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Usando expresiones y variables

En muchas acciones necesitas introducir valores para los parmetros, que pueden ser un nmro o una frmula, por ejemplo 32+12. Pero tambin puedes escribir expresiones ms complicadas. Por ejemplo, si quieres duplicar la velocidad horizontal, puedes establecerla con 2*hspeed, donde hspeed es la variable que indica la actual velocidad horizontal de la instancia. Hay muchas variables que puedes usar, algunas de las ms importantes son:

x la coordenada x de la instancia.

y la coordenada y de la instancia.

hspeed la velocidad horizontal en pixels por fotograma.

vspeed la velocidad vertical en pixeles por fotograma.

direction la direccin actual de movimiento en grado (0-360).

speed la velocidad actual en esta direccin que se muestra cuando el objeto es visible (1) o invisible (0).

image_index esta variable indica que subimagen se muestra en el sprite actual. Si lo cambias y estableces la velocidad a 0 puedes mostrar una subimagen determinada.

image_speed esta variable indica la velocidad con la que se muestran las subimgenes, por defecto 1. Si lo aumentas por encima de 1 se saltan algunas subimgenes para hacer la animacin ms rpida, si lo pones menor que 1 la animacin se hace ms lenta por repeticin de subimgenes. score el valor actual de la puntuacin.

lives el nmero actual de vidas.

health el nivel de energa (0-100).

mouse_x las posicin x del ratn.

mouse_y las posicin y del ratn.

Puedes cambiar la mayora de estas variables usando la accin establecer variable (set variable) y tambin puedes definir las tuyas propias dndole un valor (no uses la opcin Relativo porque an no existen). Despus puedes usar esas variables en expresiones. Las variables que crees son locales para la instancia actual, esto es, cada objeto tiene su propia copia de ellas. Para crear una variable global, pon la palabra global y un punto despus de ella. Tambin te puedes referir a los valores de las variables de otros objetos poniendo su nombre seguido de un punto. Por ejemplo, si quieres mover una bola al lugar donde est un moneda puedes establecer la posicin a (moneda.x, moneda.y). En el caso de un event de colisin puedes referirte a la coordenada x de otro objeto como otro.x. En expresiones condicionales puedes usar comparaciones como < (menor que), >, etc. En tus expresiones tambin puedes usar funciones. Por ejemplo, la funcin random(10) devuelve un nmero entero menor de 10, que te podra valer para establecer la velocidad de un objeto de forma aleatoria. Existen muchas ms funciones que sern descritas ms adelante en este manual. Volve a acciones Volver al ndice

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