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SOMMAIRE

Crédits...............................................................2 Règles Spéciales (Optionnel) ...........................6


Introductions.....................................................2 Tables des Territoires N°1 et N°2 ....................7
Historique .........................................................3 Tables des Territoires N°3 et N°4 ....................8
Les Règles de la Campagne .............................4 Tables des Territoires N°5 et N°6 ....................9
Déroulement de la Campagne pour le Club .....5 Carte du Monde d’Ethernia ..............................10

CREDITS

Inspiré des Règles de la Campagne d’Apylos de : François « Fbruntz » Bruntz du Forum Epic-Fr
Illustrations par : Games Workshop Ltd
Texte et Traduction par : Games Workshop Ltd, François « Fbruntz » Bruntz, Pascal
« Sethiel » Provost
Photos par : Games Workshop Ltd
Adaptation pour la Compagnie Ardente: Miguel «Argrom le Boucher» , Bernard
Mise en page : Miguel «Argrom le Boucher»
Les illustrations de ce livre sont emprunté à Games Workshop Ltd sans leur autorisation mais nous
espérons ne pas avoir dénaturé leur contenus. Ce livre a été fait dans le but de promouvoir le système de jeux
qu’est Epic Armargeddon.
Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, Le Logo Citadel, Dark Angel, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, ‘Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, le
logo Games Workshop, Games Workshop, le logo GW, Genestealer, Space-Fleet, Space Hulk, Space marine, Talisman, Tyranid, Warhammer, Warmaster.
Marauder est une marque déposée de Marauder Miniature Ltd. Utilisée avec autorisation.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Hellbrass, Amon ‘Chakai, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver,
Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champion of Chaos, Codex, Count
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor,
Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gokarmorka, Gorthor, Great Unclean One,
Gretchin, Grey knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slaver, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye,
Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord Of Change, Madboy, Mandrake, Man O’ War,
Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy,
Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel,
Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of
Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirboy, White Dwarf, the White Dwarf
figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope.
sont des marques de Games Workshop Limited, utilisées sans autorisation et sans volonté de préjudice ou
comme opposition à leur copyright.

INTRODUCTION

La Campagne d’Ethernia est une campagne du Club pour Epic Armageddon. Elle met en scène les différentes factions
de Warhammer 40.000 qui combattent pour prendre le contrôle du monde d’Ethernia.
Le système est très largement inspiré des règles de campagnes pour Warmaster Ancient parues dans le supplément
Warmaster Ancient Armies. Il est le plus simple possible. Ne vous attendez pas à y trouver des règles complexes de
gestion des ressources ou de l’expérience, le but de la campagne est plutôt de fixer un contexte aux batailles jouées par
les participants.
Cette flexibilité permet également aux joueurs de participer à leur rythme : il est parfaitement possible d’intégrer la
campagne en cours de route ou de ne jouer que quelques batailles de temps en temps durant la période impartie.
Le Forum de la Compagnie Ardente tiendra compte des évolutions de la campagne, voici l’adresse :
http://forum-compagnie-arde.site-forums.com/index.htm
Aucune inscription n’est obligatoire, il suffit juste d’utiliser le formulaire de participation disponible au club et de
reporter les informations aux responsables de la campagne.

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HISTORIQUE

Le monde d'Ethernia a longtemps été dissimulé au regard de tous par de violentes tempêtes Warp. Situé aux confins du
secteur Achéron de l'Ultima Segmentum, cette planète fait partie d'un système autrement désolé et dénué d'intérêt.

Pourtant, Ethernia va attirer la convoitise de bien des peuples, car il s'agit d'un ancien monde Eldar. Sa population
exodite a depuis longtemps disparu, mais les artefacts qu'elle a laissée derrière elle y sont toujours enfouis avec leurs
secrets. Ses vastes étendues de végétation laissent parfois entrevoir ça et là d'antiques ruines témoignant d'un passé
révolu. Même ses deux lunes, riches en minéraux, ne sont pas dénuées de cet ancien héritage. Qui sait quelles
terrifiantes technologies dorment ainsi sous leur surface, attendant un nouveau maître pour déchaîner leur pouvoir ?

