido. O registro dos aprendizados, tanto por professores/as quanto pelos/as alunos/as, importante na medida em que colabora para uma organizao do pensamento sobre o tema do projeto. Os registros so formas de garantir que os saberes construdos durantes as vivncias prticas no se percam to facilmente. Pode-se usar o portiflio, o vdeo, a internet (construindo-se sites ou blogs) ou qualquer forma que se considere interessante para perpetuar a experincia vivida. Tempos e espaos Apesar de sugerirmos o oferecimento de condies ideais de espao e material, acreditamos que as intervenes podem acontecer, com sucesso, sem muito recurso de infra-estrutura e material pedaggico, pois apostamos na capacidade de professores/as e alunos/as de, a partir de uma realidade difcil, construrem coletivamente estratgias e aes para melhorar e/ou superar condies limitantes Para uma interveno que d tempo para o cumprimento dessas etapas sugerimos que tais projetos sejam realizados em aulas de 100 minutos, que possibilitam a coexistncia de prticas e reflexes, e a utilizao de recursos variados (jogos, vdeos, leituras, conversas etc) numa mesma aula.

PROJETO BRINCANDO DE FUTEBOL


Reconhecimento da turma Percepo por parte do/a professor/a de quais pequenos jogos de futebol a turma conhece ou desconhece. Proposio de um tema A idia do projeto apresentar opes de pequenos jogos que podem ser realizados com poucos/ as jogadores/as, em pequenos espaos e sem muito material, fazendo crianas e adolescentes refletirem sobre como podem praticar alguma forma de futebol, no seu tempo de lazer. Outra idia interessante a possibilidade de os/as alunos/as inventarem novos pequenos jogos de futebol a partir daqueles vivenciados. Um aspecto relevante desse projeto conscientizar-se de que nesses jogos todos/as participam com a mesma intensidade, principalmente se dividirmos o espao (quadra ou ptio) em mini-quadras, no havendo a necessidade de filas de espera, o que garante um nvel de motivao e participao interessante. Problematizao do projeto Algumas questes podero ajudar a sensibilizar alunos/as para o conhecimento desses jogos. Exemplos: O que vocs jogam quando existem poucos/as colegas disponveis para jogar? Quem j experimentou jogar duplinha de chute, tambm conhecido como rebatida? Qual a importncia de vivenciarmos estes pequenos jogos derivados do futebol? Em que essas atividades podem influenciar nossas prticas de lazer? Construo coletiva Professores/as e alunos/as constroem, juntos, uma lista de pequenos jogos com a descrio de nomes, regras, espao, nmero de jogadores etc. A partir da montam um cronograma especificando os jogos que sero vivenciados em cada dia. Para auxiliar professores/as, descreveremos a seguir uma lista de jogos (que no inclui todos os pequenos jogos de futebol, mas apenas alguns deles, a ttulo de exemplo) que contempla os objetivos ora propostos: Bobinho (peruzinho): muito conhecido por meninos e meninas, consiste em no deixar que o/a jogador/a do centro (em vermelho) encoste e/ou domine a bola. O passe deve ser realizado com os ps e deve-se combinar que tipo e quantos toques podem ser dados na bola. Simultaneamente, 3 ou mais grupos podem realizar a mesma atividade.

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Acerta o alvo: o jogo tem a mesma formao que o Bobinho, porm o objetivo acertar a bola no cone que dever estar no centro da roda. O/a bobinho/a tem como funo evitar que a os passes acertem o cone. Ele/a poder movimentar-se apenas em torno do cone. A cada 3 defesas do/a bobinho/a troca-se a posio dos jogadores. Pode-se combinar que o passe seja realizado apenas com um dos ps ou apenas com a parte interna/externa do p, de bico etc. Quem infringir tal regra vai para o meio defender o cone. Outras regras podem ser criadas.

Tira-tira: o jogo consiste em uma disputa entre duas duplas ou trios. O/a goleiro/a neutro/a, ou seja, ele/a deve defender a bola que for chutada, independentemente da dupla/trio. O objetivo tabelar e/ou driblar com a inteno de fazer o gol. A dupla que fizer dois gols tem o direito de indicar um jogador da dupla perdedora para ir para o gol. Como em todos os jogos, podem-se criar regras do tipo s vale dois toques na bola, s vale gol com a perna esquerda, dentre outras.

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Gol-a-gol: este jogo consiste em fazer gols de longa distncia. Assim, os/as jogadores/as, em duplas devem posicionar-se a uma distncia de cerca de 10 m um do outro e o objetivo chutar para fazer gol na meta do/a colega. Uma variao chutar por cima do/a colega que no poder posicionar-se muito perto do gol e nem defender o chute com as mos.

Dupla ou trio de chute (rebatida): jogo muito atraente, ele consiste em uma disputa entre duplas/ trios em que o incio ocorre com um chute de um/a parceiro/a de uma dupla contra a dupla oposta, a qual se posiciona no gol. Cada jogador/a tem direito a trs chutes e ganha a dupla/trio que fizer mais pontos aps todos os chutes. Se num chute acontecer uma rebatida da dupla/trio que est defendendo, os/as jogadores/as da dupla/trio que est chutando podem tentar recuperar a bola e jogar como se fosse um jogo de dois contra dois. Se nesse momento acontecer um gol, esse gol valer dois pontos. Gol de cabea vale 3 pontos e assim podem ser criadas outras regras.

Futebol de lata: este jogo tem a formao em crculo e cada jogador/a tem como objetivo acertar a bola no cone (ou lata) de um/a outro/a jogador/a e defender a sua lata/cone. Os/as participantes podem conduzir e driblar vontade antes de tentar acertar o cone de um/a colega. Nesse jogo, a contagem dos tentos pode ser: a) negativa, ou seja, cada cone que for atingido significa um ponto a menos para o dono daquele cone (pode-se combinar que cada criana comece com 10 pontos, por exemplo) ou b) positiva, isto , cada cone atingido significa um ponto para quem o acertou. Regras podem ser criadas, do tipo: s vale acertar o cone com um chute com o p no dominante, ou com o lado interno do p, dentre outras.

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Tico-tico fuzilado de futebol: este jogo uma adaptao de uma brincadeira de rua muito praticada no sul de Minas. A formao inicial consiste em uma fileira de jogadores/as de frente a uma fileira de seus respectivos cones. O jogo inicia-se com um/a jogador/a chutando a bola tentando acertar um dos cones. Caso no acerte o jogo continua com uma nova tentativa por um/a outro/a jogador/a. Se um dos cones for atingido, o dono do cone dever correr em direo bola e, driblando com os ps, perseguir e tentar acertar um/a dos/das colegas. Se o/a jogador/a acertar um/a colega, um ponto para quem foi atingido, se errar um ponto para quem errou. Quem completar 3 pontos primeiro vai para o paredo. No paredo, com bolas de meia ou boles, brinca-se de mirar o/a colega com chutes a uma distncia que permita acertar, mas no machucar.

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Cruzinha: o jogo consiste em lanar bolas na rea para os/as jogadores/as que l esto tentarem fazer gol de cabea, de voleio e at quem sabe de bicicleta. O jogo prev um rodzio nas posies dos/as jogadores/as. Conforme a habilidade dos/as participantes, pode-se permitir que a bola quique uma ou mais vezes antes de ser chutada a gol.

Menos bolas: nesse jogo ganha o time que ficar com menos bolas em seu campo depois do prazo de um minuto. O passe deve acontecer por cima dos cones. O time que atravessar a bola para o outro lado por baixo ou acertar algum cone ser penalizado em uma bola, ou seja, na hora da contagem este time ter uma a mais. O/a jogador/a que estiver sem bola dever pegar a bola que est vindo do outro lado e devolvla para o outro campo, mas ele/a dever faz-lo da marca estipulada. Podem, ainda, ser construdas outras regras em relao ao passe e zona de passe.

Rei do pnalti: a posio inicial do jogo a formao de fileiras de 4 jogadores/as no mximo. Cada fileira dever posicionar-se de frente a um gol, a uma distancia de cerca de 6 metros, com um/a goleiro/a de outro time. Ao sinal, um/a jogador/a por vez, dever chutar para tentar fazer gol. A fileira que fizer dez gols primeiro ganha o jogo. Algumas regras podero ser criadas, tais como: s vale gol com o p esquerdo, s vale gol de calcanhar, dentre outras.

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Me da rua de futebol: a lgica do jogo a mesma da brincadeira de me da rua, ou seja, um/a colega fica no meio da quadra (a me da rua) sem bola e os demais, cada um/a com uma bola, sobre as linhas laterais, ou outro limite que se combinar. Ao sinal, os/as jogadores/as que esto com a posse da bola devero atravessar a rua conduzindo a bola com os ps, sem deixar que o/a colega que est sem bola tome-a. O/a colega que perder a posse da bola passa a ser me da rua.

Alm dos jogos apresentados, podem-se experimentar jogos conhecidos pelos/as educandos/as, sendo ainda muito interessante a criao de novos jogos derivados do futebol. Registros dos aprendizados Uma boa estratgia de registro a construo de um caderno de jogos derivados do futebol. Se na escola houver computador, uma alternativa fazer um CD com a descrio e ilustrao dos jogos praticados e inventados durante o projeto.

PROJETO FUTEBOL E FUTEBIS


Reconhecimento da turma Percepo por parte do/a professor/a de quais variaes de jogos de futebol a turma conhece ou desconhece.
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Proposio de um tema A idia do projeto seria conhecer as vrias verses de prtica futebolstica (jogos de tabuleiro, jogos eletrnicos, modalidades de futebol etc) que as pessoas, no Brasil e no mundo, construram para se divertir. Esse projeto pode servir tambm para estimular a criao de outras formas de vivenciar o princpio do jogo. Recentemente foi noticiado com bastante sucesso um jogo de futebol realizado em cima de bicicletas, jogo este que exige dos/as jogadores/as muito equilbrio, destreza e confiana. Mas seus criadores ganharam muito mais do que tais capacidades, eles inventaram uma nova forma de se divertir e conquistaram a autoria de um jogo diferente e que agora faz sucesso no mundo Problematizao do projeto Sugerimos que sejam feitas algumas perguntas para os/as alunos/as no sentido de instigar curiosidades e/ou interesses. Exemplos: Quem conhece ou sabe jogar diferentes jogos de futebol criados pelo homem? Algum j ouviu falar no tot humano ou no futhandcabea? Qual a diferena entre futebol soaite, futsal e futebol de areia? Para que aprender esses jogos? Construo coletiva Professores/as e alunos/as relacionam os jogos que conhecem e agendam a prtica. Nas primeiras aulas, jogam-se as variaes que todos j conhecem. Posteriormente aquelas descobertas nas pesquisas do projeto. Como o/a professor/a parte importante do projeto ele/a tambm deve propor alguns jogos. Faz-se necessrio ainda que a falta de material e/ou de campo para realizao de um jogo proposto seja debatida, com o objetivo de construir dois movimentos: um primeiro de criatividade de adaptao dentro das condies da escola e um segundo movimento de busca do material/espao necessrio (solicitando o emprstimo, por exemplo), na comunidade ou fora dela. Sugerimos que alunos/as sejam incentivados a criarem outros jogos a partir dos jogos que foram vivenciados. Para auxiliar professores/as, descreveremos a seguir algumas modalidades de futebol que podem fazer parte do projeto. 1) Futebol Americano/Flag: em nossas experincias este jogo tem proporcionado bastante interesse nos/as alunos/as. Obviamente so necessrias algumas alteraes nas regras devido falta de material de segurana. As regras podem e devem ser pesquisadas pelos/as prprios/as alunos/as, mas o princpio levar a bola at o campo do adversrio sem ser detido/a. A partir deste princpio, outras regras podem ser criadas. O flag uma variao do futebol americano em que se prendem bandeiras nos cales dos/as alunos/as. Assim, todo contato fsico eliminado e, no lugar dos empurres, coloca-se a tentativa de retirar da cintura as bandeiras de quem est com a bola. Esses jogos so uma boa lembrana do passado comum entre futebol e rugby(que depois deu origem ao futebol americano). 2) Futvlei: um jogo que exige muita habilidade e controle de bola. Consiste em uma adaptao do vlei de praia, s que jogado com os ps. Pode-se diminuir a altura da rede ou combinar um ou mais toques da bola no cho, para facilitar o jogo. 3) Futhandcabea: Jogo que consiste em misturar o futebol com o handebol, muito dinmico, pois, os/as jogadores/as podem carregar a bola com os ps ou com as mos, sendo que neste caso se voc for tocado por um/a colega do outro time voc perde a posse da bola. O objetivo do jogo levar a bola at a linha de fundo do campo oposto e fazer o gol com a cabea. O gol s vale se um/a jogador/a enviar a bola para o/a outro/a cabecear. No vale fazer gol jogando a bola para si prprio.

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Futebol de prego

Imagem: www.vivatranquilo.com.br/.../tabuleiro.gif

Jogo simples e divertido de jogar, no qual existem onze jogadores de prego, fixados no tabuleiro, e cuja bola uma moeda impulsionada alternadamente com as mos pelos/as participantes. Uma boa dica confeccionar os tabuleiros. 5) Futebol de boto e tot

Imagem: www.pca.org.br/ imagens/robson/16botao.jpg

Imagem: www.jolbrink.com.br/ .../xalingo/6706.5.jpg

Muitos/as alunos/as podem desenvolver o gosto pelo futebol utilizando habilidades com as mos. 6) Tot humano

Nesse jogo, os/as participantes devem jogar segurando um barbante que deve estar esticado de um lado ao outro da quadra, como mostra a figura. O princpio o mesmo do futebol, ou seja, colocar a bola na rede com os ps. A diferena que os/as participantes s podem se movimentar lateralmente, segurando o barbante.
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7) Futebol de areia A possibilidade de se jogar descalo faz desse jogo uma grande oportunidade de vivenciar outra sensibilidade com os ps. Existem algumas peculiaridades nas regras que podem ser pesquisadas durante o projeto. A busca de locais, dentro ou fora da comunidade, onde se possa praticar essa modalidade outra tarefa do projeto.
Imagem: http://intranet.itajai.sc.gov.br/ fotos/big/2007-02-21-6b585125b8.jpg

8) Futebol soaite Tambm com regras especficas, pode suscitar uma boa discusso: a diversificao da prtica do futebol como forma de lazer. Um movimento interessante seria a escola fazer um contato com uma academia de futebol soaite para pleitear o emprstimo do campo para propiciar tal vivncia.
Imagem: www.ecp.org.br/images/ onde_futebol.society.jpg

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Futebol de campo

Vivenciar um jogo de futebol em um campo gramado algo difcil ultimamente, motivo pelo qual pode constituir uma experincia marcante para crianas e adolescentes. 10) Futebol eletrnico

Atualmente, os jogos eletrnicos de futebol (Playstation, jogos de computador, jogos no celular) so uma febre mundial e uma forma bastante interessante de conhecer este esporte. A visita a uma Lan House ou casa de jogos eletrnicos pode despertar uma interessante discusso sobre a relao entre as prticas corporais, a tecnologia moderna e sobre a suposta relao tecnologia-sedentarismo. 11) Criao de novos jogos de futebol A criao, pelos alunos, de novas modalidades de futebol, sejam jogos de campo, de quadra ou de tabuleiro pode constituir-se num timo encerramento do projeto. A leitura da crnica O Futuro e as lagartixas de autoria de Jos Roberto Torero poder servir de inspirao nessa fase de inveno de novas modalidades de futebol, assim como a apreciao de imagens como a que vemos abaixo.

Imagem: bp3.blogger.com/.../464581291_34d402ef34_o.jpg

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Registros dos aprendizados Sabemos que muitos dos jogos descritos so bem conhecidos, mas dependendo da regio podem ter nomes e regras diferentes, por isso sugerimos que os/as alunos/as construam, durante o projeto, um livro de modalidades de futebol, registrando os vrios nomes e regras, os aspectos positivos e negativos de cada jogo bem como apresentando os jogos criados pela prpria turma. Apoio didtico Imagens das diversas modalidades de futebol conhecidas atualmente, associadas crnica de Jos Roberto Torero.

O FUTURO E AS LAGARTIXAS

Jos Roberto Torero (colunista da Folha de So Paulo)

Caro Leitor, querida, bela e encantadora leitora, o futebol est morrendo. Tudo nasce, cresce e morre, e no ser diferente com o ludopdio. Alguns podem contestar, dizendo que ele o principal esporte do planeta, o maior e mais poderoso. A estes responderei que os dinossauros tambm reinaram sobre a terra e hoje s o que nos resta deles so as lagartixas ( e talvez o Jader) Claro que essa extino no uma coisa para amanh, para depois de amanh ou para daqui a um ms. Charles Darwin nos ensinou que os fenmenos naturais seguem uma lenta progresso, na qual os mais adaptados acabam por se impor. Assim sendo, temos que nos preparar para a morte do Futebol. Entretanto, em vez de chorar, melhor imaginar as lagartixas, os futuros descendentes do nosso esporte breto. Um deles , que j podemos observar hoje, o futevlei, praticado em quase todas as praias brasileiras. Mas podemos pensar em outros, muitos outros. Por exemplo: 1) Futesquete uma mistura de futebol com basquete. Os times seria de cinco jogadores, mas eles s poderiam usar os ps e a cabea. Seria um esporte gil: as equipes seriam obrigadas a passar para o campo ofensivo em apenas dez segundos. O faltoso seria expulso do jogo na quinta falta e uma cesta de longe valeria trs pontos. A brilhariam os Arces e Petkovics da vida. 2) Futnis igual ao tnis, mas substituindo aquela bolinha verde-limo por uma bola de futebol, alm de trocar a raquete pelo p do jogador (alis, dessa forma o futnis realmente mereceria o nome de tnis, ao contrrio do tnis de hoje, que deveria chamar-se raquete). J posso at imaginar as paralelas, as deixadinhas e os golpes, imaginem, de bicicleta. De cara, poderamos ter um grande craque: Guga, que gosta dos dois esportes. 3) Futnis de mesa uma variante do esporte anterior. Seria jogado, de preferncia, com cabeadas. A brilhariam o Viola, Luizo e o Somlia. 4) Arremesso de bola Mais ou menos como o arremesso de disco. S que usando uma bola de futebol. Com um pouco de imaginao podemos at ver a esttua do bobbolo substituindo o discbolo. Ele, porm, no estaria nu, e sim vestido um uniforme bem colorido. Neste esporte brilhariam os goleiros, como o velho Leo e o Dida. 5)100m rasos com lel nesse caso, os corredores teriam que percorrer a distancia fazendo embaixadas. Seria um jogo de habilidade pura, ideal a um Robert ou um Edilson. A prova tambm poderia ter uma variante, os 100 m com obstculos, na qual, em vez de barreiras, seriam utilizados buracos, cachorros e at velhinhas. 6) Futeplo aqutico seria obviamente, uma mistura entre plo aqutico e futebol. Um bom esporte para o peixe. Os atletas jogariam numa piscina, com um gol de cada lado. A gua iria at o pescoo, e a bola teria que ser bem pesada, para ficar no fundo da piscina. O divertido seria que os jogadores pareceriam estar sempre em cmera lenta. Enfim, leitor, eis a verdade: mais cedo ou mais tarde o futebol morrer, e o que vai sobrar sero apenas mutaes, lagartixas que lembraro de longe o remoto ancestral, desse antigo esporte. Mas, infelizmente, nesse dia faremos to parte do passado quanto os dinossauros.

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PROJETO TORNEIO
Reconhecimento da turma Percepo por parte do/a professor/a de quais torneios os/as alunos/as da turma tm participado. Questionar os/as estudantes sobre sua compreenso a respeito da diferena de objetivo, de sentido e de organizao entre esporte profissional, esporte de lazer e esporte escolar. Proposio de um tema A idia do projeto conhecer uma verso de campeonato diferenciada, em que o principal objetivo incentivar a prtica da ludicidade, da honestidade e do futebol bonito. Dessa forma, o/a professor/a poder propor um campeonato em que cada partida ter uma pontuao diferente conforme o nmero de conflitos e de jogadas tcnicas bonitas e originais. Assim, um time poder at perder um jogo e ter uma pontuao maior do que o do time que ganhou o jogo, pois, uma pedalada, uma canetada (bola debaixo das pernas do adversrio), um chapu (lenol) e outros dribles valero mais que um gol. Espera-se que dessa forma alunos/ as empenhem-se mais em aprimorar as dimenses ldica, atitudinal e tcnica do que em simplesmente ganhar o jogo. Problematizao do projeto Sugerimos a leitura de uma crnica esportiva intitulada Parece que no vivo no mundo de Marlboro de Artur da Tvola em que o tema deste projeto discutido, porm de uma maneira provocativa e criativa. Tais crnicas podero instigar curiosidades e/ou interesses. Algumas questes ajudaro a sensibilizar alunos/ as. Exemplos: Quem j experimentou jogar um campeonato nas condies propostas? Como ser o jogo nestas condies? Para que vivenciarmos esta experincia? Podemos levar tal idia para nossos torneios escolares ou de lazer? Construo coletiva Professores/as e alunos/as constroem juntos/as um torneio entre turmas ou mesmo na turma elaborando regulamento que contenha as condies propostas inicialmente, com acrscimos de sugestes que apareceram no debate do projeto. Importante tambm instigar a necessidade de vivenciar um campeonato em que a arbitragem seja responsabilidade dos/das prprios/as jogadores/as. Ser necessria a existncia de anotadores dos lances tcnicos, mas as faltas e o cumprimento das regras podem ser observados por cada um/a dos/das participantes. Para auxiliar os/as professores/as, descreveremos a seguir o regulamento de um torneio que contempla os objetivos ora propostos. Obviamente, outras idias para o regulamento podero surgir durante a problematizao do projeto: O presente regulamento destina-se a nortear as relaes humanas no mbito do Torneio Escolar de Futebol, tendo como referncia princpios de ludicidade, liberdade, justia, dignidade humana, solidariedade, aprendizagem, participao e incluso e a defesa do futebol como manifestao cultural, historicamente construda, e praticada neste torneio como possibilidade de lazer e de interao na escola. O Torneio Escolar de Futebol tem como objetivos: Promover a formao humana, o lazer, a aprendizagem tcnica e ttica e a integrao dos/das estudantes e professores/as da escola; Difundir o futebol como prtica cultural importante, objeto e meio de educao; Construir uma forma de evento esportivo escolar alternativa aos modelos oficiais estabelecidos;

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O Torneio Escolar de Futebol ser promovido e organizado por uma comisso formada pelos/as professores/ as de Educao Fsica da escola e pelos/as representantes dos/das alunas da escola. Os jogos sero regidos pelas regras de futebol decididas nas aulas por professor/a e alunos/as, tendo como referncia as regras das peladas de futebol e tambm as regras oficiais de futebol de campo, soaite, futebol de areia, futsal, showball, etc. As partidas sero jogadas em trs tempos de 10 ou 15 minutos corridos, sendo a participao de cada aluno/a idntica de seus/suas colegas, independentemente de habilidade. Cada tempo de jogo ser considerado como um set de vlei, isto , ao final de um tempo, se uma equipe venceu aquele tempo, ela ganha um set. Em caso de empate num tempo de jogo, ambas as equipes ganham o set. Assim, os nicos resultados possveis ao final de cada jogo so: 3x3, 3x2, 3x1, 3x0 ou 2x1. Em cada um dos trs tempos de jogo, para determinar o vencedor daquele tempo, ser atribudo 1 ponto por gol, alm de um ponto a cada jogada espetacular (caneta, chapu, gacha, bicicleta, drible inusitado, etc). Se uma equipe faz 2 gols e 5 jogadas espetaculares, por exemplo, significa que ela fez 7 pontos naquele tempo. Os/as prprios/as jogadores/as em quadra sero responsveis pela arbitragem, no se recorrendo a um rbitro tradicional de forma alguma. No haver cartes amarelos e vermelhos. Em caso de faltas/atos de indisciplina repetitivos e nos casos de falta ou indisciplina grave, o/a professor/a poder solicitar a substituio do/a aluno/a faltoso/a. O critrio fundamental na organizao deste torneio que todas as equipes participantes tenham direito ao mesmo nmero de partidas, independentemente da sua classificao final. Em caso de diviso em grupos ou de turno nico, havendo empate entre duas ou mais equipes em qualquer fase, sero utilizados os seguintes critrios de desempate, na ordem em que aparecem (destaque-se que o SALDO DE GOLS OU PONTOS NUNCA dever utilizado como critrio de desempate): Maior nmero de pontos de jogadas espetaculares conquistados durante toda a fase; Confronto direto (aplicado apenas no caso de empate entre duas equipes); Menor nmero de faltas cometidas durante toda a fase de classificao: Partida extra, caso haja disponibilidade de datas; Disputa de pnaltis entre as equipes envolvidas.

No haver premiao, uma vez que a maior recompensa para quem joga e gosta de futebol se divertir e jogar o mximo possvel. Registros dos aprendizados Uma boa estratgia a criao de jornalistas que faam um site, blog, jornal ou revista de divulgao do torneio na escola. Devero ser divulgadas entrevistas com jogadores/as e torcedores/as a respeito das sensaes, jogadas, conflitos, enfim de todos os aspectos do torneio, alm de fotos, desenhos e charges. Esse registro servir como uma avaliao do projeto, em que aparecero reflexes sobre as aprendizagens construdas durante o torneio. Apoio didtico Imagens espetaculares do futebol, associadas ao texto de Arthur da Tvola.

PARECE QUE NO VIVO NO MUNDO DE MARLBORO

Por Arthur da Tvola

O vdeo anda carregado de imagens desportivas e como h um comercial de patrocnio exatamente dos cigarros Marlboro cujo texto diz o seguinte: Lutar, competir e vencer esse o mundo de Marlboro. Gostaria de discutir o assunto. Ser mesmo necessrio ganhar? De onde vem a necessidade do ser humano de ganhar? O futebol do futuro vai ser sem gol como nica aferio da vitria e sem juiz. O movimento do gol ser festejado pelos dois times e cumprimentados os autores. Nem ser necessrio a bola transpor a linha. Uma bela jogada de concluso infeliz

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ser considerada meio gol pelo time adversrio que aceitar a qualidade de sua urdidura e mandar anotar o meio ponto. Haver uma qualificao para a beleza das jogadas a valer pontos e dela participaro os dois times, mais empenhados em descobrir a beleza do que em evit-la. O resultado final ser a mescla do nmero de gols, como do de escanteios, o de jogadas consideradas belas e atitudes dignas de registro. Os dois times se reuniro para proclamar a ambos. Comemoraro o fato de terem feito o espetculo, aproveitando para verificar em que pontos melhoraram. No futebol do futuro o adversrio no servir para ser superado ou superar e sim para ajudar a conferir em que aspectos cada time superou-se (a si prprio e no ao adversrio). Ganhar o que de quem e para que? Qual o sentido de ganhar? O que se ganha, ganhando? Uma alegria super-passageira e fugaz, algo culpada at porque h sempre alguma crueldade embrulhada na mais legtima vitria. Pessoas e pases. Estes, aprisionados dentro do mito do heri ( e no so poucos) entram na mesma parania e se transformam em enormes mquinas de capital e de estado destinados a manter o poder, a fora e a hegemonia de qualquer grupo, classe, burocracia ou casta dominante.

PROJETO 4 - FUTEBOL LEVADO A RISO


Reconhecimento da turma Compreender o sentido do futebol na vida de cada aluno/a. O futebol diverso para eles/as? Como lidam com os conflitos, erros, dificuldades e frustraes experimentados no futebol que praticam ou assistem? Proposio de um tema A vivncia e registro de lances engraados e curiosos do futebol pode ser o tema inicialmente proposto para este projeto, com o objetivo de incentivar a valorizao dos momentos ldicos de tais vivncias, refletindo assim sobre a importncia destes no cotidiano social. Problematizao do projeto A leitura de trechos do livro Futebol levado a riso, de Rubem Alves, pode servir de inspirao para a discusso sobre possveis objetivos do projeto. Pode-se debater tambm a partir de questes como: Futebol coisa sria? divertido (para quem, quando)? Como devemos lidar com erros, dificuldades e conflitos para manter a ludicidade na prtica do futebol? Construo coletiva Alm das idias que certamente sero trazidas pelos/as alunos/as, podemos sugerir vivenciar cenas e piadas engraadas do futebol, ler charges que tenham o futebol como tema, trazer casos engraados sobre futebol, gravar cenas divertidas de futebol, assistir trapalhadas de goleiros, beques, atacantes no futebol, alm de construir princpios e formas de jogar na aula que garantam a diverso permanente de nossas prticas de futebol.

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Registros dos aprendizados Montar um vdeo com trapalhadas da turma no futebol, de colegas jogando futebol fora da escola e alunos/as contando piadas e casos sobre futebol. Apoio didtico Charges sobre futebol e cenas divertidas do futebol profissional e de lazer.

PROJETO 5 - FUTEBOL E ARTE


Reconhecimento da turma Avaliar o conhecimento da turma a respeito de obras de arte (pinturas, esculturas, poesias, crnicas, danas, filmes, documentrios, grafite, msicas, histria em quadrinhos etc) que tenham como tema o futebol. Proposio de um tema Nesse projeto, podemos propor o tema O que a arte tem a dizer sobre o futebol. A idia seria vivenciar e discutir as possibilidades que a arte nos proporciona para conhecer de maneira ampliada o mundo do futebol e suas relaes com a sociedade, alm de conhecer tambm um pouco mais sobre as manifestaes artsticas de filmagem, de escrita (crnicas, poesias, histria, outras), de pintura, de desenho, de fotografia etc. Problematizao do projeto A partir do contato inicial com uma obra de arte em que o futebol seja o tema (por exemplo, o filme Boleiros), podemos refletir com os/as educandos/as sobre as aproximaes e tenses entre o olhar do/a aluno/a e o olhar do/a artista. Os/as artistas expressam um outro olhar sobre o futebol? As reflexes que as obras de arte proporcionam esto presentes em nossas conversas cotidianas sobre futebol? As obras de arte ampliam nosso conhecimento sobre futebol? Quais as nossas experincias com tais obras de arte? J tentamos, pintar, desenhar, filmar, escrever sobre futebol? Construo coletiva A partir da problematizao, podemos estimular nossos/as alunos/as a procurar obras de arte que apresentam o futebol como tema principal ou secundrio, alm de oferecer a eles aquelas que j tivermos disposio. Alm daquelas trazidas pelos/as estudantes, podemos citar algumas obras de arte que poderiam ser utilizadas em nossas aulas: - Filme O Milagre de Berna - Filme O ano em que meus pais saram de frias - Filme Boleiros 2 - Filme Pel - Filme Garrincha - Documentrio sobre peneiras no futebol - Histria do futebol em quadrinhos (Turma da Mnica) - Crnicas de Jos Roberto Torero - Livro de Drummond (Quando dia de Futebol) - Livro e crnicas de Luis Fernando Verssimo - Livro de fotografias de futebol Brasil, um sculo de futebol, arte e magia - Livro de Eduardo Galeano (Futebol ao sol e sombra) - Msicas sobre futebol (Fio Maravilha - Jorge Ben, Partida de Futebol Skank etc) - Pinturas no site www.futebolimaginrio.com.br
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Em cada aula, poderamos nos apropriar de uma das propostas de Vitor Andrade Melo, lembrando de sugerir prticas que estimulassem a reflexo sobre a obra de arte em questo. Eis as propostas: 1. utilizao da arte (mdia) para discutir a prtica esportiva em si; 2. utilizao da arte (mdia), por meio do esporte, para uma discusso ampliada sobre o mundo; 3. utilizao da arte (mdia), por meio do esporte, para a educao para a arte (mdia). (MELO, 2006, p.131) Por exemplo, pensando a utilizao da anterior (rvore no meio de um campo de futebol) como uma das obras de arte, poderamos organizar a seguinte aula. Propor inicialmente uma prtica de futebol num local que no fosse a quadra (um ptio, um terreno baldio, uma rua). Nesse local, pediramos aos alunos para organizarem jogos de futebol (peladinha, paulistinha, tira-tira, peruzinho, cruzo etc), da forma como desejassem, desde que se preocupassem em garantir a preservao de objetos preexistentes (uma lata de lixo, uma rvore, um carro etc), construindo combinados entre eles mesmos que devero ser respeitados durante os jogos. Ao final da aula, mostraramos a mesma imagem da rvore , pedindo a eles que relacionassem a foto com a proposta da aula. Nessa discusso, seria interessante pedir a eles que para a prxima aula procurassem trazer ou prestar ateno em outros registros que tratassem desse assunto (recortes de jornal, matrias de programas de televiso etc). Alm disso, nas aulas seguintes, questes como os conflitos entre o COB e IPHAN, sobre a mudana na Marina da Glria para os Jogos Panamericanos, ou entre o Comit organizador das Olimpadas de Sidnei e ambientalistas, sobre a desfigurao de praias para a montagem de arenas de vlei de praia para as Olimpadas de Sidnei, poderiam ser tratadas, provocando a reflexo sobre como as obras de arte expressam certas idias de forma brilhante e concisa. Assim, as aulas deste projeto no se limitariam ao contato com obras de arte. A cada obra de arte utilizada, seriam planejadas prticas intimamente relacionadas com as obras, provocando uma das trs possibilidades de aprendizagem propostas por Vitor Melo. Registros dos aprendizados Podem ser registros relevantes para esse projeto, a produo de um texto relacionando o material artstico que alunos/as pesquisaram e/ou construram durante as aulas, alm da produo, individual ou em grupo, de obras de arte sobre futebol (pinturas, vdeos, esculturas etc).