Car le système d'Ethernia est désormais ouvert. Les tempêtes qui masquaient sa présence se sont apaisées. Le chemin
vers ce monde vierge peut de nouveau être emprunté. Et déjà, de nombreuses factions sont en route pour se l'accaparer.

Le Tarot de l'Empereur a révélé un grand danger qui sommeille sur cette planète, mais également une source d'espoir.
La machine de guerre de l'Imperium s'est mise en branle, et tous ceux qui se mettront en travers de son chemin seront
écrasés.

Sur les Vaisseaux-Monde, les runes des grands prophètes ont depuis longtemps prédit qu'Ethernia serait de nouveau le
théâtre de combats apocalyptiques. De nombreux portails fermés depuis des millénaires sont de nouveau activés ; ce
qui appartenait aux eldars doit revenir aux eldars, pour le bien de la race toute entière.

Plusieurs sorciers du Chaos ont eu des visions d'un nouveau monde embrasé par la guerre, un monde qui pourrait
devenir la source d'un pouvoir incommensurable. Les serviteurs des Sombres Puissances se sont également mises en
route, prêtes à verser le sang au nom de leurs dieux.

Quant aux orks, certains d'entre eux ont reçus des "maissaj" de Gork (ou bien était ce Mork ?) leur indiquant un endroit
où "kya plin de boyz à kogner". La puissance de la Waaaagh! ork n'allait pas épargner ce monde plus longtemps.

D'autres affluèrent, mus par d'innombrables raisons différentes mais tous s'accordaient sur un point ; celui qui
contrôlera Ethernia gagnera bien plus qu'une simple planète...

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LES REGLES DE LA CAMPAGNE

Les factions Les territoires


La campagne met en scène l’ensemble des factions Les territoires représentent les régions d’Ethernia.
disponibles à Epic Armageddon. Lorsqu’il joue une Chaque joueur possède un Empire composé d’un
bataille, le joueur combat pour les intérêts de son certain nombre de territoires. Chaque territoire
armée. représente un bonus accessible lors d’une bataille Epic.
La liste des armées autorisées est la suivante :
Mise en place de la campagne
► L’IMPERIUM (Space Marines, Garde Impériale,
Au début de la campagne, chaque joueur reçoit
Titan Légion, ou de toute autre force combattant pour
aléatoirement trois territoires à partir des Tables des
l’Empereur).
Territoires. On en créera d’autre à la fin de chaque
► Les ORKS (Orks classiques, Kulte de la Vitesse,
bataille.
Orks Sauvages, etc.).
► Les ELDARS (Biel-Tan, Alaitoc ou tout autre
Durée de la campagne
Vaisseau-Monde).
La campagne d’Ethernia durera 6 mois. Elle débutera
► L’EMPIRE TAU
le samedi 5 avril 2008 et devrait se terminer le samedi
► Les NECRONS
27 septembre 2008. Les batailles pour la campagne se
► Le CHAOS (Black Légion, Egarés & Damnés ou
feront uniquement au club tous les samedi après midi,
toute autre force adorant les divinités du Chaos).
ceci dans le but que tous les joueurs aient plus ou
► Les TYRANIDES
moins le même nombre de partie.
► Les ELDARS NOIRS
► Les LIGUES SQUATS
Chaque fin de mois, les résultat de la campagne seront
disponible soit dans une sorte de journal qui relatera les
Un joueur doit conserver son armée pour toute la
grande ligne de la campagne, ou soit sur le forum.
durée de la campagne.

4
DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE POUR LE CLUB

Lorsque deux joueurs décident de livrer bataille dans le cadre de la campagne, voici la procédure qu’ils doivent suivre.

1- Déterminez la taille de la bataille et l’éventuel 5- Mise à jour des empires des joueurs concernées
scénario joué Le vainqueur de la bataille génère un nouveau territoire
Les joueurs sont absolument libres de décider de la sur la Table des Territoires
taille de la bataille et du scénario joué (sauf indications Le vainqueur prend ce Territoire et l’ajoute aux siens
particulières lors de la campagne). (son armée vient de le conquérir).
A la fin de la phase post-bataille, le vaincu n’aura pas
2- Tirer Aléatoirement 50% des territoires dont
moins de Territoires, mais le vainqueur en aura un de
vous souhaitez utiliser les ressources dans votre liste
plus.
des territoires.
En cas d’égalité, on ne crée pas de Territoire et on n’en
Chaque joueur choisit jusqu’à 50 % ( arrondi à
change pas.
l’inférieur) le ou les Territoire(s) par tranche de 1000
points complète de sont armée parmi les siens et tire 6- Mise à jour la liste des Territoires des Factions
aléatoirement le reste, représentant à la fois les concernées
ressources à sa disposition et les manœuvres de l’armée Les Organisateurs placeront la liste des territoires de
précédant la bataille. chaque joueur sur le Forum de la Compagnie Ardente
Les bonus apportés par les Territoires pourront être et sur Papier chaque semaine. (Et peut être qu’un
utilisés lors de la bataille Epic. journal sera créer pour tenir informer les joueurs).
Les deux joueurs dévoilent leurs Territoires en même
7- Combat pour une zone
temps.
La carte de la campagne représente 6 zones de front.
Chaque mois verra une lutte acharnée dans une de ces
Si deux Territoires identiques sont activés durant la
zones. Le joueur qui aura obtenus le plus de Territoires
même partie pour un joueur, leurs conséquences ne
durant ce mois gagnera cette Zone définitivement et
pourront pas être attribué à une même formation.
son Avantage Permanent. (qui sont secret pour le
moment).
3- Jouer la bataille
Notez que lorsque vous combattrez pour une nouvelle
La bataille est jouée normalement en utilisant les règles
zone, vos territoires gagnés sont conservé, mais ne
d’Epic Armageddon et en appliquant les bonus de
compterons pas pour le total de cette nouvelle zone de
Territoires et Intrigues choisies par les deux joueurs.
front.
4- Rendre le résultat de la bataille aux
Mais, il devra affronter un des deux joueurs neutre
organisateurs
(Bernard ou Miguel qui n’utiliseront pas leur armée de
Les joueurs sont invités à écrire des rapports de bataille
campagne mais une des autres qu’ils possèdent), en
afin d’entretenir l’ambiance de la campagne mais rien
misant un de ses Territoire (aléatoirement ???). S’il
ne les y oblige. Ces rapports seront bien entendu repris
gagne il conserve son territoire, dans le cas contraire il
sur le forum (et peux-être dans un journal de
est perdu définitivement.
campagne).
Le résultat d’une bataille ne sera cependant pas validé Précision, ce n'est pas forcément le vainqueur de la
s’il n’est pas signalé clairement par la remise de la zone (excepté le 1er mois) qui affrontera l'un des deux
fiche de bataille de campagne qui se trouve auprès des joueurs neutre, mais bien celui qui possède le Total le
organisateurs. plus important de territoire sur l'ensemble des zones.

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REGLES SPECIALES (Optionnel)

David contre Goliath


Si un joueur possède au minimum deux fois plus de
Bien que chaque joueur n’utilise qu’en moyenne 3 Territoires qu’un autre joueur, il devra tirer
territoires par partie, celui qui en aura bien plus aura un aléatoirement tous ses territoires pour la bataille.
avantage significatif lui permettant d’avoir de meilleurs
bonus. .

Voila une règle qui devrait empêcher des généraux


.
favorisés d’affronter des généraux qui le sont beaucoup
moins.