Imagem: http://www.nonaarte.com.br/capas/futebol.gif

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Apoio didtico Obras de arte apontadas anteriormente

PROJETO 6 - FUTEBOL E MDIA


Reconhecimento da turma Conhecer os veculos de mdia (TV, internet, jornal, revista) a que os/as alunos/as tm acesso cotidianamente e saber em qual (is) desses veculos eles lem ou assistem a matrias, propagandas, documentrios, programas relacionados ao futebol ou que de alguma forma tratam o futebol como assunto. Proposio de um tema Futebol, mdia e o mundo que nos cerca pode ser um tema interessante para este projeto. Problematizao do projeto O que acontece no mundo do futebol dentro e fora dos campos e quadras? De tudo que acontece no mundo do futebol, o que nos chega pela mdia? Por que a mdia desconsidera assuntos relacionados a futebol e economia, futebol e poltica, futebol e poder, futebol e propaganda, futebol e cultura? Qual a viso de futebol veiculada pela mdia? Existe diferena de tratamento do futebol em diferentes veculos ou por diferentes jornalistas?

Timemania: ajuda do governo a clubes em dvida com o INSS apropriada? Imagem: http://www.netvasco.com.br/news/noticias14/arquivos/20071010lancetimemania.jpg

A discusso de algumas das questes acima nos parece suficiente para despertar a curiosidade da turma em relao ao projeto. Um debate orientado certamente garantir a compreenso inicial de que os acontecimentos no mundo do futebol extrapolam a abordagem que, por exemplo, os jornais dirios fazem desse esporte, quando, quase que exclusivamente, tratam de escalao das equipes, classificao nos campeonatos e da vida pessoal dos jogadores. Construo coletiva Numa primeira aula, o/a professor/a pode propor um jogo de futebol cercado do mundo da mdia. Isto quer dizer que alguns/algumas alunos/as fariam o papel de jornalistas, radialistas, cinegrafistas, reprteres de campo etc. Tudo que acontecesse no jogo seria registrado para a posterior produo de um programa de televiso e de um jornal sobre o jogo realizado. Nas aulas seguintes, outros jogos cobertos pela mdia
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poderiam ser realizados, para que aos poucos os/as educandos/as se apropriassem das formas como a mdia produz informao. Os conflitos nos jogos possivelmente seriam contados de formas distintas por alunos/ as a favor ou contra um/a determinado/a colega envolvido, possibilitando aparecerem diferentes verses do mesmo fato, o que pode provocar discusses interessantes sobre os interesses da mdia e suas verses dos fatos futebolsticos. Os/as educandos/as poderiam tambm fazer uma coleta de material de mdia (jornais, revistas, sites da internet, gravaes de programas e propagandas etc). Paralelamente, o/a professor/a pode levar para as aulas os materiais de que dispe. A partir desses materiais, professor/a e alunos/as podem compreender as tendncias jornalsticas de diferentes veculos, possibilitando uma formao crtica como leitores/as ou espectadores/as. Registro dos aprendizados O registro final poderia ser um documentrio em vdeo, um site ou um jornal que expressasse todas as aprendizagens proporcionadas por este projeto. Apoio didtico Revistas, sites, programas de TV e jornais com artigos sobre futebol,

PROJETO 7 - FUTEBOL E HISTRIA


Reconhecimento da turma Compreender se a turma entende a relao entre a histria do futebol e a histria das sociedades modernas. Identificar se alunos e alunas possuem uma viso do Futebol como uma prtica que j est dada, pronta e acabada. Perceber se eles/as conhecem os sentidos e significados das regras oficiais de Futebol e os motivos histricos que as forjaram. Proposio de um tema Saber sobre futebol significa saber tambm sobre o seu passado problematizando dessa forma os desejos e necessidades de cada comunidade que participou de forma direta e/ou indireta para o desenvolvimento desta prtica corporal Tal movimento ajuda a entender por que tal prtica corporal est como est e o que pode vir a ser. Propomos ento vivenciar os vrios momentos histricos do futebol moderno, desde sua origem na Inglaterra at os dias atuais.
Imagem: http://www.suapesquisa.com/ futebol/boladefutebol.jpg

Problematizao do projeto. Algumas questes so essenciais para a construo do projeto, tais como: como aconteceu a criao deste esporte? Quais foram as primeiras regras? Quais regras foram sendo implantadas ao longo do tempo e por qu? Como podemos ser sujeitos da histria do futebol? Construo coletiva Numa primeira aula, o/a professor/a pode propor um jogo de futebol com as regras originais (ver resumo abaixo) e discutir o sentido de seu estabelecimento na poca, nas escolas pblicas inglesas. Nas aulas seguintes, outras regras podem ser acrescentadas gradativamente, obedecendo lgica da necessidade da turma e/ou do aparecimento destas regras na histria do futebol. Podemos propor que alunos/

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as pesquisem por que o gandula tem esse nome, por que no futebol de campo so onze jogadores em campo e no dez, ou doze, por que o gol de escanteio chama-se gol olmpico, ou que tentem encontrar informaes sobre quando aconteceu o aparecimento do impedimento, da grande e da pequena rea, da figura do goleiro, do pnalti, do carto amarelo e de outros elementos que os/as prprios/as alunos/as sugerirem pesquisar. As primeiras regras da The Football Association (FA) foram publicadas em 5 de dezembro de 1863, em Londres, baseadas nas regras de Cambridge, de 1848. Veja, a seguir, um resumo dessas regras originais: Tamanho do campo varivel; gol sem travesso (s duas traves) Depois de cada gol, times trocam de lado Marca-se gol quando a bola ultrapassa os dois postes, a qualquer altura Lateral s pode ser batido lanando-se a bola perpendicularmente linha lateral Corner batido como um tiro livre a 15 metros do gol, com todos da defesa sobre a linha do gol at que a bola seja tocada Se um jogador pega a bola no ar, com as mos, ele tem direito a um tiro livre, a seu favor, marcando o local do tiro livre no cho com o calcanhar. At que ele toque a bola com os ps, ningum pode toc-la proibido correr com a bola na mo proibido agarrar, empurrar e dar rasteiras proibido passar ou lanar com as mos proibido pegar a bola do cho com as mos proibido usar pregos ou placas de ferro nas solas ou calcanhares das chuteiras Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Laws_of_the_Game importante que as pesquisas apresentem a justificativa do aparecimento de cada regra e no s a data. A cada descoberta, uma prtica de futebol para experimentar as mudanas no jogo deve ser realizada. Outra sugesto interessante pedir que eles/as levem fotos de seus pais/ mes, avs/avs, parentes e amigos/ as que jogaram futebol e informaes de como era o futebol na poca destas pessoas. Assistir a lances de gols e jogos antigos tambm costuma ser bastante atraente. Alm da questo das regras, tambm interessante Ilustrao do perodo de transio entre o futebol tradicional e o futebol moderno, na Inglapesquisar a relao histrica do futeterra (sec. XIX) (Fototeca Perrin (D.R.), Velizy) bol com a mdia, a mudana na moda futebolstica ao longo do tempo (incluindo o aparecimento das propagandas nos uniformes), o uso histrico do futebol como instrumento de propaganda poltica, o surgimento, na histria do futebol brasileiro, do preconceito contra as mulheres, entre outras possibilidades. Entendemos que desta forma, alm de aprender sobre a histria do futebol, crianas e adolescentes tero a possibilidade de aprender que o futebol, como a vida, no est pronto e acabado e sim em permanente reconstruo. Registros dos aprendizados O registro final pode ser um caderno de curiosidades sobre as necessidades do aparecimento das regras at chegarmos aos tempos atuais.

O jogo de Calcio na Itlia do sculo XVI Imagem: http://static.hsw.com.br/gif/campeonato-brasileiro-defutebol4.jpg

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Apoio didtico Fotos de diferentes momentos da histria do futebol DVD FIFA com histria do futebol Revista em quadrinhos da Turma da Monica, contando a histria do futebol

PROJETO 8 FUTEBOL E CONHECIMENTO TTICO


Reconhecimento da turma Avaliar com a turma a capacidade ou incapacidade de compreender taticamente um jogo de futebol de campo ou de futsal, seja assistindo ao vivo seja pela televiso. Proposio de um tema Mais do que saber jogar futebol ou futsal num determinado esquema ttico, propomos neste projeto a idia de ensinar crianas e adolescentes a entender minimamente a organizao ttica desses esportes de forma que, ao assistirem a um jogo ou lerem um artigo de jornal, consigam posicionar-se criticamente em relao ao que afirmam os/as jornalistas e at mesmo apontar falhas na anlise ttica realizadas por tais jornalistas. Problematizao do projeto Quais so as formaes tticas mais comuns no futebol e no futsal de hoje? Como a organizao ttica no futebol/futsal mudou durante sua histria? Quais os nomes das diferentes posies nesses esportes? Os/as jornalistas que cobrem esses esportes realmente entendem taticamente essas modalidades? Quais as diferenas na organizao ttica no tempo de lazer (peladas) e no esporte de alto rendimento? A essa ltima pergunta, podemos associar a leitura de uma crnica de Luis Fernando Verssimo (ver abaixo), em que est presente a idia de que, na rua/no tempo de lazer, a discriminao fsica ou por habilidade pode ser um componente das decises tticas. DA FORMAO DOS TIMES: O nmero de jogadores em cada equipe varia, de um a 70 para cada lado. Algumas convenes devem ser respeitadas. Ruim vai para o gol. Perneta joga na ponta, a esquerda ou a direita dependendo da perna que faltar. De culos meia-armador, para evitar os choques. Gordo beque. (trecho da crnica Futebol de rua, de Luis Fernando Verssimo) Na problematizao do projeto, o/a professor/ deve ter o cuidado de alertar para o fato de que esse projeto no se constituir num processo de treinamento ttico dos/das educandos/as, mas numa possibilidade de conhecimento corporal e conceitual sobre o tema. Construo coletiva Insistindo na idia de que o projeto de ttica no significa o treinamento ttico, mas um processo de aprendizagem sobre ttica, pode-se pensar em diversas estratgias de aprendizagem: - Registrar (filmagem ou fotografia) jogos dos/das prprios/as alunos/as da turma ou de pessoas da comunidade, para compreender como eles/as se organizam taticamente (de forma consciente ou no) durante suas prticas de futebol. interessante discutir com crianas e adolescentes quais os critrios comumente utilizados para decidir as posies de cada participante. Alm disso, deve-se refletir sobre como o sentido dado ao

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jogo no lazer (diverso ou vitria a qualquer custo) pode influenciar as escolhas tticas. - Experimentar diferentes sistemas tticos nas aulas de futebol. Jogar nas aulas de futsal, por exemplo, no 2-2, 3-1, 4-0, 1-2-2 etc, refletindo sobre as diferenas entre jogar de uma forma pr-determinada ou com liberdade total. Quais as diferenas de sentido entre essas formas de jogar, pensando cada jogador/a em contraponto equipe como um todo? Para experimentar as tticas do futebol de campo, uma boa alternativa jogar o tot humano (ver projeto Futebol e Futebis), com 11 x 11 (1 goleiro/a e 10 jogadores/as de linha), solicitando aos/s alunos/as que posicionem seus times em trs linhas, numa formao ttica similar do futebol (4-4-2; 3-5-2; 4-3-3, etc). - Assistir trechos de jogos de hoje e de antigamente, experimentar as formaes tticas atuais e antigas, e compreender os motivos que levam s mudanas tticas no futebol e no futsal. Por exemplo, pode ser interessante refletir sobre como a mudana das regras do futebol de salo, transformando-o no futsal, acabou provocando uma srie de alteraes tticas nesse jogo. - Analisar falas (e textos) dos/das comentaristas esportivos/as na TV e nos jornais. Eles/as demonstram conhecimento ttico? Os/as comentaristas se preocupam em ensinar tal conhecimento aos telespectadores? Posteriormente, escrita de comentrios de jogos acompanhados pela TV dentro ou fora do tempo da aula. - Jogar futebol de boto (11 x 11), soaite de boto (6x6 ou 7x7) ou futsal de boto (5x5) com diferentes sistemas tticos. Paralelamente, jogar tot e pensar sobre como seria o tot com outra formao ttica (podem-se construir outras hastes de tot, com outras formaes tticas)? - Jogar jogos eletrnicos de futebol (por exemplo, numa visita a uma casa de jogos eletrnicos) e experimentar diferentes sistemas tticos nesses jogos. - Ir a jogos de futebol e de futsal nos estdios e ginsios da cidade, com o intuito de compreender as variaes tticas das equipes observadas. No encerramento do projeto, podem-se organizar aulas em que os/as alunos/as, a partir do conhecimento adquirido, inventam novas tticas de futsal, futebol de campo ou soaite e as experimentam em jogos com os/as colegas. Pode-se pedir que os/as alunos/as inventem pelo menos dois tipos distintos de ttica: a) um tipo que atenda idia de a ttica contribuir para maximizar o prazer de jogar e b) um tipo que atenda ao princpio do alto rendimento, isto , uma formao ttica que aumente as chances de vencer um jogo. Esses jogos experimentando tticas inventadas podem ser filmados ou fotografados pelo/a professor/a. A partir da anlise dessas imagens, a turma pode refletir sobre as formas de organizar seu prprio jogo em contraste com as formas de organizao do jogo profissional. Registros dos aprendizados O registro das atividades realizadas pode ser realizado em forma de imagens que crianas e adolescentes produzam sobre cada uma das atividades. Uma vez que, seja no lazer ou no alto rendimento, seja consciente ou no, a ttica sempre pode ser apresentada sob a forma de desenhos, esse tipo de registro pode se constituir numa possibilidade interessante de apresentar as aprendizagens. Apoio didtico Vdeos de jogos atuais e antigos Artigos de jornal e da internet abordando questes tticas Consideraes finais importante encerrarmos este caderno enfatizando a idia de que o objetivo principal de compartilharmos tais projetos o de apresentar novas possibilidades de interveno com o tema futebol. Entretanto, esperamos estar superada a idia de que aqui se apresentam modelos inflexveis, acabados. Temos cincia da diversidade cultural dos/as alunos/as e da complexidade das realidades escolares. Porm, entendemos que tais aspectos se constituem em elementos que podem influenciar, mas no inviabilizar os projetos. Desejamos, ainda, que os projetos aqui delineados sejam tambm inspiradores da construo de
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outros projetos, norteados, obviamente, pelos princpios ora apresentados. Assim, desejamos que todos/as se apropriem desse caderno com o intuito de qualificar suas intervenes contribuindo, assim, para a formao plural, crtica e autnoma de nossos/as alunos/as. Prof. Ms.Guilherme Carvalho Franco da Silveira (guilhermecfs@ig.com.br) Prof. Ms.Joelcio Fernandes Pinto (joelciofp@yahoo.com.br)

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS E BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR


ANDRADE, Carlos Drummond de. Quando dia de futebol. Rio de Janeiro: Record, 2002. BRACHT, Valter. Sociologia crtica do esporte: uma introduo. UFES, Vitria, 1995. BRACHT, Valter. Educao Fsica e aprendizagem social. 2.ed. Porto Alegre: Magister, 1997. CARRANO, Paulo Cesar (Org). Futebol: paixo e poltica. Rio de Janeiro: DP&A, 2000. CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano: artes de fazer. Petrpolis: Vozes, 1994. CHERVEL, Andr. Histria das disciplinas escolares: um campo de pesquisa. Teoria e Educao (2), Porto Alegre: Ed.Pannonica, 177-229, 1990. COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino de educao Fsica. So Paulo: Cortes, 1992. COSTA, Mrcia Regina da et AL (Orgs). Futebol: espetculo do sculo. So Paulo: Musa, 1999. DAOLIO, Jocimar. Da cultura do corpo. Campinas, SP: Papirus, 1995. DAOLIO, Jocimar. Cultura, Educao Fsica e futebol. Campinas, SP: Papirus, 1997. FILHO, Mrio. O negro no futebol brasileiro. 4. ed. Rio de Janeiro: Mauad, 2003. GALEANO, Eduardo. Futebol ao sol e sombra. So Paulo: L&PM, 1997. HERNANDEZ, Fernando. A organizao do currculo por projetos de trabalho. 5. ed. Porto Alegre: Atmed, 1998 HERNANDEZ, Fernando. Transgresso e mudana na educao: os projetos de trabalho. Porto Alegre: Atmed, 1998. KUNZ, Elenor. Transformao didtico-pedaggica do esporte. Iju: Unijui, 1994. PEREIRA, Leonardo Affonso de Miranda. Footballmania: uma histria social do futebol no Rio de Janeiro, 19021938. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000. SILVEIRA, Guilherme Carvalho F. da; PINTO, Joelcio. Educao fsica na perspectiva da Cultura Corporal: uma proposta pedaggica. Revista Brasileira de Cincia do Esporte, v. 22, n. 3, maio 2001. SILVEIRA, Guilherme Carvalho F. da; PINTO, Joelcio Fernandes; ALBUQUERQUE, Lucas Simes de. O esporte escolar em nossas mos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CINCIAS DO ESPORTE, 15, 2007, Recife, Anais... Recife, Colgio Brasileiro de Cincias do Esporte (CD-ROM).

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TORERO, Jos Roberto. Os cabeas-de-bagre tambm merecem o paraso. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. VAGO, Tarcisio M. O esporte na escola e o esporte da escola: da negao radical para uma relao de tenso permanente - um dilogo com Valter Bracht. Revista Movimento. N.5, 1996, p 20-40. VERISSIMO, Luiz Fernando. Futebol de rua. In: Para gostar de ler: crnicas, Volume 7. 2.ed. So Paulo: tica, 1982. VERISSIMO, Luiz Fernando. A eterna privao do zagueiro absoluto. Rio de janeiro: Objetiva, 1999.

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Peteca

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Peteca
INTRODUO

Prof. Renato Machado dos Santos

Peteca um jogo com razes na cultura popular brasileira. Ao longo dos tempos, experimentou adaptaes e inovaes tanto em seu formato como na dinmica do jogo. Da ser possvel falarmos de diversos sentidos e significados na sua vivncia. Se, como jogo, temos referncia da sua existncia desde antes da descoberta do Brasil, como esporte, podemos dizer que ainda muito jovem, foi regulamentado pelo Conselho Nacional de Desportos (CND) em 1985. uma prtica que possibilita vrias combinaes sem a restrio de idade, sexo ou nmero de participantes, alm de oferecer baixo risco de acidentes. Necessita de pouco espao e utiliza material de baixo custo. Apesar de todas essas facilidades, no ambiente escolar, ainda comum vermos a peteca sendo utilizada no tempo que restou de uma aula ou ento nos horrios corridos de recreio. A proposta de Educao Fsica da SEE-MG avana nesse sentido, ao propor a sistematizao do seu ensino como um dos temas da Educao Fsica.

ORGANIZAO DO CADERNO EM BLOCOS


Esse caderno tem como objetivo organizar as informaes, conhecimentos, prticas e experincias que ajudaro o professor no momento de oferecer oficinas ou projetos em torno da peteca. Est organizado em blocos de aulas que podem ser agrupadas em 8, 16 ou mais oficinas curriculares. Essas oficinas sero decididas pelos professores nas suas respectivas escolas segundo cada realidade. Estamos propondo vivncias, levandose em conta a necessidade de simplificao das regras; a imprevisibilidade estrutural do jogo que leva a uma constante tomada de deciso por parte dos jogadores; a adaptao da ao do colega tendo em vista deixar a peteca o maior tempo no ar; e a simplificao do ambiente. Todos esses pontos sero desenvolvidos ao longo das aulas, cabendo ao professor propor outros ou ento enriquec-los. Independente do nvel tcnico, as situaes sugeridas provocam e convidam ao trabalho coletivo e evidenciam a cooperao para que a peteca no caia no cho. As atividades sugeridas so acompanhadas de figuras numeradas, quando for o caso, para facilitar o entendimento do que se pretende. Os blocos esto assim organizados: 1 BLOCO O objetivo oferecer condies para que os alunos dominem a peteca utilizando uma das mos, esquerda e direita, desloquem-se em direo a ela, dominem o espao de jogo e conheam as regras bsicas. um importante momento da aprendizagem quando os alunos experimentam o contato sistematizado com o jogo e com as possibilidades do jogo cooperativo. 2 BLOCO So apresentados os fundamentos de ataque e defesa, considerando aspectos tcnicos e tticos, que aumentaro as habilidades dos alunos, daro mais volume ao jogo, bem como a melhor compreenso dele. 3 BLOCO Apresentamos as possibilidades de desenvolvimento do jogo e da integrao entre as disciplinas e diferentes setores atravs de projetos e oficinas considerando as diferentes realidades escolares. So tambm momentos de valor para a integrao escola-comunidade. Desta forma, esse bloco pode ser realizado em separado ou simultaneamente com o 1 ou com o 2 bloco.

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1 BLOCO
Por ser um jogo individual ou em duplas, fica o desafio para o professor de garantir a participao efetiva de todos. importante citar algumas opes metodolgicas que podem ser utilizadas em conjunto ou isoladamente, iniciando pela simplificao das regras, para que sejam atendidas as necessidades do grupo. Ao modificar, adaptar e recriar as regras, os alunos sentem-se mais responsveis pelo fluir do jogo e pelo respeito s regras estabelecidas coletivamente. J que estamos falando de simplificao das regras, ser que os alunos conhecem as regras de um jogo de peteca? Saberiam citar algumas? Discuta com os seus alunos qual o sentido dessas regras e que objetivo elas cumprem dentro de um jogo. Para o jogo dentro da escola elas continuam fazendo algum sentido? Vale a pena mant-las, alter-las ou simplific-las? Voc, no primeiro dia de aula, poder levar essas dez regras em cartes e ao longo da aula fazer perguntas que serviro como diagnstico. PETECA JOGO OFICIAL MOTIVOS/EXPLICAES DAS REGRAS

Para a prtica individual, so consideradas as linhas internas N. de participantes Para o jogo em duplas consideram-se as linhas externas. Individual e Duplas. Reservas apenas para categorias acima de 50 anos. Durao do set 1 e 2 sets 12 pontos ou 16 minutos. Para que o jogo tenha uma durao estabelecida. O que acontecer primeiro determina o set. Evoluiu de 20 pontos para 12 pontos e de 20 minutos para 16 minutos.

Contagem de pontos atravs da posse do Essa regra foi criada para tornar o jogo mais dinmico e com uma durao prevista. saque. (vantagem) Antes dessa regra, os jogos chegavam a ter at 3 horas e 30 minutos de durao. Quem tem a vantagem pode marcar pontos. Tempo de rally 30 segundos com vantagem. Tie-break 12 pontos sem tempo estipulado. O rally significa o tempo que a peteca permanece no ar. Tempo estipulado para a equipe que saca tentar o ponto. Caso no consiga o ponto, a equipe adversria passa a ter a posse do saque (vantagem) e a tentativa do ponto. Set de desempate. Criado para o set tornar-se ainda mais rpido valorizando jogadores de tcnica apurada na defesa e no ataque.

Pega ladro Com o aumento da velocidade do jogo, esse elstico foi colocado para evidenciar e Elstico colocado nas linhas deixar claro o toque da peteca na linha. externas da quadra Tipos de saque Por baixo Por cima Regras de saque Pedidos de tempo 4 tempos por set de 30 segundos cada. O tipo de saque livre, bem como o sacador. No obrigatria a alternncia de sacadores. No se deve pisar na linha no momento do saque. A peteca pode queimar, ou seja, pode resvalar na rede, passando para o lado oposto. Os tempos so utilizados para acertos tticos na equipe durante o ataque ou defesa.

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Altura de rede 2,43 m (masculino) 2,24 m (feminino)

Regra copiada do voleibol considerando a altura oficial adulto masculino e feminino.

ATIVIDADES: - Agarrar com as duas mos a peteca lanada pelo professor ou colega. (Fig.1) - Mesmo exerccio anterior agarrando a peteca com uma das mos com saque por baixo realizado do meio da quadra. (Fig. 2) - Rebater a peteca individualmente alternando as mos. - Espelho: colega rebate individualmente criando movimentos e ritmos e o parceiro imita esse colega aps pequena seqncia. Ex.: toque com a direita, palma, toque com a esquerda, giro e toque na peteca com qualquer uma das mos. - Rebater sobre a rede a peteca sacada pelo professor ou colega. (Fig. 3) JOGO: colega fixo de um lado da quadra e rodzio de colegas no sentido horrio. Jogos por tempo ou com contagem baixa. Ex.:7 pontos. Por ser um jogo de tcnica simples e de prtica relativamente fcil, o toque por baixo e o toque por cima so executados com relativa facilidade, porm como e quando utiliz-los? Tambm um jogo em que a imprevisibilidade estrutural acarreta dificuldades na aprendizagem, pois as aes dependem do tempo, do espao e da situao especfica num dado momento. Essa imprevisibilidade, durante a prtica, demanda ao e acarreta, num curto espao de tempo, uma tomada de deciso com pontos-chave: o que fazer (tcnica) e como fazer (ttica) para alcanar o objetivo que poder ser de deixar ou no a peteca cair. Isso quer dizer que a tcnica e a ttica podem ser trabalhadas juntas? Pensando dessa forma, devemos chamar a ateno dos alunos para os deslocamentos em direo peteca, as aes realizadas sobre ela e a utilizao da tcnica adequada a cada situao. De acordo com a altura e a velocidade da peteca, os alunos utilizam o toque por cima ou o toque por baixo, a cortada ou a largada e adotam diferentes posturas em quadra. Para turmas numerosas voc poder trabalhar com seus alunos no sentido lateral, transformando a quadra oficial em 4 ou mais quadras e com isso coloc-los todos em movimento ou com pequena espera. Como rede, voc poder adaptar um elstico estendido e regular a altura dele de acordo com as caractersticas de suas turmas. ATIVIDADES: - Rebater com o colega prximo rede. (Fig. 4) Variaes/possibilidades: - entra e sai independente de quem deixar cair a peteca. - entra e sai quem erra sai. - trs tentativas de peteca no ar. - desafio: maior nmero de toques. - desafio: maior nmero de toques por coluna. Somar pontos dos colegas.

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Dica importante: A utilizao das mos direita e esquerda muito importante para o controle da peteca e o domnio do jogo. ATIVIDADE: - Rebater peteca sobre o elstico com o colega o maior tempo possvel. JOGO: jogar em duplas, tentando alternar o envio da peteca entre colegas. (Fig. 5) - Mesmo jogo anterior com toque de mos na linha lateral ou de fundo aps toque da peteca para o colega com o objetivo de aumentar o deslocamento e mudar a referncia corporal em relao peteca e rede. (variao da Fig. 5) - Em trios, dar 1 toque na peteca para domnio e 2 toque para pass-la sobre a rede, deslocando-a para o outro lado da rede. Tentar enviar o mais fcil possvel para o colega para que a peteca permanea no ar por mais tempo. (Fig. 6) - Trio de cada lado: dupla em quadra e um para revezamento do lado de fora da quadra. Tocar a peteca sobre a rede para colega e sair para entrada imediata do reserva. Orientaes: quem toca a peteca sai, procurar alternar colegas. (Fig. 7) JOGO: jogar em trios em quadra reduzida realizando rodzio para que todos pratiquem em diferentes regies da quadra. (Fig. 8 e 9) importante destacar a identificao do papel de cada colega em jogos que envolvem desde a ao individual at a coletiva. Deve-se estimular o trabalho com estruturas flexveis o que admite formao desde duplas at sextetos e um nmero ainda maior de participantes. Os alunos devem perceber a altura da rede, a posio dos colegas, eles tm que ocupar os espaos na quadra, deslocar, cobrir os espaos vazios e manter a comunicao para que a peteca no caia no cho. Outra opo metodolgica a ser adotada a da adaptao ao do colega, o que provoca uma necessidade maior da colaborao entre parceiros e com aqueles que esto do lado oposto, antes considerados adversrios. Quanto mais a peteca permanece no ar, mais interessante tornam-se o jogo e as atividades propostas e isso favorece a cooperao de todo o grupo. Como situao de aprendizagem, enriquece a interao do grupo, a soluo de problemas no coletivo, como forma de recriar toda uma prtica, lembrando que uma das possibilidades do jogo no deixar a peteca cair.

ATIVIDADES: - Estipular regras bsicas para o jogo e estimular que alunos criem regras especiais para cada grupo: ex.: toque nico, todos devem sacar (bsicas), toque com 2 mos (especial). Adaptar a dimenso da quadra de acordo com o n de alunos em jogo. A simplificao do ambiente completa a ao metodolgica contribuindo para facilitar a aprendizagem do jogo. A utilizao de estruturas de jogo de acordo com o perfil dos alunos (considerando o tamanho, interesse e idade) implica fazer alteraes nas dimenses da quadra de jogo, na altura da rede, no tipo, no peso e no tamanho da peteca. Todas essas medidas facilitam a ao do colega e permitem um maior contato com a peteca. Observar quadro de possibilidades.

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QUADRO DE POSSIBILIDADES DE ORGANIZAO DE ATIVIDADES


IDADE 8 a 10 11 a 13 12 a 14 DIMENSES DA QUADRA 3,75m x 3,75m 3,75m x 3,75m 3,75m x 5,50m 3,75m x 5,50m 5,50m x 5,50m 3,75m x 5,50m 5,50 x 5,50m 7,50m x 15m 3,75m x 5,50m 7,50m x 15m 3,75m x 5,50m 5,50m x 5,50m 7,50m x 15m PARTICIPANTES 1 X 1, 2 x 2 2x2 3 x 3, 4 x 4 2x2 3 x 3, 4 x 4 2x2 2 X 2, 3 x 3 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4 e grupos maiores 1 x 1, 2 x 2 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4 e grupos maiores 1 x 1, 2 x 2 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4x4 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4 e grupos maiores ALTURA DA REDE 2,00m 5 cm 2,10m 5 cm 2,10m 5 cm

13 a 15

2,20m 5 cm 2,20m 5 cm fem. 2,40m 5 cm masc. 2,24m fem. 2,43m masc.

15 a 17

Acima de 17

JOGOS: - Jogar 1 x 1 em quadra reduzida. (Fig. 10) - Jogar 2 x 2 em quadra reduzida. (Fig. 11) - Jogar 3 x 3 em quadra reduzida. (Fig. 12) - Jogar 4 x 4 em quadra reduzida. (Fig. 13) - Estimular que alunos criem regras especiais que serviro para todos os grupos formados. Inverter o n de alunos em quadra, comeando com 4 x 4, jogar 3 x 3, 2 x 2 e 1 x 1. Observar quadro de possibilidades.

JOGOS: - Jogar 4 x 4, 3 x 3, 2 x 2 e 1 x 1 em quadra reduzida. (Figuras 13, 12, 11 e 10) Reflita com seus alunos: - As regras facilitaram ou dificultaram o jogo? - O jogo tornou-se mais interessante com essas regras? - Todos respeitaram as regras? Por qu? ATIVIDADES: - Rebater a peteca em crculos. - Rebater a peteca em 2 crculos concntricos. (Fig.14) Explicar as caractersticas dos esportes de rendimento e do esporte escolar utilizando a peteca como exemplo. JOGO: experimentar rebater a peteca sobre a rede durante 30 segundos com colegas prximos rede, a mdia distncia (meio da quadra) e a longa distncia (fundo da quadra). (Fig. 15)

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Refletir com alunos buscando opinies a respeito da facilidade/dificuldade do jogo considerando o rally de 30 segundos. Discutir semelhanas e diferenas entre os jogos com a contagem de tempo e sem essa contagem bem como as possibilidades de cada um no contexto escolar. Seus alunos sabem ou lembram o que um rally? De onde vem esse nome? Em qual outro esporte usase esse nome? Entre os seus alunos qual o maior tempo de peteca no ar que uma equipe conseguiu? ATIVIDADE: - Dominar a peteca 3 x 3, com rodzio, como nas figuras 8 ou 9. JOGOS: Jogar dupla ou trio, entra e sai de acordo com caractersticas da turma, utilizando contagem de pontos. (Fig. 16). Sugestes: - com duplas/trios fixos: contar at 20 pontos. Cada peteca em jogo, ao cair no cho vale 1 ponto que ser somado ao placar da dupla/trio. - com duplas/trios variveis: contar pontos enquanto a dupla/trio estiver em quadra, zerando ao sair. Verificar ao final da atividade qual dupla/trio conseguiu o maior e o menor nmero de pontos. JOGO: - Jogar 4 x 4 em quadra reduzida ou modificada. Quando a peteca cair no cho ocorre a mudana de posies em duas formas, como opo (Fig. 17 e 18). Jogadores da frente vo para o fundo da quadra e vice-versa. - Jogar 6 x 6 em quadra oficial com ordem de saque sem posies definidas. - Jogar 6 x 6 com rodzio e posies definidas como no voleibol. Toque nico. - Idem anterior utilizando 2 petecas simultaneamente. Ao final da aula, refletir com os alunos a questo da troca realizada quando a peteca caa no cho. Quais foram as alternativas utilizadas? Como se sentiu diante do erro? Jogar 6 x 6 mais fcil ou mais difcil? Por qu?

2 BLOCO
ATIVIDADE: - Dominar a peteca em crculos: no deixar a peteca cair. JOGOS: Quadra e sexteto com variao de posies. Jogar peteca com todos os alunos em quadra divididos em duas equipes. Toda vez que a peteca cair no cho, um colega da equipe que fez o ponto deve passar para a equipe que levou o ponto. Refletir com o grupo a questo da cobertura dos espaos vazios da quadra. Foi melhor quando a quadra estava com mais ou com menos colegas? Se o objetivo fosse no deixar a peteca cair, o que mudaria? Lancem ento o desafio: toda vez que peteca cair no cho, um colega do lado que levou o ponto deve passar para o outro lado (lado que conquistou o ponto). Quais so as conseqncias dessa regra? Funcionou o trabalho de equipe e a superao das dificuldades atravs da cooperao? Que caminhos tomar? Iniciao cortada A cortada da peteca muito semelhante cortada do voleibol. Os princpios so os mesmos, porm a peteca vem sempre do lado oposto da quadra. Para uma boa cortada necessria boa movimentao em quadra e saber posicionar-se para o ataque. O movimento da cortada com impulso nos dois ps inclui o deslocamento, a ltima passada larga, o salto, a batida na peteca e a queda tambm em dois ps. Neste tipo de cortada os braos tm importncia fundamental para o aumento da altura do salto, o que proporciona um ataque mais eficaz.

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Pea aos seus alunos para que iniciem um jogo de peteca. Enquanto isso um grupo de fora ir observar se em 10 pontos de jogo ocorreu alguma cortada. Esse movimento comum? Acontece sempre ou eventualmente? Quem sabe antes de ensinar ou falar sobre como deveria ser, voc no pea a eles para que tentem dar uma cortada durante o jogo. Ser que o movimento ser diferente ou similar tcnica descrita? Com o aumento da velocidade do jogo, nem sempre possvel fazer o movimento completo da cortada. Muitas vezes o jogador tem que saltar sem deslocamento ou deslocar-se lateralmente obrigando o salto num dos ps. Dessa forma, nem sempre os braos ajudam na amplitude do salto. Dicas importantes: Posicionar-se sempre de frente para a rede, preparado para fazer o movimento da cortada; Estar atento ao movimento do colega que est do outro lado da rede; Enviar a peteca sobre a rede de modo que ela volte alta, em condies favorveis para o ataque ou para um novo ataque. Observar o movimento e a posio de seus colegas em quadra. ATIVIDADES: - Saltar de um plano elevado (banco, caixote ou similar) fazendo o movimento da cortada com nfase no pndulo dos braos. - Arremessar uma bola de meia ou similar em direo ao cho, saltando desse banco, fazendo o movimento completo da cortada. - Com a bola de meia numa das mos, realizar a ltima passada da cortada e arremess-la sobre a rede em direo quadra oposta. O salto pode ser realizado de um caixote baixo ou de um trampolim. A rede deve estar baixa, numa altura em que todos possam executar o salto com facilidade. Para uma boa execuo deve haver muita repetio neste momento. Uma opo dividir a turma em filas reduzindo o tempo de espera. - Realizar a cortada direcionada ao fundo da quadra de peteca lanada pelo professor ou colega. (Fig. 19) - Dominar a peteca 2 a 2, um colega realiza a cortada sem salto para a defesa do outro. - Idem exerccio anterior com a cortada sendo realizada com salto. - Realizar a cortada como no exerccio da figura 19 com ataque direcionado para a diagonal ou para a paralela. Voc reparou que esses movimentos servem ou so os mesmos para a cortada no voleibol? Tipos de cortada na Peteca Assim como no voleibol, a cortada o fundamento mais interessante para os alunos. Existem alguns tipos de cortada que devem ser apresentados aos alunos: Cortada de preparao: aquela cortada em que o jogador efetua o ataque com a inteno de desequilibrar o colega adversrio, de provocar o erro ou obrig-lo a se deslocar, abrindo espaos em quadra de difcil cobertura. Cortada de finalizao: aquela que o jogador realiza para colocar a peteca no solo da equipe oposta. Cortada de defesa: a cortada utilizada pelos colegas que esto em posio defensiva para atrasar o ataque dos colegas que esto no ataque. Utilizada em treinamento por atletas experientes, portanto no ser abordada nesse caderno. Voc pode dividir seus alunos em trs grupos. Cada um ficar com um tipo de cortada. Tendo a descrio acima, pea a eles que demonstrem para os demais a compreenso que tiveram. Pea tambm que experimentem o salto da cortada com os dois ps e com um deles. Quais as diferenas nos resultados? Existe algum salto mais fcil?
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Dica importante: s vezes, so necessrias vrias cortadas de preparao para uma cortada de finalizao. A todo o momento os jogadores procuram saltar para a cortada, por isso, o jogo de peteca tornou-se to movimentado e veloz. JOGO: formar duplas ou trios. Estabelecer o lado do ataque e da defesa. O lado do ataque tentar fazer ponto no lado contrrio. Quando a peteca cair, entram em quadra novas duplas ou trios. (Fig. 20) Cortada e iniciao defesa Pelo fato de a dinmica do jogo ser de toque nico para passar a peteca sobre a rede, as aes de defesa revestem-se de especial importncia e apresentam algumas caractersticas significativas. Como ttica individual, a ao de defesa pensada sempre no sentido de dificultar o ataque do colega que est do lado contrrio. Agindo coletivamente, os colegas buscam sempre o melhor posicionamento em quadra, considerando o ponto de ataque adversrio (regio da quadra, altura da peteca e distncia da rede), a velocidade da peteca e a estatura dos atacantes (ttica coletiva). Isso quer dizer que quanto mais lento o jogo, mais fcil torna-se a defesa. ATIVIDADES: - Rebater a peteca em duplas a distncia de 5, 6 ou 7 metros, de acordo com a idade. - Rebater a peteca em trios, sem o uso da rede, dominando a peteca. Quando o colega do meio(B) enviar a peteca para o colega da ponta (A), este enviar para o colega (C) e os dois (A e B) devem correr trocando de lugar. A mesma troca deve acontecer com o colega (C). Isso far com que todos tenham que realizar toques longos e curtos alm de se deslocarem em direo peteca. (Fig. 21) - Rebater em trios como o exerccio anterior sem fazer troca de posies. O colega do meio deve afastar e realizar uma defesa de peteca atacada pelo colega da ponta, girar e depois de se deslocar para trs, novamente defender peteca atacada. (Fig. 22) - realizar ataques, sobre a rede, direcionados ao colega que est do lado oposto. Um terceiro colega estar prximo rede, fazendo pequeno deslocamento para ambos os lados, para auxiliar a execuo do exerccio, fazendo o levantamento para o prximo ataque. (Fig. 23) Dicas importantes: Incentivar a colocao da peteca em pontos estratgicos da quadra considerando a ordem: regularidade, preciso e potncia. Regularidade: capacidade de manter a peteca no ar, em condies de jogo ou de ser devolvida pelo colega. Exemplo: rebater a peteca 10 vezes sobre a rede. Preciso: capacidade de enviar a peteca em regies especficas da quadra. Exemplo: rebater/atacar a peteca no fundo esquerdo da quadra. Potncia: capacidade de enviar a peteca com grande velocidade. Exemplo: atacar a peteca com rapidez no fundo esquerdo da quadra. JOGO: formar duplas ou trios. Estabelecer o lado do ataque e da defesa. O lado do ataque tentar fazer ponto no lado contrrio. Quando a peteca cair, entram em quadra novas duplas ou trios. (Fig. 20). Neste momento, pode-se estipular o tempo de 30 segundos de ataque para a tentativa do ponto. ATIVIDADES: - Rebater peteca 4 a 4 ou 5 a 5 sem utilizao da rede. Os Colegas de um lado atacam sem saltar e depois saltando para a defesa dos colegas do lado oposto. A cada toque o colega d lugar a outro ou retorna ao final da fila. - Mesma organizao do exerccio anterior. Os colegas de um lado da rede devem cortar (1 toque) e

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depois dar um toque curto (2 toque) para um mesmo colega defender fazendo deslocamento frontal. Cortada Pingada. (Fig. 24) JOGO: passar a peteca para o outro lado da rede utilizando 2 toques, porm, cada colega deve dar apenas um toque e dar lugar ao colega que entra pelo fundo da quadra. (Fig. 25). Iniciar o jogo utilizando a mo dominante e depois a mo no dominante. Quanto mais tempo a peteca fica no ar, mais interessante fica a atividade. Essa uma atividade que admite combinaes de acordo com as caractersticas do grupo, porm, solicita ateno e domnio da peteca. Busquem sugestes dos alunos, incentivem a criao de regras. Ao concluir esse 2 bloco, ser possvel avanar na aprendizagem a partir das variaes que os prprios professores podero criar e introduzir de acordo com as necessidades e o desenvolvimento das oficinas curriculares entre os diferentes grupos.

3 BLOCO
Neste bloco, para que o conhecimento tratado nas aulas de educao fsica tenha sentido e significado para os estudantes, entendemos que necessrio uma organizao do conhecimento a ser apresentado e construdo com os estudantes. Os projetos de trabalho tm-se constitudo numa interessante estratgia metodolgica para o trato pedaggico dos contedos de ensino da educao fsica. A seguir apresentamos, de forma sinttica, alguns passos a serem percorridos na elaborao de projetos de trabalho no contexto das aulas de educao fsica: a) Reconhecimento dos educandos quanto s percepes, desejos, representaes e necessidades. Neste momento, seria interessante um caderno de anotaes para registrar as falas e os comportamentos. Algumas questes so fundamentais para serem levantadas, tais como: quais as formas mais comuns de prtica da peteca, sobre quais as diferenas entre a prtica realizada por eles e a prtica do jogo oficial, quais os objetivos do projeto da Escola em Tempo Integral, quais possibilidades o jogo apresenta, quais aprendizados eles gostariam de adquirir sobre o tema e outros tantos que o professor considerar conveniente. b) Proposio de um tema para o projeto. Partindo do reconhecimento dos educandos, todo o grupo (estudantes e professor) ir discutir possibilidades de aprendizagem relevantes para os sujeitos, culminando com a escolha de um tema ou de uma pergunta orientadora do projeto. Nesse momento, o professor no apenas mediador das falas e dos interesses dos alunos, mas tambm apresenta seus prprios pontos de vista, interesses e propostas. A sugesto de temas pode partir tanto do professor quanto dos alunos. Neste caderno, como ainda no temos contato com os alunos, sero apresentados projetos cujos temas seriam selecionados pelo professor. c) Problematizao: o ponto de partida, o momento inicial em que vo ser observados os conhecimentos prvios em relao ao tema, vo ser relatadas as expectativas do grupo e realizada uma organizao coletiva (inicial) do projeto. O que queremos aprender, como podemos aprender, com quais recursos podemos aprender e qual a organizao que queremos,so as principais questes orientadoras. Ao final dessa etapa, todo o grupo dever ter clareza dos objetivos do projeto escolhido. Devem-se tambm combinar os princpios que orientaro a execuo das atividades. Para esta organizao inicial, a pesquisa muito importante. d) Desenvolvimento: realizao de diferentes vivncias do tema proposto, de acordo com as estratgias e objetivos traados pelo grupo. Novas pesquisas e novos debates. Possibilidade de realizao de experincias fora da escola ou trazer convidados (pessoas para debater o tema e propor outras vivncias). Durante o desenvolvimento do projeto, importante confrontar os conhecimentos prvios e as hipteses iniciais com o que est sendo vivenciado, com as novas aprendizagens. Um cronograma, se for o caso, deve indicar as datas previstas para a realizao do projeto desde a sua concepo at o encerramento.

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Para a culminncia do projeto, deve-se marcar e divulgar a data, horrio e local de realizao. Entretanto, o mais importante incentivar o empenho e a organizao dos alunos em torno do projeto, tal processo deve ser valorizado, uma vez que as atividades podem ser realizadas durante as aulas e tambm fora delas e durar semanas ou meses para a realizao completa. e) Sntese: pode ser feita atravs de diferentes formas de registros (desenhos, livros de memrias, festas, festivais, exposies etc.), indicando uma produo coletiva dos conceitos, prticas e valores construdos durante o projeto. A Sntese deve indicar novas possibilidades, novas aprendizagens e sugerir novos temas, novos projetos. Os projetos que apresentamos a seguir so sugestes de intervenes pedaggicas que colocam estudantes e professores no centro da ao pedaggica, isto , como protagonistas da construo de uma cultura escolar de prticas corporais. Outro ponto importante a destacar nesse momento que alguns dos projetos so exerccios de registro e sntese reflexiva de nossa prtica pedaggica em escolas pblicas de ensino fundamental.

PROJETO TORNEIO/FESTIVAL DE PETECA


SUGESTES DE NOMES: Peteca Popular, Peteca Prapular, Praa da Peteca, Rua da Peteca Conhecendo os alunos O professor apresentar a possibilidade de realizao de um torneio ou festival de peteca na escola. Para isso, ele deve orientar seus alunos sobre as realidades de espao fsico, material disponvel e calendrio escolar. Neste momento, o professor poder anotar as percepes e interesses de seus alunos em relao peteca e em relao participao-vitria-derrota. Proposio do tema A idia do projeto apresentar opes de participao que podem envolver diferentes segmentos da escola, serem realizados com nmero de jogadores varivel, com possibilidade de adaptao de espaos e regras. importante pensar em atender as necessidades dos diferentes grupos de participao. Dessa forma, todos podem participar com a mesma freqncia independente de vitria e derrota, mantendo um bom nvel de motivao e participao. A participao dos alunos na elaborao, organizao e realizao do torneio de peteca fundamental para o sucesso do projeto. Eles podem participar atravs de comisses de divulgao e inscries, regulamento, patrocnio, tabela de jogos, arbitragem e apurao de resultados. Tais comisses contribuem com a possibilidade do desenvolvimento das potencialidades dos participantes. Problematizao do projeto importante refletir com os alunos sobre a realidade dos diversos segmentos da escola: sero agrupadas as sries da escola? As regras a serem utilizadas sero as mesmas para todos? Sero feitas adaptaes nas dimenses da quadra para atender ao nmero de participantes? Qual o valor desse projeto para os alunos e para a escola? Quais sero as comisses necessrias e quem participar delas? Desenvolvimento Professor e alunos fazem esforo concentrado na integrao das comisses para a realizao do pro-

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jeto e estabelecem um cronograma a ser seguido para a realizao completa do projeto. Seria interessante que professores de escolas prximas ou da mesma cidade realizassem o projeto numa mesma poca para depois se unirem transformando-o num Festival de integrao entre escolas. Esse festival pode ser realizado numa escola ou atravs de circuito com uma data em cada escola ou at mesmo em finais de semana em praas ou ruas da cidade, desde que sejam planas, de pouco movimento de trfego de veculos e ofeream condies e segurana aos participantes. Sntese O material que foi produzido para o projeto servir como base para exposio e concluses sobre a sua realizao: o que mudou em nossa prtica? Houve envolvimento dos segmentos escolares? Outras questes podem ser discutidas e relatadas pensando em novas possibilidades e/ou sugerindo novos temas.

PROJETO PETECA ESPECIAL


SUGESTES DE NOMES: Peteca sentado, Peteca de cho, Peteca coletiva Conhecendo os alunos O professor apresentar a possibilidade de realizao de jogos de peteca simulando a prtica de pessoas com alguma deficincia fsica. Para isso, ele deve perguntar a seus alunos se eles conhecem algum jogo com participantes que apresentam dificuldade ou pouca mobilidade com os membros inferiores. Proposio do tema A proposta do projeto apresentar opes de participao de pessoas que andam com dificuldade, no andam ou andam com a ajuda de aparelhos. Os alunos devem considerar o princpio da incluso e refletir sobre as necessidades, dificuldades e discriminaes sofridas por deficientes fsicos em aspectos gerais e principalmente ao realizarem atividade fsica. Essas reflexes contribuem para a possibilidade de transformao da realidade, melhoria de qualidade de vida e para a integrao do deficiente atravs do esporte. Problematizao do projeto importante refletir com os alunos sobre a realidade do deficiente: vocs conhecem algum deficiente fsico? Quais so as dificuldades, necessidades e perspectivas dos deficientes com relao prtica de atividades fsicas? Quais so as adaptaes necessrias para a prtica da peteca? Como podemos simular o jogo? Desenvolvimento Professor e alunos devem trabalhar em conjunto na formulao das regras. Devem ser considerados os seguintes itens: dimenses de quadra, altura de rede, nmero de participantes, nmero de toques, disposio dos participantes em quadra, sistema de troca de posies e saque e contagem de pontos. Sugerimos a vivncia com participao de 10 ou 12 alunos (5 ou 6 de cada lado), um espao reduzido como quadra de acordo com faixa etria dos alunos, rede entre 1 e 1,5 metro de altura, troca de posies a cada 10 pontos e at 3 toques por equipe durante o jogo. Os participantes devem permanecer sentados durante o jogo, tendo livre movimentao dos braos.

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Sntese Ao concluir o projeto cabem algumas reflexes: foi vlida a vivncia da peteca sentado? A simulao corresponde ou foi similar possvel prtica do deficiente? Da forma como foi realizada a atividade, quem teria maior facilidade de execuo? Consideramos a possibilidade de o deficiente estar adaptado a sua realidade e os alunos no? Os alunos esto preparados para receber um colega com deficincia? A sociedade como um todo considera o deficiente como um indivduo com todos os seus direitos? Na realidade escolar, quais variaes podemos introduzir para tornar o jogo mais interessante. O registro atravs de fotos e depoimentos so importante para as concluses.

PROJETO JOGOS DE RAQUETES


Conhecendo os alunos O professor apresentar a possibilidade de prtica de jogos de raquete e de possveis adaptaes partindo do princpio segundo o qual os alunos conhecem ou j tiveram contato com algum jogo de raquete. Neste caso, os alunos relatam suas experincias e adaptaes realizadas em casa, nas ruas dos bairros e clubes que independem da regras oficiais entre nmero de participantes, forma de jogar e espaos de prtica. Proposio do tema A proposta do projeto apresentar opes de jogos que podem ser realizados com variaes de nmero de jogadores, em espaos adaptados, sem muito material ou com material adaptado. Assim como na peteca, essas adaptaes propiciam a participao de nmero maior de alunos com reduzida fila de espera. Problematizao do projeto Apresentamos algumas questes que ajudaro no reconhecimento dos jogos e nas possibilidades de prtica na escola: quais esportes de raquete os alunos conhecem? Vocs conhecem o Badminton? Quais informaes vocs tm sobre esse jogo? Vocs j jogaram ping-pong ou Tnis de Mesa? Existem diferenas entre os dois jogos? Mesmo morando em Minas, vocs conhecem o Frescobol? Aps o relato dos alunos, o professor poder orientar a realizao das mais diversas atividades. Apresentamos, a seguir, algumas possveis propostas. Desenvolvimento Badminton adaptado Praticado principalmente no sul do Brasil e esporte olmpico, o 2 esporte mais praticado no mundo graas aos asiticos. Sua raquete pode ser adaptada atravs de raquetes de brinquedo em plstico ou atravs de cabides e meias-calas finas. A peteca pode ser substituda por uma bola de plstico ou de espuma recortada. A quadra pode ser adaptada em pequenas dimenses e um elstico estendido se torna uma rede de altura regulvel para o jogo. Neste momento, professor e alunos estabelecem as regras em conjunto. Os princpios utilizados na peteca podem ser aproveitados no Badminton, pois so prticas similares. Assim, importante a adaptao tambm da contagem de pontos, pouca espera e a tentativa de deixar a peteca no ar o maior tempo possvel.

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Frescotnis O frescotnis pode ser jogado incorporando algumas regras e princpios do Frescobol, do Tnis de Campo e do Tnis de Mesa, individualmente, em duplas ou nmero maior de participantes. A rede adaptada atravs de cones, elstico ou bancos suecos colocada em quadras tambm adaptadas em dimenses reduzidas. As regras podem ser elaboradas em conjunto. Aqui sugerimos trs delas como exemplo: - Obrigatrio o quique da bola no prprio campo, durante todo o jogo. - Saque por baixo, do fundo da quadra. - Rebatida sempre com o movimento ascendente (de baixo para cima), uma vez que a rede adaptada sempre baixa. Tnis de Cho ou Ping-pongo Este jogo praticado com as raquetes e a bolinha do Tnis de mesa e jogado de p sobre um campo reduzido que aqui sugerimos de 4m x 2m, sem rede. O jogo individual e a contagem de 5 pontos torna o rodzio entre colegas interessante e de pouca espera. um jogo que privilegia a mobilidade atravs de deslocamentos rpidos. Os espaos podem ser adaptados em quadras da escola ou em pequenos espaos, desde que apresentem superfcie lisa para o quique da bolinha. No existe rede e as regras devem ser elaboradas pelos participantes com a mediao do professor. Sugerimos: - Batida ascendente como no jogo Frescotnis. - Obrigatrio o quique da bola no prprio campo, durante todo o jogo. Variao : Mobol O mesmo jogo realizado sem a utilizao de raquetes, usando a bola de Frescobol ou Tnis. Podem ser utilizadas as mos esquerda e direita conforme a direo da bola. A velocidade do jogo alta e os participantes podem se movimentar no fundo e nas laterais da quadra. Deve-se manter a batida ascendente, uma vez que no existe uma rede no centro da quadra.

Mobol com Alvo Este jogo pode ter a participao de dois ou mais alunos todos com raquete. O objetivo fazer com que a nica bolinha quique dentro da rea escolhida considerando a possibilidade de deslocamento livre pelos participantes. O toque na bolinha deve ser alternado entre os participantes. A rea pode ser: - Um crculo desenhado no cho que pode variar de tamanho; - Um bambol, alvo restrito; - Quatro bambols em duas cores, dispostos como o nmero 4 de um dado; - Um tambor ou caixa sem fundo que retm a bolinha. O professor poder criar as regras junto com os alunos, lanar alguns desafios, estimular a cooperao ou a competio entre colegas e equipes.

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Exemplos: A- Duas equipes. Verificar a equipe que consegue fazer 5 quiques de bola no menor tempo usando batidas ascendentes. Cada equipe tem seu prprio crculo:

B- Duas equipes dispostas em crculo. Verificar a equipe que consegue fazer 5 quiques de bola no menor tempo usando batidas ascendentes. Cada equipe tem 2 bambols colocados no centro:

Sntese Aps a realizao dos jogos e a criao de tanto outros hora de avaliar e registrar as experincias. A utilizao dos materiais desses esportes foi vlida na escola? possvel construir jogos, mesmo em espaos reduzidos? O que de mais significante resultou dessa prtica? Esse momento possibilita a identificao dos jogos mais aceitos e com maior participao na escola. Em novo momento, esses jogos podem ser repetidos, modificados ou aumentados de acordo com as realidades escolares.

PROJETO RECONSTRUINDO A PETECA


Conhecendo os alunos O professor poder iniciar apresentando um breve histrico da peteca a seus alunos. Nessa apresentao, citar o fato de no existir, at o sculo 20, a peteca industrializada. Explicar que as petecas eram feitas com materiais como palhas e sabugos de milho, cascas de bananeira, enchimentos de areia, pano ou pedras, penas de galinha e outros. Dever perguntar aos alunos se conhecem algum que saiba fazer uma peteca dessas e question-los sobre a possibilidade de jogar peteca sem a utilizao de uma peteca oficial. Como jogar se no temos uma peteca oficial?

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Proposio do tema A idia do projeto apresentar opes de confeco de uma peteca. Como deve ser essa peteca? Quais materiais sero utilizados? Como vamos confeccion-la? Problematizao do projeto importante refletir com os alunos sobre como a peteca era jogada antigamente quando no existiam campos ou redes de jogo. Quais eram os objetivos do jogo? Qual era a facilidade ou dificuldade em encontrar o material para confeco da peteca? Se no dispomos desses materiais, podemos faz-la com materiais encontrados na escola? Desenvolvimento Sugerimos que o professor apresente a possibilidade de confeco da peteca de TNT: O molde para o TNT pode ser a boca de um balde plstico, a tampa de uma panela ou a tampa de balde de cloro. Um espaguete de natao pode ser cortado em fatias finas para servir de base. Normalmente, escolas de natao descartam os espaguetes encharcados. Folhas de revistas podem ser amassadas para formar o enchimento da peteca. Essas folhas no encharcam facilmente pelo tipo de papel. importante que a peteca seja feita a quatro mos (duas pessoas) para que possa ficar firme, pois ser amarrada com barbante. O acabamento pode ser feito com fita adesiva colorida. A peteca ficar mais bonita e com grande durabilidade. Orientar os alunos comeando com a explicao da confeco da peteca alternativa passo a passo conforme apresentado nas fotos a seguir. Sntese Aps a confeco da peteca podem surgir novas idias, hora de registrar as experincias. A utilizao desses materiais foi vlida? A peteca produzida funciona? realmente durvel? Quais so suas vantagens e desvantagens? Elas so adequadas para todas as idades? Podem ser modificadas? Outros tipos de peteca podem ser produzidos? Como essas petecas podem ser jogadas?

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SEQNCIA PARA CONFECO DA PETECA ALTERNATIVA


Colocar o crculo de TNT no cho; sobre o crculo TNT, colocar quatro tiras de TNT como se fossem raios de uma roda de bicicleta;

Sobre as tiras, colocar o disco feito com espaguete de natao;

Amassar de 4 a 5 folhas de revista e coloc-las sobre o disco, formando o enchimento da peteca;

Fechar a peteca como se fosse uma medusa, embrulhando as folhas com o TNT e amarrando com barbante;

Fazer o acabamento com fita adesiva colorida.

Material necessrio para a confeco da peteca de TNT: crculos de TNT de 26 cm; discos de espaguete de natao de 6 cm x 3 mm; tiras de TNT de 70 cm x 3 cm Revistas velhas; rolo de barbante; Fitas adesivas coloridas ;Tesouras.

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TIPOS MAIS CONHECIDOS DE PETECA


Petecouro, feita com uma base larga de Nylon e enchimento de areia. As penas abertas reduzem a velocidade da peteca e facilitam a prtica.

Peteca feita com uma base larga de espuma, muito boa para iniciao. Colorida como a anterior, tambm apresenta penas abertas.

Peteca foguete, muito utilizada no Rio de Janeiro. Jogada na praia com a utilizao de duas redes.

Peteca feita com base de borracha. a peteca oficial do esporte. Com suas penas retas, apresenta boa estabilidade e velocidade..

Peteca feita com uma base de borracha abaulada para proteger as mos. Sua cor motiva a prtica e convida brincadeira.

Peteca popular artesanal. Seu corpo composto por casca de bananeira. As penas de galinha so presas num sabugo de milho e amarradas ao corpo por um fio de Nylon.

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Peteca feita com uma base de espuma redonda. muito leve e apresenta vrios tamanhos sendo ideal para crianas,

Peteca artesanal de TNT. A base feita de espaguete cortado Seu corpo composto por folhas de revista amassadas. As tiras de TNT servem como penas. Tem como vantagem a durabilidade e no machuca as mos.

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LEGENDA DAS FIGURAS DO CADERNO

As quadras foram desenhadas em todos os exemplos como referncia. As atividades e jogos podem ser realizados em espaos de quadra ou adaptados segundo a necessidade da escola. Alguns exemplos apresentam apenas um pequeno grupo a ttulo de ilustrao, cabendo ao professor organizar a turma em nmero maior de grupos.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
ANDRADE E. B.; PROCPIO, M. M. O Jogo da Peteca: mantenha sua forma fsica divertido-se. Belo Horizonte:Comunicao,1980. ARANTES RODRIGUES, Marilita Aparecida. trilhas histricas da peteca mineira.In:IX ENAREL . A diversidade cultural no lazer-Coletnea. Belo Horizonte: p 593-606, 1997. CONFEDERAO BRASILEIRA DE PETECA. Regras oficiais de peteca. Uberlndia: [s.n.], 2002. CUNHA, Antnio Geraldo da. Dicionrio histrico das palavras portuguesas de origem tupi. So Paulo: Melhoramentos, 1998. PEREIRA JNIOR, Ccero. Peteca: esporte ou recreao? 2. Ed - Ouro Preto: MEE/INDESP, 1996. REZENDE J. R. Organizao e administrao no esporte. Rio de Janeiro: Sprint, 2000. RIBEIRO FILHO, A. Peteca, esporte e lazer. Belo Horizonte: [s.n.], 1988. SANTOS, Renato. O jogo de Peteca em aulas de Educao Fsica. Biblioteca virtual. Disponvel em: http://crv. educacao.mg.gov.br/sistema_crv/crv.htm

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Capoeira nas Escolas

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Capoeira nas Escolas de Tempo Integral


Prof. Ms. Fernando C.M. Ennes Mestre Boco Prof. Cristiano Brando F. de Souza Asa Branca

INTRODUO

creditamos que inserir o saber popular escolarizado de forma crtica, problematizando seus aspectos socioculturais e econmicos, representa uma possibilidade de se construir um campo de interveno social atravs de uma proposta poltica de educao e cidadania.