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TABLE DES TERRITOIRES
Lancez 1D6 pour déterminer quelle table de Territoires, puis relancez 1D6 sur celle-ci et comparer le résultat au
tableau afin de savoir quel type de territoire est créé.

TABLE DES TERRITOIRES N°1


Résultat Type de Territoire Conséquence
1 Hulk à la dérive Une fois par partie, une formation bénéficie d’un bonus de +1 au jet de résolution de l’assaut. Le
joueur doit préciser qu’il utilise le bonus juste avant de lancer ses dés, sinon cela ne compte pas.
2 Monde Ruche Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de blindage (cette relance est définitive).

3 As de la Survie Déterminez une formation d’infanterie au début de la bataille. Cette dernière peut relancer Un seul
jet de sauvegarde par tour.
4 Charges explosives Au début de la partie, une seule formation possède 1D3 charges de démolition. Une seule peut être
utilisé par tour et seulement en assaut lors d’une fusillade et seulement si aucun socle ne soit en
contact avec un autre. Centrez le petit gabarit sur un socle de la formation ennemie. La valeur
d’explosion est de 1PB et Frappe en Premier. Les pertes sont comptabilisées pour le résultat du
combat.
5 Consolidation Une formation gagnant un Assaut reçoit un bonus de 5 cm supplémentaire à son mouvement de
Exceptionnelle ! son mouvement de consolidation. (ce qui fait passer à 10 cm).
6 Expert au Corps à Une fois par partie, un joueur désigne et indique à son adversaire, une formation au début du tour.
Corps ! Les socles d’infanteries de cette formation bénéfice d’une sauvegarde invulnérable lors d’un assaut
uniquement.

TABLE DES TERRITOIRES N°2


Résultat Type de Territoire Conséquence
1 Agri-Mondes L’armée peut déployer 50 points de personnage gratuits ou pour la Garde Impériale 50 pts
d’amélioration.
2 Brouillage ! Lors d’un Assaut Planétaire, la déviation de 2D6 cm passe à 4D6 cm.
Et / ou,
Lors d’un Bombardement Orbital, lancez 1D3 : 1-2= Dévie aléatoirement de 1D6 cm ; 3-4= Dévie
aléatoirement de 2D6 cm ; 5-6= Dévie aléatoirement de 3D6 cm.
Et / ou,
Lors d’une Frappe Chirurgical reçoit un malus de 1 pour toucher
3 Qu’est-ce ! Avant le déploiement, mais après que les côté de table ont été attribué, le joueur peut placer un
bâtiment (avec toiture en plastique) dans sa moitié de table.
4 Tenace ! Au début d’un tour, au choix du joueur, il désigne une formation d’infanterie ou de véhicule
(blindé, léger). Cette dernière une fois par partie pour le tour ne prend pas de Pion Impact
lorsqu’elle subit des pertes (au tir et en assaut) mais elle prend quand même celui du au tir.
5 Destruction ! Le joueur peut retirer un bâtiment n’importe où sur la table, après le déploiement des deux armées.

6 Booster ! Pour un seul tour, la formation de véhicule (blindé et/ou léger) gagne 5 cm à sa capacité de
vitesse. Si les booster sont utilisés, faites un test de terrain difficile à cette formation.

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TABLE DES TERRITOIRES N°3
Résultat Type de Territoire Conséquence
1 Monde Désertique Une fois par partie, le joueur peut relancer UN SEUL jet de tir (cette relance est définitive). Ne
s’applique pas au Engin de Guerre.
2 Sniper Un socle d’infanterie, qui n’est pas un personnage et une arme de barrage, d’une formation
possède la capacité Sniper. A déterminer au début de la partie.
3 Déviation ! Une fois par partie, un Engin de Guerre pris pour cible par une arme qui n’utilise pas de gabarit,
peut faire relancer une touche réussie.
4 Cible Verrouillée ! Une formation d’Engin de Guerre possède l’amélioration Missile Traqueur par machine.
Arme Portée Puissance de feu Note .
Missile Traqueur 60cm MA3+ Tir Unique
5 Pro du Couvert ! Une fois par partie, un joueur désigne et indique à son adversaire, une formation au début du tour.
Les socles d’infanteries de cette formation bénéfice d’une sauvegarde invulnérable contre les tir
uniquement.
6 Grosse Berta ! Après le déploiement mais avant le jet de stratégie, un tir préventif se fait sur une formation
adverse. Celle-ci subit 1D6 touche AP5+ / AC5+ Rupture.