No entanto, para viabilizar esse processo necessrio que se conhea o saber popular. No caso da Capoeira, necessrio conhecer a Capoeiragem, ou seja, tudo aquilo que inerente vida de Capoeira. Desta forma, esse caderno tem a inteno de convidar o professor que ir trabalhar com esse tema na Escola de Tempo Integral a percorrer conosco esse universo da cultura popular chamado Capoeira. Buscando compreend-la como uma forma de expresso construda por aqueles que tiveram essa possibilidade negada. A resposta de uma classe social a uma situao imposta pelo jogo de poder, na necessidade de resistir contra a dominao e contra a marginalizao. Nosso ponto de partida ser sua histria, da origem at os dias atuais, o que ir permitir uma releitura poltica, social e econmica do desenvolvimento de nossa nao. Nesse momento, iremos falar tambm sobre seus principais Mestres e de como colaboraram para a construo do que temos hoje como eixo principal de fundamentos da Tradio da Capoeiragem. A partir da, iremos desvendar um pouco de sua linguagem corporal, rtmica e de canto, conhecendo suas histrias, rituais e fundamentos, alm de sua ligao com outros legados da cultura popular. Veremos que foi atravs dos gestos corporais, dos cantos, da musicalidade, dos rituais e instrumentos que o povo da Capoeira reivindicou seu lugar na sociedade, buscou mudar seu destino e escreveu sua histria de luta e de sonho para que pudssemos conhecer e aprender com seus caminhos. A proposta de insero da Capoeira na escola integral segue uma seqncia de incorporao de conhecimentos a partir da histria, musicalidade, movimentos, aprendizado do jogo, construo da roda e avaliao do processo. O saber, o saber fazer, o saber sobre o saber fazer e a reflexo sobre estes saberes devem ser desenvolvidos. A cada etapa, acreditamos que alunos e professor estaro cada vez mais adquirindo conhecimentos e vislumbrando as possibilidades para que o ensino/aprendizagem acontea de forma mais plena. Os trs projetos desenvolvidos complementam-se numa ordem de aprofundamento e amplitude do tema principal. Alguns princpios sero fundamentais para que a Capoeira possa ser trabalhada de forma democrtica e inclusiva. - Princpio da incluso: todos os alunos dispostos a participar deste projeto devero ser includos de alguma forma. A Capoeira possibilita esta incluso diferenciada, seja pelo jogo, pelos movimentos, pela msica ou pelos instrumentos, alm da parte histrica. - Princpio da cooperao e no competitividade: o aprendizado da Capoeira deve ser trabalhado
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em um ambiente no qual a cooperao ultrapasse a competio. A prpria roda de capoeira um exemplo disso, pois, nela, todos os participantes so fundamentais e cumprem vrias funes diferentes (tocar, cantar, bater palmas, jogar). O jogo deve ser vivenciado de forma que nenhum aluno sinta-se ameaado ou acuado, com medo de ser atingido por um golpe, Cabe desenvolver a idia bsica de que no se joga contra o companheiro e sim com ele. importante ressaltar que todo esse percurso pelo universo da Capoeiragem tem como objetivo conhecer a Capoeira e suas possveis contribuies educacionais na escola de Tempo Integral. Dessa forma, sero apresentadas vrias propostas de organizao das atividades e vivncias envolvendo cada um dos contedos tratados no caderno. Assim, convidamos vocs a trilharem conosco esses caminhos e conhecerem um pouco desse universo de cultura e magia construdo pelo enredo popular. Para melhor compreenso da proposta que ser apresentada, necessrio destacar que a Capoeira um jogo corporal que envolve dana, luta, brincadeira, msica e folclore desenvolvidos dentro de rituais e fundamentos que formam o conjunto de regras que devem ser obedecidas por seus praticantes. Tais rituais e fundamentos, arraigados na histria de luta pela liberdade do povo negro escravo no Brasil como tambm na formao scio-poltica de nosso povo, do um forte carter cultural a essa manifestao. Na Capoeiragem, fala-se atravs do corpo, da msica e dos instrumentos, e esta fala carregada de significados simblicos e caricatos diferenciados, que muitas vezes necessitam de traduo. Seu jogo como um dilogo, no qual um realiza uma pergunta e o outro deve respond-la e lanar uma nova questo ao parceiro, num desafio constante que ultrapassa as pernadas e adentra os fundamentos, rituais, cantos e toques de berimbau. Desenvolve este jogo mais habilmente aquele que melhor responde s perguntas e que tem maior conhecimento para manter a conversa, percorrendo as diversas possibilidades desse dilogo. Pensando desta forma, para se jogar bem a Capoeira necessrio mais que conhecer seus movimentos. fundamental conhecer o universo que gerou e que compe o significado desses movimentos. Em outras palavras necessrio dar alma quilo que o corpo fala. necessrio compreender o sentido e as possibilidades do jogo. O que queremos mostrar com isso, que, para aprendermos a Capoeira, necessrio vivenciar mais que seus movimentos. preciso mergulhar em sua histria, conhecer seus fundamentos e rituais, compreender o funcionamento de sua parte rtmica e musical, vivenciar seu universo cultural e assim, aprender a jogar. A Capoeira uma forma de linguagem regida por cantos e instrumentos em uma Roda, ou seja, a base para a realizao dos movimentos da Capoeira encontra-se na parte instrumental e no canto. So a msica, o canto e os instrumentos que dizem ao Capoeira como ele deve jogar. Este conhecimento fundamental para que a Roda acontea, e por isso devero ser aprendidos. Por fim, conheceremos o jogo, a roda, o folclore, o ofcio e a brincadeira da Capoeira, o funcionamento da roda e o universo folclrico que permeia esse legado cultural.

CAPOEIRA: COMPREENDENDO O VOCABULRIO DO JOGO E DA RODA


importante, que desde j, o leitor v ganhando intimidade com esse universo da Capoeiragem. Assim, apresentamos um pequeno glossrio com algumas das principais estruturas deste jogo, a fim de facilitar a compreenso das atividades propostas a seguir e do texto como um todo. Desta maneira, seguem aqui algumas definies: - Ginga: o principal movimento de deslocamento na Capoeira. A ginga segue a mesma dinmica do movimento de andar, o brao do lado oposto ao da perna de trs deve ficar frente. Ela a base de todos os outros movimentos que so realizados pelo Capoeira. Atravs da ginga se estabelece uma harmonia entre os movimentos de ataque, defesa, variaes no deslocamento, floreios (movimentos de flexibilidade ou acro-

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bticos) ou a combinao destes que deve sempre comear e terminar no movimento de ginga. Atravs dela, o jogo cadenciado ao ritmo do berimbau.

- Esquivas: so os movimentos de defesa. Ao contrrio do que acontece em outras lutas, o Capoeira no bloqueia os movimentos de ataque de seu companheiro, ele se esquiva, sai dos golpes do outro jogador procurando um caminho para dar continuidade ao jogo. As esquivas so realizadas em funo dos movimentos de ataque, elas acompanham o sentido dos golpes realizados pelo companheiro e ao mesmo tempo buscam abaixar a altura do tronco e da cabea. Vejamos alguns exemplos:

Cocorinha

Equiva Baixa Lateral

Esquiva Mdia Alta

Quebrada

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- Golpes: so os movimentos de ataque, os quais podem ser aplicados com a cabea, mos, cotovelos, joelhos e ps. Os golpes com os ps podem ser realizados de forma frontal (aqueles golpes que tm como ponto final de sua trajetria o tronco ou a cabea do outro jogador) ou giratria (nesses golpes, como se o objetivo fosse transpor um obstculo ao longo de sua trajetria, a perna responsvel pelo ataque realiza uma parbola no ar durante a execuo do movimento, partindo de um lado para o outro do corpo do companheiro). Apesar do nome, no obrigatoriamente necessrio girar o corpo para a realizao desses movimentos. Vejamos alguns golpes principais: Meia lua de frente Meia lua de compasso

Rabo de arraia

Queixada

Armada

Os golpes na Capoeira devem ser realizados na regio compreendida entre a linha da cintura e a cabea do outro jogador, fato que favorece a realizao das esquivas e a continuidade do jogo da Capoeira. Na proposta desse projeto sero apresentados apenas os movimentos de ataque realizados com os ps e de forma giratria. Acreditamos que, desse modo, ser possvel aumentar a segurana dos alunos durante as aulas, diminuindo o risco de acidentes e atenuando a caracterstica de luta pertinente Capoeira, favorecendo assim seu entendimento como um jogo e beneficiando a fluncia do mesmo. Uma estratgia alternativa que pode ser utilizada com os alunos que se iniciam no jogo inverter a lgica do ataque e defesa. Ao invs de o golpe ser realizado primeiro e como resposta ao ataque o outro jogador realizar a esquiva, pode-se combinar que quando um jogador fizer uma esquiva o outro realizar seu golpe de acordo com o lado para o qual o companheiro esquivou-se. Acreditamos que importante formar nos alunos a conscincia de que na Capoeira no se joga contra o companheiro, e sim com ele. - Rols: so movimentos rasteiros, utilizando o apoio dos ps e das mos no solo, a ginga de cho. Para realizao dos rols, o Capoeira parte da ginga em p mudando o rumo do jogo para o cho. Atravs dos rols, o jogador tem a possibilidade de fazer mudanas de direes, ataques, defesas e floreios que compem seu jogo. Na Capoeira a alternncia de planos fundamental, seja qual for a dimenso assumida no momento do jogo: luta ou dana. Quando o jogo da Capoeira assume caractersticas de luta, essa variao de planos torna o Capoeira um alvo mais dinmico, o que dificultaria a eficcia do ataque do outro jogador. J nos momentos em que o jogo toma aspectos de dana ou espetculo, essa alternncia de planos, aumenta a quantidade de movimento e insere no jogo maior volume de movimento.

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Rol

- Floreios: elementos acrobticos, de flexibilidade ou de domnio de movimento realizados a partir da ginga ou acoplados a outros movimentos da Capoeira (golpes, esquivas e rols), os quais so utilizados para explorar o lado artstico do jogo. Dentre eles se destacam o a, a ponte, o macaquinho, a parada de mo (bananeira), a parada de trs (mos e cabea no cho), o relgio, o pio de cabea e de mo, o mortal, o xang, dentre outros. Os floreios so movimentos que complementam o jogo da Capoeira para alm da ginga dos golpes e das esquivas, eles so artifcios que recheiam o jogo, e como o prprio nome diz, os floreios enfeitam o jogo. Na proposta deste caderno os floreios entram como uma informao, pois seu aprendizado e realizao demandariam desse mais tempo e uma maior especificidade do Professor.

- A: movimento que se assemelha popular estrela realizada pelas crianas nas brincadeiras de rua ou a roda ensinada na ginstica olmpica. A principal diferena entre esses movimentos que no A, o Capoeira deve olhar para frente observando seu companheiro, como em todos os outros momentos do jogo. Esse movimento muito utilizado para iniciar o jogo da Capoeira quando o mesmo comea ao p do berimbau.

- P do berimbau: local da roda onde se encontram os instrumentos, mais especificamente o berimbau. Esse local tem uma importncia especial na roda, pois na Capoeira, o grande mestre da roda o berimbau, ele quem comanda o ritmo da roda e o jogo. Dessa forma, o p do berimbau um local obrigatrio de passagem para o incio do jogo e entrada na roda.
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P do berimbau

- Roda de Capoeira: o local onde acontece o jogo de Capoeira. formada pelo conjunto de praticantes que dela participam. Em um ponto da roda situa-se a Orquestra, conjunto de instrumentos que compe o ritmo da Capoeira. Essa orquestra varia em nmero de instrumentos e nos tipos de toque de berimbau, de acordo com o estilo, Angola ou Regional.

- Compra de Jogo: ato no qual um Capoeira entra na roda retirando da mesma, outro jogador. Comprar o jogo significa tambm comprar uma situao de roda. Para melhor entendermos o saber fazer da Capoeira necessrio compreender sua histria, sua trajetria. Vamos agora percorrer este caminho desde os tempos coloniais at final do sculo XX.

CAPOEIRA: UM BREVE HISTRICO


Falar da histria da Capoeira , na verdade, fazer uma releitura da histria do Brasil. Surgida nos primrdios de nossa colonizao, logo com a chegada dos primeiros escravos, a Capoeira nasce como uma forma de luta criada na nsia de liberdade do povo escravo. Apesar da perseguio e da punio dada aos escravos Capoeiras, a luta sobrevive aos tempos coloniais e chega ao Brasil Imprio.

Jogo da Capoeira (Rugendas, 1827)

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Com a vinda da coroa portuguesa ao Brasil, os grandes centros urbanos da poca passam a ter uma vida econmica mais ativa, o que leva a um deslocamento da mo-de-obra escrava para estes centros. Dessa forma, a Capoeira deixa a casa grande, a senzala e os quilombos e vem habitar as ruas das grandes cidades. Acontece tambm, durante esse perodo, uma grande modificao no padro sociocultural do povo brasileiro. Na poca, mais do que nunca, o Brasil era feito de um povo mestio, pois a convivncia ocorrida na sociedade brasileira, aps anos de poltica colonial, fez com que o negro, o ndio e o branco miscigenassem tanto tnica como culturalmente. Com isso, a Capoeira deixa de ser um fenmeno simplesmente ligado ao negro escravo e passa a ser um fenmeno social brasileiro. Durante a fase do imprio, apesar de j conter em seu contingente de praticantes alguns membros da elite social da poca, a Capoeira agrega, na maioria de seus adeptos, pessoas das classes menos favorecidas da sociedade: escravos, ex-escravos, ndios, mestios, brancos brasileiros e europeus pobres. Estas pessoas, algumas delas ligadas marginalidade e boemia, comeam a usar a Capoeira como uma forma de demonstrar sua insatisfao em relao situao social, econmica e poltica da poca. A Capoeira passa, ento, a ser uma arma que gera conflitos urbanos travados nas ruas dos grandes centros, principalmente no Rio de Janeiro, em Recife e em Salvador.

Conflitos das Maltas de Capoeiras na cidade do Rio de Janeiro no final do sculo XIX Tais acontecimentos levam a uma represlia por parte das autoridades da poca. Passando a ser vista como um mal social, um perigo que afligia a aristocracia brasileira e outras pessoas de bem de nossa sociedade, a Capoeira comea a ser perseguida de forma mais intensa, atravs de leis e decretos baixados pelo Imprio. Os Capoeiristas, vistos agora como marginais, deveriam ser presos e, muitas vezes, receber, antes disso, aoites em praa pblica, de forma a servir de exemplo aos outros que, por ventura, resolvessem infringir a lei. Mesmo com toda a represso, a Capoeira sobrevive durante a fase imperial, em grande parte pelo prprio temor gerado pela figura do Capoeirista. Esse temor faz com que surjam papis sociais exercidos por esses homens. A capangagem, a polcia (por alistamento voluntrio ou involuntrio), a guarda negra (guarda particular da Princesa Isabel), os cabos eleitorais da poca, so funes exercidas por muitos Capoeiristas. Outros fatos comeam a ocorrer com as novas leis do Imprio: Um grande nmero de Capoeiristas passa a ser preso e logo lotam os presdios das grandes cidades, o que gera problemas aos administradores, pois esses homens representam um peso morto na sociedade. Solt-los era apenas adiar o problema, mant-los presos representava um custo dispendioso ao governo. Com a Guerra do Paraguai, os governantes da poca encontram a soluo esperada. Os Capoeiristas so mandados

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para a guerra a fim de abrir caminho para as tropas brasileiras. Iam frente de nossas tropas para o embate corpo a corpo, pulavam nas trincheiras inimigas armados apenas com navalhas, facas e faces, abrindo caminhos para nossos fuzileiros. O sucesso alcanado pelos Capoeiristas durante as batalhas no fazia parte do plano de nossos governantes, que passam a ter um problema ainda maior com o retorno desses homens. Muitos deles, agora heris condecorados por bravura, passam a exigir um lugar altura de seus feitos na sociedade. No conseguindo tal mrito, voltam aos conflitos urbanos. Outro fato ocorrido com a Capoeira em decorrncia das leis imperiais foi que algumas delas previam a proibio no s da Capoeiragem, mas tambm de diversas outras manifestaes de origem negra ou indgena. Tal fato levou a Capoeira a dividir o mesmo espao do candombl, do samba, da msica e de vrios outros rituais presentes na cultura popular, principalmente aquela de cunho negro, pois nos mesmos mocambos e terreiros onde eram praticados os preceitos religiosos e ritualsticos, tambm se faziam as festas e danas, havia os cantos e toques e tambm nesses locais era praticada a luta da Capoeira. Isso fez com que a Capoeira sofresse um sincretismo cultural e renascesse, dessa vez, no s como luta, mas como uma das mais ricas manifestaes culturais de nosso povo, onde a dana, a luta e a msica mesclam-se num jogo de fundamentos ditado pelo ritmo dos berimbaus. Vale a pena ressaltar que esse fato ocorre mais plenamente em terras baianas e, como foi exatamente o sincretismo cultural o principal responsvel pela sobrevivncia da Capoeira at os dias de hoje, explica-se o mito da Capoeira baiana.

Capoeiragem Baiana do incio do Sc. XX O advento da Repblica refora o quadro estabelecido no comeo do sculo XIX pela administrao imperial para com a Capoeira, principalmente pelo envolvimento dos Capoeiristas na capangagem eleitoral no perodo de transio do Imprio para a Repblica. Por dinheiro ou por um sentimento de dvida com a Coroa (devido s leis abolicionistas), os Capoeiras tomam o lado dos imperialistas, causando grandes tumultos nos comcios do movimento republicano. Em represlia a essa postura, em 1890, no artigo 402 da Constituio Brasileira, a Repblica probe a Capoeira, prevendo para seus praticantes a deportao para Fernando de Noronha e para a Ilha das Cobras, duas das piores prises da poca, onde ficariam condenados a servios pesados. Cabe aqui um pequeno adendo: a primeira grande crise ministerial do Brasil Repblica ocorreu devido priso de Juca Reis, sobrinho do conde de Matosinhos, figura notria da sociedade da poca. Sua priso constituiu um dos fatos mais famosos da represso Capoeiragem durante a repblica. Neste momento de nossa histria podemos notar o surgimento de trs caminhos seguidos pela Capoeira. No primeiro caminho, retrgrado, a Capoeira enfrenta a grande perseguio feita por Sampaio Ferraz, chefe do corpo da polcia e implacvel perseguidor dos Capoeiras, o qual leva a luta da Capoeira a sentir o peso da perseguio e diminuir sua atuao nos conflitos urbanos. O segundo caminho representado pelo fortalecimento do movimento de sincretismo cultural sofrido pela Capoeira em terras baianas. Nesse caminho a Capoeira retorna para as ruas, mas desta vez, no mais ligada aos conflitos urbanos e sim s manifestaes culturais e aos folguedos religiosos, o que a mantm ligada

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aos files sociais de sua origem. A Capoeira torna-se, tambm, o objeto de interesse da elite pensante da poca, que busca a valorizao de fatores que possam colaborar na formao da identidade cultural brasileira e cortar de vez quaisquer laos que ainda nos unissem a Portugal. Por fim, identifica-se um terceiro caminho aberto por parte da intelectualidade da poca que, seguindo a poltica de valorizao nacional e aproveitando o sucesso obtido pelos Capoeiras na Guerra do Paraguai, deseja tornar a Capoeira um smbolo da ginstica nacional, desvinculando-a, porm, de sua origem negra. Essa corrente tenta tornar a luta da Capoeira um esporte, utilizando-se para isso os padres brancos e europeus do boxe, do savate (luta de guerrilha francesa) e da luta livre. Esses dois ltimos caminhos so os grandes responsveis pela sobrevivncia da Capoeira at os dias de hoje, como tambm por sua posterior incluso no mundo da Educao Fsica. Trilhando esses caminhos, a Capoeira continua como uma contraveno penal at 1934, quando, seguindo aos interesses de sua poltica populista e nacionalista e servindo diretamente aos ideais da retrica do corpo, Getlio Vargas legaliza a prtica da Capoeira em recintos fechados, garantindo, por outro lado, um controle sobre os Capoeiristas. Apesar de todos os interesses polticos que favoreceram a legalizao da Capoeira, esta s foi possvel graas ao trabalho dos grandes Mestres da Capoeiragem da poca, tais como: Mestre Bimba, Mestre Pastinha, Mestre Waldemar da Liberdade, Totonho de Mar, Noronha, Trara e muitos outros, que com coragem e amor sua arte no a deixaram desaparecer e a mantiveram viva e atuante durante o perodo de represso. A partir de sua legalizao, a Capoeira passa a escrever sua histria atual. Seguindo os dois ltimos caminhos j citados em busca de sua legitimao: a era das academias e dos grupos folclricos. Como vimos antes, no final do sculo XIX dois movimentos levam a Capoeira a tornar-se alvo de interesse da elite: um que queria v-la como uma manifestao cultural de nosso povo, respeitando sua origem popular e negra, e outro que queria transform-la num smbolo da ginstica nacional, e para isso buscou mold-la como um esporte usando como suporte as regras do boxe, do savate e da luta livre, ou seja, da cultura branca europia. Seguindo a tendncia higienista preponderante na poca, a qual enfatiza a ginstica como fator de regenerao e purificao da raa, e com base na afirmao da Capoeira como retrato do esporte nacional, dada sua origem mestia, minimizando ou destruindo sua procedncia africana, comeam a aparecer no final do sculo XIX, e incio do sculo XX, as primeiras publicaes colocando a Capoeira como um objeto da Educao Fsica. Segundo ABREU (1999), Mello Moraes foi o primeiro a fazer isto na dcada de 1890. Representando a Capoeira como forma de jogo, deslocando a nfase de seu aspecto combativo e priorizando a ludicidade em suas formas, Mello Moraes tenta diferenciar a Capoeira idealizada por ele como esporte nacional daquela ligada aos conflitos urbanos da poca. Porm, destaca sua grande atuao como arma nas batalhas cisplatinas. Ainda na mesma linha de pensamento, e buscando alcanar o mesmo intuito, surge em 1906 outra publicao, cujo autor intitula-se L.C., sua nfase no que diz respeito a Capoeira de mostr-la como uma luta nacional, nascida dos combates travados entre os brasileiros e os portugueses nas batalhas pela independncia. Assim, por esse caminho, busca razes nacionais para sua luta e ao mesmo tempo a afasta de suas origens negras. Em 1907 a vez de um oficial do exrcito escrever a respeito da Capoeira. Atravs de sua publicao O Guia do Capoeira ou Ginstica Brasileira, O.D.C. (como intitula-se o oficial autor do livro) abre precedentes para outra publicao datada de 1928 e escrita por Coelho Neto, que lana uma proposta pedaggica de incluso da Capoeira nas escolas civis e militares. Em seu artigo Nosso Jogo, Coelho Neto relata que quase
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enviou em 1910 um projeto de lei para a Cmara dos Deputados visando tornar o ensino da Capoeira obrigatrio naquelas instituies. Destacava, nesse sentido, o desenvolvimento fsico e a disciplina do carter gerados pela prtica da Capoeira, bem como seu grande valor como instrumento de defesa pessoal, lembrando, como argumento, a grande vitria do Capoeira negro Ciraco sobre o campeo japons de jiu-jitsu Conde Koma, no Pavilho Internacional em 1910. Tambm em 1928 publicado o livro de Anbal Burlamaqui Ginstica Nacional (Capoeiragem) Metodizada e Regrada, onde o autor, baseando-se nas regras e caractersticas do pugilismo, desenvolve um mtodo e um cdigo de regras para a prtica do jogo desportivo da Capoeira. Para tal intuito despreza totalmente o lado ldico, cultural e artstico inerente a esta modalidade, deixando de lado a msica e os instrumentos e privilegiando apenas seu carter de luta esportiva.

Ginstica Nacional (Capoeiragem) Metodizada e Regrada Anbal Burlamqui (1928)

Aproveitando o espao aberto por esta corrente de pensamento, presente desde a proibio da Capoeira por parte da Repblica, os antigos Capoeiristas conseguiram burlar a ilegalidade e manter viva sua arte e tradio. Dessa maneira surge a figura dos grandes Mestres da Capoeira, homens que se destacaram no s pelo que fizeram enquanto praticantes desta modalidade, mas pela representatividade que suas realizaes tiveram na perpetuao e afirmao da Capoeira como uma das mais ricas expresses de nossa cultura. Dentre estes Mestres devemos destacar dois em especial: Manuel dos Reis Machado, o famoso Mestre Bimba, criador da Capoeira Regional e Vicente Ferreira Pastinha, o Mestre Pastinha, maior responsvel pela preservao do estilo mais primitivo da Capoeira, a Capoeira de Angola. O trabalho de Mestre Bimba (1900/1974) teve um papel fundamental no processo de legalizao da Capoeira. Nascido em Salvador, este mulato de fsico avantajado , ainda criana, iniciado na Capoeira de Angola pelo negro Bentinho. Aproximadamente em 1919, inspirado pelo desejo de participar dos combates entre lutas marciais (principalmente jiu-jitsu e luta livre) muito comuns na poca, e considerando a Capoeira Angola, que j praticava h 10 anos (4 como aluno e 6 como professor), pouco eficaz para tais embates, resolve criar um novo estilo de luta ao qual d o nome de Luta Regional Baiana, a fim de fugir da ilegalidade imposta Capoeira. Seu novo estilo consistia na mistura da Capoeira de Angola com o Batuque, luta de origem afrobrasileira na qual seu pai era campeo baiano.

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Mestre Bimba Manoel dos Reis Machado (1900-1974). Criador da Capoeira Regional Sua criao, mais ofensiva que a Capoeira primitiva, mostra-se muito eficiente nos combates, e o leva a aproveitar seu biotipo apropriado para a luta, tornando-se notrio nas competies da poca. Foi capa do jornal A Tarde por diversas vezes em manchetes que glorificavam suas conquistas como lutador, tornando-se seu estilo conhecido como Capoeira Regional. Mas no foi somente atravs de suas lutas que seus feitos mereceram destaque, Bimba tambm foi o responsvel pela criao do mtodo de ensino na Capoeira (antes dele o aprendizado dava-se de forma emprica ou de oitiva, como se falava naquele tempo), pela implantao da graduao e das festas de batizado e formatura. Dessa forma, seu trabalho, juntamente com o de Mestre Pastinha, torna-se o grande responsvel pela elitizao e a moralizao dos Capoeiristas da poca, ou seja, a Capoeira como veculo de educao tambm nasce a partir dos esforos de Bimba e Pastinha. Na dcada de 1930, a obra de Mestre Bimba recebe o reconhecimento dos governantes brasileiros. Juracy Magalhes, ento interventor da justia do governo Vargas, convida Bimba em 1934, para uma apresentao no Palcio do Governo. Aps a apresentao, a Capoeira registrada no Ministrio da Educao e concedido ao Mestre Bimba o ttulo de professor de Educao Fsica. Chega ao fim o longo perodo de ilegalidade e marginalizao vivido pela Capoeira.

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Mestre Bimba e sua academia aps apresentao para Getlio Vargas (1953) O trabalho de Mestre Pastinha (1889/1981) tem na contraposio feita Capoeira Regional de Mestre Bimba um papel fundamental, pois foi o grande responsvel pela preservao, em toda sua essncia, da primitiva Capoeira Angola. Alm disso, foi importante por defender, atravs da Capoeira Angola, uma viso mais cultural e comprometida com as tradies populares de nosso povo do que a proposta pela Regional, que apesar de no negar estas razes, preferiu dar Capoeira, naquele momento histrico, uma tica mais ligada ao desporto e luta. Devido sua filosofia de trabalho, Pastinha convidado pelo Itamaraty a participar em 1966, como representante do Brasil, do I Festival Mundial de Arte Negra de Dakar (frica).

Mestre Pastinha - Vicente Ferreira Pastinha (1889-1981). Mestre Pastinha e seus alunos embarcando para o I Festival Mundial de Arte Negra de Dakar (1966) A partir de sua legalizao, fosse atravs de academias ou de shows feitos por grupos folclricos, a Capoeira espalha-se por todo o Brasil, seguindo basicamente estas duas propostas idealizadas por esses mestres baianos: Mestre Bimba e Mestre Pastinha. At a dcada de 80, vemos um movimento que privilegia a Capoeira Regional e sua viso esportiva, fato este que levou a grandes conquistas neste campo. Em 1969, foi realizado um congresso tcnico no Rio de Janeiro, reunindo mestres de Capoeira, dentre eles Mestre Bimba, e membros da ento Confederao Brasileira de Desportos (CBD), a fim de comear o movimento de regulamentao da Capoeira como esporte, fato que s foi consumado em 1972. A partir da surgem diversas federaes de Capoeira por todo pas, sempre ligadas Confederao Brasileira de Pugilismo. Somente em 1992 criada a Confederao Brasileira de Capoeira, que tem como um de seus primeiros feitos o reconhecimento da modalidade como esporte olmpico pelo COB (Comit Olmpico Brasileiro). Outros fatos notados a partir da dcada de 70 no que diz respeito Capoeira so sua crescente disseminao, atravs de Capoeiristas brasileiros que vo morar no exterior, por pases da Europa e nos EUA. Alm disso, nota-se tambm nesse mesmo perodo o incio do interesse por parte do mundo acadmico pelo universo da Capoeiragem.

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A intensificao destes dois ltimos fatos, a partir de 1980, leva a um resgate histrico e cultural das origens da Capoeira, o que, a princpio, gerou uma valorizao da Capoeira Angola como fonte da pureza perdida ao longo dos anos com a popularizao da Capoeira Regional. O amadurecimento em torno desta busca tem levado a um resgate mais profundo das razes formadoras da Capoeira, compreendendo-a como uma s, contendo dois estilos distintos (Angola e Regional) e valorizando-a como uma das mais ricas manifestaes culturais e folclricas de nosso povo, misto de dana, luta, msica, ritmo, religio, jogo e brincadeira, um segredo e uma tradio arraigada na histria de nossa nao. Hoje, a Capoeira praticada em mais de 160 pases nos cinco continentes. S no Brasil, existem mais de 5 milhes de praticantes. E se a Capoeira hoje reconhecida no mundo todo como um patrimnio cultural de inestimvel valor, foi porque os mestres dessa arte zelaram e doaram suas vidas para que ela chegasse at os nossos dias com toda a vitalidade de uma cultura complexa e apaixonante. Capoeira: uma proposta de ensino A Capoeira nas aulas da Escola Integral deve representar um momento de dilogo atravs da linguagem corporal, enfatizando a solidariedade e a cooperao. Desta forma, pensando em possibilitar uma vivncia mnima e a aprendizagem dos fundamentos bsicos da Capoeira, foram organizadas trs propostas de ensino: a primeira para um projeto de trabalho de um ms, a segunda para um projeto de dois meses e a terceira para um trabalho de trs meses, totalizando um nmero de 24 aulas de 50 minutos que tentam percorrer as diversas nuances do universo da Capoeiragem. Pensando nessa proposta, vemos na Capoeira uma experincia educacional diferenciada, pois o saber da Capoeira parte do universo de expresso popular, muito diferente do universo acadmico responsvel pela educao escolar de nossas crianas, e como ressalta Frei Beto: O universo de expresso popular um universo visual e o acadmico conceitual. O povo conta um causo, o acadmico fala teoria. O universo de expresso popular parte da experincia de vida. O nosso universo acadmico literrio ou livresco. (...) O saber popular entra pelas mos, entra pelo fazer, pelo sentir, pela intuio, pela esttica (Frei Beto apud PEREIRA,1996:57-58).

PROJETO A 8 AULAS
Primeiro momento: O que Capoeira? Conhecimento prvio e pesquisa histrica Estratgia 01: Professor e alunos devero pesquisar sobre a Capoeira. Fontes como livros, internet, vdeos, revistas, e a prpria comunidade da Capoeira devero ser consultados nesta fase. Essa pesquisa poder ser feita em grupos ou at mesmo em sala de aula. Assuntos como a origem e surgimento da Capoeira, seus significados etimolgicos, a Capoeira no sculo XIX (RJ, Pe, Ba) e sua proibio, sua legalizao no sculo XX, seus principais Mestres, dando destaque para Mestre Pastinha e Mestre Bimba e a Capoeira no sculo XXI sua esportivizao, sua disseminao para os pases estrangeiros e suas msicas, sero a base para esta compreenso inicial. Estratgia 02: Assistir ao vdeo Capoeiragem na Bahia, produzido pela TV educativa da Bahia, que retrata a histria da Capoeira e seu desenvolvimento a partir de depoimentos dos principais Mestres da atualidade. Anlise crtica e discusso sobre o material e as informaes levantadas pelo professor e pelos alunos sobre os temas propostos. importante ressaltar, que estes conhecimentos tericos so extremamente importantes para os passos seguintes do projeto e por isso devem ser trabalhados logo no incio. A utilizao de material udiovisual pode enriquecer muito a qualidade desta aula.
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Segundo momento: Msicas, instrumentos e movimentos Neste momento ser trabalhado o conhecimento e, se possvel, a experimentao de alguns instrumentos musicais como o berimbau, pandeiro e atabaque, alm de cnticos da Capoeira e suas palmas. Estratgia 01: Experimentar os instrumentos da Capoeira (Berimbau, atabaque, pandeiro, reco-reco, agog).

Berimbau, Atabaque e Pandeiros

Reco-Reco e Agog Como toc-los? Qual o principal instrumento da roda? Como so batidas as palmas? Estas questes devero ser esclarecidas neste momento. O professor que aprender algumas msicas de Capoeira pode cant-las e os alunos batero as palmas e respondero o coro. Esta a forma mais simples, mas musicalmente rica, que pode ser feito para realizao de uma roda. Caso o professor e nenhum aluno no tenham este conhecimento dever ser usado um CD para que sejam identificados os sons dos instrumentos.

Estratgia 02: Utilizar o material pesquisado no primeiro momento, escolher algumas msicas tradicionais das rodas de Capoeira (domnio pblico) e cant-las em roda com os alunos acompanhando batendo as palmas para marcar o ritmo. Estratgia 03: Partindo de um CD com msica de capoeira identificar quais instrumentos esto sendo tocados, que msicas esto sendo cantadas e o que elas dizem.

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Estratgia 04: Movimentar-se ao som dos instrumentos e das msicas. Experimentar as diversas posies de apoio no cho. Neste momento, pode-se solicitar tambm que os alunos experimentem diversas posies, bases e apoios diferentes, como por exemplo: apoiar as mos e os ps no cho, apenas um p e uma mo, a cabea e as mos, apoiar as mos no solo e olhar para os companheiros por baixo das pernas etc. Esta atividade pode ser feita com os alunos gingando e ao comando do professor realizar estas posies. Imitar os animais tambm proporcionar estas diferentes bases que contribuiro para o aprendizado dos movimentos da Capoeira.

Existem no mercado vrios CDs de Capoeira, porm indicamos a obra de trs Mestres para servir de referncia neste caderno so eles os CDs do Mestre Lua, Mestre Bimba e Mestre Mo Branca. Terceiro momento: Movimentos principais e Jogo Dar incio ao processo de ensino/aprendizagem de alguns movimentos principais para o desenvolvimento do jogo: ginga, esquivas e golpes. Lembrando que a ginga o principal movimento do jogo da Capoeira. Todos os outros movimentos devem ter como base a ginga, ela quem d a fluncia aos movimentos e cadencia todo o jogo ao ritmo dos instrumentos. A ginga a carteira de identidade do capoeirista Estratgia 01: Imitar o professor gingando. Isto pode acontecer em uma grande roda com os alunos e/ou de frente para o professor.

Estratgia 02: Utilizar trs bambols para demonstrar as bases da ginga ou desenha-la no cho com giz. Gingar dois a dois de mos dadas executando o movimento de braos, caracterstico a ginga. Gingar de forma espelhada (como se um fosse a imagem do outro no espelho) e de forma alternada (um para cada lado). Experimentar formas de deslocamento na ginga (para frente, para trs e para os lados).

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Estratgia 03: Iniciar os golpes utilizando as cadeiras da sala de aula. A partir da ginga, fazer o golpe por cima da cadeira e continuar gingando ao som da msica. O aluno dever gingar de frente para sua cadeira e realizar os golpes passando os ps por cima dela, atravs dessa atividade o prprio aluno ir descobrindo a melhor maneira de realizar os golpes explorando suas vrias possibilidades de realizao. Depois o professor poder contribuir para que estes golpes fiquem cada vez mais fluentes na ginga, ou seja, sempre partindo e retornando para sua base. Aqui tambm, cabe ao professor fornecer informaes sobre os nomes dos movimentos executados e sobre a forma mais confortvel de realiz-los.

Estratgia 04: Dois a dois um gingando de frente para o outro, um colega ir esquivar e outro dever fazer o golpe por cima da esquiva. Lembrando que a esquiva sempre acompanha a trajetria do golpe, ou seja, a esquiva deve ser realizada no mesmo sentido em que o golpe se desloca.

Dar continuidade ao aprendizado e prtica dos movimentos principais, realizando-os em duplas. Ampliar o aprendizado destes movimentos incluindo o rol, o a, golpes, esquivas e floreios. Estratgia 05: Desenvolver o jogo para alm do golpe e da esquiva. Para isto a dupla acrescentar o role e o a com o intuito de dar mais dinmica ao jogo. O professor poder montar pequenas seqncias de movimentos contendo golpes, esquivas, roles e floreios para serem realizadas em duplas, isso servir como uma experimentao ao jogo, como tambm para fixao do repertrio de movimentos e fluncia entre os mesmos. Aps essa atividade, na qual o jogo acontece de forma mais dirigida pelo professor, deixar que as crianas explorem as possibilidades do jogo, experimentem o dilogo corporal, a conversa entre os corpos. Responder pergunta do outro, atravs dos movimentos principais aprendidos. O professor aqui deve acompanhar o desenvolvimento dos alunos oferecendo subsdios apenas nas questes referentes dinmica do jogo (coerncia ataque e defesa, deslocamento e aproveitamento dos espaos, utilizao do repertrio de movimentos etc). A preocupao com a tcnica dos movimentos deve ser secundria. Estratgia 06: Desenvolver estas atividades dentro de rodas de giz desenhadas no cho. Sempre gingando, os alunos devero iniciar o jogo da Capoeira. Lembrando que a msica, de preferncia um ritmo mais lento, que vai reger a velocidade dos movimentos. Para aumentar a sensibilidade rtmica e tornar o aprendizado mais dinmico o professor pode utilizar algumas estratgias como:

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- empregar o som para trocar as duplas. Assim, no momento em que ele desligar a msica ou abaixla, os alunos devero trocar de parceiro para iniciarem um novo jogo, quando a msica tocar novamente. - utilizar msicas em diferentes cadncias de modo que os alunos tenham que se movimentar na velocidade do novo ritmo. Essas e outras possibilidades de atividades mesclando os fundamentos do ritmo e do jogo podem ser um recurso muito rico e prazeroso para os alunos neste momento. Note-se aqui, que o domnio de algum dos instrumentos da Capoeira por parte do professor pode valorizar, enriquecer e facilitar muito as tarefas propostas.

stratgia 07: Dois a dois, realizar o a por cima do colega que estar deitado. Esta atividade pode tornar o aprendizado deste movimento mais interessante e desafiador.

Estratgia 08: Fazer a grande ponte e um colega passar por baixo. Distribudos em grupos, os alunos passaro por baixo do colega ou dos colegas que estiverem realizando a(s) ponte(s). Essa atividade pode ser realizada em forma de estafeta, utilizando-se de filas onde os alunos se revezaro na posio da ponte.

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Estratgia 09: Atividades com o balo. Realizar os golpes acertando um balo que o colega estar segurando. Lanar o balo e procurar, a partir da ginga, acert-lo com o golpe que ser solicitado pelo professor. Atravs de um balo seguro pelas mos, o professor poder simular ataques (golpes), caber ao aluno que estiver gingando a sua frente esquivar sem deixar que o balo o toque. Lanar o balo para o alto e executar uma seqncia de movimentos propostos pelo professor, finalizando-a a tempo de recuperar o balo antes que ele caia no solo.

Neste momento, todas as atividades devero acontecer com a msica de fundo, utilizando-se os CDs indicados. Quarto momento: Fundamentos da Roda de Capoeira Trabalhar o jogo dentro dos fundamentos e rituais (regras) necessrios para a realizao de uma Roda de Capoeira. Informar os alunos sobre os fundamentos da roda, combinando com eles por onde entrar, por onde sair, quanto tempo ficar dentro da roda, como comprar o jogo, como sair do jogo, qual a funo das pessoas na beira da roda, enfim, compreender a dinmica da Roda de Capoeira. Uma das alternativas para trabalhar esse contedo estabelecer uma dinmica para a roda. Por exemplo: utilizar os instrumentos ou o professor como ponto de referncia por onde os alunos devero entrar na roda dois a dois e o lado oposto para a sada da roda ao trmino do jogo. A continuidade da roda e o revezamento das duplas acontecer atravs dos alunos que se encontrarem do lado direito e esquerdo do instrumento, os quais formaro a nova dupla que ir entrar na roda e dar incio a um novo jogo. Cada dupla poder escolher dentre as msicas aprendidas anteriormente uma para ser cantada durante o jogo que realizaro. Dentre estas atividades dever acontecer a realizao de uma avaliao da roda com os alunos. Propomos que, ao final de cada aula, seja realizada uma roda com o intuito de que todos (alunos e professores) possam perceber os avanos e avaliar as necessidades para realizao de uma roda cada vez mais completa em termos de msica, movimentos e fundamentos. Estes conhecimentos devero ser tratados em todas as aulas, pois no h como separ-los. Estratgia 01: Realizar a roda de Capoeira. Cada dupla jogar ao som de uma msica, que pode ser escolhida por eles. O professor cantando e os alunos respondendo o coro e batendo palmas. Os instrumentos devero ser utilizados para realizao da roda, caso algum saiba tocar. Estratgia 02: Na roda, fazer o arranca rabo no jogo. Colocar um rabo em um dos jogadores e alm de jogar, um deles tentar pegar o rabo do outro. Estratgia 03: Apanha laranja no cho tico-tico. Cabe aqui explicar que este nome se refere a um toque de berimbau e a um tipo de jogo da Capoeira Angola. Os jogadores tm como objetivo pegar com a boca algum objeto que ser colocado no centro da roda. Pode-se usar um caxixi ou um leno para realizao deste jogo (ver ABREU (2003), O Barraco do Mestre Waldemar).

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PROJETO B 16 AULAS
Quinto momento: Mestre Pastinha e Mestre Bimba Conhecer um pouco da histria de uma das maiores referncias da Capoeira Angola no Brasil, Mestre Pastinha, atravs do documentrio Pastinha! Uma vida pela capoeira. Assistir ao filme Mestre Bimba: a capoeira iluminada que retrata a vida do criador da Capoeira Regional. Debater a Capoeira e a vida destes Mestres com base nos filmes assistidos. Qual a importncia deles no desenvolvimento da Capoeira? Que heranas estes Mestres deixaram para a Capoeira? Como era praticada a Capoeira que estes Mestres faziam e como praticada hoje? As mulheres praticavam Capoeira? A partir do vdeo o professor poder ampliar o conhecimento sobre a parte musical e instrumental da roda, assim como de novos movimentos que compem o jogo. Estratgia 01: Assistir aos vdeos que retratam a vida e a histria de Mestre Pastinha (Pastinha! Uma vida pela Capoeira) e Mestre Bimba (Mestre Bimba: a Capoeira Iluminada). Estratgia 02: Ouvir o CD Curso de Capoeira Regional Sexto momento: O que Maculel ? O universo da Capoeiragem possibilita a vivncia de vrias manifestaes afro-brasileiras. Pensando nisso, elegemos o Maculel para fazer parte deste projeto. O Maculel uma dana/luta realizada ao som de atabaques com cnticos prprios, onde os praticantes danam fazendo seu passo e batendo os bastes de madeira (grimas) empunhados em suas mos. Estratgia 01: Pesquisar o que o Maculel, sua origem, suas msicas e sua relao com a Capoeira. Stimo momento: Ritmo e passo Aprendizado do ritmo e do passo do Maculel. Ser necessrio o uso de um som mecnico para que o toque do Maculel seja a referncia do ritmo dos passos. O ritmo do Maculel marcado em 4 tempos, o que possibilita uma variedade de passos e de formas de incorpor-lo. Bater palmas, pisar forte no cho, bater o basto no cho, bater o basto com o colega, tudo isso poder ser usado para trabalhar seu ritmo. Estratgia 01: Atravs da ginga da Capoeira aprender o passo do Maculel. Quais as semelhanas? Em que o passo do Maculel difere-se da ginga? O passo bsico do Maculel parece-se com a ginga da Capoeira, porm movimentando apenas a perna esquerda para trs e para frente, sendo que, quando o p esquerdo pisar frente, o basto da mo direita, dever ser batido com o basto da mo direita do colega ou com o seu prprio basto da mo esquerda, marcando o quarto tempo do toque do Maculel. Estratgia 02: Marcar o ritmo na pisada, utilizando o toque do Maculel, que poder ser realizado com o atabaque ou com o uso de um CD. Marcar os quatro tempos do ritmo do toque pisando forte no cho alternando os ps. Pisada 1 e 3 com o p direito e 2 e 4 com o p esquerdo. Estratgia 03: Marcar o ritmo com os bastes batendo no cho, dois a dois. Lembrando que o toque do Maculel poder ser marcado em 4 tempos, sendo que o quarto tempo o da batida mais forte. Estratgia 04: Fazer o passo dois a dois um de frente para o outro batendo o basto no quarto tempo. Realizar o passo do maculel dois a dois e continuar batendo os bastes no quarto tempo.

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Oitavo momento: Msicas e roda Estratgia 01: Realizar a roda de Maculel ao som das msicas pesquisadas utilizando os bastes para marcar o ritmo e tambm um som com cd, caso ningum da turma saiba tocar o atabaque. Seguindo a mesma dinmica proposta para a Capoeira sugerimos a realizao desta roda e a avaliao da mesma com os alunos.

PROJETO C 24 AULAS
Nono momento: Roda de Capoeira e Maculel Este projeto permitir que os alunos demonstrem os conhecimentos incorporados e atuem como atores de seus gestos e construes acerca da Capoeira. Estratgia 01: Criao de um jogo em dupla para apresentao na roda final. Tambm, os alunos que se interessarem mais pela parte musical e instrumental, podero participar apresentando estes elementos. Estratgia 02: Se possvel, o professor poder construir com a turma uma coreografia para apresentao do Maculel. Estratgia 03: Realizar a roda de Capoeira seguida da roda de Maculel. Tanto a Roda de Capoeira quanto a Roda de Maculel podero desenvolver-se numa dinmica onde a dupla que entrar na roda, por onde estiver os instrumentos, sair para o fundo da mesma, ou seja, o lado contrrio dos instrumentos. Desta forma, as duplas iro estabelecer um rodzio. Neste processo ainda pode ser acrescentado o convite a pessoas que trabalham com Capoeira na comunidade, com o intuito de somar informaes ao contedo dado nas aulas. Preferencialmente, essa estratgia deve ser utilizada para o projeto que envolve as 24 aulas. Cabe aqui uma importante ressalva. Consideramos que, durante o processo de ensino-aprendizagem da Capoeiragem, seja fundamental proporcionar aos alunos a possibilidade de conhecer alguma comunidade mantenedora de uma tradio popular brasileira. Lembramos que essas manifestaes foram forjadas muitas vezes sobre as mesmas bases formadoras e que preservam em seus fundamentos e rituais caractersticas prximas Capoeira, principalmente no que diz respeito forma de resistir e sobreviver aos processos impostos pela situao scio-poltica vivenciada por elas. Os velhos Mestres dessas tradies so sua histria viva e a forma mais concreta de perpetuao de suas tradies. O contato dos alunos com essas geraes responsveis por essas heranas pode proporcionar um aprendizado de respeito pela vida, pelo tempo, pela tradio, pelo homem e sua cultura. Dessa forma, recomendamos que tais vivncias possam acontecer desde o incio da aprendizagem destes contedos e que, se possvel, sejam realizadas pelo menos uma vez em cada bloco de aulas (primeiro, segundo e terceiro ms). A discusso, problematizao e anlise crtica dessas vivncias podero contribuir muito para o processo de formao global e cidad dos alunos. Tambm importante que o leitor saiba que as estratgias citadas nos Projetos A podero ser usadas no projeto C, principalmente as relacionadas com o aprendizado de alguns movimentos e ao jogo. De acordo com o desenvolvimento de cada turma, estas atividades podem e devem ser reconstrudas pelo Professor e pelos alunos.

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As estratgias descritas acima so apenas possibilidades para que a Capoeira possa ser vivenciada nas escolas de tempo integral, no queremos dizer que estes exemplos so as nicas maneiras de se alcanar este objetivo. Queremos tambm deixar claro que a Capoeira faz parte da nossa cultura corporal de movimento. Sua realizao carrega significados e intenes de quem dela participa. Esta oportunidade de vivenciar a Capoeira e conhec-la um pouco deve ser oferecida pelas escolas de ensino formal, acima de tudo por um direito que assiste aos alunos que o de ter acesso cultura.

ESPAO FSICO
Os espaos a serem utilizados para realizao destas aulas podem ser: quadras, ptios ou salas de aula, dependendo da estrutura fsica disponvel em cada escola. Lembrando que todo este processo, apesar de visar a experimentao e o aprendizado da Capoeira, no ter nfase na performance. O maior foco do trabalho proposto aqui dever ser o de experimentar e conhecer um pouco do universo da Capoeiragem e sua possibilidade como forma de expresso.

AVALIAO
Avaliao e possveis registros: conversar ao final de cada aula sobre sua dinmica e sobre os pontos positivos e negativos fundamental para o aperfeioamento dessa relao entre alunos e professores na busca do aprendizado. Se possvel, fazer um registro sobre as intenes dos alunos para com o tema e registrar cada aula atravs de filmagem com a utilizao de uma mquina fotogrfica digital ou filmadora, para, ao final do projeto, alunos e professores percorrerem juntos o processo que eles prprios construram.

FORMAS DE ABORDAGEM
Para um projeto de Capoeira realmente conseguir alcanar seus objetivos necessrio que os alunos vivenciem seu universo de saberes. Compreendam, ou pelo menos investiguem, seu processo histrico, experimentem seus gestos e conheam sua linguagem cantada.

RECURSOS MATERIAIS
Sabemos que vrios recursos podem contribuir para a execuo do projeto e para seu enriquecimento, porm alguns so fundamentais e indispensveis. Aparelho de som para que as aulas possam sempre ter a msica, indispensvel prtica da Capoeira e para a realizao da roda. - CD com msicas de Capoeira e Maculel (Mestre Lua bando anunciador da Capoeira Angola de rua, Mestre Bimba curso de Capoeira Regional e Mestre Mo Branca o ritual da roda). - PASTINHA! Uma Vida pela Capoeira. Direo de Antnio Carlos Muricy. Rio de Janeiro: Brian Sewell Produes Cinematogrficas, 1999. 52 min., color. (DVD). - MESTRE BIMBA: a Capoeira iluminada. Direo de Lus Fernando Goulart. Rio de Janeiro: Lumen Produes, 2007. 70 min., color. (DVD). - A Capoeiragem na Bahia. Direo Jos Umberto. Salvador: TVE Bahia, 2000. 57 min., color. (DVD). - Texto base para introduo da parte histrica da Capoeira (Presente no caderno). - Bastes de madeira para realizao do Maculel. - Berimbau, pandeiro, atabaque, reco-reco e agog para cada escola.
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PARA SABER MAIS:


ALMEIDA, R. C. A. de. Bimba, Perfil do mestre. Salvador: Centro Editorial e Didticos da UFBa, 1982. ______________. A Saga do Mestre Bimba. Salvador: Ginga Associao de Capoeira, 1994. BIMBA, M. Curso de Capoeira Regional. Salvador: Sed. Encarte do disco Curso de Capoeira Regional de Mestre Bimba. CAPOEIRA, N. Capoeira: os fundamentos da malcia. Rio de Janeiro: Record, 1992. ENNES, F.C.M. Uma nova ptica para uma velha arte. Belo Horizonte: Universidade Federal de Minas Gerais(UFMG), 1994. (Monografia do curso de Educao Fsica) . Na escola da Fina Flor da Malandragem: Capoeira, veculo de educao popular. Monografia. Curso de Ps-Graduao em Ensino da Educao Fsica/Esporte. Belo Horizonte. Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, 2001. (Monografia) MARINHO, I. P. Subsdios para o estudo da metodologia do treinamento da Capoeiragem. Rio de Janeiro: Imprensa Nacional, 1945. MORAES FILHO, M. Capoeiragem e Capoeiras Clebres. In: Festas e tradies populares. So Paulo: EDUSP/ Itatiaia, 1979. PIRES, A. L. C. S. A Capoeira no jogo das cores: criminalidade, cultura e racismo na cidade do Rio de Janeiro(18901937). Campinas: Unicamp, 1996. (Dissertao de mestrado em Histria) REGO, W. Capoeira Angola: ensaio scio-etnogrfico. Salvador: Editora Itapu, 1968. Coleo Baiana. REIS, L. V. S. O mundo de pernas para o ar: a Capoeira no Brasil. So Paulo: Publisher Brasil, 1997. SOARES, C. E. L. A negregada Instituio: Os Capoeiras no Rio de Janeiro 1850-1890. Rio de Janeiro: Secretaria Municipal de Cultura, Departamento Geral de Documentao e Informao Cultural, Diviso de Editorao, 1994. . A Capoeira escrava e outras tradies rebeldes no Rio de Janeiro (1808-1850). Campinas, SP: Editora da UNICAMP/ Centro de Pesquisa em Histria Social da Cultura, 2001. . Mestre Bimba: Corpo de Mandinga. Rio de Janeiro: Manati, 2002.

Referncias Bibliogrficas
ABREU, F. J. Bimba bamba: a Capoeira no ringue. Salvador, Instituto Jair Moura, 1999. . O Barraco do Mestre Waldemar. Salvador: Organizao Zarabatana, 2003. BURLAMAQUI, A. Regulamento de Capoeiragem. In: SILVA, V. de L. Defesa Pessoal: mtodo ecltico. Rio de Janeiro: Briguiet,1951. COELHO NETO. O nosso jogo. In: s.a. Bazar. Porto: Livraria Chardron, 1928. L.C. A Capoeira. In: Revista Kosmos, Rio de Janeiro, n.3, v.3, 1906. O.D.C. Guia do Capoeira ou ginstica brasileira. Rio de Janeiro, 1907. PEREIRA, W. C. C. Metodologia de educao comunitria. In: SILVA, R. G. (Org.). Ao e vida; respostas epidemia da aids em Belo Horizonte. SMS/PBH, 1996.

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Dana

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Caderno de dana
Autor: Marcos Antnio Almeida Campos Co-autora: Adrilene Marize Muradas Nunes

INTRODUO

proposta deste caderno apresentar algumas possibilidades de trabalho com a dana a partir de reflexes suscitadas por um referencial terico crtico de Educao. Pretendemos contribuir com a sistematizao desse tema na escola e com isso alargar a viso sobre as diversas possibilidades criativas deste contedo, tanto para a Educao Fsica quanto para quaisquer reas que se apropriam desta prtica para compor seu programa de atividades. Buscaremos uma compreenso plural sobre o assunto, tratando tambm de contedos integrantes (ritmo, expresso, dentre outros) que ajudam a compor as temticas referentes dana. Alguns fatores contribuem para o investimento tmido por parte dos professores(as) no que diz respeito insero desses temas em maior escala nos seus programas de ensino, tais como: pouca oferta de cursos de formao; desinteresse da turma ou grande parte dela, principalmente por parte dos meninos; falta de materiais; dentre outros. Porm, abordaremos algumas possibilidades aplicveis nos encontros de Educao Fsica da Escola de Tempo Integral, utilizando, para isso, pouco material e partindo dos interesses dos prprios alunos(as), com temas retirados do cotidiano. Aps o contato com professores da Rede Estadual de Ensino, assim como em algumas experincias em cursos de capacitao, nos quais pudemos escutar relatos de profissionais, indicamos algumas possibilidades de trabalho que podem ser desenvolvidas com a dana. O importante buscar compreender a essncia das propostas, j que cada turma ou grupo de alunos(as) ir portar-se de forma distinta, escolhendo o seu tema, o que proporcionar uma gama de trabalhos e dificuldades que dever ser problematizada, discutida e contornada em conjunto. Contudo, alguns elementos so bsicos em qualquer trabalho ligado s expresses danantes, diversificando e enriquecendo os vrios temas possveis, podendo concretizar-se em coreografias extremamente elaboradas, mesmo partindo dos gestos mais simples. Eleger a dana como tema a ser trabalhado sistematicamente, principalmente por meio de projetos, dar a oportunidade para que os alunos(as) vivenciem prticas ligadas expresso, criatividade, ao ritmo, cultura, ou seja, ao desenvolvimento da arte. O trabalho com a dana, em conjunto com a msica e s artes plsticas, leva o discente a desenvolver habilidades criativas; a desafiar sua coordenao motora; a se atentar para uma postura cnica; a lidar com medos, vergonhas, preconceitos; mas, acima de tudo, a se expressar de forma ldica, social e poltica, dependendo do direcionamento proposto pelo professor(a) e pela turma. O desenvolvimento de atividades com dana no precisa necessariamente ser direcionado montagem coreogrfica ou apresentao em um festival, o que restringiria as inmeras possibilidades do contedo, focando apenas em um produto final. O objetivo principal do trabalho com a dana no a construo de coreografias, mas sim o letramento gestual deste contedo. Aprender alguns passos de dana ensinados por um professor(a) ou por um colega da turma, ou ainda criar os prprios passos, pode ser o tema de uma aula, no necessitando a montagem de seqncias de passos. Seria o mesmo que dizer que nem toda aula de futebol precisa terminar com um jogo ou campeonato. Lidar com o medo de se expor frente aos colegas de turma e a um pblico espectador pode at causar angstia ou frio na barriga; porm, o jogador de futebol que cobra um pnalti, o jogador de vlei que executar um saque decisivo, o ginasta que cumprir uma srie em uma competio ou apresentao em festivais escolares, tambm passa por estresse parecido. Ou seja, o medo frente exposio no atributo exclusivo do aluno(a) que participar de uma apresentao de dana. O professor(a) deve ser o agente multiplicador de alternativas de trabalho com a dana. Nenhum

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professor(a) precisa ser um exmio danarino para trabalhar satisfatoriamente com esse tema. Na elaborao de projetos nos quais haver montagem coreogrfica, o docente pode criar excelentes opes, a partir de recursos relativamente simples, para que os alunos(as) construam trabalhos bem elaborados. Levar o grupo a observar a ocupao do espao, a inserir alguns recursos coreogrficos, a variar as figuras e disposies de palco, a usar materiais alternativos e pequenas dramatizaes, a explorar planos e direes, a incluir os portadores de necessidades especiais; enfim, levar o grupo a buscar algumas opes que faro com que simples movimentos possam ser usados como matria-prima para a montagem de danas e bailados complexos, indo muito alm da simples reproduo de coreografias, como se v tantas vezes nos trabalhos apresentados em festivais escolares. No somos contrrios a estas coreografias, mas sabemos que os alunos(as) podem produzir trabalhos muito mais interessantes, que surtiro um efeito positivo na auto-estima da turma, assim como a satisfao daqueles que participam dos encontros ou para aqueles que assistem ao seu resultado, se o mesmo culminar com a apresentao em algum festival ou evento social. De uma forma bem simples, podemos afirmar que um projeto de dana viabilizado tendo como elementos bsicos um tema, um ou mais alunos(as)-danarinos(as) e um espao para a execuo da coreografia. A dana pode ser executada inclusive sem acompanhamento musical; tudo depende da proposta do grupo. O espao pode ser qualquer ambiente no qual a proposta coreogrfica encaixe-se, ou seja, o grupo de dana pode apresentar-se em sala, quadra, piscina, ginsio, ptio; enfim, diversos espaos internos ou externos podem transformar-se em palco para as produes artsticas da turma. Da mesma maneira, qualquer tema pode ser trabalhado, qualquer material pode compor a cena, falas e percusso corporal podem enriquecer o conjunto; a criatividade e a coerncia que devem ditar os caminhos a serem percorridos. A construo de figurinos, adereos e cenrios pode ser feita com materiais alternativos e poder, inclusive, tornar-se um elo com projetos das questes desenvolvidas em aulas de Educao Ambiental. A utilizao de materiais reciclveis ou descartados pode valorizar o projeto, alm de baratear os custos com a produo dos elementos necessrios. Partindo destes apontamentos, pretendemos levar o leitor a absorver a essncia desta proposta. No pretendemos ensinar receitas prontas, mas sim compartilhar alguns instrumentos com o profissional que trabalhar ou trabalha com a dana.