TABLE DES TERRITOIRES N°4


Résultat Type de Territoire Conséquence
1 Monde Forge Au début de la partie mais à la fin du déploiement des deux armées. Le joueur jette 1D6 par
formation ennemie. Sur un résultat de 6, la formation subit un malus de 1 au jet d’Initiative.
2 Station de Défense Une fois par partie, le joueur peut relancer UN SEUL jet de stratégie (cette relance est définitive).
Note : Ne peut pas se cumuler avec le bonus du Centre de Commandement.
3 Centre de Une fois par partie, le joueur peut appliquer un bonus de +1 à un unique jet de stratégie.
Commandement Note : Ne peut pas se cumuler avec le bonus de la Station de Défense.
4 Bonne Position Après le déploiement des deux armées, mais avant le jet de stratégie, une formation peut avancer
de 15 cm.
5 Courage ! Une seule fois par partie, un seul jet de Ralliement peut être relancez.

6 Très Bon Moral ! Lors du test de Ralliement pour enlever les Pions Impacts, à déclarer avant le jet. Une fois par
partie, si le jet est réussi, la totalité des Pions Impacts est enlevé pour cette formation.

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TABLE DES TERRITOIRES N°5
Résultat Type de Territoire Conséquence
1 Champ Le joueur peut garder une formation qu’il déploiera en dernier après le déploiement de son
d’Astéroïdes adversaire.
Si les deux joueurs utilisent ce bonus, la meilleure valeur stratégique des deux armées décide
lequel des deux joueurs doit déployer sa formation en premier.

2 Monde Sauvage Une fois par partie, le joueur peut relancer UN jet de terrain difficile (cette relance est définitive).

3 Monde Sanctuaire Une fois par partie, avant l’activation d’une formation le joueur peut lui retirer un Pion Impact.

4 Saboteurs Rusés Faite relancer le jet d’un Territoire ennemi choisi par le joueur.

5 Traîtres ! Annule aléatoirement un des Territoires de l’ennemi. Ce Territoire perd ce bonus ce tour mais
n’est pas perdu.

6 Monde Forteresse Une fois par partie, une formation bénéficie d’un bonus de +1 au jet d’activation. Le joueur doit
préciser qu’il utilise le bonus avant de tester l’initiative de la formation.

TABLE DES TERRITOIRES N°6


Résultat Type de Territoire Conséquence
1 On a pas peur ! Une fois par partie, la formation peu Ignorer le malus de 1 au jet d’Initiative dû à proximité d’une
formation ennemie.
2 Oh la Belle Bleu ! Une fois par partie, la formation peu Ignorer le malus de 1 au jet d’Initiative dû aux Pions Impact.
3 Prévision ! Une seule fois par partie, le malus de 1 pour garder l’Initiative ne s’applique pas.
4 En Pleine A n’importe quel début de tour, on peut déclarer une tempête qui dure pour le reste de la partie et
Tempête ! qui donne un malus de 1 au jet d’initiative de toute formation aérienne des deux camps. Une fois
lancé, cette tempête ne peut plus s’annuler.
5 Troupes Renégates Après le déploiement des armées, le joueur nomme une formation ennemie. Elle subit une pénalité
de commandement de –3 à son jet d’activation pour le premier tour d’activation.
6 En AVANT ! Une formation quel quelle soit, bénéficie d’un bonus de 1 à ses tests pour tous Action
Redéploiement.

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