QUESTES METODOLGICAS
Se pensarmos que a dana a poesia do corpo, podemos afirmar que os movimentos, transformados em gestos tcnicos, seriam suas palavras, expressando sentimentos e intenes a partir das expresses que este corpo apresenta. Todo movimento pode ser usado como matria-prima em uma coreografia, como uma metfora que informa ao espectador o desejo criativo de um coregrafo. Contudo, a dana no se materializa apenas no corpo do danarino profissional; ela se mostra em qualquer indivduo que, com ou sem acompanhamento musical, exterioriza seus pensamentos ou sentimentos por meio de movimentos carregados de significados. Ao danar entre amigos, num show musical, num ritual, o sujeito danante exprime sensaes subjetivas, que podem dialogar ou no com outros indivduos ao seu redor. O corpo transforma-se num instrumento simblico, mostrando a energia que pulsa em si e no grupo no qual ele interage. Podemos afirmar que aquele que dana livremente executa a improvisao constante de passos e bailados. Mesmo havendo passos caractersticos, pr-determinados, o indivduo no tem grandes preocupaes estticas, tpicas de uma montagem coreogrfica para fins artsticos. Para exemplificar melhor, imaginemos um casal que v danar forr numa casa especializada neste estilo musical. Este casal, ao danar no meio do salo, at pode ter a inteno de mostrar virtuosismo em sua execuo para ser observado por outras pessoas, mas comumente os casais que vivem este momento de lazer estaro preocupados em curtir a noite e danar livremente. Este casal pode aprender passos diferentes e criar novas movimentaes durante o bailado, mas os dois no esto presos a marcaes rgidas de passos ou posies pr-definidas no salo. Agora imagine esse mesmo casal numa escola ou grupo profissional de dana. A realidade ser outra, j que estaro sob o comando de um professor(a) de dana ou coregrafo(a) que ir determinar quais aes seguir, quais fatores devero compor a coreografia, qual a ordem dos passos e a

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roupa que devero vestir. Assim tambm poder ocorrer num projeto de dana. Ao sugerir aos seus alunos(as) o tema dana, o professor(a) dever direcionar as aes, propondo atividades especficas. Muitas vezes, o que observamos so casos em que o professor(a) permite que a turma somente escute ou crie coreografias a partir das msicas que estejam na moda. Outra situao aquela em que os alunos(as) reproduzem um ambiente de festa, danando livremente, sem interveno pedaggica do professor(a) . Simplesmente curtem aquele instante. No estamos dizendo que isto seja proibido (pode ser um momento no qual o professor(a) possa diagnosticar a turma, seus gostos musicais preferidos, os grupos, as formas de expresso, dentre outros), mas o trabalho a ser desenvolvido pelo professor(a) deve ir muito alm do papel de DJ (deejay), que coloca msicas que a turma gosta, ou seja, o verdadeiro rola-bola da dana. Representaes sobre a dana A dana a arte de se movimentar segundo uma relao de tempo e espao, caracterizando-se pelo uso do corpo seguindo movimentos previamente estabelecidos (coreografia) ou improvisados (movimentos livres). Em grande maioria, a dana, com passos cadenciados, acompanha o compasso da msica e inclui a expresso de sentimentos potenciados por ela. Ela uma das trs principais artes cnicas da Antiguidade, ao lado do teatro e da msica, no sendo espanto algum perceber estreitas correlaes entre as trs. Pode existir como manifestao artstica, como forma de divertimento e como cerimnia. Assim, a dana contedo constitutivo e constituinte da histria do homem. Vincula-se s conquistas e negaes das expresses do corpo - vrios corpos histricos, produzindo vrios danares. A dana esteve e est presente em contextos sociais diversos, traduzindo modelos de expresso idealizados, a partir de regras institudas por grupos distintos nos diversos campos de atuao. Ela assumiu diferentes identidades, em diferentes tempos histricos, retratando as conquistas e anseios humanos. Presente nas festas populares, nos espetculos artsticos, nas academias de ginstica, nos diversos nveis de ensino, a dana retrata vrios conceitos e preconceitos vinculados ao gnero, raa, vinculao religiosa; enfim, s diversas formas de convivncia. As representaes construdas e continuamente reelaboradas acerca da dana podem nos levar a cometer equvocos que, no senso comum, deixam de ser questionados em suas razes e motivaes. Homem que homem no dana, principalmente bal; a dana vinculada a prticas religiosas deve ser proibida, para evitar conflitos; a dana folclrica coisa de velho, antiquada e chata; citaes como estas podem aparecer por parte dos alunos(as) ou de seus pais. Para sabermos lidar com estas representaes, devemos construir argumentaes que alicercem nossa proposta de trabalho. Na Escola de Tempo Integral, o professor(a) pode realizar interessantes projetos, podendo conscientizar toda a comunidade escolar sobre os benefcios que a dana traz aos alunos(as), assim como acontece com qualquer outra modalidade esportiva, luta, ginstica ou jogo, desde que bem orientado e planejado. Alm disto, o professor(a) poder problematizar as representaes citadas anteriormente. O argumento de que a dana uma prtica feminina perde fora se observarmos alguns fatos simples. Em diversas culturas, os homens danam para a conquista de parceiras o que notado tambm com os pssaros na natureza. O futebol utilizado como elemento de incluso em projetos sociais no Brasil; j na Rssia, o bal tem o mesmo papel, no havendo questionamentos considerveis sobre o sexo dos participantes. A quadrilha, dana tpica nas festas juninas, obtm adeso de grande quantidade de meninos e rapazes, o que mostra que dana por si s no traz qualquer decrscimo sua identidade masculina. Mesmo assim, meninos e homens colocam empecilhos quando so chamados a participarem da maioria das atividades que envolvam a prtica da dana no meio escolar. Isto indica que esta resistncia no uma gratuita, ou seja, foi historicamente construda. Apesar disto, no nosso entendimento, a representao da dana como uma prtica tipicamente feminina est passando por algumas rupturas a partir de mudanas sociais que vm acontecendo desde a dcada de noventa, principalmente com o advento do ax e do funk, que fizeram com que garotos se interessassem por danas, nas quais inclusive o rebolado evidente. Deixaram de ser apenas meros espectadores e passaram, tambm, a danar o que a moda e a mdia indicaram e indicam. Apesar de haver um considervel avano no que diz respeito participao nestas novas formas de danar, notando-se uma postura corporal masculina
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bem diferente do que era visto at ento, no podemos nos isentar de problematizar as vrias questes que permeiam esta realidade: a presena de letras apelativas e com sentidos duvidosos; a explorao da imagem da mulher como objeto de desejo; a exposio de corpos ditos perfeitos como padro a se seguir; a quase obrigao ditada ao pblico no sentido de reproduzir coreografias prontas. Problematizadas estas e outras questes, juntamente com os alunos(as), pode-se pesquisar o que vale a pena ser transmitido e trabalhado dentro destes estilos, procurando separar o joio do trigo. Como so danas que agradam crianas e adolescentes, o ax e o funk podem ser usados como ponto de partida para o trabalho baseado em projetos, com os devidos cuidados quanto ao contedo musical e gestual utilizados. Devemos estar alertas ao que ser dito, produzido e reproduzido pelos alunos(as), evitando reforar ainda mais uma srie de conceitos complicados quem vm sendo produzidos neste meio. Neste sentido, destacamos o repertrio de Daniela Mercury, no ax, e de Fernanda Abreu, no funk, como boas opes na escolha de msicas a serem usadas em aulas ou apresentaes. Tambm no podemos perder de vista que a escola o lugar que tem a finalidade de romper com nossa cultura primeira, conforme escreve George Snyders (2001) no seu livro Alunos Felizes. Nessa perspectiva, compete ao professor apresentar novos caminhos, outras formas de fazer, e porque no dizer, propor algo que rompa com o j institudo. evidente que esta apenas uma das vrias possibilidades de insero da dana na Escola de Tempo Integral. Questionar os discentes, tentando descobrir se alguns deles j participam de grupos de dana de rua, se fazem aulas de dana de salo (forr, por exemplo), se participam de algum grupo de congado, pode ser um interessante caminho para envolv-os em propostas que partam de vivncias particulares. Quanto s questes religiosas, no podemos desmerecer as escolhas dos alunos(as) e do prprio professor(a) que tm o direito de ter a sua crena respeitada. O problema quando a questo religiosa impede o trabalho com este ou aquele contedo e/ou leva o docente a se negar a desenvolver atividades com danas de carter religioso, contrrio aos seus conceitos. Esta dificuldade observada com a capoeira, dentre outras prticas. O que pretendemos abordar o direito que o aluno tem de vivenciar toda a gama de culturas, expressas em suas mais diferentes gestualidades. Afinal, o que se est propondo no realizar um ritual desta ou daquela religio, mas as tradies culturais do nosso povo, da humanidade, at mesmo porque a escola uma instituio laica. Observando-se as danas populares brasileiras, seria uma enorme perda se os alunos(as) no puderem experimentar o frevo e o samba, por serem danas carnavalescas; o maracatu e o afox baiano, que trazem elementos de cultos afro-brasileiros; as danas juninas, vinculadas s festas ligadas aos santos catlicos; o congado e a folia-de-reis, atrelados s homenagens a santos e adoraes a prespios. Antes de supervalorizar qualquer proibio desta espcie, o professor(a) deve pensar que esta ou aquela dana, mesmo vinculada em sua origem a algum valor religioso, uma prtica que pode e deve ser repassada aos seus alunos(as). Como afirmado anteriormente, conhecer as construes sociais em formas de gestualidades danantes um direito do aluno(a), e est acima de crenas pessoais. Se um ou mais alunos(as) se abstiverem de participar de aulas, motivados pelas mesmas dificuldades, no deixe de trabalhar com os outros alunos(as) da turma, mesmo porque aqueles alunos(as) que no participarem ativamente da aula prtica tero contato visual com o contedo, ou seja, no ficaro totalmente alheios ao tema. As danas populares, s quais muitas vezes so creditadas caractersticas pejorativas, so excelentes opes para o trabalho com projetos envolvendo a comunidade. Dificilmente o professor(a) no encontrar, dentre os alunos(as), algum que no conhea ou faa parte de um grupo de tradies populares. Se pensarmos no folclore mineiro, provavelmente encontrar alunos(as) que conheam congados, batuques, catiras, lundus, pastorinhas, caiaps, folias-de-reis e do Divino, danas e cantos de lavadeiras, danas de So Gonalo, quadrilhas juninas, dentre vrias outras danas de origem popular. Pais, avs, tios, vizinhos, membros da comunidade, todos podem transformar-se em indivduos a serem pesquisados e valorizados. Estas manifestaes podem tornar-se fontes de pesquisa para a construo de coreografias, figurinos, cenrios, instrumentos musicais, trabalhos vinculados histria da manifestao folclrica e/ou do grupo que a mantm. Ou seja, as danas populares, tanto mineiras como brasileiras e estrangeiras, podem ser o alicerce para a execuo de projetos

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de pequeno, mdio ou grande porte, dependendo da nfase dada por professores(as) e alunos(as). As danas de salo, moderna e contempornea; o bal; o jazz; o street dance; o ax; o funk; a dana do ventre; o sapateado; o country; as danas sagradas e rituais; danas folclricas de origem indgena, negra e/ou branca; tantos estilos e vertentes podem tornar-se temas para planos de ensino, podendo ramificar-se em trabalhos paralelos ligados escolha do repertrio musical que pode ser executado pelos prprios alunos(as) e da construo dos elementos necessrios produo de conhecimento; montagem de festivais ou de apresentaes em eventos, dentro e fora do ambiente escolar; como tambm preparao e execuo de uma nica aula, na qual a turma ir, a partir dos direcionamentos do professor(a), vivenciar elementos simples, sem a necessidade de um produto final, ou seja, iro criar e danar conforme as necessidades e capacidades de seus corpos. No precisamos conhecer todos os estilos de dana citados anteriormente, mas qualquer uma deles pode ser objeto de pesquisas e experimentaes, dependendo dos recursos que estiverem ao nosso alcance. Ao saber da existncia desta variedade de expresses danantes, podemos nos colocar alertas s diversas fontes de pesquisa que possam surgir em nosso caminho, perpassando pelo mundo do cinema, dos programas de televiso, pelos cursos aos quais se possa ter acesso, pelo colega ou aluno(a) que conhece algum estilo ou tambm pela experincia do prprio docente, seja qual for o nvel de conhecimento. Entretanto, para que este conhecimento especfico sobre passos e tcnicas de dana desenvolva-se, resultando em aulas criativas e contextualizadas, necessrio que outros elementos somem-se ao contexto. A partir daqui, daremos algumas contribuies que iro agregar-se ao conhecimento prvio que voc j tem. O movimento e o gesto tcnico na dana Todo gesto tcnico de dana um movimento corporal (at a imobilidade pode transformar-se em gesto tcnico), porm nem todo movimento corporal um gesto tcnico de dana. Quando decidimos construir uma coreografia, a nossa inteno , necessariamente, passar uma mensagem a partir do movimento corporal transformado em gesto tcnico. Ao definirmos qual o tema ser materializado em forma de dana, devemos analisar as suas caractersticas e como este pode ser transformado em linguagem corporal. No precisamos expressar uma idia de forma direta, ou seja, se vamos falar do cultivo da cana-de-acar, no obrigatrio vestir-se como bias-frias, empunhando faces, segurando e cortando roletes de cana no palco. Podemos ir muito alm disto; basta estarmos abertos criatividade e ao algo mais que o tema pode oferecer. Imaginemos um casal de danarinos, como componentes de um grupo que ir montar uma coreografia sobre o tema que eles dominam: o forr. lgico que quando algum membro do grupo domina o contexto fica bem mais fcil o trabalho, mas o grupo pode reduzir seu potencial criativo, ficando preso somente ao que o casal sabe executar. O mesmo acontece quando se contrata um coregrafo para criar todo o trabalho. Isto pode fazer com que os alunos(as) apresentem algo mais virtuoso, porm no ser uma obra deles, sero meros reprodutores de passos e seqncias idealizadas por outro. Pode-se at chamar um coregrafo ou danarino que entenda do assunto, desde que sua contribuio fique a cargo do ensino de passos bsicos que iro aumentar o repertrio de movimentos acerca do tema, possibilitar vivncias, mas a continuidade do trabalho, baseada no processo criativo dos alunos(as), deve ser executada e concluda pelo grupo. Estando a turma consciente destas questes e tendo definido o tema, todos devem partir para a prtica, que pode acontecer com ou sem a msica. A coreografia de forr, exemplificada anteriormente, pode concretizar-se de vrias formas, no precisando reproduzir uma situao em que vrios casais dancem da mesma maneira, ao mesmo tempo. Em alguns momentos isto vlido, mas em outros, os casais podem separar-se ou serem trocados, podem fazer pequenas dramatizaes, os meninos podem cantar trechos da msica para as meninas, alguma posio esttica pode ser includa em uma pausa da msica. Mltiplas opes podem surgir nas discusses e experimentaes dos alunos(as). Colocar em pauta uma opinio ou apresentar um movimento novo, para que todos analisem sua viabilidade, ser comum entre os integrantes, figurando-se um exerccio contnuo de convivncia.

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Cada movimento pode ser explorado em vrios aspectos. Pode ser executado com peso firme (ao vigorosa) ou suave (sensao de leveza ou ausncia de peso); com fluncia livre (ao contnua, que no se interrompe facilmente, como os saltos, giros e rolamentos) ou controlada (que permite que o movimento seja interrompido ou contido); com tempo sbito (com durao menor e velocidade maior) ou sustentado (com durao maior e velocidade menor). Cada um destes parmetros pode ser trabalhado em suas transies, aumentando o repertrio de movimentos dos alunos(as). interessante chamar a ateno para a execuo dos movimentos de forma ampla, exceto quando a idia pedir a interiorizao do movimento. Se os alunos(as) forem realizar um giro dos braos passando pela rea frontal do corpo, provavelmente alguns o faro a partir da rotao dos antebraos (pelos cotovelos), ao invs da rotao dos braos (pelos ombros). Neste caso, o gesto tcnico ter maior visibilidade se todos o realizarem a partir da rotao dos braos. Ampliar os movimentos faz com que o grupo ocupe maior espao, valorizando mais a coreografia. O importante na experimentao e na escolha de quais gestos tcnicos sero utilizados na coreografia a no-descaracterizao do tema, ou seja, respeitar os aspectos da dana escolhida. Ao montar um forr, no conveniente misturar passos tpicos de samba ou bolero. Por isto a pesquisa torna-se to importante, tanto para alicerar o trabalho do grupo como tambm para informar corretamente qualquer espectador que se interesse pelo contexto da dana escolhida e pedir explicaes. Porm, esta regra no se aplica to drasticamente base clssica, que pode ser includa em quase todos os estilos. As passistas de escola de samba, por exemplo, tm includo tcnicas de bal nas suas movimentaes de braos. Um exemplo interessante de como a tcnica clssica pode auxiliar em qualquer estilo de dana a marcao de cabea, que evita ou diminui a chance de o danarino ficar tonto em uma seqncia de giros. Em um giro, o corpo mantm a fluncia do movimento, contudo o olhar deve manter-se o maior tempo possvel num ponto de referncia escolhido pelo danarino. Para entender melhor, marcamos um eixo vertical que vai do topo da cabea ao cho. Ao girar no prprio eixo, o tronco realiza o giro e a cabea mantm-se direcionada rumo ao ponto de referncia at o mximo da sua capacidade de rotao. A partir da, o pescoo dever girar rapidamente de forma que o olhar do danarino retorne ao ponto de referncia o mais rpido possvel, antes que o tronco vire-se totalmente para frente. Ou seja, a cabea a ltima a sair e a primeira a chegar posio inicial. Estas no so regras que devem ser seguidas risca; so apenas dicas que podem aumentar as opes de trabalho com o movimento na dana. Girar, rolar, contrair, relaxar, saltar, deslizar, esticar, flexionar, empurrar, chutar, torcer, carregar, so inmeras as formas de experimentar a corporeidade de forma ldica e criativa. Ocupao do espao Qualquer espao, desde que autorizado e seguro, pode transformar-se em palco, ou seja, o espao cnico visvel ao pblico, a rea de cena utilizada para apresentaes artsticas. Devemos desconstruir a idia de que somente o piso no qual nos deslocamos deve ser o palco a ser explorado. Paredes, teto, obstculos, escadas, portas e janelas, reas amplas ou diminutas, rvores, buracos; todo espao pode e deve ser explorado. O espao pode ser aquele que est disposio ou pode ser criado e manipulado pelo grupo por meio de cenrios, cortinas, instrumentos musicais, dentre outros materiais. Inclusive, o cenrio pode ser montado e/ou desmontado durante a apresentao. Um grupo de cinco danarinos pode ocupar os espaos disponveis com muito mais competncia do que um grupo de quinze integrantes, dependendo da movimentao impressa na dinmica coreogrfica. Leve os alunos(as) a aproveitar a profundidade e a lateralidade do espao; ajude-os a diversificar seus posicionamentos, intercalando momentos de movimentaes e posies em figuras estticas. At o local no qual a platia se dispe pode ser utilizado pela turma, desde que bem ensaiado e dentro do contexto do roteiro.

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Isto no significa que os alunos(as) devam estar espalhados no espao o tempo inteiro. Em certos momentos, torna-se interessante a formao de pequenos grupos (ou at do grupo inteiro) posicionados em espaos mnimos. O importante evitar a concentrao da turma em um nico espao o tempo inteiro, deixando que os alunos(as) tmidos sempre se escondam atrs dos colegas. Faa-os se movimentarem e modifique as disposies dos alunos(as) para que a coreografia fique dinmica e todos possam ter destaque. Lembre-se, os pais querem ver seus filhos, tirar fotos. Fatores integrantes do espao A variao dos fatores integrantes do espao far com que a esttica visual da coreografia enriquease significativamente. Estes fatores so:

Nveis: alto, mdio e baixo. A mudana nos nveis pode ser baseada no movimento do corpo ou de
parte dele. Quanto ao movimento do corpo como um todo, o movimento pode ser realizado na posio em p ou por meio de saltos (nvel alto), com joelhos e/ou tronco flexionados (nvel mdio) ou na posio de ccoras, ajoelhada, sentada ou deitada (nvel baixo). Se imaginarmos um movimento de balanceio dos braos, de um lado para o outro, podemos realiz-lo no nvel alto (as mos acima da cabea), mdio (as mos no nvel do tronco) ou baixo (as mos abaixo da pelve). Um chute pode ser feito altura da cabea, da pelve ou prximo ao cho. Existem posies intermedirias entre os nveis, que podem ser explorados em movimentos de transio, dependendo do objetivo do gesto dentro da proposta coreogrfica.

Planos: frontal (anterior e posterior), sagital (lados direito e esquerdo) e horizontal. Direes: caminho a ser seguido pelo executante: para frente e para trs, para as laterais direita e
esquerda, para as quatro diagonais. A direo pode tambm ser direta (em linha reta) ou indireta (movimentao aleatria, porm definida).

Distncia: relativa ao traado de um movimento em si ou ao intervalo entre um danarino e outro,


assim como entre um ou mais danarinos a qualquer ponto de referncia no palco. A mistura destes elementos define uma srie de variaes de posicionamentos no espao, sendo que o grupo de alunos(as), com o auxlio do professor(a), pode brincar com estes elementos, chegando at a criar coreografias extremamente complexas com poucos movimentos. Recursos coreogrficos Os recursos ou formas coreogrficas so seqncias de movimentos iguais ou distintos que permitem a ampliao do repertrio gestual do danarino(a), nas diversas combinaes possveis dos fatores integrantes do espao assim como dos tempos de incio e fim da execuo dos gestos. So eles:

Unssono: todos os integrantes fazem o mesmo movimento, no mesmo tempo. Pode ser feito com os
danarinos(as) colocados em diferentes direes. o recurso mais comum numa montagem coreogrfica.

Contraste simultneo: so movimentos ou seqncias de movimentos diferentes, realizados ao mesmo


tempo ou um aps ao outro. Por exemplo, os danarinos(as) executam a elevao de um dos braos, sendo que um grupo eleva o brao esquerdo e o outro, o brao direito. Muitas vezes, nas danas gachas, enquanto os homens sapateiam, as mulheres fazem seus giros e valsados ao mesmo tempo. Outro exemplo ocorre nas disputas de grupos de street dance, nas quais um grupo realiza uma seqncia de passos para confrontar, sendo sucedido pelo outro grupo logo em seguida por meio de outros passos.

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Cnon: seqencial, tendo o efeito de onda. Imagine uma torcida num estdio lotado fazendo a
ola, ou ento um grupo de alunos(as) brincando de telefone sem fio. Esta a idia que nos leva a compreender melhor este recurso. Como exemplo, podemos imaginar um grupo de alunos(as) em roda ou fila, sendo que um deles(as) realiza uma movimento qualquer, seguido respectivamente pelo colega que est em uma de suas laterais e assim sucessivamente. um recurso interessante para ser aplicado em entradas e sadas de danarinos(as) na coreografia.

Antfona / Responsorial: traz a idia de pergunta-resposta. A diferena que na antfona um indivduo realiza uma seqncia de movimentos, sendo respondido por um grupo de indivduos com a mesma seqncia. No responsorial, seria um grupo sendo respondido por outro grupo. A resposta no realizada simultaneamente, ou seja, somente quando os movimentos do indivduo ou grupo cessam que os indivduos do outro grupo comearam a reproduz-los.

Rondo: para entender melhor este recurso, pense em oito movimentos seqenciais sendo executados
por oito danarinos(as). Ao mesmo tempo, o primeiro danarino(a) iniciar a seqncia a partir do primeiro movimento; o segundo danarino(a) far a partir do segundo movimento; e assim sucessivamente. Ou seja, o primeiro danarino(a) comear no primeiro movimento e terminar no oitavo; ao mesmo tempo, o segundo danarino(a) comear pelo segundo movimento, passar por todos os seqentes at o oitavo e completar a srie como o primeiro movimento, e assim por diante. um recurso que requer muita ateno, mas que surte um efeito impressionante, quando bem executado. Estes recursos coreogrficos podem ser combinados. Quando maior o nmero de integrantes, maior a gama de possibilidades. O grupo pode estar em semi-crculo realizando um cnon e no centro ter uma dupla de danarinos(as) em contraste simultneo; pode fazer sequncias de cnons; pode partir de um movimento em unssono, transform-lo em um rondo, voltando para o unssono; pode destacar um componente do grupo numa antfona, retornando este componente ao grupo, que poder se dividir em dois grupos que realizam um responsorial; ou seja, basta experimentar e usar a criatividade1.

1 - No site da Secretaria Estadual de Educao (www.educacao. mg.gov.br), esto indicadas as Orientaes Pedaggicas (OP) da Educao Fsica. Dentre elas, vrias tratam de temas vinculados dana (Ensino Fundamental: OPs 29 a 38; Ensino Mdio: OPs 30 a 38), ampliando ainda mais a discusso acerca dos conceitos, aspectos, recursos e projetos a serem desenvolvidos na escola. Uma fonte de consulta que amplia enormemente a viso de qualquer profissional que queira desenvolver atividades com a dana, no importando a sua rea de atuao.

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O nmero 10 representa o nmero de integrantes. A letra F, abaixo do nmero 10 aponta a frente do palco, ou seja, o local no qual a platia ir posicionar-se para assistir coreografia. As setas indicam a seqncia de troca de figuras. A partir da imagem, devemos fazer algumas consideraes:

O tringulo est preenchido internamente, o que indica que o grupo dever ocupar o espao interno
da figura com uma ou mais pessoas. Este tringulo dever ter uma ponta na direo da platia e as outras duas no fundo do palco, o que se confirma pela posio da letra F; A fila do meio, na segunda figura, indica que a mesma deve ter menos integrantes do que as filas laterais, respeitando o equilbrio entre elas; Na terceira figura, os dois pontos laterais indicam a presena de apenas um danarino, estando os outros posicionados na fila central; A meia-lua ter as duas pontas na frente do palco, respeitando a posio da letra F; A roda ocupar um espao reduzido, j que a quinta figura bem menor do que as anteriores; Tendo estas indicaes, conclumos que a disposio dos alunos(as) seria a seguinte:

A partir disto, o grupo deve definir quais gestos tcnicos seriam executados em cada figura e quais seriam as movimentaes necessrias para realizar a transio entre as figuras. Cada transio pode e deve ser realizada de vrias formas para ser escolhida a melhor forma. Incentive o grupo a criar movimentaes diferentes, criativas, com progresso de complexidade. Aproveitando a idia das tiras coreogrficas, o professor(a) pode propor turma que se divida em grupos com nmeros diferentes de integrantes. A cada grupo, entregar uma tira coreogrfica que corresponda ao seu nmero, para que os alunos(as) realizem a tarefa de montar uma seqncia simples na qual passem por todas as figuras, incluindo suas transies. Na apresentao da criao, o grupo permanece em cada posio por um perodo de tempo definido pelo professor(a), a partir de uma msica qualquer, para que a turma visualize cada figura e analise se todas foram executadas de forma correta. Uma outra opo a reproduo do palco em pequena escala, o que pode ser feito demarcando um espao no cho da sala ou construindo uma base de madeira, isopor, dentre outros materiais. Os alunos(as) confeccionariam pequenos bonecos - proporcionais ao tamanho do pequeno palco - que os representariam em suas posies na coreografia. A partir da, depois de definidas as movimentaes e figuras coreogrficas, os alunos(as) reproduziriam sua atuao neste pequeno palco, discutindo os percursos, a ocupao do espao e quaisquer outros elementos para os quais surjam dvidas. Este recurso pode ser usado durante qualquer fase do processo, podendo ser conjugado com a utilizao das tiras coreogrficas. Vale ressaltar que os bonecos podem ser construdos em uma aula, utilizando materiais diversos, como copos de iogurte, palitos de madeira, folhas de jornal e at a foto dos prprios participantes.
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Estes so alguns caminhos. Existem outras formas de escrita de traado de cho, podendo o professor(a) e os alunos(as) criarem sua prpria forma de registrar as movimentaes. Vale ressaltar tambm que nos casos em que os alunos(as) colocarem-se em linhas seqenciais, interessante situ-los nos intervalos existentes entre os outros alunos(as) das linhas anteriores.

Outra dica a utilizao do semicrculo ou meia-lua em algum momento da coreografia. Esta figura permite que todos ou quase todos os danarinos sejam vistos pela platia, se a apresentao acontecer num palco convencional. Se a exibio acontecer numa arena, onde os espectadores ficam em volta do palco, a roda ou vrias filas e colunas so boas opes. Ritmo e msica O objetivo aqui no desenvolver o tema de forma que entendamos todos os elementos ligados ao estudo da rtmica e da teoria musical. Um outro caderno seria necessrio s para este fim. O ritmo pode ser entendido como a percepo e estruturao do movimento ou atividade psquica de forma harmoniosa, simtrica e repetida, respeitando a distribuio das velocidades (acelerao e retardamento), em que as aes so estimuladas geralmente a partir de manifestaes reguladoras do organismo e/ ou das vibraes acsticas. O ritmo pode ser observado na msica, no canto, no gesto, nas funes orgnicas, no ato de caminhar, na fala. Se uma mesma frase for lida por um mineiro, um pernambucano, um gacho e um baiano, observaremos os diferentes sotaques regionais, que nada mais so do que manifestaes distintas de ritmos na dico das frases, influenciadas pelos costumes locais. O ritmo apresenta-se na forma espontnea e mtrica. O ritmo espontneo instintivo e est baseado nas funes orgnicas (respirao, batimento cardaco), por meio de sua regularidade e sucesso harmnicas. Qualquer falha no batimento cardaco chamada de arritmia, ou seja, existe algum defeito nos mecanismos fisiolgicos que controlam a regularidade rtmica dos batimentos do corao. Quando a rtmica passa a ser estudada de forma consciente, indo alm da vivncia espontnea e instintiva/subjetiva, comea a transitar no campo dos estudos da mtrica, na qual o ritmo est vinculado aos parmetros musicais. Na msica, uma das formas mais comuns de se expressar a mtrica a partitura, composta pela barra de diviso e compassos, onde so grafadas as notas e as pausas, ou seja, os sons e os silncios. A mtrica trabalhada a partir de alguns fatores como o pulso ( o ponto de apoio do compasso, servindo para determinar, dentre outras coisas, a velocidade da msica), o compasso (designa a cadncia rtmica, ou seja, a repetio de sons ou unidades rtmicas de maneira regular, apresentando-se como binrio, ternrio ou quaternrio) e o acento (o tempo mais forte do compasso; geralmente o ponto no qual se apia o pulso). Para que um som torne-se musical necessrio que a seqncia de sons e silncios tenha carter meldico. Se vrias pessoas fizerem sons aleatrios com alguns instrumentos, de forma desencontrada, teremos um barulho, um rudo sem lgica musical; nosso crebro no reconhecer este som como algo dotado de ritmo meldico. Todavia, se estas mesmas pessoas construrem um encadeamento de sons e silncios que permitam coerncia meldica, a est caracterizado um som musical. Vale ressaltar que o silncio to importante quanto a presena de um som, na construo de uma melodia. Os vrios sons musicais so formados a partir de conjugaes diferentes de sons e silncios e esta variao que cria os vrios estilos musicais ou as vrias melodias e harmonias dentro de um mesmo estilo.

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Levar os alunos a explorarem as melodias presentes numa msica uma boa opo de trabalho. A maioria das msicas formada, alm da parte que cantada pelo intrprete, pela conjugao de diversos sons produzidos pelos instrumentos musicais presentes na composio. Em uma msica que contm duas linhas de instrumentos (em solos ou conjugaes musicais) bem definidos, o professor pode levar a turma a ir alm da criao coreogrfica nica. No gnero musical samba, uma sequncia de movimentos pode ser criada a partir do cavaquinho (uma linha de instrumento) e outra a partir do pandeiro (outra linha de instrumento), sendo que os dois seriam executados ao mesmo tempo. Observar as vrias possibilidades que a msica oferece aumenta imensamente o repertrio. Os alunos(as) podem interpretar exatamente o que a letra da msica diz. Se um trecho da msica cita o rufar de tambores, no h qualquer problema em realizar um gesto tcnico que lembre isto. A questo quando toda a coreografia montada a partir desta idia, diminuindo sobremaneira a criao metafrica do grupo. O interessante saber dosar cada uma das vrias opes de trabalho. Procure identificar pontos fortes da msica, algum clmax, tanto nas suas bases rtmicas como na sua letra como um todo. A incluso de momentos estticos em pausas da msica pode compor parte da coreografia, se a msica e o tema permitirem. Escolha composies cujas letras abram oportunidades de criao de movimentos a serem experimentados pelos alunos(as). Uma msica que fale da gua pode nos levar criao de movimentos ondulados dos membros e do tronco, podendo ser conjugados com os movimentos do colega prximo ou do grupo como um todo. Uma msica de serenata pode inspirar uma coreografia e/ou dramatizao na qual um rapaz pode encenar a tentativa de conquista da moa, entregando-lhe flores numa janela, tentando arrancar-lhe um sorriso ou at um beijo. Atentar para os elementos presentes no ritmo e na msica pode ser um exerccio complicado, a princpio, mas valoriza o processo criativo da turma, dando subsdios para enriquecer a apresentao do tema eleito pelos alunos(as). Utilizao de materiais, adereos e instrumentos musicais Sombrinhas de frevo, panos, pandeiros, tambores, cadeiras, todo elemento pode compor uma cena ou coreografia, ampliando as possibilidades de movimento. Um gesto tcnico adquire outra esttica se for includo um pedao de pano, principalmente se estes gestos forem baseados em movimentaes amplas dos braos ou deslocamentos rpidos pelo palco. Quando falamos em instrumentos musicais, devemos ampliar a compreenso para alm daqueles mais comuns, utilizados em bandas. Todo material e/ou ambiente pode tornar-se um instrumento, indo do cho ao teto, da garrafa descartvel ao corpo dos alunos(as), do cabo de vassoura tampa da panela, da caixa de papelo lixa de carpinteiro. Pense nas possibilidades de composio cnica e rtmica que certos materiais simples, baratos e acessveis nos permitem: saco plstico vazio ou cheio de ar, latinhas de refrigerante, jornal. As bolas de todos os esportes podem criar efeitos sonoros fantsticos, principalmente as bolas de basquete. Qualquer lata com areia ou gros transforma-se num chocalho ou numa gunga1. O Grupo Uakti referncia nacional na produo musical utilizando instrumentos feitos com os mais inusitados materiais (www.uakti.com.br). O STOMP referncia mundial em coreografias realizadas com diversos materiais, como bolas, vassouras, sucatas, lates e at a gua (www.stomponline.com.br). A percusso corporal vem sendo utilizada como recurso para a composio coreogrfica e pode representar um sadio desafio, que leva o aluno(a) explorao do prprio corpo e do corpo do outro como produtor de sons. Bater palmas e o estalar de dedos so os tipos mais conhecidos de percusso corporal, mas a partir destes elementos bsicos o aluno(a) pode experimentar, por exemplo, pequenas batidas em vrias partes do corpo. Imprimir batidas com os dedos produz um som diferente daquele realizado com a palma da mo; bater palmas com a mo em forma de concha produz efeito diferente daquele feito com os dedos esticados; realizar batidas na coxa resulta num barulho diferente daquele feito no abdome, no trax, na bochecha, na testa, e assim por diante. Some-se a isto todas as possibilidades de assobios, chiados, assopros ou quaisquer sons produzidos pelo aparelho fonador, sem que isto se caracterize na dico de palavras. O Grupo
1 - Latinha presa ao tornozelo dos danarinos de guardas de congado, que ajuda a compor a rtmica impressa pelos instrumentos percussivos.

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Barbatuques j produziu trabalhos fantsticos neste sentido (www.barbatuques.com.br). Os adereos so todos os elementos que ajudam a compor qualquer figurino, cena ou coreografia. Ao pensar no frevo, logo nos lembramos da sombrinha; no xaxado, da espingarda; na Carmen Miranda, dos chapus com frutas tropicais; em uma baiana, dos colares e turbantes; no country, dos chapus e dos cintos com grandes fivelas; no ndio, do cocar; ou seja, todos os apetrechos que compem e ajudam a enriquecer visualmente o figurino, que a roupa bsica utilizada pelo danarino(a). Mscaras (que podem ser confeccionadas pelos alunos(as) utilizando ataduras com gesso), chapus, colares, brincos, pulseiras, cintos, arcos de cabea, lenos, bolsas, capas, flores, perucas, peneiras, bandeiras, bons, pernas-de-pau; enfim, todos os objetos que complementam o figurino, valorizam o visual, tornando-se tambm elementos que compem a coreografia. Todavia, tenha cuidado para no exagerar na incluso de adereos, evitando tambm que os mesmos atrapalhem a execuo dos movimentos. Um arco de flores que insiste em cair no rosto de uma menina tirar sua ateno; se o arco cair no cho, por ter sido preso de forma incorreta, pode se transformar em um perigo, j que algum pode pisar no mesmo, correndo o risco de sofrer uma queda. Alm disto, no deixe de ensaiar com todos os adereos para que os alunos(as) familiarizem-se com os mesmos e possa haver adaptaes ou reparos em caso de necessidade. Prevenir sempre melhor que remediar. Outros materiais que no componham o figurino podem tornar-se interessantes alternativas para idias bastante criativas. Tudo pode entrar na composio do tema a ser desenvolvido pelo grupo, desde que haja lgica na proposta. Basta lembrar da famosa cena do filme Flashdance, na qual a protagonista utiliza uma cadeira em um breve momento de uma de suas coreografias. Estes materiais podem ou no fazer parte do cenrio. Em desfiles cvicos e festivais esportivos bem comum a utilizao de arcos, fitas, cordas e outros aparelhos ginsticos. A dana do ventre utiliza vus, panos, espadas, candelabros, dentre outros. A dana contempornea um dos estilos que tem, cada vez mais, variado as possibilidades de utilizao de materiais como escadas, andaimes, pneus, skates, bambus. No so somente os grupos de dana que tm utilizado materiais, adereos e instrumentos musicais para enriquecer cenas coreogrficas. O Cirque du Soleil (www.cirquedusoleil.com) um bom exemplo, j que aplica massivamente vrios elementos em suas composies de cena, criando efeitos impressionantes. lgico que as grandes companhias de dana e de circo possuem maiores condies financeiras para colocar em prtica suas idias, mas isto no impede que possamos utilizar tais idias para nos inspirarmos em nossos trabalhos, adaptando-nos nossa realidade. importante o professor(a) assistir apresentaes artsticas, bem como os alunos(as), para aumentarem seu repertrio cultural, surgindo assim idias que podem e devem ser experimentadas. Mesmo que no possa ir aos espetculos, por morar longe dos grandes centros urbanos, poder ter acesso por meio da internet, DVDs, canais de TV aberta ou fechada, dos quais indicamos a Rede Minas, TV Cultura e Futura.

Figurino, cenrio e iluminao O figurino um dos pontos-chave na apresentao definitiva do trabalho, sendo o segundo elemento mais observado consciente ou inconscientemente pela platia, ficando atrs apenas da coreografia em si. Juntamente com o figurino, o cenrio ajuda a completar o conjunto visual, e muitas vezes auxiliado pela iluminao. fundamental preocupar-se com estes elementos j que a impresso que o figurino e o cenrio causam no espectador pode valorizar ou mesmo transformar-se em um ponto depreciativo do trabalho. Um figurino excessivamente curto ou longo, transparente, mal-elaborado, no-condizente com o tema, pode trazer constrangimento ao danarino(a), atrapalhando sua fluncia nos movimentos e deixando-o envergonhado ou incomodado frente ao pblico. Se o contrrio ocorrer, provavelmente veremos um conjunto harmnico no palco. Para que isto acontea, alunos(as) e professor(a) devem promover discusses acerca do tema e a adaptao das roupas e calados, levando em considerao, ao mesmo tempo, caractersticas como o tipo

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de piso, o contato entre os alunos(as) e outros aspectos que possam influenciar positiva ou negativamente. Uma coreografia que conta com movimentaes rpidas ou paradas bruscas requer um calado que tenha melhor aderncia ao cho. Se algum trecho da dana exigir um contato fsico mais prximo, deve-se adaptar as roupas para que as mesmas no incomodem, agarrem ou escorreguem indevidamente. Para que o figurino possa surtir o efeito esperado, o grupo precisa adequ-lo ao tema, sendo interessante a incluso de materiais alternativos. As Escolas de Samba do Rio de Janeiro tm utilizado materiais reciclveis na tentativa de diminuir gastos, alm da preocupao com questes ecolgicas, cada vez mais valorizadas. Um material relativamente barato e acessvel o TNT, um tecido sinttico barato encontrado em vrias cores e at estampas, disponvel em lojas de tecidos e armarinhos. O TNT, se bem trabalhado, pode ser usado na confeco de belos vestidos de quadrilha e dana gacha, saias, camisas, coletes, calas, assim como compor adereos; enfim, uma infinidade de peas pode ser feita com custo bem acessvel. A pintura corporal e a maquiagem tambm podem ajudar a compor ainda mais o visual, desde que no esteja excessivamente carregado de informaes (a no ser que esta seja a inteno do grupo). Assim como o figurino, o cenrio pode ser criado a partir de qualquer material. J tivemos a oportunidade de ver cenrios construdos com TNT, placas de isopor pintadas, retalhos de pano, CDs usados, bales, garrafas pet, dentre outros. Um exemplo interessante de cenrio foi uma imensa bandeira do Brasil montada a partir de copos plsticos pintados nas quatro cores da mesma, formando um imenso painel. Outra opo barata e aplicvel na maioria das escolas a projeo de imagens por meio de retroprojetores. Qualquer texto ou imagem pode ser impressa numa transparncia e projetada numa parede branca ou de outra cor que permita uma visualizao ntida. No se esquea de que interessante a interao dos alunos(as) com o cenrio. Quando for possvel a utilizao de qualquer iluminao, procure pessoas que entendam do assunto ou at estude com os alunos(as) as melhores possibilidades de utilizao deste recurso no momento da apresentao. Um ambiente excessivamente iluminado ou escuro, a troca contnua de luzes, a utilizao de tonalidades que descaracterizem as cores do figurino e dos adereos; todos estes fatores podem interferir negativamente. Se a coreografia contar com a execuo de solos, vlida a colocao de um foco luminoso no executante, no retirando na totalidade a iluminao dos outros componentes. O clima da proposta de trabalho coreogrfico ajuda a escolher qual a melhor iluminao. Num tema religioso, em que se utilizam velas acesas, o palco pode estar em penumbra; uma dana carnavalesca j demanda uma iluminao vibrante; o piscar das luzes pode imitar relmpagos ou raios; um foco arredondado ao fundo do palco nos faz imaginar uma lua cheia; ou seja, as possibilidades alargam-se com a utilizao ponderada das luzes e sombras, que se somando aos outros aspectos aqui discutidos, s vm acrescentar no momento da execuo da coreografia ou cena, seja ela qual for, inclusive nas aulas. Todos os elementos, como cenrio, sonoplastia, trilha sonora, outras mdias, figurinos e iluminao carregam subjetivamente as imagens poticas que possibilitaro um maior entendimento das questes sensveis envolvidas na visualidade e direcionamento das coreografias. Assim, a iluminao no tem o papel apenas de clarear o local para que a apresentao seja vista, mas tambm uma tcnica que possibilita, por meio de variaes e efeitos de luz, o clima adequado a cada momento da coreografia. Pode tambm colaborar com a idia do tipo de ambiente, das condies meteorolgicas, horrios (dia, noite, amanhecer, pr-do-sol), metforas e movimentos-chave. Sugerimos assim uma investigao das cores, dos focos (seletividade), nas intensidades, ngulos, quantidades, qualidade, textura e contrastes, lembrando que a luz branca fundamental para contraponto junto com a colorida. Presena de personagens Vrias propostas de temas permitem-nos incluir personagens que podem ampliar a composio da proposta coreogrfica. A presena de personagens pode tornar-se tambm uma alternativa para a resoluo de alguns problemas comuns na montagem de coreografias. Algumas situaes como a entrada de um aluno(a) na turma depois que a montagem coreogrfica est adiantada; nmero maior de meninos ou meninas em coreografias que pedem pares; alunos(as) com alguma dificuldade rtmica e que, ao final do processo, prefiram no
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participar da coreografia. Neste ltimo caso, vale ressaltar que o trabalho com elementos rtmicos primordial. Nunca diga que um aluno(a) no tem ritmo; todos tm noo rtmica; contudo, alguns tm algumas dificuldades que podem causar variaes na interpretao do tempo rtmico, levando-o a uma execuo de movimentos fora do acento forte da msica, diferentemente da maioria das pessoas. Contudo, vale ressaltar aqui o direito vivncia e participao que todos tm, independente do tipo de limitao que apresentam. Nos casos aqui citados, podemos incluir, criar ou definir papis para casos especiais. Se o tema for ligado apresentao de uma escola de samba, pode-se colocar uma menina imitando uma porta-bandeira; se for um maracatu; no h problemas em fazer com que o aluno(a) em situao especial represente um portaestandarte, carregando o nome definido para o grupo; em um congado, podemos incluir, como personagens, as figuras do rei e da rainha, assim como algum que carregar a bandeira com a imagem de Nossa Senhora do Rosrio ou do Menino Jesus. Um bom exemplo foi realizado por uma professora de ensino infantil, numa festa junina. Ela montou um Xote Carreirinho (dana do folclore gacho), que geralmente executado em pares. Como sua turma tinha dois meninos a mais do que o nmero de meninas, a soluo encontrada foi escolher dois destes alunos e dar a eles a funo de compor uma banda que se postou no meio da coreografia, realizada em roda o tempo inteiro. Os dois meninos, munidos de sanfonas de brinquedo, foram os mais observados por toda a platia, tamanha a empolgao com que os mesmos interpretavam a msica, chegando a cantar vrios trechos. Uma soluo inteligente que partiu da criao de personagens que no descaracterizaram a dana em momento algum. No tenha receio em buscar estas solues simples para compor a proposta. A incluso de fantoches ou narradores tambm pode ser bem vinda, podendo fazer amarraes no roteiro de um festival ou apresentao, sem necessariamente precisar danar. Enfim, as possibilidades surgiro a partir do tema escolhido. Este recurso pode tornar-se uma interessante opo tambm para alunos(as) excessivamente tmidos. Os alunos(as) tmidos ou com quaisquer outras dificuldades, quando topam estes papis, podem revelar-se, surpreendendo a todos e at a si mesmo. S tenha cuidado para que estes alunos(as) que faro personagens ensaiem bastante. Mesmo a improvisao deve ser experimentada e trabalhada. A improvisao baseia-se em uma prtica constante e em um repertrio. Nenhuma improvisao surge do nada. Vale ressaltar que, alm da representao de personagens em uma montagem de festival, os alunos(as) podem tambm atuar em outras atividades que compem a montagem do trabalho como um todo. Podem ficar responsveis pela divulgao do evento, pelo cenrio, pela execuo das msicas, dentre outras funes. Por ltimo, que fique ntido que a incluso de personagens no se deve tornar uma sada fcil para a resoluo de problemas. Insista para que todos participem, sem grandes preocupaes com performances perfeitas. O importante que todos se integrem em todo o desenvolvimento do projeto, mesmo com suas dificuldades e limitaes.

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Postura cnica e insero de elementos teatrais Uma postura cnica compreende a ateno e a concentrao tanto nos exerccios e vivncias, quanto nas apresentaes, inclusive nos bastidores, pois qualquer barulho pode dispersar o foco da atividade. Trabalhamos normalmente com uma idia de limpeza. necessrio retirar todo e qualquer elemento que no seja utilizado na aula/apresentao. Assim, nada de celulares, mochilas, sapatos, cadernos, dentre outros. O objetivo diminuir a poluio visual, com o intuito de contribuir com a concentrao na atividade que est sendo realizada. As garrafinhas de gua so uma exceo, podem ficar escondidas ou agrupadas em um canto, afinal, a hidratao necessria e importante. Portanto, estar em cena comea antes de entrar no palco, antes de estar no campo de viso de qualquer espectador, j que cada um est em jogo com seus colegas, com os elementos que constituem a apresentao e com ele mesmo. Ao entrar no campo visual da platia, qualquer ao/expresso/movimentao, mesmo que seja ao fundo, na penumbra, notada, lida e interpretada, pois um signo da apresentao, mesmo que no faa parte da coreografia previamente estabelecida. Dessa forma, deve-se apontar esses cuidados para os alunos(as) e discutir com eles(as) como ser a postura de vivncia, tanto nas aulas quanto nas apresentaes. Como a dana expresso de sentimentos, sensaes, isso reverbera por todo o corpo. A expresso facial uma das primeiras fontes de informao sobre o movimento. Assim, algumas msicas, danas folclricas e temas j trazem essa informao. Perceber isso importante, tanto no campo da vivncia quanto no espao de debates e elaborao de coreografias. Essa questo pode ser inclusive um ponto de investigao. Como se dana triste? Ou feliz, perdido, com medo, celebrando, guerreando, para a conquista, contemplativo? Qual o jogo entre os alunos(as)? de amizade, disputa, indiferena, agressividade? Ou sobre temas: natureza, estudo, brincadeira, violncia, juventude, diferena, fronteira. Ao construir uma coreografia, essas mscaras vo aparecendo e devem ser definidas. Dessa forma, nos ensaios, bem como nos passos de dana, essas mscaras tambm tm que ser executadas. Elas no so acessrias, so partes constituintes do movimento. E quanto mais ensaiados e apreendidos ficarem todos os momentos da coreografia, mais livres estaro os alunos para a apresentao. Isso ajuda a diminuir bastante o nervosismo, alm de possibilitar uma fruio maior da apresentao durante a execuo e no somente aps, atravs dos aplausos e do alvio por j ter acabado. As dramatizaes podem fazer parte da coreografia ou interagir com a mesma. Podem ser cenas em separado, que no compem diretamente a coreografia. Elas podem ser usadas para a vivncia nas aulas ou para a apresentao. As cenas podem contribuir com a contextualizao, bem como trabalhar mais a interao com o pblico. Projees (vdeo, fotos, animao, textos, em forma de cinema mudo ou no), criao de sombras, intervenes com o pblico na fila de espera ou na platia so recursos possveis. O fundamental articular estes elementos com o propsito da dana, cuidando da produo. Garantir que todos possam ouvir e ver o que ser apresentado. Um ponto a ser observado com mais ateno a fala, que deve ser bem articulada, para que todos possam compreender o texto. Ensaiar no local de apresentao torna-se primordial tanto para perceber a propagao do som - que em uma sala bem diferente daquela que ocorre num ginsio ou teatro - como para a referncia espacial e disposio dos recursos de luz, figurino (se houver troca), dentre outros. Portadores de necessidades especiais Atender s mltiplas possibilidades de incluso um dever do professor consciente. A presena de portadores de necessidades especiais (PNEs) em uma turma, seja qual for seu grau de comprometimento, tornase uma chance de crescimento pessoal, social e profissional para qualquer professor(a) que v nesta situao
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uma oportunidade de aprendizado, um desafio salutar, ao invs de enxergar o trabalho com este aluno(a) como um problema, como uma obrigao a se cumprir. Este ltimo tipo de pensamento reduz seu trabalho educativo e coloca um peso extra no seu compromisso com a educao de todos os alunos(as). No somente o PNE aprender, mas tambm todos os seus colegas. O trabalho de conscientizao quanto ao dever de tratar o PNE como um sujeito de direitos iguais deve ser motivado pelo docente. Algumas associaes vm trabalhando com a dana para PNEs e desenvolvem projetos de altssima qualidade. H exemplos de surdos-mudos que danam a partir das vibraes musicais, as quais eles conseguem perceber com boa clareza. Claro que a formao especializada instrumentaliza de forma mais satisfatria qualquer profissional, mas isto no nos impede de tentar. O mais importante no ter conhecimentos aprofundados sobre as necessidades especiais, mas sim perceber as possibilidades e demandas dos alunos(as). O fundamental no ir ao encontro da deficincia, mas do sujeito. Em dezembro de 2007, tivemos a oportunidade de ver uma apresentao do projeto Corpo Cidado, uma ONG vinculada ao Grupo Corpo, de Belo Horizonte (www.grupocorpo.com.br/corpocidadao). Dentre vrias coreografias, uma tocou mais o pblico porque entre os danarinos, de cerca de 10 anos, havia uma menina com severas restries nos movimentos. Mesmo no realizando a coreografia com a mesma fluncia que os colegas, a menina demonstrou uma excelente noo rtmica, fez todas as movimentaes, incluindo aquelas realizadas no cho, ou seja, ela fez parte da cena, no se tornando uma cena parte. Vale destacar que, acima de tudo, ela emocionou a todos com a efusiva felicidade estampada em sua fisionomia. Outro exemplo ocorreu no II Festival Intercolegial de Danas Populares, promovido pelo Grupo Sarandeiros (www.sarandeiros.com.br), no qual uma das professoras montou trs coreografias (dana gacha, xote nordestino e frevo) com alunos(as) portadores de diversas restries, incluindo Sndrome de Down. Algumas aes podem ser empreendidas para que consigamos lidar com este pblico. Em 2003, um grupo de alunos(as) do curso de Educao Fsica da UFMG, ao realizar um trabalho para a disciplina Educao Fsica para Deficientes, aventurou-se a aprender a se locomover em cadeiras de rodas. Depois de muito treinamento e vrios tombos, familiarizaram-se com o aparelho e montaram duas coreografias (forr e retumbo do Par) que foram apresentadas para a turma e posteriormente para todos os alunos da instituio. Este grupo tambm foi convidado para se apresentar em eventos da rea, tamanha foi a repercusso do trabalho. A alternativa encontrada pelo grupo, que era formado por quatro homens e quatro mulheres, foi a distribuio dos mesmos de forma que duas mulheres e dois homens, nas cadeiras de rodas, eram conduzidos por seus pares. Em conversas realizadas com os oito integrantes, ficou muito claro para todos o quanto eram amplas as possibilidades de criaes coreogrficas. Antes de escolher estas duas danas, foram testadas vrias outras, inclusive a quadrilha. Levar os alunos(as) a vivenciar as restries enfrentadas por um cadeirante ou portador de deficincia visual uma excelente alternativa. Pedir aos alunos(as) para explorarem o cho, realizando deslocamentos e movimentos sem a mobilizao dos membros inferiores, pode lev-los a entender no s a dificuldade, mas tambm a gama de gestos que podem ser construdos por um cadeirante. Depois disto, podem formar duplas ou pequenos grupos em que um dos componentes far o papel do cadeirante. A partir da, a criatividade dever ser exercitada no intuito de criar formas de carregar, arrastar, rolar, cair, sem perder de vista o tema e o acompanhamento musical escolhidos para a atividade. Geralmente, o cadeirante possui grande fora nos braos e poder ser conduzido tanto no cho como na prpria cadeira. Quando estiver sobre a cadeira, poder aproveitar-se dos giros, dos deslocamentos amplos, dos equilbrios que faz sobre as rodas maiores; poder ir ao cho e retornar cadeira, com ou sem ajuda de outro componente do grupo; ou seja, as opes de trabalho multiplicam-se quando estamos abertos a experimentar os recursos que temos. A partir desta lgica, pense em dinmicas nas quais os alunos(as) fiquem com os olhos vendados para sentirem e criarem movimentaes a partir da situao em que no tenham a viso, e assim por diante. O caminho principal para o trabalho com PNEs a experimentao, a observao, a escuta desses alunos(as). Alm disso, a busca por informaes especficas junto famlia e s instituies especializadas pode

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contribuir com o processo. A APAE (Associao dos Pais e Amigos dos Excepcionais) um bom local para obter informaes, podendo oferecer maior conhecimento terico e prtico quanto s diversas particularidades dos PNEs. lgico que existem casos mais complicados, inclusive circunstncias em que o prprio portador de necessidades no aceita este tipo de trabalho ou no gosta de danar. Enfatizamos que lidar com este assunto um exerccio constante de repensar a prtica, tentando garantir que nosso olhar seja menos contaminado pelos rtulos que contemplam a perfeio imposta. Devemos procurar perceber a beleza dos movimentos a partir do olhar do sujeito e para o sujeito. Estabelecer comparaes a partir dos padres eleitos pelo senso comum pode impedir a visualizao das diversas potencialidades da expresso corporal, no somente dos PNEs, mas sim de todos os alunos(as).

DINMICAS E PROJETOS DE TRABALHO


Apresentaremos aqui algumas idias que podem servir de inspirao para trabalhos com a dana e seus temas acessrios. O que se torna importante o entendimento da essncia das atividades, que podem ser configuradas, ampliadas, suprimidas, enfim, modificadas de acordo com a realidade de cada turma. A princpio, apresentaremos algumas dinmicas que podem ser aplicadas em alguns minutos, uma ou mais aulas, sem que necessariamente faam parte de grandes projetos ou montagens coreogrficas para festivais e afins. Algumas dinmicas so simples e podem ser experimentadas no incio de aulas que tratem da dana como tema: Parte com parte Costas com costas, mos com mos, p com mo, cabea com peito, realizar movimentos utilizando o equilbrio de foras. Sob comando Em duplas, atravs do toque de um, o outro realiza movimentos com as partes acionadas. So vrios os cdigos que podem ser criados. Dana com bales Formar duplas e para cada uma entregar um balo. A atividade das duplas danar com o balo sem que este caia no cho. Colocar diferentes tipos de msica. Trs em um Todos andam desordenadamente pelo espao ao som de palmas ritmadas. A um sinal, todos se equilibram em apenas um p, tendo que encostar cada mo e outro p em trs companheiros diferentes em qualquer parte do corpo. Repetem-se vrias vezes. Joo teimoso Grupos entre 5 e 9 alunos(as) formam uma roda. Ao centro, vai um deles, os demais fecham a roda para ficarem bem prximos. O do centro fica de olhos fechados, braos ao longo do corpo, sem tirar os ps do lugar. O grupo ao redor responsvel por no deix-lo cair, jogando-o de um lado para o outro. Cada hora a vez de um, at irem todos. O boneco de argila Em dupla, um dos integrantes ficar deitado ou sentado em posio recolhida, abraando as pernas,
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de olhos fechados. O outro integrante ir mold-lo, como a um monte de argila, com leves toques em seu corpo. O aluno que est sendo moldado ir responder aos toques com movimentos leves e com uma fluncia contnua. Uma msica lenta ao fundo ir facilitar o processo. A atividade acaba com o aluno(a) na posio em p, abrindo os olhos. Observe os alunos(as), tendo cuidado com a forma como eles esto se tocando. Depois troca-se a dupla, sendo que o aluno(a) que moldou passar a ser moldado(a). A caixa invisvel Os alunos(as) ficaro sentados e imaginaro que esto dentro de uma caixa invisvel. Esta caixa ter tamanhos diferentes, definidos em conjunto. A idia fazer movimentos dentro desta caixa invisvel, a partir de algum acompanhamento musical. A mesma proposta pode ser realizada em outras posies (deitado, ajoelhado, em p), ou em dupla, trio ou pequenos grupos. A escrita do nome no cho O cho do espao onde a aula est sendo realizada ir tornar-se um grande quadro no qual o nome de cada aluno(a) ser escrito, em grandes propores. Cada aluno(a) criar uma movimentao livre que ir representar seu nome neste traado imaginrio escrito no cho. Depois que todos(as) criarem e treinarem esta seqncia, todos(as) iro realizar a movimentao ao mesmo tempo, adaptando-se s situaes que surgirem na sua execuo. Pode ser feito com ou sem acompanhamento musical. Grudando na parede Os alunos(as) utilizaro alguma parede lisa de uma sala ou ptio como base para as movimentaes. Todos(as) devero percorrer toda a parede como se estivessem grudados(as) nela. Pode ser feito individualmente ou com ajuda de algum colega, com ou sem acompanhamento musical. Tenha cuidado para que os alunos(as) no utilizem calados ou quaisquer outros elementos que possam sujar a parede. Ordem de ocupao Os alunos(as) buscaro ocupar o espao da forma mais equilibrada possvel. O professor(a) combinar comandos, como por exemplo, uma palma para andar, duas palmas para correr, trs para parar, um estalar dos dedos para saltar e um assobio para rolar. Comear aos poucos e pedir para que as pessoas observem os espaos. Improvisao com elementos Pea turma para trazer vrios objetos como peneiras, panos, bastes, chapus, vassouras, pandeiros, chocalhos, dentre outros. Escolha msicas de diferentes estilos. Pea para que coloquem todos os elementos no meio da sala. Assim que colocar uma msica, os alunos(as) devero escolher algum objeto e realizar movimentos utilizando-o. Ao comando do professor(a), todos devolvem o objeto ao centro da sala e escolhem outro objeto, que ser utilizado em outra msica. Pode-se variar a atividade a partir da formao de duplas ou grupos, ou tambm a partir da utilizao de dois ou mais objetos. Quadro de movimentos O objetivo desta dinmica a formao de um quadro de movimentos a partir de temas escolhidos pelo professor(a) ou pelos alunos(as). A idia que um aluno(a) v ao centro da roda e escolha um tema abstrato ou mais objetivo (uma pose de splica direcionada ao teto pode ser um tema abstrato; movimentos tpicos de profisses ou de animais seriam temas mais objetivos). A partir da, outro aluno(a) ir at ao centro e completar o movimento do colega e assim por diante. Assim que toda a turma compor este quadro, o mesmo poder ser fotografado. Depois de vrias experimentaes, estes quadros fotografados podero fazer parte

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de uma exposio que poder ser apresentada escola ou comunidade, em qualquer evento da escola. Circuito de passos de dana A turma dividida em trs ou quatro grupos, sendo que cada grupo fica responsvel por pesquisar sobre algum estilo de dana, incluindo nesta pesquisa o aprendizado de trs passos caractersticos. Cada grupo ficar responsvel por ensinar aos outros tudo o que foi encontrado sobre sua dana, inclusive os passos escolhidos. Depois que todos os grupos j conhecerem todas as danas, podero danar livremente, experimentando possveis variaes para os passos. No necessariamente esta dinmica precisa resultar numa coreografia; o objetivo aqui estimular a pesquisa e a capacidade de ensinar passos de danas aos colegas, experimentando as experincias que surgiram durante o processo. Porm, se a turma se interessar, esta dinmica pode transformar-se no ponto de partida para a construo de coreografias. N humano Dinmica de aquecimento, percepo de espao e comunicao. Forma-se uma roda com todos. Cada um observa quem est do seu lado direito e do seu lado esquerdo. Ao comando de uma pessoa, as demais comeam a andar, individualmente, no espao delimitado pela roda inicial at o comando de parar no local onde esto. Ento, do ponto onde esto todos vo procurar, sem se deslocar muito, dar a mo direita para quem estava sua direita e a esquerda para quem estava sua esquerda. Ficar atento para no inverter as mos. Aps o n ter sido formado, sem ningum soltar a mo, o objetivo retomar a roda inicial, desfazendo o n. Muitas vezes os alunos(as) confundem e necessrio fazer uma segunda tentativa. Se todos derem as mos correspondentes, a possibilidade de retomarem a roda inicial quase total, sendo raros os casos de no funcionar. Sombra e espelho uma idia simples, na qual um grupo de alunos ou at mesmo a turma inteira dever imitar algum colega. Fariam sua sombra se o colega estiver de costas, devendo-o seguir em todos os movimentos e deslocamentos. Fariam o espelho, se o mesmo estiver de frente. Desafie-os a fazer o espelho contrrio, ou seja, devem imitar o colega, que est de frente para todos, modificando o lado. Ou seja, se o colega for para frente, todos devem ir para trs, se pular no sentido direito da sala, todos devem pular no sentido esquerdo da mesma. Proponha as atividades com msicas diferentes. Hipnose Em duplas, um dos alunos(as) posiciona a mo espalmada frente ao rosto do colega com uma pequena distncia. Realiza movimentos com a mo e o outro tem que seguir o movimento buscando manter a mesma distncia da mo do colega. Depois invertem as posies, ou seja, quem hipnotizou agora vira o hipnotizado e vice-versa. Cho Enfeitiado Os alunos(as) andam pela sala, de preferncia descalos, e, ao comando de uma pessoa, reagem com a mudana indicada da textura e temperatura do cho. So inmeras as possibilidades: terra, pedra, areia, asfalto, barro, areia movedia, gua, escorregadio, frio, quente, pelando, gelado, com pregos, cacos de vidro, cheio de bolinhas de isopor, com penas, dentre outros. Fantoche humano Separa-se a turma em duplas, sendo que um dos componentes de cada dupla ir direcionar os movimentos do colega. A idia faz-los imaginar que o comandante possui fios imaginrios que comandam os movimentos das partes do corpo do colega. O comandante indicar a parte do corpo que se movimentar e o colega ir seguir o direcionamento impresso pelas mos do comandante. Qualquer parte do corpo poder ser
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movimentada (ps, joelhos, braos, quadril, cabea, ombros, lngua, olhos, dentre outros), em conjunto ou separadamente. Aps certo tempo, definido pelo professor, o comandante passar a ser o fantoche. Depois disto, trocam-se as duplas. Um aluno(a) pode comandar os movimentos de todos os colegas da sala. Esta atividade pode ser feita com ou sem acompanhamento musical. Se for o caso, modifique os estilos musicais, colocando composies lentas e rpidas, com ritmos de fcil assimilao por parte dos alunos(as). Mmese ritmada Ao som de msica pedir para os alunos(as) circularem pela sala livremente. Bater palmas acompanhando o ritmo. Posteriormente, bater palmas e bater em outra parte do corpo alternadamente. A um sinal, bater palmas com um(a) colega. Orientar para continuar a seguir o ritmo e executar movimentos como: imitar um animal; representar elementos da natureza (mar, vento, cachoeira, flor, sol, noite, amanhecer), bem como rudo do dia-a-dia (tique-taque de relgio, carros em trnsito, liquidificador ligado, batedeira). Posteriormente, cada um escolhe uma representao para que o grupo tente adivinhar. Escravos de J Dinmica de ritmo, ateno, concentrao, descontrao, integrao, reflexo sobre a organizao do grupo. Todos sentados no cho em crculo, tendo cada aluno(a) um objeto pequeno mo. Ensina-se ou relembra-se a msica: Os escravos de J / jogavam cachang / os escravos de J / jogavam cachang / tira, pe, deixa o Z Pereira ficar / guerreiros com guerreiros / fazem zigue, zigue z / guerreiros com guerreiros / fazem zigue, zigue z (bis) Explica-se a associao de movimentos com a letra da msica: na cadncia da msica os objetos so passados aos colegas da direita; no tira, pe, deixa o Z Pereira ficar o objeto suspenso, depois colocado no cho, permanece l um tempo e ento retoma a passagem dos objetos na cadncia; na parte do fazem zigue, zigue z o objeto mantido nas mos dos alunos(as) indo, voltando e finalmente indo. Existem vrias formas de realizar a atividade, uma delas excluindo quem erra. Mas o melhor propor que o grupo organize-se para que ao final da msica todos terminem somente com um objeto. Assim, cria um clima de cooperao, percebem-se as diferenas e as possibilidades de alternativas para que o objetivo seja alcanado. Outra opo realizar a atividade em silncio, o que exige maior concentrao da turma. Tambm procure variar o sentido da roda, fazendo a atividade utilizando ambas as mos. Dana com basto Distribuir bastes (cabos de vassouras) para duplas e, se necessrio, trios. Colocar uma msica e pedir para que realizem movimentos com o basto, apoiando cada extremidade em um aluno(a). Utilizar partes diferentes do corpo como a testa, queixo, peito, umbigo, p, dentre outros. Utilizar os diferentes nveis, buscando coordenar os movimentos com a msica. Pedir para selecionar uma seqncia de movimentos que a dupla achou interessante e apresent-la para a turma. A partir dessa dinmica possvel escolher movimentos de dana que todos aprendero, podendo ser montada uma coreografia, com ou sem os bastes, visto que o mesmo pode somente permanecer como imagem a ser trabalhada. Roda de imitao Funciona como um telefone sem fio, s que ser repassado ao colega do lado, ao invs de uma mensagem falada, um movimento, associado ou no a um som produzido pelo aluno. Definindo-se o sentido em que o movimento passar, um membro da turma ir propor algo que ser imitado por todos, em seqncia. Por exem-

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plo, um aluno finge um espirro e faz o som caracterstico, sendo seguido pelo colega da direita e assim sucessivamente. Assim que todos imitarem o espirro, completando a roda, o colega subseqente far outro movimento e assim por diante. O(a) professor(a) pode pedir, medida que todos se familiarizarem com a atividade, para que faam cada vez mais rpido. Esta dinmica uma boa opo para desinibio e criatividade. Dig-Djoi Realizada em roda, esta atividade exige grande ateno do aluno(a), que dever produzir ou reproduzir seqncias de movimentos sem vacilar, seno a continuidade da atividade ser interrompida. Funciona como um telefone sem fio, assim como a roda de imitao. O professor(a) pode comear a atividade instituindo que cada movimento ser feito em um perodo de quatro tempos, por exemplo. A cada quatro tempos, o professor(a) inventa um movimento diferente que dever ser imitado pelo aluno ao lado e assim por diante. A cada quatro tempos, um aluno insere-se na atividade, imitando o movimento do colega anterior a ele, obedecendo ao sentido da roda. Se algum aluno falhar, a corrente quebra-se e necessrio comear de novo. No uma atividade fcil, requer imensa ateno de todos. Uma opo, para facilitar a dinmica, inventar algum movimento bsico numa marcao de quatro tempos, que ser repetida no intervalo de cada novo movimento. Ou seja, realiza-se o movimento bsico, um movimento novo, o movimento bsico, outro movimento novo e assim sucessivamente. Este movimento bsico pode ser composto por duas palmas e dois estalares de dedos, por exemplo. Depois que os alunos treinarem bastante, o professor(a) passar a funo a algum aluno(a). Para dinamizar a atividade, dois ou mais alunos, em pontos diferentes da roda, podem propor movimentos ao mesmo tempo. O importante que o sentido em que o movimento seguir na roda deve ser o mesmo para todos os grupos comandados. Coreografia coletiva Forma-se uma roda e escolhe-se uma msica. A proposta cada um entrar na roda e realizar movimentos livres at o momento em que outra pessoa entre tambm. Ento, quem estava danando cede o lugar para o outro que continua do ponto onde quem estava parou. Quando a msica acabar, repete-se a msica e todos realizam toda a seqncia coreogrfica improvisada no primeiro momento. Para ajudar a recordar todos movimentos realizados, basta um olhar atento, pois como quem realizou est no grupo, possvel recordar coletivamente a seqncia, sem usar a palavra, apenas os gestos. Trechos de msicas A idia a montagem de um repertrio composto por uma seqncia de pequenos trechos de msicas de pocas e estilos variados, no qual o professor(a) ir intercalar msicas conhecidas pelos alunos e outras que pretende que a turma conhea. Seriam trechos de cerca de 1 minuto, apresentados em seqncia aleatria, que seriam interpretados pelos alunos a partir da improvisao dos movimentos, podendo ser utilizada alguma dramatizao. Pede-se, no caso de msicas conhecidas, para que os alunos(as) no reproduzam coreografias prontas, estimulando-os a criar movimentos diferentes, inspirados na msica para a qual devem improvisar. Uma proposta a formao de uma roda. No centro dela, um ou mais alunos(as) colocar-se-o, esperando a msica que tocar. Assim que reconhecer a msica, entender seu ritmo, quem estiver no centro da roda improvisar movimentos individualmente ou em grupo, se for o caso, podendo ser imitado pelos outros integrantes da roda. Se os alunos(as) sentirem-se envergonhados, j que iro se expor na frente dos outros, prefira que cumpram a proposta em duplas ou trios. Entretanto, tente convenc-los da importncia desta atividade, j que nos trabalhos com dana a exposio essencial. Esta dinmica seria um bom caminho para vencer esta dificuldade, uma espcie de preparao para o momento em que iro apresentar-se para um pblico maior. Nesta proposta, o professor poder diagnosticar alguns estilos musicais que motivaram mais ou menos o grupo, aquelas msicas pouco conhecidas, que interessaram maioria, podem tornar-se instrumentos para
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projetos futuros. Outra opo interessante para os trechos de msica sua utilizao em gincanas escolares, em que geralmente encontramos atividades ligadas a jogos ou esportes. A organizao da gincana pode pedir para que cada equipe, ao escutar um trecho de msica, d informaes sobre autoria, intrprete, estilo, perodo, alm de terem que realizar alguns movimentos ou pequena coreografia, improvisadamente. Seria uma interessante maneira de incluir a dana e a msica nas gincanas escolares. Por fim, para exemplificar, uma professora de stima srie apresentou vrios trechos de msica para sua turma para que escolhessem trs estilos com os quais trabalhariam coreograficamente. Depois de experimentarem todos os estilos, o primeiro grupo escolheu o ax, o segundo preferiu o forr e o terceiro ficou com a valsa. De acordo com o relato desta professora, se ela no tivesse proposto esta atividade, os alunos provavelmente no escolheriam a valsa, por desconhecerem esse estilo. Dana historiada uma das dinmicas mais interessantes para se trabalhar na escola, podendo tornar-se um projeto de grandes propores, resultando em montagens coreogrficas complexas. Pode ser aplicada inclusive com crianas pequenas, respeitando suas capacidades cognitivas. Consiste em montar alguma coreografia ou seqncia de passos a partir de um tema ou histria, existente ou inventada. O professor(a) divide a turma em duplas, trios ou pequenos grupos. Cada grupo monta uma coreografia a partir da mesma msica. interessante que essa msica tenha marcao fcil e simples, ou seja, um pulso marcante. Os prprios alunos podem escolher a msica que servir de base para os seus trabalhos. Cada pequeno grupo pensar um tema ou receber uma proposta do professor(a). Por exemplo:

Um homem acordou atrasado para o trabalho e ainda foi repreendido pelo chefe ao chegar no ser Uma mulher recebe um convite para um baile e vai se preparar para o mesmo. Um marido resolve preparar um jantar surpresa para a esposa e se atrapalha na cozinha. Fui chamado para uma partida de futebol com meus amigos e fiz um gol de placa.
Definido o tema, os integrantes pensam num roteiro que indicar a seqncia de movimentos simples, executados repetidamente. Digamos que o tema escolhido foi o do marido que prepara o jantar surpresa para a esposa. O roteiro de movimentos poderia ser: vio.

Abrir a porta do armrio da cozinha Pegar a panela e colocar no fogo Colocar os ingredientes na panela Acender o fogo Mexer os ingredientes com uma grande colher Colocar os temperos na panela Experimentar a comida Atender ao telefone Conversar ao telefone, esquecendo-se da comida no fogo Sentir um cheiro de queimado Correr at o fogo Abrir a panela e se assustar com a fumaa Experimentar a comida e fazer careta, j que tudo est queimado Jogar a comida no lixo Ligar e pedir uma pizza

Cada um destes trechos do roteiro seria representado por um movimento, repetido oito vezes. Ao abrir a porta do armrio, abre-se oito vezes, e assim por diante. Tudo isto deve ser feito dentro do pulso da

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msica. Com os temas ensaiados, cada grupo ir ensinar aos outros grupos sua dana historiada. Um dos integrantes comandar o processo e os outros sero auxiliares, que ajudaro a explicar para todos a seqncia montada, ainda sem acompanhamento musical. Assim que todos aprenderem, coloca-se a msica e a iro experimentar a proposta. Assim acontecer com os outros grupos. Cabem aqui algumas preocupaes e contribuies do professor, no sentido de evitar aborrecimentos e valorizar os trabalhos. Pea aos alunos(as) para mostrar suas idias antes de apresentarem aos colegas, evitando surpresas desagradveis. Procure escolher msicas que tenham momentos fortes, que podem promover momentos de clmax na seqncia montada. Diga aos grupos para movimentarem o trabalho, ou seja, que utilizem os espaos, que faam deslocamentos diversos, utilizem nveis diferentes, dentre outras opes. Indique a utilizao de expresses faciais e sons que expressem seus movimentos. Esta dinmica permite algumas variaes. Todos os grupos podem desenvolver o mesmo tema, cada qual com sua msica. Podem montar trabalhos a partir de histrias conhecidas, como Tarzan, Trs Porquinhos ou quaisquer histrias e personagens da moda. Pode ser executada com instrumentos musicais ou adereos trazidos pelos componentes do grupo. Pode-se montar uma coreografia a partir do que se diz na msica, algo que funciona bem com crianas menores (Ciranda-cirandinha; cai cai balo; o cravo e a rosa; dentre outros exemplos). O professor(a) pode escolher temas que fazem parte de qualquer matria de sua ou de outra disciplina. Um professor de Histria pode propor turma a montagem de uma dana historiada a partir da histria do Egito Antigo ou da Proclamao da Repblica. J o professor de Cincias ou Biologia pode indicar o ciclo de contaminao pelo mosquito da Dengue como tema, assim como os bons hbitos para se evitar a crie. As possibilidades so mltiplas e podem facilitar o entendimento dos alunos(as) sobre qualquer matria ensinada na escola, podendo ser apresentada e/ou praticada por membros da comunidade. Imitando a esttua O professor(a) pedir para que todos se espalhem no espao, procurando ocup-lo o mximo possvel. Os alunos(as) devero movimentar-se de forma que no fiquem grandes espaos vazios. Todos seguiro a marcao feita pelo professor(a), a partir de palmas ou batidas num tambor. Os passos devem coincidir com essa marcao. A idia que os alunos(as), durante a atividade, modifiquem os fatores integrantes do espao, ou seja, modifiquem os nveis, direes, planos. Que procurem andar girando ou de costas, saltitem, rolem no cho, enfim, variem ao mximo o seu deslocamento. Primeira etapa: todos(as) se deslocaro na marcao e mudaro a qualidade de movimento no comando do professor(a), que pode ser feito com um comando de voz ou com um apito. Cada vez que houver o comando, todos variam o deslocamento. O nmero de marcaes deve variar, porm a velocidade continua a mesma. Segunda etapa: nessa fase sero feitas sempre oito marcaes, intercaladas com o comando do professor(a). A variao acontecer na velocidade de cada oitavo de marcaes, sendo que os alunos devero seguir esta velocidade com seus passos, coincidindo com a marcao do professor(a). No podem esquecer-se de ocupar os espaos. Terceira etapa: mantm-se as oito marcaes, modificam-se as velocidades, porm no intervalo (marcao de voz ou toque do apito), o aluno(a) dever fazer uma pose qualquer, como uma esttua. Ele(a) s sair desta posio quando o professor(a) der um novo comando, iniciando um novo oitavo. A seqncia : um oitavo, comando do professor(a), esttua do aluno(a), comando do professor(a), outro oitavo (com velocidade diferente) e assim por diante. Quarta etapa: mantm-se a mesma lgica da terceira etapa, acrescentando-se duas etapas depois
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da esttua do aluno(a). Assim que o aluno(a) fizer a esttua, dever observar qualquer colega que esteja em seu campo de viso. Aps o primeiro comando do professor(a), no qual fizeram-se as esttuas, segue um novo comando. Nesse segundo comando, o aluno(a) imitar a esttua de algum colega. Num terceiro comando, o aluno(a) voltar sua esttua. O quarto comando ser o retorno do oitavo de marcaes e assim a atividade continua com a mesma seqncia (oitavo, esttua, imitao da esttua do colega, retorna sua esttua, oitavo). Este exerccio interessante, pois abrange vrios elementos. Os alunos(as) devem preocupar-se com a ocupao do espao; o deslocamento a partir da marcao do professor(a), respeitando a velocidade desta; a mudana na qualidade de movimento em cada seqncia de marcaes; a observao da esttua do colega; a lembrana da sua esttua na quarta etapa da dinmica. Outras idias podem ser acrescentadas a esta proposta, os prprios alunos(as) podem opinar nessas variaes. Alm disto, uma atividade que desinibe e que permite momentos de grande bom-humor. A linha divisria do movimento No importando o espao no qual a turma esteja, o professor(a) ir escolher um local para traar uma linha, preferencialmente dividindo o local ao meio. A linha central de uma quadra um bom exemplo. Esta linha ser o ponto de referncia para a mudana dos movimentos executados pelos alunos(as). Inicialmente, o professor poder propor vrios exerccios nos quais os alunos(as) devero variar os planos, nveis, fluncias, velocidades, expresses, enfim, quaisquer elementos que modifiquem os movimentos ou deslocamentos. At a linha, um tipo de movimento, passou por ela, algo modificado. Seria composto pelo primeiro e segundo momentos.

Primeiro anda normalmente, depois anda de costas; Primeiro anda na ponta dos ps, depois salta como um sapo; Primeiro caminha suavemente, depois comea a correr abruptamente; Primeiro anda com os braos altos, depois rola pelo cho; Primeiro anda em sentido reto, depois segue pela diagonal; Primeiro arrasta uma das pernas, depois anda girando pela direita; Primeiro desloca-se agachado, depois caminha procurando algo no cho.

Pode haver variaes, em que a linha um ponto de realizao de algum movimento. Aps passar por ela, volta para o movimento anterior e segue at o final do espao. Como exemplo, o aluno(a) anda at a linha, realiza um rolamento ou salto sobre a linha e continua andando at o final do percurso. As possibilidades so mltiplas, os alunos(as) podem trabalhar sua criatividade, inventando ou fazendo novas combinaes a partir das propostas levadas pelo professor(a) e pelos colegas. Vale ressaltar que podem ser escolhidas mais de uma linha no espao no qual a turma realiza suas atividades. O resultado desta dinmica pode desdobrar-se em interessantes movimentaes e transies a serem includas em trabalhos futuros, se for o caso. Conceituando a dana Levantar o conceito de dana que cada aluno(a) possui. Pode ser feito individualmente, em duplas, trios ou grupos, depende de cada turma. Distribuir tarjetas e orientar sobre a questo: O que dana para voc(s)?. Pedir para no colocar nomes nas tarjetas. Recolher as tarjetas e redistribu-las para as duplas, trios ou grupos diferentes. Neste ponto da dinmica (se a primeira parte foi individual, realizar agrupamento em duplas, trio ou grupos maiores), acrescentar alguns conceitos de terceiros, como os exemplos a seguir, e entregar juntamente com as respostas dos alunos(as). Pedir para analisarem o material, discutirem e construrem um conceito do grupo sobre dana. Expor os conceitos de cada grupo em um quadro, dar um tempo para que todos leiam. Abrir espao para o relato do processo de construo dos conceitos em grupo, comentrios e opinies. Guardar esta atividade para retom-la ao final do processo ou de um ciclo. Assim, pode-se repetir

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parte da dinmica, pedindo que formulem novamente o conceito. Expor o que foi escrito na primeira vez em um canto e o que foi elaborado no segundo momento, fazer coletivamente a anlise das respostas, realizar comparaes e avaliar o processo vivido at o momento. A dana um poema de gestos que esculpem o espao. Daniel Sibony A dana um trabalho de dentro para fora. O corpo espelha os nossos impulsos interiores, a realidade no visvel onde reside a criatividade. Doris Humphrey A dana expressa o esprito das pessoas em sentido de movimento e ritmo: revela carcter, aspiraes, idias, medos e f. Winthrop Palmer A dana uma actividade teraputica privilegiada, constituindo uma das expresses corporais mais perfeita e elaborada, j que exige sincronismo entre espao e tempo. Margarida Miquelarena A dana no diverso mas sim religio, a religio da beleza. Para quem dana, o movimento um meio de expresso dos sentimentos e pensamentos da alma. Isadora Duncan Vivemos porque danamos, vivemos enquanto danamos. Rudolf Nureyev A Dana a me de todas as artes. A Msica e a Poesia existem no tempo. A Pintura e Arquitetura no espao. Mas a Dana vive em simultneo, no tempo e no espao. Curt Sachs A alegria do movimento nasceu com a essncia da vida e ela existe em cada homem, s preciso libert-la. Gurit Kadman A dana a expresso da harmonia universal em movimento. Nanni A dana uma forma de vida que conduzir a humanidade a um crescimento permanente e a uma maior dimenso da nossa existncia. Ted Shawn Nem s de virtuosismo escolstico, pois sem corao no h arte; nem s inspirao plstica, pois sem tcnica no h estilo: fuso esttica do corpo e da alma ardendo nas etreas regies do sonho. Margarida de Abreu A dana no mais que uma libertao da alma. Carla Oliveira A dana pensar com o corpo. E ser necessrio pensar com o corpo? Talvez no para sobreviver, mas sim para viver. H tantos pensamentos que apenas podem passar pelo corpo. Coisas como a paz podero ser mais importantes que a dana, porm, precisamos da dana para celebrar a paz. E para exorcizar os demnios da guerra, tal como o fez Nijinsky. A anarquista, Emma Goldman, talvez o tenha dito da melhor maneira: no vale a pena lutar por uma revoluo que no me permita danar. O deus Shiva criou o universo com a sua dana. Mas a dana o oposto de todas as pretenses divinas. A dana uma eterna tentativa, tal como escrever na gua. A dana no a vida mas mantm vivas todas as pequenas coisas que constituem a grande coisa. Brigit Cullberg As dinmicas aqui propostas podem tornar-se a base para quaisquer projetos. Um projeto baseado na dinmica da dana historiada pode desdobrar-se em atividades que durem vrios encontros. A dinmica com os trechos de msicas pode ser uma das primeiras atividades ligadas montagem de um festival. Nada impede que um projeto de 24 aulas, ou seja, cerca de trs meses de durao, seja construdo da vivncia desta e de outras dinmicas elaboradas pelo professor(a) e/ou pelos alunos(as). A partir daqui, apresentaremos algumas propostas de projetos que podem ser desenvolvidas, retoAprimoramento do Esporte na Escola de Tempo Integral: Brnquedos, Futebol, Peteca, Capoeira e Dana.

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mando os itens discutidos nas questes metodolgicas. Como afirmado anteriormente, no obrigatrio construir algo que seja apresentado a um pblico. Entretanto, algumas propostas merecem ganhar visibilidade, na forma de festivais ou montagens primordial para o sucesso do projeto o planejamento detalhado dos pontos a serem desenvolvidos, dando maior credibilidade produo conjunta dos alunos(as). Nesse planejamento, importante que o grupo ou a turma siga uma linha de raciocnio que perpassar todo o projeto. Esta linha de raciocnio pode ser definida a partir da vivncia de algumas danas ou de um tema pr-estabelecido. Ou seja, uma turma pode querer experimentar vrias msicas, movimentos, estilos de dana e escolher o tema a partir disto; outra turma pode definir a idia j no incio e procurar pesquisar os passos, msicas, histrico e elementos complementares. Decidido o tema, parte-se para o roteiro de atividades. Quais msicas sero utilizadas? Onde pesquisar outros passos e quais as variaes destes? Que figurinos e cenrios podem ser construdos? Palco, iluminao, divulgao, compra de materiais, tudo isto pode ser includo no roteiro. Tambm se deve definir o processo de avaliao, sendo mais indicado a observao de todo o processo. Aps a discusso destes pontos, importante dividir as funes, observando se um ou outro grupo no est sobrecarregado. A diviso das funes no indica que o grupo responsvel pelo figurino, por exemplo, deva confeccionar todo o material. O interessante que, a partir do tema, o grupo pense nas possibilidades, nos materiais, nas cores, dentre outros, e leve suas idias para discutir com o resto da turma. Para ilustrar melhor este processo, vamos apresentar uma situao hipottica. Digamos que uma turma, aps a vivncia de vrios estilos de dana e msica, escolha como tema as danas do congado. A partir da, o professor(a) pede turma para que pesquise sobre o assunto, que procure pessoas da comunidade que talvez conheam ou participem de algum grupo, que acesse a internet, descubra o histrico desta manifestao, que encontre livros, fotos, jornais, revistas, e que traga tudo na prxima aula. Todo este material pautar a criao do roteiro do projeto. Aps a apresentao do material, a turma decide representar, por meio de uma coreografia, a guarda de Moambique, a mais tradicional dentre as guardas de congado. A partir dessa escolha, definem-se os grupos que procuraro maiores informaes sobre figurino, cenrio, passos diferentes, outras msicas. Cada um destes elementos ser tratado em encontros posteriores. Tambm fica definido que a avaliao ser processual, tanto para cada aluno como para a turma inteira. No encontro seguinte, o grupo responsvel apresenta as msicas que encontrou. A turma resolve utilizar duas delas, unindo-as em seqncia. A primeira ser usada para um cortejo, a outra para a coreografia. Escolhido o repertrio musical, os prximos encontros ficaro reservados para a experimentao de passos caractersticos, a criao de novos passos (desde que no descaracterizem a manifestao original), as movimentaes no palco, as figuras coreogrficas, se sero usados cnons, se a msica tem algum trecho que possa ser usado num clmax para a coreografia. Este processo pode durar vrios encontros, a partir das possibilidades criativas dos alunos, como tambm das instigaes impressas pelo professor(a). Neste perodo, tambm podem determinar quais personagens iro compor a cena (rei, rainha, bandeira). Em seguida, definiro o figurino, quais cores utilizar, os adereos, os materiais, o valor que cada aluno(a) dispe para a confeco. Isto tambm valer para o cenrio, que pode ser apresentado por meio de projees na parede ou de um painel contendo a imagem de uma igreja ou de uma praa. Ser possvel utilizar iluminao? Que cores valorizariam o figurino e o cenrio? Ser feita alguma dramatizao? A etapa seguinte seria o ensaio no local da apresentao, sendo que o ltimo ensaio deve ser feito com todos os elementos citados. Paralelo a tudo isto, como est sendo feita a divulgao? Utilizaram cartazes, panfletos, faixas, e-mail, anncios pblicos no recreio ou de sala em sala? Quem ficar responsvel pelo registro da apresentao? Ser fotografado ou filmado? Algum ser homenageado? Algum grupo tradicional de congado ser chamado para participar do evento?

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Aps todos os investimentos, chega o momento da apresentao. Minutos antes, o ltimo ensaio, conferir se o CD est funcionando, se o figurino est completo, maquiagem, se o cho est escorregadio; enfim, as pequenas prevenes que evitam contratempos no momento da apresentao. Enfim, aps o evento, um ltimo encontro para avaliar todo o processo, apontar os sucessos e os pontos que poderiam ter sido melhor trabalhados. Buscar novas inspiraes para outros projetos. Ou seja, um processo amplo, a princpio complicado, que pode durar um, dois ou trs meses, dependendo da dimenso e importncia que for impressa pelo professor(a) e pela turma. Torna-se complicado, na nossa opinio, indicar um nmero tal de encontros para tal elemento. O processo depender de cada turma, de cada tema, de cada motivao. Este foi apenas um exemplo para nos situarmos melhor dentro do que seja um projeto possvel de ser aplicado. Temas para projetos podem ser inmeros. A histria de vida de cada aluno, de cada aluna, de cada membro da comunidade pode inspirar um trabalho coreogrfico. Podemos escolher um esporte, uma luta, um evento social, as caractersticas de uma etnia brasileira, um estilo de dana, um grupo de animais, um filme, um programa de televiso, um sentimento; tudo pode tornar-se matria-prima para o trabalho criativo do aluno(a), fazendo com que este se torne coregrafo(a), danarino(a), enfim, um artista. A escola tambm tem este papel.

RECURSOS PEDAGGICOS
Ao longo do caderno, buscamos apontar alguns recursos pedaggicos que auxiliam o trabalho com a dana. A busca por elementos e idias pode ser bem ecltica, passando por uma srie de entrevistas com pessoas da comunidade, assim como pela pesquisa e consulta a livros, vdeo, internet. Geralmente, toda regio do pas possui manifestaes culturais especficas que podem e merecem ser exploradas como recursos para montagens coreogrficas ou inspirao para aulas ou oficinas. Trazer algum de fora da escola, da comunidade, para ensinar aos alunos(as) alguma tradio ou prtica danante especfica, valoriza a produo local e vincula a prtica pedaggica ao cotidiano da turma. A busca de materiais alternativos para a criao de figurinos e cenrios um bom exerccio, passando pelas embalagens descartveis como tambm pelas plantas tpicas de cada regio. Assim como galhos de bambus so usados para enfeitar festas juninas, outros elementos da vegetao tpica do municpio podem compor o visual dos(das) alunos(as) e do palco. A experimentao a chave-mestra para qualquer recurso alternativo num trabalho como este. Um bom exemplo a produo de uma sombrinha de frevo. A maioria dos professores pode ter uma certa dificuldade em conseguir sombrinhas de frevo originais para toda a turma, tanto pelo preo como pela distncia geogrfica em relao a Pernambuco. Isto, porm, no nos impede de montar um trabalho com o frevo. Em primeiro lugar, os passos de frevo podem ser ensinados sem obrigatoriamente termos uma sombrinha. Podemos montar um trabalho, com a adaptao destes passos, de forma que criem, por exemplo, uma coreografia em que os alunos(as) dancem sem a necessidade da sombrinha. Entretanto, se for do interesse dos alunos(as), e o professor(a) pode motiv-los(as) para isto, pode-se improvisar uma sombrinha com materiais simples. Como opo, o(a) aluno(a) pode pegar um pequeno toco de madeira (que pode ser feito com um pedao de cabo de vassoura) e um prato de papelo. Esse toco de madeira colado no centro da parte de dentro do prato, formando uma sombrinha de frevo alternativa. A parte da frente da sombrinha pode ser enfeitada pelo prprio aluno(a), com cores vivas e materiais brilhantes. Materiais como TNT, papel celofane, papel crepon, CDs usados, tiras de pano, jornal, dentre outros, produzem efeitos interessantes, sem gerar altos custos para o trabalho. Latinhas, tocos de madeira, cocos, tambores, podem compor trabalhos rtmicos.
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Como explicitado anteriormente, fique atento programao de canais como a Rede Minas ou TV Cultura, que sempre apresentam documentrios ou especiais, contendo informaes e reportagens valiosas sobre a dana e as manifestaes artsticas afins. Outro recurso muito importante a internet, que uma excelente fonte a ser usada na busca de informaes sobre o histrico das danas, assim como vdeos de trechos de apresentaes de grupos artsticos, grupos independentes ou at trabalhos escolares e festivais de dana. O site Youtube (www.youtube.com), que funciona a partir de palavras-chave, possui uma gama de vdeos sobre assuntos diversos e tem se tornado uma das melhores opes na busca de passos para danas e idias coreogrficas. Para aqueles que querem conhecer, por exemplo, sobre o Festival do Boi-Bumb de Parintins, o Youtube apresenta-nos diversos vdeos (caseiros ou profissionais) que contm imagens do Festival, dos figurinos, das lendas, das coreografias montadas pelos bois Garantido e Caprichoso, alm de outras vrias festas ligadas manifestao folclrica. Tambm podemos encontrar imagens de danas de salo, grupos de street dance, trechos de coreografias de grupos profissionais, festas tradicionais do Brasil e do mundo, reportagens, enfim, uma enorme gama de informaes disponveis para professores(as) e alunos(as). Se a escola na qual desenvolve suas atividades tem acesso internet e computadores disponveis para consulta, leve a turma para pesquisar. Com certeza iro encontrar excelentes materiais. Assim como os vdeos, alguns sites disponibilizam msicas, como o caso do Canal Garantido (www. canalgarantido.com), no qual encontramos letras e arquivos de msicas que podem ser baixados, assim como informaes diversas. Alm disto, por meio de sites de busca, podemos pesquisar sobre vdeos e DVDs de eventos, apresentaes, grupo profissionais de dana, que podem ser adquiridos, chegando em casa em poucos dias. Isto vale tambm para livros e CDs. A utilizao de filmes para ilustrar as aulas torna-se extremamente interessante. Flashdance e Dana, Paixo e Fama so bons exemplos para uma pesquisa de imagens. O professor(a) no precisa exibir todo o filme; pode mostrar alguns trechos que inspirem os alunos, ou seja, pode fazer um pout-pourri que ilustre a presena marcante da dana no cinema. Duas indicaes primorosas, que merecem ser exibidas na ntegra para os alunos(as) so Billy Elliot e Vem Danar. Billy Elliot um filme que se passa na Inglaterra, em pleno perodo de greves de trabalhadores da rea de minerao. O pai de Billy Elliot foi um lutador de boxe e colocou seu filho para praticar este esporte. Entretanto, Billy prefere praticar bal, escondido da famlia. Assim que descoberto, comea uma trama que envolve uma grande discusso acerca das relaes de gnero, num embate entre a representao de masculinidade vinculada ao boxe e de feminilidade vinculada ao bal. O filme primoroso e mostra a questo de forma clara, levando os alunos a intensas discusses sobre conceitos e preconceitos vinculados dana para meninos. Vem Danar baseado em um caso verdico, em que um professor de dana de salo resolve ensinar dana a alunos problemticos de uma escola pblica norte-americana, no intuito de retir-los da situao de marginalidade em que viviam. Os embates deste professor com jovens cheios de resistncias sociais, que se interessam apenas pela street dance, desenrola-se numa verdadeira lio do quanto a dana pode modificar padres de comportamento, desde que bem direcionada. Destaque para o making off, que mostra o processo de preparao dos atores e os relatos do professor que inspirou o roteiro do filme. A bibliografia sobre a dana apresenta boa diversidade. No site da Secretaria Estadual de Educao, citado anteriormente, encontramos uma extensa lista de livros sobre dana. Destacamos, dentre outros, os livros indicados nas referncias que esto no final deste caderno. Acima disto tudo, procure encontrar juntamente com a turma as vrias possibilidades de trabalho. Mantenha-os atentos para reportagens de jornal ou revista que tragam temas vinculados prtica. Tudo pode ser tema para discusses e criaes individuais e coletivas. No se feche para recursos e idias simples para desenvolver seus projetos.

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No utilize estratgias de coero, obrigando os alunos(as) a fazerem o que no gostam. No demonstre vergonha, mas sim um interesse em aprender e experimentar juntamente com a turma. Busque cursos, veja apresentaes de dana, questione as intencionalidades das mais exibidas na mdia. A ateno constante ao que est ao ser redor pode descortinar uma enorme gama de recursos. Lembre-se que a dana um processo educativo que possibilita a percepo, expresso e transformao do indivduo e do coletivo, considerando o movimento um meio para se visualizar a corporeidade dos alunos(as). Assim, a dana na escola pode criar oportunidades para que o aluno(a) possa vivenciar, pensar, desenvolver, observar e re-significar relaes humanas e sociais.

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REFERNCIAS
ARTAXO, Ins; MONTEIRO, Gizele de Assis. Ritmo e movimento. Guarulhos: Editora Phorte, 2003. CAMARGO, Maria Lgia Marcondes de. Msica/movimento: um universo em duas dimenses; aspectos tcnicos e pedaggicos na Educao Fsica. Belo Horizonte: Villa Rica, 1994. CRTES, Gustavo Pereira. Dana, Brasil! Festas e danas populares. Belo Horizonte: Leitura, 2000. KUNZ, Eleonor. Didtica da Educao Fsica. Iju: Editora Uniju, 2001. LABAN, Rudolf. Domnio do Movimento. So Paulo: Editora Summus, 1978. MARQUES, Isabel A. Danando na escola. So Paulo: Editora Cortez, 2003. ______. Ensino da dana hoje: textos e contextos. So Paulo: Editora Cortez, 1999. NANNI, Dionsia. Dana educao. Princpios, mtodos e tcnicas. Rio de Janeiro: Editora Sprint, 1998. OSSONA, Paulina. A educao pela dana. So Paulo: Editora Summus, 1988. RANGEL, Nilda Barbosa Cavalcante. Dana, Educao, Educao Fsica: propostas de ensino da dana e o universo da Educao Fsica. SNYDERS, George. Alunos felizes. So Paulo: Editora Paz e Terra, 2001. VIANNA, Klauss. A dana. So Paulo: Editora Summus, 2005.

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